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Blender 初心者質問スレッド Part26 (1015)
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名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 04:49:15  ID:3nAY3QxN.net(8)
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。相談はお気軽に。感謝の気持ちを忘れずに。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。
楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

■2ch関連
・前スレ :  Blender 初心者質問スレッド Part25
・関連スレ:  Blender Part53

・blender2ch @ ウィキ 過去スレ保管庫
 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
・blender2log
 https://sites.google.com/site/blender2log/

■公式・ポータル
・blender.org [公式]
 http://www.blender.org/
・Blender.jp [日本ポータル]
 http://blender.jp/
・BlenderArtists [アーティスト向けコミュニティ(英語)]
 http://blenderartists.org/forum/
・BlenderNation [ニュース(英語)]
 http://www.blendernation.com/
コメント3件


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名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 04:52:27  ID:3nAY3QxN.net(8)
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender
 http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版:download.blender.org
 http://download.blender.org/release/

■日本語マニュアル・FAQ・wiki
・BlenderWiki JA/2.6/Manual
 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
・BlenderFAQ
 http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問
 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
・blender 2ch wiki
 http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■python関連
・Blender 2.69.0 - API documentation
 http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release...
・Code snippets
 http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-In...
 Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

■ファイルアップローダ(+リンク集)
・Blender@2ch
 http://www20.atpages.jp/blender2ch/

3
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 04:54:29  ID:3nAY3QxN.net(8)
■初心者向けサイト・チュートリアル
・SpreadBlender [動画][日本語][初心者おすすめ]
 http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
・Blender Cookie.com [動画][英語][非常に実戦的]
 http://www.blendercookie.com/
・Blender Guru.com [動画][英語][非常に実戦的]
 http://www.blenderguru.com/
・BLUG.jp [Web][日本語][チュートリアル・書籍リンク集]
 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
・Blender入門(2.7版)[Web][日本語][てんとうむし作例]
 http://www.blender3d.biz/
・日本VTR実験室 [Web][日本語][パンダ作例]
 http://nvtrlab.jp/blog/column_tag/blender
・CGrad Project [Web][日本語][2.6/2.7マスターブックの著者]
 http://www.cgradproject.com/(入門は右ペインから)

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 ※Windowsでユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は上記■日本語マニュアル・FAQ・wiki項目にて同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問を装ったデータ作成強要・依頼はスレ違いです。回答者は注意してください。

【専門用語の意味が解らない時】
 Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/ で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵Blender.jpで翻訳されています。

4
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 04:58:28  ID:3nAY3QxN.net(8)
【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするためにモディファイヤのSpinを使用したが回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動してください。

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ググれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

5
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 05:08:10  ID:3nAY3QxN.net(8)
スレ立てついでにテンプレ整理・追記してみました。
元テンプレはBlender 初心者質問スレッド Part24 -4です。
元に戻せ!これ入れたほうがいいんじゃね?等要望あれば>1にアンカーつけて提案し、
次スレ立てる方に修正促してください。

6
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 07:06:59  ID:Sp4mM0rG.net(2)
前スレ997さん、ありがとう!!

7
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 07:09:40  ID:aaVNoiD9.net(3)
>1
立て乙。

てんとうむしは兄弟サイトのGIMP側には質問掲示板設けてたのに、
blender側はワザとはずしてあるんだよアソコ。

質問されて答えられないような人間が人に教えるなんて
正直あり得んし、ぶっちゃけ自サイト内で完結してくれるなら
なにも文句はないが、はてなや2chに丸投げしてるサイトを
載せたら余計な質問が増えるだけだよ。
コメント1件

8
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 07:22:42  ID:0MXm1Mcv.net
ありえなくは無い
学校の教師を見ればわかる

9
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 13:00:03  ID:RTcFa+qK.net
専門学校の教師は、チョット突っ込んだ質問すると、
「そこはまだ、早いから、来月質問してね」とか言って逃げる。
そこで、一ヶ月後に「そういえば、あの質問なんですが、」って再び訊くと、
「そこは、もう過ぎたからテキストをもう一度よく読み直して」って怒られる。

どうすればいい?

10
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 14:04:25  ID:3nAY3QxN.net(8)
>7
自分がblenderの基礎を覚えるときに3サイトさんのチュートリアルを平行して進めたら
理解が深まったので追加してみたのですが…

各サイトを追加した理由は
■Blender入門
1ステップが短すぎて見づらいが、後半のツール類詳細が各モード毎に
動作確認されていたりして、基礎を覚えたあとでも役に立つ
■日本VTR実験室
基礎モデリングから簡単なアニメまで長さも適度でわかりやすい
■CGrad Project
本の著者だけあってチュートリアルもしっかりしていて一番おすすめですが
いきなりここだけだと少々難しい面も。基礎以外でもTIPSが豊富

個人的には中の人がどうあれ現行Ver用に更新されていて有用なサイトだと思うのですが
問題あるようでしたら次スレで削除していただけるとありがたいです

逆にリンク切れで削ったJBDPですがここに移転でいいのかな?
http://blenderdoc.osdn.jp/
更新されてないみたいなので削除のままでいいと思うのですが、経緯を知らないので
詳細ご存知で必要と思われる方がいましたら次スレで追加してください
コメント1件

11
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 14:06:02  ID:UY/ql0w0.net
授業でやってること以外出来ない無能だから、聞くだけ時間の無駄。
そんな専門学校に行くのも金と時間の無駄だが。

12
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 14:15:51  ID:aaVNoiD9.net(3)
知るかよw

何を引き合いに出してどう正当化しようが、
他人様に迷惑かけた事実が消えんのか?
コメント1件

13
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 14:58:22  ID:3nAY3QxN.net(8)
>12
過去にてんとうむしの質問難民がここに多量に押し寄せて迷惑だったということでしょうか?
余計な追記をしてしまったのなら申し訳ないです

そろそろ新しい情報も追記したほうがよいのではとか現状古い情報もあるのではとの思いで
テンプレ整理したのですが、勝手なことをしてスレの皆様に迷惑おかけしてしまい申し訳ありませんでした
更に勝手なお願いですみませんが次スレ立てるかた>980あたりでいいでしょうか
テンプレを元のBlender 初心者質問スレッド Part24 -4
に戻してください。よろしくお願いいたします
コメント1件

14
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 15:02:36  ID:Sp4mM0rG.net(2)
アーママチュアのポーズを初期状態に戻すことってできますか?
初期状態を記憶しておければいいんですが、bone グループはポーズを記憶するものではないですよね。
コメント1件

15
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 15:34:28  ID:aaVNoiD9.net(3)
>13
>12は貴方宛てじゃなくて、>9宛てなんだが
てんとうむしの質問難民が大量に流れてきたのは事実だから
外してくれれば問題はない。
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16
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 15:49:55  ID:llBi6G+7.net
1.目的
plantstudioというソフトで作った花びらにテクスチャを貼りたい

2.状況
plantstudioで花を作ってblenderにOBJでインポートしてきましたが
UVがなくてUV展開すると花びら一個一個のUVがいろんな向きになっていました
↓こんな感じです
http://free.5pb.org/p/s/150615154741.jpg

3.質問内容、詳細
UVを同じ向きにそろえて全部重ねて一枚の花びらの画像を用意すればいいようにするには
どうしたら良いのでしょうか?

島を梱包して、向きが違うのを選択して回転で向きをそろえて
もう一度島を梱包してみたところ向きがそろってない状態に戻ってしまいました・・・

それからメッシュを分離して花びらをバラバラにしてUVを転送してみましたが
うまく転送されませんでした。

せめて選択した島をそれぞれの中心で回転させれば
後は手動で何とかできそうな気がするのですが
その方法もあったら教えてください。

4.動作環境 
windows7 blender2.74
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17
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/15 20:09:11  ID:3nAY3QxN.net(8)
>15
あれれそうでしたか。誤解してしまい申し訳ないです
でも勝手に改変は他の方も快く思われないかもしれませんので戻していただく方向で

>14
PoseModeで戻したいボーン選択してAlt+(R or G or S)でどうでしょ

>16
もっと楽な方法あるかもしれませんが自分ならこんな感じで作業します
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/UV/Copy_P...
上記AddonをインストールするとEditModeのUV展開メニュー(u)下部に項目が追加されます
手順はいいかげんな作例なのでわかりにくいかもしれませんがこんな感じで
http://i.imgur.com/RrLss57.jpg

別オブジェクト(同一メッシュに限る)ならCopy UVMAP/Paste UVMAPを選択してください
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18
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 21:05:48  ID:VQ6XPg9g.net
目のボーン入れてウェイトを付けて動かしてみたのですが、眼球が歪んでしまいます。
ボーンはチップを眼球の真ん中の頂点に、テールは瞳の真ん中の頂点に設定しています。
ポーズモードではなくオブジェクトで回転させると歪まないのですが
どうすれば歪まないように出来るでしょうか?

19
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 21:13:11  ID:sNTtykEN.net
目のメッシュのウェイトを全部同じ値にする。

これの質問者と同じ方法でいいんじゃない。
Blender 初心者質問スレッド Part25 -875
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20
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 23:05:40  ID:8Rmf3d45.net
矩形でクリッピングって機能があるのをさっき知った!!
指にボーンを仕込むときとかマジで便利!!
作業時間10分の1くらいになったわ
おまいらなんで教えてくれなかったんだよー 聞かなかったけどさ
コメント1件

21
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/15 23:58:59  ID:MpIS8KKq.net
>20
Edit ModeでAlt+Bのことか。

すっかり忘れていた...思い出させてくれてありがとうw

22
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/16 00:02:52  ID:CgxyHiDt.net
おうた子に教えられるってやつですね

23
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 00:50:59  ID:+tfROpqy.net
>17
図解までしていただいてありがとうございます!!
アドオンインストールして

uv画面で島選択したものにUVペーストするっていうスクリプト作ったら
花びら八枚ぐらいとかだけでもサクサク進むようになりました!!
助かります!!

#bpy
import bpy,os
bpy.ops.uv.hide(unselected=True)
bpy.ops.uv.cpuv_paste_uv()
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')

24
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 05:37:52  ID:Yv6cHYRF.net
シェイプキーでスカルプトが上手くいかないのでいったん別のソフトで形状変えたものを
変化後の形として扱いたいのですがやり方があれば教えください

25
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 10:42:28  ID:1cWUdkM3.net(2)
>10 そこは(旧)JBDPのスパムがひどくなった時に移転を試みてうまくいかなかったサイト
現状ではテンプレリンクには無い方がスレ利用者の混乱が少ないと思うよ。

管理人さんが忙しくなって手を加えられなくなったって経緯もあるみたいだから、
もし昔のJBDPみたいに皆で書き込んで使いたいなら http://osdn.jp/projects/blenderdoc/ からメンバー登録を申請して
誰か管理できる状態にしてからのほうがいいかもね。


以下は(旧)JBDPが消える3か月前にバックアップを取ったもの(HTML)。ほとんど2.4以前のバージョンの情報なので、何らかの理由でそこら辺の版を使う場合は役に立つかも
https://drive.google.com/file/d/0B6cneeQ17lTMZmI4OWYyZTktYjdiMi00MWUxL...

26
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 11:33:58  ID:LwS15Ept.net(4)
>19
そちらのレスの通り、VertexGroupのAssignでウェイトを塗っていますが
歪んでしまいます
何故でしょう・・・

27
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 12:15:38  ID:dGw7rm+R.net(3)
横レスになるけど
他のボーンのウェイトがかかってないかは確認してる?
コメント1件

28
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 13:25:41  ID:LwS15Ept.net(4)
>27
確認したところ、他のボーンのウェイトはかかっていませんでした。
分かりにくいかもしれませんが、こんな感じになってしまいます。
そもそも、目のオブジェクトとボーンが離れるのもおかしいかもしれませんね・・・

http://i.imgur.com/7rO1WQ6.jpg

29
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 14:25:58  ID:dGw7rm+R.net(3)
念のためVertexGroupの項目の画像もうpできない?
コメント2件

30
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 15:09:43  ID:LwS15Ept.net(4)
>29
これで大丈夫でしょうか?
http://i.imgur.com/qMU1DmO.jpg
コメント1件

31
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 15:50:32  ID:NzvJ+Y1P.net
29じゃないけどたぶん駄目だな
編集モードで頂点選択してプロパティーパネルのVertex Weigthsって項目見たら
他のグループにも重みがかかってると思う
英語UIなので日本語UIとの違いは簡便
コメント3件

32
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 18:05:41  ID:LwS15Ept.net(4)
>31
諦めたほうがいいみたいですかね(´・ω・`)
pmxエディターに持っていってウェイト塗りしようと思います。
ありがとうございました。
コメント1件

33
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 18:10:04  ID:dGw7rm+R.net(3)
VertexGroupにスクロールバーがあるということは隠れてるボーン名がたくさんあるってことなんだけど
その隠れてるボーンのウェイトを確認してないってことはない?
目のオブジェクトには目のボーンしかウェイトを適用しないのだったら
それ以外のボーン名をVertexGroupの項目から削除して同じ症状が出るかどうか確認してみたらどうだろう?
コメント1件

34
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 19:32:20  ID:1cWUdkM3.net(2)
>32 >31は、「>29が言ってるのは>30の部分の画像じゃなくて、
>31の2行目以下のことじゃないの」って話をしてるよ。
コメント1件

35
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/16 22:59:18  ID:PDmSSuMr.net
blenderでobjを読み込んでも表示されなくなったんですけど何でですかね。
ちなみにメタセコでは読み込めるんですが。

36
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/17 03:13:55  ID:XLCm5YaH.net(2)
島状態で裏と表が入り混じってるメッシュを
「面の向きを外向きにそろえる」をやったんですが
島状態になってるせいなのか
外向きになってくれるところとなってくれない所ができてしまいました
Ctrl+Nやってみても変わりません
これはどうしたら面の向きがそろってくれるのでしょうか?
手動で面が反対向いているのだけ選択して
コツコツなおしていくしかないのでしょうか?

37
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/17 13:22:32  ID:s9B1OV7q.net
法線の向きが島ごとに揃ってない?

裏の島をLで一気に拾って、FlipNormals一発だと思うが。
島が100個もあれば大変だろうけど。
コメント1件

38
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/17 15:27:18  ID:GOkPISyo.net(2)
島ってなんですか?
コメント1件

39
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/17 17:13:38  ID:qdf4Bua/.net
>33>34
早とちりしてました。
ご指摘通りの項目を見たら両目ボーンにウェイトがついてるのに気付き、
ウェイトを解除したらボーンを動かしても歪まなくなりました!
こんな馬鹿に教えて下さった皆さんありがとうございました。

40
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/17 19:06:32  ID:0WB2XhC/.net
>38
UV展開したときにできる独立した一塊のUVのこと(Island)
http://wiki.blender.org/uploads/b/b1/Doc26-textures-uv-unwrap-unwrap....
上の画像なら顔・目玉・耳・側頭部それぞれが一つの島
コメント1件

41
36[]   投稿日:2015/06/17 20:56:25  ID:XLCm5YaH.net(2)
>37
島が100はあると思います
しかも入り組んでる感じで選択しにくいです・・・
やっぱり、
手作業でコツコツやるしかないですか?
コメント1件

42
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/17 21:24:24  ID:GOkPISyo.net(2)
>40
ありがとうございます。立体出力目指してたからUVとかは失念してました

43
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/18 22:05:56  ID:Je3VQk2m.net
>41
再計算で無理なん?

44
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/18 23:42:34  ID:a9mReA39.net
LキーとHキー使えば100くらいなんて余裕じゃない?
再計算で無理なら構造が変な可能性もあるから
MeshLintでいくつか選択できるかも。そのあとにCtrl+Lとか。

45
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 09:35:20  ID:K23GX5jt.net
openCVでpngファイルから画像の大きさとピクセルの色拾いたいのですが、うまくインポートできません
DL版のBlenderでblender.exeと同じフォルダにopenCVのファイルを用意して、
cv2.pydをpythonのsite-packagesに用意しました

どうすればいいんですか

46
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 10:04:16  ID:iQ/vaoge.net(3)
https://kie.nu/2BTD
リアルな人体モーションのポイントって何でしょうか?
上記のgifアニメは、以下のポイントを考えて作りましたが、不自然ですね。

・手足の前後
・上体の上下
・上体のひねり
コメント1件

47
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 10:07:13  ID:+Vz7Nlq1.net
考えた結果右手と右足が同時に出るようならもうアニメーションはやめた方がいい
コメント2件

48
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 10:38:14  ID:iQ/vaoge.net(3)
あれ、何だか勘違いしてたかな、、、。

49
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 10:38:58  ID:IAxbx2hG.net
自分自身も含め、人体の見本なんて世の中に満ち溢れてるではないか…

50
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 11:28:23  ID:ZWGC/Mbf.net
>47
日本の古式ゆかしい歩き方はそうだと聞いた

51
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 11:43:21  ID:iQ/vaoge.net(3)
rigifyっていうのがありますけど、単なるボーンのテンプレートで、モーションのテンプレートは入ってないんですよね。
blenderに人体モーションのテンプレートって入ってますか?

52
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 12:38:45  ID:/1gYZV9A.net
サイクルズでレンダーレイヤーZのサンプルを上げる方法はありませんか?
被写界深度を有効にするとノイズがでてしまいます

53
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 15:41:30  ID:sH8y5TPr.net(2)
windows 7 blender2.74です

一応確認ですけど
テクスチャペイントするときって
テクスチャスロットの一番上のモノに書き込まれるってことでOK?
下のスロットを選択して置いても
上のスロットのモノに書き込まれてしまうんだけど・・・。

それから、2Dの画像ソフトと違って
アルファ付きの画像を用意するときは
お肌のスロットが上で
目とか鼻が描いてあるスロットが下なの!?

何か設定が間違ってるだけ???
それともデフォでこうなの????
コメント1件

54
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/19 16:42:45  ID:oj15W8Hb.net(3)
>46 >47
ワロタ
歩き方の作り方基本 https://www.youtube.com/watch?v=d-wQ8nRWTBs

55
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 16:51:36  ID:XPOJtCh2.net
自分の体で試せばわかるし、さすがにネタやろー
笑わせてもらいましたわー

56
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/19 17:23:41  ID:oj15W8Hb.net(3)
こっちの方がいいかしら
https://www.youtube.com/watch?v=XtsvMwE1zTk

57
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 17:40:54  ID:xDbep1BH.net
歩かせる時は
重心にポイント打って スペーシングと滑らかな曲線を常に意識していればどんなアニメーションでもまともになる

58
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/19 19:07:34  ID:/zuXyqn6.net
>53
あんまり使ったことないから試した感じで正確ではないかもしれないけど
テクスチャスロットはテクスチャの種類や貼り方の設定なのでこっちを選んでも変わらない
テクスチャペイントの描画対象画像を選ぶにはTool Shelf(Tキー押し)のSlotタブで描画対象を選択
UVエディタで描くときは下の画像選ぶところで選択
また2D系のソフトと逆で下のほうが優先されるのは仕様であってます
確かにこのへんわかりにくいね
コメント1件

59
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/19 20:29:01  ID:sH8y5TPr.net(2)
>58
ありがとうございます
Tキーのところに指定できるところがあったんですね!!

下の方が優先されるのがデフォですか・・・
ありがとうございます!

60
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/19 22:18:05  ID:oj15W8Hb.net(3)
NLA editorでいくつかのアクションを繋げて一連の動きができたのですが、
これに名前を付けて保存しておいて、また別の一連の動きを作ることはできますか?

それともNLA editorで1つのキャラクターに設定した一連の動きは、その場限りですか?

61
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/20 02:07:00  ID:An/BRPOp.net(3)
sculptモードって自動的に左右対称になってしまうのですか?
どうしたらsymmetryを解除できますか?
コメント1件

62
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/20 02:12:01  ID:An/BRPOp.net(3)
>61
ごめんなさい、普通にxを押したら解除できました。
ただ初期設定で左右対称になってるものなんですね。

63
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/20 02:54:13  ID:An/BRPOp.net(3)
既にテクスチャーが張ってある面に、さらにテクスチャーを重ねる事は可能ですか?
それともあらかじめphotoshopなどで合成して、一枚のレイヤーとして張ることしかできませんか?
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64
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/20 13:38:27  ID:b9H00PXB.net
人間のモデルに歩いているようなアニメーションをつけたいのですが、
平行移動用のアニメーションと、足踏み用のアニメーション2つを同時に再生させるにはどうしたらいいのでしょうか?
NLAエディタだと同時再生は出来ないみたいなのですが、、、。
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65
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/20 22:12:34  ID:O16ie4a7.net
ノードで合成すれば良い

66
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/20 22:54:39  ID:3/Ra/IjV.net
>63
普通にできる。
Textureパネルでテクスチャスロットに複数枚テクスチャ登録して、必要に応じてアルファを有効にして
BlendはMixとかScreenとか選ぶだけ。 ちなみにUVマップを変えることも可能。
>64
普通にできる。
キャラクタで一番親のボーンを移動するNLAストリップの上に足踏みさせるNLAストリップを重ねる。
どっちにも同じボーンが含まれていると、上側のストリップのアクションで上書きされてしまうので注意。
上書きするとまずくてアクションに不要なチャンネルは、Dope SheetやF-Curve Editorの左側でチャンネルを左クリックしてXキーで消す。
各ストリップにどのボーンを含めるかとストリップの順番はちゃんと検討しないとはまるところだったりする。

> NLAエディタだと同時再生は出来ない
そんな筈はない。 よくやってしまうのが、うっかりTabキー押したせいで
ストリップ/アクション/チャンネルの右のスピーカー型のアイコンがミュート(無効)になってしまうこと。
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67
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/20 23:45:24  ID:+2m1SEtT.net(2)
シーンをフルコピーして別のシーンを作成した後に、そのシーンを削除したのですが
オブジェクトが存在しないにも関わらず名前の後ろに.001等がついたマテリアルが大量に残ってしまいました。

AllScenesのアウトライナーで該当のマテリアルを検索しても見つからず
大量のマテリアルがリストから削除できない状態なのですが、これは対処する方法はあるのでしょうか?

68
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/20 23:48:14  ID:hZZP/BKu.net
オブジェクトを初め斜めで作成してしまい、回転で正常な角度にもどしたのですが、XとYの寸法が斜めのままになってしまいます。
回転した後の寸法にするにはどうしたらよいのしょうか。
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69
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/20 23:53:41  ID:+2m1SEtT.net(2)
purgeallを実行したら解決しましたすみません

70
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 01:10:02  ID:cIxeJg8i.net(3)
>68
オブジェクトモードで回転(や移動や拡縮)をしても「そのように動かした」だけの状態なので
それを通常の状態として確定するのはApply(Ctrl+A)→Rotation(or Scale or Location)します
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71
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 01:26:33  ID:RxvU2X2f.net
ダイナミックペイントのディスプレイスで、凹ませたオブジェクトを画像出力したいのですが
レンダリングすると凹んでいない状態で出力されてしまいます
モディファイアタブで適用してみたりもしましたが、凹む前の状態になるだけでした

バージョンは2.74、Cyclesレンダーを使用しています
何か方法あったらよろしくお願いします
コメント1件

72
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 01:28:59  ID:Vh8P01Aj.net
>70
なるほど確定が必要なんですね、ありがとう御座います。

73
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 01:40:06  ID:Zzd/JMDH.net
どうしたら彼氏が作れますか?
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74
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 02:54:31  ID:VlXtVvDV.net(4)
>73
はじめ、おおざっぱにポリゴンで
作ってからスカルプト?
テクスチャは8k推薦w

75
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 03:18:14  ID:7nSEH1PC.net(2)
質問です
windows 7 blender2.74です
パーティクルのヘアーで茎がついている花を増やしてみたんですが
全くうまくいきませんでした
根元の球から花の茎がにょきにょき半球状にふんわり生えてほしいんですが
横倒しになるしてっぺんがやけに密集するしで
困っています
どうすればよいのでしょうか???
もしかしてパーティクル以外に良い方法があるんでしょうか?

↓今こんな感じです
http://iup.2ch-library.com/i/i1453752-1434823954.jpg
これが問題の植物です
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/431/upyou.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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76
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 03:28:34  ID:pmJ9yvX9.net
ん?

77
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 08:00:34  ID:VlXtVvDV.net(4)
球がuvだろうから回転させれば
いいのかと、
uvでない球使うか、箱をサブデイビ
したのを使うといいのでは、
生える部位はウェイトで調整で

78
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 10:15:06  ID:uIX1eXZy.net
xpsからのモデルをblenderであれこれいじっているんですが、
どうしてもテクスチャが上手くいかないモデルに困っています。
よく見ると元のテクスチャ画像が半透明でした。
xpsならちゃんと透過もせず問題ないのですが、blenderで綺麗に表示させるにはどうすればいいでしょうか?
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79
75[sage]   投稿日:2015/06/21 12:50:56  ID:7nSEH1PC.net(2)
すいませんファイルのダウンロードパスはdlです
書き忘れてしまいましたorz

球はICO球っていうのを使ってみてますけど回転させても
花の位置が全く変わらないです
ウエイトマップで密度を調整しようとしてみましたが
花がある場所と無い場所はできても
結局お花がすごく密集するパターンは変わりませんでした
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80
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 16:52:57  ID:cIxeJg8i.net(3)
>79
修正してみました。ダウンロードパスは同じにしています
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/432/Part26-75_upyou_re0...

原因は花弁オブジェクトの原点(origin)のズレです(花弁オブジェクトが上にあるのにoriginが0,0,0)
あと一個の花弁が3つのオブジェクトに分かれていてグループ管理されていますが
一つのオブジェクトにまとめてしまうほうが問題も発生しにくく楽かと思います
個別のままがいいなら修正したファイルのようにエンプティで親子にして管理したほうがよいです
個々のオブジェクトの回転・サイズ・位置も確定(Alt+A)できるところはその都度確定して
ヘアー(パーティクル)のパラメータのサイズで調整するようにしたほうが混乱しにくいです

いろいろいじってしまったので変更点を下記に
・花弁オブジェクトをレイヤー2に(そのままだと花弁元もレンダされてしまうため)
・花弁元がレンダリングされないようレンダーレイヤーの2をOFF
・花弁元と植物本体をそれぞれエンプティの親子に。また花弁を本体の子に変更
・花弁オブジェクトの原点・回転・位置・サイズ調整
 (花弁オブジェクト自体は立てて親のエンプティをX軸方向に回転しました)
・それに伴うヘアーのパラメータ調整
・レンダ確認時に見づらかったのでランプをヘミに変更
・同じ理由でレンダサイズ変更 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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81
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 17:03:15  ID:JVHLq4RG.net
>78
ぶっこ抜きは板違いの方向で

82
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 17:35:08  ID:VlXtVvDV.net(4)
>80
落としてみたけど開かないよw

考えられるのは、
頂点グループを指定してないのと
icoでもうまくやるのはすこし
たいへんかも
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83
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 18:11:39  ID:f2IA47C0.net(2)
古参という俺の唯一のアイデンティティを奪うから新参嫌い
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84
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 19:01:09  ID:cIxeJg8i.net(3)
テンプレのロダなのになんでRockやねん(´・ω・`)

>79
修正:変更点4つめはY軸回転でした
追記:ヘアーのエミッタがレンダリングされないようエミッタオフにしてます

>82
一応自分でもダウンロードしてみましたがこっちでは開けましたよ
元の>75さんのファイルは開けます?
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85
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 19:23:24  ID:VlXtVvDV.net(4)
>84
ん、解決してるなら落とさなくても
いいかな。

86
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 20:22:20  ID:2NJI47Su.net(5)
>66
ご回答ありがとうございます。
cycles renderだとblender renderと違ってスロットがいくつも見つからなかったのですが、出来るみたいですね。
これを機にnode editorに手を出してみようと思います。

87
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 20:25:48  ID:2NJI47Su.net(5)
NLA editorでいくつかのアクションを繋げて一連の動きができたのですが、
これに名前を付けて保存しておいて、また別の一連の動きを作ることはできますか?

それともNLA editorで1つのキャラクターに設定した一連の動きは、その場限りですか?

88
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/21 21:25:04  ID:f2IA47C0.net(2)
>83普通に誤爆だったすまnはすz化しい…

89
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 22:09:17  ID:2NJI47Su.net(5)
>63 >66
複数のテクスチャーとUVマップをcyclesで設定する方法が分かりましたっ!
(大したことじゃないと思いますが、思いの外やり方が見つかりませんでした…)
UV mapsとattribute nodeを用いればよいのですね!

https://www.youtube.com/watch?v=wPZO3NwocLE
https://www.youtube.com/watch?v=rRiPvcHw7sM

90
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 22:42:24  ID:2NJI47Su.net(5)
あともう一つテクスチャーでの自分の間違いに気が付きました。

テクスチャーの結果を確認するために3Dviewのviewport shadingをTextureで表示してたのですが、
複数のテクスチャーの合成結果を確認するためにはMaterialにしなければ、結果が表示されないのですね!

91
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/21 23:12:41  ID:2NJI47Su.net(5)
複数テクスチャについて質問です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1454329-1434895630.jpg

まず青い囲みの方ですが、白い模様を1つ小さく表示したかったのですが、
蓮コラのように複数並んで表示されてしまいます。どうしたら1つだけになるでしょうか。

また赤い囲みの方ですが、不要な面5つが重なっています。白い模様の影響を受けてほしくないので
消したいのですが、どうしたら消えるでしょうか。

ご回答よろしくお願い致します。
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92
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 01:34:00  ID:FkVmJ8MG.net
>71ですが、自己解決しました
モディファイアタブでダイナミックペイントより上になっていた細分割曲面を先に適用してから
適用したら凹んだままのオブジェクトをレンダリングできるようになりました

93
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 01:50:46  ID:J7M+i1Os.net
BGE再来か?

94
75[sage]   投稿日:2015/06/22 02:00:47  ID:6KvnMF9c.net
>80
詳細に書いていただきありがとうございます
パーティクルにはいつも悩まされていたので
とても助かります!!

95
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 02:32:15  ID:3PFY+hZs.net
流体シミュレーションで流体を「どぴゅっ!どぴゅっ!」って脈動する感じで噴き出させることってできますか?
コメント1件

96
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 03:40:24  ID:UIV747jF.net
ナニに使うんだ…?

97
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/22 04:39:33  ID:+mlSUgJ6.net
>91
解決しました
mapping nodeをmix shaderのfacに接続して、そのminとmaxにチェックを入れると、
表示範囲を制限できました

98
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 07:44:44  ID:ox2OW0N0.net(2)
右腕や右足などのボーンを反対側に複製して左側のボーンを作る、ということをしています。
複製→mirror→左右名称反転で形そのものは出来たのですが、ポーズモードにおけるボーン>IKの角度制限が反転できません。
新しく作った方の肘が逆方向に曲がってしまう、といった具合です。
これは手動で1つずつ数値を入力して反転させるしかないのでしょうか。
一括で反転できる方法があればと思い質問させて頂きました。
バージョンは2.61を使用しています。
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99
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 08:36:00  ID:n72s/M64W
blederでは透明に表示されるテクスチャが
エクスポートして他のソフト、MAYALTなどで読み込むと
黒く表示されてしまいます。
ダウンロードした他の方のモデルでは同じように
エクスポートしてもちゃんと透明を維持したまま表示されます
もちろん設定も同じ様にしているのですが原因がわかりません
よろしくお願いたします。
コメント1件

100
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 08:35:47  ID:DDzGRNun.net
>98
腕や足ぐらいだったら自分なら手でやる。一回きりの事だし。
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101
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 09:55:50  ID:/YrZGGta.net
>98
Ctrl+C>Copy IK Limits
コメント1件

102
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 11:27:09  ID:ox2OW0N0.net(2)
>100
方法がなければそうしようと思っています。
骨格を作る上でこれから毎回似たようなことをすると思うので、早い内に効率の良い方法を知っておきたいのです。

>101
Ctrl+Cの時点で何も反応が無いのですが、これは何かのアドオンが必要なのでしょうか?

103
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 15:06:33  ID:Tryoxf/vb
>99 どういう手段て作ったテクスチャをどう設定しているのか、
エクスポートした形式は何か、
そのテクスチャを画像編集ソフトで見てMAYALTで使いたい状態になってるか確認したのか、
そこらへん書かないと状態がわかりづらいよー

104
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 19:49:53  ID:KwRmfqLX.net
>95
1. 流体シミュなら、初期速度を設定したInFlowオブジェクトのEnabledをオン/オフしてチェックボックスの右クリックからキーを打つ。
 オンの期間だけ流体が噴出するけど、初期速度はGlobal座標系で指定するので向きや噴出量の指定が難しい。

2. FluidタイプのParticle Systemで、StartとEndで噴出開始/終了フレームを指定する。
 Normalパラメータで面方向に吹き出せるので向きや噴出量の指定はしやすい。
 1つのオブジェクトに複数のParticcle Systemを設定すると、それぞれStart/Endを指定できるため複数回噴出させられる。
 RenderセクションはObjectタイプにしてメタボールを指定すること。

個人的には2がお勧め。 粘度パラメータがあるから、粘り気も出せるし、
噴出中に向きを変えることもできるし、
もうじきリリースされるver.2.75でメタボールの計算が高速化されるという理由も有る。
ただしパーティクルは、SubFramesを数十にあげないと安定せず爆発しやすいので注意。
コメント1件

105
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/22 23:48:36  ID:bsaUi2/C.net
メタセコにモーフ変形プライグインというのがあるそうなのですが
Blenderにもそれに代わる機能またはプライグインはありますでしょうか?

106
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 00:08:04  ID:jkKMZwMv.net
どういう機能か説明しろよw

107
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 00:36:59  ID:JjEjBoHF.net
Shape Keyと一緒じゃない?
あれトポロジが同一じゃないと働かないでしょ

108
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/23 04:15:10  ID:Ex+M3kUU.net(2)
http://i.imgur.com/5FigNgy.png
http://i.imgur.com/ysVe1z8.png
上記画像のようにマテリアルに対して、テクスチャを貼り付けました
プレビュー上では凹凸が表現されているにも関わらず、画像上左上のレンダリング結果には反映がありません
色々設定をいじっているとたまに勝手に直ります
この原因は一体何でしょうか?

109
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 08:02:30  ID:6E19Wn77.net(4)
Image SamplingのNormal Mapにチェックしてないとか
コメント1件

110
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 12:12:36  ID:6FdcfQ24.net
ゲームエンジンに大きな動きがあったら、だれか教えてね。
今年、改良されるんでしょ。

111
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 14:09:07  ID:UPYI0mOp.net
されるの?

112
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/23 19:09:01  ID:Ex+M3kUU.net(2)
>109
http://blog-imgs-35-origin.fc2.com/b/m/a/bmania/memo_texture_008_03.png
調べてみたら、このような画面が出てきましたが、僕のBlender設定画面ではこの設定項目がみあたりません
何かが間違っているのでしょうか?
コメント1件

113
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 19:39:12  ID:6E19Wn77.net(4)
>112
Type: Clouds を Image or Movieに

114
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 19:51:32  ID:6E19Wn77.net(4)
あぁ、Cloudsって内臓のテクスチャか
どこかにファイルがあればいいけど
無ければ似たようなの拾ってくるか、自分でつくるしかないんじゃ

115
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 19:51:55  ID:5vCro6/e.net
UV展開してないのにMapping:CoordinatesでUVを選択してる

116
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 20:04:58  ID:6E19Wn77.net(4)
あぁ、CloudsのDepthを大きくして適切なUV展開の設定すれば出るかも

117
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 20:17:14  ID:mjfGCocO.net
>104
ありがとうございます。頑張って精通させてみます

118
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/23 20:23:36  ID:t9DzzqVH.net
棒状のオブジェクトを作り、ボーンを直列に2本入れてParent>Don't create ve(でオブジェクトにくくりつけ、
それぞれのボーンにverex groupをつくり、先端のボーンにオブジェクトの先の部分の頂点にweightを1.0assignしました。
poseモードで先端のボーンを回転させても50%くらいしかweightが乗ってないように感じます。どこが問題でしょうか
2.49です

119
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/23 23:41:20  ID:ar3k6pXn.net
CyclesでBakeしたら、Bake前と比べてオブジェクトがかなり暗くなってしまいました。
ハイライトも焼きこまれてないのですが、これは焼き方が間違ってるんでしょうか?
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120
116[sage]   投稿日:2015/06/24 01:30:57  ID:kBA3Te0H.net
よくわからんうちに解決してた
前にセーブしてたファイルからやり直したらうまくいった
手順は同じだけど何か余計なことしてたんだろうな
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121
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 13:12:10  ID:DKhvmOXj.net
質問です
たくさんの物体を作ると当然アウトライナーもごちゃっとしてきますよね
アウトライナーに大量のものがある状態が苦手で
今まではレイヤー管理にしてましたが
とうとうレイヤーもいっぱいになって来ました

アウトライナーをすっきりさせるには
エンプティ―で関係ありそうなものをまとめて
親子関係にしておけば大分すっきりするんじゃないかときづいたんですが
他に何かアウトライナーを見やすくする方法はあるのでしょうか?
コメント2件

122
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:34:45  ID:dNU8kxb6.net(2)
もみじのはっぱを、ちゃちゃっと作る方法はないですか?
手作業でちまちまやるのは辛いです。
コメント1件

123
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:41:09  ID:PzrIhTFD.net
画像と板ポリで

124
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:51:32  ID:dNU8kxb6.net(2)
メッシュを再構成したいのですが、remesh以外の方法はありませんか?
remeshだと汚くなるし、メッシュ数が多くなると重過ぎます、、、。
コメント2件

125
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/24 18:58:29  ID:YYoz4aKx.net
>119
ベイクは詳しくないけど下のサイトのチュート見る限り
http://www.blenderguru.com/tutorials/introduction-baking-cycles/
暗くなるのはベイクしたテクスチャをEmissionでなくDiffuse BSDFに繋いじゃってるとか
ハイライトがないのはBake TypeがCombinedじゃないとか?
自分で試したかぎりCombinedならハイライトも焼けてるみたいだけど…
ちと情報少ないのでblendファイルか画像あげたほうがいいじゃないかな

>120
自己解決してよかったけどなぜいま2.49なのか気になるw買った教本が2.49の頃のだったとかかな?
数年ぶりに起動してみたけどvertex groupの設定どこなのか思い出すのに時間かかったw

>121
基本そのとおりレイヤーとエンプティで整理でいいと思うけどあとは
アウトライナのAll Scenesになってるところをvisible layers等に適宜変更するとか
その横の検索フィルタでファイル名工夫して必要なものだけ表示するとかしかないんじゃないかな
コメント1件

126
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 20:05:24  ID:oziwTM5H.net
このところ何か、数が多すぎるので楽する方法は、系が多いな。
しかもある程度やった人からみれば大した数でもない感じの。
初心者を自認するならまずやってみるのがいいよ。
以外と大したことなかったり、ショートカット見つけたり、慣れることで楽になることもあるよ。

127
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 20:25:46  ID:P0t4Ct4B.net
>124
手動リポト
コメント1件

128
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 20:57:14  ID:wr7geUjz.net
>122
一枚だけはちゃんと作って後は変形してバリエーションを増やすのがおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=jBjlsSHBLPs
のチュートリアルが参考になる。

129
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/24 21:40:27  ID:yBTT1a+p.net
>127
リポト?
リトポじゃなくて?

130
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 01:46:46  ID:OG33dMWd.net
>121
リンク使ったら?
コメント1件

131
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 05:13:03  ID:FTI2iACe.net
初心者質問スレッドで「初心者ならまずはやってみればいい」とはこれいかに

132
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 09:03:18  ID:ZQdvDhW+.net
若葉マークだからって人に道聞きまくってたら
ドライブになんねーだろうがよw

133
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 09:45:09  ID:1zduSxVk.net
そのたとえなら道順じゃなくて運転の話だろー

134
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:43:54  ID:Rni5WPY5.net
ポーズモードにはランダマイズがないのでしょうか?
ランダムに動きをつけたいのですが、どうしたらいいでしょう。
コメント2件

135
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 19:57:27  ID:xUSTM/Mu.net(2)
>134
F-Curve EditorでチャンネルにNoiseモディファイアを追加すればいいと思うよ。

136
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 23:20:53  ID:gZtLN7qI.net
>124
ざっくりポリ数を減らしたいだけならDecimateモディファイアも使える
綺麗なメッシュの流れはあまり期待できないけど

137
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/25 23:50:26  ID:xUSTM/Mu.net(2)
>134
もう一つ思い出した。
Bake Action機能を使うと、Boneをマウスで適当にリアルタイムに動かして動きを記録できる。
その後Simplify CurveアドオンだったかでF-Curveを簡略化するとファイルが軽くなってベター。

138
119[sage]   投稿日:2015/06/26 01:38:36  ID:PLobg98g.net(2)
>125
アウトライナーでこんな分類ができるとは知りませんでした!!
ありがとうございます!
物が増えると混乱するたちなので助かりました!!

139
119[sage]   投稿日:2015/06/26 01:44:52  ID:PLobg98g.net(2)
>130
見落としてましたorz

リンクなら非破壊系でいいですね!!
ありがとうございます!

140
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 10:52:01  ID:qF+kXWFB.net(4)
1.目的

オブジェクトモードの時に、テクスチャとマテリアルと両方表示させたい。

2.状況

ソリッドの状態だとマテリアルしか表示されない。またテクスチャにするとマテリアルの部分が真っ白になってしまう

3.質問内容、詳細

どうすれば両方表示できますか?
両方表示させながらエディットモードなどで作業がしたい。
マテリアルとテクスチャの片方しか表示されないと出来上がりの確認を毎回しなければいけなくなるので、出来上がりを見ながら作業したい

4.動作環境

Mac10.10.3
blnder2.72

教えて欲しいです。よろしくお願いします。

141
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 10:55:46  ID:CZ+O4W/k.net(2)
普通にテクスチャ表示でマテリアルも表示されるけど
単にマテリアルの設定が白く見える設定になっちゃってるだけじゃないかな
コメント1件

142
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 11:05:45  ID:qF+kXWFB.net(4)
>141
色々試してみます!ありがとうございます!

143
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 11:16:06  ID:qF+kXWFB.net(4)
ライトの問題でした。レイヤーを移動させたら映りました。

しかしそうすると他のレイヤーの物が黒くなってしまったのですがライトを全てのレイヤーに影響させることはできますか?

144
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 11:31:51  ID:CZ+O4W/k.net(2)
shift+クリックで複数のレイヤーに配置できる

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Na...
コメント1件

145
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 11:42:34  ID:qF+kXWFB.net(4)
>144
勉強不足でした。ありがとうございます。

146
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/26 22:18:36  ID:gVKMWghL.net
Blender2.74です。

http://i.imgur.com/2PDBG70.jpg

使ってるうちに何かを押しちゃってるせいだと思うんですが、新しく埋めたメッシュのところの
ウェイト表示が明るくなってしまいます。どうすれば既存のメッシュと同じ明るさの表示に
できるでしょうか? 何卒ご回答の程よろしくお願いします。

147
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 00:29:44  ID:LIY4coWk.net(2)
オブジェクト同士を適当に等間隔に並べてくれる機能を教えて下さい
こういう感じです
■  ■   ■

■ ■ ■

S+好きな軸+0で軸にそろって位置を揃えるのはできるんですが
等間隔はどうすればイイのかわからないです
コメント3件

148
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 01:00:01  ID:dnx8liEV.net
えっ、arrayじゃダメなの?
コメント1件

149
145[sage]   投稿日:2015/06/27 01:21:33  ID:LIY4coWk.net(2)
>148
これから増やす物体じゃなくてもう作ってしまった物体や
形状の違う物体をならばせたいので
arrayは使えないと思います

150
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 03:59:55  ID:c34wKjna.net
ボーンのクオータニオン角がy軸を中心に回転しているのにz軸の値が変化しています。y軸とz軸が入れ替わっているようですがエクスポートすると、
姿勢が90度ずれてしまいます。なにとぞ解決策を御教示くださいませ。

151
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 11:22:41  ID:JUvI9iOr.net
>147
アドオンであったような気がする

152
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 20:45:50  ID:QO3nQwkN.net
>147
三つ以上選択されているとき、一番距離の離れてる二つを両端にして他のを等間隔に移動。
っていうスクリプトは作れそうだな。

arrayの結果に合わせるなら手動で出来そうだけど。

153
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 21:24:55  ID:VhOt5c8L.net
>147
自分用に作ったやつでいいなら。ちゃんと動くかどうかは分からん
https://github.com/chromoly/blender-addon-LinearAlignTool

Ctrl + Shift + Alt + A -> Distribute
移動軸は 'Distribution Axis'
「等間隔に分布」を行いたい場合は 'Use dm'-ON, 'Distribution Mode'-Dimension
コメント4件

154
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 23:32:54  ID:45F6AVtj.net
2.74でCyclesのBakeをしてるんですが、これってまだ試験機能ですか?
焼付けするまでの準備と焼き付けた後のテクスチャの保存とか、焼き付けた後のノードのつなぎ直しとか
全部手作業でやってめっちゃくちゃ面倒臭いんですけど、一括で処理できる機能やアドオンってあったりします?
コメント2件

155
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/27 23:41:50  ID:dR1S58rI.net
その程度がめんどくさい人が3DCGやってblender使うのか…
コメント1件

156
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 00:41:22  ID:QDGAd1bP.net
>155は何言ってるかちょっとわからないです

157
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 01:07:00  ID:RQlsw6s7.net(4)
わからないというか理解するのもめんどくさい
ググるのなんてもっとめんどくさい

158
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 09:47:31  ID:bYwsZbhM.net
答えるのも面倒くさいんで書かなくていいですか?
いいですよね? 面倒くさいんですよ

159
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 09:56:30  ID:xHRkNwJt.net(2)
面倒くさいと書くのも面

160
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 10:19:49  ID:qfagihuL.net
>154
そこらへんはマテリアル・マップ周りが煩雑で無駄手間の多い仕様なのが根本的な原因だと思うが
まあフリーソフトだしと思って諦めてポチポチやるしかないんじゃなかろか

個人的にはめんどくさいことを回避しようとする人間の方が3DCGは向いてると思う
スクリプトにしたって初めて手をつける理由は大抵そんなもんから始まるから
コメント1件

161
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 13:50:17  ID:cGDgdpTg.net
「やり方が判らない。教えて!」は初心者質問でいいけど、
「やり方は判ってるけどめんどくさい、なんかないの?」
は初心者質問じゃない気がするよ最近。

162
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 14:03:13  ID:+cVVO5Bi.net(2)
スレタイは「初心者でも可」って程度の意味合いでしょ

CylesのBakeは確かにもっと効率的に出来そうなもんだがおれは分からんなー

>160後半ほんとそうだと思う

163
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 15:20:21  ID:OtG0wfcC.net
ここで聞いて終わりじゃ向いてないけどな

164
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 15:59:27  ID:7peIiAMV.net(2)
>153
ありがとうございます
助かります

>154
自分が言うのもなんだけど
ほんの少しだけでもスクリプト組むだけですごい楽になるよ
インフォメーションところコピペするとか
手順を記憶してくれるアドオンがあるよ

165
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 18:05:24  ID:7peIiAMV.net(2)
質問です
ドライバをボーンにつけて手の指の各関節を同時に動かして握れるようにしました
しかし、ボーン自体を手動で操作しようとすると
ドライバを設定してあるせいか操作できません。
これはどうしたらドライバを付けたままボーンを手動で操作できますか?
コメント1件

166
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/28 21:16:05  ID:jL2cPZQ2.net(3)
質問です
ブレンダーを日本語化すると凄く処理に時間かかります
応答無しのマークまで出ます
軽くなる方法無いんでしょうか?
OSはWindows7です

167
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 21:28:47  ID:xHRkNwJt.net(2)
日本語化を止める

168
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/28 21:39:53  ID:jL2cPZQ2.net(3)
英語に戻しました…

169
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/28 21:48:18  ID:jL2cPZQ2.net(3)
Subdivision
Vertex
Edge
Duplicate
モデリングスキルより英単語覚えて行ってます…

170
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 22:04:06  ID:RQlsw6s7.net(4)
長い目で見ると英語に慣れとくほうがいいんじゃね
日本語のチュートリアルやtipsだけで満足できるうちはいいけど

171
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/28 23:19:01  ID:4/eSLd8a.net(2)
>153
横からですが使わせてもらいました。等間隔機能だけでなく整列系の操作が
まとめられていてすごくいい!…けど多機能すぎて使い方がよくわからないところも…
個人用といわずドキュメントつけてぜひ一般公開して欲しいです

172
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/28 23:24:40  ID:4/eSLd8a.net(2)
>153
連投失礼。Githubだから一般公開状態ではあるのかw
ドキュメントでもブログでもムービーでもなんでもいいんですが
使用方法がわかるものを可能でしたら作っていただきたいです

173
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:33:25  ID:RQlsw6s7.net(4)
gitは普段使わん人にとっては糞UIだからな
DLどこだよっていう
コメント1件

174
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:35:19  ID:+cVVO5Bi.net(2)
>173
gitとgithubごっちゃにしてないか?gitでDLて

175
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:38:54  ID:yayl/BAY.net
gitのhubだからな
開発者スレじゃないし文脈からはしょったのは想像つくけど

176
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:54:37  ID:RQlsw6s7.net(4)
つーか日本語で重くなる原因ってなによ?

177
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:58:25  ID:Zrxs3gN7.net
言語ファイルがぶっこわれてるか
フォントが変とか
再インスコで治らんかったらシステム側の問題じゃね。

178
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 00:01:25  ID:jxjmJWLc.net
スペック低すぎなんじゃないのか?w

179
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 00:05:03  ID:8Bfx+tJa.net
英語しか使わんから知らんが
日本語にした方が重くなるの?
コメント2件

180
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 00:08:35  ID:4blAM93t.net
いや、聞いたことないし
応答なしのマークまで出てるってことは何らかの異常があるんだと思う
で、聞いたことない報告なので、環境依存だとも思う

181
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 00:52:26  ID:BI9jD8Qo.net
>165
ドライバは「あるもので他のものを完全に制御する」という機能なので、
もし2つの方法で動かしたいならドライバの引数を2つに増やす必要があるはず。
つまり各指ごとに1つ、ドライバの引数にする制御ボーンの追加が必要になると思う。

自分が2つの変数で1つのShapeKeyを動かすドライバを作った時、
具体的には 目を半分閉じつつ、まばたきさせた時は、
ドライバの式をType=Scripted Expressionにしてこんな感じにして、動きをミックスした。

  目の閉じ具合(ShapeKeyのValue) = 1 - まばたきの開き具合 * 目の開き具合

Pythonのいわゆる三項演算子を使ってドライバの式を下の様にすれば、
目の開き具合が1ならばまばたきが優先され、そうでなければ目の開き具合が優先される(まばたきが無効になる)。

  目の閉じ具合(ShapeKeyのValue) = (1 - まばたきの開き具合) if 目の開き具合==1 else (1-目の開き具合)
コメント1件

182
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 03:37:01  ID:1/8o34/t.net
>179
2バイト文字だからびみょーにメモリ使用料増えるよ
でも応答停止するほどではない

183
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/06/29 06:43:34  ID:vAggjauQ.net
自分も日本語化したら糞重くなったからすぐ英語に戻したけどな

184
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 07:15:56  ID:7pklHej2.net(2)
SetSmoothで法線を丸めたものを法線マップとしてテクスチャに描き出すことはできますか?
コメント1件

185
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 10:47:40  ID:qiuinLI/.net
>184
試しにやってみれば?
tangent spaceに展開すると、bakeはその計算結果で
正しいんだけど、何故それで正しいのかを知りたいなら
自分で計算してみればいいんじゃね?

186
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 11:34:57  ID:0nDF1rxQ.net
エディットモードで作業していたら急に動作が遅くなったのですが何が原因かわかりますか?

または少しでも早くする方法があったら教えて欲しいです
コメント1件

187
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 12:22:33  ID:ui1owJC8.net
>179
そういえばこっちの環境だと設定でInternational Fontsをオンにすると
メニューを日本語化せず英語のままにしていてもNode Editorでのズームイン/アウトが妙に重くなるんだよな
そのせいでオフにしてる。メニューが英語なのは別にいいけどスクリプト中の日本語テキストが文字化けするのは困る

188
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 19:21:14  ID:CS9HR6rl.net
毛糸やフェルトっぽい質感を出す方法ってありますか?
毛糸のセーターを作りたいのです。

189
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 22:33:13  ID:2RVstM7y.net
作ったモデルの輪郭だけが微妙にギザギザに見えるのですが
なめらかに表示する方法はありますか?
コメント1件

190
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/29 23:22:48  ID:2hHMksHN.net
表示だけなら高解像度のモニターだと軽減されるよ

191
182[sage]   投稿日:2015/06/29 23:27:52  ID:7pklHej2.net(2)
やってみたら何やら色が着いたのでうまくいったかと思ったけどやっぱダメだった

192
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 00:18:36  ID:l0a1wXGW.net
>186
Ctrlキーとテンキーでない数字(1〜5)を押すとSubSurf(細分割)モディファイアが勝手にかかって重くなる...ことが有る。
Modifierタブで確認してViewの値を下げるか、ビュー表示(目玉アイコン)をオフにしては?

>189
レンダリングした画像の話? エディットモードの話?
前者ならRenderタブでAnti-Aliasingをチェックしてないとか。それでもだめならその下のFull Sampleもチェックする。
後者はUser Preferenceの設定にありそうだけど知らない。 Macとその他で違うらしい...

193
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 01:46:20  ID:Rwk7BO1a.net(5)
windows 7 blender2.74です

↓こんな感じの立体的な模様がある丸い植木鉢を作りたいんですが
どうすればいいんでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1458780-1435595971.jpg

今までは平面だったのでポリゴンでコツコツ形状を作って
平面にめり込ませてましたが
今度は曲面なのでどうしていいのか分かりません
コメント2件

194
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 07:55:19  ID:CSnjK5OM.net
基本となる局面を作って模様はテクスチャ(colorだけでなくdisplacementやbump mapなどを併用

195
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 09:03:12  ID:/dK83+kl.net
>193
そのくらいの模様ならディスプレイスメントマップでぼっこりさせるのが一番楽

196
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 09:58:20  ID:wBH0jP/M.net(5)
エッチなcgを作りたいんですが、人体モデルってmakehumanなどで作ったテンプレートを手直しして作るものなんでしょうか?
1から作るのはどうしても難しい、、、。
コメント2件

197
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 09:59:31  ID:wBH0jP/M.net(5)
>193
模様をカーブに沿わせて円状にしてから、シュリンクラップで巻きつけるとか。

198
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 11:03:35  ID:wBH0jP/M.net(5)
blenderではapexという形式(?)は扱えないのですか?
blenderのクロスシミュレーションはこの形式をサポートしていないのでしょうか?
unrealに持ち込んで利用したいのです。

199
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 12:14:28  ID:t86v7zbQ.net
>193
適用する対象によるけど、スカルプトモードですぐにできる。
コメント1件

200
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 12:27:06  ID:s3rfkBSK.net
>199
いいことおもいついた
植木鉢なら、上からみて1/4分の形状にスカルプトして、それを回転コピーするw

201
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 13:23:18  ID:BKbVucnH.net
日本語化すると重くなるって人に聞きたいんだが
(うちのPCは全く変わらないので)
日本語以外にするとどうなる? 重くなるのは日本語だけ?

202
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 13:44:54  ID:txaT68Id.net(2)
取りあえず適当にググってみたが、重くなる人のケースで
グラボなしが2点ほど出てくるな
Intel HD Graphics固有の問題だったりしてな
コメント1件

203
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 13:54:52  ID:MmqfwNu9.net
オンボで3DCGやってるのか…(困惑)
コメント2件

204
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 14:00:25  ID:8M5Cdzlq.net
オンボロ?

205
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 14:31:42  ID:wBH0jP/M.net(5)
リグで揺れるカーテンを再現したいのですが、どのようなリグつけをしたらいいものでしょうか?
参考があれば教えてください。

206
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 14:47:08  ID:ysIDARZB.net
>196
著作権に触れない限りはいくらでも他所から持ってきて構わないと思う
値がちょっと張るけど漫画アニメ頭作るならデザインドール有償版が楽リトポ必須っぽいけど

207
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 14:49:06  ID:gP1n/3v0.net
>203
しょっちゅうクラッシュしてスリル満点だよ

208
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 19:13:03  ID:HVbEz5XK+
>202
 実際、俺のノートPCもグラボがオンボードのIntel HD Graphics(無印)で、
 実際重すぎて使い物にならない。
 そもそも、ノートPCでBlenderを使おうとすること自体が間違ってるのは分かってはいるんだけどね。

 次にPCを買い替える時も、ノートPCの予定だけど、その時のオンボードのグラボで
 Blenderが普通に動いてくれると良いなとは思う。
 しかし、それもかなわないかもしれない。

 ただ、これはあくまでもWindows版の話で、Linux版だと、快適に動作するんだよね。
 3DCG系には詳しくないけど、同じBlenderでも、Windows版と、Linux版で、
 グラフィックエンジンがかなり違うのかな。

209
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 19:17:31  ID:wBH0jP/M.net(5)
oceanやclothシミュレーションの頂点の動きに対して、キーフレームを打つことはできますか?
unrealに持ち込んで使う場合、頂点の動きをキーに打たないといけないんです。

210
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 20:33:16  ID:txaT68Id.net(2)
ID:wBH0jP/Mは何一つ自分じゃ実現出来やしないのに
何で高望みだけすんだろね

明らかに開発者向きじゃねーだろ
自分で開発しろよ無能w

211
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 21:02:15  ID:k33OvbBg.net
>203
え? 携帯電話で・・・
コメント1件

212
191[sage]   投稿日:2015/06/30 21:04:23  ID:Rwk7BO1a.net(5)
色々アドバイスありがとうございます
テクスチャやスカルプトは避けて通って来ましたが
やってみないと上手くなりませんよね
頑張ってみます

>196
リアル系のエッチなCGでフィギュアを配布しないのなら
無料のdaz|studioを使えばいいんじゃないかなぁ
おちんちんとかは有償だけど
自分でそこだけ作ってもいいわけだし
コメント1件

213
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 21:17:36  ID:dm1rdOVX.net
>212
MakeHumanも最新ベーダに結構な作りの♀がついてたような
コメント1件

214
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 21:22:23  ID:2E7JDDpn.net
MakeHumanはトポロジーも微妙だからベースメッシュとしてもおすすめできない

215
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 21:55:53  ID:pvUPLk6a.net
>211
spacedrawとかいうandroidの3dアプリ入ってるけど
機能はそこそこあるっぽいがまともに使うのは無理そうで断念
モバイルモデリングライフできるかと思ったのになー
コメント1件

216
98[sage]   投稿日:2015/06/30 22:19:17  ID:Qqr7Sxy3.net
どうやら自分の望み通りの機能が2.75にて実装されるようです。
とりあえず同じような悩みを持った人のために報告だけ。

217
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 22:25:54  ID:Rwk7BO1a.net(5)
>213
正直言うと
daz|studioだとアーマチュアとかの知識なくても
いきなりエロい画像作れるので楽かなと

ところでグリースペンシルで描いた線をカーブとかペジエにした際に
めっちゃ頂点が多くて困るんですが
頂点数減らすにはどうすればイイですか?
モディファイアの頂点数削減では減らなくて・・・
コメント1件

218
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 22:53:09  ID:ttaKjNXg.net
daz|studioとやらはCE、著作権どうなってるんですか?
一応MakeHumanはクリエイティブ・コモンズ0でフリーで、デザインドールもダウンロードのとこにある契約書の「第9条(素材について)」のところにおk的なことが書いてあるけど

立体出力目指してあわよくばWFとか考えてるので著作権周りはかなり気になる
コメント1件

219
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 22:58:49  ID:Rwk7BO1a.net(5)
>218
daz|studioはレンダリングした画像は売っても配布でも好きに使ってもいいけど
フィギュア自体の配布は駄目だよ。
ゲームに使いたいなら使用料をおさめなきゃダメだよ
wfって3Dプリンタで出力とかってことかな〜
それは斬新すぎて分からんわw

220
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 23:06:31  ID:oWqSNL6L.net
>217
Simplify Curvesっていうアドオンがあるのでそれで
コメント1件

221
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/06/30 23:45:33  ID:Rwk7BO1a.net(5)
>220
ありがとうございます
やってみたら頂点がへったっぽいので
形を変えようと
編集モードにすると一直線になってしまってもとに戻らないですorz
コメント1件

222
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 00:50:23  ID:d1xfKl2R.net
>215
タッチパネルなら8インチあればなんとか
「4インチでBlender起動する遊び」いまでもやってるけど老眼との闘い・・・
コメント1件

223
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 04:48:36  ID:HPYgwQAA.net
oceanやclothモディファイアの動きを、頂点の動きとしてキーフレーム打つことは出来ないんですか?
モディファイアがない状態で、同じ動きをさせたいのですが。
アニメーションのbakeっていうんですかね、こういうの。
コメント1件

224
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 11:35:46  ID:YXv7+PH2.net(3)
>223
出来ないなら諦めろよマルチポスト君w

225
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 12:22:45  ID:dD6jHN+A.net
Xミラーが働かない頂点をなんとかして動かす方法はありませんか?

226
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 12:48:17  ID:FPhNgCm8.net
>221
アドオンで処理すると、カーブの種類が2Dになっちゃってるので
オブジェクトデータパネルのとこで3Dに変更しないとだめみたい
コメント1件

227
212[sage]   投稿日:2015/07/01 12:48:26  ID:7k0xPDtS.net(5)
>222
前にも出た話だけど、タブレットにBlender入れていじろうとしてみたけど
やっぱりショートカット使えない時点で難がでかいんだよな
シンプルなSculptrisでさえ快適とはいかないし、ソフト側のタブレットUI
が熟すには相当時間かかりそうな気がする

228
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 13:27:36  ID:L2qKZrKI.net(4)
当たり前のことかもしれませんが、
ミラーを使った状態で、左右非対称にテクスチャーを塗ることってできないですよね?

つまり左右で違う傷をつけたい場合には、ミラーをapplyしなければいけないですよね?
コメント1件

229
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 13:43:10  ID:7k0xPDtS.net(5)
>228
例えばtexture coordinateをUVじゃなくGenaratedにすれば一応対称ではなく貼れるね
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0394.jpg
他にもCameraにしてプロジェクション用カメラ設定したり工夫すれば抜け道はあると思う
コメント1件

230
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 14:19:39  ID:L2qKZrKI.net(4)
>229
お早い御回答ありがとうございます!
ちょっとやってみたのですが、貼るというより、書くことってできるのでしょうか?
どうもミラーの方はUnwrapできなくて、左右対称にしか書けずに…
http://iup.2ch-library.com/i/i1459553-1435727764.jpg
コメント2件

231
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 14:44:44  ID:YXv7+PH2.net(3)

232
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 14:44:44  ID:7k0xPDtS.net(5)
>230
貼れれば描くのもその延長なんだけど
それUVベースになってるっぽいね、なんでだろ
ノードは合ってるっぽいけど…適用するマテリアルは合ってる?

233
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 14:55:30  ID:7k0xPDtS.net(5)
>231
ありゃ、出来るのか知らんかった。どうやってるの。ググればでるかな

234
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 14:58:49  ID:L2qKZrKI.net(4)
>231
本当だ凄い!できるみたいですね!
調べてやってみます http://webgl.akjava.com/blender/cut/miranomamauv
ご迷惑をおかけしました

235
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 15:03:08  ID:7k0xPDtS.net(5)
チェックひとつか〜出来ないものと思って調べもしてなかったわ

236
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 15:20:24  ID:L2qKZrKI.net(4)
あれけどこれいざUVをViewモードからPaintモードにすると、ミラー側が消えてしまいます…
ミラーを残したまま書く方法知ってる方いらっしゃいますか…

237
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 15:33:03  ID:Tbo8TDNx.net
オブジェクトを他のデータにappendしても反映されません
コピー&ペーストで貼り付けても同じです
右側のオブジェクト一覧にはオブジェクト名など反映されてますが、
実物が全く見えない状態です
何故でしょうか?

238
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 16:22:01  ID:OHabLwtF.net(2)
結局Newdataの奴だけ日本語にしました
ファイル名の文字化けは防げたようです
ありがとうございます
ブレンダーまだめげずにチュートリアルとかやってます

239
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/01 16:23:46  ID:OHabLwtF.net(2)
ブレンダー上手い人が作ったBlenderのクソゲーやってみたい…

240
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 19:38:48  ID:OfZbvc2a.net
>226
ありがとうございます
出来ましたー!!

241
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 20:33:54  ID:tI1ttAYW.net
ver2.74
blendファイルを保存して、再度開こうとしたところ、
そのファイルだけCTDするようになりました
保存したときに破損したのかもしれません
こういったファイルをなんとか開く方法はありますか?
コメント1件

242
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 20:42:47  ID:fuisjx9R.net
バージョン2.74です。
CTDってなんですか?

243
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 21:24:14  ID:eudJROF0.net(2)
正方形の面を差し込みしたのですが、正方形のまま差し込まれず長方形のように伸びた形で差し込まれてしまいます
何か設定が間違っているのでしょうか?
コメント1件

244
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 21:37:30  ID:JxbLynYJ.net
もうちょい分かりやすい日本語で
もしくは画像があると分かりやすい

245
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 22:02:03  ID:YXv7+PH2.net(3)
>241
ない

>243
親か現物のScaleをリセット/Applyすれば?
コメント1件

246
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/01 22:13:13  ID:eudJROF0.net(2)
>245
ありがとうございます、無事解決しました

247
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 07:55:13  ID:8dzev5B6.net(3)
blenderartistってどこから、新しいスレッドを作れるんですか?
ボタンが見つからない、、、。
コメント1件

248
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/02 08:19:31  ID:ugnasIq2.net
>247
普通にForumから板選んだら(質問なら基本support欄)左上にオレンジでpost the threadってありますよ
会員登録は必須だと思います。
ファイルも一緒にアップできるから、直してもらったりファイルのやり取りもできますよ。
英語必須ですが
コメント1件

249
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 10:35:49  ID:8dzev5B6.net(3)
>248
回答ありがとうございます。
Animation and Riggingの板で質問したいのですが、見つからないです。画像で教えてもらえないでしょうか?
登録後間もないので、まだ質問出来ない状態なのかもしれません。
コメント1件

250
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/02 12:41:14  ID:WkgvFqUo.net(2)
>249
いくつか制限があるようですが、特に新規だからといって投稿できないとは書いてなかったと思いますが…
http://iup.2ch-library.com/i/i1460061-1435808365.jpg
これでどうでしょう

251
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/02 12:44:29  ID:WkgvFqUo.net(2)
新規登録者について
http://blenderartists.org/forum/faq.php?s=&;do=search&q=New+Users+Guide&titleandtext=1&match=all

アニメーション、リギング質問板
http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?14-Animation-and-Riggi...

252
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 13:39:56  ID:8dzev5B6.net(3)
回答ありがとうございます。
そのリンクはないですね。
もう少し待ってみます。

253
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 18:02:50  ID:fQC3S+yl.net(2)
アーマチュアのIKボーンを持ち上げると足がねじれてしまいます
ネットで調べたりしたのですが原因がわからず困っています
どなたか直す方法を教えて下さい
バージョンは2.73です

http://imgur.com/oTNqTCX.jpg

254
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 18:08:59  ID:fYwEHdxd.net(2)
「ポールターゲット」つのがあって、それで
足でいえばヒザの向きをコントロールできるのだが

Blender入門#36:キャラクターアニメーション3(IK設定と振付け)
http://www.cgradproject.com/archives/2946
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255
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 18:27:32  ID:fQC3S+yl.net(2)
>254
おお、分かりやすそうなサイトですね
ありがとうございます
参考にさせて頂きます

256
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/02 18:58:39  ID:fYwEHdxd.net(2)
あるいは、回転角を制限する方法もあるけど
その範囲でバタバタしそうならやはりポールターゲットかな

操作メモ - IK使用時の回転制御(追記)
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-70.html
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257
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 03:00:04  ID:HRmUx3M7.net(2)
windows 7 blender2.74です

複雑な形のメッシュにFキーで面を貼ったら
裏面と表面と両方面ができちゃっいました
まとめて片面だけにするにはどうしたらいいですか?
こつこつ手で削除するか、面を貼りなおすしかないですか?

重複頂点削除はあっても重複面の削除が見当たらなくて困ってます
コメント2件

258
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 06:37:57  ID:v+el+YTI.net(3)
clothを頂点移動のアニメーションとして、キーフレームに打つことは出来ないですか?

259
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/03 07:46:55  ID:Ph/iumkm.net
>257
a-ctr+n(Mesh-normals -re calculate outside)

260
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 07:58:31  ID:fEivACWh.net
>257
頂点削除すれば面も消えるよね

261
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 12:58:38  ID:wa1p32Q0.net
>256
どうやらボーンの構造が違っている箇所があるみたいで
最終的にはpmxに変換したいので、解決には至りませんでした。
折角教えて頂いたのにすみませんでした。

最終手段として他のモデルのボーンを一部借りようと思うのですが
pmd形式のファイルをインポートするアドオンに関しての質問はスレ違いでしょうか?

262
254[sage]   投稿日:2015/07/03 14:20:12  ID:HRmUx3M7.net(2)
ありがとうございます、やってみます。

263
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/03 16:18:21  ID:RUa6g7zb.net(4)
メッシュを部位に分けて複数回アンラップする場合についてです。

UV Mapsの+を押して、そこに前とは別の部分をアンラップするのですが、
前にアンラップしたのが残ってしまっています。
どうしたらいらない部分を消すことが出来るでしょうか?
コメント1件

264
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 17:37:43  ID:v+el+YTI.net(3)
350度ほど、回転させるアニメーションを作りたいのですが、2点キーを打つと、距離の近い方向に回転してしまいます。
つまり、10度しか回転しないことになります。
回転方向を指定することは出来ないんでしょうか?

オブジェクトパネルは理由があって使いたくないです。
コメント2件

265
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 17:40:31  ID:lTRabNb0.net
>263
消すことはできないから
見にくいなら枠外に避けておくだけでいい
コメント1件

266
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/03 17:53:01  ID:RUa6g7zb.net(4)
消すことはできない…!?
マジっすか… なんでやねん…

267
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/03 18:08:53  ID:RUa6g7zb.net(4)
>265
オブジェクトパネルを使いたくないという事はこれもダメですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=2r0KsLYr3wA
コメント2件

268
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/03 18:10:16  ID:RUa6g7zb.net(4)
>267
>264でした

269
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 19:26:38  ID:v+el+YTI.net(3)
>267
回し蹴りのアニメーションを作りたいんですが、オブジェクトパネルで360度のモーションをつけてから、アーマチュアパネルで180度部分を補完するようにモーションをつけているんですが、
2つの組み合わせは出来ないみたいです。
コメント3件

270
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 20:42:51  ID:lsHq3MvO.net
>269
3段階くらいにわけてキーを打って回転させるのは?
コメント1件

271
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:00:07  ID:Nfnm9yGf.net(2)
ふとひらめいたんだけど、アーマチュアの座標は、ワールドかローカルかで
オブジェクトパネルの360度回転が反映するかされないかちがうのかな

272
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:04:20  ID:emJ13oKp.net(4)
ゲームのMOD用のモデルを作っているんですがそのゲームでは一枚の画像でモデルをマッピングしなければいけないのですがやり方がわかりません。
どなたか複数のオブジェクトを一枚の画像にUV展開する方法を教えてください
コメント1件

273
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:16:07  ID:/T1U3pec.net(3)
>272
アドオンのTextureAtlas
コメント1件

274
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:29:12  ID:emJ13oKp.net(4)
>273
アドオンにチェックしましたがどうやって複数のUVを展開するんですか?
コメント1件

275
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:35:17  ID:/T1U3pec.net(3)

276
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:36:28  ID:LZgdN7ci.net
どうすればメセタコみたいにオブジェクトが滑らかに見えますか?フラットじゃへんな形に見えてしまいます。

277
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:43:37  ID:emJ13oKp.net(4)
>275
紹介してくれたのはうれしいのですが
英語はわかりません。
日本語での解説は無いですか?
コメント1件

278
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:48:02  ID:Nfnm9yGf.net(2)
>269
モーションつけるときに、座標軸がワールドかローカルか試せばどうだろ

279
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:52:04  ID:/T1U3pec.net(3)
>277
英語がわからなくてもそのページにある動画で大体つかめると思うんですが
1つめの動画だけでも15分あるんですがもう見終わったんですか?
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280
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 22:58:16  ID:emJ13oKp.net(4)
>279
初めの方を少し見たのですが見ていれば流れは分かると思うのですが英語だと何かしら大事なことに気付かないと思ったんです

281
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:08:17  ID:W9KEFsg2.net
スレが伸びそうなYOKAN

282
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:10:23  ID:YC0wz3Do.net
阻止

283
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:54:29  ID:MAAqP+XQ.net
>264
>269
回転モードがクォータニオンだと0〜270度というキーを打っても、
0〜−90度の回転にしかならないよ
>270さんが書いたように1回転させるには最低3つキーが必要
回転モードをオイラー角にすればくるくる回転できるけどキャラアニメならクォータニオンの方が良い気がする
ジンバルロックが起きないやつだよね?クォータニオンってやつは
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284
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:57:31  ID:2gBOvecD.net
BGEの再来か?

285
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 00:14:06  ID:HW3O4hC/.net
返答が無かったんだがみんなフラットで滑らかに見せてるの?
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286
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 01:23:52  ID:uBbbW4+7.net(2)
>285
「blender スムース シェーディング」とかで検索しなよー

オブジェクトモードの場合
ツールシェルフ(Tキー)のツールタブ > シェーディングの所でオブジェクト単位で

エディットモードの場合
ツールシェルフのシェーディング/UVタブ > シェーディングで選択箇所だけ
コメント1件

287
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 04:46:12  ID:ZKw+f6yM.net(2)
>283
なるほど、そういう仕組みなんですね。回転させた方向に記憶されるってわけでもないんですね。

288
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 09:06:03  ID:VudY48Gb.net(2)
あれ、頂点を辺にそってスライドさせて隣の頂点の位置まで移動させて
隣の頂点と結合させるのってどうするんだっけ?
別段、頂点をマグネット後重複頂点の削除で出来たんだけど
そういう機能があったような気がするけど、思い出せない・・・
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289
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 09:21:03  ID:lItybTX0.net
>288
辺に沿わせるのとは別機能だけど、snapで重なった頂点を
自動的にマージさせるのはMesh>AutoMerge Editingにチェック
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290
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 10:23:16  ID:a33U07ge.net
>286
分かりました。ありがとうございます。

291
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 11:13:07  ID:VudY48Gb.net(2)
>289
ありがとん!

292
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/04 11:23:29  ID:gxYeOS4w.net
質問です。
多数のボーンの親ボーン(parent)を任意のものに換えるスクリプトが欲しいのですが、方法が分かりません。
某所で見た名前を任意のものにするスクリプトを改造して出来ないかと試しているのですが、名前の変更とは違うようでエラーが出てしまいます。
〜〜ボーン「A」の名前を「B」にかえるスクリプト〜〜
import bpy
for x in bpy.context.object.data.bones:
if x.name == 'A': x.name = 'B'
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜※もちろん動きます〜

〜〜試した ボーン「A」の親ボーン(現状は「C」)をボーン「D」に変えるスクリプト(仮)〜〜
import bpy
for x in bpy.context.object.data.bones:
if x.name == 'A': x.parent = 'D'
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
何が間違ってるのか、教えていただけると幸いです。
名称変更の方は構文+ボーン名をエクセル表で作り、コピペして使っています。
バージョンは2.62です。
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293
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 12:04:26  ID:hWxEtMH1.net(3)
推測で適当なことを書くけどヒントだと思って。

Bone.parentはreadonly、EditBone.parentは編集可とAPIドキュメントに書いて有る
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types...
http://www.blender.org/api/blender_python_api_2_75_release/bpy.types...
だから、事前にArmatureを選択→コンテキストをEdit Modeに変更、しなければならないと思う。
'D'は文字列では駄目。 事前に親のBoneオブジェクト(の参照?)を変数にコピーしておいて代入する。

294
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 12:20:24  ID:6JcvJmWa.net
頂点を結合させずにくっつける方法ってありますか?
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295
290[sage]   投稿日:2015/07/04 12:49:46  ID:hWxEtMH1.net(3)
なんとかできた。bonesじゃなくてedit_bones使うのがポイント。

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
parent = obj.data.edit_bones['D']
for x in obj.data.edit_bones:
▲if x.name == 'A':
▲▲x.use_connect = False
▲▲x.parent = parent
▲▲print('parent of "%s" is set to "%s"' % (x.name, parent.name) )
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)

296
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 14:31:02  ID:uBbbW4+7.net(2)
>294
同じ座標に移動させるってことならスナップでいいんじゃないですか

297
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 14:42:56  ID:cdBqioT2.net
G2回押しのスライド移動じゃないの?

298
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 17:06:16  ID:sSsZBSeY.net(2)
>295
ありがとうございます。変換できました。文の内容ですが

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)          A#アーマチュアを開く?
parent = obj.data.edit_bones['D']
for x in obj.data.edit_bones:
▲if x.name == 'A':
▲▲x.use_connect = False                      B#コネクトを解除?
▲▲x.parent = parent                        
▲▲print('parent of "%s" is set to "%s"' % (x.name, parent.name) ) C#変換結果を表示?
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)         D#アーマチュアを閉じる?

で、合ってますでしょうか?C#の表示先がわかりません。

他方、多数ボーンを一度にエクセル表で指定して変換したい、という目的上
 嵬榲ボーンの指定」◆嵜謄棔璽鵑了慊蝓κ儿后廚魏燭箸1行にしたい。と考え、頂いたスクリプトを弄り回した結果、下記の様にしても変換できるようです。

〜〜〜ボーン「A」「B」の親ボーン(現状「C1」「C2」)を「D1」「D2」に換えるスクリプト(仮)〜〜〜

import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
for x in obj.data.edit_bones:
if x.name == 'A': parent = obj.data.edit_bones['D1'] ; x.parent = parent
if x.name == 'B': parent = obj.data.edit_bones['D2'] ; x.parent = parent
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)

〜〜〜※A,B,C1,C2,D1,D2のアーマチュアは同一です。〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
問題点を教えていただければ幸いです。

299
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 18:09:26  ID:ZKw+f6yM.net(2)
tangent spaceって何ですか?
ずっと気にしないで使っていたんですが。

300
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 18:33:52  ID:hWxEtMH1.net(3)
A#はコンテキストをEdit Modeに変更。 これをしないと、Object Modeからスクリプトを実行した時、edit_bonesがアクセスできずエラーになる。
D#はコンテキストをObject Modeに戻す。 これはなくても良い。(実行しないとスクリプト実行後、Edit Modeのままになる。)

B#は実行しないと、ボーンのConnectedパラメータがオンのボーンが有った場合、BoneのHeadが親BoneのTailの位置に移動してしまうのでいれてみた。
デフォルトでオフだからあまり起きない、最悪なくても良いと思う。 けど、不要なトラブルを避けるために、自分だったらこの処理は付ける。
C#の表示先は、<Window>-<Toggle System Console>メニューで表示される黒いウィンドウ。ただの経過表示だからなくても良い。

処理内容が
if x.name == 'A': parent = obj.data.edit_bones['D1'] ; x.parent = parent だけだったら、変数をかまさずに
if x.name == 'A': x.parent = obj.data.edit_bones['D1'] でも同じ。

それ以上の処理(use_connectやprint()の件とか)を追加することになっても1行にしたいのなら、関数にすればすっきりする。

301
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/04 19:37:21  ID:sSsZBSeY.net(2)
>300
御教授ありがとうございます。

〜〜〜ボーン「A」「B」の親ボーンを「D1」「D2」に換えるスクリプト〜〜〜〜
import bpy
obj = bpy.context.object
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT', toggle=False)
for x in obj.data.edit_bones:
if x.name == 'A': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['D1']
if x.name == 'B': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['D2']
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT', toggle=False)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
こちらで作業を進めたいと思います。

別の方の参考までに(いるでしょうか?)エクセル側では各セルに
『 if x.name == '』『A』『': x.use_connect = False ; x.parent = obj.data.edit_bones['』『D1』『']』
といれて、=CONCATENATE(,,,,)で繋いで使っています。

ボーンを64とか256とかセットで使おうとしてまして、親ボーン設定だけで日が暮れるところでした。
ありがとうございました。

302
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/04 22:55:41  ID:4szRpRSV.net
何か難しそうな話…

303
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 03:11:40  ID:JxmnDWmG.net(3)
カーブに沿ってオブジェクトを変形せずに動かす方法を教えて下さい
こんな風に動かしたいです:http://i.imgur.com/GKk33Wn.jpg
コメント2件

304
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 09:48:03  ID:Gl2iJj/e.net
読み込んだテクスチャをぼかすことはできますか?
2.73CYCLESです
コメント1件

305
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:44:07  ID:6QQ2Tku/.net(2)
>303
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0395.jpg
dummyオブジェクト作ってvertex group指定して(図の青い面)
動かしたいオブジェクトをCopyTransformsとかでvertex groupに追随させる
でdummyオブジェクトをカーブに沿わせて動かせばいい
コメント1件

306
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:46:08  ID:+2VrT8si.net
http://www.1zoom.net/Fantasy/wallpaper/349325/z1517.2/
これって、誰のアートですか?かっこいい。

307
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 13:48:29  ID:JxmnDWmG.net(3)
>305
ありがとうございます。
やってみたのですが影響の値を増やすと対象のオブジェクトがこうなります:
0:http://i.imgur.com/2nUUUdr.jpg
0.5:http://i.imgur.com/NO7mfRT.jpg
1:http://i.imgur.com/0QH1Jxo.jpg
どうすればいいのか教えてください…
コメント1件

308
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 14:06:13  ID:6QQ2Tku/.net(2)
>307
影響とかいじってないよ?.blend上げてみる
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0396.zip
実は自分も>303見て出来るかなと初めてやったみただけから
他にいいやり方とかあるかもしれないけど、参考になれば
コメント1件

309
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/06 14:56:45  ID:JxmnDWmG.net(3)
>308
ありがとうございます!
色々いじってたらできました!

310
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/06 15:54:09  ID:CsO7nchI.net
kinect v2のkinect fusionを使って3Dのデータを作ったんですけどblenderでvoxel毎に切ることって可能ですか?

311
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 00:01:05  ID:UNBgo7YP.net
>181
超遅レスですいません
これ以上ボーンが増えるのかと愕然としてしまって・・・
ありがとうございます

312
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 02:10:36  ID:BB/u9N0Q.net
クロスシミュでポケットやボタンも一緒に動かすにはどうすれば良いですか?
コメント1件

313
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 02:24:14  ID:nD2h3tlp.net
>312
ボタンなら3頂点のVertex Parenでボタンオブジェクトをクロスのオブジェクトの一部分にくっつけるだけ。
ポケットはむずかしくて自分もしりたいけど、まずどんな感じのポケットか画像をアップロードしてみては?

314
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 14:18:30  ID:+OrjtcBmZ
>304

いろんな機能が入ってるアドオンの中にあるで


UV/画像エディター > 「画像」メニュー

画像の高速ぼかし
―(Fast image blurring)

    アクティブな画像に高速なぼかし処理を行います
    ―(The active image blur fast do)



saidenka/Blender-Scramble-Addon
https://github.com/saidenka/Blender-Scramble-Addon

315
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 16:38:39  ID:tDtYXstP.net(2)
テクスチャ設定後にオブジェクトを拡大したら
プロシージャルテクスチャが伸びてしまうんですが
大きさに合わせた密度に保つにはどうしたら良いでしょうか?

オブジェクトのスケールを適用したり
マッピング方法を一通り試したのですがダメでした。
手動であわせるしかないんでしょうか。
コメント1件

316
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 17:00:54  ID:n4sjxvgh.net
>315
mapping nodeは?

317
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 19:03:02  ID:tDtYXstP.net(2)
ありがとうございます。
ノードは避けてたので良くわかっていませんが
とりあえずマッピングにつないだらテクスチャが伸びなくなりました。

誰かノード専門の本書いてくれませんかね。

318
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/07 19:07:36  ID:tqDKGg44.net
リファレンス的なものならcycles memoさんとこで必要十分だなあ

319
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/07 22:47:50  ID:7k0HXkd5.net
ノードはテクスチャとマテリアルと同じだから、そんなに難しくないと思いますよ。
動画でちょっと見れば

320
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/08 15:14:02  ID:YwtEb/2l.net(2)
unreal engine用に、メッシュとボーンをFBXエクスポートした後、unreal側でインポートしているんですが、
blender側で大きさを合わせたはずなのに、ボーンがメッシュの数十分の1程度の大きさになってしまいます。
ちょっとblenderの質問とは違うと思いますが、こういった問題の原因に見当はつかないでしょうか?

321
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/08 16:26:02  ID:YwtEb/2l.net(2)
あっ、blenderのバージョンを変えたら治りました。
FBXの互換性の問題だったようです。

322
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/08 20:12:00  ID:zzmin9QUF(2)
煙と炎をレンダリングするとこの画像のようになってしまいます
http://i.imgur.com/jjJJf0D.png
編集画面では問題ないのですが、画像としてレンダリングすると煙が黒くなり
置いていないはずの黒い線が見えてしまいます
サンを一個置いているのですが、何が原因か分からないので教えて下さい
コメント1件

323
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/08 20:35:44  ID:zzmin9QUF(2)
>322 です
どうやら、Freestyleのライン幅を使用すると煙用の箱の辺が映ってしまうようです
どうすれば消すことが出来ますか?

324
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/08 22:16:25  ID:X54H2MAV.net
ロボのモデリングしてるんですが「片方の腕をグループ化→インスタンスコピー→X軸のスケールをマイナス1」
という方法で反対側の腕をつくりました。
レンダリングするとスケールをマイナス1にしたせいで法線が反転してるようで影が逆転してしまいます。
インスタンス状態を保ったまま正常にレンダリングできないでしょうか?

325
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 13:02:17  ID:yPvjdNUh.net(2)
clothやoceanの結果をシェイプキーにすることはできますか?

326
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 14:07:40  ID:1+O7oirN.net

327
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 14:16:31  ID:yPvjdNUh.net(2)
おおありがとうございます。
こんなにサクッと出来たんだ、、、。
オーシャンにはそういう機能ないですけど、クロス使って波っぽくは出来るかもしれませんね。
コメント1件

328
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 19:08:51  ID:8fpQ/NzD.net
>327
MeshオブジェクトにProjectタイプのShrinkWrapモディファイアをかけて
OceanオブジェクトにはりつければApplyAsShapeKeyできる

329
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 19:17:15  ID:F2Dt1dzs.net
目的
校章を作ってみたい
質問
画像(線だけの絵です。)から押し出しでモデルを作る方法を教えて下さい。
画像の線を点繋いで面を作る方法はしたのですが、下手すぎてうまくいきませんでした。
なのでもっと元の画像そのままなモデルを作りたいです。
ただ調べる方法がわからず点などの押し出し方法しか分かりませんでした...
宜しくお願いします。
コメント1件

330
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 21:06:05  ID:cjMVim6a.net(2)
面をえらんでE?

331
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 21:25:18  ID:G5qok3Go.net
校章て、面をトレースするのかと

チュートリアル
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Tutorials/Modeling/Curve...

332
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 22:29:51  ID:Huq3GknS.net
手描き(水彩画)風にレンダリグするにはどうしたら良いですか?

↓とりあえず自力でやってみたところ
テクスチャを水彩で塗ったふうな画像を貼った
Freestyleで線が丸くなるようにした

困った部分
影が正確にできすぎていかにも3DCGになっちゃう。
影用のテクスチャが影に部分に出来て影がない部分があいまいになってくれない
線画にテクスチャをあてはめてみたけど
クレヨンみたいにすかす部分に透ける部分がある場合どうしていいか分からない
コメント2件

333
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 22:54:41  ID:cjMVim6a.net(2)
>332
他ソフトだけど、ジブリのノード
とかみると、かなり工夫していて
感心した。
再現しようとしていた人もいたみたい。

334
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 23:05:51  ID:2jnCa77+.net
アナログ風とかはどういう風にするにしても、作りたいイメージしっかり明確にして
かつソフトの機能や特性をかなり把握しないとむずかしそうだな

335
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/09 23:34:24  ID:OBiQ79F1.net
cyclesでマテリアルの設定について質問です
板ポリに波の画像を透過で切り抜いてそれを
パーティクルで複製しているんですが
板ポリが重なると波が欠けてしまいます
バウンスの設定は試しましたが改善しませんでした。

336
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 02:02:07  ID:HM3JPTJG.net
すみません、自己解決しました。
パーティクルに物理演算させてないのが問題でした。

337
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 10:03:36  ID:KlsCXXRm.net
>332
ちょっと現状を見せてもらえませんか?
コメント1件

338
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 10:56:35  ID:18RkgkGp.net
法線がカメラを向いている部分だけ色が着くとか

339
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/10 15:35:58  ID:2ATteFgK.net
パーティクルにオブジェクトを設定し、その下に床をコリジョン設定しましたが
落ちてきたオブジェクトが床を少し突き抜けてしまいます床を突き抜けない
設定はどううすればよいのでしょうか宜しくお願いします。

340
326[sage]   投稿日:2015/07/10 16:24:52  ID:h7/Spjn3.net(2)
>337
もうひどいとしか言えない感じですけど・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i1464398-1436512979.jpg
コメント3件

341
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 16:44:51  ID:libzzH3T.net
>340
まずは完成イメージがあいまいなんじゃないかなー
作りたいテイストの水彩画を一枚用意して、それを
見ながら再現するつもりで試行錯誤するのがいいと思う
例えば一つの面で普通そんなに色はまばらにならないよね

342
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 17:16:16  ID:0X5E1PqT.net(2)
>340
最終的に欲しいのは静止画?動画?
静止画ならそこそこにレンダリングして、FotoSketcherかます方が楽だし綺麗。

343
326[sage]   投稿日:2015/07/10 17:48:50  ID:h7/Spjn3.net(2)
ありがとうございます。
静止画です。
油絵風や厚塗り風はマテリアルで出来たんですが水彩は難しいですね。



FotoSketcher面白いですね・・・!
静止画なのでこれでやってみたいと思います。
コメント3件

344
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 18:16:32  ID:0X5E1PqT.net(2)
>343
気に入ってもらえて良かったけど、せっかくblenderでやる気だった所の
勢いを止めてしまって申し訳ない。
水彩風動画とかも面白そうなんで、blenderだけでやる方法も探し続けて欲しい。

345
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 18:41:26  ID:xJgUj5eq.net
>343
blender watercolorでググると色々あるよ
今も使えるかはわからないけど
https://studiollb.wordpress.com/2013/01/05/ink-watercolor-effects-in-blender/
http://www.blendswap.com/blends/view/73886
エッジのチュートリアル
https://studiollb.wordpress.com/2012/12/24/edge-nodes-tutorial/

346
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 20:34:06  ID:ATlshs5k.net
>343
BlenderRenderのFreeStyleはアルファで抜けないので鉛筆画や水彩画なんておぼつかない。
一方CyclesRenderのFreestyleはアルファで抜けるけど、Cyclesのマテリアルは直接RGBの色指定や
Rampが使い辛いから水彩画なんておぼつかない。
水彩画はどうかなと思う。

フリスタは諦めた方が・・・

347
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 20:56:56  ID:Bv+VYbXF.net
レイヤー内に見えない謎のオブジェクトがあるんですが、レイヤー内に存在しているオブジェクトを表示する機能はありますか?

348
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/10 21:06:58  ID:IMs2V5Xy.net
Alt+H

349
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/11 11:53:46  ID:ByzjMssy.net

350
326[sage]   投稿日:2015/07/11 16:52:09  ID:1WHybhzU.net
皆さん、色々ありがとうございます
実は自分自身水彩画をやらないんでよくわからないですが
>349のトトロのはすごくきれいですね。

やっぱこういうのって
マテリアルじゃなくてコンポジットなんですねー

351
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/11 19:50:37  ID:dvuzmb4f.net
質問です
Cycles renderで地の色と陰の色を個別に指定する方法を教えて貰えないでしょうか

352
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/11 20:46:07  ID:ZvR1Fh+n.net
地の色→emissionを使って光源として。
陰→ マテリアルノードでは指定できない。
Blender 標準Renderかコンポジットとかで、どうぞ。
コメント1件

353
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/11 21:49:27  ID:f0FGsyTA.net
>352
ありがとうございます!

354
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/12 20:14:00  ID:PBMdIp27.net
EditMode>Shade Smoothで丸めた法線をテクスチャに描き出す方法はありますか?
コメント1件

355
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/13 02:09:59  ID:GrCbvhDm.net
>329
色はっきりしてれば他ソフト経由てできるけど、慣れてないとめんどいからblender内に画像置いて大量頂点でなぞった方が速いよ

356
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/13 02:57:49  ID:p6qiTPZW.net
左右対称の物体を片側だけ残して、残りは削除してくれるアドオンがあったと
思うんですが名前が思い出せません
知ってる方おられたら教えて下さい
コメント1件

357
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 03:47:59  ID:tgb4dPFV.net(2)

358
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 04:14:46  ID:RKp8VfbV.net(3)
>357
それでやってるんだけどうまくいかない部分があるのとブツブツノイズみたいなのが出るんだよね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413711.png
コメント1件

359
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 05:42:06  ID:tgb4dPFV.net(2)
>358
単純なcubeでは成功するんですか?
モンキーとかでやってみてうまくいかないようだと
操作ミスだと思います。
コメント1件

360
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 07:14:25  ID:RKp8VfbV.net(3)
>359
モンキーでやってみました。ノイズは減りましたがやっぱり同じような結果です
どこが間違ってるのだろう・・・

361
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 07:20:50  ID:RKp8VfbV.net(3)
やっぱうまく行ってるのかもな・・・
でもブツブツが出るんだよな
コメント1件

362
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 15:49:12  ID:9lYidZgE.net(2)
キューブマップを作りたいのですが、パノラマレンダリングの設定はどこからできますか?

363
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 18:04:28  ID:NPDbfFDM.net(3)
Shift+Zでレンダリング表示にした時と、F12キーでレンダリングした時で結果が全然違うのですが
何がいけないのでしょうか?
Shift+Zの時は特に問題ないのですが、F12でレンダリングすると
マテリアルの色が反映されずにモノクロ表示になってしまい、光源を用意してあるのに影が出ません

364
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 18:08:03  ID:feE47xJU.net
シーン→レンダーレイヤー見てねえだろ
コメント1件

365
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 19:33:42  ID:gcC/nzT3.net(2)
>356
Bisectかな? アドオンじゃなくて標準機能だけど。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/E...
コメント1件

366
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:19:27  ID:ttApm47q.net
>361
Biasを0.0にしてるとか
コメント1件

367
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:30:25  ID:NPDbfFDM.net(3)
>364
ここのことでしょうか?
http://i.gyazo.com/c6021207828e9f6f27890b299c9375b9.png
対象レイヤーにはチェックを入れてあります
別の所のことでしたら、教えてもらえないでしょうか

ちなみにこんな感じになってしまってます
Shift+Z
http://i.gyazo.com/7df4e0759cde2271a3ac598b1c82f076.png
レンダリング結果
http://i.gyazo.com/57446f76155a4d40aa72d92d9389960a.png
コメント1件

368
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:57:14  ID:gcC/nzT3.net(2)
>367
レンダリング結果では赤い床が消えているように見える。
Outlinerの種類をVisible Layersにして、カメラアイコンがオフ(レンダリング対象外)のオブジェクトを探してオンにしては。
コメント1件

369
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 22:00:20  ID:NPDbfFDM.net(3)
>368
まさにそれでした
ありがとうございました!

370
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 23:03:39  ID:9lYidZgE.net(2)
blenderゲームエンジン用のアドオンって、pythonで作れますか?
新しいロジックを作りたいのですが。

371
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/13 23:55:23  ID:pkF4dbnOP
編集モードで全選択⇒スマートUV投影⇒UV画像エディターで新規画像作成⇒ワールドでアンビエントオクルージョンにチェック⇒ベイクモードをAOにしてベイク
いままではこれでAOをベイクすることができていたのですが、「ベイクするオブジェクトまたは画像がありません」と表示されてベイクされません。

過去スレなどをググってみても原因・解決法が見つかりませんでした。
よければ対処法を教えてください。
コメント1件

372
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 00:18:34  ID:LS0+wdurE
>371
自己解決しました。

373
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 00:13:27  ID:cKdYLkeV.net
>366
バイアスやマージンを微調整したらうまくいきました
ちなみにBias0でだめで0.001より大きくてもだめで0.0002だとうまく行った

374
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 20:37:30  ID:UzJaJYPc.net
>365
あ、アドオンじゃなかったんですねー!
便利な機能なのに検索しても見当たらないと思ったら・・・!!!
ありがとうございます!!


375
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 21:06:23  ID:4t4ATFVr.net(2)
水面を作っています。
角度が深くなると黒い斑点が浮き出てしまうんですが
何とかなりませんか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/433/blender15.JPG 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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376
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 22:17:30  ID:zDoJOwb0.net
>375
背景に黒い部分が実際にあって反射してるだけじゃないかな。
水面の上にSmoothかけたSphereおいて同じマテリアルを割り当ててみたらわかると思う。

377
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/14 22:40:31  ID:4t4ATFVr.net(2)
アドバイスありがとうございます。
スフィアには空しか写らない感じです。
背景に影響されないようにワールドを変更し
大気テクスチャを割り当てましたが、やはり角度によって
同じようになります。
ノイズをなくせば消えますが、まったく水面に見えないですよね。
何かノードの設定で解消しないでしょうか?
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378
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 01:23:11  ID:Y4L/xCe7.net
つかえるかどうかわからんけど
自分が作ったのはこんな感じだよ
http://iup.2ch-library.com/i/i1467001-1436890525.jpg

これは海だけど
プールだったらディフューズの色をもっと水色にした方が良いと思うけど
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379
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 02:25:46  ID:6jNZsgft.net
>377
完全に一様のワールドでGlossy100%の水面オブジェクトのみ置いても同じことになるね
「cycles reflection problem」でググると同じ話題についてのページがいくつか引っかかるけど決定的な解決法が見つからない感じ
Blender内蔵レンダだと大丈夫らしいがCyclesの不具合なんかなこれ

http://blender.stackexchange.com/questions/24852/black-reflections-with-cycles...
とりあえず上のページを参考にしてGlossyノードのNormalに細工すると若干緩和されるっぽい(やりすぎると嘘臭くなりすぎるけど)
http://i.imgur.com/SqcuedV.jpg
Layer WeightノードのFacing値も使うともっとよく出来そうな気もする
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380
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 04:21:11  ID:zf1/v18T.net
>378
>379
お二人、ありがとうございます。
Normalに細工したところ思い通りの結果になりました!
\(^o^)/

381
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 11:03:48  ID:NFIeM1aA.net
Ctrl+Uで設定データが保存できないんですが、
これの原因ってわかりますか?
拡張子が@blendのファイルが作られて、
保存ができません

382
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 20:13:16  ID:VPtTBtj8.net(2)
質問させていただきます。 使用しているのはver2.74です。

オブジェクトの原点を中心にバウンディングボックスの線を破線にしたような枠が表示されるようになりました。
移動・拡縮・回転には追従して、ソリッドやワイヤーなど描画方法に関わらず表示されます(レンダリングしたときは表示されません)
Translateのパネルを触った時に表示された気がするのですが、そのあたりのチェックボックスをつけたりけしたりしても変わりませんでした。
曖昧なのは表示された瞬間を見ていないからです。
今のところ作業に支障はないのですが、非常に気になるのでこれの消し方とどんな機能なのかを教えていただきたいです。よろしくおねがいします。
コメント1件

383
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 20:41:30  ID:i6el8Fck.net
>382
恐らくテクスチャスペースの表示だと思うよ
Shift + Tで表示される

オブジェクトのタブのDisplayのパネルにある、Texture Spaceのチェックを外すと消える

一体なんなのかというと、プロシージャルテクスチャなんかを使う場合
そのスペースが影響する

メッシュのタブにTexture Spaceというパネルがあるので
そこでサイズや位置を変えられる
コメント1件

384
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/15 20:56:31  ID:VPtTBtj8.net(2)
>383
ありがとうございます、その通りでした。
検索しても全く引っかからなくて困っていたので助かりました。

385
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 01:20:51  ID:Cb/SK7nO.net(4)
質問です。
デフォルトのポーズが違う別のアーマチュアとポーズモードで同じポーズにするには
どうしたら良いですか?

http://upup.bz/j/my34799qrmYtIz2a46xHKOg.jpg

親ボーンとの接続を切ってスナップ機能(頂点)を使うと
ヘッドの位置は同じ位置に移動してくれますが
テールの位置があいません。

目で適当に位置を合わせるしかないのでしょうか?
コメント2件

386
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 01:33:50  ID:VhyD9E5B.net(2)
>385
先端のBoneにIK設定してCopy Transformコンストレイントかけてはどうか。
それかさらに面倒だけど、一個一個のBoneにCopyRotationコンストレイントをかけて角度を一致させる。
コメント1件

387
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 02:54:06  ID:Cb/SK7nO.net(4)
>386
ありがとうございます
ボーン一個一個にボーンコンストレイントのトランスフォームコピーを
かけてみたのですが(先端のボーンだけだとうまくいきませんでした)

長さの違うボーンがあって長さがあいません
Nのところの拡大縮小でボーンの長さを合わせようとしたら
ボーンコンストレイトを設定したせいか
ボーンの長さが全く変わらなく合ってしまいましたorz
どうしたらボーンの長さが変わりますか?

388
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 10:38:03  ID:dpk2vsyU.net
長さも位置も同じで良いなら
エディットモードで頂点にスナップするだけでいいんじゃないの?

必須のコンストレイントは?要件がわからないよ

389
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/16 17:12:22  ID:r+iSW+C44
質問です。

Blender2.71でヘリコプターを作って、プロペラを回すアニメーションを作っているのですが、
90度ずつキーフレームを打って、一周分のアニメーションを作り、GraphEditorのCyclesで回転をループさせようとしています。
しかし、キーフレームを打った部分以降(Cyclesのループの部分)になると回転軸がずれてしまいます。

回転軸をずらさずにループさせたいのですが、何がおかしいのかわかりません。
漠然とした質問で申し訳ないのですが、どなたか解る方教えてください。

390
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 19:13:26  ID:Cb/SK7nO.net(4)
エディットモードだとボーンは動いても
ボーンで動かしたい物体は変形してくれないので・・・
必須のコンストレイト?分からないです。
変な質問してごめんなさい

391
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 21:23:16  ID:VhyD9E5B.net(2)
>385,379
そもそも何でそんな複雑なことしたいのだろう?

それはそれとして、
CopyTransformsはスケール(拡大縮小倍率)もコピーするから、サイズの調整はできなくなる。
代わりにCopyLocationとCopyRotationの2つを掛ければ、サイズの調節ができるはず(未確認)。

それか、中間のボーンが1つならStretchToコンストレイントを使えばできるかもしれない。

ボーンA群がA1→A2→A3と階層になっている、
ボーンB群がB1→B2→B3と階層になっているとして、、、
1.まずA3のConnectedをオフにしてA2との親子関係を無くす。
2.A1とA3はボーンBのB1とB3をそれぞれCopyLocationとCopyRotaionを掛ける。
3.A2にStretchToコンストレイントをかけて、TargetをボーンA3にする。
4.そのままだとサイズは変わらないのでRestLengthで調節する。

これで駄目ならあとはPythonで長いスクリプト書くしか思いつかない。
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392
377[sage]   投稿日:2015/07/16 22:32:02  ID:Cb/SK7nO.net(4)
>391
CopyLocationとCopyRotationしたあと
拡大縮小でボーンのサイズも合わせることができました
ありがとうございます。

なんでこんなことしたいかというと
makehumanで作ったフィギュアを色々作り直したけど
初期ポーズとかが前に作ったのと違ってて
前と同じにしたかったんです
しょぼい理由ですいません
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393
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/16 23:52:11  ID:9rI3VRnJ.net
>392.
目的はモーションの使い回しや流用したいだけなんじゃないの?w
テンプレで情報を整理しろってのは、そこ書けって事なんだけどなw
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394
385[sage]   投稿日:2015/07/17 00:48:15  ID:Y9U3Wv74.net(2)
  1.目的
  Blenderで連番objの書き出しがしたい。
 2.状況
  パーティクルが出力されない。3Dビューのオブジェクト→適用→複製を実体化ではパーティクルのアニメーションが消えてしまう。
 3.質問内容、詳細
  http://blender.stackexchange.com/questions/4956/convert-particle-system-to-ani...
   を参考にし、掲載されていたPythonスクリプトを実行しようとするとPythonスクリプトの実行に失敗。
   その後も何度か試すと2回くらいスクリプトが通ったものの、エミッターは書き出したくないのでパーティクルの出現元を
   削除すると、オブジェクトになったパーティクルも消えてしまう。また出現元を消さずともobjデータにパーティクル達は書き出されない。
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.75
 スペックはもし必要であれば書きます。どなたか助言よろしくお願い致します。
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395
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/17 01:53:13  ID:3gRQp04k.net
>393
いや、服とかサイズ合わせて作ったんで
同じポーズと体型にしたかっただけなんですが・・・
それに自分が作ったモーション使いまわすのが
なにかいけないことでも?

396
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/17 02:28:21  ID:IAZ2R2S7.net(2)
>394
スクリプト試してみたけどちゃんと動いて連番objにも出力出来たよ
「発生させたいオブジェクトを選択してから、追加でパーティクルエミッターを選択してスクリプト実行」
この部分で間違ってるとか?
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397
385[sage]   投稿日:2015/07/17 03:33:17  ID:Y9U3Wv74.net(2)
>396 ありがとうございます。
仰るとおり、発生させたいオブジェクトの選択を先に行っていなかったようでした。
ちゃんとスクリプトは通るようになったのですが、パーティクルが全て平面になってしまいました。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0397.png
別レイヤーにある(パーティクルとなる)オブジェクトを選択した上で、エミッターになるオブジェクトを選択、
テキストエディターにスクリプトをペーストし実行させたのですが、手順に誤りはありますでしょうか。
また、ヘアーパーティクルに対してこのスクリプトを実行すると相変わらずエラーなのですが、これはヘアーパーティクルでも使えるのでしょうか。
度々質問すみません。ご回答よろしくお願い致します
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398
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/17 04:23:23  ID:GAXmCTD2.net
質問です
コンポジットノードのZを利用することで
カメラからの距離に応じてピントをぼかしたり、色を変えたりする事が可能ですよね?
同じように「特定のオブジェクトからの距離に応じて」ぼかしたりするノードを組みたいのですが、どういう構成にしたら良いでしょうか
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399
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/17 15:01:25  ID:3ffZOLq/.net
質問です。
blender2.72です。

ノードの設定をしたくて、infomationからcompositeを開きたいのですが、defaultの横の矢印を押しても見つかりません。どうすれば開けますか?
他の方法でノードの設定を開くことはできました。


またその右のところではsceneが無くallしかでてきません。そのためレンダリング結果の画質を変えたいのですが、プロパティのカメラマークのボタンを押しても画質を変える項目が出てきません。

compositeとsceneはどうすれば見つかるでしょうか、わかる方教えてください。よろしくお願いします。

400
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/17 19:28:49  ID:IAZ2R2S7.net(2)
>397
手順はそれでいいはず
オブジェクトがPlaneになってしまうのはこっちじゃ再現できなかったので分からない
ヘアーに使うのは想定されてないようなので、機能を追加で書かないと無理

>398
コンポジットノードだけじゃ無理だと思う
マテリアルノードのLamp Dataノードに距離を出力する機能があるので
そいつをうまく使って別のレンダーレイヤーに距離情報を出せばいける
http://i.imgur.com/oM3X31e.jpg
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401
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 05:01:52  ID:z1I2oX7Z.net
>400
389です
教えてもらったやり方で意図したことができました
ありがとう!!

402
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 09:50:13  ID:mp96SxKc.net
突然こんな感じで重複表示されて消す事ができません。
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org213647.png.html
どうしたら1つにできますか。
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403
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 10:29:42  ID:EaGCVr0x.net
>402
2つのフレームを結合する
tp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Window_system/Arranging_frames

404
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 14:14:45  ID:vl75eyLm.net
> 203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2015/07/18(土) 00:45:35.29 ID:T3aZym+V
> わかる方いたら教えていただきたいのですが、ボーンをいれたあと、
> ポーズモードで動かすと、どんどんオブジェクトがちいさくなってしまうのです。
> 原因わかりますでしょうか。ちなみに、体積の維持を使えば
> 大きさ自体は維持されますが、90度くらいまでしか動かせません。

ボーンのコンストレイントの循環参照があるのかも。
<Window>→<Toggle System Console>メニューで黒いウィンドウだして
下のような感じでボーン名が表示されてたら、対象ボーンのコンストレイントを見直す。

Dependency cycle detected:
 AAA depends on BBB through Parent Relation.
 BBB depends on AAA through Pose Constraint.

405
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 18:01:22  ID:IT7G5j5K.net(2)
 1.目的
  この動画(https://www.youtube.com/watch?v=Gjtd8kV0HyE)に立方体を合成したい
 2.状況
  道路に床を設定し、立方体を配置したのですが、レンダリング結果に反映されません
 3.質問内容、詳細
  参考にしたのはこちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=6hWzkbX9rNA)です
  チュートリアル動画のように被写体が近い動画だとうまく合成できるのですが、被写体が遠い動画だと立方体が表示されません
  車が通るとトラッキングが失敗してしまったので、素材動画は頭4秒ほどを利用しています
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.74、Windows8.1を使用しています

よろしくお願いします
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406
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 19:57:04  ID:j30awK9L.net
>405
本家のチュートがわかりやすいのでは。 少しverふるいけど

でも、以前に比べるとトラッキング
反応よくなってるよね
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407
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/18 20:14:33  ID:tM7e/q0q.net
物理演算、剛体について質問です
雑ですが、人の形のように配置したオブジェクトにそれぞれ剛体、接続をしています

右上の箱が飛んできます
http://i.imgur.com/KpWRh4i.png
ぶつかります
http://i.imgur.com/qqqzM8n.png
即死級です
http://i.imgur.com/8AKP4xq.png

ここら辺から赤(胴体)と青(右腕)を見てください
http://i.imgur.com/Nhd2Nbc.png

頭と腕は貫通していませんが、赤と頭、腕がそれぞれ貫通しています
http://i.imgur.com/hXzU8nm.png

別の角度から
http://i.imgur.com/Txq1ixb.png
オブジェクトの動きが早すぎるのかと思い、箱を消してただ倒れるだけにしてみましたが、相変わらずめり込みます
どうすれば良いのでしょうか?

408
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 21:14:07  ID:oGGjvXve.net
youtubeでBlender ragdoll
で検索してみて、人が山になってる奴

409
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 22:48:12  ID:IT7G5j5K.net(2)
>406
https://www.youtube.com/watch?t=11&;v=CVPcT0dJmoY
これでしょうか?
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410
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 23:04:36  ID:CTa6T5fI.net
>409
たぶんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=1v-Bf9XOXIg&;list=PLK4PLzXGNUJgGxTSeJCTYMiYS1yq8Sz6C

最近出た2は1に追加の内容だから1は見ておいて損はない。
しかし2はまだCloud(要お布施)にしかうpられてないっぽい
https://www.youtube.com/watch?v=G8b4lmB2t68
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411
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 23:19:51  ID:h5kX6bW4.net
>410
これどこ訛りなんだろ自分程度のリスニングだとすげえ聞きづらい

412
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/18 23:31:48  ID:SV1c5msJ.net
良くわかんないけどどっちもネイティブじゃなさそう

413
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/19 23:51:37  ID:K4l6vnj7.net
 1.目的
  フィギュアのまぶたを片目づつ閉じさせるシェープキーを作りたい
 2.状況
  フィギュアでミラーモディファイアとアーマチュアを使っています。
  まぶたのボーンを使ってまぶたを閉じてみたところまぶたがきちんと閉じないので
  シェイプキーに移動して整えたらキレイに目を閉じることができたのですが
  当然ながら両目とも目をつぶることになってしまいました


 3.質問内容、詳細
  フィギュアのまぶたを片目づつ閉じさせるシェープキーの作り方を教えてください
 
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender 2.74、Windows7

414
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/19 23:56:25  ID:Uc6ogNEX.net
先に聞いておくが、Mirrorを適用したくない理由は?
コメント1件

415
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/20 00:02:27  ID:yaJKX2Q+.net
>414
そういえばミラーを適用したくない理由がないですね!!!
ついつい現状維持しなければいけないと考えすぎていました
ありがとうございます

416
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/20 22:25:21  ID:jlwA75wT.net
1.目的
選択した頂点に隣接する辺の色のグラデーションを有効にしたい。

2.状況
プロパティパネルのメッシュ表示のオーバレイの「辺」のチェックを ON に
しても選択した頂点に隣接する辺の色が変わらなくなった。
ファイル内に別オブジェクトを追加すると、そのオブジェクトについては
「辺」のチェックの ON/OFF が効く。

3.質問内容、詳細
特定のオブジェクトで「辺」のチェックを ON にしても選択した頂点に
隣接する辺の色が変わらなくなる場合の原因で考えられることは何でしょうか。

4.動作環境 
MacOSX 10.10.4 blender2.74,2.75a

417
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 04:36:18  ID:keUo01SY.net(3)
エンジンのカスタマイズをしたいんですが、言語としては何を使うんでしょうか?
アドオン作るだけならパイソンでしょうけど、C++では何が出来るんですか?

418
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 05:48:55  ID:7/a5eprS.net
ゲームエンジン?
ビルト環境は比較的簡単に構築できるからIDEでソース読んでみたら?
商用IDE持ってるなら、解析もソコソコできるし。

419
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 11:09:12  ID:keUo01SY.net(3)
主に、ゲームエンジンですが、ゲームに使える機能を作ってみたいのです。
機能追加程度のことなら、pythonで出来るんですかね。

420
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 12:17:51  ID:XVHgjEeS.net(2)
pythonは用意された機能で出来る範囲だけ
C++ならBlenderを自由に改造するってことだから何でも出来るよ。そしてpythonより速い

でも板違いだからゲーム製作技術板に行ってくださいね

421
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 13:39:45  ID:keUo01SY.net(3)
一定以上を求めるならC++ってことですね。
勉強を始めてみます。
ありがとうございました。

422
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 14:49:13  ID:IsHbhrHc.net
ボーンに複数のアクションを付けたオブジェクトがあり、
このボーンとアクションをサイズ違いの別のオブジェクト(大人サイズ→子供サイズのイメージ)に流用したいのですが、
どうやって別のオブジェクトにボーン(アーマチュア?)をコピーすればいいんでしょうか?

423
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/21 18:53:27  ID:3qXw7pbz.net(3)
マテリアルについての質問です
Aのマテリアル Bのマテリアル AとB両方のメッシュを持つCのマテリアル
といったようにしたいのですが、そういったことは可能でしょうか?
AとBのマテリアルを作ったあとにCのマテリアルにAssignしてしまうと、当たり前ですがAとBはメッシュを持たないマテリアルになってしまします。
AとBにメッシュを持たせたまま、新たにAとBの持つメッシュを共有してCのマテリアルに持たせるにはどうすればいいでしょうか。
コメント1件

424
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 18:58:20  ID:0qu7bl1I.net
>423
マテリアルはメッシュ情報を持たない。あくまでメッシュがマテリアル情報を持つ
ただしオブジェクト内ではメッシュに割り当てられてないマテリアル情報も保持してる
その勘違いを加味しても最後の一文のやりたいことがよく分からん
コメント1件

425
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 19:08:30  ID:3qXw7pbz.net(3)
>424
メッシュがマテリアルをもっているのですね。
勘違いしていました、指摘ありがとうございます。
それを踏まえてもう一度質問させていただきます。
AのメッシュにAとCの2つのマテリアル BのメッシュにBとCのマテリアル といったように
1つのメッシュに2つのマテリアルを持たせることは可能でしょうか?

426
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 19:30:08  ID:XVHgjEeS.net(2)
一つのメッシュで複数のマテリアルを使うことは出来ます
一枚の面に複数のマテリアルを割り当てることは出来ません
何がしたいのかな

427
415[sage]   投稿日:2015/07/21 19:31:09  ID:ubDWthYB.net
例えば立方体の別の面にそれそれ違うマテリアルを適用したい、ではなく
一つの面に複数のマテリアルってことだよね?
厳密には出来ない。けどノードのグループ化とか使えば求めてることはできるかも?
結局どういう結果を求めてるのかやっぱり分からんな

428
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 19:32:53  ID:g0oa9vLq.net
ノードで工夫すればどうにでもできるけど
やりたいことがわからんからな

429
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 19:53:59  ID:3qXw7pbz.net(3)
すみません、解決しました。
今格ゲーみたいのを作っていて、1Pカラー2Pカラーと変えられるように通常の色のマテリアルと一部位だけ色変えするためのマテリアルの2つで構成されたキャラクターを作っていました。
それでキャラクターがダメージを受けた時に一瞬全体が赤くなるようにしたかったので2つのマテリアルを同時に操る?3つ目のマテリアルが設定できたらなぁ〜と思って質問しました。
よく考えてみたら1つのオブジェクトに複数ではなく単純に1つのオブジェクトに1つのマテリアルでいけばUnityで問題なくLinkさせていけました。
見返してみると質問の意味がよくわからないのに答えてくださった方本当にありがとうございました!
間違った知識も修正できたのでよかったです!

430
415[sage]   投稿日:2015/07/21 20:15:56  ID:Xc4ZT/pc.net
解決してよかった

431
407[sage]   投稿日:2015/07/21 20:49:37  ID:7zTUUKAK.net
自己解決しました。
ミラーモディファイアの編集ケージのボタンがONのときは表示され無いことが分かりました

432
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/21 22:25:39  ID:V9LKuUQJ.net(2)
キャラクターにリアルな質感を持たせたいです。

"http://nvtrlab.jp/column/2-3#i-8"のパンダみたいに凸凹にすればいいのではないかと思ったのですが、
これをCycles Renderで行うためのNodeの並び順を教えて頂きたいです。
コメント1件

433
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/21 22:29:46  ID:V9LKuUQJ.net(2)
http://nvtrlab.jp/column/2-3#i-8
上手く貼れてなかったです

434
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/21 23:48:49  ID:G0ZAXWpM.net
1.目的
daz|studioのbvhをblenderで作ったフィギュアに使いたい

2.状況
ボーン名とボーン構造はdazのフィギュアと
だいたい同じにしているんですがボーンのロールが違っていたため
関節が変な方向に曲がってしまいます
スクリプトでまとめてボーンのロールをコピーしようとしたら
うまくコピーできませでした

3.質問内容、詳細
.boneだと.rollのデータが取得できないっぽいんですが
どうすればいいんでしょうか?

import bpy,math

for x in bpy.data.objects['daz'].data.bones:
for y in bpy.data.objects['blender'].data.bones:
if x.name == y.name:
y.roll = x.roll

4.動作環境 
windows7 blender2.74

435
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 00:42:09  ID:6JyjO8Ai.net

436
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 01:04:39  ID:a++Tc3KE.net(3)
>435
なるほどちょくせつrollをコピーできないっぽいかんじですか
一端スクリプトでエディットモードに移動して
元のポーズのボーン名とロールを配列にいれてやってみます

437
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 02:32:46  ID:a++Tc3KE.net(3)
すいません
アーマチュアを選択状態にするにはどうしたら良いですか?
↓ふつうにオブジェクトの選択する命令じゃ選択されないのですが・・・。
bpy.data.objects['test'].select
コメント1件

438
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 02:50:21  ID:cdTnXJQm.net(2)
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

439
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 02:52:23  ID:0alq2swL.net
AOの逆
奥まったところを光らせるにはどうすれば良いですか?
コメント1件

440
429[sage]   投稿日:2015/07/22 02:53:56  ID:cdTnXJQm.net(2)
見間違えたw selectって出来たっけかな

441
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 04:21:35  ID:iTiekfCT.net(3)
>437
bpy.data.objects['test'].select = True
コメント1件

442
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 05:01:09  ID:iTiekfCT.net(3)
>439
コンポジットノード使う方法としてはレンダーレイヤの設定でPasses→AOにチェック入れてそれ使うって感じかなぁ…
http://i.imgur.com/gKt6fyG.jpg
全体でなく部分的に同様の処理したいときは奥まったところに直接エミッター仕込んだほうが良い気もする

443
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 05:14:55  ID:iTiekfCT.net(3)
>432
Material OutputノードのDisplacementに凹凸の情報を与えてやる
http://i.imgur.com/XPCWKSc.jpg
Mathノードを使って凹凸の強さを変えたり複数テクスチャを組み合わせたりできる
コメント2件

444
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/22 12:06:24  ID:6e5rDB6K.net(4)
>443
わお!わざわざありがとうございます!

445
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/22 13:37:47  ID:6e5rDB6K.net(4)
>443 で乗算(multiply)されている値って、scaleでもdetailでもdistorでもなくて、
影の深さですよね? その値って、数字上では確認することはできないのですか?

446
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/22 19:25:12  ID:a++Tc3KE.net(3)
>441
ありがとうございます!
できました!!!

447
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/22 21:29:09  ID:6e5rDB6K.net(4)
three point lightingで、key light、fill light、rim(back) lightとありますが、
rim(back) lightの種類は何を使っていますか? spotですかそれともareaですか?また強さはどれくらいですか?
spotで強さ1000にしてもほとんど明かりが感じられないので…
コメント1件

448
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/22 22:01:14  ID:6e5rDB6K.net(4)
>447 自己解決しました。最後まで見るべきでした。https://youtu.be/m-N149FMlWk?t=35m51s
スポットランプは角度に気を付けないと影響が分かりにくいですね
コメント1件

449
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/23 01:20:49  ID:2bmG8/9f.net(2)
すみません

ある部屋をモデリングしてまして、ドアや椅子、机、その他小物を別々のオブジェクトとしてモデリングしてたのですが、
これらの小物を含めた一つの部屋をひとつのプロジェクト内にいくつかArrayモデファイアーで部屋をまるごと複製したいのですが、
親子関係を作って親に適用させても親のみにしか適用されません

このような場合はどうすればいいでしょうか

450
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/23 02:06:11  ID:+CJbgsI3.net
どっちか。
・子オブジェクトに親と同じパラメータでArrayモディファイアを作って適用
・子オブジェクトを親オブジェクトにjoinしてからArrayモディファイア適用。
コメント1件

451
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/23 14:59:41  ID:P2Mk8Cnk.net
こんなスレがあったのか
初めてなことばかりでさっぱりだったから助かったぜ
取り敢えずいろいろ読んだり軽く弄ったりして気長に学んでいくか

452
黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ [sage]   投稿日:2015/07/23 15:03:11  ID:faTBEock.net
BlenderをDLして起動してみたのですが
起動するとフリーズしてしまいます
ウィンドゥの大きさを変えると画面に少し変化が現れるのですが
どう解決したらよいでしょうか
コメント2件

453
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/23 15:24:28  ID:oG4/JNRg.net
>452
使ってるOSや動作環境くらい書こゥ

454
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/23 15:50:16  ID:5QoDi3kr.net
ユーザー名が日本語だと不具合が起こると聞いた事が
あるいは再インストール windows/mac用とか32/64bit用とかあるし

455
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/23 19:57:51  ID:Jq/6NuHf.net
https://youtu.be/gD8qlNdEt6E?t=27m16s
これのFlow0.0 HaloParthiclesが作りたいのですが、このチュートリアルではイマイチよくわかりません
他に良いチュートリアルはないでしょうか?
コメント1件


456
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/23 20:19:34  ID:svq5e2Ol.net
スカルプトでミラー設定を行い、作業を行うさいミラー側が邪魔になるためalt+Bで非表示にすると
非表示のミラー側へ作業が反映されないのですが、非表示でミラー側へ反映させる方法はあるのですか。

457
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/23 22:45:24  ID:2bmG8/9f.net(2)
>450
ありがとうございます
やってみたのですが、モディファイアには親子関係の位置は反映されないようです

なので、後からの修正は諦めてjoinさせてからArrayします
コメント1件

458
黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ [sage]   投稿日:2015/07/24 01:53:16  ID:sm23PZBM.net

459
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 02:15:37  ID:1ARcYNt7.net
これオンボの糞ノートじゃない?
ネット見たりExcel使う程度なら十二分だけどCGを扱うにはちょっと無理がある
コメント3件

460
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 02:27:27  ID:oUttzpZZ.net
>457
その使い方ならリンクさせてDupliVertsという手もある。

461
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 04:48:48  ID:lcdCwYkR.net
>448
YouTubeって時間指定してリンク貼れるんだ!初めて知った

462
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 09:38:54  ID:Lb3PHdHk.net
Blender2.7.1
WIN7

パーティクルで雪のように光る粒子を降らせています
Blenderレンダラーではきちんと描画されますが
cyleseレンダラーでは同じことはできないのでしょうか?
Blenderのバージョンを変えればできますか?
http://i.imgur.com/MARcWRq.jpg

463
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/24 14:31:05  ID:Xjbp5+U+c(2)
Blender2.71でUnityで使う用の戦車を作成しました。

モデリングが終わって、キャタピラもCurve を使ってY軸方向の移動できっちり回るようにしました。
そこでUnityで使う為にキャタピラだけが回っているループアニメーションを作りたいのですが、キャタピラの回転をY軸の「移動」で制御しているので、F-Curve のCyclesでループという方法が取れません。
どなたかキャタピラだけを回転させるループアニメーションの作り方の解る方、居たら教えてください。

464
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/24 18:32:25  ID:Xjbp5+U+c(2)
463です。ダメです。それ所じゃないです。試しにキャタピラ回転のアニメーションをループせずに、
Unityにインポートしてみたら、戦車の前方からゆっくりスライドしながらキャタピラが定位置に戻ってきました。回転すらしません。ダメです。

465
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 21:24:09  ID:HupmoJ0G.net
>459
いや、今のAtomでもけっこう動くしスペックのせいじゃないな

466
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 22:16:47  ID:Y9RvBKpV.net
質問です

windows 7
blender2.74です

オブジェクトモードで
ふたつの物体を統合させると高確率で
片方のメッシュが裏返るんですが
これはなんででしょうか?
なにか対策はあるんでしょうか?

いつもは統合後、島選択で裏返らせていますが
ふと疑問に思った次第でして・・・
コメント1件

467
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 23:15:04  ID:GYZ2laOd.net
対価は?

468
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/24 23:48:24  ID:XLTFZTsD.net
( ・_・)つ

469
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:06:53  ID:5D4z+aTe.net
>466
オブジェクトのミラーやスケールの跡じゃないの?
もしそうなら、オブジェクトのScaleの符号。
コメント1件

470
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:51:49  ID:6ukAv+cm.net
>452
データなしで起動なのか、データ読み込んで起動なのかで状況が違うよ
データなし(Blender本体ダブルクリック)でフリーズならシステムがどっかおかしいんかな
バージョン変えてもだめなら俺にはわからん
配布物などのデータ読み込んでフリーズなら、データが重過ぎてフリーズしたようになるのはある
ソリッド表示にしたりSubsurfの分割減らしたりすれば軽減できる

471
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:55:53  ID:UyKCxXvF.net(6)
>469
ありがとうございます!!
たしかにスケールはマイナスやプラスが入り混じってる感じです
なんでだろうって疑問に思ってたので
たすかりました!!

472
黒蟻大使 ◆IRG7W6Q3aQ [sage]   投稿日:2015/07/25 12:16:56  ID:Bkd+NQgG.net
>459
確かに糞ノートです
CG作れないのか、残念だ(´・ω・`)
コメント4件

473
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/25 13:22:02  ID:yjPSJ98L.net
>472
いや俺もノートのcorei5だけど全く問題ないですよ
1回再インストールしてみたら?

474
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 13:26:29  ID:qhrJb6WV.net
>472
HD4000なら十分動くと思うが
俺はHD3000でも動いてたよ
グラボの問題でもない気がする

475
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 15:20:35  ID:UyKCxXvF.net(6)
http://free.5pb.org/p/s/150725150209.jpg
makehumanインポートしたときにできるような
この関節操作用の輪っかはどうやったら
自分で作ったボーンに追加できますか?
コメント1件

476
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 15:23:22  ID:fL8/N4v8.net
>472
グラフィックドライバが壊れてるんじゃね(適当)

477
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 16:08:18  ID:S1jHIt4t.net(3)

478
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 16:34:25  ID:UyKCxXvF.net(6)
>477
ありがとうございます。
こういう輪っかが勝手に追加されるモノと思ってたんですが
自力で用意するもんなんですね

とりあえずmakehumanの輪っかをコピペして
もってきてやってみます
コメント1件

479
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 17:36:23  ID:UyKCxXvF.net(6)
球体の目玉を作り、左右連動させようと
眉間に新たなボーンを作り
目玉ボーンにIKを付けて眉間のボーンをGで動かすと
左右の目玉がぐりぐり動いてくれるようにしました。

しかし、目玉が左右に長く顔のサイドで切れ上がっているので
目玉を動かすと微妙に目玉の視線の位置が合いません

MMDとかでは両方の目玉が中央にあるときと
右を見たときのボーンの位置を保存しておいてボーンモーフを作ったりしていますが

blenderではどうしたらいいのでしょうか?

480
468[sage]   投稿日:2015/07/25 17:40:11  ID:UyKCxXvF.net(6)
説明のための図です
http://iup.2ch-library.com/i/i1473450-1437813428.jpg

右目が左目と同じだけ右の方向を向いても
目玉の右端左端までの距離が違うので
左右の目線があわないです
コメント1件

481
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:00:23  ID:9NTUKd09.net
視点までの距離と連動させないとヘンだよね
中空見ちゃってちょっとアブナい人に

482
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:04:53  ID:AzOQ3Mg0.net(2)
>480
ターゲットに向けてターゲット動かすのが一番簡単なんじゃない?
コメント1件

483
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:05:59  ID:S1jHIt4t.net(3)
>478
追加
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-554.html

ボーンの移動・スケール・回転を、別のボーンを操作してコピーで適用するときに
そのコピー元の表示される形をメッシュやなんかに置き換えられると

484
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:19:49  ID:MUvR6HUH.net(4)
質問です。

ボーンを選択した後3Dビューで
Iを押してもキーフレーム挿入メニューが表示されません。
これは一体どうしてでしょうか?

485
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:38:38  ID:S1jHIt4t.net(3)
ひょっとして、エディットモードになってるとか
ポーズモードだとキー打てる

486
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:40:28  ID:MUvR6HUH.net(4)
ポーズモードでやっています。
どうしてなのか心当たりがなさ過ぎて困ってます。
コメント1件

487
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:44:06  ID:AzOQ3Mg0.net(2)
おれもエディットモード化と思った。.blendうpってみたら?
そのままが恥かしかったら同じ症状が出る範囲で極限までデータ減らしたり

488
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:52:38  ID:QmR2QjlB.net
>486
キーイングセットってのが設定されていない?
タイムラインの下の方にある録画ボタンみたいなやつのとなり
それ設定していると毎回メニュー選ばなくてもキー挿入できるから
コメント1件

489
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:53:03  ID:MUvR6HUH.net(4)
タイムラインにある
鍵マークの文字を消したら治りました。
ありがとうございます!

http://uproda.2ch-library.com/888639ExS/lib888639.png

490
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 18:53:42  ID:MUvR6HUH.net(4)
>488
それでした!
ありがとうございます!ありがとうございます!

491
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 19:03:26  ID:UyKCxXvF.net(6)
>482
トラックというのですよね?
やってみたんですがやっぱり目線があいません

492
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/25 22:56:39  ID:QHGd75/I.net(2)
UVmapを展開するときに作ったシームが、レンダー時やオブジェクトの際にでてくるのですが、
何か消す方法をご存知でないでしょうか?texure paintの際はでてきません。よろしくお願いします。
コメント1件

493
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/25 23:10:52  ID:hLqLFFnk.net
>492
Edit Modeでなら、プロパティーシェルフ(Nキー)−>Mesh Display−>Seamsで表示オフにできるよ。
レンダリングで出てくるならCreaseと勘違いしてて、FreeStyleのLine Set設定でCreaseオンにしてるんじゃないの?

494
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/25 23:51:24  ID:QHGd75/I.net(2)
481さん、教えて頂きましてありがとうございます。
両方ともやってみたのですが、うまくいきませんでした。また、何か方法がございましたらお手数ですが教えください。

495
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/27 12:51:49  ID:4QpUUr8u.net
>459
確かに十分だが、もっとイロイロできる。少なくともモバイルアプリの開発はできる。
PCでゲームしかしない人は、よくこういう事言うよねw

>472
i3なら、ZBrush, Blender, LightWave, Unity5なら、それなりに動く。
ただ、メモリーは8GB以上あった方が良いよ。

496
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/27 17:51:49  ID:8QWNzBJz.net
質問です

 1.目的
 メッシュ変形したい
 2.状況
  メッシュ変形して変形させたい物体の様子を見ながらメッシュを変形させたいが
  物体を包み込んでいるので変形させたい物体が見えない
  ワイヤ表示にすると他の物体もワイヤーになってしまってごちゃごちゃしてよくわからない
 3.質問内容、詳細
  基準となるメッシュを編集モードでスケスケにして変形させたい物体を
  よく見えるようにする方法を教えてください
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  windows 7 blender2.74
コメント3件

497
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/27 18:58:06  ID:F9aET7QW.net
>496 
不要なところ選択してH(非表示)/ alt+H(表示) 
じゃだめ?

498
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/27 19:59:25  ID:2w1Zrins.net
>496
プロパティエディタのオブジェクトタブに表示ってパネルがあるから
そこの最高描画タイプでワイヤフレームを選ぶとか

499
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/27 22:40:06  ID:PQsXMt0G.net
半透明にすればいいんだろ

500
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 00:56:03  ID:P7aE8pc9.net(2)
cycles renderでノイズが出ないようにレンダリングしようとすると一枚絵を出力するだけで数十分から数時間掛かったりするんですけど
こういうもんでしょうか?
ビデオカードはgtx760
cpuはコアi7 3.20GHzです
コメント3件

501
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:43:32  ID:VxDDJfJk.net
>500
絶対ライティングやマテリアル、インテグレーターの設定がおかしい
うまいことやればサンプル100以下でもノイズフリーにできるし、どんだけ多くなっても400が上限だと思っておくように
コメント1件

502
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:53:09  ID:oK7T/ULM.net
>500
Propertiesウィンドウ→Renderタブにある以下のパネルのスクリーンショットをアップロードすれば誰か助言してくれるかも。
 ・Render
 ・Sampling
 ・Light Paths
 ・Performance
たいていのパラメータはなるべく小さくするものだけど、たぶんどこか過剰に処理する設定になってる。

Cyclesのノイズ軽減は裏技的なノウハウばかり。
「blender cycles ノイズ軽減」で検索するといろいろ記事がみつかる。
公式文書の「ノイズの削減 - Blender Wiki」は最低限目を通しておいた方がいいよ。
コメント1件

503
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 02:30:25  ID:2hbApjVm.net(2)
ありがとうございます!!
最高描画タイプでワイヤフレームで幸せになれそうです!!
コメント1件

504
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 02:31:04  ID:2hbApjVm.net(2)
>503>496です

505
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 12:49:19  ID:uzKleQrM.net
>500

レンダリングするオブジェクトに、どんなマテリアル当ててるかによる。
ガラス系のマテリアル多くない?
コメント1件

506
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/28 13:31:05  ID:P7aE8pc9.net(2)
>501
>502
>505
ありがとうございます!
やっぱり時間掛かり過ぎですよね
教えてもらったことを気を付けて設定やマテリアル見直してみます

507
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 10:29:53  ID:RBYIZXNR.net
頭と胴体を別々に作ってそれぞれに自動でウエイト載せてから頭と胴体のボーンを統合したのですが
胴体を親にすると頭のウエイトが頭を親にすると胴体のウエイトが外れてしまいます
ウエイトを関連付けたままで統合するにはどうすればいいのでしょうか?
コメント2件

508
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/29 16:07:30  ID:sVLSfHJq.net
質問です。自分で作ったblenderのデータを他のパソコンで開いたのですが、テキスチャのデータなどがうまくよみとれません。
ネットなどにあるblenderのサンプルファイルを読み込むとうまく読み込めますが、あれは何かマテリアルやテキスチャのデータを読み取れるように設定しているのでしょうか?
初歩的すぎる質問ですみませんが、教えてください。
コメント3件

509
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 17:43:49  ID:EPGMrp60h
>507
オメーはもしかしてarmatureまで別々のオブジェクトにしてる?
だとすれば根本的に間違ってる

>508
パスを相対アドレスに汁

510
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/29 18:00:28  ID:bNj0Q46K.net(2)
windows 10に更新しても大丈夫ですか?
今8.1なんですけど、互換性が心配です。
コメント2件

511
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 18:06:02  ID:YOy9fXLG.net(2)
>508
 たぶんテクスチャの画像ファイルが絶対パスで指定してあって、他のパソコンではそのファイルが見つからなくて問題が出るんだと思う。
画像ファイル指定するときに画面左の「Relative Path」をチェックしていないとそうなる。

 対策としては、コピー元のパソコンのBlenderで<File>メニュー→<External Data>→<Pack All into .blend>を実行する。
こうすると画像ファイルが.blendファイルに埋め込まれるので、サイズはでかくなるけど、別なパソコンに持っていっても絶対パスの問題は解消する。
 ただしこのままでは画像ファイルは外部のお絵かきソフトなどで加工できない。 そこで必要ならば
<File>メニュー→<External Data>→<Unpack All into Files>を実行し、画像ファイルに書き出す。(ちなみにversion2.75だと無効表示(灰色表示)されたけど実行できた。)

別な対策としては<File>メニュー→<External Data>→<Make All Paths Relative>を実行して、絶対パスを相対パスに直してから、サブフォルダ含めZIPなどのファイルに圧縮して持っていく方法も有る。
コメント1件

512
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 18:22:14  ID:YOy9fXLG.net(2)
>507
「胴体を親にすると」と「頭を親にすると」の意味がわかりません。 Armatureを結合するとき、選択する順番ということですか?
それとも「頭と胴体のボーンを統合した」が「Armatureオブジェクトの結合」でなく、本当に「親子関係つけただけ」ということでしょうか?
もしそうなら、それは特殊なやり方で難しいです。(Armatureモディファイアを2つ登録してMultiModifierにチェックすることになる。)
普通は2つのArmatureを選択して結合(Ctrl+J)してから、MeshオブジェクトのModifiers設定でArmatureモディファイアのObjectパラメータに新しいArmature名を指定し直します。

513
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/29 19:25:03  ID:bNj0Q46K.net(2)
>508
テクスチャやイメージファイルはblenderファイル内に保存(パック)されていないと、データを移動した場合読み込めませんよ
他のパソコンで読み込む場合、テクスチャファイルも一緒に移動して、blenderから再読み込みする。
あるいは元のパソコンでテクスチャをパックしてから他のパソコンで読み込む。(http://www.cgradproject.com/archives/1806)
コメント1件

514
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 20:42:43  ID:R5EJHGj/.net
>510
人柱になる覚悟がないなら待ってた方がいいんじゃない?

515
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 22:12:06  ID:cKLyU4ML.net
CTRL+Pのメニューを詳しく説明してるとこはないですか?
特にエンベロープの意味と、ボーンとボーン相対の違いがよくわかりません

516
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/29 23:11:21  ID:PSX0mqVI.net
>510
普通に使えてるよ。
別にレジストリいじらないんだし、
問題がでるように思えない。

517
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 02:01:02  ID:lriUFy3B.net
cyclesの遅さにしびれを切らしてUnreal始めたわ

518
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 06:20:06  ID:Naq8AIEz.net
定期的にunreal厨わくよな

519
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 07:55:41  ID:w+DAyXR1.net
質問です。
別々に作成したオブジェクトをCtrlJで結合させたいのですが、
結合したオブジェクトが真っ白になってしまいます。
ものによって、そうなるものとならないものがあり、違いがよくわかりません。
マテリアルやテクスチャのパネル、ノードなどを見てみても、結合前と後で変化は無いようです。
どういう状況で起こりうる事態なのでしょうか?
コメント1件

520
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/07/30 18:44:05  ID:qgVozLjq.net
>511さん
>513さん
丁寧に教えてくださいまして本当にありがとうございました!
すごくわかりやすく助かりました!!(涙)

521
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 21:18:36  ID:mMeO8WOV.net
コードが邪魔なんでワイヤレスのマウス探してるんですけど、チルトや高速スクロールがなくて、blenderで使いやすいおすすめマウスありませんか?

522
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 22:05:58  ID:Z/Q/fA2R.net
cyclesやノードのガイドになる書籍はありますか?

523
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/07/30 22:15:18  ID:uRhNIY+H.net
cyclesmemo印刷して手元に置いとくのが今のところたぶん一番いい

524
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/01 01:26:29  ID:3E/P0U52.net
オブジェクトをアペンドして他のファイルからもってくる際に、オブジェクトについているコンポジットノードがついてこないのですが、
これも一緒にもってくる方法、もしくはコピーする方法はありますか?コピーしてもエラーがでます。
ご存知でしたら、すみませが教えてください。
コメント1件

525
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/01 03:37:40  ID:Ziq6AZ2j.net
>524
自分がむかしやった時は下の記事読んでノードグループとしてノード群をグループ化してからアペンドした。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Reference/Nodes/Node_Gro...

ノードグループはアペンドする際にマテリアルノードとコンポジットノードが混ざって表示される。だからノードグループはMat〜、Compo〜と名付けると後で混乱しない。
ノードグループの名称はプロパティシェルフ(Nキー)で編集する。
入力ノード/出力ノードの整理・名称変更はTabで編集状態にしてから、プロパティシェルフ(Nキー)で編集できる。
コメント1件

526
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/01 06:38:34  ID:a7jMFJa6.net
>519
自己解決したのでご報告を。
別々に作ったオブジェクトをひとつのアーマチュアに空のグループで組み込んでいたのですが、
当然ながらそれぞれのオブジェクトにボーンにのっとった頂点グループが出来るわけです。
問題のオブジェクトは、これには必要ないからと頂点グループを全部消してしまっていました。
なので一度アーマチュアから外し、もう一度空のグループで組み込んで、頂点グループも全てそのままの状態でCtrlJしたら
真っ白にならず結合することができました。頂点グループはむやみに消さないほうがいいんですね。

527
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/01 07:13:40  ID:TwssQj02.net
>頂点グループを全部消してしまっていました。

情報出さずに自己解決とかアホ過ぎ

528
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/01 23:15:42  ID:Bf03s9kx.net
すみません、ベジエ(カーブ)のハンドルが先端を選択しても全選択のときのように移動してしまうのですが、
解決方法はありますか?

529
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 12:04:28  ID:EE+Zm/qa.net(2)
Blender2.7
パーティクルを扇状(スプレーのように)放出方向を変えるにはどこを触ればよろしいでしょうか?
コメント2件

530
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 12:09:35  ID:0uN181E3.net

531
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 12:23:47  ID:jzO80cyA.net
>529
Houdiniをインストールしてコンポジットする
コメント1件

532
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 13:07:23  ID:EE+Zm/qa.net(2)
>530 いい感じの放射状の噴霧ができました
>531 自分にはすでにBlenderもオーバーテクノロジーです

お二方ありがとうございました

533
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/02 15:41:09  ID:+bKPM1ia.net(3)
パーティクルをTurbulenceで散らかしているんですが動かしたり止めたり再び動かす事はできないのでしょうか?
せめて止めたいです
コメント1件

534
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 16:05:16  ID:6VYn1jNF.net(3)
>533
Particlesタブ → Physicsパネル → Timestep をデフォルト0.04からゼロに変化するようキーを打つ(数字の上で Iキー)と、パーティクルの動きを止められる。
コメント1件

535
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 17:33:27  ID:37JpAaX1.net
アドオンをダウンロードしたいのですが、保存場所はどこにしたらよいでしょうか?
具体的には https://github.com/ucupumar/bevel-curve-tools これです。
コメント1件

536
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/02 17:34:25  ID:+bKPM1ia.net(3)
>534
早速ありがとうございます
Physicsパネルを確認しましたが、グレーアウトしていて設定項目を触れません
どうすればいいのでしょうか?
コメント1件

537
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 17:56:12  ID:6VYn1jNF.net(3)
>536
もしBakeした後なら、Free Bakeボタンを押してキャッシュを解放しないと駄目。
Bakeしてないならちょっとわからない。スクリーンショットをアップロードしたら何かわかるかもしれない。
コメント1件

538
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/02 20:01:07  ID:+bKPM1ia.net(3)
>537
なるほど!!BakeしていたのでFreeにしたらできました!!
でも0.0001になって、0にはならないのは仕様でしょうか?
コメント1件

539
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/02 20:47:05  ID:6VYn1jNF.net(3)
>538
たぶん仕様だね。 家(version 2.75)でもそうなる。
BlenderはSoftbodyで0.999を1.000とみなすなんてことも有るし。細かい事は気にしない方がよろし。
コメント1件

540
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/02 22:34:50  ID:/Uvbim8l.net
>525
わかりやすく教えてくれてありがとうございます!
お礼が遅くなりましてすみませんでした。助かりました!

541
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 02:10:54  ID:Ntp90dIB.net(3)
質問です!
 1.目的
  blenderファイル内の画像テクスチャの場所を一括で同じ場所にしてしまいたい。
  あるい画像ファイルもblenderファイルと同梱(?)できるようにしたい
 2.状況
  
 3.質問内容、詳細
  MMD用に公開されているデータをBlenderでいじって遊びました。
  もともとの公開元の作者さんは改造したらできれば改造データを配布してほしいという意向だったので
  配布しようとしました。
  しかし、blenderファイルを保存した場所とテクスチャのある元のファイルの場所を
  別々の場所に置いてしまいblenderファイル配布するなら全部テクスチャの場所を
  直さないといけなくなってしまいました。
  なにかまとめて画像データの位置を直す方法、あるいは画像ごとblenderファイルに同梱(?)してしまえる
 方法はないでしょうか?
  
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  blender2.74 windows7

542
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 03:14:59  ID:HrZui2DG.net
blender2.75aです
http://iup.2ch-library.com/i/i1479171-1438539198.jpg

アーマチュア初心者です

メタルリグのボーンってこれであってるんでしょうか?
なんか指の関節が一本多い気がしてます

メタルリグが正しくセットアップされているモデルとかがあったら教えてほしいです
参考にします

543
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 03:17:48  ID:Ly5tps6W.net
君は宇宙人ですか?

544
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 03:25:45  ID:Dqn7SGzs.net(3)
>535
そこのDownload ZIPからbevel-curve-tools-master.zipを適当な場所にダウンロードして、
BlenderのUser Preferences → AddonsのInstall From Fileを押してさっきのzipファイルを指定
Add Curve: Bevel Curve ToolsのチェックをONにすればインストール完了
コメント1件

545
529[sage]   投稿日:2015/08/03 03:25:49  ID:Ntp90dIB.net(3)
ファイル→外部データというところで
blenderファイルに自動パックという機能を見つけたのですが

なぜか「(ファイルの場所)gazou.bmpが見つからないため
パックが不可能です」というエラーメッセージがでます。
そこで適当に別のファイルを指定しようとしましたが
gazou.bmpの設定されているオブジェクトが見当たりません
何かにこのテクスチャを設定すると
ユーザー数が2になるので何かに設定されているのは
分かるのですが
アウトライナーでgazouと検索しても出てきません
どうしたらよいのでしょうか?
コメント1件

546
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 03:49:59  ID:Dqn7SGzs.net(3)
>545
UV/Image Editorでそのgazou.bmpを開いてUnlinkの×ボタンをShift+クリックした後すぐにファイル保存→開き直しをしてみたらどうだろう
コメント1件

547
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/03 09:12:31  ID:xWvJg67W.net
>539
なるほど!
家の意味はわかりませんでしたがとにかく仕様という事はわかりました!
ありがとうございますm(_ _)m

548
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 16:16:15  ID:HkW7O5go.net(2)
>544
ご回答ありがとうございます。
例えばデスクトップにダウンロードして読み込んだ後に、そのファイルを消しても大丈夫なんでしょうか。
試しに消してみたところ問題なさそうなので、消してもいいんですよね?
コメント1件

549
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 17:52:35  ID:Ntp90dIB.net(3)
>546
ありがとうございます!
謎の画像ファイルがユーザ数ゼロになって
保存開き直しで消えてくれて
無事パックできました!!

550
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 18:57:43  ID:Dqn7SGzs.net(3)
>548
Addons画面のInstall From Fileを押してファイルを指定した時点でそのファイルはBlenderが使ってる別のディレクトリにコピーされて
それが実際に使われることになるから、インストール後は元の場所にあったファイルは消しても大丈夫

ちなみに実際に使われるアドオンのあるディレクトリは、例えばWindows7なら↓になってるはず
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(Blenderのバージョン)\scripts\addons
たまにInstall From Fileが使えなくて上のディレクトリに自力でファイルを放り込まないとインストールできないアドオンとかあるから(MiraToolsとか)
Blenderが使ってるユーザーディレクトリは把握しておいたほうがいいかもね
コメント1件

551
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/03 23:35:45  ID:HkW7O5go.net(2)
>550
とても分かりやすいです!詳しい説明ありがとうございます!

552
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 02:49:01  ID:C0wSn0nO.net(2)
質問ですがblenderレンダーでミラーを使わなくても
金属の光沢っぽい風にする方法はあるんでしょうか?

通常はミラーにして周りに写りこむものを用意すると
金属っぽい光沢(映り込み)がでますよね
でもレンダリングがすごく重たくなります。

ミラーを使わず
光の角度でそこそこキラキラしてくれる感じにするにはどうしたら良いですか?
コメント2件

553
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 14:39:15  ID:n22Y2EVh.net(2)
まずcyclesを避ける理由から聞いとこうか

554
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 14:42:31  ID:OWzPSQHo.net
ポンコツpcか使い方を知らずcyclesに移行できない人かアニメーション中心か
大体この辺りだろ

555
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 15:25:38  ID:FLXcGZqu.net
言うけどMirrorが重たいんじゃ他の方法はもっと重いから
設定の仕方が悪いんじゃないのか

どういうシーンなのか、レンダーの解像度はいくらなのか、あとMaterialの設定のSSでも見せてくれりゃ

556
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 15:52:51  ID:x71+8XpL.net(2)
cyclesは微妙な色の調整が利かないし
レンダリングに時間が掛かり過ぎる

557
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 16:30:04  ID:d0XPRm/v.net
色の融通がきかないってなに
コメント1件

558
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 17:21:39  ID:n22Y2EVh.net(2)
たぶんうまく使えてないだけかと
最近のバージョンってもうデフォルトがcyclesになってるんじゃないの?
今から始める人は何も考えずにcyclesから入れるのはちょっとうらやましい

559
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 17:37:20  ID:x71+8XpL.net(2)
>557
例えば黄色いライトや黄色いオブジェクトを置いたりすると
他のオブジェクトにも干渉して色が変わっちゃうし
影の色も指定して決めたりできないでしょ
どうしてもリアルで実在感のある絵面になってしまうから、そういうのが嫌いな人には使いづらい

560
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/04 17:47:22  ID:84SWV8MG.net
ray visibilityとか色々手はあるんだけどまあ元からリアルな絵に興味ないならcyclesは遅いだけだわな

561
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/04 17:59:29  ID:VDhxGKIp.net(2)

562
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/04 18:21:40  ID:VDhxGKIp.net(2)
>552
連投スマヌ
ライトや影無視していい物体ならShadelessをONのが綺麗
(´・ω・`)ノhttp://i.imgur.com/WJL5dCF.jpg
コメント1件

563
540[sage]   投稿日:2015/08/04 21:05:18  ID:C0wSn0nO.net(2)
>561
これは超絶お手軽ですね!
こんな小さな画像をキャプって貼るだけで
速攻テッカテカになりました!!

しかも何種類もあって超楽しいですね!!
こんな小さい画像でいいなら
blenderのmatcap参考に小っちゃい画像で色々自作出来そうです!!
ありがとうございます!!

564
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 02:09:26  ID:7NZDXGTA.net
CoordinatesをReflectionにして適当な画像貼っておけばミラーっぽくなるけどな。
CyclesでNoise(cloud)のコントラストを極端に上げてReflectionでってのが
BlenderDiplomにあったけどそのテクもInternalで使えると思う。

565
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/05 04:11:43  ID:uSi5+Iqz.net
>562
上の質問者ではありませんが
このmatcapっていう機能は3DView上でテカテカに見て気分変えたりして楽しもうぜっていうだけの機能なんですか?
コメント1件

566
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 04:45:39  ID:BGw1l2Xh.net
>565
matcapはmaterial captureの略、元々はzbrushの一機能、あるいはそれで生成された画像のこと
画像からマテリアルを作る機能で、少ない負荷でそれっぽい見た目が得られるのが特長
形を把握しやすいのでスカルプト系と相性がいい

最近はPBR(PhysicalBasedRender:物理ベースレンダリング)マテリアルが実用になってきてるから次はPBRマテリアルが流行るはず

567
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 10:38:42  ID:xdlG/UqZ.net(4)
つまりおめー
リアルタイムでパストレとかしながら作業すんのけ?ムリとはいわんがそれはムダが多すぎるよなぁ

568
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 11:03:47  ID:vIWEiD2U.net
シーンにもよるが今時全く無理ではないかと

569
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 12:32:36  ID:g3efsrX1.net
つまり環境マッピングだと

570
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 12:50:57  ID:4Ab8+EWv.net(2)
お前、古いなw

今時なら、GI(グローバルイルミネーション)っていうだろ

571
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 14:22:49  ID:xdlG/UqZ.net(4)
GIつったらAOまで入っちゃうだろ
AOだったら現行のでも出来るじゃん
コメント2件

572
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 14:30:22  ID:Uq9o7S4T.net
 1.目的
 MMDモデルの作り方でblenderで動かすフィギュアを作りたい
 (MMDで動かす予定はありません)
 2.状況
  マテリアルとライティングを設定しフルレンダーでベイクしました
  ベイクした画像を顔に貼ると顔色がすごく悪くなってしまい
  マテリアルで0.8ぐらい発光させないときれいな顔色になりません
  しかしそれをすると顔に影が掛からず他の部分と比べると違和感がすごいです

 3.質問内容、詳細
  顔に関して2つ質問があります
  1.発光させなくても顔色をよくするにはどうしたら良いのでしょうか?
  2.3Dビューで見たときの影のかかり方が顔の凹凸がはっきり出て好きなのですが
   3Dビューの影のかかり方はどのような理屈というか仕組みで影ができているのでしょうか?

 4.動作環境 
 windows7 blender2.74
コメント3件

573
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 14:48:23  ID:4Ab8+EWv.net(2)
>571

> GIつったらAOまで入っちゃうだろ

なんでやねんw
大雑把すぎるわ!

同じ大域照明に関わる手法ではあるが、

【グローバル・イルミネーション】
オブジェクトの拡散反射光(質感表現)をSKY BOXなどの背景から生じる光源を元に、物理的に正確に反映するレンダリング手法。

【アンビエント・オクルージョン】
オブジェクトの奥まった部分には、本来光が届きにくい。ここからオブジェクトのシワや凹んだ部分や奥まった隅を暗く表現するレンダリング手法。
コメント1件

574
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 15:00:03  ID:gVHh7DBb.net(2)
>571
AOは疑似ライティングだから全然ちがうな
だいたい、PBRはリアルタイムでこそ盛り上がってきてる技術だとおもうぞ
コメント1件

575
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 15:11:04  ID:CD4nez+a.net(2)
>572
普通にテクスチャ書いて、
sss掛ければいいんでないの?
でも肌、難しいよね


576
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 15:13:58  ID:NdOLwUiq.net
>572
http://ch.ni covideo.jp/Arasen/blomaga/ar447555

カラーランプ > リザルトで肌色と影作ってベイクしてみては?

577
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 15:14:35  ID:xdlG/UqZ.net(4)
>572
それだけだとライティングが悪いとしか言い様がないよね
照明が悪いと特に顔面は不細工になるだろう
ベイク前も後も同じことだ
ビューポートのは、標準設定だと3点照明+スペキュラだから、立体感も出やすく顔もよく見える
メインの光源と、暖色系と寒色系の柔らかくて弱めの光源を用意すると良い

それ以前に目的も何を参考にしたかも良うわからんので頓珍漢な回答かもしれない

>573
オブジェクトの、ではなくシーン全体に絡めたもんだし同じようなもんだろう
>574
ともかくリアルタイムでPBRしながらの作業はムダがある
ゲームとかモデルのディスプレイとかなら十分に価値はあると思うがな
そもそもMatcapもマテリアルというより法線プロジェクションのテクスチャ表示だろう
コメント1件

578
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 15:31:01  ID:gVHh7DBb.net(2)
>577
何がムダ?もちろん作業効率としてはmatcapもワイヤーフレームも有用だから
PBRがそれにとって代わるとは思わないけど
物理レンダ結果をリアルタイム表示できるのも有用じゃん?
たぶんモデリングよりはシーン構成とかマテリアル編集とかだと思うけど
コメント1件

579
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 17:40:19  ID:xdlG/UqZ.net(4)
>578
それはわかってる
Matcapの仕組みからしてPBRにしてしまったら意味が無いってこと
プレビューレンダが有効なのはわかるが、Matcapみたいにプリセットにしてもシーン構成にしか役に立たんでしょ
それにあんまりこのへん突っ込みすぎるとまた手段と目的が曖昧になる

580
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 21:42:47  ID:6XnSUsLg.net(2)
前スレで5から有料アップデートみたいな話が出てたんですが確定的なソースは別にありませんよね?
コメント1件

581
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 21:43:22  ID:6XnSUsLg.net(2)
誤爆しました

582
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/05 22:57:16  ID:CD4nez+a.net(2)
>580
zuser 乙

583
560[sage]   投稿日:2015/08/06 03:00:23  ID:jukUjNbi.net
皆さん色々ありがとうございます

顔のマテリアルをフレネルにしたところ顔色がよくなり
放射させなくても影付きのレンダリングができるようになりました


三点照明を調べてビューポートと同じような照明にチャレンジしてみたのですが
後ろからのマイルドな照明がすごく難しくてうまくいきませんでした
ビューポートでは自動で視点に照明が追従しているのがうらめしいです。

だた、環境照明プラス基本のランプレイシャドウの左斜め上からのランプだけでも
大分メリハリが聞いて顔色もよくなってきました。

584
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/06 22:12:36  ID:hi4KyQ1p.net
>455
どなたかこれを・・・
コメント1件

585
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/07 20:26:16  ID:UOPKkdd4.net
連番で出力するとき0001.pngの000部分を消したいのですがどうすればよいのでしょうか
コメント1件

586
560[sage]   投稿日:2015/08/07 23:07:31  ID:dlEBn/zT.net(2)
顔色が暗くなってしまう件ですが
どうやらベイクするとスペキュラがベイクされて無いようなのですが
どうしたら元のオブジェクトと同じ色でベイクできますか?
http://iup.2ch-library.com/r/i1482098-1438956246.jpg
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/434/beiku.blend
ダウンロードパスはdlです

拡張マテリアルのスペキュラと出力をつなぐというのもやってみましたが
元のオブジェクトと同じ色艶になってくれませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

587
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/07 23:09:18  ID:dlEBn/zT.net(2)
すいません、説明画像のアドレスはこっちでした
http://iup.2ch-library.com/i/i1482098-1438956246.jpg

588
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/07 23:44:09  ID:Ua9PbahB.net
オブジェクトモードで拡大縮小を固定したまま寸法を変える方法ってありますか
コメント1件

589
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 00:20:08  ID:Vj/vKoQ3.net
>588
エディットモードで拡大縮小すればよくない?
pivot pointには注意で
コメント1件

590
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 00:47:46  ID:4Gu50lha.net(2)
>585
出力するファイル名を「#」にすればいいよ。
「#」一個だと最低桁数1桁を表すので、
1.png, 2.png, … 9.png, 10.png, 11.png … みたいになる。
「##」にすれば01.png, … 99.png, 100.png, … になる。

591
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 00:48:17  ID:MKBMeFB7.net(2)
>589
全部の寸法を1に設定して、
編集モードに変更して、
Sを押して、XYZを固定して、
数値を入力して変更
って感じですかね

単純にオブジェクトモードで
拡大縮小を固定して
寸法を実寸で入力して変更できれば
楽だな、とか思ってたんですが

592
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 01:34:56  ID:4Gu50lha.net(2)
S→X or Y or Z→数値入力→Enterで拡縮した後、Ctrl+A→Scaleで縮尺1.0にするのでは駄目なのかな?
コメント1件

593
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 01:43:29  ID:MKBMeFB7.net(2)
>592
全く、そのとおりですね
ありがとうございました

594
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 14:05:20  ID:cq3fO7Mu.net
LocalGrid
https://twitter.com/crmobl/status/584650146631159808
http://www.pasteall.org/57661/diff

これの使い方教えてください
普通のアドオンみたいには使えないですか?
グリッドスナップと作業平面使いたいです

595
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/08 15:42:18  ID:cgb+2Cd+.net(2)
Blenderレンダーでタンジェント表現は出来ないのでしょうか?
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRJiZ-X9imtAn-c5CwOjs9UdqO5...

Blenderレンダーでガラスを作った場合、物体の透明度に関係なく黒い影のみなんでしょうか?

上記二つを調べていたらShadersという設定をしろと出てきましたがShadersってどこでしょうか?

Emitを上げた時に、他のオブジェクトへ影響させれませんでしょうか?

http://i.imgur.com/Xmq7kNr.png

596
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/08 15:52:49  ID:cgb+2Cd+.net(2)
連投すみません
Emit云々はワールドの設定なんですね・・・
自己解決しました

「World」→「Indirect Lighting」を有効にして、「Gather」パネルの「Approximate」を選択

597
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/08 16:33:30  ID:i+HRb9cY.net
Cyclesを使わない理由は?
Internalで出来ないこともないが、それを再現しようとなるとCyclesの倍以上の時間がかかると思われ

598
560[sage]   投稿日:2015/08/08 18:55:01  ID:VNZWG6fk.net
自己解決(?)です。

顔の色が暗くなってしまう件については
ランプ(サン)の大気にチェックが入っていると
元のマテリアルと同じようにベイクできていても
色が暗く見えてしまう様です
そのため全く同じ画像をベイクしたとしても
大気が必要な場合はマテリアルにフレネルか放射をつけなければならないようです

また、スペキュラがベイクできない件で
いまいちノードの拡張マテリアルで解決できなかったので
元のマテリアルの状態をレンダリングし
テクスチャペイントのツールタブ→外部→カメラ画像を適用
で、ひたすらいろんな角度からのレンダリング画像をテクスチャに適用し続け
画像加工ソフトで重ねて編集しました

どうもお騒がせしました

599
a[]   投稿日:2015/08/09 11:51:00  ID:3406BMgp.net
数個のオブジェクトがオブジェクトモードで一緒に動いてしまいます。エディットモードではちゃんとバラバラに動くのですが…
そのオブジェクト同士は親子関係になく、レイヤーすら分かれていて、触れ合ってもいません。
一緒に動くことのないオブジェクトもあります。
これは選択の設定なのでしょうか? どうやったら単体のオブジェクトとして自由に移動させることができるでしょうか?
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600
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 14:12:52  ID:SB2XAKgZ.net(3)
3Dカーサーの動き方に関して質問です。
カーサーが今中心にあるとして、上から視点でどこか空間をクリックすると、カーサーは高さを0のまま横に移動するんですよね?
ただしそこにオブジェクトがあると、そのオブジェクトの面に張り付くように高さも自動で変わるのですか?
コメント1件

601
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 14:16:55  ID:8kRME60z.net
>600
UserPreference>Interfaceのcursor depthのチェックはずすと貼りつかなくなる
ていうか「カーサー」が気になってなかなか文が頭に入らないw
cursorは日本語でカーソルな
コメント1件

602
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 14:51:41  ID:CwUcJrNa.net(2)
>599
オブジェクトモードでプロポーショナル編集がオンになっていない?
3Dウィンドウのヘッダのレイヤー群の2つ右、丸いアイコン。

603
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 14:57:47  ID:SB2XAKgZ.net(3)
>601
ありがとうございます!
あっ、そうなんですか笑 カーソルで統一されてるんですね

604
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 15:36:34  ID:2dmKZH5z.net
>584
動画をやってみて途中でわからない部分が出たら
何分何秒当たりでほにゃららしてるようだけどどうやっているのかとか
やってみて具体的に質問した方が誰かが答えてくれやすいよ

605
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/09 19:04:57  ID:B3TaSGJG.net(5)
質問ですが、なぜか日本語以外は変更できるのですが
日本語だけピンポイントでできません。

http://imgur.com/zf6x1c5

OSはWindows10Homeで、バージョンは2.75aです。
コメント2件

606
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 19:45:54  ID:Sgyi2OfV.net(3)
>605
Interface Tooltipsがオフになってるように見えるけど
コメント1件

607
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/09 20:01:07  ID:B3TaSGJG.net(5)
>606
これでONになってます
他の言語でInterfaceをONとOFFを切り替えると、即座に反映されます
なぜ肝心の日本語だけが
こうなのかわかりません…
コメント1件

608
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 20:10:19  ID:Sgyi2OfV.net(3)
>607
あ〜ゴメン俺の勘違いだった
ウチの環境ではOSが日本語だとLanguageの部分がDefaultで日本語化できたけど
Win10はダメなのかね?

609
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 20:18:49  ID:CwUcJrNa.net(2)
>605
[Interface Font] =「c:\windows\fonts\msgothic.ttc」 とかの日本語フォントを指定してみるとか。
(Win10でこのフォントがこのパスにあるかどうかは知らない)
コメント1件

610
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/09 20:52:36  ID:B3TaSGJG.net(5)
>609
Fontの場所はあってましたが、指定してもFontが変わるだけで
日本語化はできず・・・
コメント1件

611
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 21:12:59  ID:Sgyi2OfV.net(3)
>610
blenderの日本語化は環境に左右されるみたいだから、ダメだった場合潔く諦めるのも肝要かと
ウチ(Win7 HD Graphics2000)だと、日本語化すると激重になるので諦めた
まだ公式にWin10対応って言ってないみたいだし、正式に対応するまで待ってみるとか
コメント1件

612
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/09 21:34:58  ID:B3TaSGJG.net(5)
>611
WIn10に最適化されてないからかな
他のWin10使っている人はどうなんだろう?
コメント1件

613
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 22:09:19  ID:SShkN6uh.net
>612
Win10で試してみたけど問題なく日本語化できたよ

もしかしたら、何らかの理由で言語ファイル自体が消えてる可能性もあるから
このファイルがあるかどうか確認してみて
blender-2.75a-windows64\2.75\datafiles\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo 約1,800KB
コメント1件

614
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/09 22:15:54  ID:B3TaSGJG.net(5)
>613
ファイル自体はありましたが、ファイルサイズが36KBしかありませんでした
ついでにほかの言語ファイルも見てみましたが、他と比べて明らかにサイズが小さいです・・・
コメント1件

615
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/09 22:36:34  ID:SB2XAKgZ.net(3)
日本語化してないですけど、win10にしてからモデリングの時重いです…
コメント1件

616
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/10 07:15:05  ID:Qxcztc4Y.net
>614
じゃあインストール(ダウンロードも?)し直すかblender.moだけ差し替えるてみたら
https://developer.blender.org/F222516
コメント1件

617
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/10 07:26:54  ID:VRVBcRx8.net
>615
win10じゃないけど、こっちの環境でBlender2.75にしてから妙に3Dビューがカクつくことが多発してたけど
Blender PreferenceのSystemの中の「Window Draw Method」をAutomaticからOverlapに変えたらかなり改善されたっけな
色々設定いじってみたらどうだろう
コメント1件

618
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/10 21:09:13  ID:42x38zWd.net
>616
mo差し替えたら日本語化できた!
ありがとう!

619
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/11 10:40:47  ID:ssTF3uTs.net
これを試しているんですが
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-543.html
この記事ではIKのポールターゲットに頂点グループを選択していますが
オブジェクトを選択しても頂点グループの選択肢が出て来ません。
頂点グループをポールターゲットに指定するにはどうすれば良いのでしょう?
ポールターゲット用の頂点グループは作ってあります。バージョンは2.70です。
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620
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/11 11:39:51  ID:TVWMuqzS.net
>619
確かにポールターゲットにオブジェクトを指定しても頂点グループの設定欄が出てこないな
でもAPIは生きてるようなので、Python Consoleエリアで次のスクリプトを実行するとたぶんいける
(ポーズモードでIKを設定したボーンをアクティブにした状態で実行)
ik = [c for c in bpy.context.active_pose_bone.constraints if c.type=='IK'][0]; ik.pole_subtarget = 'Group'
Group となっているところはポールターゲット用の頂点グループ名に変えてね

それにしてもボーン用のコンストレイントって、今回のことといい、アーマチュアを指定してからボーンを指定するときに
オブジェクトと同じようにEキーでピックアップできなかったりと、微妙にUIにやる気のなさが感じられるんだよな…
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621
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/12 00:55:09  ID:hbX2rHKH.net
Blender Cookieの仕様変わりました?
月額払わないとほとんどの動画が見れなくなったんでしょうか?

622
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/12 01:43:36  ID:SxeBKg1L.net
値上げ糞改悪だから見なくていい

623
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/12 03:08:12  ID:E9NSHYUx.net
>617
ありがとうございます!試してみます

624
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/12 03:19:39  ID:nG6F1A19.net
>620
あ、ありがとうございます!
難しそうなのでコピペして勉強します!

625
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/12 19:08:08  ID:rsHN8qzT.net
シェイプキー作成中にオブジェクトの頂点が一つ欠けていたのでbasisで頂点を追加したのですが
オブジェクトモードにすると追加した頂点が真上にびよーんと伸びてしまいます
編集モードでW→任意のシェイプキーを選択部に合成→追加のチェックを外す…では効果がないようです
頂点の位置を編集モードと同じにするにはどうしたらいいですか?
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626
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/12 21:16:20  ID:Y687LO9G.net(2)
いい加減フラッシュ捨ててくれんかね

627
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/12 21:16:50  ID:Y687LO9G.net(2)
すまん誤爆

628
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/12 23:55:06  ID:genSg92i.net
>625
びよーんと伸びてる状態がシェイプされてる状態なら
オブジェクトを複製してシェイプキーを削除して(びよーんとなってない状態)
元のオブジェクトのシェイプキーのびよーんとなっているところがあるはずなんだけど・・・
そこをマグネットで頂点を合わせばいいはずなんだけどなー
元のオブジェクトの一番上がびよーんとなってたらもう分からんけど
コメント1件

629
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 00:06:27  ID:fHHGo+oX.net
>628
シェイプキーの一つが0.0になりきれていませんでした…
おかげさまで無事直せました、ありがとうございます

630
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 02:12:40  ID:f8/vQDHm.net(2)
 1.目的
  自分で作ったフィギュアを現実世界で立体化したい
 2.状況
  3Dプリンタを持っていないのでペーパークラフトしようと思いました
  最初はそういうつもりでつくってなかったので
  髪の毛をカーブでうにがしおれたみたいなツンツンヘアーを作ってしまいました
  
 3.質問内容、詳細
  髪を島になっていない一体型に直すにはどうしたらよいのでしょうか?

  最初に作った段階でカーブをベベルで作って
  Bevel Curve Toolsでドンドン統合していけば
  良かったんですがNURBSで作ってしまい
  ベベルに直して一本一本元の形状に似せて作るのは
  本数が多すぎて非常に辛いです

  シュリンクラップしてみましたが
  しおれたツンツンなのでツンが出ないです  
 

 4.動作環境
 windows 7 blender2.74
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631
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 02:33:04  ID:z7H2cD8E.net(2)
最初からペパクラしたいならともかく、普通に委託すりゃいいだろうよ‥‥
カラー石膏だと高さ15cmくらいで平均して6000円位かねぇ
3Dプリントなんてオリジナルグッズ制作会社みたいなのが普通に請け負ってるぞ
コメント1件

632
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 14:22:08  ID:f8/vQDHm.net(2)
>631
そういうのが個人的に可能な金額になっていたの知らなかったです
ありがとうございます。
まだ、ポーズとか造型がどんな感じになってるのか自信なくて
またペーパークラフトする気なんですけど
調べてみたら、3Dプリントでも当然ながら
一体型の閉じた形状で体積の無いデータじゃないとダメってなってました

15cm程度のフィギュアを観察してみたんですけど
ペーパークラフトにしろ3Dプリントするにしても
自分のデータだと髪の毛の本数を多くし過ぎて造型不可能になってましたので
(15cmフィギュア200本ぐらい、自分の500本ぐらい・・・)
髪の毛作り直しますorz

633
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 15:57:34  ID:RT46U2mC.net
>630
ポリゴン化してbooleanモデファイアで統合、decimateモデファイアで単純化とかは?
コメント1件

634
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/13 18:01:48  ID:z7H2cD8E.net(2)
髪もポリゴンメッシュで作ったら?
Sculpt使うと楽。Dynamic TopologyとSnake Hookの組み合わせがいいだろう
コメント1件

635
618[sage]   投稿日:2015/08/14 00:01:54  ID:cI9TKHkH.net
>633
Bevel Curve Toolsではなく通常のカーブのシェイプに
なってしまうのでブーリアン出来ないです
なのでベベルで髪の毛作り直してみてます

>634
Dynamic TopologyとSnake Hookやってみたんですけどすごく便利ですね
ただそのセンス良く適当に髪の毛を生やせなくて死亡しましたけど・・・。
コメント1件

636
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/14 14:47:16  ID:RlwCOipu.net
Blender cockieって前までは無料が多かったのですか?
それとhttp://blender.jp/ はどうして今新規登録ができないのですか?

637
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/14 18:30:47  ID:QjI2REtX.net
改悪しただけだよ
値上げでライフタイムプランもなくなったし

638
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/14 22:57:07  ID:bpev7fCq.net
なんか今は月額払って教育プランに沿ってやりましょうみたいになってるよね
モデリングしてる動画が見れなくなったのは痛い

639
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/14 23:12:59  ID:79WPv97/.net
ただいまモデリングしたキャラにシェイプキー編集で表情をつけているのですが、うまくいきません
眼球がほぼ球体に近い形のせいか、眼球をつつみこむようなまぶたを閉じるシェイプキーでは眼球がめり出しながらまぶたが閉じていきます。


眼球に特に手を加えないで他に何かいい方法がありますでしょうか?

640
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/14 23:17:44  ID:qHelGBR0.net
まぶたの方の頂点を増やして覆うように変形する

641
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/14 23:32:42  ID:4NTbWt8v.net
>635
以下は3D出力(ソリッドモデル)前提で、髪の毛の全体の形状によりますが・・・

NURBSやベベル使っちゃうからだね。
blenderは普通の3Dソフトだし、曲線の補完は重み付のsubdiv surface使えば楽じゃないかな。
(流れ方向の辺に重み(Crease)付けて流を表現)

制御点がや線が多すぎるんではないだろか。
ショートヘアのフィギュアの髪の毛の束(三角断面)を制御点11点〜17点程度表現できる。
50束〜100束あれば頭一周分表現できる。
髪の毛の造型なんて、原作や設定資料を見て入力する作業であって
テクニックを要したり、時間の取られるところじゃない。
コメント1件

642
618[sage]   投稿日:2015/08/15 00:26:17  ID:B2lzm3fV.net(3)
ペーパークラフト舐めてましたorz
http://iup.2ch-library.com/i/i1487187-1439563657.jpg
自分の手の右にあるのがおそらく顔の部分だとr(y
出来る気しないっすね、ペパークラフト諦めます。

>641
具体的にありがとうございます
http://iup.2ch-library.com/i/i1487219-1439565724.jpg
スカルプト・・・
まず思った方向に思った長さの毛を生やすことすらままならないので
テクニック以前の問題状態というか・・・・
コメント2件

643
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 00:45:49  ID:cyzr1WbR.net(2)
あんまし質問スレで偉そうにできる出来じゃないけど‥‥
フィギュアならこんな感じに仕上げればいいかと
http://i.imgur.com/I3kF801.png
http://i.imgur.com/qMj1638.png
(雑だ‥‥)

まずは、頭皮に相当する部分のFaceだけDuplicateしてSplit、
それからSolidifyをかけたものにSculptを使う
で、SnakeHookを使うのは房の末端部分だけにしておく(寝ぐせつんつんヘアならともかく)
房はCreaseで表現
できればリトポしたほうが見栄えも出力結果も良くなる

644
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 03:33:51  ID:OAqZMPAV.net
>642
スカルプトは触り過ぎるとフニャフニャになるんだよな。

http://i.imgur.com/QkAr1EG.png
シャキッとしたエッジを表現するためsubdiv surface使用し、角1つを6点で制御。
キャラが判らないので形状やトポロジは適当。
コメント1件

645
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 12:49:02  ID:aOtLN6NC.net(2)
>642 ペーパークラフトこれ面白そうなんだけど
ブレンダーからうp画像になるまでの工程と
何が必要なのか教えていただけるとありがたい
コメント1件

646
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 16:47:40  ID:Juv0Nwzv.net
blenderにQuadroはコスパ悪いんでしょうか。
wikiにはそう書いてあったけど長らく更新されてないようなので現状どうなんでしょう。
ググってみるとGeforce970あたりでもそうそう変わらないのかなって感じはするのですが…。

647
618[sage]   投稿日:2015/08/15 17:12:19  ID:B2lzm3fV.net(3)
水色の髪のと紫の髪のとの間ぐらいが作りたい感じですが・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i1487671-1439621804.jpg

↓Bevel Curve Toolsの髪の毛をパーティクル増やした失敗作
http://iup.2ch-library.com/i/i1487705-1439625056.jpg

>644
これどうやって作ったんですか?
まさかの全部手作業ってわけじゃないですよね??????

>645
ペーパークラフトのアドオン
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Ex...

ペーパークラフトしたいオブジェクトを選択→Tキー→ペーパーなんとかタブ
→エクスポートペーパーモデル
で、ペーパークラフトの画像を保存する画面になるけど
大抵モテルスケール1:1のところを1:20とか1:72とか大きい値にしないと
紙から印刷物がはみ出るよ的なこと言われて出力できないから注意
自分の環境だと保存画面左下の
テクスチャをノーテクスチャ以外にするとその下の設定をemなんとかじゃなくて
リンクとかにしないとテンポラリーに画像を保存できないとかいうエラーメッセージが出る
保存したSVGはIEとかで開くと文字がめちゃくちゃでかい(IEの文字の表示サイズに依存?)
のでgimpとかインクスケープで開いて確認した方がイイかも・・・。

古いバージョンの解説サイト
http://www.cgradproject.com/blog/archives/4118
コメント1件

648
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 17:25:12  ID:cyzr1WbR.net(2)
ペパクラだったらPS無印のモデル程度のものじゃないとマトモに出力できないよ
そのアドオンで作ったものを組み立てたことあるけど、よほど単純なものじゃないとムリ
特に専用のソフトで作ったものみたいに、曲面を表現したりも出来ないし最後をどうやって綴るかなんて全く考慮されてないからね
コメント1件

649
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 17:53:00  ID:aOtLN6NC.net(2)
>647 面白そう ありがと!
コメント1件

650
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/15 18:08:17  ID:B2lzm3fV.net(3)
>649
書き忘れたけど
>648が書いてるとおり
専門のソフトと違って優しさゼロだから
のりしろが面のところにかぶってたりするから
自分でシームを切って島を増やさないときついところもあるよ

651
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/16 14:37:21  ID:w1d8Y8DA.net
riggingについて
rollを統一しないといけないみたいですが、
それは繋がった一連のボーンの間のみですか? つまり背骨のボーンと指のボーンは必ずしも同じrollじゃなくても大丈夫ですか?

△修譴ctrl Nのcalculate rollでたくさんメニューがありますがどれでもいいのですか?
roll 0と-0は一緒ですか?

たくさん質問してすみません
コメント1件

652
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/16 23:22:42  ID:OfWvG7pP.net
>651
http://www1.axfc.net/u/3518782.mp4
俺は使わないのでRecalcRollをする理由は今考えた。
本気でやるならリギングの公式DVD見たほうがええよ
コメント1件

653
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 00:40:06  ID:RCCz5MwR.net(2)
>652
わおーーーー!めっちゃ分かりやすいありがとうございます。
実は今までずっとHuman Rigging by Nathan Vegdahl を見てました。
今までこのDVDを知らずにYouTubeの基本的なのばかり見ていたのですが、Riggingってこんなに複雑なんですね。1回見ただけじゃ理解できない。
ただrollは指を動かす方向を定める為に統一するべきだという事が分かって良かったです!

654
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 01:21:33  ID:bzPWoOag.net(2)
Blender2.75a使っています。
レンダリングするとLampの光が届かないハズのオブジェクトの内側にLampの色が付いてしまいます。
Blenderの他のバージョンでも試してみたのですが結果は同じでした。
おそらくBlenderの仕様だと思いますが、これを回避するにはどうすればいいでしょうか。
ご存知の方教えてください。

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/435/light_in.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント1件

655
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 02:40:43  ID:+4Q4Zjwk.net
起動時の芋虫の画像ファイルってどこにあるんですかね
差し替えてしまいたいのです
コメント2件

656
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 03:50:57  ID:bzPWoOag.net(2)
>654です、自己解決しました
LampのObject DataのShadowをRay Shadowにしたら解決しました

657
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 04:08:24  ID:AllV8SgH.net
>655
あの画像は、Blenderのソースコードに直接埋め込まれてるんじゃなかったかなぁ…?
画像を見たくないのなら、スプラッシュ画面を出さないという方法が有る

CTRL + ALT + UでBlender User Preferencesの画面を呼び出して、InterfaceのShow Splashのチェックを外して設定を保存する
コメント1件

658
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/17 06:48:18  ID:tN1qeokx.net(3)
こんな表現がしたいです
http://i.imgur.com/nBA4WhY.jpg

こういう虹色のリング
http://i.imgur.com/vOUmL07.jpg

大げさに書くとこういう表現がしたいのですが、
http://i.imgur.com/nBWRhm4.jpg

Node<Glare-Ghosts>を使うと
http://i.imgur.com/rpPktqZ.jpg
このようにレンズ中央に向かってリングがいくつもできるのでライティングがしつこく感じます

どうすればいいのでしょうか?

659
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 07:19:12  ID:RAbrCXRr.net(2)
ゴリ押しの力技だけどこういう感じで‥‥
http://i.imgur.com/LNbI989.png
http://i.imgur.com/YcgqhBu.png

660
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/17 07:23:58  ID:tN1qeokx.net(3)
すごい!!まさしく求めてた感じです!!
でも元々そういう効果があって、2〜3個のNodeで済むのかと思ったら意外と無いのかややこしいんですね・・・

661
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 09:59:20  ID:RAbrCXRr.net(2)
飽く迄力技だからね
見栄え良くするためにいろいろ挟んでるからややこしく見えるだけ
コメント1件

662
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 16:36:56  ID:VMWLUcQt.net
cyclesでクラウド生成テクスチャ使うにはどうしたら良いですか

663
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/17 16:42:57  ID:tN1qeokx.net(3)
>661
なるほど
なんとかできました!

余談ではありますが今こういう物を作っています
処理が重いので今だけNode節約中
http://i.imgur.com/Y39LjYa.png
どことなく小さそうに見えます

もしここに人を立たせると
http://i.imgur.com/enbSpUK.png
こうなるのかなと

先ほどの画像だと大きそうに見えませんか?
人を立たせるとこうなりそう
http://i.imgur.com/jOYXUGe.png
何がそう思わせるのでしょうか・・・?

664
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 17:30:58  ID:6yoJPivW.net
ステージとライトが小さいだけでしょ。2〜3倍にしてみたら。

サイズと関係ないけど
あとフット?・スポットの位置方向が変。
バックライトも上下に積むのはどうかな。
コメント1件

665
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 20:13:21  ID:HNYhLrM4.net(2)
書き出そうとするとウエイトが付いてない部分があるというエラーが出てエクスポートできないのですが、
どこにウエイトが付いてないか調べる方法はないでしょうか?
編集モードで全選択して頂点グループの選択を一個づつ解除をしていったのですが残る部分もなくてどこだかわからないのです

666
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 22:05:29  ID:GZ3IF3Th.net
ポーズモードで全選択して移動すれば
ウェイトが全く設定されてない頂点は取り残されるよね
コメント1件

667
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 22:43:56  ID:RCCz5MwR.net(2)
リギングする前に必ずctrl Aでlocation、rotation、scaleをデフォルトにしないといけないんですか?

668
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/17 23:34:01  ID:HNYhLrM4.net(2)
>666
あ!なるほど!ありがとございます

669
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/18 00:03:05  ID:iu8rdCAx.net(4)
>664
さっきのは既に5倍にした後の画像です・・・

どうすればいいのかわからずとりあえずスポットライト・バックライトを変えてみました
http://i.imgur.com/CsjU0Hb.png
http://i.imgur.com/b2gINPS.png

670
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 00:41:52  ID:dsFFdMYZ.net(3)
ライトが小さいからって大きく見えるのも変な話だよね
普通逆じゃない?

それからダミーでもいいからモデルとか立たせてみたら?
あとカメラアングルと画角を広めに取るとか
コメント1件

671
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/18 01:41:17  ID:iu8rdCAx.net(4)
>670
もう少し試してみます

あと、編集についてですが
http://i.imgur.com/6gvjJQt.png
このような配置のオブジェクトが複数あるとします
それらを、位置関係は保ったままで距離だけを離したいのですが、そういうショートカット等はありませんか?

普通に<S>を押すと距離は離れますがオブジェクト自体も大きくなります
http://i.imgur.com/zdORen6.png

下のような結果が欲しいです
http://i.imgur.com/wQN7EWY.png
コメント1件

672
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 01:45:29  ID:dsFFdMYZ.net(3)
>671
Alt+<で位置関係だけを弄れるようになる
コメント2件

673
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 02:12:40  ID:dF9x8C/f.net
そもそもどんな規模で作りたいんだよ

上の棒人間の絵を見る限りステージが両手を広げた程度の幅しかないんだしどう考えても小さいが
目標は学芸会なのかライブハウスなのかコンサートホールなのか

スポットライトや網のサイズはある程度決まってて普通はそういった大きさが予想できるものを基準にサイズ感を考える
この場合はスポットライトの光の中に人物が収まるはずと考えるか
スポットライトは人間の頭ぐらいの大きさはありそうだと予想して人間のサイズを考える

あるいは網状のフェンスは腕が入らない程度の間隔で並んでるとか
何かを支えているであろう柱が極端に細いはずがないから軽く握れる程度の太さだろうとかそういったところからサイズ感を予想している
その辺りがめちゃくちゃ


とりあえず俺なら奥行きや幅はもっと広く
人が移動できるスペースを取るためステージ上にライトは置かないで画面外から照らす
撮影を考えたら逆光になるから正面から被写体を挟んで正対する背面に光源は置かない
下からライトで照らすと基本的に不細工になるから足元の光源はステージには向けない
こんな位置にカメラがあったら後ろの人が見えないからもっと低い位置にする
必要性がわからないからなんとも言えないけど網は細かく、柱は太く間隔は広くするかな
コメント1件

674
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 13:11:21  ID:iLxYJrII.net
2.73aから2.75aにバージョンあげたいんですけど
2.75aのzip展開して起動したんですが
最初に表示されるところに引き継ぐボタンがありません
どうやったら表示されますかね??
あとそのボタンで引き継いだらアドオンもひきつがれますか?

675
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 14:11:35  ID:bjYxufB9.net

676
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 19:40:42  ID:/TyRMbYp.net
>675
試してみましたができませんでした...
インストーラーでやったりしてみてもできんかったんで
2.73で困ってることもないんでそのまま使うことにしました
ありがとうございました

677
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/18 19:56:06  ID:iu8rdCAx.net(4)
>673
詳しく書いてくださってありがとうございます!!
>672
エディット・オブジェクトモードと試してみましたが出来ませんでした・・・
<って「ク」じゃなくて「<、ね,」のキーですよね?
コメント1件

678
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 20:22:25  ID:dsFFdMYZ.net(3)
>677
それでGSRキーで弄ってみ?ダメだったらピボットメニューの隣にある両矢印と三点リーダのボタンを押す
コメント1件

679
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/18 21:09:21  ID:iu8rdCAx.net(4)
>678
一瞬何を言っているのかわかりませんでしたが今理解しました!!
エディットモードでは使えない機能なんですね・・・
コメント1件

680
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/18 23:26:53  ID:lZEFRyIq.net
>679
エディットモードでP押してLoosePartsで一時的に分解すれば?
コメント1件

681
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/19 08:35:42  ID:ybz6P5Sq.net
すいませんSculptを勉強できるいいチュートリアルあったら教えていただけないでしょうか
コメント1件

682
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/19 09:19:32  ID:V1tVmUTn.net
英語ある程度わかるなら山のようにあるけど?

683
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/19 13:13:36  ID:kvwlt+Iq.net
>681
blenderの基本がわかってる前提なら本スレに貼られてたこれが参考になったよ
https://youtu.be/by3i5xzM9_o
タイムラプスなので動画落としてコマ送りしないとわかりづらいけど
素体も提供してくれてるので見たまま作業すれば同じようにできる

元ネタは日本のフィギュアみたい
http://www.kotobukiya.co.jp/product/product-0000001602/

684
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/19 19:24:03  ID:o2qxZ5ZC.net
>680
これしかなさそうですね
ありがとうございました!

685
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/19 21:27:35  ID:GbWObA9K.net
頂点の一つが特定の方向だけ動かなくなってしまいました、たとえばxyzのy方向だけとか

以前にも同じことがあって動かない頂点を削除して作り直したのですが
そういうことをしなくても対応する方法はないでしょうか

バージョンはv2.70です

686
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 12:22:47  ID:AiuT+XUa.net
>672
横からですがありがとうございますありがとうございます・・・こんな・・便利な

687
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 14:30:03  ID:mVJ0ojON.net(2)
文字では説明しづらいのですが
https://gyazo.com/f23c4f8c9518a67580c1dede86d5dad7
こんな感じに辺でメッシュを切る?というか頂点を分ける?というショートカットキーはありますか?

688
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 14:33:59  ID:cRfADkeU.net

689
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 14:36:25  ID:mVJ0ojON.net(2)
>688
できました!
ありがとうございます!

690
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 14:48:07  ID:d1grdB+a.net
Edgeを選択してVキー
Vertexでも出来る

691
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 15:44:18  ID:L9UnzpOZ.net(3)
Blender2.72 MacOS版を使用しております。
3Dビューのところで拡大を行おうにも、ある1点から拡大が行えない現象がたまに起きます。
別のデータでは行えるところから、恐らく何らかのショートカットを押してしまったと思うのですが、調べてもわかりませんでした。
どなたかご教授お願いします
コメント3件

692
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 18:04:52  ID:L9UnzpOZ.net(3)
>691
なんか見返したらわかりにくかった......。補足です。
ある1点からというのはある程度拡大すると、それ以上拡大できなくなる現象のことです。

693
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 18:58:00  ID:L06A41/b.net
拡大しすぎ
コメント1件

694
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 19:01:12  ID:XgyV8Hml.net
>691
テンキーの5とか?
コメント1件

695
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 19:52:00  ID:L9UnzpOZ.net(3)
>693
おかしくなる前は普通に出来ていた範疇での拡大なのでそれはないかと。
>694
押してみましたが関係ありませんでした。

一体なんだろうなぁといじっていた所、フッターのViewの「すべてを表示」「選択部分を表示」を押したら直りました。
お二方お手数おかけしました。

696
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/20 21:43:05  ID:gO5gnoX4.net

697
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 00:20:18  ID:ZOzk6gMd.net(3)
geometryとmeshとobjectの違いを簡単に言うとなんでしょうか?

698
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 00:25:06  ID:4/hlTwYC.net
blenderのgeometryは知らないが
meshはobjectの一種
objectには他にもarmature(boneの集合)だったりemptyだったり
curveだったりがある
コメント1件

699
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 00:31:48  ID:If5qHOcf.net(2)
ジオメトリ:幾何形態(対してトポロジは幾何構造)
メッシュ:ポリゴンのオブジェクト
オブジェクト:シーン上の物体。Empty、Mesh、Curve、Metaball、Lamp等
コメント1件

700
>>650[sage]   投稿日:2015/08/21 01:22:20  ID:RZDDuvrh.net
二度目ですが
cyclesで生成テクスチャ使えますか?

701
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 01:26:35  ID:ab0y9ytq.net
使えます。
ノードエディターだとやりやすいよ。

702
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/21 02:56:15  ID:tH3Vm9tf.net
>696
横からですが>153と同じ作者さん御本人?Githubのぞかせてもらいました
グリッドの単位がわかりづらいblenderにregionrulerがめちゃありがたいです
今回のAddonとは関係ないけど超感謝

703
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 12:01:15  ID:ZOzk6gMd.net(3)
>698 >699 ありがとうございますっ!
それでpolygonが点や辺や面の総称の事ですね?(三角や四角など)

704
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 15:42:27  ID:9Wb/HU7o.net
>691
編集する視点がより過ぎなんじゃないですかね
確かテンキーのコンマで寄りすぎてるのをリセット出来たような気がします

705
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 15:51:26  ID:If5qHOcf.net(2)
3DCGにおけるポリゴンはほぼ和製英語のようなものと思っていい
Polygonは多角形しか意味しない

706
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 15:54:00  ID:yWIIXLJM.net
いや英語でもpolygonだから
CG用語だから辞書に載るものとは意味合いが違うだけ

707
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 17:05:51  ID:ZgjstThu.net
https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_%28computer_graphics%29
https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon
上CG用語のポリゴン、下普通のポリゴン
2つあるね

708
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 21:00:56  ID:fjdUAEbo.net
ビカビカビカ

犯人はピカチュウ
ポリゴンは濡れ衣

709
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/21 23:49:01  ID:ZOzk6gMd.net(3)
ギザギザに汚くなってしまったエッジを少しずつ真っ直ぐに戻すツールあったら教えてください。

710
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 01:41:31  ID:y6gGav3y.net(2)
メッシュにはn-gonや三角はなるべく避けるべきというのは、loop cutなどが
上手く機能せずに、作る過程で苦労するからという理由ですか?
完成したメッシュがn-gonを持っていても全く問題あるように見えないのですが、n-gonを避けるべきというのは
もう過去の事で、アップデートした今はn-gonがあっても大丈夫なのですか?
コメント1件

711
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 01:42:42  ID:y6gGav3y.net(2)
knifeツールで無理やり穴を開けたときなんかはsubdivision surfaceをかけると、メッシュがめちゃくちゃになりますが…

712
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 10:58:07  ID:4m7HjwzN.net
>710
サブディビジョンレベルのある奴を作るのなら全部4角でやりたいよな

713
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 11:38:44  ID:kdvML7SC.net
ど素人なんですが、インポートしたmodelファイルを少しでも形をいじってエクスポートすると
テクスチャが青やら赤やらの単色表示になってしまうんですが、これって何が原因かわかりませんでしょうか・・・

714
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 18:00:29  ID:N4yI7EnH.net(2)
頂点を移動するときに同オブジェクトの別の頂点も同時に移動する機能がありますが、
別オブジェクトの頂点も同時に移動する方法はありませんか?

715
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 18:02:40  ID:KXeDlAJt.net
multiedit addonをつかう
コメント1件

716
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/22 18:19:05  ID:N4yI7EnH.net(2)
>715
まさにこれです!ありがとうございます!

717
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/23 20:51:29  ID:0SBBvar3.net(3)
.x(Direct3D)ファイル出力はどうすればできますか?

718
705[sage]   投稿日:2015/08/23 20:59:46  ID:0SBBvar3.net(3)
.xファイル(DirectX)です

719
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/23 21:04:32  ID:chBBgfKp.net
設定からアドオンを有効にしてエクスポートするんだよ

720
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/23 21:12:28  ID:0SBBvar3.net(3)
>719
おお、ありがとう!

721
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/23 22:13:07  ID:Zyt0TrUr.net
InfluenceタグのDiffuseのColorをいじってレンダリングではテクスチャを半透明に出来たのですが、
3Dviewウィンドウでこの効果を反映する事は出来ますか?
コメント1件

722
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 00:11:06  ID:r/xTq0mF.net
質問です
blender2.74 windows 7です
アーマーチュアを付けたオブジェクトを別のファイルでリンクで呼び出して
アーマチュアで変形させることってできるんでしょうか?
グループにして保存しといてエンプティを使って移動することはできたのですが
アーマーチュアはポーズモードにならないし登録したポーズも適用できませんでした
コメント1件

723
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 00:28:26  ID:5ViU2eLv.net
>657
大変丁寧な解説ありがとうございました

724
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 00:53:58  ID:mPMsaKWD.net
>721
Objectタブ→Displayパネル→Transparencyをオン、だったと思う。
コメント1件

725
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 05:12:29  ID:t+2xY8Gy.net(2)
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってたり。
調べてみた限りでは、blenderでスケールをすべて1に統一しても回転軸がおかしかったりする。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?

726
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 05:13:17  ID:t+2xY8Gy.net(2)
ごめんなさい、こんな時間だからレス間違えた。
unity質問スレで質問しなおしてくる。

727
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 11:08:40  ID:0MRdlFFu.net(2)
なんか頂点選択して矢印とか出てる状態だとすぐ隣の頂点とか選択できないですね。
すごく拡大して矢印から頂点を離せば選択できるけど。
わざと離れた頂点を選択してから目的の頂点を選択するとかしないといけない。
すごいめんどくさい。

728
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 11:41:56  ID:EI0zsR5R.net
ショートカットキーで消したり表示したりできるけどね
コメント2件

729
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 13:11:35  ID:lweBJl0l.net
マニピュレータの使用を止めるとか
マニピュレータの設定をいじって妥協するとか
右選択に切り替えるとか
コメント1件

730
715[sage]   投稿日:2015/08/24 16:28:24  ID:0MRdlFFu.net(2)
>728
おお、これ便利ですね!ありがとうございます!

>729
右選択はイヤですw

731
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 18:00:47  ID:G+RrHN2W.net
>724
レスありがとう
2.74でやってみたけど効果出ないみたいです
Transparencyについてググッてみます
コメント1件

732
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 22:08:20  ID:tDgeUluL.net
>728
キーおしえてください

733
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/24 22:40:21  ID:kHtWxDh4.net
ctrl+Space

734
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/25 00:27:19  ID:hsud7xx6.net
>731
普通は下図のように3DViewに反映されるはずなんだけど
図のように表示されないのなら環境詳細とblendファイルとキャプを
晒したほうがいいと思いますよ
http://i.imgur.com/Cutl3KW.jpg
コメント1件

735
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 01:18:20  ID:HILZ2xWU.net
>722
リンクされる側ではまとめてグループ化して、
リンクする側ではAlt+Ctrl+Pでプロキシとして使用。

内部的にはPoseとEditBoneが分離してて、
プロキシはPoseのコピーをリンクする側に作成する。
なのでリンクされる側ではリグをグループに含めるけれども
グループ設定のDupliVisibilityをオフにしたレイヤーに置いておかないと
リンクする側ではプロキシとして作成したリグの他に
元のリグも表示されてしまうことになって邪魔になる。

あと、リンクする側ではオブジェクトは原点に置いて
PoseモードでRootを動かすというのもミソかと。

どっかで学んだ時にへぇーへぇーっと感心したのを覚えてたので
探してきたらColin監督の動画だった。
https://www.youtube.com/watch?v=W1HZCp_NG7o&;amp;index=7&amp;list=PL61B7B6547923C101

有料だけどBlenderCookieの動画でも初歩を説明してた記憶がある。
http://www.blender3d.org/e-shop/product_info_n.php?products_id=157

応用編としてはSintelのキャラのように同じオブジェクトの組み合わせを
グループで分けてリンク先では簡単に着せ替えを可能にするとか、
ちょっと上級だけどステージセットの壁やライトのオンオフをDriverとリグで
組んでおけばリンク先ではプロキシ化すれば散らかることなく配置やアニメーションできる。
コメント1件

736
710[sage]   投稿日:2015/08/25 02:09:29  ID:QZhVkWRa.net(2)
>735
ありがとうございます
プロきしをボーンに設定したらリンクしたものも動き出してすごく助かります。
DupliVisibilityってどれのことですか???

あと、シェープキーはどうしたら良いんでしょうか?
同じくシェープキーのある物体をプロキシ化してみましたが
シェープキーは動かなかったです

737
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 14:44:24  ID:czO5JrM4.net(2)
ver2.74
"ForeArm.L" "ForeArm.R"などミラーリングようのボーンの命名規則に従って
名前を付けています
他所からモデルを取得したのですが、
"lForeArm" "rForeArm"など名前の先頭にL.Rがついています
こういったボーンをミラーリングに対応することはできるんでしょうか?
それとも一から手作業で名前を付けなおさなければなりませんか?
コメント1件

738
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 15:03:12  ID:QZhVkWRa.net(2)
>737
ミラーリングできる方法があったら自分も知りたいですので
回答者待ちですけど
もし回答なかったら、このスクリプトを使えばまとめてボーン名を.Lと.Rにできるよ

import bpy

for x in bpy.context.object.data.bones:
  if x.name[0] == "r":
   x.name = x.name[1:] + ".R"

  if x.name[0] == "l":
   x.name = x.name[1:] + ".L"
コメント1件

739
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 16:32:58  ID:czO5JrM4.net(2)
>738
便利なスクリプトを教えていただきありがとうございます
申し訳ないんですが、僕の環境だとエラーが出てしまいます
よろしければ、ちょっと解説してもらえると助かります

SyntaxError: invalid syntax

>>>
>>> for x in bpy.context.object.data.bones:
...   if x.name[0] == "r":
File "<blender_console>", line 2
if x.name[0] == "r":
^
SyntaxError: invalid character in identifier

>>>    x.name = x.name[1:] + ".R"
File "<blender_console>", line 1
x.name = x.name[1:] + ".R"
^
SyntaxError: invalid character in identifier

>>>
>>>   if x.name[0] == "l":
File "<blender_console>", line 1
if x.name[0] == "l":
^
SyntaxError: invalid character in identifier
コメント1件

740
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 17:50:34  ID:/Q0AaQeG.net
昨日blenderをインストールした初心者です。
2dの正方形を立方体へするように、2d画像を3dモデルへすることは可能でしょうか?
もし可能なら方法を教えて欲しいです。
コメント1件

741
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 18:00:28  ID:JBFNt+pp.net
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Tutorials/Modeling/Curve...

ベジェモデリングのチュートリアルその1
コメント1件

742
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 18:02:15  ID:gdWNH8IU.net
>739
コピペするとインデントが可笑しいから、手書きで直せばおk
ifで始まる行の先頭にあるスペースを削除して4個打ち直す、
x.nameで始まる行の先頭にあるスペースを8個、
合計4行直せばいい。

743
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 21:24:19  ID:VKdafKUb.net
>741
こういうの探してました!
ありがとうございます。

744
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/25 23:16:22  ID:Cdsv8zjv.net
>734
ありがとうございますキャプ助かります。
blenderファイルのパック方法とかアップの仕方とか良く解らないですすいません
OSはVistaで、Newファイルからの手順を書いてみます
環境詳細というのはこういうのでいいんでしょうか



MaterialタブのDiffuseで色変更
Object DateタブのUV MapsでUVマップ作成
(Materialでシェーディングするみたいですが、UVマップ作成した時点で,琶儿垢靴真Г消えてしまいます)
UV/Image Editorで画像読み込み
3DViewウィンドウのUV Unwrapでメッシュ割り当て
TextureタブのマテリアルのマークがあるところでNewボタンでテクスチャ作成
→Imageパネルでで読み込んだ画像を選択
→MappingでUVを選択して△悩遒辰UV Map選択
→InfluenceパネルDiffuseのColorの値を下げる
ObjectタブのDisplayパネルのTransparencyにチェックを入れる
3DViewウィンドウのShadingでMultutextureからGLSLに変更

ほかにTransparencyの項目があるところを色々いじったりしてみたけど駄目でした
何か気づいた所があれば指摘お願いします
コメント1件

745
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/26 00:49:50  ID:PHY3snzo.net
質問させてください
頂点の位置情報のみをすばやく左右対称にしたい場合は
対称にスナップという機能が便利ですが
閾値が最大で10までしか上げられません
もっと大きな規模で頂点数や番号など他の状態を保ったまま位置のみを左右対称にしたい場合は
どのような方法が適切でしょうか
ご教示願えれば幸いです
コメント1件

746
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/26 05:01:40  ID:Fxr15PZY.net
>744
Δ離船Д奪はオブジェクト自体の透過設定を表示する設定なので今回の件には関係ないです
初期状態から、△料犧遒世韻Diffuseの色が消えるのが変ですね
http://www1.axfc.net/u/3523961
上のリンクのファイルをダウンロードしてみてください
ダウンロードのキーワードは bl です
zipの中のblendファイルを開いてキャプチャ.PNGと見比べてみてください

■表示が違う
PCのグラフィックボードのせいかもしれません
グラフィックドライバを最新にしてみるとか逆に古いバージョンにしてみるとか

■表示が同じ
Blenderの初期設定がおかしくなっているのかも
File→Load Factry Settingsで完全初期化してみる
それでもダメならBlenderをアンインストールして最新ZIP版を試してみるとか

>745
"対称にスナップ"の下にある"対称化"はだめですか?
でも普通に半分に切ってMirror Modifierが一番確実だと思います
コメント1件

747
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 09:53:29  ID:zJ3aJGva.net
>740
その画像を下絵にしたり頭のなかで立体化させモデリングして
テクスチャとしてその画像を使うとかで可能ちゃ可能ですが

https://www.youtube.com/watch?v=fbEHGUnpMxI
こういう感じを想像しているなら
http://plus.appgiga.jp/masatolan/2015/02/03/55245/
こういうの利用したほうがよさそう
コメント1件

748
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 11:47:01  ID:CoRMa+eA.net
どこまで実用的かわからんけど
便利なもんが出てきたもんだ。

749
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 11:53:11  ID:c2WeJ/FI.net
ラクガキ王国ってあったな

750
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 13:27:33  ID:a8hLpfb9.net(2)
Sunny3Dとか

751
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 13:29:17  ID:a8hLpfb9.net(2)
ああ、Teddyがあった

752
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/26 13:49:57  ID:v1ekyzbK.net
>747 凄すぎw

753
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 16:39:14  ID:Wb93TUBf.net
ユーザ設定画面のアドオンタブを開くと、
同名のアドオンが存在します的な警告が出てるんですが
どの名前のアドオンが重複してるか調べる術はないんでしょうか?

C:\Program Files\Blender Foundation\blender\2.75\scripts\addons と
C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.75\scripts\addonsの
両フォルダを見比べて、1つ重複してるものがあったので片方削除したのですが
未だに警告が消えません

754
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 21:56:04  ID:riXWUrP3.net
警告に詳しくはコンソールを見ろって書いてあったよ
コメント1件

755
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 22:36:39  ID:vU9GMvhu.net(2)
Blender2.75aでMultiresモディファイアをかけてスカルプトしたハイポリモデルから
ベイクしてローポリモデルのノーマルマップを作成しようとしています。

ハイポリモデル→ローポリモデルの順に選択してノーマルマップを作成すると、
ノーマルマップの盛り上がるべきところが平らになってしまいます。
そのノーマルマップを使ってレンダリングするとやはり平らになっています。

逆にローポリ→ハイポリの順に選択すると
ちゃんとしたノーマルマップが作成されるのですが
保存してレンダリングしても平らなままです。

何度もファイルを新規作成して手順を追ってやり直しているのですが、
何度やっても同じ結果しか出ません。
正しくベイクするにはどうすればいいのでしょうか。

ハイポリ→ローポリ選択時のノーマルマップです。
http://i.imgur.com/AR6KDBA.png

756
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 22:41:06  ID:YtDu44FS.net
>746
試してみましたけど駄目でした
多分使ってるPCが原因だと思います
ちょうど新しいの探してる所だったので(今作ってるシーンをアニメーションさせるとFPSが1〜3しか出ないw)
PCを買ってから教えてもらった事を試してみようと思います
色々と親切にしていただいてありがとうございました

757
743[sage]   投稿日:2015/08/26 22:46:38  ID:34dgqFbC.net
書き忘れましたが、中央の透明な部分が本来盛り上がるはずのところです。
コメント1件

758
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 23:16:20  ID:9m+bvmHm.net
>757
俺もそうなったことあるけど、ローとハイの高さが違いすぎると白くなった
ローの白い部分の近くのポイントを弄って、ハイと同じか覆い隠すくらい膨らませてみて
コメント2件

759
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/26 23:27:46  ID:73gmr7vk.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

760
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 23:47:35  ID:8Q6Wvqmv.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

761
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/26 23:54:36  ID:vU9GMvhu.net(2)
>758
高低差を下げた形でもう一度やり直してみました。
透明にはなっていませんが、レンダリングしてみるとやはり盛り上がっていません。
縁だけを残して中央部が平らのままです。
あと、縁が汚いように思うのですが、こういうものなのでしょうか。

下の画像はスクリーンショットで、
右上が3Dビュー右下がベイクした画像左上がレンダリング画像左下がマテリアル設定です。

http://i.imgur.com/pSocaTz.png
コメント1件

762
741[sage]   投稿日:2015/08/27 00:44:57  ID:gHzh9lIx.net
>754
エディタータイプを3DビューからPythonコンソールにしましたが、
それらしいメッセージは出ていません
見る場所が違いますか?
コメント1件

763
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/27 01:23:04  ID:YgZozKPo.net
>761
ノーマルマップが正しく作れてない
Bakeするところでケージにチェックをいれて押し出しの数値を弄ってみて

後ノーマルつなぐのはディフューズのノーマルかな

http://i.imgur.com/2grR2YY.png
コメント1件

764
743[sage]   投稿日:2015/08/27 06:30:38  ID:kq422vog.net
>758
>763
ケージにチェックを入れて押し出しを1にしたら、
きれいにベイクできました。
ありがとうございました。

765
7743[]   投稿日:2015/08/27 18:32:41  ID:jE+zuDfC.net
Sapling アドオンで作った木にアーマチュアで動きを付けて、さらにそれをパーティクルヘアで増殖させて風でなびく森を作ったのですが
レンダリングするときに毎回計算しているせいかそこそこ高性能にもかかわらずあまりにも遅くて時間的に厳しそうです。

調べたところヘアをベイクすればいちいち計算をしないためレンダリングが速くなる、という情報を見つけたのですが
ヘアをベイクした場合、アーマチュアの動きは保持されるでしょうか?また、本当にベイクすればレンダリングは速くなるのでしょうか?
長文申し訳有りません。blenderのバージョンは諸事情ありまして2.74です。

766
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/27 21:40:25  ID:1roJvtJx.net
皆さん、顔の表情とか口の動きのアニメーションってどうやって作っているのでしょうか?
やはりシェイプキーを使うのが一般的なようですが、調べてみた限り記事の内容が数年前
のものばかりだったので、もしかして新しい方法とかあったりしないです?

767
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/27 22:01:03  ID:kwrKlv84.net
ピクサーなんかは作りこんだボーンのリグでのコントロールがメインみたいよ


768
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/27 22:25:50  ID:JM01hfxF.net
RenderManがマイクロポリゴンでレンダリングしてくれるからなー

そういや顔にボーン埋め込んでる兵のサイトを見かけた記憶があるので
探せたら貼ろう
コメント1件

769
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 17:21:13  ID:+k8gQY3E.net(2)
boneのrollを回転たいのですが、Rキーでは何故か回りません。
手動で回すには何キーを押せばいいですか?(ctrl N以外)
コメント1件

770
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/28 18:02:34  ID:EDdgHsvY.net(2)
現在、とある制作でロボットを作っているのですが、手の部分のモデリングをしたところ
異様にデータ容量が増えてしまい、結果メモリ負荷が8G近くなってしまい作業が出来なくなってしまいました。
法線に問題があると思いそろえたのですがそれでも6G弱も負荷が掛かってしまっている状態です。
個人的にきれいにモデリングが出来ていたのでできれば作り直さずこのモデルを使いたいのですが、原因がわかる人はいないでしょうか?
ちなみに制作の仕方は基本の追加したメッシュから押し出しや細分化などを使っていました。
さらに指関節等、曲がる部分は32角形の円柱をヒンジとしてそこでブーリアンを使って面を削って作っていました。
総ポリゴン数は約3000、三角面は7500強ほどになっています
コメント1件

771
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 18:10:17  ID:N9MeJr5H.net(2)

772
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 18:23:12  ID:N9MeJr5H.net(2)
>771>769宛て

773
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 19:52:22  ID:1LfQTs1a.net
>770
細分化やりすぎなんじゃないの?
コメント1件

774
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 20:16:12  ID:+k8gQY3E.net(2)
>771 ありがとうございまーーーーす!!

775
名無しさん@お腹いっぱい。[sag]   投稿日:2015/08/28 20:22:09  ID:EDdgHsvY.net(2)
>773
かもしれないです
少し削ってみます

776
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/28 20:28:49  ID:e9kZijqD.net
過去スレPart25でsaplingアドオンがサポートされてないって書いてあったけど
2.75で対応してますか?
自宅のmac 10.10
blender ver2.75でカーブ追加後に出るsapling設定メニューがグレーアウトしてしまっていて操作できません。
会社でインストールした同バージョンのblenderでは操作できています。
アドオンのせいなのか別の原因があるのか分かりますか?
コメント2件

777
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/28 20:44:35  ID:3WmOa7dm.net
OS mac10.8 バージョン2.74

オブジェクトAとオブジェクトBがあるとして、オブジェクトAの面の法線を揃える操作をして別名で保存しました。
一度終了し、先ほど保存したファイルを開くとオブジェクトBがクシャクシャになっていました。
3Dプリンタでプリント前のスライスデータを作成したら面が塞がっていない部分があった時みたいな感じです。
ソリッドで見るとクシャクシャですがワイヤーで見ると元の形状を保っているように見えます。
そのオブジェクトBを選択しエディットモードに移行しようとすると強制終了します。

この現象の原因として考えられることは何があるでしょうか?

778
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/28 22:45:56  ID:bsIKiH4x.net
>776
もしかしてOSのせいかも?自分は2.75aでsapling動いてるよ。
違っているのはこっちの環境が10.9.5ってことだね。
コメント2件

779
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/29 10:49:05  ID:Rq79LBu/.net
>762
Pythonコンソールのことじゃないよ
Windowsなら、ウィンドウ(Window)→システムコンソール切替(Toggle System Console)
Mac、LinuxならターミナルからBlenderを起動

これでOSのコンソールに色々とメッセージが表示されます
この件に限らず処理が途中で止まる時とかコンソールを確認すると解決の助けになるかも知れないよ
コメント1件

780
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/29 12:20:26  ID:IlKa3Fc0.net
>778
ありがとうございます。
それが原因かもしれないですね
会社もyosemiteだけどosバージョン確認してみます。

781
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/29 16:20:32  ID:CeQfFfmK.net
RenderノードのGhostsを使用したいのですが、画像の中心から広がるのではなく、光源の中心から広がるようには設定できませんか?
コメント2件

782
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 04:12:41  ID:qhmpG2yg.net(2)
http://livedoor.blogimg.jp/plmh/imgs/7/3/73aba87c.jpg
こういうもやっとした布のマテリアルってどうやるの?
コメント1件

783
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 04:20:36  ID:eHzd360C.net
いい質問だ、知りたい

784
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/30 10:33:08  ID:mgrato54.net(2)
テクスチャでクラウド選択、コントラストとサイズを下げてジオメトリのノーマルにチェックを入れてディフーズのカラーを外したらこうなったよ
http://i.imgur.com/EAYPTzk.png

785
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 10:39:37  ID:jj4lXx02.net
たぶんfresnelは必須

786
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/08/30 13:59:57  ID:mgrato54.net(2)
>781
どなたかコレを・・・

787
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 14:30:30  ID:uvZfCo2He(2)
>776,780
最近のBlenderバージョンでsaplingアドオンはサポートされていないのではなくて
メンテナンスがされていない状態。(sapling 0.2.6)
Python APIの変化で一部機能が使えなくなってるので、Blender2.62を使った方が全機能使えるよって話だった。
Part25では。

>sapling設定メニューがグレーアウト
これが一部なら上記の通りPart25での話と同じ感じで、
全ての項目がグレーアウトなら>778,780じゃないかな

たしか枝の付き方が変更できなくなってたように思う。
コメント1件

788
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 14:35:49  ID:uvZfCo2He(2)
>787はnetに書くつもりが間違えてscに書いてしまったんだけど、
改めてnetに書こうとしたら人大杉でブラウザ表示できなかった。netに転載できる方いたらお願い。

789
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 14:32:20  ID:TJjv+ala.net
>782
アップにするなら、地肌が見えないくらいParticle Hairを生やす手も有るね。
これで100万本。
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/438/moya-05.png

>781,774
誰も答えないということは誰も知らないんじゃないかな。
ちなみに、Ghostsはレンズフレアなので複雑だけど、
ライトを中心にしてVector Blurを掛けるだけならできた。
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/439/compoMovingGhost.gif
コメント2件

790
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 16:46:31  ID:WtTr0XCq.net(2)
ゲームに使うキャラクターを作りたいのですが
処理を軽くするためにローポリで作りたいと思っています。
ローポリで作成→細分化→シワとかを作る→ノーマルマップ作成
ハイポリで作る→decimateでローポリ化→ノーマルマップ作成

どちらのほうが綺麗に効率よく作れるのでしょうか?
コメント1件

791
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 17:43:07  ID:50VdVsI2.net
>790
やってみれば解るだろ
decimateなんて綺麗なトポロジー作れないぜ
コメント1件

792
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 18:39:22  ID:WtTr0XCq.net(2)
>791
トポロジーで調べたらスナップ使えばいいと判明しました。
ハイポリとノーマルマップ作ってそれ基にローポリ作っていくことにします。

793
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 18:45:32  ID:3mlv2ckK.net
それがスタンダードだと思う

794
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/30 22:48:36  ID:qhmpG2yg.net(2)
>789
100万本は厳しいから別の方法探すわ
ありがとう

795
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 06:37:46  ID:F80RgoQm.net
>789
>7880
RenderMan修行したくなった、マイクロポリゴン

796
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:29:13  ID:GebQ8Iv7.net(3)
3D view上でマウスホイールを回すとズームイン、アウトができますが、これをもっとスムーズに細かく行う方法はありますか?
ホイールだと1段で例えば10cmくらい前に進みますが、1cmとかmm単位でズームイン、アウトしたいです。

797
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:34:14  ID:o4AhOvs7.net
ctrl+中ドラッグ
コメント2件

798
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:45:03  ID:GebQ8Iv7.net(3)
>797 それだとホイール上で右、ホイール下で左に行きました…
コメント1件

799
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:46:53  ID:GebQ8Iv7.net(3)
>797 >798
あっ、違いました!中ボタンを押しながらスクロールですね!できました!ありがとうございました!

800
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/08/31 22:18:11  ID:VUqCzsq+.net
アンビエントオクルージョンの設定についてなのですが、3Dビュープロパティでオンにすると良い感じに陰が表現出来るのに
ワールドプロパティからのAO設定では、レンダーモードやベイクをして見ると全然違う陰の付き方になってしまいます
この2つのAOは違うものなんでしょうか

801
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 02:25:32  ID:mbNHy3BN.net
Soft Bodyを適用させたメッシュにRigid Bodyのメッシュを投げつけて、ぼよーんと跳ね返すような挙動をシミュするのは可能でしょうか
さっきからやっているのですがどうも上手くいかず‥‥
もしそれが可能であるなら、方法をご存じの方、おしえてくだせぇ

802
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 02:57:43  ID:ojo/pvBm.net(3)
FK legsやarmsってどういう時に使うのですか? FKのメリットは何ですか?
コメント1件

803
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 03:34:36  ID:ojo/pvBm.net(3)
IKだと体をひねるとそれに吊られて腕や足も動くけど、
FKだと同じ場所に留まったままにできるっていうのは正解の一つですか?

804
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 03:40:59  ID:ojo/pvBm.net(3)
ごめんなさいちょっと違ったかも

805
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 10:01:42  ID:7lQo4nsV.net
流体シミュレーションがベイクできないのですが、どなたか同じ症状の方いませんでしょうか?
2.6xまでは普通にベイクできていたのですが、2.7系にしてから特に何のエラー表示も出ずに「ベイクのバーが進行しない→終了」という症状が出てしまって、流体シミュレーションが使えないでおります。

806
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 18:53:32  ID:aKxxBtTG.net
>768

Face Rig ? by Blender(3DCG)をYouTubeにアップ!
http://deskyg.com/?p=1368
コメント2件

807
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 19:01:40  ID:3DFObez1.net(2)
>806
ボーン技術と関係ないけど、目がぬるーっとlinerに動くのが残念だね
目ってくっくくくっと断続的に動くよね

808
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 19:02:52  ID:3DFObez1.net(2)
正linear 誤liner

809
名無しさん@お腹いっぱい。[sag]   投稿日:2015/09/01 19:51:24  ID:xpYBnv8M.net
ブーリアンをしたところ急にメモリ負荷が増えたのですが
これを直す方法はありませんか?

810
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 20:29:07  ID:eDO84jWo.net
1.目的
ファイルAのメッシュの一部をファイルBのメッシュに追加したい
(ファイル間でモデリングデータのコピペしたい)
2.状況
二窓でコピーできるかなと思ったがウィンドウ複製から片方だけ別のファイル開くと
複製元ウィンドウが閉じて新しいファイルが開かれる
3.質問内容
コピペというか継ぎ接ぎしたいんですが何かいい方法ありませんか?
コメント1件

811
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 20:36:29  ID:YlV5lrL3.net
>806
?pitchipoyと構造似てるけど、
オリジナルってこと?

812
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 20:40:36  ID:uRbMDfQZ.net
>810
objectモードで
File>Append>ファイルAを開く>object>目的のオブジェクトを選択してAppend from Library 又はenterキー
これで他のファイルのオブジェクトを持って来れます。オブジェクトは名前でしか見れないので分かりやすい名前にしておくと良い。

813
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/01 22:31:28  ID:dTPFhg8v.net(2)
ライトを使わずに、全体的に満遍なく光をあてるために、環境照明などを使っているのですが、その際に、
光に色をつけたいのですが、どなたかお分かりになられる方はいらっしゃらないでしょうか?
環境照明だとどうしても白とかになるみたいでして。すみませんが、教えてください。
コメント1件

814
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/01 22:49:07  ID:+Jg3mcaT.net
>813
Blender Render(内蔵レンダラ)なら、
WorldタブのEnvironment LightingパネルでEnergyの右の選択値をWhiteからSky Colorにする。
Worldタブ→Worldパネルのチェックボックスと3つの色(Zenith/Horizon/Ambient)をいろいろいじってみるとよい。

Environment Lightingオフにしても、Worldタブ→WorldパネルのAmbientっていう色は有効。

Cycles Renderなら、WorldタイプのShader Node(マテリアル)を作ってBackgroundノードの色を変えればいい。

815
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/01 23:36:09  ID:dTPFhg8v.net(2)
800さん!
助かりました。ありがとうございます。早速、やってみます!!

816
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 01:17:21  ID:0LCTMJQ9.net
複数のオブジェクトを選択して書き出したOBJを読み込んだ時に1つのオブジェクトにまとめられてしまいます。
読み込んだ時に複数のオブジェクトのままにすることはできますか?

817
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 01:31:43  ID:nlYiDw79.net(3)
texture paintじゃなくてvertex paintを使う場合ってどういう時ですか?
コメント1件

818
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 02:47:11  ID:6EWGRrVM.net
>802
FKは弧を描く動きになるので自然な動きになる。
歩いてる時の腕にIKを使うと直線的になってしまうので弧の動きにするには
かなり多くのキーフレームを打たないといけないので特別な理由がない限りは
避けたほうがいい。IKとFKの切り替えにもキーフレームを打てるので
一つのアニメーション中にもFKとIKが混在してることが普通。最初はIKの
ほうが使いやすいけどFKにも慣れておいたほうがいいよ。
FKではRキー2回押しが特に便利。

>817
色として使うよりもFactorとして使うほうが多いかもしれない。
具体的には2つのテクスチャを継ぎ目なく貼ったり。↓古くてごめん動画
https://www.youtube.com/watch?v=QbZGqlaKTgY&;index=11&list=PL9CC2FBA17BC8E484
同じ要領でUVをずらした2つの同じテクスチャで
「同じパターンが続いてる感」を軽減させる時にも使える
コメント1件

819
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/02 11:01:22  ID:DUzaIGL0.net(3)
例えばS→Zという風に押すとZ軸に限定して動かしますが、Z以外(XとYだけ)に限定して拡大はできませんか?

820
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 11:04:46  ID:DOPZmJlW.net
Shift+Zでおk
コメント1件

821
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 11:06:00  ID:yEl4kTL4.net(2)
押しづらいけど結構使うね

822
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/02 11:45:42  ID:DUzaIGL0.net(3)
>820
それってリアルタイムレンダリングじゃないですか?
コメント1件

823
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 11:47:43  ID:yEl4kTL4.net(2)
>822
Sを押した後、Zの代わりにShift+Z
コメント1件

824
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/02 12:31:58  ID:DUzaIGL0.net(3)
>823
すません出来ました・・・
さっきも試したのに何故かできませんでした

825
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 12:36:43  ID:w0Bzzz+B.net
alt押してたんやろ

826
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 19:18:25  ID:nlYiDw79.net(3)
>818 なるほど、facってことは、vertex colorで塗ったところだけtextureを表示させるとかそういうことですね!

それとFKの質問も僕でした。回答ありがとうございます!つまり基本的にriggingする時はFK IK両方搭載するのが一般的ということでしょうか。
それは実際にアニメーションしてみたら分かるのかもしれませんが。

827
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/02 20:09:32  ID:nlYiDw79.net(3)
http://m2.upup.be/Z0CNibjQm7
texture paintでslotを追加するとき、上の様に色々な種類がありますが、選ぶものによって何が変わるのでしょうか?
違いがあまりわからないです。
もし学べるサイトがあったら有料でも大丈夫なので教えてほしいです。
コメント2件

828
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/03 04:29:29  ID:URBFpaPd.net(2)
既存モデルのメッシュを一部コピペしてモデルを作っていたのですが、シェイプキーが含まれていたことをあとから知りました。
そのシェイプキーを削除したいのですが、そうするとメッシュが大崩壊してしまいます。
メッシュの形状を保ったままシェイプキーを削除する方法はありませんでしょうか?
コメント1件

829
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/03 04:55:19  ID:URBFpaPd.net(2)
>828
すみません自己解決しました。
シェイプキーパネルのピンやら何やらのボタンを
押したり外したり色々しながら消して行ったら全部消すことができました。
今後気をつけます。

830
750[sage]   投稿日:2015/09/03 10:08:28  ID:YlELX/ao.net
>779
コンソールウィンドウが別途あったんですね
同名のアドオンも見つけることができました
お礼が遅くなり申し訳ありません
ありがとうございました

831
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/03 17:32:02  ID:txWRZnAf.net(2)
>827
MaterialのTexture→Influenceの項目と同じですよ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influenc...

832
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/03 17:35:01  ID:txWRZnAf.net(2)

833
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:14:02  ID:jylSbS6d.net(3)
衣服などのメッシュの、一部分のみにクロスを適用させている参考動画や記事などご存知ありませんか?
部分的にピン止めする形(スカートや髪の毛等)はたくさんあるのですが、
すでにウェイトが振られてボーンで変形するメッシュに部分的に適用させている例がなかなか見つかりません…。
例えば着物の袖ですとか、前を開けたジャケットの裾ですとか、
そういうものをどういう方法で揺らせばいいのかがわからないのです。

834
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:19:50  ID:1BFFyeIn.net(4)
Goalに頂点グループを指定すればいい

揺らしたくない部分をウエイト1にして、後は強弱に応じてウエイトを減らす
より揺らしたい部分を0に近づけ、揺らしたくない部分を1に近づける
完全に揺らしたくないところはは1にする
コメント1件

835
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:27:33  ID:im8tRAcw.net(4)
バージョン 2.74
os Mac

32角形の円筒の側面を法線に沿って押し出しをすると綺麗な円ではなく楕円になってしまいます。
元の円筒は円を構成する全ての辺の長さが同じなのに対して、押し出した先の辺は長さが少しづつずれています。
前後左右は対称です。
ちなみに上記の円筒はあるオブジェクトの一部で、別のオブジェクトとして新たに単体で作成した円筒は上手く押し出しが出来ました。
コメント1件

836
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:45:46  ID:1BFFyeIn.net(4)
スケールを適用するといい
コメント1件

837
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:47:52  ID:im8tRAcw.net(4)
>835
解決しました。
Applyでscaleをかけたらうまくいきました。

838
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 03:50:57  ID:im8tRAcw.net(4)
>836
ありがとうございます。
解決はしましたがいまいち納得出来ていないので、
もしよろしければ少し詳しく解説してしていただけませんでしょうか。
コメント1件

839
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 05:34:02  ID:jylSbS6d.net(3)
>834
ありがとうございます。
その方法は試してみたのですが、ゆらしたくない部分(1で塗ったところ)が
ほかのボーンによって別の頂点グループで重複してウェイトが入っているせいか、ブワブワ膨らんでしまって安定しませんでした。
やりかたが悪いのかもしれませんが、そういう例の解説が見当たらないもので、質問させて頂いた次第です。
コメント1件

840
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 06:53:52  ID:1BFFyeIn.net(4)
>838
例えば見た目は真球でもX軸に2倍のスケールが入っていた場合、エディットモードの操作やモディファイヤはX軸に2倍働きかける
Transformタブの各軸のScaleの分だけ働きかけが倍増する
だから、SolidifyやBevelなどをかけるときはスケールを適応しなくちゃいけんわけよ

>839
ごめん、SoftBodyじゃなくてClothだったか
服とかはSoftBodyでやったほうがいいと思ってるのでそれの解説を続ける

GoalはGoalのための頂点グループを用意しておくこと
その頂点グループにGoalを指定しとく
ただ、Blenderの内部処理に問題があって、特殊な操作によって生成された頂点では正常に作動しないから、

Editモード
∩漢択
J製
ち択反転
ズ鐔

これをイ泙嚢圓辰燭蘓回◆銑イ魴り返さなくちゃいかんのよ(頂点グループやウエイトはバッチリ保持されてるので安心)
それでも出来ないケースがあって、その場合は一旦モデルを何らかの形式でエクスポートしてから再び読み込んでSoftbodyの設定をもう一回やる
それからビルドによってはGoalが正常に作動しないものもあるので、なるべく非公式(Softbody特化を除く)のビルドは使わないほうがいい
コメント2件

841
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 09:49:48  ID:ugqN6Ftm.net(2)
選択中の頂点について、頂点座標のZ値をマイナスした場所にある頂点を選択したいのですが
何か方法は無いでしょうか?
下記画像でいうところの赤丸の部分を選択したいです
https://i.gyazo.com/7282c16b0bab490d07ec30d06f867f79.png

選択-ミラーは違うようです
選択-アクティブな側ではZ値がマイナスになっている頂点がすべて選択されてしまいます
類似選択もダメでした
コメント2件

842
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 10:18:41  ID:1BFFyeIn.net(4)
ワイヤーフレーム表示か、Limit Section to Visibleのチェックを外して、ビューポートをOrthoにしてから
フロントかライトビューにして、ボーダー選択(Ctrl+B)で一気に選択というのはどう?

843
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 10:31:17  ID:ZTNRITRt.net
>841
X軸で対象になるようオブジェクトを回転させて
いったん回転をapplyして選択-ミラーではだめなの?
コメント1件

844
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 12:14:17  ID:jylSbS6d.net(3)
>840
詳細にありがとうございます!
服はクロスという固定観念があったのでソフトボディには手を出したことがありませんでした。目からウロコです。
なかなか複雑で難しそうですが、挑戦してみます。ありがとうございます!

845
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/04 16:49:47  ID:im8tRAcw.net(4)
>840
なるほど。ほかにもスケールに影響される操作があるんですね。
ありがとうございました。

846
827[sage]   投稿日:2015/09/04 23:52:16  ID:ugqN6Ftm.net(2)
>843
Editモードで頂点を選択
→Objectモードにし、回転-X-180でX軸反転
→Ctrl+Aで回転を確定
→Editモードにし、選択-ミラー
を行いましたが"失敗しました"のメッセージが出てできません

なお、827では例としてキューブ3つでキャプチャを撮りましたが
実際はもっと大量の変形キューブが並んでいます
コメント1件

847
829[sage]   投稿日:2015/09/05 00:14:52  ID:G+xQbnhu.net
>846
>841の画像と同じような単純なモデルなら出来たから
それで試してみて出来るようならモデルの構造の問題じゃないかね
あと最初の「回転-X-180」は「回転-Y-90」じゃない?
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0407.jpg
1) 初期状態
2) オブジェクトモードで回転>Y>90、Ctrl+A回転適用
3) エディットモード、Select>Mirror
4) 結果(必要なら2と3を逆にたどって戻す)
コメント1件

848
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 08:18:37  ID:A++9SUU0.net(2)
2つ質問させてください。

1・http://i.imgur.com/e9IOskB.jpg
上の画像はブーリアンのdifferenceで穴あけしたものですが、穴あけしたオブジェクトに
sub surfをかけると汚らしくなってしまいます。綺麗に穴あけする方法はないのでしょうか?

2・シリンダーにsub surfをかけると、上と下にある平面部分が汚らしくなりますよね。
綺麗な円柱形にするにはどうしたらいいのでしょうか?上と下を削除して側面部分にだけsub surfをかけたあと、上下をfilするんでしょうか?

また、立方体にsub sufrをかけると、均一な円形にはなりませんよね?
これはなぜでしょうか?
コメント2件

849
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/05 08:19:43  ID:rgt2ywAD.net
cyclesレンダーのシェーダーノードで、オブジェクトにpng画像のテクスチャで設定したところ
png画像のデータのない所が黒くなってしまいますが、オブジェクト色+png画像の設定
はどのように行うのでしょうか。
コメント2件

850
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 12:42:40  ID:9yXND/Xr.net
>848
上下の辺を選択してShift+EもしくはMesh>Edges>Edge Crease でクリースをかけると綺麗な円筒形のまま滑らかになります
コメント1件

851
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 14:42:11  ID:Jgx4o8Jf.net
>849
アルファを係数につなぐ

852
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 15:19:12  ID:A++9SUU0.net(2)
>850
ありがとうです。
穴あけはどうしましょうか?ツールとかないんでしょうかね。
コメント1件

853
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/05 19:18:24  ID:GWqI1ZgF.net
>849
Blender Cycles memoさんのサイト参考に
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/アルファテクスチャマッピング

もっといい方法あるのかもしれないけどこんな感じかな
http://i.imgur.com/mKhYySa.jpg


>848 >852
sub surfかける前提ならくりぬく円の構造もシンプルに
http://i.imgur.com/SvmcNPI.jpg

立方体が綺麗な球にならないのはよくわからんけど中心からの距離が
角と面で違うからうまく計算に収まらないとかメッシュ構造の問題じゃないのかな
他はLightwaveしか知らないけど似たようなもんですよ
綺麗な球作りたいならUV球かICO球で

854
827[sage]   投稿日:2015/09/05 19:43:52  ID:Ivc6i4gt.net
>847
すみません、回転後にオブジェクト中心のX座標が0になるようにしないといけなかったんですね
教えていただいた工程の2と3の間にオブジェクトの移動を挟んだら選択できました。

ただ、すべての頂点ではなく一部のみになってしまいました…
https://i.gyazo.com/a6076b35e92fb044c43913ea2f208404.png

855
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 21:33:03  ID:mFi9PzDu.net
ヘアー(パーティクル)をつけたオブジェクトをミラーで左右対称にしたのですが、
ヘアーだけ左右対称になりませんでした
左右対称にする方法はありませんでしょうか?

856
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 22:51:31  ID:/OoCgUqH.net(2)
boneのdeformのチェックを一気に外す方法ありますか?
大量のボーンを一つづつクリックしていくのは…
初めにautomatic weightしてからmchボーンを組み立てるべきですね
コメント1件

857
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/05 23:22:22  ID:/OoCgUqH.net(2)
それとボーンを反転コピー&名前フリップしたら、
IKひじの曲がる方向に左右で違いが出たり、ドライバーがコピーされていなかったりしたのですが、
これは正常ですか?何か正す方法はありますか?

858
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/06 00:14:18  ID:zJbwjWiA.net
>851
>853

なるほど、ありがとうございました。

859
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 00:39:27  ID:RfxYSMdu.net
SoftBodyで乳揺れを作ってみようとあれこれ検証してたのですが、
何故か左乳だけ変な挙動をするのです
http://download2.getuploader.com/g/blender2ch_2/441/0001-0241-2.gif

どうすればきちんと両乳に正しい挙動をさせられるのでしょうか
それと、衝突判定も上手く行っていないようなのでそれも改善したく思っています
よろしくお願いします。

シーンファイルです
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/440/Pruitt-Igoe-F6.blen... 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

860
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 01:32:32  ID:jJj1iz+o.net(2)
ちゃんとファイルみてないけど、板のCollisionのInnerを0.5未満にすればよいのでは。
板の厚みが0.5なのにInnerが1.0だから裏面の衝突判定が表側に突き抜けてる気がする。

ただ、障害物の板は閉じた立体である必要ないから、
Inner=1.0のまま、ただの平面にしてはどうかな。少し計算速くなりそうだし。
コメント1件

861
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/06 02:35:26  ID:h1JFVYEs.net
パーティクルを設定しているのですが、回転を完全に止めて、そのままの状態で飛ばすことは出来ませんでしょうか?
Rotationはチェックを外しているのですが、3DView上では回転したり、回転していなかったり
いずれにしてもレンダリングすると回転しているようです
キャッシュステップを10のままだと雑にカクカクとした回転をしていましたが、0にしたところ、回転をやめたように見えますがこちらもレンダ結果は変わらずです・・・
助けてください
コメント1件

862
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/06 05:04:29  ID:iyTERVJd.net
>861
こういうこと?
http://www1.axfc.net/u/3529788.zip

回転させるほうが難しいと思うので違う気がするけど、どう回転しているとか
どう飛ばすとかいろいろ考えられるから簡単なサンプル作ってblendファイルアップ
したほうが解決早いと思いますよ
コメント1件

863
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 08:59:13  ID:N9EZAp7M.net
>856
Armatureを選択してEditモードで目的のボーンを複数選択
→Deformのチェックを外す
→そのままDeformのチェックを右クリックしてCopy To Selected
で選択している全ボーンのDeformがオフになる
コメント1件

864
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 10:47:28  ID:efJj0p3b.net(4)
>863 ありがとうございますううう
そんな機能があるとは知らなかった。他でも活用できそうですね!

865
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 13:03:45  ID:efJj0p3b.net(4)
エディットモードでもボーンをポーズした状態で表示する方法ってありますか?

866
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/06 14:06:29  ID:+dhslba6.net(2)
目のハイライトを平面オブジェクトで再現してみたいのですが
平面オブジェクトの形を目の一部分に沿って変形させることは出来ないでしょうか?
手作業で目に張り付けようとするとどうしても異様な形になってしまいますので
効率良く作業を行うためにどうにかしたいのです・・・
http://i.imgur.com/ajGLWCk.png

867
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 14:36:20  ID:4EXpByjU.net
シュリンクラップ
コメント1件

868
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 15:19:19  ID:+dhslba6.net(2)
>867
こんな便利なものがあったんですね・・・!
ありがとうございます!
コメント1件

869
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 19:19:49  ID:efJj0p3b.net(4)
選択したにもかかわらずpose libraryに保存されないボーンがあるんですけど、原因は何かわかりますか?

870
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 19:22:25  ID:XYeiTwJL.net
>868
こんなのをみつけた

平べったい目のリグ
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/post-8e93.html

871
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 20:53:25  ID:efJj0p3b.net(4)
weight paintで隠れた面を塗るために、editeモードでHを押して隠しても、weight paintでは表示されてしまいます。
どうすればweight paintでも非表示にできますか?

また隠れた面もwire flameモードのように塗ってしまう機能はありますか?
コメント1件

872
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 22:45:57  ID:jJj1iz+o.net(2)
>871
前半。 3D ViewヘッダのPivot選択の右の、立方体に赤いチェッカー模様のアイコンを押す。

後半。
方法その1…Weight PaintモードでWireframe表示にすると陰面処理しなくなり隠れた頂点が表示されるので塗る。
ただし裏側からみないと結果(色)はわからないので、3D View領域を2つにして表と裏と両側表示するとかしないといけない。

方法その2…Edit ModeでProperty Shelf(Nキー)→Mesh Display→Show Weights表示オンにしてから、
頂点一個一個選択してProperty Shelf→Vertex Weights→塗りたいVertex Groupの値を変更する。
頂点を複数選択していれば数値の右のアイコンでWeight値のコピーもできるけど、新規に頂点をVertex Groupに追加できない。

そこで、Vertex WeightsパネルでVertex Group名クリック→Object DataタブでVertex Groupが選択される→Object DataタブでWeightを調整してAssignボタンを押すのが無難。
あらかじめ全部Weight=0.0で塗っておけばEdit Modeで値コピーできるようになる。 最後にTool Shelf(Tキー)のWeight Tools→Clean→Weight<0.001の頂点をVertex Groupから除外、なんて手もあるけど、面倒だな。。。
コメント1件

873
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/06 22:51:21  ID:lNedNZkJ.net
なんだかBGE臭がするな

874
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/07 01:04:30  ID:d4RIeJnc.net
ライトを使わずworld設定で光を使い、SSSで立体感とSSSの感じをうまく出す方法はありますか?
ライトを使わずに、world設定だけだと、どうしても立体感とSSSの質感がうまく表現できなくています。
もしご存知でしたら教えてください !
よろしくお願いします。

875
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/07 06:05:30  ID:YmWr6EDg.net(2)
>862
そんな感じです!!
http://xup.cc/xup7ylfgoky
レーザー銃?みたいな感じで弾が飛ぶようにしたいです
そして何故かいつの間にやら最初の20コマくらいしか弾が飛ばなくなりました・・・
コメント1件

876
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/07 09:03:13  ID:w6H62+lu.net(2)
>875
> そして何故かいつの間にやら最初の20コマくらいしか弾が飛ばなくなりました・・・
カメラが天頂でなく地面向いてる。Outlinerの目アイコンで表示オンにしてX/Y軸に対し180度回転。

> レーザー銃?みたいな感じで弾が飛ぶようにしたいです
回転はしていないようだけど射出方向が散らばってる。
射出速度も小さいから、Particleをこんな感じに直してみては。
1 円錐台の高さを低くして(ゼロでもよい)、射出方向を揃える。
2 パラメータのみなおし。
 Lifetime: 50→10
 Normal: 1→20
3 Render LayerでPasses→Vectorを追加し、Composite NodeでVector Blurを追加。
4 1点に向けて打っているようにみえなかったので、遠くにEmptyをおいて
 Particleオブジェクトを常にそちらに向ける。(Damped Trackコンストレイント)
コメント1件

877
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/07 14:30:23  ID:aOqLA6kq.net
>860
ありがとうございます
衝突については少しだけ改善しましたが、根本的な解決には至っていないようです
未だに半身だけ挙動が変なのも原因すら突き止められずにいます

スケールを小さくしてみたり、質量とスピードを上げてみたりすると少しは改善されるのですが、
今度は乳の中からエイリアンでも生まれ出てきそうな挙動を始めたりという問題も出てきました。

引き続き、よろしくお願いします。
コメント1件

878
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/07 18:38:44  ID:YmWr6EDg.net(2)
>876
レスありがとうございます
説明不足ですみません
カメラは今何も完成していないので触っていません
3DView上で1コマから20コマ程まではパーティクルが発生していますがそれ以降は発生していません(何故か遥か上空で発生してそのまま停止しているようですが)

回転していませんか!?
こちらで3DView上では回転していないものの、レンダ結果だけが何故か回転しているようです
(モーションブラーをかけています)

円錐台状にしてあるのも仕様です
一方向ではなく、拡散して飛んで欲しいのでその形にしました
コメント2件

879
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/07 20:56:04  ID:w6H62+lu.net(2)
>878
バージョン2.70で作ったようなので2.70で開いてみたら、確かにフレーム20くらいまでしかParticleが発生しなかった。
キャッシュが壊れていると思ったので、Particleのオブジェクトを一度Edit Modeにしてキャッシュを開放、Objectモードで再計算したら直って全フレーム発生するようになったよ。

カメラを使っていないらしいのにレンダ結果がおかしい、という話はちょっと理解できない。
試しにファイル開いてアニメーションレンダリングしたけど、何も写らなかった。
コメント2件

880
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/07 21:16:51  ID:hgxmcmaM.net
関係なさそうだけど、パーティクルのおかしな挙動に関して参考になるかも?
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2014/05/blender270270a-.html
コメント1件

881
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/07 22:28:15  ID:Wd+d5yO1.net
>878
>879さんと>880さんの情報で解決しそうだけど作っちゃったのでとりあえずアップ
http://xup.cc/xup8hbcfsnl
うちは2.75aだけどフレーム1からプレビューしなおせばメッシュ修正しなくても直ったので
最新版入れたら大丈夫かも

関係ないけどこのロダ楽でいいね。テンプレのロダはRockされるから今度からここ使おう

882
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/07 23:24:48  ID:cfDI4Yk0.net
>877
半身だけ挙動が変なのは、Blenderのばg...制限事項かもしれない。
「多層Softbody」の動画見てると思うけど、動画の通り、両乳房の部分だけ頂点を複製してはどうだろう。

それでは遅過ぎるという場合、動画には出てこないけどEdit Modeで頂点を定義順を並び替える手も有る。
頂点(実際は面)の順番はBuildモディファイア追加して0〜100フレームをアニメーションさせると判る。
頂点選択モードで両乳房の中央に3D カーソルを置き、頂点全選択、Wキー → Sort Mesh Elements→Cursor Distanceを実行。
Tool ShelfでVertex・Edge・Face全部押してEdit Modeを抜けると並びが変わる。

あとSoft Body EdgesパネルのFaceとEdgeのチェックは不要だと思う。オフにすると数倍速くなるよ。
コメント1件

883
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/08 00:41:28  ID:QSBpJe0n.net
現在、blender renderでライトを使わずworld設定で光を使い、SSSで立体感とSSSの感じを出そうとしています。
しかし、ライトを使わずにworld設定だけだと、どうしても立体感とSSSの質感がうまく表現できません。
もしご存知でしたら教えてください。お願いします。

884
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 01:00:08  ID:6TR7Trcw.net(2)
>872 すっげえー!大変ありがとうございます。方法その1で大丈夫そうです!
けどshow weightsもかなり良さそうです!

885
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 05:47:48  ID:8Pt7KxOf.net
>882
ありがとうございます
まだ改善の余地がありそうですが、なんとか自力でいけそうです

886
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 14:36:32  ID:6TR7Trcw.net(2)
最近CGCookieを使い始めたんですけど、Archiveがすごく使いづらいです。
最近システムが少し変わったようですけど、それはArhiveの事ですか?前までは全てlibraryで見ることが出来ていたんでしょうか?
コメント1件

887
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 17:21:23  ID:cpn2cyKk.net
BlenderのRGBによる色指定が0.0-1.0なんですが0-255の値通りにするにはどうしたらいいいんでしょうか?
コメント1件

888
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 19:09:05  ID:6j5wBM3T.net
>886
値上げ改悪したし今後もっと使いにくくなると思うし
もう切ったほうが良いと思う
つべでいろんなチュートリアルあふれてるよ
コメント1件

889
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/08 23:26:05  ID:NHm8ODwi.net
>887
R,G,Bの欄に128/255[Enter]とか入れると小数に変換される。
コメント1件

890
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/09 01:31:46  ID:eZEn/KBT.net
>888 CGCookieの人に聞いてみたら、今後もarchiveのチュートリアルがlibraryに移されることは無いみたいです。
ただもともと無料であんな良いソフトを使えてると考ると、多少の出費は勉強代だと思ってしばらく使おうと思います。
コメント1件

891
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/09 03:36:32  ID:MOMv/XW7.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
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892
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/09 04:00:10  ID:qck7o7+T.net
久々にCookieのぞいてみたら本当に残念なことになってるね。
似たようなアイコンばっかりでパッと見で何があるのかわからない。

893
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/09 11:58:30  ID:HUym5Kn3.net
>889
ありがとうございます!

894
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/09 12:40:22  ID:sYkPGWW9.net
ポーズモードでボーンを移動・回転する手順を自動化することはできるでしょうか?

複数ファイルのボーンとメッシュのポーズを同じように変更したいんですが
最初はポーズライブラリにポーズを記憶させてモディフィア適用すれば、と思ったんですが
シェイプキーのあるメッシュなのでダメでした。

895
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 00:49:02  ID:76gLsBJl.net
>891 やっぱりそういう使い方しちゃいますよね。 
ダウンロード可で月謝制にするって何を考えているのでしょうか。
コメント1件

896
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 00:53:37  ID:WAIsLxaT.net
>895
会員やめた後にほしい動画が溜まったらまた入るつもりだったけど
もうUI含めて糞サイトになったから使うつもりは無い

897
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 03:46:45  ID:SxRm/dyg.net
気に入ったマテリアルを保存しておいて
いつでも簡単に使えるようにする方法はありますか?
コメント1件

898
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 05:19:10  ID:KvQ1yTha.net
アドオンしかないね

899
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 09:29:21  ID:IBZE3sLl.net
>897
matlib

900
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/10 14:03:28  ID:wIe4oRSr.net
すみませんが教えてください。
現在、Blender Renderで、背景を黒にしてライトを使わずにワールドのところだけで光を当て、SSSを使って作っているのですが、
ライトを使わないとどうしても光が均等になってしまい立体感とSSSの感じがでてきません。。
何かアドバイスを教えていただけませんでしょうか? お願いします。
コメント1件

901
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/10 14:55:38  ID:Dam2rmbD.net
3Dカーソルを動かないように固定することはできませんか?
コメント1件

902
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 15:31:51  ID:FsNV8+Mf.net(2)
circle型のcurveの一点を切ってBezier型にすることってできますか?
つまりメッシュをYで分離するようなことがcurveでもできますか?
curveでYを押すとなんか棒の部分だけが分離されてcurveはそのままです。

903
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/10 17:35:13  ID:FsNV8+Mf.net(2)
knifeツールのmulticutってもう無くなってloop cutになったんですか?

904
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/11 19:34:45  ID:colZ0Z5O.net
リトポ作業中なのですが、リトポ前の面にスナップする際に、x-rayにチェックいれて
作業していると、裏面の点が邪魔になって仕方がないのですが、消すほうほうってないですかね?
検索の仕方が悪いのか、裏面を消す方法は出てきても、点を消す方法が出てこなかったもので
コメント1件

905
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/11 22:42:39  ID:wMaPU+Y9.net
booleanを多用すると、使わなかった場合と比べてファイルサイズが大きくなるようなことはありますか?
バージョンは2.72です。
コメント1件

906
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/12 22:15:12  ID:cGtco0Cg.net
bakingとノードがよく分からないんですが、よく説明されてる本かサイトはありますか?
cgcokkieには基礎的なのが見つからないです
コメント1件

907
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/14 15:21:34  ID:jsHuwLYk.net
>879-881
すごい亀レスですがありがとう御座います!!
ファイルのダウンロードギリギリ間に合いました!!

908
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/14 15:27:31  ID:Q1U+VWxE.net
cyclesのノード編集で、コンポジットノードでの色収差の設定は、レンズ歪みノードで設定できるのは
分かったのですが、レンダーノードでオブジェクトに色収差を設定するにはどうするのでしょうか。
コメント1件


909
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/14 22:47:14  ID:dQtEsdcP.net
>900
なんでその方法にこだわってるのか全く理解できないけど、単純にWorldとSkyの色を設定しただけでは無理。
Environment Lighting(環境光ライティング)で検索して、HDRイメージで照らすといいよ。
>901
できません。
自分の場合、固定したい位置にEmptyを置くことで位置を記録しておき、Shift+S(Snap)→Cursor to Selectedでそこにカーソルを戻している。
>904
3D Viewのヘッダの面選択アイコンの右の陰面処理アイコン押しても駄目?
>905
ここで聞くより、簡単なモデルで自分で試してみたほうが早いよ。
>906
知らないけど、自分は新機能を使うときはこうする。 良いチュートリアルが無いとなげくより早いよ。
 ・「Blender リリースノート 英語機能名」をGoogle検索して和訳リリースノートを探し基本を覚える。
 ・公式マニュアルで該当機能のサンプルを真似して作って色々いじってみる。
 ・「Blender 英語機能名」でもう一回Google検索して上位の記事を2つ位みつくろってざっと読む。 これで大体わかる。
>908
レンダーノードがなんだか判らないけど、
前スレ(>1参照)のレス554からレス803くらいまで、色収差とダイアモンド光沢を作る方法で盛り上がってたよ。
簡単にまとめると、RGB3色のGlass BSDFの屈折率(IOR)をそれぞれ変えてAdd Shaderで加算する感じ。
該当レスを抽出したので気力が有ったら読んで。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/444/Blender%E8%89%B2%E5... 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント1件

910
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 00:05:09  ID:yIep3fKe.net
>909 Thank you for your reply!

911
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 11:07:14  ID:BO8vikuk.net
>909
回答有り難うございます。
レンダーノードではなくシェーダーノードですね、失礼しました。
ネットで探しても、見つからなかったのでblenderではできないのかと思ったのですが
やり方があるんですね。
ダイヤとかのリアリティを求めると収差は必要になるので、そのうちに設定項目としてサポートされるんでしょうね。
ノードは自分でも、かするところまではいくのですが、ノードの機能がよくわかっていないので
望む状態までたどり着かないといったところです。

912
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/15 19:28:13  ID:+xEuQJmS.net
>>895
886です。ありがとうございます!
HDRでやるやり方をやってみます。

913
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 22:00:58  ID:zkC2CWIR.net(2)
ものすごい初歩的なことのはずなのですが、調べ方が下手だったのかどうにも答えが得られず質問します。
何か根本的に手段が間違っている可能性もあります……。

【目的】
3Dビューの範囲全体(カメラビューで暗く表示される部分も含めて)をレンダリング範囲としてレンダーし、画像出力したい。
【知りたい方法】
カメラビューにしたときに表示される、レンダリング範囲を示すオレンジ枠のサイズを直接変更したい。
【してみたこと】
・普通に視点をズームアウトして、レンダリング部分を枠内に収めようとしたが、透視投影なので、ズームorズームアウトすると構図と角度が変わってしまう。
・レンダー機能を使わず、レンダーモード表示でキャプチャすると、得られる画像の解像度は、キャプチャしたときの画面の解像度に依存してしまい、それ以上拡大しても画質が粗くなるだけ。
・レンダーパネル>寸法>解像度をいじると、オレンジ枠の縦横比が変わるだけだった。

よろしくお願いします。
コメント2件

914
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 22:41:17  ID:zkC2CWIR.net(2)
連投すみません。
自己解決しました。

視野角をいじるとパースが歪んでしまうと勝手に思い込んでいたのですが、パースを保持したままカメラビューの範囲を変更できるらしいことにようやく気付きました。
オレンジ枠を直接いじるのではなく、視野角を変更してレンダリングしたい部分を枠内に収めればよかったようです。
初歩的な試行錯誤が足りませんでした。失礼しました。
コメント1件

915
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/15 23:17:29  ID:444v0EHB.net(2)
blenderで人型モデルのアニメーションを作成してunityにimportするとき
アニメーションの正面をz軸正面にしたいんだけどどうすればいい?
現状かならずX軸正面になっちゃう。
例えば右手を挙げるアニメーションを作って、キャラがZ軸正面に歩いてる時に
アニメーションを再生するとX軸に向き直ってしまうからこれをなおしたい。
コメント1件

916
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/15 23:21:46  ID:444v0EHB.net(2)
>915
XとZが逆でした

917
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 23:36:40  ID:5S4Xhw92.net
ソリッドモードでオブジェクトを半透明にすることは可能でしょうか
コメント1件

918
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/15 23:44:27  ID:Vk+FZ/G7.net
>914
節子、オレンジはTextureSpaceや
http://i.imgur.com/dhsXq5Y.gif

赤がRenderBorderやで
http://i.imgur.com/JNY9n7d.gif

チュートリアルに出てこないのかコレ?
錯誤してて訳が分からないぞ
コメント1件

919
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:00:26  ID:rEHZeRF/.net(3)
>918
カメラビューのフレームのことだろ

920
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:02:13  ID:ZYpOedOr.net(2)
Blenderって、スケマティックビューってありますか?
コメント1件

921
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:12:44  ID:VDiR8I/n.net(2)
あぁカメラ選択してる時にでるオレンジか
ならFlymodeでおk

922
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:21:53  ID:d+uiqyOG.net
>913-914
視野角を変化させないでレンダリング範囲を変えるには、リアル世界でカメラを構えた人が前後に動くようにカメラを移動すればいい。
3D Viewヘッダーの「トランスフォーム方向(Transform Orientation)」=Viewにしてから、
カメラを選択してG→ZZ→マウスドラッグすると、カメラが前後に移動する。

>917
一応できるけどオブジェクトの選択状態によって透明度が変わってしまう。テクスチャモードだと表示が少しマシ。
オブジェクトに半透明のマテリアルを割り当てた後、Objectタブ→Displayパネル→Transparencyにチェック。
コメント1件

923
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:28:31  ID:rEHZeRF/.net(3)
>922
>913-914のやりたいのは逆だと思うよ。自己解決でしたようにfocal lengthの数値いじるだけだな

924
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/16 00:34:04  ID:cRLW64xT.net(2)
石とかの不規則なメッシュをUV展開するときにコツとかありますか?
テクスチャを綺麗に貼れるような展開ができません
コメント3件

925
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:34:06  ID:pIK5if8P.net
>920
バージョン2.4時代はあったけど、今は無くなった
コメント1件

926
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:44:14  ID:ZYpOedOr.net(2)
>925
ありがとうございます。無くなったんすか。
スケマティックビュー無いと辛いですわ。

927
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:45:58  ID:/hkmGx/5.net
>924
墓石にするとかなり無駄なく展開できる。

928
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:47:21  ID:rEHZeRF/.net(3)
>924
入り組んだくぼみとかないなら、逆にすでに展開したcubeとかをshrinkwrapでつつむとか
コメント1件

929
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 00:55:15  ID:VDiR8I/n.net(2)
>924
他のオブジェクトからBakeでテクスチャを転送して手抜きしてる
コメント1件

930
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/16 02:10:36  ID:cRLW64xT.net(2)
>928
>929
ありがとうございます
シュリンクラップとベイクでキレイにできました

931
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/16 19:01:25  ID:eZMXFbtR.net
エディットモードでのメッシュの裏の色って、どこでかえられるんでしょうか?
meshという項目はあるんですが、裏meshの項目が見当たりせん。

932
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/17 01:37:18  ID:I7AeaDIE.net(2)
ベイクしたAOマップを使ったキャラクターは、動かすことはできないですか?
動かすとマップと実際の影とで矛盾がでるのかな、と疑問に思いまして…

933
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/17 08:23:57  ID:Tkzartvn.net
当然ベイク時と状態が変われば矛盾は出る
それが許容範囲かどうかはキャラの形態と
ベイク時からの状態の変化と自分の基準しだい
コメント1件

934
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/17 18:37:02  ID:J2nr7rDF.net(2)
これは宇宙アピールまである予感

935
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/17 18:37:38  ID:J2nr7rDF.net(2)
誤爆ですねん・・・ゴメンな

936
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/17 20:48:18  ID:I7AeaDIE.net(2)
>933 なるほど 逆に言うとAOというのは場合によっては無視できるほど微妙な差なんですね

937
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/18 09:19:16  ID:Sbp49MGN.net
シェーディングのところでいじれるAOってベイク出来ないんですかね?
軽くて着色も出来てお手軽なんですが

938
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 05:44:34  ID:wM33c5r/.net(2)
http://i.imgur.com/YfaHpwF.jpg

クロスシミュレーションでマネキンにシャツを着せて弛みを表現したいのですが、
アニメを再生するとシャツがつぶれてしまいます。どのようにすれば良いのでしょうか?
コメント2件

939
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 07:38:54  ID:7KnoU9wZ.net
服はSoftBodyのがやりやすい
Clothは用途が違う
コメント1件

940
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 13:57:03  ID:tgdnlxBO.net
>938
・クロスのキャッシュを削除してみる
・セルフコリジョンのチェックを外してみる
・クロスのマテリアルの数値(重さ、構造、曲げ)を弄り回してみる
コメント1件

941
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 17:45:20  ID:SZg7MYh4.net
>938
衝突判定がうまくいかない時は、クロスコリジョンの「品質」を上げればすり抜けにくくなる。
オレがものすごく激しい動きで走らせたときは品質=15にしたけど、普通のゆっくりした動きならそこまで上げなくても良い。
ちなみにステップ数は10程度でもOKだった。

セルフコリジョンはとりあえずいらない、必要になったらオンにすればよいとオレも思う。

あとプリセットのLeatherは硬すぎる。Cottonが無難かな。
コメント1件

942
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/19 20:14:47  ID:UtAu0JJ/.net(2)
BlenderでCDの裏側みたいな反射を表現したいんですがどうすればいいんでしょうか

943
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 20:27:53  ID:C8bQ4bob.net
Iridescenceやanisotropic
あたりの単語で調べたらいろいろ見えてくるかも
コメント1件

944
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/19 20:35:27  ID:UtAu0JJ/.net(2)
>943
ありがとうございます
そのまんま調べてみたらノードの画像が出てきて出来ました

945
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/19 20:54:21  ID:wcaEiFkF.net(3)
円形にオブジェクトを配置したいんですが、いい方法が見つかりません。
http://blender-yamato.blogspot.jp/2011/10/blog-post_12.html
http://rune.to/3dblog/archives/146
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/...
調べた限り、主に上の3つが見つかりました。ですが微調整が面倒で・・・
できれば円の大きさや個数を指定するだけで自動で配置してくれるモディファイアーの様な物でやりたいのですが、
そういうモディファイアーってありますか?
無理を言ってすみません。もし知っている方が居ましたら、教えていただけないでしょうか?
コメント1件

946
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 21:08:16  ID:XrJgXKGT.net(3)
マテリアルとかノードあたりの知識は無駄に増えていくのにテクスチャー周りが未だに全く理解出来ていない。
どのサイトを参考にしてもUVマッピングが上手くいかない。
みなさんはどのサイトを見てテクスチャー貼り付けをマスター出来たのか是非教えて欲しいです。
コメント1件

947
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/19 21:10:29  ID:wcaEiFkF.net(3)
>946
http://3d-memo.blog.jp/archives/1003679524.html
http://cg.xyamu.net/Blender/entry201.html
この2つのページとかわかりやすくていいですよ。
コメント1件

948
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 21:22:25  ID:XrJgXKGT.net(3)
>947
おお!ありがとうございます!!!
これ見ながらもっかい挑戦します!
コメント1件

949
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 21:29:13  ID:wM33c5r/.net(2)
>939
>940
>941
ありがとうございます、アドバイスどおり試して遊んでみます!

950
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 22:01:54  ID:6d4PL4O0.net(2)
>948 3D viewのツールパネルのoption項目にlive unwrapというのがあって、
それをチェックすると、seamを付けるごとに自動でUVが再unwrapされて便利。
コメント3件

951
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 22:46:55  ID:XrJgXKGT.net(3)
>950
使い方がわかると凄まじく便利でわろた

丁寧な回答感謝致します

952
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/19 23:24:39  ID:wcaEiFkF.net(3)
>950
おお、これは便利ですね。
ありがとうございます。

953
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/19 23:55:15  ID:6d4PL4O0.net(2)
自分も勉強中で https://cgcookie.com/lesson/introduction-16/ から学んだもの。
有料だけど1か月なら返金できるし、一度試してみることを進める。

954
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 00:24:25  ID:Xml5Rm3l.net
>950
おー、自分も知らなかったメモメモφ(・ω・`)
検索して出てきた動画がほかにもちょっとした知らないテクいっぱいあって参考になった
https://vimeo.com/21943368

955
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 01:12:14  ID:QWJuF5YB.net(4)
wireframe modifierで作ったメッシュをunwrapするのにかなり時間がかかった
いつまでも解決方法が思い浮かばずに

956
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/20 01:26:13  ID:n7mPuXFm.net
モーショントラッキングの機能で自動で影用のレイヤーと床を作ったんですがなぜか全部に影が落ちてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=6hWzkbX9rNA
この動画と全く同じようにやってます 手順も数値も全く同じです
3分25秒らへんのとりあえずレンダリングしてみます の時点で結果が違います
キューブだけレンダリングして次に影だけレンダリングする?みたいなとこは同じなんですが一番最後の結果がこうなります
https://i.gyazo.com/6213d9f774867148731ced1d537984e9.jpg
なぜか輝いてるし3Dのやつだけ全部影になってます
なにがいけないんでしょうか

957
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 13:26:01  ID:fCPFUTUA.net(2)
白板に影だけレンダリングして
乗算で合成したほうが早い

958
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 13:38:24  ID:QWJuF5YB.net(4)
質問です
〇間が掛かってもよりリアルなレンダリングをする場合、ambidnt occlusionはオンにするべきでしょうか
オフにするべきでしょうか

bakeというのは、事前に計算をしてレンダリングの際の処理を減らすことだと思います。
では事前にベイクしたテクスチャをノードでセットした場合、レンダリングの際にblenderに、
「そこはもうベイク済だから、計算しなくていいんだよ」と教える必要があると思うのですが、どうでしょうか?

例えばAOをベイクした場合は、レンダリングの際にAmbient Occlusionのチェックを外すべきという事でしょうか?
もしオンになっていると、AOを二重に計算することになってしまいますよね?
コメント1件

959
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 14:23:03  ID:yd6mP5bI.net
>958
AOなんて見た目の問題だから、自分で比べて判断すればおk。
ベイクにしても簡単なモデルで色々試してみたほうが、ここで質問するより勉強になる。
コメント1件

960
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 15:59:50  ID:E/grzyj1.net
>945
書いてるサイトから察すると、オブジェクトを円周上にコピーしたいってことでいいんだよな?
MifthToolsってAddonを使えば出来る。使い方にクセがあるから万人向けじゃないかも知れないが。
参考動画、これの後半を見ると分かる。
https://www.youtube.com/watch?v=7rdmimqxrJs
最新版は機能が増えてるらしくてツールシェルフの表示がこの動画より複雑になってる。希望してる操作の手順としては
1. クローン元のオブジェクトを用意>オブジェクトの原点を並べたい円周の中心に置く
2. エディットモードにして円の半径分だけ移動する(原点は位置が変わらない)
3. オブジェクトモードでツールシェルフの"Radial Clone"を押す
4. ツールシェルフにRadial Cloneのオプションが出るから個数と円周の角度(試すと分かるが180度にしても半円にはならない)を指定する
配置する半径は後から調整できないし、並べた後で一度エディットモードに入ったりクローン元を移動するとオプションは変更できなくなるから
配置するだけならArrey Modifier使った方法の方が、後々調整が利いて使い易いと思うけどな。
クローンなので元のオブジェクトを編集すると他も全部同じ様に変更されるのは便利だけどね。
blenderartistのスレ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?346588-MifthTools-Addon
ダウンロード https://github.com/mifth/mifthtools

961
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 20:20:25  ID:QWJuF5YB.net(4)
>959 ありがとうございます いろいろ試してみます。

962
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 20:22:17  ID:QWJuF5YB.net(4)
blender renderのtexture paintでスロットに新たなテクスチャーを追加したいんですけれども、
追加するためのボタンが出てきません。どうしたら追加できますか?

963
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 20:23:13  ID:hfMC9m3h.net(2)
開発の為にスキル持ってる捕虜を回収したいんだけどミッション途中でヘリで帰ったら
その捕虜や途中で拾った資源はは回収した扱いになるの?
コメント1件

964
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 20:31:19  ID:ERUweE7D.net
なんのゲームスレの誤爆か興味ある

965
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 20:38:57  ID:hfMC9m3h.net(2)
うわ、ごめん!

966
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 22:57:02  ID:aowCuhKB.net
>963
回収後チェックポイントを通過してさえいれば途中で離脱しても大丈夫

967
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 23:26:31  ID:QRjAIsTg.net
blenderのスキル持ちがへりでサラわれるとか、ゲームに出来そうw
waypointに集合でつね

968
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/20 23:45:45  ID:fCPFUTUA.net(2)
てーぺーぺーだな

969
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 00:03:34  ID:FUy0sjyU.net(2)
どうせ今過疎なんだから謝るくらいならこっそりゲーム名も言ってもよかったんだぞ
コメント1件

970
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 00:10:43  ID:I5+sRjU4.net
今結構話題のやつだし
それを知らないってのは
全く興味が無いのだから
教える意味も無いのでは

971
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 00:13:18  ID:FUy0sjyU.net(2)
まぁそりゃ興味ある人の中では話題なんだろうな

972
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 00:23:00  ID:Bs/4FI4s.net(2)
どっかの覆面プログラマーがさ、blenderのゲームエンジンを改造して、FoxEngineくらいの凄いやつを作って、それを惜しまず無料配布したら世界は平和になる気がする

973
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 01:35:07  ID:LU4o4WLJ.net
>969
MGS5TPPだろう

974
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 06:36:18  ID:pVRF3s8p.net
BGEはガチなゲームエンジンは辞める方向じゃなかった?

975
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 08:28:23  ID:AKoBs9f3.net
blender renderって既に存在意義がないように思うんですが
どうしてそのまま残してあるんでしょうか?
実際になにか使い道があったら教えてください
コメント2件

976
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 09:34:04  ID:Cfl3S25p.net
Cyclesがむずい人の救済措置

977
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 10:01:35  ID:DAema9II.net
Internal Rendererは書いて字の如く内臓レンダラであり、
ソースコードは本体と融合している

逆にCyclesはExternalであり単一アプリとしても存在する
外部レンダラだから立ち位置が違う

978
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 10:19:47  ID:1NcSEZpt.net
消す意味も無いし、

979
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 10:25:47  ID:Bs/4FI4s.net(2)
firefoxのほうが優れてるのにInternetExplorerがWindows8まで生き残ったのと同じようなもんじゃない?

980
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 10:40:22  ID:Y2QXet2d.net(6)
Cycles自分の知る限りHALOとbillboardは対応してない
あとセルシェーディングはinternalがし易いよね
光源にならない均一の発色欲しいことがある
コメント1件

981
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 12:39:42  ID:V9rilOlT.net
internalにはできてcyclesにはできない事がまだあるみたい 例えばbakeの種類がそれぞれで違う

あとtexture paintとかは海外のアーティストはinternalでやってる 理由は分からないから今度聞こうと思う

982
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 18:10:58  ID:ss0xEUr8.net(2)
TexturePaintで細かな傷とか質感を作っているんですが、
特定の場所のみに適応したい場合どうすればいいのでしょうか?
たとえば、AとBというテクスチャがあってBの色がついている範囲のみ
にキズをつけるといった感じです。

983
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 18:13:58  ID:ss0xEUr8.net(2)
連投すいません。
傷や質感はハイトマップを使い、アルファブラシでつけています。
blenderは2.73aです。

984
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/21 21:12:21  ID:s/IbIomA.net(7)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524602.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524603.jpg
モデリングの最中に急に重くなり操作ができなくなってしまいました。
恐らく原因としては何らかの誤操作でオブジェクト数が増えすぎたためだと思うのですが
オブジェクトを一つに戻すことは出来ないでしょうか?
blenderのバージョンは2.75aです。
コメント3件

985
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 21:14:39  ID:h0XT4Xt9.net
>975
ビューポートのGLSL表示で済むような画面づくりの時はInternalレンダの方を使ってるな
正直Cyclesの方が設定楽だから本当はCyclesだけ使いたい

986
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 21:30:59  ID:ITAgoShg.net(2)
手の形をシェイプキー登録したのですがパーの状態からグーに変形させようとすると
ちゃんと曲がらないで頂点が最短距離を移動するように変形してしまいます
ちゃんと曲がるように変形させるためにはどうすればいいんでしょうか?
コメント1件

987
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 21:51:05  ID:G92u0AVO.net(2)
>975

・ライティングが見れる
・バンプやノーマルが見れる
・セルルック(トゥーンシェーダー)ができる
・マテリアルのディフューズ・スペキュラー・透過などの設定がビューポートでも確認できる

Blender Renderのビューポートのよさはワイも最近知った所。

“PBR” in Blender’s Viewport &amp;#171; CGCookie
https://cgcookie.com/2015/05/20/pbr-in-blenders-viewport/

バンプが見られるのもあって、テクスチャペイントは確かにBlender Renderでやった方がいいみたい

988
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:08:04  ID:G92u0AVO.net(2)
▼Finderで開いているフォルダを、
ドラッグ&ドロップのような簡単な方法で、
Blenderのファイルプラウザーで開くことはできますか?

いちいちパスをコピペして目的のフォルダを開いているのですが……

環境 …… Blender 7.25 Mac

989
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:08:06  ID:Y2QXet2d.net(6)
>984
オブジェクト数99個になってるんだな。アウトラインでは見えないしなんだろ

>986
途中経路もキー作れば不可能ではないけどボーンを使うのが現実的
コメント2件

990
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/21 22:11:28  ID:s/IbIomA.net(7)
>989
もしかしてバグですかね?
諦めてやり直した方がいいのかな・・・
コメント1件

991
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:13:07  ID:0b0JAmC+.net
意外と立ち上げ直したら直るかもよ
コメント1件

992
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2015/09/21 22:23:48  ID:mLOtrJsV.net(4)
>990
新しいファイルに人体モデルだけappend(移す)とか
コメント2件

993
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:30:38  ID:s/IbIomA.net(7)
>991
>992
そのふたつも試してみましたが駄目でした
他にはモディファイアをすべて消す、Shift+Hキーを押すなどを試しました
コメント1件

994
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:35:41  ID:Y2QXet2d.net(6)
>993
>992やっても99個ごとコピーされるってこと?
したらEditモードで見えてる分のメッシュ選択→Pで別オブジェクト化した上ではどうだろ
可能なら.blendファイルあげて欲しいな。いじってみたい
コメント1件

995
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:39:33  ID:mLOtrJsV.net(4)
人体モデルだけ移動させたのに、オブジェクト数が変わらないとはこれ一体…
2.76にアップデートとか

996
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:44:07  ID:s/IbIomA.net(7)
>994
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524796.zip.html
>984の画像はモデルだけ移動させた後なので元ファイルの方を上げさせてもらいました
よろしくお願いします
コメント1件

997
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:06:52  ID:Y2QXet2d.net(6)
>996
ありがとう
ちょっといじってるけど何だコレ分からんw
メッシュわけてもその分増えるなー
コメント1件

998
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:06:55  ID:ITAgoShg.net(2)
>989
やっぱりボーン使うしかないんですね
ありがとうございました

999
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:10:14  ID:s/IbIomA.net(7)
>997
やっぱりバグ臭いですよね?
顔作る前のデータは残してあるんでもう諦めてそこからやり直すことにします
お騒がせしました
コメント1件

1000
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:14:32  ID:Y2QXet2d.net(6)
>999
適当にキューブとか作ってそれにCtrl+Jで結合すれば解消はできるね
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0414.zip
コメント2件

1001
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:14:57  ID:mLOtrJsV.net(4)
結構マジで意味わかんなかったw
blenderは自動で過去ファイルも保存してるからそれを遡って、おかしくない所からやり直す方がいいかと…
recover auto save http://wp.developapp.net/?p=4210

1002
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:16:35  ID:mLOtrJsV.net(4)
>1000 天才がいた
コメント1件

1003
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:20:50  ID:s/IbIomA.net(7)
>1000
!?
もう諦めて目作ろうとしてました
本当にありがとうございます

1004
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:26:14  ID:Y2QXet2d.net(6)
レイヤー1はオブジェクト数一個だからいじらなかったけど
こっちも妙に重いし選択しても輪郭でなかったりおかしいね
同じ手順したほうが良いみたい
コメント1件

1005
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/21 23:30:03  ID:s/IbIomA.net(7)
>1002
ありがとうございます
オートセーブされてるとは知らなかったです
次になにかあれば利用してみます
>1004
何から何までいやはや…
感謝の言葉もないです

1006
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/22 01:55:33  ID:U9/0qrjj.net
今更だけど、>984の原因はDupliFrameがONになってたせいだね

1007
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/22 02:23:29  ID:BtfOQ2rA.net
あとClippingにキーが挿入されてるから緑色になってるね。

1008
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/22 21:30:47  ID:4DZpqbe4.net
ミラーモディファイで全く同じように作ってあるのに、UVunwrapの展開結果が左右で異なることってありますか?
耳の部分が、片方は上手くできたのですが、もう片方は赤と黄色ばっかりになってしまって

1009
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/22 22:52:22  ID:VvvvZQjw.net
http://app.m-cocolog.jp/t/typecast/94366/84881/67384994
ここのサイトを参考に作っているのですが、リトポについての三番目の手順が分かりません
meshタブのRetopoボタンというは一体どこにあるのでしょうか?

バージョンはblender2.75です
コメント1件

1010
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/22 23:05:00  ID:w/OygDfc.net
>1009
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-680.html
これのことじゃね?
あとは、シュリンクラップを使うとか。

リトポは自分で面を押し出しや面を追加していく
地味な作業だからかなりキツイよね・・・

1011
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/23 02:32:02  ID:0gRm0iHg.net
ボタン一つで便利にリトポ出来るかと思ったんですがそうじゃないようですね
ありがとうございます
コメント1件

1012
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/23 03:01:46  ID:4KChUU21.net
>1011
そういうこともできるモデリングソフトあるみたいだけど、やっぱり高いし
最終的には自分で修正していかないとだめだからね

1013
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/23 11:14:51  ID:UVAEPZhb.net
次スレ

Blender 初心者質問スレッド Part27 [転載禁止](c)2ch.net
Blender 初心者質問スレッド Part27
コメント1件

1014
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2015/09/23 11:28:11  ID:5PpwEEWt.net

1015
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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