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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5 (935)
まとめビュー
1
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/26 13:52:33  ID:GJgEymda.net
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
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・AREA (英語)
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・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

3DCGソフトを比較するスレ 其の22
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
コメント1件


2
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 04:40:15  ID:M0Bapngy.net
>1乙です
早速ですが質問です
コンストレイントのON/OFFについてなのですが、
これを切り替えると間が一切補完されずにコンストレイント先が動いてしまいます
これをどうにか、間を保管させつつ切り替えるという事はできますか?

一応、二つ以上のオブジェクトでコンストレイントし、数値を動かすと補完されるのは知っていますが
コンストレイント一つでどうにかならないでしょうか?
floatで作ったドリブンキーも効果が無く頭を抱えています

3
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 07:41:13  ID:QBV1sdlq.net(4)
With the release of AutodeskR Maya 2017 on July 25 th 2016, Autodesk will replace the rendering software
it includes with Maya. Moving forward, we will no longer include licenses for NVIDIA’s mental ray with Maya,
instead, customers will be able to use Arnold as the default out-of-the-box renderer for foreground processing.
Customers who need to scale their rendering will be able to choose the renderer that best supports their needs,
whether it is mental-ray, Arnold V-Ray, Renderman, Octane, Redshift or another third party renderer.

4
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 09:30:17  ID:Z7xTZG6H.net
とりあえずnVidiaからmentalrayダウンしとくかと思ったら、まだCommingSoonだった
もしかして有料なんだろうか
いやまぁ別企業なんだし、有料の方があたりまえかもしれんけど
Arnoldもバッチレンダーするならライセンス買えってなると、ちょっとどうなんだろう
どうせ有料なら、VRayあるからそれでいいやという気がしないでもない

5
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 10:44:31  ID:FfnxKin8.net
でもシブチンだった会社に有料レンダー買わせるチャンスかも。

6
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 12:50:11  ID:rOMPgaVS.net(2)
寡占化で レンタル レンダー別売りww

7
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 14:16:14  ID:F0UKYWZI.net
なぬ、Arnold別売なの?
仕方がない、Redshift使おう

8
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 14:44:54  ID:F+5NzI6M.net
バッチ使いたい人はフルプライス出して買わないとダメなの?
Maya持ってる人は安くなるのかな

9
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 14:54:29  ID:B5D26ZgC.net
V-ray持ってるけど対応まで困るなあ
mentalrayからマテリアル変換しなくちゃだし・・・

10
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 21:00:27  ID:C3JpYi57.net
2016 SP4を使用しています。
同じショートカットキーでもエディターによって挙動が違いますが、そのカスタマイズについて質問があります。


ウィンド> 設定/プリファレンス> ホットキーエディタ> ホットキーを編集:Editors> UV Editor 
UVエディタでのショートカットで、ショートカット化されていないコマンドを、UV Editorホットキーの一覧に
追加するにはどうすればよいでしょうか?

11
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 21:10:07  ID:QBV1sdlq.net(4)
MAYAで使ってる分にはArnoldのレンダー結果にウォータマークは入らなかった
コメント1件

12
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 21:38:32  ID:XhgxvdN6.net(2)
>11
ヘルプに書いてあるだろ
バッチレンダがダメで透かし入るって

買収した時そうなるんじゃ?と思って頭にきてたのに本当にやりやがった
本当に腹立つな

頭の隅で考えてはいたがもしメンタルレイ高いようならSoftimageでレンダしよ
コメント1件

13
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 21:47:42  ID:QBV1sdlq.net(4)
バッチレンダじゃないレンダのことな

14
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 22:23:48  ID:rOMPgaVS.net(2)
>12
メンタルレイは2016でレンダリングすればいいんじゃないの

arnoldが静止画ようならmentalray付けといてよ
コメント1件

15
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 22:57:56  ID:QBV1sdlq.net(4)
バッチレンダをやってみたら画面全体にarnordの文字がびっしりとたくさん入ってた。
なんでこれがmentalrayの置き換えになるんだ???

16
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/27 23:40:19  ID:XhgxvdN6.net(2)
>14
え?
2017以降シーンを2016で読むこと出来るの?
MAXは出来るらしいがMAYAは無理だよね?

17
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 00:03:11  ID:xamd2CYZ.net
出来るで
完全な互換では無いからあまりやりたくはないが

18
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 00:15:20  ID:daR9Ctgc.net
そうだったのか
はなから出来ないもんだと勘違いしてて試したことなかった

最悪nvidiaがバカ高い値段提示してきたら試してみるよ


19
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/07/28 00:38:42  ID:j4LcOUWZ.net(2)
モデリング関連では目玉機能はどうじゃ?
なんかZbrushばりのモデリングが出来るようになったという話も聞くが
コメント1件

20
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/07/28 00:38:47  ID:j4LcOUWZ.net(2)
2重書き込みのため表示しません 内容を確認する

21
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 01:10:31  ID:MriG/5iA.net(2)
バッチレンダーがダメなら
1fづつレンダリングして保存するスクリプト組めば良いのかな?

22
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 01:20:33  ID:M2Nyh6GM.net(3)
新機能のフレーム シーケンスでの連番のレンダーファイルにはウォータマークが入らなかった。

23
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 01:53:34  ID:M2Nyh6GM.net(3)
>>You can render using Arnold from within Maya UI (Foreground processing)
>>this is a full quality non-watermarked render. You will only need Arnold licenses
>>for background rendering (Batch).

ようはArnordのライセンスはMAYAのプロセスの中で動かすなら無償で
MAYAとは別のプロセスで動かすならウォータマークが入るということかな。

確かにシーケンスレンダーはMAYAの中で動いてるから
ウォータマークなしで動画の連番ファイルが連続で作れるということか。

1台だけでやってるなら作成中はバッチレンダーで後ろでレンダリングして最後はシーケンスレンダー。
複数台でやってるならライセンスを買ってということか。

24
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 01:58:00  ID:M2Nyh6GM.net(3)

25
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 02:34:57  ID:MriG/5iA.net(2)
MASHが簡易ICEみたいなモンなのかな

26
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/07/28 12:04:35  ID:aG57r/EU.net
maya2017をPCにインストールしたんだけど。他にノートにも入たら、それではアクティベーションができない;。1ライセンスで今まではできたのに〜;だめなのかな?;

27
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 12:45:39  ID:HJHOEvtz.net
スタンドアロンは一人一台でしょ?
http://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/ver.18.pdf

28
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 15:58:39  ID:EIDWmriz.net(2)
なんかたまにそのまま2台目に入れられたって人はいたけど、基本自宅学習用に入れられる2台目は
サブスクリプションから学習用のライセンス申請が必要だったはず

と、確認しようと思ったら、なんかログインは出来るけど製品の管理画面がエラーで見れないや
ECSUの切り替えのかげんか

29
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 16:19:23  ID:EIDWmriz.net(2)
なんか気になったんで検索したら、マルチユーザーかシングルユーザーか、サブスクリプションか保守かで
そのまんま同じシリアル入れて認証させるだけだったり、申請が必要だったりとかかわるっぽい
どれがどうかは、ちょっと最近メンテナンスやらデスクトップやらネットワークライセンスやらマルチユーザーやら名称がコロコロ変わってるんでようわからん

30
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 19:37:10  ID:9Tnhgws5.net
俺サブスクだけど2台目入れられたよ

31
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/28 23:49:19  ID:f1ZvBUhd.net
誘導された感じでしたので。こちらにも書かせてください。
MELで法線とか直接描画に関係ない情報を描画する方法というものはないでしょうか?
またはC++のプラグインで実現できますでしょうか?あればサンプル等はありますでしょうか?
いま行いたいのは頂点を選択みたいに強調させたいのですが方法がわかりません。
コメント1件

32
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 10:19:03  ID:wHt+B2Mp.net
viewportに描画したいんだったらc++使えばなんでもできるはずだけど
HELPにc++のサンプルあるしとりあえずAPI覚えてみれば?

33
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 10:28:08  ID:eDHmVwIO.net(3)
ECSUにも2017ついに来たっぽいんだけど、メールでシリアルやプロダクトキーは分かるけど
サブスクセンターにログインしても、まだダウンロードには来てないでござる
コメント1件

34
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 10:51:10  ID:PvsyEqYL.net(3)
>33
あぁ、俺も同じ状態。
とりあえずサポートに問い合わせておいた。

35
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 12:52:57  ID:eDHmVwIO.net(3)
おぉ、俺だけじゃなかったか

どうでもいいけどMudとMBも無事2017出来たんだろうか
なんかMudのヘルプとか2017来てるんだけどどう見ても2016(のext)と同じで
2016ext1を2017にリネームしただけっぽいんだが
MBはまだ英語ヘルプすら来てないし
業界別コレクションの内容はMayaとMaxの2つでMudとMBは同梱されるその他のソフトとなってるから
もうアップデートは諦めたんかね
スカルプトもモーションのソフトも、まだ機能的には伸びしろあんのに勿体ない

36
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 14:18:24  ID:PvsyEqYL.net(3)
mayaにリソース集中していくんだろうね。

37
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 19:02:33  ID:eDHmVwIO.net(3)
ECSUダウンロードにも来たね
ただ、当たり前といえば当たり前だけど、ECSは商品として無くなったから
ECSU2017としてダウンロードで無くて、ECSUのダウンロード選ぶと
各ソフト個別のダウンロードが羅列されてる

38
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/29 21:55:35  ID:PvsyEqYL.net(3)
今後もその形であれば、まだ良いね。
ディスコンしたから、もうアップデートしない、とかadならやりそう。

39
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 01:19:33  ID:62ZraC2S.net(2)
デフォルトレンダーがアーノルドになってるな

40
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 01:33:52  ID:ateAAfcf.net
>31
その程度だったら普通にPreferenceで設定できないか?

41
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 02:34:58  ID:qP/Uaaep.net(3)

42
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 02:40:04  ID:qP/Uaaep.net(3)
Autodesk Mudbox 2017 の新機能
http://docs.autodesk.com/MBXPRO/2017/JPN/#!/url=./files/GUID-4875124C-E33E-4DFC-A1BF-B0092BBA2F17.htm

43
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 05:39:47  ID:2kH0YeC9.net
Mac版を弄ってみたけど、UIの挙動があやしいような気がするな

あとアーノルド触ってみたけど、デフォルトののライトの設定暗すぎない?
ライトの強さを100くらいからで、やっと普通かなって感じ
コメント2件

44
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 06:34:45  ID:UyfqfCfO.net(4)
カラーマネージメントが分かってないだけじゃね?

45
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 06:46:00  ID:UyfqfCfO.net(4)
と思ったけど普通に暗いな

46
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 07:07:44  ID:UyfqfCfO.net(4)
Youtubeのチュートリアルにあったけど
decay(減衰)の設定みたいだね

47
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 11:18:54  ID:kMP45Jpa.net
>43
exposureを10にする
intensityで微調整

arnoldのyoutubeで観たほうがいいと思う

48
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:15:45  ID:62ZraC2S.net(2)
Arnoldええね きれいやね

49
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:20:51  ID:2rS0cAFa.net(2)
VrayとArnold比べても公爵なかなかいいの?
少なくともmaya標準のnhairとか対応しててもらわないと困るけど

50
49[sage]   投稿日:2016/07/30 13:21:25  ID:2rS0cAFa.net(2)
「公爵」ってなんで入ったのかわかんない
ごめんなさい

51
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:25:42  ID:/96u7Dvs.net
ハードウェアパーティクルはレンダリングできるのかしら

52
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:34:52  ID:uKBolX3J.net
当面V-Rayから乗り換えるつもりは無いが、mental rayよりもArnoldは簡単で良いね。いいアップデートだ。

53
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 14:47:12  ID:qP/Uaaep.net(3)
NVIDIAは、Maya 2017ユーザーの皆さまを対象に、本日からmental rayを無料のベータ版として直接提供します。
https://blogs.nvidia.co.jp/2016/07/26/mental-ray-maya/
コメント1件

54
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 15:11:50  ID:UyfqfCfO.net(4)
夏に販売か

55
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/30 16:33:36  ID:I1/5ZVLj.net
今のうち導入すれば無料なのか、期限付きなのか。

56
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/31 00:22:35  ID:vhkT5X1M.net
スタンドアロン版よりは安くなるのだろうか

57
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/31 12:58:02  ID:if9Uc4g1.net
>53
β版テスター終わったっことか?
安くないとマジで困る

Arnold絶賛は結構だけどcontourとかクソでも使う者には代わりは無さそうで迷惑
レンダの為だけにMAXとかごめんだ

58
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/07/31 13:00:46  ID:ts1NSIBb.net
arnold normalize設定がいまいちわからない

59
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 00:53:18  ID:eMzURL0T.net
Mental Rayって有料だったのか

60
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 03:15:31  ID:8ZmhMYRB.net
>43
Arnordを入れると通常のライトにArnordアトリビュートが追加される。
LightSphapeのArnordアトリビュートにあるDecay Typeがデフォルトでは
quadraticになっているがここをconstantに変えると今までのライトのような
感覚で使えるようになる。

61
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 04:20:19  ID:u7FDzKeR.net
フォトリアル的にはライトの二乗減衰は切っちゃダメなんじゃないの

62
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 19:28:06  ID:1LPJJLbL.net
アーノルドでランプシェーダが使えないみたいなので
アニメ調の階調塗り表現が大変やりづらい。

あと線の描画のために頂点カラーをレンダリングしようしてるんだけど、
なぜかうまくいかない。
アーノルド公式helpの通りにやってるんだけどなぁ。

そもそもアーノルドでToonは無謀かなw

これも全て、mentalRayが消えたせい。
事実上の標準レンダラみたいな存在だったのに、
事前の予告もなしに削除なんて、結構ひどいと思う。

有料化は来年からにしてくれないかな。
コメント3件

63
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 19:56:40  ID:uxCAUYw8.net
レンダラについての質問です 環境はMaya2015です
モデリングからリギングまで一通り終わらしたものにテクスチャをはり、レンダリングのテストを
したいのですが、どういうわけか画面上にテクスチャが反映されません

レンダラをビューポート2.0からそれ以外に切り替えれば表示されると思い、変更すると
その瞬間に致命的なエラーや強制終了で終わってしまいます

また、これに関わるかはわかりませんが、オブジェクトの頂点の色がなぜか赤色で表示されるという現象にも悩まされてます

どうにか解決する方法はないでしょうか?
コメント1件

64
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/01 21:46:55  ID:c133nu34.net
>62
来年だろうが有料化自体が迷惑だから
何のためにネットワークライセンスにしたのかも分かんないし

ところでこれは試してみたか?
http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_Toon.html

俺はまだだがランプシェーダが使えないそうだからこれもダメかもだけど
コメント1件

65
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 00:26:45  ID:VsNddGef.net(2)
>63
設定 > プリファレンス > ディスプレイ > ビューポート2.0
で、レンダリングエンジンを現状から変更してみたらどう?
グラフィックカードが何かも書いたほうがいいかも
コメント1件

66
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 01:13:28  ID:b25Z0LE3.net(3)
>65
http://fast-uploader.com/file/7025622676419/
画像で申し訳ありませんが、何分詳しくないのでこちらで失礼させていただきます

レンダリングエンジンですが
OpenGL→DirectXと変更してもビューポート2.0以外に変更するとやはり落ちてしまいます
それと、スムース メッシュ プレビュー状態で2.0以外に変更しようとすると落ちる事を確認しました
もしかして、ビューポート2.0以外はスムース メッシュ プレビュー非対応だったりするのでしょうか?
コメント2件

67
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 01:30:38  ID:VsNddGef.net(2)
>66
Intel HD Graphics 4000
ってオンボードみたいだから、グラフィックカードを増設してないPCってことだね・・・

Maya2015をまともに動かすにはグラフィックカードは必須だから、おそらく表示がおかしくなる原因はそれだと思う
DirectX11が可能なグラフィックカードを増設を検討してはどうかな

といっても、あまりPCに詳しくないなら、あなたのPCがグラフィックカードを増設できるタイプかどうかも
わからないだろうから、なかなか難しいね

んー、、、あとは
例えばMaya2012とか昔のバージョンだと現状のPCでもいけるかもしれない・・・
コメント1件

68
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 01:53:27  ID:SOksBDIH.net
>62
mayaソフトウェア使ったら?
コメント1件

69
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 02:33:40  ID:b25Z0LE3.net(3)
>67
何分学校から斡旋されたノートPCで作業してまして…
少々質問は変わりますが
ビューポート2.0
旧式の規定
旧式の高彩度
それぞれのレンダラは具体的にどんな違いがあるのでしょうか?
一応入ってる2014だと思い通りに動くっぽいので最悪ソッチで動かして見たいと思います

70
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 02:38:26  ID:jer23y13.net
>66
グラフィックカードの問題だろうね

Intelのグラフィックボードのドライバや性能は、昔と比べて良くなったけど、まだまだopen glの実装が甘かったりするから、他社のグラフィックカードを使ったほうが安定すると思うよ

71
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 02:46:37  ID:Gbk5x5GG.net
mentalrayのベータ使ってみた。
日本語だとパネルが一部表示されないが英語だと問題なかった。
Use GPUの設定があって感動した。
コメント1件

72
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 04:41:51  ID:oEjbIOOY.net(2)
もうMAYA2017使ってる人居る?
SOFTIMAGEのサポートも終了したから
「SOFTIMAGEに送信」メニューとか無くなってるのかな?
コメント1件

73
62[sage]   投稿日:2016/08/02 07:21:28  ID:/Pt7geFb.net
>64
そのページもチラッと見たんだけど、
SIだし英語だしで仕組みが良くわからないorz
よく読んでみるね。

>68
mayaSoftwareレンダラだと、ノーマルマップが使えなかったりするので残念無念。
あとView表示とレンダリング結果がけっこう違うことがあるのも難点。
メンタレなら両方ともほぼ大丈夫だったんだけどね。

>72
自分の環境では、2016のときからすでに無くなっていた模様。
コメント2件

74
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 14:52:06  ID:LF+Xkjmy.net(2)
>71
なんかフォーラムのアカウント作らないといけないそうなんだがReferrer:って欄の意味が説明読んでも良く分からなくて困ってる
何を書く欄なんだ?

75
72[sage]   投稿日:2016/08/02 15:01:30  ID:oEjbIOOY.net(2)
>73
やっぱ同じナンバリング(SI2015ならMAYA2015)じゃないとダメなんですね。
手動でFBXするのめんどいな・・・

76
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 15:53:51  ID:5dw8CdpO.net
2017の学生版はまだないのかな?

77
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 19:10:21  ID:b25Z0LE3.net(3)
リギングとテクスチャについて質問です
モデリングからリギング、UV展開、テクスチャまで一通り終えたモデルをスケールしたいのですが
リグとボーンが入ったグループノードをスケールするとUVが壊れてしまいます
どうにかUVやテクスチャに影響を及ぼさずスケールをかける方法は無いでしょうか?
コメント2件

78
74[sage]   投稿日:2016/08/02 20:03:55  ID:LF+Xkjmy.net(2)
すまない自己解決した
空欄で大丈夫だった

79
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 21:25:35  ID:58X62XeF.net
>77
モデルが破綻するんでなくUVが破綻するんか
プロジェクションマップ使ってフリーズしてないとか。

80
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 22:37:35  ID:iVqcc/DJ.net(2)
2017の新しいレンダーで何かをどうにかしないと文字が入るってどういうこと?
オプションを買わないとまともにレンダリングできないの?

81
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 22:45:39  ID:9m79sVG6.net
ウォーターマーク入るのはバッチだけだよ。
インタラクティブなら入らない。

82
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 22:47:15  ID:OWerO8vC.net
>73
>SIだし
Obq_ShadersはMayaでも使えるけど、完全ではないらしい。Obq_Toonが動くかは知らない。
How to install
http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/documentation.html
>MtoA (not yet fully integrated, missing logic in templates)

>mayaSoftwareレンダラ
>View表示とレンダリング結果がけっこう違う
Maya Hardware 2.0は?
っと思ったけど、レンダーレイヤ未対応だし、深度チャンネルの出力も出来ないのか…。

>62
>アーノルドでランプシェーダが使えないみたい
こんなの見つけた
http://www.anderslanglands.com/alshaders/alCel.html
>Apply a cel-shaded look to the result of an alSurface using MayaRamp nodes.
コメント1件

83
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/02 22:52:27  ID:iVqcc/DJ.net(2)
バッチでレンダリングするでしょ 普通

84
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 00:53:56  ID:HsXcO838.net
しないよバーカ!

85
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 01:05:18  ID:UtTrJ4Jw.net
レンダーノードが有料なのも酷いが
レンダノード=フルバージョンなのが痛すぎる
まぁ標準装備のレンダラとしてはこれじゃ話にならないから
そのうち緩和されていくと思うけど
コメント1件

86
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 04:49:13  ID:dcsA+eKX.net
>77
もしかして、リグを割当ててからUV展開した?

そうすると、変形後のモデルをUV展開するという評価になるから、UVが破綻するということがおこる

これを回避するには、UV展開してからリグを割り当てれば良いかと
コメント1件

87
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 08:25:02  ID:mc1hdhJl.net
>10ですが、どなたか判る方いるでしょうか?

88
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 15:02:39  ID:3H/+FJuD.net
拡張子.mddのファイルって開く方法ありますか?

89
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 16:23:39  ID:/Ie8BDMI.net
>85
フルバージョンを導入するとプラグインでXSIやMAXでも使えるようになるのが
せめてもの慰め…

90
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/03 21:43:06  ID:SQCYb+ug.net
>86
案の定その通りでした
リギングしてからUVを展開したため、ヒストリ関連でおかしくなっていたようです
オブジェクトをコピーしてスキンウェイトのコピーで正常になりました

お答えくださりありがとうございました!

91
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 01:04:33  ID:REsyxI05.net
>>Will it be free for Maya 2016 customers?
The mental ray that comes with Maya 2016 (and earlier) is free to use because that mental ray version
was part of the Maya product you purchased. The new NVIDIA version of mental ray (that you would install
in lieu of what came with Maya) will require an NVIDIA license, but the same license will work for all versions
of Maya that we support. This also means that you could stay on Maya 2016 and get updates to mental ray
for as long as we support that Maya version. We will be trying to maintain 3 releases of coverage.

92
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 04:20:30  ID:0JPzGqGB.net
レンダリングについて質問です
2015でワイヤーフレームをバッチレンダーしたいのですが
どういうわけか最初に1フレだけ正常にレンダリングされて、2フレ以降は真っ暗でレンダリングされます
しかし手動で1フレームごとにレンダリングすると正常に再生されます

新しいシーンに読み込んだりマテリアルを付け直したり色々な事をしましたが、
どうやらオブジェクトにキーフレームを打ってあるとダメなようです

バッチレンダーがダメなら、メンタルレイで自動でカレントレンダーする方法などないでしょうか?
一応探したのですが、メンタルレイでそんなことが出来るmelなどは見つかりませんでした

93
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 08:01:13  ID:80xCIVp/.net(2)
日本語でお願いします

94
73[sage]   投稿日:2016/08/04 09:30:48  ID:cnmw0iBN.net(2)
>82
情報提供ありがとう。一つ目のリンクを参考に
悪戦苦闘しながらインストールしてみたところ、こりゃあいいね。
アニメっぽい階調塗りはかなりいい感じ。

ノーマルマップに対応してるかどうかは未確認だけど、
それも試してみようと思う。

ちょっとお尋ねしたいのですが、これは商用利用とか問題ないですか?
利用規約とかそういうのが見当たらなかったので少し気になりました。

>Hardware2.0レンダリング
自分も最終手段はこれかなと思ってたけど、どうなんだろうね。
レンダリング早いし、頂点カラーも出せるし、ノーマルマップも対応してるし。
でも表現力の限界もありそうで…。

ところでHardware2.0でのデプス出力について調べてみたところ、

<1> RenderSettingsのDepth channelにチェックを入れレンダリング実行。
<2> デプス情報のみ入った.iffファイルがレンダリング画像と一緒に出力される。
<3> その.iffファイルはFCheckとかいうソフトで閲覧すればデプス状態の確認が可能。
(「z」アイコンonの必要あり)
.iffの別形式への変換保存もそのソフト上で可能っぽい。

デプス得るだけで、結構めんどいね…
コメント1件

95
76[sage]   投稿日:2016/08/04 10:55:13  ID:SAhXUuKC.net
英語サイトからアクセスしたらありました

96
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 13:16:03  ID:56x4d6uq.net
>94
>商用利用
MITライセンスだから問題ないよ。
https://github.com/madesjardins/Obq_Shaders
コメント1件

97
94[sage]   投稿日:2016/08/04 14:54:43  ID:cnmw0iBN.net(2)
>96
有益な情報をたびたびありがとう。
大いに助かりました。

98
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 17:35:02  ID:RoMUCTDI.net
今までメンタルレイ使いやすくしてきました
アップのアピールから削除ってw

99
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/04 19:54:16  ID:KP0vew7L.net

100
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 20:22:10  ID:U0TK8wjw.net
>99
ばかは早く死にな?な?

101
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 22:34:38  ID:80xCIVp/.net(2)
>99
これがダッチ隈府ってやつかい?

102
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/04 23:36:38  ID:meq2WOe0.net
2017でArnold触り始めたばっかだけど何かマップの細部の端折り具合ひどくね?
細かいバンプとかちょっとカメラ離すと直ぐにノッペリにされて
遠くからバンプ出るようにすると近づいた時の凸凹が酷すぎる
強制的にmipmap生成するらしいけどそれが原因かね
コメント1件

103
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 00:07:54  ID:bUf6KhPq.net(3)
調整するパラメータあるんじゃねの
アーノルドってメンタレのファイルギャザリングみたいなのあるん?
コメント2件

104
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 00:09:56  ID:bUf6KhPq.net(3)
+ナ

105
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 02:12:54  ID:vEXxwFY8.net
>103
ない
パストレースで、基本は、サンプリング数のみで調整するっぽいよ

106
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 02:55:30  ID:xgZrbrwo.net
>102
テッセレータの問題もありうる。

>103
Arnoldは単方向パストレのみ。
最近流行りのデノイザも無い。

107
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 17:24:52  ID:Cu9GVuPU.net
ArnoldはFluidをレンダリングすると球体が出てきて変になるけど、2016で作ったのは
だめなのかな

108
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 23:30:49  ID:B5IWB567.net
MaxからECSUにしたんで数年ぶりにMayaさわってみてるが
めっちゃ機能アップしてんな
CATみたいなのはMGearってのを使えばええんか?
コメント1件

109
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/05 23:43:56  ID:bUf6KhPq.net(3)
そうなのか
代わりは無理か。メンタレ必要だよな

110
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 09:32:27  ID:VRJ64duL.net
>108
>CATみたいなのはMGearってのを使えばええんか?

Advanced Skeletonがいいんじゃねーかな?

111
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 10:38:42  ID:8yXwtRky.net(2)
Advanced Skeletonは便利。商用利用以外であれば無料で使える。

112
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 10:40:34  ID:8yXwtRky.net(2)
MAYAのシェーダーである「dx11Shader」をゲームエンジン(UnityやUnrealEngine)で再現したいのですが、
シェーダー情報を持っていく事はできるのでしょうか?ビューポート2.0(dx11)とゲームエンジン内の見た目を同じにしたいのです。

113
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 14:29:27  ID:zKWGDcHq.net
メンタレも年間契約になりそうだね。
永久ライセンスも販売して欲しいなぁ。

114
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 17:06:04  ID:l1rKfrc+.net(2)
maxからの移行組でmaya初心者なんですが
リンクの記事だとリアル系はmayaのFBIK、嘘パースや誇張など必要なアニメ系はアドバンスドスケルトンがいいみたいな事書いてるけど実際そんな感じですか?
http://cgworld.jp/regular/cgw186-vol41.html

リアル系モデルを使用して
モーションキャプチャー7割+手付け3割のモーャVョンをモーシャ稘rルダーで封メ集→mayaで仕緒繧ー
といb、使い方なんでbキがFBIKで大丈封vですか?
それともリアルであってもアドバンスドスケルトン優位なのかな?
アドバンスドスケルトンのデメリットがわからない

115
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 17:23:13  ID:X/J3bwNf.net
MBと連動でMaya上で極端な手付け仕上げが無いならFBIKでいいよ
ちなみにAdvancedSkeletonて商用利用は有料ね

116
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 17:30:16  ID:0sdFi0l2.net
アドバンストskeletonなんて各所でチヤホヤされてるけど宗教みたいなもんだよ
ピクサーのような作品が作れると信じてRendermanを入れてみるような、
ハイポリの物凄い物が作れる気がして自分に必要ないのにQuadro買うような、
melが使える人でないとmayaは使い物にならないと思い込むような。


素晴らしい物が作れる上級者なら自分でリグ組めばいい、でもほとんどの人のレベルならmaya標準のHumanIKで十分だよ。

117
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 19:43:52  ID:SmGx7FCN.net
Maxに馴染みすぎて一からボーンとか絶対無理な体になってるわ
アドバンススケルトンは商用だと糞高いね

あと2017、モデリングツールキットが起ち上がらなくなるバグなくね?
ググったら英語でも何件かヒットする
何故かホットキーエディタを起ち上げると直るけど
コメント1件

118
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 20:12:27  ID:8p8RfStl.net
>117
Max使ったこと無いから比較は出来ないんだけどMayaのリグもかなり自動でええで〜

119
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 21:32:42  ID:GFNopWej.net
標準機能でPoseのMirrorとかできますか?
コメント1件

120
114[sage]   投稿日:2016/08/06 22:49:36  ID:l1rKfrc+.net(2)
FBIK or アドバンスドスケルトン のレスありがとう、参考になりました
取り敢えずFBIKの習得に励みます
使ってみないとメリット、デメリットも見えてこないですしね

>melが使える人でないとmayaは使い物にならないと思い込むような

これ、maxしか知らない俺からしたら凄く心強い言葉だったわ
max>どんどんプラグイン入れて使いやすくする
maya>手軽にプラグインで強化するのではなくmel書きまくって使いやすくする、書けなきゃ使いものにならない
そんな印象がありました
mel書けば使いやすくなるので書けるに越したことはない、必要になったら覚えよう。くらいの気持ちでも大丈夫なのかな?
コメント2件

121
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 23:25:20  ID:VVUYuZFd.net(2)
>120
これを100個作りたいとかいうときにmelがぱぱっと書ければ済むけど別に100回繰り返してもいいしさ
極端な例で言うとね

プロはmelで専門内部ツールを作ってるんだぜドヤァって言う人前にいたけど、「あ、別にまだそこまでやらないんで(^_^;」みたいな
凄いことしたくなったら挑戦してみてもいいけど、普通はmelがないと何も出来ないようなことにはならん

melが無いとってのはMayaはmelが無いと使い物にならないって3dsmaxの立場からMayaを馬鹿にするときによく言われてたけど、
俺としてはそうじゃなくてMayaはmelでカスタマイズだって出来るぞと言い換えたいw

122
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/06 23:26:38  ID:VVUYuZFd.net(2)
>120
質問にあんまり答えてなかった

「mel書けば使いやすくなるので書けるに越したことはない、必要になったら覚えよう。くらいの気持ちでも大丈夫なのかな?」
正解!

123
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/07 00:46:28  ID:USRvOYyI.net
melと言っても計算式などでなく、履歴を整理して再生成とか使ってるな。スケルトンからリギングまでとか大修正でも一瞬で生成できるから効率が半端なくいい。最初のmel構築には時間いるが、手で作るのは最初だけになった

124
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/07 14:05:44  ID:C6qyPy0Y.net
softimageのスクリプトエディタが便利だったな
例えば選択したオブジェクトで繰り返し処理するといった単純な構文がいくつか用意されてて
それを適用してソコから改造していったり
色々便利だったから、その辺りもmayaに移植してほしいなぁ
ってもうあったりするのかな?

125
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/07 15:34:13  ID:XzsduN4W.net
MAYA2015で、シンメトリを有効にしても、頂点を法線方向に移動(MoveNormal)させた場合は、非対称に移動します。(左右法線方向通りに動く)
これをシンメトリ(左右対称)に動かす方法はあるでしょうか?

126
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/07 18:26:00  ID:2ROzRQ23.net
MBとモーションデータを使ってると問題ないが、
いざMayaのみだとPoseのMirrorもできない。
なのでStudioLibraryとか、txAnimationManagerとか使ったけど、
Poseは記憶できるがMirrorがおかしい。
でAdvancedSkeletonをやってみたらPoseの保存もMirrorも全て上手くいく。
Setupも割と簡単。
ngSkintoolsに慣れてんでSkin修正して、
CollectiveShapeも使えばとりあえず完璧か?

リタゲとか個人的な拡張とかまだわからんけど。
使ってる人の感想とかNClothとのくみあわせとか知りたい

127
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/08 20:56:16  ID:PzMofr3F.net
ラピッドリグでいいんじゃないの〜?

128
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/09 00:50:31  ID:7loASPo2.net
ADで2体ほどSkiningした。
BodyのみとBodyとFace。

いいね。

Facialがアニメ調だけど、
調整すればいけそう。

初期ポーズに戻るのも楽。
ポーズライブラリも正常。
Mirrorも正常。

自前でウォークサイクル作ったが、
Mirrorあるし楽。

なんかbvhもやれそう?
コメント1件

129
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/09 07:40:37  ID:5hxJoPei.net
リギングについてお聞きしたいのですがいいですか?環境は2014です
IKFKの切り替えが可能なリグについて調べると、多く出てくるのはトリプルジョイント方式のリグですが
1種類のジョイントでIKFKの切り替えなリグというのは作れますか?
以前インターンで行った会社で「IKFKを切り替えても位置はそのままで切り替え可能」
というリグを見たのですが、どうすれば作れるでしょうか?
コメント1件

130
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/09 09:59:55  ID:9Nlr4TDy.net
>128
ADった何ですか?

131
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/09 10:07:37  ID:ehB0oOhy.net
>119
試してないが、ボーナスツール(BonusTools 2013 - Mirror Animation)で提供はされているものがある。あと、HumanIKのポーズミラーは、ちょっと工夫が必要だがMirrorTableというMELを使うと出来た。

132
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/10 22:22:02  ID:hze0uU95.net
mentalrayの置き換えでarnoldなのにバッチレンダーできないとか酷すぎないか。
ところで2017でのスカルプトはいい感じですか?
2016のはなんか別にいらねぇなって感じだったけど。
コメント1件

133
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:39:05  ID:B7LBo4W6.net
>129
ikをfkに移動するのこと?

134
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/11 13:38:38  ID:VJaMZMqm.net
Vertex法線の方向をブラシのようなツールで調整できるプラグインってないのかな
セルルックの影付けに使いたいのだけど
Mayaはこの辺がどうにも弱い

135
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 00:10:47  ID:Bs5Gvcwj.net
むしろMayaはかなり昔からブラシ系は実装されている。
Artisanで好きなようにしたまえ。



・・・というスタンスだから、自分でツール作れないタイプの人からすると
Mayaは○○が弱いという話になるよな。
俺もそう思う。
コメント2件

136
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 00:21:02  ID:iBDova5b.net
>135
俺ツール作れないからMAYAは値段がヤヴァイと思う

137
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/12 00:41:51  ID:tWTksj6+.net
>135
頂点ノーマルだけブラシで調整したいっていってるでしょ
なんでそこでArtisanなのよ
あれはスカルプティング用でしょ
XSIのUser Normal Translatorみたいなものを探してるのよ
コメント1件

138
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 01:18:28  ID:j6nb4SLI.net
ヘルプ読めよ

139
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 07:20:30  ID:eO3DnAVo.net
>132
バッチレンダーできないけど
別の新しい機能で連番のレンダリングは出来るから良いんじゃない?
レンダリングの結果を見ながらレンダリングできるし、個人的にはバッチレンダーより良いと思う

スカルプトは使った事無いからわかんないっす

140
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 16:09:23  ID:IddA8b/0.net(2)
ECSU2016からECSU2017にアップグレードしたユーザーは
softimageの永久ライセンスが失われるとのこと。

ECSU2016にはsoftimageが含まれるけど、
ECSU2017には含まれないかららしい。

そんな話聞いてないといわざるを得ない。

(2017でメンテナンスサブスクを切った人の手元に残るのは2017永久ライセンス。
 2016の永久ライセンスを残すことはできない。)
コメント1件

141
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 16:21:27  ID:sgK7mBHK.net
>140
>ECSU2016にはsoftimageが含まれるけど、
>ECSU2017には含まれないかららしい。

これ前々からアナウンスあったよね?
コメント1件

142
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 16:32:15  ID:IddA8b/0.net(2)
>141
え? そうなんだ。ぜんぜん知らんかった

143
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 21:49:54  ID:aNWeUniW.net
んじゃ今年の5月1日以降はECSU2016単品&クロスグレードは強制的に保守加入だったから
5月1日以降に買った人のsoftimageの永久ライセンスはもれなく消滅か
sofiimageの永久ライセンス目的の人は少なかったとは思うけど
コメント1件

144
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 23:18:14  ID:Na2Ul5+w.net
よっ!殿さま

145
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 23:22:28  ID:l7JcAEF0.net
ライセンス周り、なんでこんな面倒くさい仕組みになるんだ。しかもしょっちゅう仕組み変えてくるし。

146
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/12 23:32:42  ID://Hke08I.net
もうsoftimageを使うのはやめようよ。
数年したら時代遅れになるし新しいハードやOSにも対応しなくなるだろうし。

147
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/13 00:09:26  ID:A5HVWrps.net
>143
んでも払いつづけてる限りは使えるからいんでないの?
どっちにしろ止めたら最新バージョンしか永久ライセンスで残らんから
2017でやめたら他の製品も2016の永久ライセンスは消滅なんだし

148
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/13 02:09:21  ID:BzcPg6D+.net
セルルックではsoftimageは今後5年以上経ってもトップな気がする
枯れた技術の水平思考だよ

149
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/13 02:15:33  ID:mOTP2QA/.net(2)
5年も経ったら全然世界変わってるよ
会社でやってんならそろそろSI卒業したほうが…
個人さんなら頑張って欲しい

150
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/13 11:29:47  ID:wBqcNFvY.net
>137
とおもだろう。だからダメなんだ。Mayaは。

Artisanは頂点Attributeに対する機能であって
必ずしも頂点位置をいじる機能じゃない。
頂点データなら何でもいじれる。
でもデフォルトのツールだとスカルプティングツールに見える。
だめだこりゃ。
コメント1件

151
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/13 12:45:26  ID:iSvmRRwS.net
>150
へぇなるほど、知らなかった。
頂点法線をいじれるカスタムブラシを自ら作れば良いのか。勉強になるなぁ。

152
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/13 12:49:55  ID:mOTP2QA/.net(2)
SIのあれだって公式じゃないでしょ
マネして作ればええやん

153
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/14 02:34:39  ID:DpJn4H7i.net
ASで4つ足をSetupした。

ngSkintoolsも機能して、
Weightsも楽に塗れた。

Weightsを塗りControl用Curveも設定してからFitModeに戻りJointを追加して、
RebuildしてもWeightsもCurveも保存されていた。

4つ足のMirrorPoseは一部Bugってそう。
でも割と楽に高機能RigをSetupできるっぽい。
Bvhは下半身が?な動き、
DynamicはCollisionわからん。
physxでやる。

154
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/14 10:47:46  ID:6Pp9pIw9.net
Bonustoolsの解説ってある?

155
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/15 02:05:25  ID:c6JIZ6hD.net
移動回転するときに表示される□が引っかけにしか思えない

156
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/16 07:20:33  ID:NBS8BTKr.net
リアル寄りかアニメ寄りかって事になったら髪は青いし目は大きいし、だからアニメ寄りだと思う。
だけどセルシェーダーではないし鼻も穴は無いヤツだけど一応くっつけた。
こんな女の子モデルには表情をスカルプトしたりするのと、目を(x_x)みたいにしたりするのとどっちがいいのかな?
何か基準とか常識とかは無い?
作り手の作りたいように、にはしないとしたらどっちがいいのかな−。

157
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/16 09:36:49  ID:mcXnyX8F.net
誰かに見てもらうのが一番ではないかな。
それか、フォトショで仮に加工してみて、どちらがイメージに合うのか自分で決めたらいいと思うよ。

158
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/17 01:26:06  ID:ISJpOHbE.net
ThinkPad PシリーズのQuadro M3000Mののっているパソコンに買い換えようと思っているのですが
maya2014も難なく動くでしょうか?

主にモデリングと3分程度のキャラクターアニメーションぐらいで
ダイナミックとエフェクトはあまり使わないと思います
コメント2件

159
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 01:44:00  ID:Yc4iEXvK.net(3)
>158
特にそのくらいのスペックなら問題は無いかも
だたその手のノートパソコンでMayaを使うともの凄く熱くなるから注意

160
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 02:40:15  ID:4aTPjHKT.net
m x000系のグラボはmayaに向いてないから、今直ぐ買う必要があるなら、keplerシリーズのグラボ載ってるヤツにした方がいいよ。

161
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 03:44:25  ID:5dWAsLw9.net
>158
もうすぐMがつかない、デスクトップと遜色のないGPUが出る。

162
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/17 17:00:46  ID:JMDtx9Yg.net(3)
ポーズを付けmentalrayでレンダリングする時だけ画像の様にhairの位置がズレるんですがどうすれば治りますか?
maya2016 sp6を使用しています。
http://imgur.com/HryVgf3
コメント1件

163
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 18:06:14  ID:FV6t0d7Z.net
2017で、ユーザーインターフェイスのカラーをcleanlooksにした時に、
チャンネルボックスの入力欄に黒い部分がでてしまうのですが、
これはカラー設定とかで、他のように白いタイプにできるのでしょうか?

164
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 20:21:05  ID:Yc4iEXvK.net(3)
>162
Mayaソフトウエアでレンダリングすると正常なの?
コメント1件

165
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/17 20:38:17  ID:JMDtx9Yg.net(3)
>164
正常です
コメント1件

166
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 20:49:15  ID:AZ6oIYx6.net
で、Mayaメンタレプラグの価格アナウンスないのかよ

167
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/17 21:01:09  ID:Yc4iEXvK.net(3)
>165
まつ毛と眉毛が消えているのが気になるな

mental ray プリファレンス

ファイルテクスチャでMayaスタイルのアルファ検出を使用
にチェックを入れて試してみて

168
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/17 21:21:51  ID:JMDtx9Yg.net(3)
<<167
ダメみたいです><
まつ毛と眉毛が消えているのはレンダリング出来てない訳では無くビューポートで見ているときとmentalrayでレンダリングした時のhairの位置がずれており顔にめりこんでるみたいです。
コメント3件

169
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/18 00:20:48  ID:tynBpRfM.net
>168
これ、古いバージョンのmayaでセットアップしたりしてない?
前に、シーン上ではズレてないのに、バッチレンダリングすると
なぜか置き去りにされるモデルがあったんだけど
その時はバインドした時のバージョンが古かったのが原因で
新しいバージョンでバインドし直したら正常にレンダリングされた

詳細がわからんし、一回しか見たことない現象だから
可能性は低そうだけど
コメント1件

170
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/18 01:10:53  ID:M1iclxdY.net
>169実はmaya2015でモデリングしレンダリングしたら位置ズレが起きたので
試しに2016で作業をしているんですが、同じ症状が起きちゃってます
コメント1件

171
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/18 08:43:18  ID:A3ffzG4R.net
2017、XGENでアーカイブの書き出し出来なくね?
エラーで止まる

172
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/18 09:16:10  ID:xuCNND1Y.net
>170
原因はわからんが、これトランスレートの値じゃなくてスケールが小さくなってない?

173
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/19 03:33:15  ID:RF++3g9t.net
>168
確か、昔似たようなエラーに悩まされたとき
レンダリング設定で、なんかの最適化オプションを切ったら、直った気がする

174
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/19 20:56:46  ID:G5HefPF2.net
ビュー設定で「選択項目のハイライト」をオフにしても
選択オブジェクトのワイヤーフレームが見えなくなるだけで
選択中の頂点やフェースはハイライトが付いたままなんだけど
これ完全にオフにすることは出来ないのかな?

175
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/20 00:32:42  ID:8n+dADal.net
mentalrayのシェーダーは物理ベースなのでスペキュラマップは必要ない(設定できない)というところまで分かったのですが、mentalrayの場合、部分的に反射の具合を変えたい(汚れを表現)場合はどうしたら良いのでしょうか?
それともスペキュらマップは使えるのでしょうか?

176
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/20 01:37:43  ID:9iG/MXZV.net
よくわからないのだがmi_metallic_paintとかじゃだめなん?
コメント1件

177
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/20 09:32:06  ID:J/Qbp4la.net
>176
スペキュラマップを使いたい場合metalic paintとか他のシェーダをあたったほうがいいようですね。ありがとうございます
あと、もしかするとmental rayではスペキュラマップの代わりに反射カラー(Reflection)マップと光沢(Glossiness)マップでスペキュラを表現しているのでしょうか?

178
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/21 16:24:35  ID:0bf7zURE.net
mayahairについて質問です。
カーブからダイナミクスに変換してヘアを
作成したのですが、一部分ヘアがついてこないところがあります。原因としてなにが考えられるでしょうか?? カーブはしっかりとベースに刺さっています。 maya2015使いになります。

179
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 13:08:12  ID:iu5tnf9J.net
>168
そうか抵当なことを言ってすまん
HELPにそれらしいことが書いてあったから参考にしてくれ
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-DE54CFDB-D63B...

180
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/23 13:11:24  ID:9Adw4Dfb.net(3)
すみません、ローポリ・・・というよりゲーム系のデータ作成
今現在CGプロダクション勤めでしたがゲームメーカーの方に転職するため勉強中なのですが。
今までオブジェクト1つ1つにUV展開、マテリアルを割り当てるプリレンダリングの重いデータメインで作っていましたが
その場合道路や地面等も1つのオブジェクトとしてUV展開しテクスチャを繰り返し、等で作っていましたが。

http://cgworld.jp/interview/1510-klab-bleach.html

こういうサイトでのテクスチャデータと背景データを見る限り、道路や地面と家等のテクスチャも全部1つにまとめており
おそらく背景データのマテリアルも全部1つでまとめていると思いますが、マテリアルを1つでまとめた場合
道路等のUVをどうやって繰り返しでテクスチャを割り当ててるかわかりません。
道路や地面等の繰り返しテクスチャが必要なオブジェクトだけは別途マテリアルを作成しているわけではありませんよね?
宜しければご教授お願いします。
コメント1件

181
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/23 16:27:56  ID:LM+NJjLH.net
direct foldersというミドルマウスクリックで最近使った、または登録したファイルやフォルダにアクセスできるやつを使っていて
すごく便利です
コレ→ http://www.codesector.com/directfolders
しかしmaxでもフォトショップでも大抵のソフトで使えるのに、Mayaに限って使えず、不便を感じています
mayaがプロジェクトベースなのはわかりますが、自分の用途からは実用的ではなく、無視しています
Mayaで使用できるDirect foldersに似たソフトをご存知の方いませんか

182
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 16:28:49  ID:Tdbc6DUv.net(2)
>180
シームレス画像の同じ座標に複数のUVが割り当ててある(木の葉と同じように)

とかっていう地味な話でなく?
コメント1件

183
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 16:31:10  ID:Fvmwcl4s.net
MayaからGozでMeshを送ると、
正しい大きさで表示されるので大きすぎる。

かといってUnifyするとMayaに戻した時、
小さすぎる。

ZBの適切な大きさにして、
Exportに正しい倍率を設定できる方法は、
ありますか?
コメント1件

184
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 16:55:43  ID:9Adw4Dfb.net(3)
>182
そういうデータで作ってたりするんですかね?サンプルモデルデータでもあれば簡単にわかりそうですが・・・。
ただそうなると広いフィールド作ろうとすると地面だけで物凄いポリゴン数になって重くなりそうなので
てっきり1枚の板ポリに部分的なテクスチャを繰り返しで使ってるのかなと思ってたのですが
コメント1件

185
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 17:19:02  ID:Tdbc6DUv.net(2)
>184
でかい画像に小さいシームレスを内包しても出来ることは一緒だけどWebやら納品で改変やぶっきぬきしにくくするって意味も有るんでないの
コメント1件

186
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 17:26:40  ID:9Adw4Dfb.net(3)
>185
うーん、でもよく考えたらキャラのポリゴンとか2000,3000余裕で行くのを考えると
2Dのゲームツクールのマップチップみたいに地形のポリゴン配置しても
そこまでポリゴン数気にすることはないんですかね・・?すいません、あまりゲームのモデルデータ作成ルールを知らなくて・・・

187
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/23 17:39:36  ID:525dmn9Y.net
unityなりueなりのアセット見てみれば良いんでない?

188
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/23 20:41:56  ID:tby90Rcj.net
この動画にでてくる人のシワはどのように表現されているのですか。ノーマルマップやテクスチャの応用でしょうか。それともまさかポリゴン細かめにしているのでしょうか。ご存知の方お教え願います。https://m.youtube.com/watch?v=8qeOFibRmoo

189
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 01:25:04  ID:c2dIX+CO.net
dx11 or Cg skin shader with multiple wrinkles maps
って書いとるやん

190
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 07:41:04  ID:/T0zR4Th.net
ありがとう。
テクスチャやノーマルマップを複数用意してウェイト部分だけテクスチャを乗算するという理解でいいですか。

191
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 08:17:26  ID:hi2lMpWE.net
ですね
シェイプかボーンかの変形にその部分のマップを連動させてる
今のフェイシャルはほとんどこれ
コメント1件

192
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 08:24:37  ID:K5DJ56l1.net
VueとMayaを連携させて使ってる方どれくらいいますか?
もしいらしたらVueスレの質問に答えてくれないでしょうか…

193
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 12:45:06  ID:F5z4FIVI.net
>191
助かった。本当にありがとう。

194
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 01:03:11  ID:E0cn+kEg.net
Maya 2016 extension 2 で、ハードウェア2.0だけ、レンダリング結果が表示されない。

Maya 2016の方では正常なんだけどな…

同じ症状の人いませんか?
コメント3件

195
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/25 15:33:07  ID:zvMu0P3W.net
v-rayセットアップの質問なんだけどレンダリング使用とするとCould not obtain a license (-197) 
って出てレンダリングできないんだけど、規定の場所にライセンスファイル入れててもこのエラーでるのんだが誰か助けてクレメンス

196
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/25 15:43:09  ID:VUPBNKik.net(3)
Melを作っているのですが、プロシージャの返り値をアサインするのはどうすればよいのでしょうか?
$変数名 = `プロシージャ名()` ;でやってみたのですが、この行でSyntax errorが出てしまいます
半角英数の確認はしました

197
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/25 17:01:22  ID:jVSUwDdDl
>194
同じ症状!!!!!!

198
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/25 16:55:05  ID:nbYaD7pq.net
maxしか使ったことないんですけど、Mayaの骨の理解としては
maxだと尖ったひし形のあれ(=ボーン)が骨の角度を示している骨の実態そのものという感じだけど
mayaは関節部分に角度を決める軸みたいなのがあって、maxの骨と同じ見た目の骨っぽい部分は単純に親と子の間を繋いでるだけ、

みたいな感じで、、、

なのでmaxだと先端方向がどうしても軸方向と同じになってしまうけど
mayaだと関節部(ボーン起点)の軸は、maxでいう骨部分の見た目とは無関係に独立してどこでも向かせられる、、、

で、あってます?
コメント1件

199
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 17:26:54  ID:4EoqA3kS.net(2)
>194
それは使っているビデオボードがOPENGLに対応してないんだろう
コメント1件

200
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 18:25:35  ID:/km3/phO.net
>199
そんなボード、逆に無いだろ
コメント1件

201
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 18:47:02  ID:VUPBNKik.net(3)
196です
少し変更して、プログラムはこんなのです
string $list[];
$list = `ls -sl -fl`;
string $vtx, $buffs[], $buff;
int $i = 0;
for ($vtx in $list) {
tokenize($vtx, "[", $buffs);
$buff = substitute("\]", $buffs[1], "");
$list[$i] = $buff;
$i ++;
}
int $a;
$a = int($list);
print $a;
結果的に、キャストのところで、// Error: Line 13.17: Cannot cast data of type string[] to int. // とエラーが出ます
調べても情報がありません。どなたかエラーをとる方法を知ってませんか?
コメント1件

202
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 20:12:30  ID:4EoqA3kS.net(2)
>200
理解できなければAutoDesk推奨のボードを使ったほうがいい

203
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 20:57:24  ID:sIuakbWm.net
>194
GPUのドライバを最新のものに更新して、それで治らないならMayaを再インストールしてみては?

204
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 22:21:10  ID:7wvfMSE0.net
>201
$listは配列なのにintに変換しようとしてるせいじゃね
コメント1件

205
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 23:47:52  ID:VUPBNKik.net(3)
>204
そのようでsu。うっかりミスですありがとうございました

206
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 01:57:30  ID:cBSLwjRU.net
>183
この質問はzbrushスレでしてみます。
こちらではClosedでお願いします。

207
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 02:47:49  ID:XfFVPNWx.net
>198
合ってる、最初迷うよね
さらにJoint Orientってパラメーターもあるしw
コメント1件

208
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 08:31:41  ID:xpTpHxH7.net
オブジェクトをn分割できるMelってありますか?
たとえば立方体を3つに等しく縦に分割する、などです。

209
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/26 08:52:11  ID:J0dMewQ/.net
>207
よかったー
ありがとう!助かりました。


210
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/27 00:04:21  ID:5fhdoPzw.net(3)
Bifrostで海面を作成しているのですが、元となるエミッタのジオメトリに<br/>
移動のアニメーションが付いて、移動するとその影響で水があふれ出てしまいます。<br/>
シミュレーションに移動の影響を与えたくないのですが良い方法はありませんでしょうか?<br/>
お願いします。

211
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 00:59:43  ID:VzvRz68o.net(2)
移動させなければ良いと思います

212
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/27 02:43:11  ID:5fhdoPzw.net(3)
移動させたいんです。しなければいけないんです。

213
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/27 03:31:51  ID:5fhdoPzw.net(3)
すみません。
自己解決しました。

214
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 19:04:23  ID:VzvRz68o.net(2)
おお!どうやったの??

215
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 23:11:07  ID:8HwWNi/O.net
現在カーソル下にあるオブジェクトを選択させるって命令は
MELじゃ出来ないのかな
コンポーネントなら事前選択のハイライトを実際の選択に変換するって形で
何とか出来たんだけど

216
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 23:38:26  ID:7X8s/s+t.net
Maya2017と2016は一台のPCに同時に存在することはできないのでしょうか?
Maya2017を入れたものの、不安定なので、2016を再インストールしようとしているのですが、DirectConnectとかいう変なものしか
インストールできません。また、Maya2017をアンインストールしてもMaya2016がインストールできず、Mayaが使えなくなる状態は避けたいのです
コメント1件

217
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 00:28:33  ID:PnGZ1Lw3.net
>216
うちはMaya2014,2015,2016,2017入れてるから
インストールできないって事はないはず
コメント1件

218
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 00:50:44  ID:+9T1EIsy.net
>217
そうなんですか、ありがとうございます。
後はサポートに連絡するしかなさそうですね

219
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 03:18:28  ID:JyMRJP9E.net
https://knowledge.autodesk.com/customer-service/installation-activation-lice...#Delete%20remaining%20Autodesk%20product%20entries%20from%20the%20Windows%20registry

220
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 18:20:32  ID:Ji6bhjMO.net(2)
すいません、久々にmayaのグラフエディタのハンドルのイーズインアウトを調整しようとしたんですが
AEばかりで編集しすぎたせいでmayaのハンドルの操作方法ドを忘れてしてしまい説明書や
動画を見ても思い出せません・・・、グラフエディタの画面でどうやればハンドルが動いてくれるんでしたっけ・・・

221
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 18:31:09  ID:Ji6bhjMO.net(2)
確か黄色くなってるとロック状態になってて動かせないんでしたよね。
ロックの解除がどうやるのかわかりません・・・上のアイコンで解除出来た記憶があるんですが
バージョンが以前と変わったから多少操作変わったのかな・・・ちなみに2012です

222
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/30 00:33:11  ID:gUswJvAA.net(5)
初歩的なことかもしれませんが、かなり調べても対処法がわからなかったので質問させてください。
モーション付きのシーンデータをFBXに書き出してUnityや他の3Dソフトで触ろうとすると、画像のように形状が大きく破綻してしまいます。
どのような原因が考えられますか?
人型の走行モーションで、HumanIKを使っています。
http://imgur.com/a/2wK6U.jpg
コメント1件

223
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/30 00:41:11  ID:gUswJvAA.net(5)
>222
どうも画像の投稿がうまくいかないのでこちらで確認お願いします
http://imgur.com/a/2wK6U
連投申し訳ありません

224
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 08:20:08  ID:DkTTsr0L.net
ゼロフレームはTポーズ?
コメント1件

225
219[sage]   投稿日:2016/08/30 10:57:27  ID:fMsbW7Jy.net
あー、失礼。事故解決?しました。
グラフエディタの法線は移動は自由に挑戦できても
スケールと回転は動かせないんですね。動かす方法ないですよね?

226
221[]   投稿日:2016/08/30 12:05:42  ID:gUswJvAA.net(5)
>224
最初のフレームから走りのモーションをつけています

227
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 13:23:52  ID:PGODtBOb.net(2)
>222
unity側のモデルのウェイトが上手くいってないとか

228
221[]   投稿日:2016/08/30 13:30:29  ID:gUswJvAA.net(5)
ウェイトがうまく出力できていないとなると、どうすれば解決しますでしょうか…
コメント1件

229
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 16:01:45  ID:PGODtBOb.net(2)
>228
fbxのエクスポーターの設定変えてみるとか

230
221[]   投稿日:2016/08/30 18:31:24  ID:gUswJvAA.net(5)
様々な場所をいじってみましたが全く改善しません…
コメント1件

231
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 21:13:13  ID:VpQwxtiQ.net
back burnerを使いたいのですが、バックバーナとmayaはレンダーサーバのPCだけでなく、すべてのPCにインストールしていないとだめなのでしょうか?

232
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 22:01:50  ID:yaNe3DTW.net
>230
取りあえずバインドしたTポーズモデルとモーションを古めのFBXで別に出してunityでモーション登録してみたら切り分けできるんでない
コメント1件

233
221[]   投稿日:2016/08/31 00:56:56  ID:qmfJw0kZ.net(4)
>232
別々にインポートする方法も試してはみたのですが、やはりスキニングがおかしいのでまともに合わせることができません…。
古めのFBXで、というのはできませんでした。古いバージョンのFBXで書き出す場合はどのように操作するのでしょうか。
また、どのような意図があってのことなのでしょうか。質問に質問を重ね申し訳ありません。
コメント1件

234
221[]   投稿日:2016/08/31 01:03:12  ID:qmfJw0kZ.net(4)
また、よく動かしてみると
右腕・右脚にあたる部分のボーンが全く機能していない(スキンが全く追従しない)状態になっていることがわかりました。
コメント1件

235
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/31 02:13:32  ID:8IuRylFr.net
mayaのモーション全部取っ払ってメッシュ+ジョイントだけ出力して
unityで何かリファレンスモーション流し込んでみてもダメか

いっぺん新規シーンに今のファイルをインポートしてから出力してみたらどうかね?
コメント1件

236
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/31 08:42:36  ID:GN/Gyg9O.net
>233
切り分けってのは条件を変動させて原因を特定する試みのこと
古いFBX出すには出力形式を選ぶとこでFBXバージョンを2010とかにすればいい
(意図は古いものの方が相手ソフト側がこなれてることが多いから)
コメント1件

237
221[]   投稿日:2016/08/31 14:59:08  ID:qmfJw0kZ.net(4)
>236
理解しました、ありがとうございます。
しかし、どうも古いFBXで出力する方法がわかりません。
プラグインをインストールしようとしても「インストールするソフトウェアが見つからなかったため…」と表示されインストールに失敗してしまいます。(当方Mac,Maya2016学生版です)

>235
ダメでした…。
FBXでエクスポートしたものをMayaでもう一度開いても同じようにモデルが破綻するので、問題が生じているのは出力する時だとは思うのですが。

>234はこのような具合です http://imgur.com/a/F2FF3
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238
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/31 16:13:57  ID:uwmddCcy.net
>237
古い〜ってのはfbx保存するときにオプションの項目に
fbxファイルフォーマット > バージョンの項目で昔のバージョン選べるのよ
コメント1件

239
221[]   投稿日:2016/08/31 17:47:15  ID:qmfJw0kZ.net(4)
>238
見つけました。何度も聞いてしまい申し訳ありません。

240
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 07:12:38  ID:Akfb9aCV.net
MAYA2017の学生版ってまだないんでしょうか
プルダウンからは2016までしか表示されませんでした
コメント1件

241
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 07:24:08  ID:es+jbJTl.net(3)
>240
どう考えてもサポートに聞く案件
つかサポーに聞く練習しろ
コメント1件

242
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 07:43:02  ID:Gwp8HuOn.net(2)
>241
お前が決めるなや
これはサポート案件でこれはちがくて…基準公開しろ
何様
コメント1件

243
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 08:56:45  ID:es+jbJTl.net(3)
>242
公開されてない情報公開でも期待してるのかい?

通りもしないクレーム付けるスキルよりちゃんとサポートに質問する事になれた方が後々ラクダヨ
コメント1件

244
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 09:10:42  ID:Gwp8HuOn.net(2)
>243
だったら最初にそう書けよ
第一、あなたはサポートに慣れるの大変だったんだろうけどみんなサポートに訊くのなんて出来るよ
2chで訊きたい人が訊く、Twitterで訊きたければそうする、そんなわけで高見から親切心のつもりが余計なお世話
そもそもあなたが知らないだけで知ってる人がいるかもしれなかったのに
調べた上でまだ非公開だったというのなら、それこそそう書けばいい
コメント1件

245
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 09:16:28  ID:es+jbJTl.net(3)
>244
おkその返事でいろいろ大変な人なのは判ったが上からとか下からとかってのです癇癪おこす感覚は多分後々苦労するから気にしないにはどう考えればいのか検討すると現場で邪魔にならないぜ!

246
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 11:01:16  ID:B1nG1MXN.net

247
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 11:47:30  ID:8IjcIriL.net
学生用のあったよ

248
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 13:01:01  ID:1VScnfJN.net
夏休み終わりー


249
221[]   投稿日:2016/09/01 23:58:32  ID:+7J+xOXJ.net
221です
試しにHumanIKを使わず、自分で作ったスケルトンにバインドしただけのものを書き出しても、HumanIKを使用したものとほぼ同様に破綻してしまいました。
また、友人にプロジェクトファイルを送りそちらのMayaから出力してもらうこともしたのですが、同様に破綻してしまいました。
結局原因も対処法もわからずと手も足も出なくなったので、今取り組んでいるプロジェクトには別のソフトを使うことで対応することにしました。
助言を下さった方々、本当にありがとうございました。大量のレスを失礼しました。
一息ついたらサポートに問い合わせるなどしてみたいと思っています。

最後になりますが、自分と同じような症状を体験した方はいませんか?

250
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/02 02:43:49  ID:tWVbFkmw.net
MaxのState setsに当たる機能ってMayaにありますか?

251
239[sage]   投稿日:2016/09/02 04:01:42  ID:xZDfhjRp.net
>246
ありがとうございます、おかげさまでインストールできました。

252
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/02 20:08:13  ID:W8V82zSxv
maya学生版について質問です
元は小さめのノーパソで2014〜2015を使っていたのですが
大きめの新しいPCを買ったのでそっちにもインストールしようとしたのですが
インストール途中のエラーでインストールできません

自分の中で思い当たる理由としては
OSがウィンドウズ10homeだから
前のPC(win8)にインストールしたままだから
1アカウントでインストールできるのは1台だけ
などが浮かびますが、インストールできない理由はなぜでしょうか?

253
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 03:41:51  ID:J25KzrUY.net(2)
日本国内で、IKFKの切り替えマッチングについて詳しく解説してる書籍やサイトなどありますか?
国内だとあってもトリプルジョイント等までで、その先について解説している所は見つかりませんでした

国外も色々と調べたのですが、殆ど理解できず困っています
コメント2件

254
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 08:05:27  ID:AWih+1Ds.net(2)
>253
そのトリプルジョイントってのを聞いた事はないが
「maya fk ik 切り替え」でググればご希望のものは出てくるんで無いの?
コメント1件

255
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 12:29:37  ID:NrGrJ5FF.net(4)
Maya2016 Win

質問です。

ソースクリップを
キーフレームに戻せますか?

ソースクリップの修正は、
グラフ以外でできますか?
コメント1件

256
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 12:37:52  ID:NrGrJ5FF.net(4)
>253
Vimeoの

Toutorial:Ik/fk Switch In Maya

に作成方法ならあったよ。
6分ぐらいのわかりやい内容。
コメント1件

257
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 13:54:42  ID:J25KzrUY.net(2)
>254
それでググって出てくる手法は、基本的にIKFKを切り替えると腕の位置が変わってしまいます
IKFKを切り替えても腕の位置を変えずにする方法を模索しています どうやらMELを使わないとどうにか出来ない問題らしく
国外だとこんな感じのチュートリルあるのですが…
https://www.youtube.com/watch?v=zn7NeYxnyEU
https://vimeo.com/24073823 (後半部分)

>256
申し訳ありません、それらしき動画はあったのですが時間が30分を超えていて、これでは無いですよね?
https://vimeo.com/6152573
コメント1件

258
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 15:56:48  ID:NrGrJ5FF.net(4)
>257
現在のベースジョイントの位置に、
Ik/fkのジョイントをマッチする方法か。

5分のVideoは
基本的なもので、
ご要望の内容ではないです。

259
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/03 16:05:27  ID:QBrW+ZON.net(2)
maya 2016 macを利用しています。
mayaを始めてまだ1週間程です。

mental rayを利用してレンダリングをすると、
真っ青な画面になった後レンダリングが進行しません。(ずっと0%)
その状態でEscキーを押してレンダリングを終了しようとすると、
レインボーカーソルが消えなくなってしまい強制終了するしかなくなります。

インテリア空間を作っておりデータは現在200MB程です。テスト解像度でレンダリングしても同じ結果でした。

原因が分かる方はいらっしゃいますか?
コメント1件

260
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 16:30:36  ID:AWih+1Ds.net(2)
>259
新規シーンでスフィアだけ出してレンダリングしても同じ?
コメント1件

261
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/03 16:37:29  ID:QBrW+ZON.net(2)
>260
新規シーンで球や立方体だけであれば、レンダリングできました。

262
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/03 19:26:33  ID:NrGrJ5FF.net(4)
>255
Clip右クリのコンテキストメニューの、
Activate KeyのOnOffで、
タイムラインにキーが表示されて変更できるので、
キーに戻せなくても大丈夫になりました。

Bakesimulationで戻せるかもしれません。

263
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/04 01:11:12  ID:PYwmicLX.net(3)
以前にartisanで頂点法線をブラシで編集するツールをつくれとアドバイスされた者です
色々やってみたけど芳しい結果が得られず…
助けてください!

このフォーラム↓にたどり着き、色々イジろうとしたのですが、どうにもMELには疎く、自力ではわからないのです
http://tech-artists.org/forum/showthread.php?3238-Maya-Get-artisan-br...

まず

ScriptPaintTool; artUserPaintCtx -e -tsc "BTB_NormalsPaint" `currentCtx`;

でスクリプトペイントツールを呼び出し、
選択した各サーフェスで最初のクリックが受け付けられたときに一度ずつ呼び出される Mel スクリプト/プロシージャの名前を指定する

global proc BTB_NormalsPaint( string $context )
{
artUserPaintCtx -e
-ic "BTB_InitNormalsPaint"
-fc "BTB_FinishNormalsPaint"
-svc "BTB_SetNormalsPaintValue"
$context;
}

で各ストロークの最初と最後、またはサーフェス上の値が変更されるたびに呼び出されるMEL スクリプト/プロシージャの名前を指定しする。
この時点でわからないのですが一応動作します。
此処から先がさらによくわからないです。

264
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/04 01:13:22  ID:PYwmicLX.net(3)
global proc string BTB_InitNormalsPaint(string $name)
{
return ("-dt worldV -n local");
}
global proc BTB_FinishNormalsPaint( int $slot ){}

global proc BTB_SetNormalsPaintValue(int $slot, int $index, float $val, float $Dx, float $Dy, float $Dz, float $Nx, float $Ny, float $Nz)
{
global string $BTB_NormalsPaintCurrentObject;
global string $BTB_NormalsToolBoxErase;
vector $finalNormal;
// Get the Effect Value and Process the Normal
vector $vTo;
vector $vFrom;

float $currentvertexNormals[] = `polyNormalPerVertex -q -xyz ($BTB_NormalsPaintCurrentObject + ".pnts[" + $index + "]")`;
$vFrom = <<$currentvertexNormals[0],$currentvertexNormals[1],$currentvertexNormals[2]>>;

if(`checkBox -q -v $BTB_NormalsToolBoxErase` == 1)
{
//Erase
$vTo = unit(<<$Dx,$Dy,$Dz>>);
}else
{
//Normal Paint
$vTo = unit(<<$Nx,$Ny,$Nz>>);
}

$finalNormal = `BTB_Slerp $vFrom $vTo $val`;

polyNormalPerVertex -xyz ($finalNormal.x) ($finalNormal.y) ($finalNormal.z) ($BTB_NormalsPaintCurrentObject + ".pnts[" + $index + "]");
}

265
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/04 01:14:10  ID:PYwmicLX.net(3)
↑このまま使っても上手く動作しません
どこをいじったら良いのか…><
コメント1件

266
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 15:22:38  ID:3vpQUJss.net
maya 2015 ~ maya 2016(~SP6)迄と、2016 EX2 は、ハードウェア2.0レンダラーは通常に表示出来るけど、2016 EX2 SP1 はレンダー表示が出来ない。

アンインストールしたりしてやり直しても無駄だった。

で、2017にしたら、ハードウェア2.0レンダリングは正常にレンダリング出来る様になった。

2016 EX2 SP1 に何か問題があるとしか思えない。

267
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 20:04:43  ID:8U1jTK/J.net(2)
メンタルレイが
さえあに早くなったとか。

268
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 20:06:58  ID:8U1jTK/J.net(2)
>265
動作しません><

じゃわからないのでは?
コメント1件

269
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/05 21:36:35  ID:coFimzQk.net
>268
はい
わかりません
2015なんだけど別のバージョンなら動作するのかしら

270
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 22:32:08  ID:xzXXcwtQ.net
PSDネットワークについて質問なのですが、
LayerSetはCompositeにしているのにレベル補正以外の調整レイヤーはサポートされていないと出ます。
これって仕様ですか?
ヘルプにはレイヤセットを指定しなければ全ての機能をサポートすると書いてあるのに・・

271
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 00:31:52  ID:O2t7hfbw.net
バッチレンダリングのFrame Rangeは、
なぜ、中途半端な1.250とかいう数字になるのですか?

1秒24フレームとか、
1秒30フレームとか、
その辺が関係してるんですか?
コメント1件

272
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 15:36:59  ID:3Eihunwq.net
>271
レンダリング設定で連番の付け方を任意ですれば
自分の好きなように付けられるよ。

おそらくMayaのフレームレートとインポートした物のフレームレートが違うと少数が入るけど、バッチで入った事は無いんでよくわからんね。

273
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/10 18:35:52  ID:Mz3nsuO0.net
職場でEntertainment Creation Suite 2016を新規導入したのですが、
アプリケーションマネージャーで更新すると、「すべて最新です」と表示されます。
maya2016などは、sp6まで出ていると思うのですが、サービスパックやエクステンションなどは
アプリケーションマネージャーからは更新できないのでしょうか?

274
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/12 20:55:36  ID:l3e0eAiq.net
グラボがGTX TITANなんですが、maya2017を使う際、倍精度をonにしていれば
ストレスなく使えるでしょうか?

275
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/12 21:40:55  ID:rRQ7bDSk.net
Maya 2016sp6

AutokeyframeをOnにしてるんですが、
あるコントローラを移動して、
自動でKeyが打たれ、(Resultもでる)
他のコントローラを移動すると、
前の打たれたKeyがUndoされてる感じになります。

一般的なMayaのBugですか?
理解不足ですか?

276
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/13 22:52:10  ID:3BYMRV/L.net
Maya2017の具合どうよ?
コメント1件

277
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/14 09:07:24  ID:wFqkyaxa.net
>276
ちょいちょいバグはあるけど、全体的には2013以来のヒット作と思いました。

278
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/14 17:51:37  ID:+c7uTi8S.net
徐々に使いやすくなってるね。
エディタがドッキング出来るようになったのと、ワークスペースは地味に助かる。

279
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 00:10:13  ID:R+SWF39R.net
まあ、安定してるのか
サンクス

280
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 03:53:02  ID:n8HUg/sc.net
安定はしてないよ。spが1つ出たら安定するだろうなって感じの安定度。

281
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/16 03:55:08  ID:VyPqjx6W.net
2013の俺はそりゃもう目ん玉飛び出るくらい最近のは進化した?

282
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 05:49:54  ID:UT1+WxtA.net
モデリングツールキット
シンメトリ編集強化
UV編集強化
スカルプトツール、と言うよりGrabブラシ
コンポーネントの表示非表示対応
UIカスタマイズ強化
XGEN、Arnold

地味だけど有り難い強化が多いよね
モデリングツールキットもNEX時代よりジワジワ進化してる
自分はキャラモデリング専門だけど
もう2013には絶対戻れないと思う

283
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 08:39:49  ID:N5XgyvWC.net
モデリングが主だけど別に2013でもいいかなって程度にしか感じない。
強いて言えばモデリングツールキットはいいけど他ソフトでも代用効くしなあ。
maya自体のアップデートよりここ数年で出てるmelとかのほうがずっとずっとありがたい。
crease+とかいうのもすんげえ期待してる。

284
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 09:42:50  ID:RXNJTmUy.net
2017の更新きたね。
Update 1という表記になったようだ。

285
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 11:58:42  ID:nY/BR/V8.net
maya使ってる人でもモデリングはメタセコ使うって人がいるけど、
mayaってメタセコよりモデリングしにくいの?
コメント1件

286
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 12:27:18  ID:If9gEjln.net
メタセコはクソセコ
初音ミクとかでMMDやりたくてメタセコから入ったんじゃね

287
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 12:30:05  ID:OxhscGcg.net
>285
単に頂点動かすのに1手ずつ多いし
ある程度までのラフやオブジェクトの整理ならメタセコの方が早いけど
ハイポリ近くなるとmayaのが融通効いてくるし納品物ならトラブルの元になったらイヤなのでってとこ

288
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/16 13:04:38  ID:Z+gG8uMK.net
181ですが自己解決しました
Window > Settings/Preferences > Preferencesから
Files/Projectsを開き、File DialogをOS nativeに変更
これでMayaで普通のファイルエクスプローラーが使えるようになり、Direct Foldersも使えます
便利っす

289
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 13:12:56  ID:k9wXsvMR.net
ポリゴンベースのモデリング部分に特化したモデラーと統合型のmayaでは比較対象にならないな。
モデラー部分の使い勝手、個人的にはまったく触った事ないMAXが気になる。
XSIは昔触った時すげーよかった。

290
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 14:43:48  ID:RC6Qd4QB.net(2)
モデリングで
XSIだとベベルなど数値をかえると
すぐに反映されるわかりやすい
mayaだと適応、取消しの繰り返しししてるけど
どうにかならんかな。

頂点のマージもインタラクティブに反映されたらいいのにな。

291
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 18:56:35  ID:aUERE0E2.net
ヒストリいじるのじゃダメなん?
コメント1件

292
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 19:58:28  ID:RC6Qd4QB.net(2)
>291
出来ました、サンクス

293
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 02:59:15  ID:PmD8l+Mm.net(3)
Update 1でなんとなく安定した気がする。

294
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 15:13:51  ID:/c1l9pQC.net(3)
新しいオブジェクトにならずに
元オブジェクトのどれか一つに統合される感じで
複数のポリゴンメッシュを結合することって出来無いの?
コメント1件

295
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 20:02:12  ID:Clcp2yq4.net(3)
>294
え?
普通に出来るじゃん。
コメント1件

296
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 20:59:26  ID:/c1l9pQC.net(3)
>295
例えばpShere1とpShere2を結合やブーリアンするとpSphere3になっちゃうでしょ
これをpShere1がpShere2の一部になるよう結合するとかは出来ないの?
コメント2件

297
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 21:07:32  ID:Clcp2yq4.net(3)
>296
え?
それなら余分なのを後から消すか、スクリプト作れば?
mayaはスクリプト前提のソフトなんだし。

298
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 21:25:38  ID:/c1l9pQC.net(3)
デフォ機能じゃ出来ないって事でいいの?
最近使い始めたばっかだが本当面倒多いな
コメント2件

299
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 22:47:15  ID:mJFJfRMi.net(2)
pShere1とpShere2をブーリアンするとpSphere3になるのはpShere1とpShere2がヒストリーとして
残ってるからだよ。

MAYAだとリアルタイムブーリアンが一見できないように見えるけど、中間オブジェクトを
表示にしてそのオブジェクトを移動、スケールなどすればブーリアンのアニメーションも出来る。

300
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 23:21:12  ID:Clcp2yq4.net(3)
>298
ちょっとまって。
名前で勘違いしたかも。
sphere 01と、02は無くなって、03だけが残ってれば良いのか?
マージと同時に01と02が消える設定はデフォであるけど、それとはまた求めてる物が違うのか?

01か02と、03の計2個残ってる状態にしたいって事ではないよね?

301
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 23:23:27  ID:PmD8l+Mm.net(3)
>298
慣れてないだけでしょ。やりたいことは大抵できるようにできるし
複雑な手順もすぐに一発でできるようにすることができるって感覚なんだが。

302
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 23:44:57  ID:PmD8l+Mm.net(3)
>296
よくわからんがBonus ToolsのCombine and Mergeみたいなことがやりたいんじゃないかな。

303
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 23:55:25  ID:mJFJfRMi.net(2)
>>最近使い始めたばっかだが本当面倒多いな

求めてる事とは違うけど面倒多い分色々なことがも出来るよって話で
ヒストリー切ったところで名前が変わるのは仕様上しょうがないと思う。

304
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 05:07:15  ID:1BU72x6s.net(2)
Maya LTの体験版の質問をさせてください。
「アニメーション スナップショットの作成」という機能を使いたいんですが、
それがあるとされている「視覚化」というメニューを見付けられませんでした。
どこを探せば良いでしょうか?

305
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 09:30:43  ID:rMaHC01b.net
一番上の所
コメント1件

306
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 10:19:02  ID:1BU72x6s.net(2)
>305
ありがとうございます。
ワークスペースというのをanimationに変更したら一番上に現れました。

307
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 12:49:16  ID:4UDnuCgY.net
ちょっとmayaに限った話じゃ無いのですが、substanceのような3Dペイント系だけでテクスチャを完成させようと思った場合、UVってユニークでさえあればバラバラ適当に開いてあっても問題無いような気がするんですが、その辺いかがでしょう?
綺麗にしておけばメッシュの選択とかペイントのマスクはしやすい気もしますが、綺麗に開くのって時間掛かるので、メリットを測りかねてます。UVを綺麗に開くの当たり前!という根拠を教えて頂けると嬉しい…
コメント1件

308
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 13:34:37  ID:V7xlg7fH.net
>307
問題ないと思うのならそのまま塗られては?
本当に問題ないならそれでよし
目立つところにUVの境界が出て色々やり直さなければならなくなることもあります
ケースバイケースです
どれだけコストをかけられるかで天秤にかけてください
コメント1件

309
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 13:45:30  ID:Bq5QiS6s.net
>308
ありがとうございます。確かにケースバイケースですね。ここ3日程UVを開き続けていて、ふと、本当にこんな事人間がする必要あるのか?と怒りと疑問が湧いてきたので聞かせて頂きました
コメント1件

310
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 15:06:26  ID:LZvpOIK/.net
>309
3Dペイント作業がすごく楽になった反面、UV周りはキツく感じるよね。

自分の考えだとなんやかんやで2Dプレーンでの作業、具体的にはphotoshopでのレタッチ作業が発生する事も多くて(quixelとか使うにしても)
まだまだ逃れられないと感じる。

そういやptexってどんなったの。

311
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 20:26:41  ID:L40SVs77.net(2)
ArnoldのSkin shaderはなんかいまひとつな質感
mentalrayのfast skinの方が使いやすい

mentalray2017はsoonだし日本語のページには本日からベーターが使えるになってるんですけど
コメント1件

312
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 20:50:25  ID:FRX1KNJf.net
ほーなん?
Arnoldつったらリアル人間ってイメージだが
http://cgawards.tumblr.com/post/134186369005/3d-arnoldrender-adskmaya-ma...
コメント1件

313
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 21:32:45  ID:L40SVs77.net(2)
>312
ほんまや、いい感じや
わたしが使えてないだけか
ロザン宇治原そっくりや

314
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 23:10:27  ID:jDuX1kHV.net
update1って、デスクトップアプリからは落ちてこないのか?


315
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/20 02:07:18  ID:+qoFrUG4.net
Autodeskの"グラフ エディタ(Graph Editor)でキーをコピー & ペーストする”のページを参考に複数のキーを
コピー&ペーストしてみたのですが、途中で変なポーズになってしまいます。どうすればしっかりコピーできますか
1フレームずつコピーするしかないのでしょうか?
また、コピーしてもY軸が同じになっていないときもあります。mayaは結構不安定なのでしょうか?
http://imgur.com/a/Dx1uL

316
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 04:04:38  ID:zM5bdw9X.net
>311
mentalray 2017 ベータはもうとっくに使えてるよ。
今はBeta9。
コメント2件

317
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 16:18:47  ID:yO4rAMqX.net(4)
>316
レスありがとうございます

forumに登録してからenroll nowに登録したらbeta使えかと思うんですが
enroll nowしたあと返事のメールがこないので止まってます
すぐにメール来ないのかな

318
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 19:13:16  ID:yO4rAMqX.net(4)
>316
メールが来てました
ダウンロード可能になりました
ありがとう、。
コメント1件

319
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 20:43:43  ID:2tWldLwl.net(2)
>318
横からだけどメール来たんですか?
自分も同じ様にやったのにメール来ないまま今に至ってるのだが?
検討するみたいなメッセージあったから一個人の自分は弾かれてしまったんだろうか?

とりあえず同じ様にenroll nowに再度登録と後オートデスクに直接のメルアドがあったんでそっちからも要望出してみたけど
コメント1件

320
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 21:10:19  ID:yO4rAMqX.net(4)
>319
Advaced Rendering Forum に登録してメールで承認を受ける
そのニックーネームでenroll nowに申請してメールが数時間できて
承認してForumにログインしたらDownloadのスレッド見えるようになる。
メールはなんか自動ではないのかな?
コメント1件

321
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 21:15:52  ID:D+ns0kRb.net
2017のトポロジーシンメトリーがしょっちゅう誤作動起こしまくるんだけどなんなの
もちろんUp1適応済み。

322
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 21:39:36  ID:2tWldLwl.net(2)
>320
ログインしてForumを覗いてみたのですがそれらしいものはやはり無いみたいですね
とりあえず直接のメールの方は初めてなのでそっちの返事をちょっと待ってみようと思います
ありがとうございます
コメント1件

323
sage[]   投稿日:2016/09/20 21:50:22  ID:iDps6tPw.net
Maya2017を触り始めたばかりなのですが
http://www.anderslanglands.com/alshaders/downloads.html
のAlShadersをダウンロード解凍したのですが、インストールが全くわかりません。
何処に何をコピーすればいいのか詳しく教えてください。
softimageから引っ越しかけで何が何やら〃
コメント1件

324
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 22:26:36  ID:yO4rAMqX.net(4)
>323
これじゃない
Installing into the MtoA deployment
?Copy the contents of the bin folder to {MTOA_INSTALL}/shaders
?Copy the contents of the ae folder to {MTOA_INSTALL}/scripts/mtoa/ui/ae
コメント1件

325
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/21 02:15:00  ID:ok3Wsq0H.net
>322
Introduction, Download and Installationというところにある。
コメント1件

326
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/21 17:28:18  ID:eh0HaxZz.net
>324
レスありがとうございます。
あれからいろいろやって何とか読み込めました。
ドキュメント>maya>2017>にフォルダ作って入れて
Maya.envをいじりました。

327
320[sage]   投稿日:2016/09/21 19:02:55  ID:aC8fbN6q.net
>325
Forumを見てみましたけどそちらはやはり許可されてないみたいですね

それで直接のメールの返答があったのですがやはりForumにアカウント作ってそのアカウント名を教えてくれと
そうすればダウンロードのForumを許可するということでした
なので今は同じアカウント名とenroll nowに登録もしたけどダメだったというようなメールを返信して返答を待っている状態です

328
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/22 09:38:46  ID:/K8OsEks.net(3)
質問です。2017LTを使用しています。
2つのオブジェクトが前後に重なるようなカメラ視点にしたとき、
空間的に手前にある方のオブジェクトAのマテリアルより
奥にあるオブジェクトBのマテリアルのほうが優先されて表示されてしまいます。
なぜこういうことが起きるのでしょうか?

ちなみに反対側から(Bを手前にして)見ても、Bが優先されます
またBは、Aのミラー機能で作成しました。つまりおなじマテリアルです。
コメント1件

329
326[sage]   投稿日:2016/09/22 09:52:40  ID:/K8OsEks.net(3)
イラストで、髪に隠れているはずの眉毛を髪の上に見えるよう描く手法は一般的ですが、
>328の現象の再現の仕方がわかればこの手法を再現できるのでは、と思っていますが…
コメント2件

330
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/22 11:13:44  ID:KMI7zxsW.net
>329
透明度のアルゴリズムを変更すれば直る
が、表示は重くなる
コメント1件

331
326[sage]   投稿日:2016/09/22 14:27:56  ID:/K8OsEks.net(3)
>330
おおっ、「オブジェクトのソート」から「深度ピーリング」にしたら正常の表示ができました。
ということは>329みたいなことは簡単にはできそうにないですね。
ありがとうございます。

332
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/22 15:36:46  ID:Xdz7DvdX.net(3)
今のmayaで漫画シェーダだとpencil+みたいには劣るけど
するとしたら、arnoldで

http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_ToonSimple.html

http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/help_files/Obq_Toon.html
なんですかね?
コメント1件

333
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/22 16:09:46  ID:NJNdQW1m.net(2)
>332
これはどうかな↓
http://www.kostas.se/koddetoonshader/
ShaderFXとViewport2.0によるリアルタイムレンダリング+頂点カラーを使った陰影制御が可能

334
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/22 16:32:18  ID:Xdz7DvdX.net(3)
レスありがとうございます

これは、更新止まってるようですが
2017でも使えるんですかね?

>I haven't tried the 2017 version of Maya yet.
>I would guess that it should work.
>But then again I wouldn't be surprised if there was some issue.

と書いてありますが

335
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/22 16:40:07  ID:NJNdQW1m.net(2)
どうなんでしょうね
「2017でもまあ問題ないやろ。問題驚かんけど」みたいな感じなので試してみる必要があるとおもいます

336
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/22 16:52:20  ID:Xdz7DvdX.net(3)
ありがとうございます

とりあえずちょっと入れてみます

337
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 01:10:03  ID:bbDWUok2.net
2017用のmentalrayはベータ10になって11/1まで利用できます。
日本語表示にしてると動かないので英語メニューに切り替える必要があります。
コメント1件

338
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 06:43:52  ID:NR4XzYOB.net
>337
この11/1ってパソコンの日付戻し続けるくらいじゃ対抗できないよね?

339
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/26 19:52:19  ID:vH2c1Tnv.net(2)
PMXインポーターかPMXトランスポーター、はよアップデートしてくれないかな
開発者両方共すっかりブログ更新しなくなったけど
待っている人もいるのだ

340
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/26 19:53:19  ID:vH2c1Tnv.net(2)
MMD Transporterか

341
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 11:06:29  ID:KYswp3FW.net(2)
maya2017のupdate1ですが、公式には

「Maya Update は追加インストールとして Autodesk デスクトップ アプリに表示されます」

とありますが、デスクトップアプリで更新確認しても表示されません。
正常に表示が出てきている方、おられますか?

342
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 11:15:06  ID:e0InIO0d.net
リリースされたとき、すぐに出てきたよ。
もしそこに出てこなくてインストール出来ないなら、autodesk accountのところからダウンロードですね。
コメント1件

343
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 16:39:39  ID:KYswp3FW.net(2)
>342
レスありがとうございます。
フォーラムでも似たような書き込みがありましたが、何が原因なんだろ

ダウンロードはしてみましたが、回線が細くて正常に落ちたか怪しい・・・
200Mくらいしかなかったけど、これでいいのかな?

とりあえず、デスクトップアプリからupdateしてみたいので、しばらく様子見します

344
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/27 21:13:33  ID:0svOBm1Y.net(3)
質問させてください MAYA2017を英語版でダウンロードしても言語設定が日本語でインストールされてしまうのですがどうすればいいんでしょうか?

345
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:24:54  ID:6SHhhAV1.net
インストールは知らないけど
環境変数で使用言語は設定できる
コメント1件

346
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:24:58  ID:WGz0kymv.net(2)
すいません、mayaLT使い始めて一か月の初心者の質問なんですけど、
リギングウェイトの調節をするタイミングがわかりません。

スキンバインドしてからモデルの修正をしたりオブジェクトの追加をしたい場合、
動作が重かったり基本位置からずれていたりするので、毎回スキンバインド解除しているのですが、
スキンバインド解除するとせっかく塗ったリギングウェイトも白紙に戻されてしまいます。
どうするのがベターなんでしょうか。

・バインド解除してもスキンウェイトを保つ方法がある?
・バインドは基本的に解除しないままモデル修正する?
・バインド後はモデルを修正してはいけない?

根本的に思想が違うのかもしれません。お願いします。
コメント1件

347
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/27 21:29:59  ID:0svOBm1Y.net(3)
>345
すいません…Mac版なんです…

348
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:32:46  ID:OG1rmGA6.net(2)
ググったらMacも環境変数いじるみたいじゃん
コメント1件

349
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:36:26  ID:+7aABLuO.net(2)
ターミナルからコマンド起動みたいね 面倒だが

350
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/27 21:40:27  ID:0svOBm1Y.net(3)
>348-349
ありがとうございます なぜ英語版がインストされないのかわかりませんが
とりあえずコマンドで起動してみます
コメント1件

351
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:47:44  ID:OG1rmGA6.net(2)
winだと英語・日本語・中国語版のインストーラーは全部一緒
OSの言語でインストールされるんじゃなかったかな、選べた記憶が無い
Settingにも言語の項目は無い

macも一緒でしょ多分

352
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:53:18  ID:cA0SyTx8.net
2015使っているから、最新版はわからないけど、Macの場合は言語環境で日本語を使っていると日本語になって、英語にすると英語になったはず

だから、環境設定で日本語にしてみると良いかと思う

353
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:56:43  ID:yqehvucZ.net(2)
>346
ウェイトマップ保存しておけば?
コメント1件

354
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:57:58  ID:yqehvucZ.net(2)
>350
.commandファイルでいけんじゃない?
コメント1件

355
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 22:09:47  ID:+7aABLuO.net(2)
>354
それだね!

356
344[sage]   投稿日:2016/09/27 23:56:50  ID:WGz0kymv.net(2)
>353
ウェイトマップのエクスポート機能、知りませんでした。ありがとうございます。
試してみたのですが、一つのオブジェクトにつき一つのマップしか出力されないんですね。
3DCG自体初学者なのですが、できるだけオブジェクトは少なくするべきなのでしょうか。
4つ以上のオブジェクトに毎回マップをインポートするのは手間というか、
本当にこれでやり方はスマートなんだろうか、と考えてしまいそうです。
(小物を含めたら20ほどオブジェクトがあるモデルを扱っているので…)
コメント3件


357
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 01:51:56  ID:dOpuBz1R.net
>356
どういう作り方してるか知らんがウェイト用のポリゴン数の少ないオブジェクト用意してウェイトコピーでもいいんでない。

358
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 02:50:20  ID:Lmp84jaW.net
>356
小物ってことは殆ど一つのボーンに割り当てられてると想像する
俺は後々修正するのがわかってるなら初めからガッツリウェイト調整しないんでなんとも

作り方は人それぞれだからmelの履歴コピペでよいかと

359
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 10:44:02  ID:ob2A1Wza.net(4)
>356
ウェイトの保存には、このMELも便利です。

SkinWeight Import/Export
http://dorayuki.com/doramaya/SkinWeightIE.htm

360
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 10:45:50  ID:ob2A1Wza.net(4)
質問なのですが、UVの形状をポリゴン化できるそんなスクリプトどなたか知らないでしょうか?

下のチュートリアル「2」で使われるMAXスクリプト(スクリプトでUVをモーファー化)と同じ事がしたいのです。
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/character_arpeggio/02_modelin...

361
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 12:14:48  ID:ZV1w1XL8.net(2)
string $n;
string $names[];
$names = `ls -sl -fl`;
for( $n in $names )
{
select -r $n;
ConvertSelectionToUVs;
float $uv[2]=`polyEditUV -q`;
move -wd ($uv[0]) ($uv[1]) 0 $n;
}

362
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 12:16:24  ID:ZV1w1XL8.net(2)
あ、だめじゃん
頂点にUVが必ず一つってわけじゃなかったね
これは難しいな
コメント1件

363
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 12:20:34  ID:pSrZnCYw.net
昔UVの形をポリゴンに転写できるのがあったような…
なんか日本人の方のフリーmelであったような記憶があるけど詳しく思い出せない。
コメント1件

364
358[sage]   投稿日:2016/09/28 13:59:27  ID:ob2A1Wza.net(4)
>362
ありがとうございます。早速スクリプト組んでみていただいたのですね。
これを土台にして組めたらいいのですが、自分のプログラム力では無理そうなのが悲しい。

>363
ん、自分もなんかあったような気がしていて、もう少し探してみようと思います。ありがとうございます。

365
358[sage]   投稿日:2016/09/28 19:52:55  ID:ob2A1Wza.net(4)
MEL見つけて自己解決しました。返答してくださった方ありがとうございました。

■flatten Model by UV 0.1.2 (maya script)
https://www.creativecrash.com/maya/script/flatten-model-by-uv
方法:UVシェル毎に分離したモデルで、UV選択してMELの「FlattenModel」ボタン実行すると
UVの形状のメッシュを作成できるみたい。

366
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 04:43:20  ID:AgBwQBDZ.net
見た目上のトポロジは全く同じだけど
頂点番号の並びが違うために別トポロジになってる2つのメッシュを
頂点番号を揃えて同じトポロジにするってMayaで出来ます?
コメント2件

367
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 21:10:47  ID:S3c7VoEb.net
すみません、maya2017の Multilingual Update 1 というものは通常のupdate1とは何が違うのでしょうか?
前者は容量が1G以上あるので、なにか追加データのようなものが付いてくるとか?
AAから探しても通常のupdate1しか見当たりませんが・・・。

368
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 21:33:05  ID:kiXSgd8o.net
>366
トポロジを変える際に何を維持したいのか。頂点座標?UV? コピーして移動するか、UV だけコピーするとか。

369
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 22:48:57  ID:OujvMYfn.net
>366
二つのオブジェクトのUVが同じなら、どちらかのオブジェクトをコピーして
アトリビュートの転送でUVを参照にして新規に作れば出来るけど

形状がちがうって事だと思うからUVを一致させるのがそもそも困難かな!?

370
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/30 14:52:25  ID:Nyi8Vsqi.net
Mayaでビューポートをグリグリ動かしているとマウスの挙動がおかしくなることがありませんか
これはShift +Altで言語バーが切り替わっていることが原因なので、言語バーの設定からこのショートカットを無効にするとよい

371
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/30 16:08:14  ID:D7YSMaBq.net
レイヤーメンバーのオブジェクトを選んで、所属するレイヤーを選択するコマンドかスクリプトってありますでしょうか?

372
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 16:26:36  ID:rp87rNN6.net
mayaソフトウェアだとカメラアトリビュートの環境色を変更すると
バックグラウンドの背景色が代えられるのですが
arnoldだと、反映されなく単純に周りが黒い背景で、
もうちょっと灰色に近いほうが
いいのですが、手っ取り早い設定方法ってありますでしょうか?

できればレンダー設定画面上の、ライト数値スライダ以外で

373
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 02:43:35  ID:0GInH8ft.net
2016sp6
BifrostでParticleがでない

Sphere作成、Create Liquid
再生しても何も起きない。
Viewportは2.0
ExampleはParticleがでてる。

さっぱりわからん。

374
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 06:49:02  ID:ryMsG/O9.net
viewport2.0だと作業中はvrayのテクスチャ全部剥がれてみえちゃうのね
vrayは他社だから当然か
コメント1件

375
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 10:42:55  ID:fxraIUK1.net(2)
mayaとmariを同時に使ってる人に聞きたいんですが
mariの方のpreferencesの設定を、どの位の値にしてますか?

いいソフトなんだけど、3dsmax並みにエラーが出て落ちるw
特にプロシージャルレイヤーがらみとか

376
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 10:55:20  ID:fxraIUK1.net(2)
>374
そういえば、mariのmgoとかいうのmariで作ったテクスチャ全部
maya側に持っていってくれるのかな?って思ったんだが
viewport2.0で反映するのとしないのがあって(vrayマテリアルは反映しない)
レンダーしたらこう見えるよっていうプレビューみたいなやつだった

まぁ、これはこれでありがたいんだけどw

377
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 16:26:43  ID:2kDk5Vye.net
質問させてください。
CraftAnimationを使っているんですが
プラグインを読み込む度に10分くらい待たされます。
Mayaのバージョンにかかわらず時間がかかるんですが
なにか回避方法ありますか。

ネットには接続できない環境で、フローティングライセンスです。

378
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 16:41:13  ID:tNXz094f.net
質問です
Autodeskの"グラフ エディタ(Graph Editor)でキーをコピー & ペーストする”のページを参考に
複数のキーを コピー&ペーストしてみたのですが、画像のようにY軸が同じでなくずれてコピーされてしまいます
何故でしょうか?
http://imgur.com/a/xeKud
コメント1件

379
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 16:48:11  ID:l1H8C3r7.net
>378
相対値か絶対値かの違いだろ
コメント1件

380
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 00:55:20  ID:Gf/uM877.net
WACOMがCC2後継のMobileStudio Proを発表した。これまで液タブやモバイルタブレットというとZBrushユーザーが
使うイメージだったがこれはMayaユーザのような3Dエンジニア一般を意識しているようだ。
モバイルで使って環境や対象物を3DスキャンしたりQuadroが入ってるから3Dデータの編集をすることもできるし
オフィスでは母艦に繋げて液タブとしても使用できる。現時点では最高のサブデバイスではなかろうか。

CPU: Intel Core i7-6567U (3.3 GHz)
ディスプレイ: 15.6型
解像度: 4K(3840x2160)
ペン: プロペン2 8192レベル筆圧感知
GPU: NVIDIA QuadroR M1000M 4GB
ストレージ: 512GB SSD
メモリ: 16GB
OS: Windows 10 Pro
色域: Adobe RGBカバー率94%
PC/Mac接続: USB Type-CまたはWacom Link
フロントカメラ: 5Mピクセル
バックカメラ:8Mピクセル、Intel RealSenseカメラ R200
バッテリ: 最大5時間
付属SW: Arctec Stdio(12カ月ライセンス)バンドル

MobileStudio Pro
http://www.wacom.com/ja-jp/products/pen-computers/wacom-mobilestud...#Overview

Arctec Studio
https://www.artec3d.com/ja/software/artec-studio

RealSenseカメラ
http://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/architecture-and-technology...

381
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/06 02:20:48  ID:/3hB45ip.net
Mayaがクソすぎる
なんでこんな融通のきかない日本語対応に不親切なアホカスソフトがデファクトスタンダードズラしとるんや
もういやや(泣)
もういやや〜

382
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 10:23:07  ID:KaW1bdzB.net
日本語環境でも英語表記に変更できるけれど、そういう事ではないのかな

383
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/06 12:49:54  ID:I5me67r6.net
これは締切直前によくわからんバグがでてぱにくってるパティーン

384
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 19:24:02  ID:DsGhMTiF.net
英語UIに日本語ヘルプも出来るんやで

385
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 23:53:25  ID:KAc4U1lW.net
MELでUIの操作しています。
プルダウンメニューを配置してアイテムの全部削除してから
新たにメニューアイテムを追加しようとしているのですが、
うまくいきません。
string $menuitems[];
$menuitems = `optionMenu -q -ill $hogehoge` ;
deleteUI -menuItem menuitems;
その直後に下記のように追加してみたのですが
for( $filename in $filenamelist )
{
menuItem -label $filename -parent $hogehoge;
}
項目が追加されませんでした。
ただforループではなく
menuItem -label $filenamelist[0] -parent $hogehoge;
menuItem -label $filenamelist[1] -parent $hogehoge;
menuItem -label $filenamelist[2] -parent $hogehoge;
と連続で置くと追加されます。
数が不定なのでなんとかループで追加したいのですが
方法はないものでしょうか?

386
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/07 22:39:29  ID:x2csEyRW.net
>379
ありがとうございmす

387
383[sage]   投稿日:2016/10/08 01:16:43  ID:ekIC4QXX.net
もう一度ツールをゼロから作り直したら違うプルダウンメニューで
ミスがありました。それを修正しつつ組み立てたところ問題なく
動きました。
結局原因がよく分からなかったです。
失礼しました。

388
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/08 12:46:11  ID:I54+QW3z.net
エクステンション2から2017になって変わったことって

389
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/08 20:26:01  ID:fcjnFfGf.net
Mayaのシンメトリー機能が上手くいきません

Mayaでシンメトリーのモデリングをしたいのですが、
オブジェクトのエッジを選択した後
「シンメトリの軸>トポロジ」を選択しても
「選択したエッジ周辺のメッシュが対称ではありません」
とエラーが表示され、上手くいきません。
(一応左右対称に作成しているはずなのですが…)
ググっても有効な回答が見当たらないため、
詳しい方のご回答をよろしくお願い致します。
(Mayaは学生版で最新版を使用しております。)
http://imgur.com/CynfuAj

↓この動画を参考に作成しております。
http://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/09.html
コメント1件


390
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/08 23:26:43  ID:RCrYker3.net
https://www.youtube.com/watch?v=kwLB2aSqII0
動画を見ながらnparticleの勉強をしているのですが下記の画像のように粒子ではなく
フォースフィールドを選択をしてしまいます。解決方法があれば教えてください...
http://imgur.com/a/H7RCH

391
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/09 06:23:46  ID:LmMlG37I.net
>389
Mayaのバージョンはいくつなんだ?
アップデートしてみると良くなるかもよ
それか一から作り直して見るとか

392
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/09 22:22:52  ID:lhnxIhU0.net
ちょっと友達とmayaのコンポーネントエディタでのスムーススキンの編集について話してて
コンポーネントエディタの総量が1以上にならないようにするのと
数値を手入力すると勝手に別のリグに数値が入らないようにするのってどこかで設定できましたっけ?
コメント1件

393
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/10 09:23:59  ID:UlvLQQub.net
>392
スムーズバインド(オプション)やチャンネルボックスで、
「ウェイトを正規化」の項目を、「インタラクティブ」に設定すると
常にウェイト値の合計が1.0になる

コンポーネントエディタで、ウェイトをロックしたいジョイントは、
上の行の「保持」を「ON」にしてロックする。
(スキンウェイトペイントのツール設定画面でならジョイントをまとめてロックできる)
コメント1件

394
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/10 12:15:01  ID:171Ws0SR.net
>393
ありがとうございます、早速試してみます

395
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 05:51:19  ID:n0vD8nCl.net
mayaって他ソフトでは当たり前にあるツールがなかったりするよね
オブジェクトを原点に移動させようと思ってセンタリングボタンを探したけど、どこにも無かったのは衝撃だったわ
ググってもピボットの移動しか情報なかったしな…

それからオブジェクトを合成させたときに出る空のフォルダあれ何?
消すとオブジェクトまで消えて吹いたわ

マテリアル設定はパズルみたいで理解するのに時間かかったし、何というかデザイナー向けではなくてンジニア向けのソフトだよね
maxなんか直感ですぐに理解できる優秀なソフトだったのに、日本ではmayaのほうがスタンダードになって残念

396
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 06:06:37  ID:Ozmi+m8M.net
慣れの問題

397
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 08:27:00  ID:wNn6bVY1.net
1つのことをするのに選択肢が複数あるからマニュアルにあるものか自分の作業に合った方法を決めておくのが迷わない。

398
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 10:02:08  ID:zwbEjbOX.net(2)
昔、MAYAに慣れまくった後に、一時引き継いだ案件の為にMAXを触ったが、
融通が利かなく相当イライラした覚えがある。逆にMAX→MAYAもたぶんそう感じるんだろうと思う。
394の言うように慣れの問題。その一言に尽きる。

399
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 11:24:58  ID:hvr2kqhy.net(2)
いつの間にか元に戻すが使えなくなってたりArnoldが読み込めなくなるのって何なのかな…
原因が不明なんだよね。元に戻すはプリファレンスから設定しなおせば大丈夫だけど、
Arnoldは再インストールしないと治らないよね。
コメント1件

400
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 12:12:35  ID:zwbEjbOX.net(2)
>399
Arnoldを、プラグインマネージャ(Plug-in Manager)でロードできないのならば、
一度プリファレンスを初期化してみてはどうだろう。
コメント1件

401
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 12:25:03  ID:hykFToee.net
少し前のバージョンのarnoldだとupdate 1に対応してなくてエラーになってた。
もし、arnoldが最新版じゃなければ入れてみて。
コメント1件

402
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 20:33:39  ID:hvr2kqhy.net(2)
>400
元に戻すはプリファレンスの編集→規定値に戻すでも戻らなかった…。変だなと思ってみてみたら、相変わらずオフだった。
Mayaを再インストールする前にドキュメントフォルダの設定ファイルを一旦削除してみればよかった。これで治る場合も多かったよね…

>401
結局、アーノルドを一旦削除して、solidangleでアカウント作って最新版を単体で落としてきたのを入れたら治ったですよ…

403
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 21:03:58  ID:0otYTV9b.net
えーとすみません。
ジョイントで動いてほしくない頂点をコンポーネントエディタで0と入れると
ポリゴンの頂点部分がおかしな場所に吹っ飛んでモデリングデータが壊れてしまうのですが
何かしら対策ってありますか?

404
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 21:37:39  ID:ChgUvllo.net(2)
折り目ツールは、みなさんは使ってますか?

なんかイマイチ微妙なんで
コメント1件

405
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 21:39:17  ID:CKX+RBNU.net
コンポーネントエディタ上で単体選択して入力するとおかしくなるバグだっけ?
コメント1件

406
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 21:40:59  ID:ChgUvllo.net(2)
追記なんですがZbrush用のベースに使う場合
折り目とかつけない方式のほうが、いいのでしょうか?

407
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 23:23:46  ID:agL6p+4i.net
>405
複数選択してますね、キャラの胸の辺りが型のリグとくっついて動いてしまうので
コンポーネントエディタにこの胸の辺りの頂点と肩から先のリグの値を0と入力すると
胸の辺りのポリゴンがぐっちゃぐちゃになってしまいます

408
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 00:00:52  ID:sVgJ7TK5.net
あ、肩から先のリグ値に0と入れるのではなく胸まわりの頂点を選択して
首のリグに1と入力したらバグらずにうまくいきました

409
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 01:38:06  ID:OZObzziC.net
>404
全てmaya上で完結できるなら有用だと思う。
エッジ立てるのにループ足すのは、なんだか直感的ではないし。
ただ、実際にはあまり使われてないですよね。ハードサーフェスモデリングにもその辺り触れられてましたが、UVが歪んだりするようで。

410
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/14 01:22:28  ID:qLBAzzvu.net(2)
歪むね
結局Mayaだとハードエッジ立てるのはエッジループ足すのが一番
コメント1件

411
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/14 03:38:49  ID:HjhV5b+y.net
頂点カラーみたいにある程度実装が統一されてればねぇ
ADは全部抱えるなら仕様の標準化くらいやれっての

412
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/14 08:18:43  ID:N2o3FAOE.net
>410
そうかな?
試してみたけどポリゴンの割り方次第のような気も
あとスムーズの設定とか
自分はやることと相性良さそうなんで使ってみようと思うが

ただOpenSubdivだと値上げてもちゃんとハードエッジならなかったりする
UVの歪みはMaya Catmull-Clarkより少ないみたいだけど
コメント1件

413
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/14 13:51:39  ID:qLBAzzvu.net(2)
>412
いやぁ割片次第ってのはあるけど、逆に言えば割気をつけないと歪むってことで、
なるべく流れ綺麗にして割間隔均等にしないといかんから、厳しい時がある
OpenSubdivは法線のハード設定維持できないね
ものすげぇ細分化すれば気にならなくなるけど、MaxでもOpenSubdivはそういう仕様なんで
OpenSubdiv自体の制限な気がする

414
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 19:27:34  ID:Vt/rVFFF.net
数値の反転について質問です
例えばAを100度回転させるとBを-100度回転させる
そんな感じ動きをさせたいのですが
ノードエディタで反転とか使ってもノードに57.296と0.017みたいな数値が表示されて思うような回転ができません
自分でも調べたのですが、こんな風に数値を反転して出力するためにどうすればいいでしょうか
コメント1件

415
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 19:54:13  ID:JrG1j9Xy.net(2)
Maya LTの永久ライセンス買い損ねたけど年内迄に再販あったりする?
どうしても諦めきれない

416
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 20:50:25  ID:o9yvQtzC.net
再販なんか無いしLTなんか使わない方がいい
コメント1件

417
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 21:12:19  ID:JrG1j9Xy.net(2)
>416
個人で無印買えないよw

418
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 21:23:45  ID:0ARDuyyK.net
車買って維持するよりは安いよ

419
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 23:02:38  ID:QyswXYU/.net(3)
Mayaに限ったっことではないのですが、ポリゴンの割り方(メッシュの流れ)の例がたくさん提示されているサイトってありませんか?
また、"メッシュの流れ"は英語ではどう書くのでしょうか?

420
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 23:06:33  ID:QyswXYU/.net(3)
ハードエッジ系のそれはあまり見たことがないので質問しました

421
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 23:08:14  ID:QyswXYU/.net(3)
ごめんなさいハードサーフェスです
失礼しました

422
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 23:15:11  ID:ToYFh38+.net
>414
maya Multiply Divide
で検索だ!

423
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/19 09:25:03  ID:c0kPa4ZT.net
maya topology hard surface

424
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/20 22:16:14  ID:Qq66nd5e.net(2)
MELでウィンドウを作成してボタンを2つ横並びに配置しました。
ウィンドウの横幅が変わったら、ボタンも大きさを変えたいと思います。
そのとき2つのボタンの大きさが同じになるようにしたいのですが、
formLayoutで囲って、

-attachForm $btn2

425
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/20 22:17:51  ID:Qq66nd5e.net(2)
うまく書き込めないのでもう一度・・・。
MELでウィンドウを作成してボタンを2つ横並びに配置しました。
ウィンドウの横幅が変わったら、ボタンも大きさを変えたいと思います。
そのとき2つのボタンの大きさが同じになるようにしたいのですが、
formLayoutで囲って、

-attachForm $btn2 ”right” 0
-attachNone $btn2 ”bottom”
-attachNone $btn2 ”left”
-attachForm $btn2 ”top” 0

-attachForm $btn1 ”left” 0
-attachForm $btn1 ”top” 0
-attachControl $btn1 ”right” 4 $btn2
-attachNone $btn1 ”bottom”

としてみましたら、btn2のみが大きさが変わってしまい、btn1はそのままでした。
両方同じ大きさにするにはどのようにすればよいのでしょうか?

426
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/21 09:58:12  ID:HQmYkE1r.net
ここでMaya使ってる人達はPCのメモリどのくらい積んでるんですか?グラボの方も重要なのはわかるんだけど
Maya2015 16や17のメンタルレイでレンダリングするくらいなら最低16gbあれば時間はかかってもPCのメモリ不足で落ちるって事は少ないかな?

427
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/21 16:33:53  ID:pGk84oC4.net
8じゃ足りなかったので16足して24

428
423[sage]   投稿日:2016/10/21 21:36:17  ID:3uBzLQZd.net
attachPosition使ったらできました。

429
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 05:35:02  ID:F4PysM8T.net(2)
初歩的な質問ですが詰まってしまったので質問させてください。
mayaのアニメーションでキーを打っていて、キーを打った目標に真っ直ぐ向かわず山なりの軌道を描いてしまうのはなぜでしょうか?中間にキーを打っても外側に引っ張られるように動いて綺麗な動きになりません。
キャラクターのアニメーションが付けたくて腕を回転させている時に起こります。 何かきっかけでも良いので教えてくださると幸いです。助けてください。

430
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 05:44:34  ID:xg7ak1Vt.net(2)
キーを打つと自動で補完するからね
グラフエディターっていうウインドウで
アニメーションのカーブが見れるし調整できるよ
コメント1件

431
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 06:49:33  ID:F4PysM8T.net(2)
>430
ありがとうございます。
教えていただいた「自動で補完」というワードで検索し続けていたら答えに辿り着けました。
Cuves→ChangeRotationInterpで最短距離を行ってくれました。感謝します。

432
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 07:08:20  ID:xg7ak1Vt.net(2)
そうそう、そんな感じ
補完が便利な場合ももちろんあるので、
ケースバイケースでキーの間の補完を変えていくとか
慣れてきたら手動でキーの接線いじるとか

433
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 00:27:13  ID:ovcQlvAJ.net
wire toolを使って戦車のキャタピラーのアニメーションを作ろうとしているんですが、wire toolを適用させた後にキャタピラーのオブジェクトのy軸のscaleを大きくしようとしたら、オブジェクトの形が跡形もなく変な形になります。この原因は何なのでしょうか?

434
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 19:27:01  ID:cfqwH2dH.net
学校の課題でトロッコが坂道を走るような動画を作ろうと思っているのですが、
なだらかに凹凸のある地面に沿って綺麗に線路を配置するにはどんな方法があるでしょうか?
コメント1件

435
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 07:34:24  ID:ktwx4pZH.net
>434
サーフェスを使うと簡単だと思う。

凹凸のNURBSサーフェス(地面)と平面図のCVカーブ(レールと枕木)を用意して、

[NURBSの編集]>[カーブオンサーフェスの投影]

でNURBSにCVカーブを投影して、
そこから、投影されたカーブを[押し出し]などで形状を作るといけそうかな。

サーフェスは、後からポリゴンにも変換できる。

436
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/29 17:11:33  ID:CnU6KwMa.net
オブジェクト上で右クリ長押しすると出て来るマーキングメニューなんですが
マウスカーソルの中心に出て欲しいのに、上にズレてしまいます
恐らく画面内に全てのメニューを表示するためにこんな表示になっているのだと思うのですが
どこかで設定などいじれないのでしょうか…

参考画像も貼っておきます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1048669.png
コメント1件

437
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 13:25:02  ID:+kG6ancC.net(2)
mental ray のmaya2017対応、まだかいな。

ぜんぜん available soon じゃないぞ。夏リリースとか言ってたのにもう11月だぞ。

早く値段設定を知りたい。
コメント1件

438
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 18:17:46  ID:S+QG2vgQ.net
>437
もうずいぶん前から2017のmental rayはベータで普通に使えてますよ。

439
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 21:38:18  ID:+kG6ancC.net(2)
ま、まあベータはね。

440
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 02:41:37  ID:1Ol9bH4n.net
mental rayは永遠にmayaユーザにはベータという名の元で無償で配布され続けるような気がしてきた。

441
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 10:49:58  ID:9CDMfQZ3.net
メンタレ、せめてarnoldと同じようにバッチレンダだけ有料で、mayaGUIで使う分には無料になるといいなあ。
むしろそうでもしないと、ユーザー減るばかりでは?

>436
これ不便だよね。何とかする方法ないのだろうか。

442
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 11:33:23  ID:f8icqip4.net
広いモニタを使え
コメント1件

443
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 12:55:56  ID:ScLoTXLe.net
2016 sp6です

ウェイトをつけたモデルの頂点を、cvからロックかけてもトランスレーション出来てしまうのですが、
ウエイトが付いていてもロックする方法は無いでしょうか?

444
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 10:36:18  ID:67qSiBim.net
vray toonって、微妙なんですかね?

445
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/02 19:11:55  ID:qNdAWJb+.net
>442
まあ正直それですよね
確かにノートですし解像度の問題なんでしょうね

知り合いがノートPCで問題なく使えてるって聞いたので何か方法がないものかと思って…
ちょっとモニタ検討してみます
ありがとうございました

446
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/02 21:18:38  ID:ZJAcHZ8a.net
プレーンに画像を貼って、ロトスコープにしようと思ったのですが、
画像を割り当てると、絵が伸びてしまいます。正しく表示できるのでしょうか?
画像と、プレーンの縦横比率は同じです。縦に伸びたため、プレーンの比率をxy入れ替えてみましたが
それでも伸びてしまっています

447
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/04 00:15:51  ID:BC2Bf8bY.net
↑UVを調整することで解決できました

448
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/04 20:21:20  ID:Jp4+VzTz.net
GMH2というヘアを作るプラグインで作ったヘアが、
ライトの影響を受けず、常に明るい状態になってしまいます。
他のオブジェクトには明暗が正しくついています。
原因がわかる方いらっしゃいましたらお願いします…
コメント1件

449
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/04 20:44:29  ID:YDu7h57u.net
>448
ただのmaya hairなんだからそこらのヘルプ見な

450
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 13:05:53  ID:84UeS0sm.net(2)
質問です
最終的には以下の動画のような絵やムービーを作りたいのですが、Maya2017の標準機能だけで作れますか?
https://www.youtube.com/watch?v=al8YkZe4q2M

大学在籍中なので学生版を使用して、Maya(か3dsMax)を習得したいと思っています。
なので本体は無料でいけそうなのですが、有料プラグインなどがどのくらい必要なのか知りたいです。
コメント2件

451
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 13:49:43  ID:oxA84CtD.net
>450
トップレベルのCGクリエイターなら作れる

452
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:06:42  ID:jZnefW4b.net
>450
3D部分は多分Mayaの標準で行けると思うけど、AEのコンポジットスキル+AEのプラグインは必要かもね
一人作業で1からCG覚えてって話なら在学中には無理やろなあ

453
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:30:21  ID:M9YbUZxI.net
エフェクトはHoudiniとか使った方がいい。他はMayaの標準機能でまあ行けないことはない。
コンポジットとかテクスチャもやるなら最低でもAe、Psは触れないとダメだと思うけど。

454
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:39:27  ID:84UeS0sm.net(2)
在学中に3D部分をできるだけ習得して、あとは働きながら3Dの続きやAfterEffectsを覚えていこうと思います。
Photoshopは一応使えるので大丈夫です。
Houdiniもすごそうですね。さらに上を目指すときに使ってみようと思います。

Mayaはエンジニアがいないと使いものにならない、改造してなんぼのものと聞いていたので、Mayaに関しては安心しました。
ありがとうございました。
コメント1件

455
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 19:46:14  ID:hzQZ/ebI.net
全部一人は在学中には無理だな
分野をやる気選択で低いものを消去していき、残るものから集中した方がいいな。
現在どの専門職に該当するかで向き不向きを推測すればいいんじゃないか

456
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/06 00:09:17  ID:YTPbIxeS.net
マヤは言う通りや
スクリプト描けないなら
何でも1人でやろうとしないことや

457
452[sage]   投稿日:2016/11/06 00:50:37  ID:0gGuzW9c.net
理系でCAD使っているので、モデリングとポージング重視で行こうと思います。

Python書けるので、ある程度のテコ入れはできる自信ありますが、どの程度が必要なのか分からなかったのでお聞きしたかったのです。
簡単なバッチ処理レベルでいいのか、業界のノウハウをふんだんに織り込んだ機能を追加するのか、みたいな
標準機能以外に後者が求められるのなら、無理ですからね…

Youtubeのチュートリアルをしこしこやってるので、また何かありましたらお世話になりにきます。
コメント1件

458
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 04:40:59  ID:eRVqm+DC.net
>457
ポージング>静止画・フィギュア造形向け
リギング・モーション>動画・ゲーム向け

459
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 18:52:44  ID:7C+S99/D.net
>454
工夫すればMaya本体だけでも大抵は出来ると思いますよ。
楽にパッパッと見栄えのいい絵が欲しければいろいろ買いそろえた方がいいけど
学生ならむしろ本体のパーティクルや流体とかを駆使してエフェクトとかも
作り上げた方が腕が上がると思う。

460
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/07 12:29:57  ID:ld18um3o.net
maya初心者です。
LT2017を使っているのですが、マルチコンポーネント中に範囲選択しようとすると重なっている他オブジェクトまで選択されてしまいます。
輪投げツールならば問題なさそうなのですが、ビューポートのワイヤーフレームにして選択すると同じように他オブジェクトも選択されてしまいます。
何か解決策があれば教えてください。
コメント1件

461
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/07 13:52:59  ID:f+exkFos.net
>460
選択されたくないオブジェクトがあるならレイヤーを分けてリファレンスにするか
ctl+Hで非表示にするのがシンプルで簡単かな。

462
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 03:44:38  ID:f2nW3TcS.net
あとIsorate Selectもよく使うよ

463
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 14:12:36  ID:x6RXEgaj.net
初めまして
Mayaの初心者で分からないことがあるためこちらのスレッドで質問させていただきます

やりたいことは、アニメーションがついたモデルの周囲をカメラが常に回りながらレンダリングするということです

カメラが回るという機能自体はturntable機能であるのは知っているのですが、こちらは一度しか回転しないため、常に回し続けるということができません


3000フレームのアニメーション付きモデル
360フレームで1回転するturntable機能

360フレーム以降はカメラの位置は360フレームのものと同様
360フレーム以降もカメラ位置を回転させたい

以上よろしくお願いします
コメント1件

464
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 15:12:13  ID:QLnaZ9ej.net
カメラに直接キーフレーム打つのじゃいかんのか?

465
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 22:29:26  ID:rdfdaNSV.net
>463
例えばNUBSSで円をモデルの周りに描いて円とモデルをペアレントして追従させ
円を対象にしてモーションパスでカメラをアニメーションさせればできるんじゃないかな。

466
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 23:57:37  ID:20UxA0Us.net
ターンテーブル機能で出来たグループについているY回転アニメーションを
ポストインフィニティでリニアに設定すればいい

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/...
コメント1件

467
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 01:09:00  ID:1PRU0NZu.net
ん?初心スレなくなたのか
カメラの親にロケーター作ってキー打つだけで解決しないのか?カメラを孫、ひ孫にすれば、かなり複雑な回転運動作れるんだが

468
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 12:04:35  ID:qjh67S7K.net
>466
ポストインフィニティ->サイクル
で目的の動作を達成することができました

本当にありがとうございます

また、その他アドバイスをしてくださった皆様もありがとうございました

469
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/10 18:29:33  ID:ikJ3nYMn.net(2)
もらったデータのジョイント(ボーン)が線で表示されるのですがなぜでしょう。

しかも全体的にぼんやりと体系が分かるレベルで
正しい位置・構造で線分で表示されるというのでもなく、若干爆発してるような感じです。

自分で新たにボーンを作ったときも(以前はちゃんと表示されていた気がするのですが・・・・)同じ感じになります。
ただAttributeEditorのHideOnPlaybackとかをポチポチしてると治りますが
もらったシーンでは効き目がなさそうです。
コメント1件

470
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 18:57:10  ID:D3Qj400H.net
質問です
キーフレームが打たれているオブジェクトを選択するmelの記述のしかたを知りたいです
キーが移動回転拡大縮小Visibilityのいずれかについてたら選択したいです
すみませんがお願いします
コメント2件

471
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/10 20:25:01  ID:ikJ3nYMn.net(2)
>469ですが。
ビューのオプションで、ビューポート2.0のデフォ設定読み込んだら治りました。
が、どこが変わってしまっていたのかが謎のままで気持ちが悪いので
引き続きお願いします。

472
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 01:29:22  ID:H7LMCVjJ.net
もらった人に聞いてみたら?

473
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 00:00:50  ID:KlQ6iqgH.net(4)
質問です。
ペンタブを使ってるんですが、タッチ機能を使ったビューポートの
タンブル、トラック、ドリーの機能をオフにする設定はどこかにあるんでしょうか?
普通のタッチ機能にしたいです。

474
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 03:08:49  ID:KlQ6iqgH.net(4)
>470

proc setkeyObjSearch()
{
string $objNameList[] = `ls -typ

475
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 03:09:35  ID:KlQ6iqgH.net(4)
>470

proc setkeyObjSearch()
{
string $objNameList[] = `ls -typ "transform"`;
string $objName,$setkeyObj[],$selObjList[];

for($objName in $objNameList)
{
$setkeyObj=`findKeyframe -c $objName`;
if($setkeyObj[0]!="")
$selObjList[size($selObjList)]=$objName;
}

select $selObjList;
print $selObjList;
clear $selObjList;
}

setkeyObjSearch;

シーン内のキーが打たれているトランスフォームノードを選択する。
もっとスマートに書けると思うけど、これが俺の限界。
誤作動はあるかもしれないけど勘弁。

476
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 03:13:31  ID:KlQ6iqgH.net(4)
あ、472はミスです。
Janeで書き込もうとしたら失敗するわ、インデントがなぜか消えてるわ、Mayaはエラー落ちするわ、一体何なんだ。

477
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/13 18:02:31  ID:nWMoYEY9.net(3)
パースビューでカメラをタンブルさせるとカメラを軸に回ってしまい、非常にモデリングがしにくくなることがあるのですが
オブジェクトを基準にタンブルすさせることはできますか?
タンブルツールの設定のタンブル基準の項目をいじっても変わりませんでした。
コメント2件

478
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 20:29:13  ID:YuCpSnEK.net(2)
>477
オブジェクト選択してキーボードのfキー押してみ
コメント1件

479
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 20:30:28  ID:YuCpSnEK.net(2)
あ、アレか
たまになるやつか
ビューキューブのパース押してデフォルトに戻すとなおるぞ
コメント1件

480
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/13 21:53:58  ID:nWMoYEY9.net(3)
>477 >479
ありがとうございます!

481
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/13 21:54:41  ID:nWMoYEY9.net(3)
>478 です。失礼しました

482
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/13 22:33:19  ID:LDVl5mpU.net

483
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 22:39:09  ID:R5+AR5W6.net
>482
ゴミPCだなw
1万程度の価値しかないぞw

484
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/13 23:27:06  ID:9ffRtuaQ.net
MAYALTの一ヶ月(自動契約更新)を買ってみた。
購入後に手動で自動契約更新のon・offが出来るとの事だったけど何処にもなくて
サポートにメールして自動契約を切ってもらった。
公式には切り方が載ってるからあるはずなのに見当たらない・・。
どういうことか分かる人いますか?

485
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 00:04:06  ID:PKPIbImR.net
宮十戞”集修亮由を勘違いし障害者をネタにしたドワンゴ川上を叩き斬る 「生命に対する侮辱。極めて不愉快」
別スレッドへのリンク(タイトル情報なし/ニュー速(嫌儲)板)

486
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 01:03:11  ID:sCOkV7t8.net
人型モデルにしたのは頂けなかったな
グロ馴れしてない人にはキツイだろ

487
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 01:47:24  ID:s8CSCClL.net
Maya LTのアニメーション機能、キーフレーム打ち始めたら数10秒〜数分で100%落ちる……。
落ちるというか完全に固まって操作を受け付けなくなって(応答しません、という画面すらでない)、もうプロセス殺すしかなくなる。
キーフレームさえ打たなければこんなことになったことはないです。
なんでですかと質問したいけど、100%固まるわりにどの操作がきっかけになってるのかわからない。
もし心当たりいる人いたら教えてください。
コメント1件

488
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 23:08:38  ID:vGk8L08v.net
グラボだろうな

489
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 23:58:53  ID:YzqCg0kw.net
>487
PCのスペックはどんな感じ?

490
485[sage]   投稿日:2016/11/15 00:00:30  ID:R/ESpXbz.net(2)
すいません、おそらく自己解決です。
http://forums.autodesk.com/t5/maya-animation-and-rigging/maya-2016-freez...#M8022
これと症状は違いますが、同じようにDGにしたら、少なくとも数十分固まらずに作業できています。
何が悪くて何がよくなったのかはわかりませんが…

自分もグラボだったら嫌だなと思ってました。助かった。

491
485[sage]   投稿日:2016/11/15 00:07:49  ID:R/ESpXbz.net(2)
後々何か誰かの参考になるかもしれないので書き残します。
Win10, 64bit
i5-4690K
MEM 16GB
マザーはH97-PRO
オンボードです

492
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/15 07:39:51  ID:5C1tk+j6.net
DGモードって何やねんと思ったら、ほーん。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/...

まあグラボだな
てかオンボードでmayaはチャレンジャー。

493
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2016/11/15 09:32:44  ID:qYw1wtIP.net
mayaではアトビリュートエディタ上でオブジェクトに適用した効果の履歴が確認、編集できるのですが
ベンドやミラーなど各種効果の削除はどのように行うのでしょうか?
値は編集できますが削除の仕方だけがわかりません。

MAXの場合だとモデファイアスタックを右クリックから削除するような形です

494
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/17 09:18:36  ID:6AfJEdU3.net(2)
ん? メンタレのmaya2017対応バージョン、
学生版のみ無料ってこと?

495
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/17 13:33:59  ID:Tgzy3kdR.net
maya2017でパーティクルをコップに水を注ぐために作っていたのですが
チュートリアル通りに進みましたがサーフェス?が水でなくメタボールになっています、maya2017でパーティクルを使って水を表現するにはどうすればいいでしょうか?
参考にしたチュートリアルはこれです
http://3dtotal.jp/tutorial/5220/

496
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/17 17:36:13  ID:FwZKGMnA.net
Arnoldバッチレンダー使えないから、mentalrayに戻して欲しいわ…

497
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/17 19:39:53  ID:dZU/ttVV.net
2016以前のMayaが墓場からこっちを見てるゾw

498
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/17 20:02:42  ID:6AfJEdU3.net(2)
ECSU2016でサブスク更新止めとけば良かったと半分本気で思ってる。

止めておけば保持できていたsoftimage永久ライセンスも失われたし、
mayaもmental rayカットだし、新機能の恩恵より損失が大きい。

499
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 00:21:33  ID:dS7Z5NcF.net(3)
mentalrayはMayaの中で使ってる分には無償になった。
Mayaの外で使ったりMaya 2017のRender Sequenceにはライセンスが必要。
ライセンスは年間$295。マシンにQuadroかTeslaが入ってれば$95と1/3になる。
学校は無償。

500
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 00:33:41  ID:dS7Z5NcF.net(3)
mentalrayのリリースは11/30

501
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 10:25:20  ID:kd0JmxcT.net(2)
メンタレmaya2017、静止画無料バージョンは商用利用であっても無料なのかな。

https://blogs.nvidia.com/blog/2016/11/15/mental-ray-maya-free/?ncid=so...
を見ると、65ドルかかるとか書いてるような。

でもこれは「教育機関が商用利用すると65ドル」とも受け取れて…

502
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 13:28:43  ID:hfyE5gWp.net
For clarification.
Can I use free version for commercial purposes? For example lighting department that work only with Maya session and send animation to renderfarm. Of course renderfarm itself require a production license.


Absolutely. Use within Maya can be as commercial as you'd like.


https://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?15310-Pricing-amp-Policies-on-...
コメント2件

503
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 13:35:32  ID:bOPF+G0s.net
maya2017はもう負の遺産だな。

maxと両方使えるから、2017以降はmaxに戻るわ。

mayaよ、サヨウナラ

504
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 14:08:39  ID:kd0JmxcT.net(2)
>502

Q.無料版は商用目的で使えますか?
 例えばライティング部門でMaya内無料版つかって作業して、
 後でレンダーファームに送るんだけどOK?
 もちろんレンダーファーム自身のライセンスは必要だけど。

A.Maya内であれば好きなだけ商用のように使えるよ。間違いなく。

てな感じかな。有益な情報をありがとう。

505
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 23:02:59  ID:dS7Z5NcF.net(3)
>502のアナウンスはベータ登録してないと見れないかも。
今はプレリリース用のmentalrayがダウンロードできるようになっていて
フル機能利用できるものが12/31まで無償です。

506
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 16:13:43  ID:faDM4yqL.net
MAYA 2017 LTを使っているのですが、
以前このスレでも話題に出ていたDoraSkinWeightというmelスクリプトを使おうとすると

// 警告: file: E:/***/scripts/DoraSkinWeightImpExp.mel line 308: fopen: ファイル "E:\***\dsw\test.dsw" をモード "w" に開くことはできません。

と警告が出て書き出せないのですが、これはなぜなのかわかりますでしょうか

507
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 17:03:51  ID:yl30O6Z7.net
LTよく知らないけど
melにも制限無かったっけ?
コメント1件

508
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 21:46:39  ID:BuhLG5TG.net
http://dcc-scripts.blogspot.jp/2016/03/maya-lt-mel.html?m=1

書いてる人いたわ
書き換えればいけるかもね

509
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 18:35:33  ID:d054SvvP.net
2017のレンダラーまわりのライセンスというか機能制限をなぜこんなにややこしくしたのか
改悪もいいところだと思うんだ

510
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 01:55:08  ID:FJCVcNEb.net
なぜ嘔吐机が不穏な動きをするのかな??
昔からろくな事しないよな。

511
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 13:46:22  ID:nCs+LkqU.net
最近はmaxあたりの扱いが不穏。

softimageも2〜3年前から不穏な動き(冷遇)があって、その後リストラ。
メンタレも2〜3年前から不穏な動き(冷遇)があって、それから案の定、リストラ。
maxも何か必ず来る!?
コメント2件

512
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 14:18:19  ID:MrPEVMPh.net
ここはmayaスレだから、maxか比較スレで訊いたらいいと思う。

513
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:19:26  ID:L5ktHNve.net
>511
なくしてもいいんじゃない?w
オートデスクとしては、一本化して開発コストを下げたい気持ちもあると思うしな。
ただ一度流れた顧客が戻ってくるのか?なんてのも大手の悩みだろうね。
そろそろ、新手のCGソフトが出てきて欲しいけど、それは若い会社であって、
オートデスクじゃないだろうし、、アドビにしても一社だけ勝ち見たいなのは、
ユーザーとしては、好ましくないしな。

514
504[sage]   投稿日:2016/11/21 22:10:34  ID:UBlUgKVK.net
>507-508
!!
全く盲点でした。melに制限加えるとは……なんでそんなことを……。

URLの通り、fopenを書き込みで使ってる該当3行をfwriteAllTextに書き換えてみる
→失敗。上書き専用命令文だったので、最後の1行しか書き込まれてない。
 かなり長い一つのStringを作って書き込むことにする。
→失敗。「ファイル サイズの上限を超えています」とのこと。
  fwriteAllLines文でも同様だった。
→printで書き出して手動コピペ

クソみたいな対処で乗り切ります。
何はともあれ、助かりました。ありがとうございます。

515
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 00:45:53  ID:lt+z6dDg.net
モデル編集のパースペクティブビューの画面で現在どの位置から
見て編集しているか等の情報を知ることはできますでしょうか?
コメント2件


516
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 01:16:31  ID:C3kC+IPI.net
>515
ビューキューブじゃダメなん?
コメント1件

517
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 02:08:03  ID:B9K88a+b.net
>515
ビューからカメラを作成からではだめ??
コメント1件

518
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 06:57:58  ID:eWP61ezP.net
>511
サブスクリプション化して売上が伸びているのが3dsmaxの方がだったりする
不要になったらライセンスが切りやすいのかな…
maya、3dsmaxを統合するより永久ライセンスを停止させたいのが米国の意向だったりするけど…
MS、Adobe並に売りやすくしてくれればいいけどねぇ…

519
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 08:13:12  ID:IE/ZW8LG.net
3D使う職種は限られるからなあ

520
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/23 00:22:30  ID:UdOjcwCY.net
永久ライセンスはソフトを購入した感じで
サブスプはソフトを借りたって感じ
コメント1件

521
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 14:40:58  ID:k6LpF2AX.net(2)
しっかし高過ぎだよなぁ。。
Adobe並にしろとは言わないけど常時50%OFFくらい全然平気な気がするけど。。
半額でも1万越えですぜ。。

せめてインディーズ向けの小さい法人用のライセンス欲しいわ。
LTは仕様が論外過ぎ。

522
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 14:43:59  ID:k6LpF2AX.net(2)
それか1日ライセンスとかでもOKだわ。
1日1000円。
ゲーム制作だと、使わない時は本当に一切使わないし。

キッツイ。
googleとかがblender買収してくれないかな笑
コメント1件

523
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 16:42:33  ID:IJzWHi4I.net
>522
それいいね

524
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 19:11:11  ID:rtBaVEe5.net
業務簡素化から考えて最低1週間からだろな
すべてオンライン、サポート無し(別途料金)で。

525
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 19:52:45  ID:uMwz3peb.net
一時、Maya、3dsmax、SI、Mudboxなんか一まとめにして月額1マンで勝負をかけるとうわさに聞いて
マジィか!、値段付けの下手なAutodeskにしちゃ売りやすいプランじゃんと思ったけど、
価格表を見たら変わらずだったので、違う意味で安心した

526
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 03:24:45  ID:KJQyiLWP.net
Update 2出たけど名前の印象的にもう少し機能追加か変更があるのかと思ってた。
まぁ細かく頻繁に機能追加していいてもらった方がいいのかもね。

527
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 14:50:18  ID:lzIMkPJX.net(2)
nclothなどのクロスシュミレーションの結果からスキンウェイトマップを生成することは可能ですか?

528
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 15:14:20  ID:lzIMkPJX.net(2)
つまり、人形にシミュレーションの服を着せたままいくつかポーズを取らせて、そのキャッシュから変形のパターンが最適なスキンウェイトマップを自動生成できるようなプラグインはないかなぁと思った次第です

529
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 21:06:09  ID:FSLqdHYF.net
無理じゃね

530
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 23:24:54  ID:K1DqERRP.net
スキニングの原理を理解していない人間の発想だね
要望自体はまぁわかる

531
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 08:58:35  ID:LntSS16m.net
変形前と変形後の差をウェイトマップの強さに変換、書き込みしたら行けるんだか変なことになるんだか
コメント1件

532
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 15:57:59  ID:Chs/z47+.net
>516
>517
すいません。おっしゃってる意味がよく分からないので、
そのキーワードで調べてみることにします。
コメント1件

533
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 00:18:31  ID:6SO3PBes.net
>531
そもそもジョイントに対しての変形度合いなワケだからそのジョイントは何処にあるって話よ

>532
パースペクティブの移動回転の数値を知りたいんなら見てるカメラを選択してチャンネルボックスを見ろ
カメラを表示したいなら選択してvisiblityをonにしろ

534
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 19:45:45  ID:LPoWyOUg.net
自分は業界人ではないのでわからないのですが、
一般的にMayaのスクリプティングにおいては、
Melはなるべく使わずPythonを使うという流れに
なってきてるのでしょうか。

それとも両方とも適材適所でよく使われているのでしょうか。

535
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 20:18:15  ID:IUcGJFa8.net
流れはPythonですかねぇ
他ツールでも使用されてる、PySide使える、なにより書きやすくてメンテ効率良い!

melがダメって訳じゃ全然無いですよ、
melメインでバリバリやってる一流どころ全然ありますし。
コメント1件

536
532[sage]   投稿日:2016/11/28 12:27:04  ID:haOe7HKN.net
>535
ありがとうございます。
やはり現場によるということですね。

これからライブラリみたいなのを蓄積していこうかなと考えてまして、
どっちの言語でいくか迷ってました。
Melは手軽だけど、メンテが悪夢だし、どうしたもんかなと。(変数名のリファクタリングすら一苦労とか)

Pythonメインで考えてみます。ありがとうございました。

537
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:38:45  ID:DB1hpzVh.net
現在、maya2010を持っていて
趣味CGを再開しょうと思うのですが
マイクロソフトのSurfacePro4でmaya2010は問題無く動くんでしょうか?
コメント1件

538
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:52:32  ID:j4b1FGe9.net(2)
>537
ユーザーログインして管理ページからサポートに聞けば2010の質問も丁寧に答えてくれるよ
コメント1件

539
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:53:43  ID:wsfKvaSa.net(2)
>538
質問スレなんだからさっさとしね
コメント1件

540
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 18:03:36  ID:j4b1FGe9.net(2)
>539
割れの相手を真面目にしてやったのにこの言いぐ草
さっさと釣れ
コメント1件

541
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 18:45:59  ID:wsfKvaSa.net(2)
>540
そういえば割れ割れうるさいおじさんが昔このスレにいたなあ
ぐ草おじさんとでも命名しようか
証拠も無いのに決めつけちゃってんの笑

542
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 19:34:49  ID:bhfsgtkl.net
次の方どうぞ

543
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 21:18:28  ID:le+WtEFg.net
違法コピーです

544
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 21:24:14  ID:X8hbZNYF.net
まぁ昔のmaya買えるだけの人間がそんなにPC詳しく無い訳無いと思うしねー

545
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/29 00:02:34  ID:hrhz4J+F.net
>520
月額はたった3年で永久ライセンスの金額を逆転するんだよな…
永久買っといて本当によかったわ

546
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/30 13:57:20  ID:WH6NpEj6.net
maya2014を使用しています。
工業製品のような中身が詰まったオブジェクトを使用して、断面を作りたいのですが可能でしょうか。
maxの断面シェイプのような機能があれば可能なのですが・・。
コメント1件

547
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 17:39:50  ID:08fvTcAH.net
まずちゃんとMayaを買ってから質問してください
コメント1件

548
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 18:08:26  ID:HdKq14jv.net
>547
ぐ草おじさんいつもお疲れさまです

549
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 21:58:24  ID:SVLVKXdH.net
Stingrayに1.6から基本無料ライセンスが追加されるみたいね
Fusion360でやってたStart up licenseってやつ
Stingrayの出番はまだ厳しそうだけど、このライセンスは他のAutodesk製品にも広がっていくのかな

550
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 06:11:54  ID:k10Q6C0j.net
>546
ブーリアンじゃダメな理由は?

551
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 07:28:54  ID:A85zME6p.net
ブーアリンってなんですか?

552
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 07:33:51  ID:vaRyBpQ3.net
俺もブーリアン使うだろうな。

論理積で残すほうに重ねるか、逆に削り取るかは好みがわかれるだろうけど。

553
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 07:47:23  ID:M/7EvgQ/.net
ggrks

554
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 10:01:28  ID:L9ktcqsc.net
ブーリアン知らない時点でレベルが終わってる

555
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/01 14:04:45  ID:UyE4ejHQ.net
MayaスレはCG板の中じゃ民度高かったのに変なの湧いちゃったな

556
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 14:52:36  ID:s1ZD9lm2.net
ユーザーが増えたんならうれしいな

557
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 16:59:58  ID:arR4D987.net
ちょっと厳しい言い方かもしれんけどmayaって自分で調べたり探ったり理解する能力がある程度無いと質問とか答えても無意味な気がする。
adobe製品と違って慣れたら出来るってものじゃなくて知らない分野を自分で門を開けて近付こうとしない限り成長もしない
つまりはオツムを自分で使って探究心と共に理解して行くっていう人間じゃないと使えないということ。
コメント1件

558
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 18:08:26  ID:I5RKbjUC.net(2)
11/30リリースのはずのメンタレまだかい。
現地時間でももう11月は終わったはず。

まあ無料乞食にこんなこと言われる筋合いはないだろうけどね。

559
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 22:13:00  ID:p3Oucs6H.net(2)
It's November 30th, and you may be wondering where the final version of mental ray is.
We have the final mental ray version in hand and it's been running great, but are needing to correct some installation issues.
As a result, we should be shipping early next week after we verify all is working across the 12 combinations of Maya versions
and OS's for the Plugin and Standalone.

So just a few more days now. Thanks, for your patience!
コメント1件

560
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 22:47:07  ID:I5RKbjUC.net(2)
>559
情報ありがとさん。
インストール段階にトラブルかね。来週までおあずけか〜。

ところで final version って表現、
「メンタレは今バージョンで開発停止」みたいにも受け取れて少しぎょっとした。
autodeskに見捨てられて早くもオワコンかと。

実際はベータ版が終わっての最終バージョンという意味だろうけど。

561
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 23:27:08  ID:p3Oucs6H.net(2)
開発の段階のalpha version -> beta version -> final versionという意味ね。
final versionはMSとかだとRC(Release Candidate)とかGM(Golden Master)とかっていったりもするけどね。
early next weekって言ってるからなにもなければ来週の火曜か水曜あたりではないかと。

562
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 00:40:45  ID:N1ix9iTl.net
>557
意識高い系とアオリが混在、2chっぽいな

563
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 03:12:29  ID:igyJ2uGF.net
マニュアル読んでりゃズバリ分かる質問や返答に2、3段階レス要するような質問は、またぐヨ

564
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 05:35:39  ID:kvvKu8Wc.net
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

565
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 10:48:51  ID:fonTK2y2.net
2chで質問するよりググる方が楽だと思うんだけど何でやんないんだろ
コメント1件

566
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 12:36:20  ID:Jqu/obQc.net
>565
質問スレも兼ねてるスレでそりゃないぜ
キミは質問も回答もしなくてオッケー(^O^)

567
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 15:45:19  ID:DmJ9qZK8.net
ぶっさしモデリングとは、例えば梯子を作るときに一体成型せずに、
円柱を組み合わせて作ることですか?

568
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 22:30:59  ID:pDzchI+I.net
うん
何のデータを作るかによるけど個人的な制作の範囲ではレンダリングして問題が出なければ問題はないと思っている
コメント1件

569
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 05:25:33  ID:YwcMvKNY.net(3)
UVについて質問です
映像用のモデルを作る場合、CG業界ではどういったUVレイアウトが一般的なのでしょうか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082343.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082345.jpg

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082344.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082346.jpg

現在頭蓋骨モデルを作っているのですが、
上のケースではシェルを多少変形させてなんとかテクスチャ一枚に収めようとしています。正規化の影響で一方向に偏って伸びていますが、変な歪みができないようにできるだけ機械的にスケールしています。上顎下顎どちらも同じパッチに入れてます
下のケースではシェルはできるだけ変形させていません、レイアウトはスカスカですが伸びは少ないと思います。上顎下顎は別のパッチに分けています
このあとZbrush、Mariを使ってマップを作成する予定で、解像度は4K以上を考えています

できるだけピクセルを多く使おうとする上のレイアウトはゲーム用途っぽいのかもしれないと思うのですが、無駄はない気がしますし、ZbrushMariを使うなら多少UVが歪んでても問題ないようにも思います
業界にいたことがないもので、一般的な作法を知りたいと思うのですが……長文すみません

570
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 07:21:36  ID:CDvYiagj.net(2)
上は左右ミラーコピペ可でシェル単位で絵を回転合わせが必要。
下は絵の回転合わせが不要タイプ。

オレはゲームじゃないから大きい画を使うので上のレイアウトだが回転作業面倒なので回転させず各シェルを小さめして1:1に収める画を作る派
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571
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 18:09:56  ID:YwcMvKNY.net(3)
>570
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082749.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082750.jpg

上の画像の感じですかね?
パッチを分けるのは無駄でしょうか

572
568[sage]   投稿日:2016/12/05 20:31:27  ID:CDvYiagj.net(2)
上。XY軸の移動要素でリテイクし易く絵が作りやすいと思うけど。
パッチを分けるとはパーツ別にだよね?無駄というかパーツ別が作りやすいだろうな。テクスチャ・UVレイヤーも使うと煩雑になるし。
他のソフトとの連携も考慮して自分のやり易さや作業手数を減らす方向で検討すればいいんじゃね。それぞれだし。
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573
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 22:53:27  ID:A/gsyai7.net
1人作業かもしれないけど、他人から見てわかりやすく作るといいかもね
一つのオブジェに複数のUV合ったりすると初見じゃ戸惑う事がある
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574
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 23:29:59  ID:YwcMvKNY.net(3)
>572>573
人に使ってもらえるものにしたいですし、参考にして考えてみます

ところでテクスチャ解像度で4Kや8Kはあっても6144x6144等は見かけない気がするのですが、やってはいけない理由があるのでしょうか?
なんとなく使われないというだけなら検討してみたいのですが

575
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 01:09:15  ID:NXvVfqTv.net(4)
少なくとも回転させたものは、ノーマルマップ見にくくない?
最終的にテクスチャをフォトショなんかで描き足すのなら、描きやすい方向に並んでたほうが良いし。
歯やら口の中なんかだと、ベジェで線引いてそっからグラデで、歯根に向かって少し色味足したり、味付けが楽じゃないかな。
6144ってまた半端な数だな。
2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ。

576
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 01:32:28  ID:r5O6IltI.net
>2の累乗の数じゃないと綺麗にメモリに乗らんと思うよ

16で割り切れればいいのかなとか勘違いしてました、6144だと3が因数に入ってしまうんで駄目なんですね……
シェルは回転させないでやろうと思います
コメント1件

577
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 02:56:22  ID:NXvVfqTv.net(4)
>576
だいたいのレンダラは、同じマテリアル同じテクスチャを一度に書こうとするんだけど、その時のUVマップをfloatで持ってる(もはや「た」かも。)
floatは分母が2の乗数でないものは、無限少数なので、必ず2の乗数である必要がある、
ってその辺。(2^0が1、2^1が2、2^2が4であるように、2^(-1)は0.5で、2^(-2)は0.25で、と10進数で割り切れる数字は必ずしも2進数で割り切れる数字じゃない)
1/3ずつ、って言われても定規では正確に3等分できないのと同じ。何処かにしわ寄せが来るし、何よりトロい。

578
568[sage]   投稿日:2016/12/06 11:10:33  ID:GljatnRN.net(2)
何か難しい事になってるなw
タイトなリアルタイム表示系でなければ使い勝手のいい数字でもいいかも
コメント1件

579
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 11:53:45  ID:NXvVfqTv.net(4)
>578
と思うじゃろ?
でも、だいたいのレンダリングエンジンで、勝手に中で二乗数サイズにリサイズされてる。
そうすると、UVに沿って綺麗に線書いてたはずが、思わぬ形に滲んだり消えたりするんよ。
四角ポリゴンだと余計に怪しく見える所が出てくる。

580
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 13:51:56  ID:9RLtA8k/.net
特別な理由がない限りは変な解像度にしない方が無難やね

581
576[sage]   投稿日:2016/12/06 14:56:42  ID:GljatnRN.net(2)
>579
そうなのか。微妙なんだな。注意しとくよ。
なら解像度は限定的に固定だな。
1024, 2048, 4096, 8192, 16384
でも各中間サイズ欲しいな
コメント1件

582
565[sage]   投稿日:2016/12/06 19:45:20  ID:gN2K8F8/.net
>568
返信遅れてすみません。ありがとうございます

583
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 21:42:41  ID:NXvVfqTv.net(4)
>581
アトラスにしなはれ。

584
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 02:02:35  ID:hjBrk7of.net
2017で使える無償のmental ray 3.14がダウンロードできるようになりました。
Mayaを日本語のロケールで使ってる人はしばらく待った方がいいかも。

http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-products.html

585
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 13:35:20  ID:UXgh4w1r.net
やっぱメンタレでよくね?
輪郭線機能もあるしw

586
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 13:55:03  ID:jiaD/7nQ.net(2)
メンタレの新しいビューポート表示機能、便利だけど
結構バグが多いね。

3キーでのスムース切り替えが無反応だったり、色々いじってるとすぐに落ちたり。

バグがなくなれば、小さいウインドウに表示させてModoのプレビューレンダラーみたいに
便利に使えそう。

587
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 16:43:42  ID:kmMAVLwd.net
無料って、静止画のみじゃねーか
バッチレンダー出来ないならアーノルドでいいよ

588
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/07 19:46:44  ID:HFblEfFQ.net
先輩!!!めっちゃ困ってます!
2017からブレンドシェイプエディタが変わりましたが、そこで作ったモーフが外部のゲームエンジンで認識出来ません!

そこで旧ブレンドシェイプエディタと旧式モーフを使いたいのですが、旧式へのアクセスの仕方が不明です。。。
Z-Brushからモーフを転送すると、旧方式で行くため、旧式バージョンも完全に機能を無くされたわけではないようです。
ただアクセスの仕方が、、、わかりません。。

melとかでコマンドを直叩きすればいけるのでしょうか??
お助け頂けると助かります!!!
コメント1件

589
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 20:04:05  ID:jiaD/7nQ.net(2)
>588

一応それらしいものは、
Melの入力ボックスに BlendShapeEditor; で出せるみたい。

ただこのエディタで編集したものがゲームエンジンで認識されるかは非検証。
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590
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 21:27:30  ID:R6Vqpg1n.net
fbxで出してるならバージョン確認とかかね
コメント1件

591
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 06:44:15  ID:fSpgo1Lz.net
>589さん
ご返信ありがとうございます!!
さっそく試して見ました、無事に旧エディタが起動出来ました!!
ありがとうございます!!

>590さん
FBXのバージョンを古いのに変えてみても状態は変わらずでした。。
情報わざわざありがとうございます!

592
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 15:29:49  ID:qS2PFM2r.net
【原発】     次に死ぬのは、誰〜だ?     【福島】


増える原因不明死 死因解明が追いつかない
(NHK・クローズアップ現代)
某看護師会「なぜ最近20代の突然死が急に増えたのか」
というテーマで、全く理由がわからなかったらしい。
1990年以降、被曝医学はカリキュラムから追放された


たくさんの人があっけなく死んでいく
ベンチに座ったまま バスを待ちながら
説明のつかない死が多かった
多くの人が脳卒中や心筋梗塞を起こした
駅やバスの中で (『チェルノブイリの祈り』)


5日死亡
武藤まき子、虚血性心不全。(「とくダネ!」、71)
黒沢健一、脳腫瘍。         (「L⇔R」、48)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
朝本浩文、自転車転倒死。 (UAなど作曲、53)
小泉義仁、駅で脳梗塞。(スピリチュアルTV 51)
森岡賢、、心不全。     (元ソフトバレエ 49)
飯野賢治、心不全。    (株式会社ワープ 42)
よしお、、、睡眠中突然死。 (ルサンチマン、33)
今井洋介、心筋梗塞。(テラスハウス出演者 31)
杉崎由佳、急死。(『進撃の巨人』作画監督 26)

今井雅之54 盛田幸妃45 松来未祐38 泉政行35
宮田紘次34 黒木奈々32 丸山夏鈴21 椎名もた20

593
576[sage]   投稿日:2016/12/09 18:13:34  ID:tHCxvROu.net
イソテルCPU i7 CoffeeLake 6コア (2018Q1)らしい
4コアからどのくらいレンダー速くなるんだろ
コメント2件

594
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 21:29:06  ID:3oFUjlv/.net
>593
ジーオン2発のwsより設計の余裕分遅いけど省電力てとこじゃない?

595
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 21:33:37  ID:ziwHBPlm.net
>593
そういう変な言葉づかいしてるとクセになって直らなくならない?

596
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 00:43:31  ID:Tf6uqpvf.net(4)
mayaLT2017でちょっとよくわからないことが起きたので、聞いてください。

クイックリグで作った人型リグのエフェクタが、きのうまで問題なく動かせていたのに、
急に「足首と腰のエフェクタを除いて」移動・回転ができなくなりました。
ピボットでエフェクタを動かそうとしても、トランスフォームアトリビュートの数字だけ動いて、
エフェクタはそのままの位置に留まっており、ジョイントが動かず、手や頭を動かせません。

トランスフォームがロックされているわけではなく、
HIKエフェクタアトリビュートのIKブレンドT/R(初見のパラメータ。いじった記憶なし)が0になっていたことが原因のようで、
これを1に戻すと、エフェクタの移動/回転ができるようになり、ジョイントも動くようになりました。
思い当たる操作をした記憶がないのに、手首・肩・首・頭・足のIKブレンドT/Rが一斉に0になった、ということです。

ここまででもわからないのに、もっとわからないことには、
毎日バックアップの意味で、細かい作業ごとにシーンに名前を付けて保存(.mltファイル)しているのですが、
きのう今日のシーンはおろか、問題なく動かせていたおとといまでのモデルまでも、すべてIKブレンドTとRが0になっており、
エフェクタが動かせなくなっていました。

こんなことって起こるんでしょうか。何が起こったんでしょうか。
クイックリグの再設定のたびにまた0に戻ってしまうので、原因をつきとめて元に戻したいのですが…

597
594[sage]   投稿日:2016/12/10 01:00:47  ID:Tf6uqpvf.net(4)
IKブレンドT(R)というパラメータが原因のようだと書きましたが、
ほかの要因でエフェクタが動かなくなったのであれば、その方が納得しやすいです。

また「思い当たる操作をした記憶がない」と書きましたが、気づいたきっかけは明確です。
"modelA_1209.mlt"という名前のシーンの、正常リグ入り"body"オブジェクトを流用して別のキャラモデルを作り、
"modelB_1209.mlt"という名前で保存しました。
このmodelBに関しては、modelAと同様クイックリグでリグを入れたのに、最初からエフェクタを動かすことができませんでした。
その原因を調査するうち、正常だったmodelAのリグも、先述のように移動/回転ができなくなっていたことに気付いた、という次第です。

冗長な情報だと思います。
何がなんだかわからないので、関連性が薄いとしても、わかっていることを書きました。

598
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 01:19:40  ID:Tf6uqpvf.net(4)
エフェクタが動かない様子を文章で説明できている自信がないのでgifにしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1087023.gif

「脚は動く」→「手は動かない」→「IKブレンドT/Rを1にすれば動く」 というgifです。

599
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 12:02:22  ID:l9t8pWTP.net
ここで言ってる、選択項目(Selection)ってモードになってるとそういう挙動にはなるけど、そういうことじゃなくて?
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-735DF85A-331C...
コメント1件

600
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/10 14:06:58  ID:Mu2Dq4Mj.net
いいプラグインがあったので共有
ラップデフォーマーですが、なんとこれ、公式ではなぜか実装されないラップデフォーマーのウエイトを塗ることを可能にするんです
便利やで

wrapXDeformer
http://www.linez3d.com/plugins.htm

601
594[sage]   投稿日:2016/12/10 15:00:14  ID:Tf6uqpvf.net(4)
>599
ありがとうございます! ありがとうございます!!
完全にそれでした。フル ボディ モードに戻すと元通りにできました。
IKブレンドの数値は今回関係なかったんですね。本当に助かりました。

602
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 18:37:47  ID:Og0XoFzz.net
Shading groupがよく理解できません。
いろいろ調べたけれども、
マテリアル
ライト
テクスチャ
の集まりと言われても、
どうやって使うんだろ?とか
1から作る方法とか、
いっぱいできて削除したい場合とか、
そういう部分が知りたいです。

よろしくお願いします。
コメント2件

603
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 19:05:24  ID:95zbtIZb.net
>602
こういう結果を求めるならこういう理由でこの手順になる
みたいなのの一覧資料が無いからねぇ

604
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 02:32:21  ID:Z6KGNPLI.net
>602
メッシュに情報を与えるためのノードって思ってるわ

605
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 10:13:59  ID:R/a2vkHV.net
意味不明だけど何となく使ってるノードって多いよね。
いや、俺だけ?

606
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 10:37:54  ID:aP3fkQKt.net
韓国籍の男が稲荷神社でキツネ像壊す…100体近くの被害届とも関連調査へ


福島県警白河署は10日、同県泉崎村の神社でキツネの石像などを壊したとして、
器物損壊と建造物侵入の疑いで、住所不定、韓国籍の無職チョンスンホ容疑者(35)を逮捕した。

http://www.sanspo.com/geino/news/20161211/tro16121100170001-n1.html

607
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 14:53:33  ID:dbNmRhVg.net
作ったポリゴンがシンメトリ設定しても?X,Y,Z、ワールドorオブジェクトいずれも反映されなくなってしまいました
一旦作ったポリゴンを半分にしてジオメトリのミラーにしたり、ヒストリー削除しても反応がなく困っております
何か考えられる原因はあるのでしょうか?

608
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:14:03  ID:J47lgxME.net
どう考えても変なときは時間無駄なので、オレなら対象のものを一度エクスポートして新規シーンで確認するわ

609
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 13:26:40  ID:BLyw9c+3.net
いまだに2014メインで使ってるオレおる?

610
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 17:11:28  ID:3Nc1P4rI.net
2015メインならわかるが2014かぁ…まぁ新機能にこだわらなければ問題ないか
インターフェースとかメニューの場所が毎バージョンコロコロ変わるの腹立つ

611
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 07:21:25  ID:8f5OZn9u.net(2)
Maya2013を使用しています。

このスペックのノートパソコンから

・OS windows 7 Pro
・CPU インテル Core i7-3720QM
・NVIDIA GeForce GTX 675M
・メモリ 16GB



このパソコンに買い替えようと思っていますが
mayaは無事に動くでしょうか?

・OS windows 10 Pro
・CPU インテル Core i7-6700HQ
・NVIDIA Quadro M1000M
・メモリ 32GB

612
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 10:40:43  ID:n29m/Obv.net
Maya2013だとwindows10はサポート外と思う。
動作するか分からない。
コメント1件

613
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 13:08:50  ID:8f5OZn9u.net(2)
Windows10がサポート外ですと
動かない可能性高いという事なのでしょうか?

試した方いらっしゃいますか?

614
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 15:48:57  ID:vHK40jPE.net
インストール時にエラーでインストール不可の可能性
それを乗り越えたら作業中にエラーで作業できない可能性
そのリスクは確実にあると考えたほうがいい。

ノートでmaya使うってことは外出用とか打ち合わせ用かなんかだと思うけど
それならwin7pro探してインストールしたらいいんじゃないかと
コメント1件

615
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 19:49:59  ID:jWuMb7Za.net
2014も補償外だけど家ではWin10ノート2台で動いてる
コメント1件

616
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 19:56:14  ID:CQnQOslB.net
2015ならwin10proでも問題ないよ
コメント1件

617
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/15 21:01:49  ID:sN6SG3EZ.net(2)
ジョイントを動かすとUVも一緒に動きます。テクスチャを固定する方法を教えて下さい。
コメント1件

618
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/15 21:58:28  ID:sN6SG3EZ.net(2)
>617
自己解決しました

619
609[]   投稿日:2016/12/16 03:11:25  ID:VyyNws/K.net
Mayaに合わせてWindows7を購入すると
Windows7自体のサポートが終了してしまいますよねf^_^;)

7のパソコンを買ってmayaを入れた後に10にアップデートするのが良いのでしょうか?

620
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 03:24:21  ID:WyJSVuL8.net(2)
いろいろ調べたものの手がかりが見つからないので質問させてください

フェースの押し出しツールを用いると押し出したフェースと周りのフェースの境界部分のエッジが重なってしまい
マルチカット等を用いる際にエッジが重なっている為うまく選択できず困っています

フェースの押し出しをする際にエッジが重ならなくする設定、もしくは重なったエッジを統合する手段があればご教示願いたいです よろしくお願いします
コメント1件

621
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 03:42:22  ID:RLLHH6cs.net(2)
Win7のサポート期間は2020年までだ。
サポートが終了するより新しく買ったPCが陳腐化するだろうよ。
Win7で使い続けるのがよかろう。
コメント1件

622
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 03:45:24  ID:WyJSVuL8.net(2)
>620です
オブジェクトの全頂点を選択→頂点のマージでひとまず解決しました

ただあくまで対症療法、といった感じなので最初から重ならなくする設定等があればぜひ教えて頂きたいです 長々と失礼しました

623
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 06:20:43  ID:YjoTSVjo.net(2)
Mayaトゥーンの夜明けは近い
http://maneki.sh/tools/toon/

624
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 06:30:29  ID:YjoTSVjo.net(2)
とはいえ完全にプロスタジオ向けでPencilみたく個人で使える値段じゃないな

625
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 14:30:13  ID:u2BxuaX7.net
3Delightの名前があるのがよく分からないのだが?
3Delightにもトゥーンあったけどそれが独立してmanekiになったとか?

まあ現実的な値段じゃないから期待のしようも無いのだが

626
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 15:22:44  ID:hSrvzMuO.net
一人換算だとそんなに高くもないんじゃない?ただ、ライセンスの販売が10人分からというのが個人向けじゃないよね。

627
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 16:53:06  ID:qsk2jBRK.net
まあ俺は個人だからそもそも縁無さそうなんだが

でもPencil+ってMAXのライセンス分はバッチレンダの制限って無かったんじゃないっけ?
当然今までのmental Rayも
そう考えるとこれはコスト高いと思うのだがどうなんだろな?

まあ物が良ければ大きいとこは喜んでお金出すとは思うが

628
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 18:32:19  ID:RLLHH6cs.net(2)
>>Solid Angle社は2016年12月13日より、Arnoldノードロックライセンスの販売を中止いたしました。
>>
>>この日付よりも前に発行したノードロックライセンスのお見積りは有効と致しますが、
>>それ以降の新規ライセンスはフローティングである必要があります。既存のお客様は
>>フローティングライセンスへの無償クロスグレードが可能ですが、フローティングライセンス用の
>>メンテナンス費用をお支払いいただく必要がございます。

これは小規模な外注先とかでは導入しにくいだろうね。
Mayaにバンドルされてこれからってところなのにね。自爆?
コメント1件

629
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 21:43:27  ID:eDO0HYaA.net
>628
auto deakに買収されたら終わった
これから開発も止まるかな

630
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 22:02:48  ID:I7LFJynE.net
謀反かw

631
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 01:27:26  ID:A88AN9kS.net
mental rayの新バージョンのGPU対応やirayレンダリングモードなどを見ると
むしろmental rayの方が元気があるように思えてきた。
mental rayからarnordに移行を考えているところはちょっと考えさせられるだろうし
これからどんどんarnordが盛り上がっていくと考えてた人に冷や水を浴びせたような対応だな。

632
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/17 03:22:55  ID:wfeSr/qt.net
Vray最高!

633
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 08:40:33  ID:77GRuAdp.net
これで会社が有料レンダラーを買ってくれる口実が出来たと考えようぜ

634
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 12:34:20  ID:4uo1x2a6.net
レンダーノードって考え方をしているVrayが導入コストが安いのかな。

635
609[]   投稿日:2016/12/18 03:18:30  ID:Y2++5c8+.net
>612
>615
>616

Windows 7→Mayaのインスト→Windows10へのアップデートではmayaは動いていました。


>614
>621

Windows10でも動くだろうと希望を込めて思い込もうとしていましたがmayaをインストールする時にエラーが出るかもと思ってwindows7のパソコンにしておきました

636
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/21 15:33:19  ID:to0++SWS.net
バッチレンダーをかけているのですがなかなか始まってくれません
現在3時間ほど経過してますがまだレンダリングが始まってません
レンダーが開始されるまでにどういう処理を行っているのでしょうか?
フレーム数は18000ほどでアニメーションにはキャッシュを使用してレンダリングしてます
使用してるレンダラーはVrayです
何か早くレンダリングを開始させる方法はないでしょうか
誰かわかる方いましたらよろしくお願いいたします

637
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:42:50  ID:UkV4Nl3+.net(2)
そんなフレーム一気にってのが無茶でしょ

638
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:43:35  ID:UkV4Nl3+.net(2)
一枚何秒?何分?

639
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/22 20:52:56  ID:sb0lEB0+.net
外出時の作業用にmacbook pro考えてますです。
ビデオカードはAMD Radeon R9 M370X と NVIDIA GeForce GT 750Mどっちが良いですか?
コメント2件

640
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 23:54:08  ID:NOXexpL6.net
MacBook買うぐらいならhpかDELLのモバイルワークステーション買うわ

641
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/23 02:27:37  ID:hiFPDfzA.net(2)
ジオメトリキャッシュ書き出すのに時間がかかって大変です
メッシュとアニメーションはそのままで時間削減できる方法はないでしょうか

642
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 17:51:40  ID:Iqu/bsyo.net(2)
「CG Pro Insights」マヤ道!!ってどう?
昨日発売したマンガ?の技術書
読んだ人いたらレビュープリーズ

643
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 19:49:59  ID:THu+hv6R.net
買った買った!
今からお風呂だから読んでないよhttp://i.imgur.com/fBiRno4.jpg

644
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 19:53:06  ID:y9UjKZqI.net
背景と書体がマッチしてるなw
明日着だけど俺も買ってみた

645
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 21:44:50  ID:KJ3BgSTW.net
読み終わったらレビュープリーズ

646
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 22:30:01  ID:Iqu/bsyo.net(2)
どっちにしても類書ないだろうしこれからはじめる人必読本になると予想(希望的観測)

647
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/23 23:06:13  ID:hiFPDfzA.net(2)
マヤ道はパラパラめくっただけで良書だとおもった
超初心者むけでもなく、痒いところに手が届く内容

648
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 23:17:19  ID:Fohebb2y.net
読み終わったらヤフオクへ

649
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/23 23:54:19  ID:8SWvYWLy.net
>639
Mayaを外で使うならSurface bookでしょ。
PenとGPUがホント便利。

650
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 02:24:48  ID:+THudyxl.net
>639
3Dやるならmacはマジで止めとけ。
120%後悔するから。
macが有効活用出来るのはadobeまでだな。

651
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/24 17:06:59  ID:NREFf8Ns.net
とあるニコニコ生放送でさ、
MAYA2017使ってるから
>MAYA高いソフトっすよねー?最新版ですか
てコメしたら、

めっさたかいよ
最新版だよ
正規版だよ
あたりまえだよなぁ


て主が返してきたんだけどさ
非正規使ってると思われたくない気持ちがあるんだろうか?
それいちいち返す必要あるのかなと思ったけど

652
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 17:29:29  ID:vKQAwHPt.net(4)
MAYAは個人で1ライセンスなら安いでしょ
永久ライセンスなら最初に40万であとは年間10万払い続けりゃ使えるんだよ
仕事にしてりゃ余裕だし趣味にしたって安い方だと思うけどね

これが会社なんかで何十ライセンスもあれば膨大な年貢を納めることになるんだけど

653
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:01:15  ID:bdirSFvc.net
少し昔、ニコニコには有料ソフトウェア使ってる奴は皆割れという認識があって、実際にそうだったのです。

654
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:05:03  ID:2vGpQDBd.net
永久ライセンス版はもう売ってないから。

655
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:36:49  ID:3ToCW3qG.net
永久ライセンス買い逃したから

656
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:36:49  ID:vKQAwHPt.net(4)
これから買う奴は大変だな

657
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:38:10  ID:c1uRyTL+.net
永久ライセンスなら年間10万いらんでしょ

658
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:44:16  ID:vKQAwHPt.net(4)
いやいるだろ

659
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:46:17  ID:vKQAwHPt.net(4)
あ、保守契約しないならってことか
当然する前提で考えてたわスマン

660
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:58:59  ID:HlkYRVsA.net
個人で使ってる人います?
皆レンタルでやってるんでしょうか……それとも永久?
コメント1件

661
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 20:15:23  ID:lA8h954e.net
>660
かけこみLtで保っ守保守にしてるよ
一応維持する前提なら安くすんでる

662
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 20:30:58  ID:k1Kt+eTl.net
同じくかけこみLT
そろそろ更新しなくてわ

663
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 09:46:55  ID:QpGDGn3M.net
マヤ道読んだ
いいっすねぇ

業界歴数年、キャラ作って骨入れて〜な仕事してるけど
回りに詳しい人いないよぉ〜って人は必読!!

思い切りキャラモデラー、リガー向けなので
骨さわらない人は読まなくてOK

あ、てっきりいつものボンデジ本サイズかと思いきや
思い切り青年コミックサイズw

なかなかの良書と思います。
続編あるならリグに振った濃い話も希望!

664
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 09:57:15  ID:IjCzrhs/.net
HumanIKで大体済ましちゃう俺みたいなのには不要そうだな

665
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 11:48:35  ID:RoXQ+jyt.net(3)
HumanIKはあくまでプロキシ利用向きだからコンストレイン接続した変形用本体リグ構築技術は必須だな。単純構造なら別にいらんけど

666
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:24:56  ID:km3v2pzT.net
実際どうなん
ネット見ても本見てもみんな自分でリグ組んでるよね
それが普通のことと思って組むけどぶっちゃけHumanIKで事足りるレベルの動きしかさせてない、とかそういうことは無いもんなの?
腕が斜め45度のニュートラルポーズじゃないとだめだから…とか?
海外では需要があってmayaに搭載してるんだろうから履歴書さえemailの海外と未だにFAXを使うような、ヘタすると精神論さえまかり通る日本、的な構図?(例えがイミフならごめん)

俺は生き物は作らないからよく知らんし、上で「変形用本体リグ」って言われてもバイオハザードか変身ロボットくらいしか発想できない程度のレベルの人間だけども。

667
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:01:13  ID:RoXQ+jyt.net(3)
HumanIK(旧Kaydara MOTIONBUILDER [モーションキャプチャーエディタ]のIKシステム進化版)はキャプチャーデータを読み込んで編集するのが開発起源だから、
基本はキャプチャー以上の動きを加味する必要もないかな。読み込み、編集終わった段階でHumanIKの作業はほぼ完了状態と言える。
あとはその動きをレンダリングするキャラクターにコンストレインで関節など連動させる。
アニメーション用キャラクター制作の段階でキャラクターが動いた時に形状変形がグチャグチャにならないようにリグを組む必要があるからねえ。その45度とかも関係してくるよ。やり方にもよるけど

668
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:38:56  ID:hecEmYEx.net
リアル人体だけのリグならHumanIKでいけるんじゃないだろうか
髪、服、アクセサリ等のリグはできないだろうけどそれはHumanIKに追加でセットアップしたりして
アニメキャラみたいにリアル人体じゃない変形リグは難しいだろうけど
その場合でもアニメキャラ用のスケルトンにモーキャプデータを流すのには利用してるんじゃないだろうか
使ったことないですが

669
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:12:01  ID:h0Fj8Rds.net
モーションビルダーの快適さがあるからhumanikから離れたくないわ

670
665[sage]   投稿日:2016/12/25 22:47:37  ID:RoXQ+jyt.net(3)
ちょっと誤解するところがあったね
「リグを組む」というより「スケルトンを構築する」
が合うね。体のみのリグはHIKの使うよね
>668
HIKスケルトンに直接仕掛けてもいいんじゃね。それぞれだから。作業内容次第。
でもリアル人体って、かなり複雑な変形構造必要だよ

671
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/25 23:13:37  ID:D9OKaqFm.net
マヤ道は確かに良い本
だが2300円という価格設定はちょっと高すぎる
ケチなようだが1500円なら即買いだった

672
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 23:53:42  ID:Xg4Zk2/z.net
CG書籍でその値段が高めって、
今までどんな本買ってきたんだ・・・。

673
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 00:09:14  ID:xI2pm74t.net(2)
>672
だって漫画だぞ
読んでみろよ
あなたのいう専門書とは体裁が違うから

674
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 00:09:52  ID:xI2pm74t.net(2)
いい本だとは思います
ディスってるわけではないので念のため

675
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 00:28:38  ID:rEGwtCwo.net
ごめんね、察しの通り、俺読んでないんだ。
いい加減なレスして申しわけない。

676
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 00:35:15  ID:Ts4qjAbI.net(2)
友達からデータをもらって開こうとするとフォルダの位置が違うせいで
リファレンスデータが読み込めず再読込みするかのエラーがでますけど、
これを読み込む前に設定するというか開くときに設定するとかする
MELとかありますでしょうか?
相対パスの設定みたいのができればいいんですけど。

677
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 03:00:14  ID:xL/h2mTN.net
あらかじめ仕込んでおけば行けるんだけどけど
後からじゃ無理っすね

出来るとすれば.maならパス書き換えるくらいかな?
コメント1件

678
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 10:33:23  ID:932xPGQF.net
年間の保守契約が年14万円になってる!
ちょっと前まで11万円だったのになんでこんなに値上がりしてるんですかね?
コメント1件

679
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 11:15:55  ID:25DxVcKf.net

680
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 11:48:56  ID:EnbSoMae.net
>678
少し前まで為替が100円だったのが今は117円になってる。
その影響ではなかろうか。

681
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 20:02:56  ID:3c6qjVj8.net
くっそ初歩的な質問ですいません
グラブツール使って頂点引っ張ろうとしたら何故かオブジェクト自体が動いちゃいます
単純にグラブのアイコンクリックして頂点をマウスでドラッグして動かしただけなんですが…
何か外してる手順とかありますかね…?
コメント1件

682
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 22:58:35  ID:Ts4qjAbI.net(2)
>677
なるほど。
ありがとうございます。
仮想ドライブを作るなりして合わせるようにします。

683
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 01:03:24  ID:wxC8oOH6.net
いまニコ生でMAYA使ってモデリングてかテクスチャとかいじってる放送みてるんだが
それほど上手いってわけでもなんだよな
MAYAってソフトかなり値段するやつだろ
道具だけ高いの使って腕が追いついてないとかって多いわけ?

まぁ最新版も割れるのかね?
Auto机のってそんなのありきっての多いし
コメント1件


684
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 01:20:16  ID:uJoqaLJV.net
なんだこのアホ

685
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 06:51:10  ID:teAeOfBt.net
きっと月に数千円で暮らしてる子なんだろ
放っておいてやれ

686
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 06:57:40  ID:sOv53+Eo.net
学生さんなら無料の学生版3年間使えるぞ?
もし知らん人いたらあれだから念のためな

687
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 07:08:13  ID:urgNiJmn.net
>683の言う作業なら学生で無くても月3千円のLTでもできるし

688
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 07:58:16  ID:+ABYcyvQ.net
若いうちは買って自己学習したかったりするしな。
俺エンジニア系なんだけど、昔無理してMSDN入ったわ。
コメント1件

689
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 10:00:53  ID:Ec2pjC0P.net(5)
初歩的な質問ですみません。
ジョイントのローカル座標軸の角度を変更したいのですが、よくわかりません。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/...
Mayaのヘルプでありましたので、ここを見ながらやっていたのですが
3番のところで「右マウス ボタンで その他のコンポーネントの選択(Select Miscellaneous components)アイコンを クリックして」のところで躓いています。

690
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 10:17:01  ID:Ec2pjC0P.net(5)
躓いていると書きましたが、どこを右クリックしてもヘルプ通りの項目が見当たらないです。

691
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 10:49:57  ID:feVYAX23.net(3)
「?」アイコン、上のメニューの近くにない?

692
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 11:14:43  ID:Ec2pjC0P.net(5)
メニューの中に折りたたんで入ってました・・・
無事回転させることができました、ありがとうございました!

693
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/27 13:14:00  ID:m1fiWys/.net(2)
ジョイントを動かすと特殊な複製のポリゴンも同時に動くんですが、どうやって解除すればいいんですか?
コメント1件

694
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 13:30:56  ID:xO2Kvvlj.net
>693
シェイプが一緒のインスタンスオブジェクトならそれが正しい挙動
「maya インスタンスオブジェクト」でググろう
コメント1件

695
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 14:04:45  ID:Ec2pjC0P.net(5)
度々すみません・・・
現在MayaMuscleを使用して作業をしているのですが、マッスルウェイトをかけた部分が不自然に伸びてしまうようになってしまいました。
上腕二頭筋を作成して、肘のジョイントを回転させた場合はきちんとMayaMuscleが動作するのが確認できるのですが、
肩のジョイントを回転させるとマッスルウェイトをかけた部分が回転方向に大きく伸びてしまいます。
肩のジョイントを回転させたときは、作成した上腕二頭筋は伸縮したりせずそのままの形でボーンにくっついて移動しています。
コメント1件

696
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/27 14:17:15  ID:m1fiWys/.net(2)
>694
ありがとうございます。できました!

697
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 14:54:27  ID:Z6xyR/gD.net
グラブの件自己解決しましたので、流してください

698
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 15:20:31  ID:feVYAX23.net(3)
>695
回転方向に倍に回転するや移動方向に倍移動する
そういった現象は大概親子関係になっているせい
コメント1件

699
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/27 20:38:28  ID:DTFhJruq.net
3D空間内の明らかに原点じゃないところに置いてあるのにチャンネルボックスやローカル、ワールドスケールの座標が0,0,0になってるのって普通じゃないよな?

CADのXVLデータをDXFに変換したものを読み込んでるんだがこれで作られたオブジェクトは全部そうなってる
ピボットをオブジェクトの中心に持ってきても0,0,0のままで色々と困る・・・
コメント2件

700
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 21:27:37  ID:Ec2pjC0P.net(5)
>>698
親子関係になっていました!
それでアウトライナを見ながら親子関係を抜いたりしながらいじったりしてみたんですがうまく動かず・・・
肩〜肘〜手首と親子関係になっていて、肩に筋肉の始まり、肘に筋肉の終わり部分があるので親子関係は切れなさそうです
コメント1件

701
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/27 23:43:05  ID:feVYAX23.net(3)
>699
スケールも0なの?
絶対座標をトランスレートの値にしてくれるmelとかで直せない?

>700
ようは動かされてるもんが二重に移動量を貰ってるわけや
親子関係の移動継承量+スキンウェイトの移動量
メッシュをジョイントの子にしてない?
コメント1件

702
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 00:22:34  ID:MKgWWpsS.net
>699
ピボットは0.0.0地点にあるのにオブジェクトがスっ飛んだ場所にあるってこと?
元のデータがおかしいって事はないのかい?
ワールド座標(ズレた)分を元に戻すmelは組めるけど
「そういう風に作られたモノ」に関しては目で直すしかないよ
xform -q -ws -t (オブジェクト名) で値引っ張って0.0.0が返ってくるなら元がおかしい

703
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/28 04:51:56  ID:QEBw//yI.net
2013使ってるけどついに最新にしようと思う

もう古いの使ってたのがバカらしくなるくらいの進化だよな!な?
コメント1件

704
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 07:41:56  ID:APfw6HAc.net(2)
>701
おっしゃる通りでした。親子関係になっていてウェイトをかけた分倍動いているのが原因んでした。
メッシュがジョイントの子になっていたので、何かマッスルのスキンの手順を間違えていたようです。
マッスルのスキンセットアップを色々見直したところ無事親子関係が外れて直すことができました。
ありがとうございました!

705
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 19:00:38  ID:APfw6HAc.net(2)
マヤマッスルって一回筋肉作り始めたらあとでポリゴン追加とかしちゃだめなんですね・・・
結合しても勝手に離れてしまうようになってしまいました。
次から気を付けます・・・

706
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/29 00:53:57  ID:/3inYcnB.net
>681
オブジェクトモードじゃなくて頂点モードにしてないとかそういう意味ではないですか

707
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 01:10:55  ID:JrHuUUYk.net
範囲選択モードになってるとかね
範囲がデカすぎて全部動いているとか…

708
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 16:04:37  ID:u9ehqMbk.net
テスト

709
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 16:10:26  ID:N3x+Fp1F.net
mental rayでレンダービュー開くとエラー吐きます

// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //

調べても何のことかサッパリ。
Maya2014どす
コメント1件

710
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 22:39:49  ID:Q895JvjJ.net
質問です
動いてるオブジェクトに合わせてカメラをトラッキングしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
コメント1件

711
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 00:11:16  ID:2Q46Gzil.net(2)
>709
一回プリファレンス削除
maya起動時にも出るならmayaクリーンインストールした方がいいんじゃない

>710
マッチムーバーで検索
コメント2件

712
【6等】 【59円】 [sage]   投稿日:2017/01/02 00:34:52  ID:iATRlS+B.net(3)
>703
人によると思う。オレは2016以前にはもう戻れない。

713
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 01:02:15  ID:UxYrRzJd.net
>711
検索しましたありがとうございます
実写やカメラにオブジェクトを合わせるのではなくてblenderのtrack toのようにオブジェクトを追いかける機能はmayaにはないんですね
コメント2件

714
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 01:10:41  ID:2Q46Gzil.net(2)
>713
ああ、エイムコンストレインのことか
カメラならカメラの種類をエイムにすればいい
コメント1件

715
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 04:03:38  ID:XIg8kFFf.net
>711
起動時には何も出ません
mental rayでレンダーしたときだけエラーを吐きます

エディタ見るとこんなのが

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
// エラー: (mental ray) : C:\Users\山田太郎\AppData\Local\Temp/fb000.0.6224: closing '}' is missing //
// エラー: (Mayatomr.Output) : failed during mental ray rendering: mental ray abort //

何なんだ本当に
コメント2件

716
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 05:23:22  ID:iATRlS+B.net(3)
>713
そんなことくらい普通にできる。
質問するなら先にそれを家。回答者の時間の無駄だろ。

717
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 15:41:20  ID:fnBLMS+e.net
>715
プリファレンスファイルを削除して起動しなおしてみたら?

718
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 21:33:32  ID:iATRlS+B.net(3)
>715
なんでユーザーIDに漢字で自分の名前を入れようと思ったんだ?

719
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 22:47:13  ID:3DD5nB67.net
これを自分の名前だと思うのは流石に人間を舐めてるとしか思えない
コメント1件

720
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 23:41:11  ID:b2N5N6QX.net
「漢字で」を問題視してるって伝わんね?

721
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 03:54:24  ID:yPyE9ePI.net
>714
お陰でなんとかなりました
ありがとうございます

722
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 06:49:23  ID:A5FiCnWe.net(2)
仮で書き換えてるんだろそれくらい分かれよ
わざわざそんな書き換えするやつが2バイト文字禁止の暗黙しらんこともないだろーし
コメント1件

723
665[sage]   投稿日:2017/01/03 11:14:43  ID:zW6V+GoU.net
2バイト文字に敵意を持つ方々w

724
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/03 11:27:32  ID:JNb7LMsR.net
IK使わずにジョイントいじってSポチポチ繰り返してみたけど
拷問でしかなかったわ(´・ω・`)

725
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 11:48:46  ID:pHwRwGzb.net
V-rayを使っている方に聞きたいのですが
mayaを持っていれば無料で使えるmental rayがある中で
V-rayを9万円払ってでも買う価値ってあるように感じますか?

726
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 14:02:28  ID:UyfhWeyE.net
mental rayから脱出したいならアリだけど今はArnoldがタダで使えるしなあ

727
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 14:39:45  ID:7v+niE7x.net
>719>722
当然でしょ。漢字で自分の名前が出てるるからサニタイズしてるんでしょ。
もう一度いうけど、なんでユーザIDに「漢字で」自分の名前を入れようと思ったんだ?

728
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 18:08:27  ID:A5FiCnWe.net(2)
正月早々くっせぇのが沸いてんなぁ

729
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/03 23:43:13  ID:CNlWXRpV.net
723
使ったことあって書いてるなら言うことはないが使ったことないならまず自分でVray弄ってみれば?
なぜVrayが重宝されるのか理由がわかるよ
コメント1件

730
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 07:54:34  ID:UwUPfb6Y.net
学生版で制作したデータを、例えばライセンスをアップグレードしたりなどして
商用利用可能なデータにすることはできますか?

731
713[sage]   投稿日:2017/01/04 08:04:42  ID:p7o+/33c.net(2)
当時の俺は無知だったからネットで買い物するとき受取人の名前を入力するように、ユーザー名も自分の名前を入れなきゃという考えがありました
2バイト禁止とかいう意味不明ルールに気付いたのも、maya導入後にファイル保存に失敗してからだった

それもHDDに置けば解決できたから、2バイト文字に関する問題はもう大丈夫なのかなと

プリファレンスファイルとやらを探して削除させてもらうことにします

732
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 08:13:38  ID:p7o+/33c.net(2)
プリファレンスファイル削除して再起動かけて適当に円柱一個立ててレンダービュー開いてみました

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
コメント2件

733
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 13:07:21  ID:JWXwwJjQ.net(2)
>729
あのなぁ、

なんの知識も無いやつだったら、
チョットいじったぐらいで、
わかるわけ無いだろ。

多分真っ白からぬけだせず終わる。

734
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 13:08:32  ID:JWXwwJjQ.net(2)
RedShiftオヌヌメ

735
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 21:22:01  ID:8N7Jo6cN.net
>732
じゃあ次は再導入だね。
Mayaもメンタレもレジストリも全て消してからね。

736
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 21:33:56  ID:NlZy0Vgx.net
redshift、買っちゃった(*´∀`*)ポッ

737
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 22:02:46  ID:TeYwvskK.net
>732
同じエラー出たことあるわ。知らないうちに治ってたけど
たしかSP6入れる前だったかな
バージョンアップすれば治るかもね

738
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 22:36:01  ID:Cx3SuKqR.net(2)
上の書き込みで思い出した
mental ray for maya2014 の最新版入れた?

739
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 22:39:01  ID:Cx3SuKqR.net(2)
あ、スマン、2014は違ったかも

740
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 04:15:46  ID:hN9v9lAI.net
だいたいは、

Mayaのバージョンと
Mentalrayのバージョンが
あってない。

もう、
ほとんどこれだから。

741
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 17:06:22  ID:ACPSdt1l.net
blenderとzbrushばっか使ってきたからmayaのモデリング勉強してるけど頭痛くなる

742
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 21:25:10  ID:AwbnO8Dj.net
IKが破綻してポリゴンが滅茶苦茶になり
バインドした時に戻すも、指定角に戻すも、アンドゥすら役に立たない
あの絶望感はヤバい、胃が痛くなる

743
723[sage]   投稿日:2017/01/05 21:31:49  ID:sZH3T/hG.net
貴重なご意見ありがとうございます!

744
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 21:38:51  ID:n/rXeQlW.net
明日までautodeskのサブスクリプションだかなんだかが86%オフなんだけど
これは購入すればサポートが付いて営利目的での使用も可能になるってことでおk?

745
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/06 16:37:15  ID:Rq+LhyfY.net
今年こそMAYAと高価なプラグイン使ってるアニメ屋がアマチュアMMD使いよりクオリティの高い映像を作れますように(切実)
コメント1件

746
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 18:12:27  ID:Xn7mQ+gb.net
今はクオリティそこそこでストーリー演出の勝負なんだけどね

747
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 18:51:29  ID:EVhFMIkb.net
>745
がんばれー!

748
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 19:21:38  ID:EHMhuyb8.net
いや、流石にどんなアニメでもアマチュアMMDよりクオリティ高いだろ…

749
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 21:21:55  ID:IJbgd2C5.net
もしかして、CG批判するとアカウントが凍結されると話題の
ブレイブウィッチーズのCGのこと言ってるんじゃないか?w
眉毛の線が透けてて頑張ってるなと思った

750
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 04:01:11  ID:CMwQ+Ub9.net
日本のアニメ業界はMAXが多いんだけどね、、、

751
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 04:54:23  ID:ZxYqSzf4.net
俺は、
MMDで上手い人を割と尊敬している。

752
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 05:39:20  ID:C7zAtut7.net
トライスラッシュはMayaでアニメ作ってたと思うよ
レンダラーは日の丸かな?

753
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 06:09:02  ID:JxRKNNss.net
モデリングも大好きな身としては…、
MMDのモデルの後頭部省略してることとか、顔がシェーダー?エフェクト?無しでは鼻とか顎が気持ち悪すぎて何かヤダ。
アニメ風に擦り寄って単色塗りつぶしするために仕方ないのかもしれないけど、
いつの日かアニメはアニメ、3DCGは3DCGの可愛さを目指すようになればいいなぁ

754
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/07 11:53:31  ID:GuGYxGnX.net(2)
お世話になっております

mentalrayがエラーを吐くということでmaya2014再インストールして舞い戻って参りました

// 警告: (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray //
// エラー: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
// エラー: (mental ray) : C:\Users\田中太郎\AppData\Local\Temp/fb000.0.6380: closing '}' is missing //
// エラー: (Mayatomr.Output) : failed during mental ray rendering: mental ray abort //

755
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 12:00:06  ID:GuGYxGnX.net(2)
mental ray for maya2014の最新を入れればいいんですかね

公式が載せてるんですけど、リンクが切れてるとは何事

756
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/07 12:58:31  ID:n0rJ0zYW.net
>748
そう思ってるのはアニメ屋だけで視聴者はクソ3Dだと思ってるんやで…
コメント1件

757
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/07 15:57:27  ID:49KacgBP.net
「Maya教科書」での勉強について質問です。Mayaを基礎から勉強したくて本を探していたら「Maya教科書」というのがあったんですが、かなり前からある本なので現在のバージョンだと使えませんか?
それとも、問題無く使えますか?文章が変ですいません。回答よろしくお願いします。
コメント1件

758
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 16:38:44  ID:fh+1ENEl.net
>756
ちゃうんや
一人で作った、無料ソフトで作った、ニコニコ動画で見てる、っていうのを取っ払って見たら商業アニメよりクオリティが高いとは言えんやろって話や

759
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 17:18:36  ID:plW4se+t.net
デイズニーのミッケーの3Dアニメはだなltlっyzgっmfbs

760
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 19:22:24  ID:HN1+LcUX.net
>757
使えなくはないが苦労する部分はあると思う
教科書の手順通りに操作してるのに上手くいかないなんてことがあると思うけど、ネットとかで自分で調べればいいし、将来そういった能力が仕事で役立つ

761
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/08 14:19:39  ID:s2AQLATR.net(4)
Mayaの新規プロジェクトの部分で、テクスチャの場所の名前を設定したいのですが、テクスチャという項目がありません。どこにありますか?
コメント1件

762
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 15:47:24  ID:rNH7FmEw.net(2)
>761
sourceimages

763
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/08 16:12:45  ID:s2AQLATR.net(4)
ソースイメージがテクスチャということですか?
コメント1件

764
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 16:41:15  ID:rNH7FmEw.net(2)
>763
ソースイメージはテクスチャを置いておくフォルダ

765
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/08 16:55:46  ID:s2AQLATR.net(4)
すいません。まだよく分からないんですが、ソースイメージの設定を行えばテクスチャの名前の設定もできたことになるんですか?

766
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 16:59:35  ID:LVsjmjuS.net
まにゅある>ぷろじぇくと せってい

767
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/08 21:47:02  ID:s2AQLATR.net(4)
すいません。まだよく分からないんですが、ソースイメージの設定を行えばテクスチャの名前の設定もできたことになるんですか?
コメント1件

768
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 23:13:15  ID:mRpX/iZH.net
ミラーツールが使い辛い...

769
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 00:16:19  ID:BcjYhZoU.net
>767
テクスチャの名前というのは、例えば背景に使う青空の絵をしたテクスチャの名前をskyblue.jpgみたいにテクスチャのファイル名を変更したいってこと?
みんなが言ってるsourceimage(ソースイメージ)はmayaのシーン内で使うテクスチャたちを保存しておくフォルダのこと。
これが無いと次回mayaのシーンを開くときにテクスチャが反映されなくなる

770
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 03:22:19  ID:UrHcpQVR.net
メッシュにsubdiv proxyをかけると変な影が出てきて困ってます
http://i.imgur.com/YUp2KVR.jpg
それとari mirrorでミラー処理すると一部に黒い線が入るのですかどなたか原因が分かる方が居ましたらどうぞ宜しくお願いします
http://i.imgur.com/7dSNamT.jpg

771
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/09 07:27:42  ID:GsvMUdLm.net
ソースイメージについては分かりました。ありがとうございました。
そこでもう一つ質問したいんですが、Maya2008、2009、2010のときはテクスチャのプロジェクトデータの場所の名前の設定で、テクスチャとソースイメージが別々だったのですが、この時は、ソースイメージはどんな役割だったんですか?
コメント1件

772
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 10:42:16  ID:YzfsvHdC.net
>771
変わっとらんで
デフォルトがソースイメージなだけで設定で幾らでも変更可能や
というかここら辺理解せず8年もやっとったんか?

773
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 11:21:33  ID:TCUAoJ1z.net
テクスチャのフォルダはイメージファイルでなく.maファイル用がデフォだ。どうでも使えるが

774
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/09 18:18:28  ID:Dz1y8X9e.net
ニコ生でMAYA使ってる人いるけど
べつにそれどほ造形が上手いってわけでもないのに
なんであんなに高価なソフト使ってるんだろうって思った
コメント2件

775
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 18:20:23  ID:rBXNaDf0.net
荒らしたいかまってちゃんに反応するのは俺だけだぜ
感謝しな

776
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/10 00:26:49  ID:kkL+jodU.net
>774
やっぱりほらモチベーションあがるじゃん

777
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/10 00:37:19  ID:/wPdz5ix.net
初心者が安い楽器で始めると出したい音が出ない理由が楽器の歪みなのか弾き方なのか解らなくて無駄に時間食うから初心者こそ中上級以上の楽器で始めた方がイインダヨ

巧くなった後なら安い楽器でもイイ音出せるようになるけど、それは解りきってるから楽器のアラを無視して出せるイイ音を出す、つまり見切る事ができるからであって、初心者が悪い楽器でそこを目指すのはとおまわりでしかないんだよ。。

778
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/10 01:25:45  ID:sHadGCwY.net
>774
Maya買えないからって僻むなよ貧乏人

779
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/10 01:26:05  ID:RAAGdNRH.net
社会人でも会社がサブスクリプション入ってる時に自宅用ライセンスが与えられる場合があると声を小さくして申し上げ…

780
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/10 12:59:41  ID:5iT7gdKQ.net
MAYAは良い楽器ではない(小声)

781
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/10 21:25:53  ID:mdFpmaFQ.net
ま、いじってナンボっすねw

782
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/11 21:18:42  ID:7M3XOGD2.net
VーRAYフィジカルカメラについて質問なんですが、ホワイトバランスって数値入力できませんか?

カラーパレットによる調整でなく、Kケルビンを数値入力したいのですが。

実際の撮影時のホワイトバランスと合わせたくて。

783
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 20:50:00  ID:x1JcG6rI.net
>688
マニピュレーターの質問です。

アニメーションの制作で、
移動と回転だけを表示したいです。

Universal はちょっと変です。

Edit Pivotで出るような、
移動と回転だけのマニピュレーターが、
いいのですが・・・

784
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 02:20:37  ID:nfX6Y+6H.net
いきなり質問で恐縮ですが、3DCG制作を再び始めるために新しくPC(os:win10を検討中)を購入することを検討していて、
maya2008を旧PC(OS:XP)から引越ししたいと考えているのですがそれは可能なのでしょうか?

現在、旧PCではネットに接続した環境でないとmaya2008は起動せず
オフラインでライセンスを入力しても「不完全な文字列とエラーが赤文字で表示されています。」
と表示され起動しないという状況です。

回答頂けたら幸いです。

785
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/14 03:49:59  ID:pXloFb45.net
Timelineのキーを
Shiftを押しながら移動すると、
Mergeとか上書きされず、
キーが小数点レベルでフレームを移動します。

Pasteのオプションかと思ったんですが、
違うようです。

例でいうと
8フレームと10フレームに、
AオブジェクトのTransferXのキーがあるq

8フレをカレントにして、
TimelineをShiftクリック。

範囲選択になった8フレを、
10フレに移動させると、
10フレのキーか、
8フレのキーか、
どちらかのキーが10.28フレみたいな感じで移動します。

書いていて気づいたんですが、
同じフレームに同一アトリビュートのキーを、
移動させると親切にずらしてくれるみたいです。

上書きしてもらいたい。

786
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 20:04:42  ID:k1MDec3w.net
ここで質問することではないと思うんですけど、
画像はどうやって貼り付ければ良いんですか?
自分でも調べたのですが、サイトによっても違い、
分かりませんでした。Mayaに関係ない質問ですいません。
回答よろしくお願いします。
sssp://o.8ch.net/n725.png

787
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/15 11:45:43  ID:M639NQ/8.net
画像を貼り付けるというのは、このサイトに貼り付けたいという意味です。回答よろしくお願いします。
コメント1件

788
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/15 19:13:27  ID:xCYmKUhT.net
高画質のプレイブラストを保存したいのですが、一定のサイズ以上に設定するとクラッシュします
解決法はありませんか

789
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 11:30:35  ID:anU8bK3M.net(2)
maya2016で適当にカーブ描いてそれにオブジェをモーションパスにアタッチして
1回アニメーションさせてから、カーブの形をいじってからまたアニメさせると
mayaがフリーズするんですが・・これって既に常識のバグですか?

790
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 12:37:06  ID:anU8bK3M.net(2)
↑すいません、カーブの編集のバグは最新パッチで直りました。

791
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 13:38:57  ID:A8R7DM3Z.net
>787
画像を直接貼り付けるってできたっけ?
仮に出来たとしてもよした方がいいよ
普通にろだにうpしてURL貼りなよ

792
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 18:07:56  ID:JNYQiitV.net(4)
789さんありがとうございました。何らかの方法で画像を見せたかったんです。
お陰で出来ました。

793
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 18:15:54  ID:JNYQiitV.net(4)
画像はツールボックスの回転するやつを押して回転させようとしたのですが、
マニュピレータが見ての通り、変になってしまいました。
どうすれば正しくなるんですか?句読点が変ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126333.png_znwr15qsbBUaa...

794
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 20:02:06  ID:RSDP2xUA.net
2017のフルバージョン日本語UI最新パッチだね

1左上の「ファイル」の中に「新規シーン」というのがあるのでクリックして

2「(任意名)のシーンへの変更を保存しますか?」というメッセージが出るので「保存しない」をクリック

3)開いた画面でファイルの2つ右にある「作成」内の「ポリゴンプリミティブ」をマウスオーバーするとでる「立方体」をクリック

それで同じになるなら一旦PCを再起動して3)をするとなおるよ
コメント1件

795
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 20:49:58  ID:JNYQiitV.net(4)
画像はツールボックスの回転するやつを押して回転させようとしたのですが、
マニュピレータが見ての通り、変になってしまいました。
どうすれば正しくなるんですか?句読点が変ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126333.png_znwr15qsbBUaa...
コメント1件

796
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 20:51:42  ID:/Mtlf4Rd.net(2)

797
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 22:11:15  ID:JNYQiitV.net(4)
794さんご指摘ありがとうございました。
793さん自分に回答してくれていると知らずに質問し直していまいすいませんでした。
あやまった直後で申し訳ないんですけど、教えて頂いたとおりにやっても出来ないんですが、他の解決法もしくは、間違っている可能性のある場所はありますか?
何度もすいません。
コメント1件

798
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 22:24:06  ID:/Mtlf4Rd.net(2)
>797
わざわざアトリビュートを切った画像を用意しておいてあれ以上の回答とか有り得ないので諦めて

799
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 23:05:20  ID:DPD9tub/.net
グラボのドライバ最新にアップするか
サポートに連絡するか

800
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 04:18:03  ID:5mhj6NR8.net(3)
みんなグラボはなに積んでるの?
個人製作ならクアドロのk620くらいので十分かな?

801
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 08:09:37  ID:hqWtNmT0.net
GTX1080でも買っとけ

802
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 09:59:50  ID:+NvCnYKp.net(2)
今時クソ高いだけなOpenGLボード律儀に載せてる情弱おるん?
コメント2件

803
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 11:06:04  ID:BYDoOTvM.net
今はM2000を使用中。快適に使用できてます。
コメント1件

804
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 12:25:26  ID:F8bVkcUE.net
モデリングだけなのでGT540mで快適です

805
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 14:06:55  ID:StBOR2FW.net
KabyLakeでじゅう

806
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 17:59:30  ID:Duhyom/M.net
>802
お兄ちゃんお金ないの?

807
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 19:20:19  ID:BwdT1CgY.net
設備屋さんにWS持ってきてもらうと勝手について来るのに高いも何も無いやん
コメント1件

808
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 21:05:12  ID:5mhj6NR8.net(3)
>803
ブルジョワいいな〜

809
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 21:22:48  ID:YkHzFlnQ.net
まぁ、自分が出せる範囲の金額の中で好きなのを買えばいいと思う
コメント1件

810
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:04:01  ID:5mhj6NR8.net(3)
>809
どうも調べる内に情報が錯綜してしまって出せる金額内でも迷ってしまう…

この人のブログを参考にしてるんだけどどうなんだろう
http://jisaku-pc.xyz/vga/quadro-firepro/
コメント1件

811
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:17:46  ID:+NvCnYKp.net(2)
>807
設備屋にボッタクられてるだけっていう
コメント1件

812
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:31:02  ID:hrNRvpGx.net
タイムスライダをマウスドラッグしてる間でも
マニュピレータ(回転/ジンバル)を常時表示しておく設定はどこかにあるでしょうか?

ヘルプで調べてみたのですが、
・ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ > ローカル回転軸
は見つかりましたが、ジンバルの回転軸がありません。
又、play -record MEL コマンドでは、タイムスライダをドラッグ(スクラブ)する時には使えません。
初心者ではありますが、ご教示お願いいたします。

813
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 23:16:34  ID:Ah9Ik7Vz.net
>811
HPとDELLはWSのお買い得構成だとげふぉナイよ

814
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 00:02:39  ID:MAOrQZRJ.net
自分でPC組めない雑魚は今後もぼったくられて、どうぞ
コメント2件

815
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 00:24:37  ID:5PdvywQy.net(2)
>810
読みにくい文章だなって思ったのとコストパフォーマンスの使う方間違ってないかってのが引っかかる
コメント1件

816
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 00:57:37  ID:R9IIHBLj.net
>814
うn
そんな暇有るなら他手伝えって所だから一々不安定でも業者の責任で代替機持ってこないようなもん圏外

817
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 01:40:57  ID:UQjiYWHk.net
>815
同価格帯のパフォーマンスの差を言ってるからいいんでない?
コメント1件

818
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 01:45:06  ID:5PdvywQy.net(2)
>817
同じチップで比較してるけど同じ価格帯では比較して無くね?

819
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 03:33:15  ID:edDXAgIF.net
この板では自分の用途でmaya動いてりゃ何でもいくらでも良いんだよ

820
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 09:41:21  ID:qnwPe/B4.net(3)
GPUレンダー派なので、CPUよりもGPUが複数乗るヤツがほしい。Z270も

821
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 09:41:40  ID:qnwPe/B4.net(3)
途中で書き込んでしまった

822
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 09:43:30  ID:qnwPe/B4.net(3)
GPUレンダー派なので、CPUよりもGPUが複数乗るヤツがほしい。
Z270も二枚刺さるんだけど、レーンが少ないからPCIが×16と×8になっちゃうのはGPUレンダー的にどうなんだろ?
X99なら40レーンあるから×16が2つ載りそうなんだけど。
コメント1件

823
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 20:31:50  ID:m2IBKpGj.net
粉もんシミュか
でなければ複数いらんし

824
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 23:12:12  ID:Sw++H9io.net
>814
最近は自作の方が金かかるらしいじゃん

825
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 23:36:58  ID:YgqMw/s9.net
腰・足に移動値が入っているキャプチャデータ(走るとか)を他のモーションと繋いで編集する場合、何か良い方法はありますか?
SIモーションミキサーで足などを設定すると差分を吸収してくれたりしてたのですがミキサーにその様な機能はありますかね?
ゲーム的なその場モーション(Rootで移動)なら編集も簡単なのですが移動されると困った困った…

826
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 23:43:31  ID:VBl1hsLo.net
Mayaの習得目的でMaya LT購入するのってアリなんだろうか
仕事場のソフト入れ替わるんだけど自宅で学習するのに付き3万は何かとしんどい…
コメント1件

827
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 00:13:02  ID:IaMzXRtC.net
>826
漠然過ぎて質問になってない。
変わる前も業種も担当業務も判らんのに何の練習するんだか
実写屋でこれまでAEでやってたパーッティクルFXとコンポジットをする練習には一切ならないことは断言できるが

828
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 00:18:02  ID:/UEB5+BW.net
会社がサブスク契約だったら自宅用ライセンス貰えるはずだから聞いてみてみ
コメント1件

829
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 00:28:02  ID:/KuAiHOa.net
>828
おお、ありがてえ
聞いてみる

830
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 02:45:02  ID:rzQKNlJM.net
ああ?んな面倒な手続きなんでやらなきゃいけねーんだよ
会社の備品だぞ?自分の金で買えや(従業員ライセンス貸与の事など知るわけもなし、知る気も理解する気もなし)

と言われるかもしくは

ライセンス貸与してるんだから帰ってからも休日も仕事な^^

の未来しか無いから安心して死んでくれ

831
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/19 22:12:37  ID:ljvUToCc.net
割れザー降臨か?

832
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 02:43:37  ID:BrstuQGY.net
どうみてもしてないな。

833
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 13:29:03  ID:swzfEZXT.net
window -e -bgc 0.5 0.5 0.5 $gMainWindow

とかのコマンドでUI色代えてるんですが

$gMainWindowの値の所って、適用できる別の変数とかって
ありますかね?

834
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 00:58:49  ID:PHbV7Kqj.net
地面の判定を取って足IKリグを設置させる方法ってありますか?
コメント1件

835
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/22 03:17:57  ID:OMROvtnQ.net

836
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/23 07:31:20  ID:jke+AzG4.net
サブディビジョンサーフェスかけるとオブジェクト全体が真緑になって困ってるんですがこれは何か意味があるんでしょうか?グラボのドライバは更新しました
コメント1件

837
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/23 21:57:30  ID:FFxmCsnD.net
ヴューポート上でオブジェクトを移動させた軌跡をキーフレームに変換できるプラグインかスクリプトがあったように思うのですが
どこにあるのか思い出せません
どなたか知りませんか?

838
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/23 23:50:02  ID:X0NMIrxZ.net

839
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 01:41:13  ID:cIQZhb+u.net
>838
2017 アカデミック版です

840
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 03:14:18  ID:HbT78sIr.net(3)
20万頂点くらいのモデルを配置して作業していて
まあ作業的につらいというかかなり不自由を感じたんですが
おおよそどのくらいの頂点数までがいいとかってありますか?
実際多い場合だとどのくらいまでいくんでしょう
GPUがいいものだったら快適なんでしょうか
コメント1件

841
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 09:51:22  ID:QjMIKSIe.net
せめて今の環境を書こうな

842
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 10:21:59  ID:HbT78sIr.net(3)
すみません全く言葉足らずですね今読むと……だめだこれでは
聞きたかったこととしては、
ご指摘どおり環境によるのですが皆さんは普段の作業でMaya内でおおよそどれくらいのポリゴン数を限度に考えているか、作業として現実的なポリゴン数の限度とは、
また現場では例えば人体モデルなど多い場合でどのくらいのポリゴン数を扱うケースがあるのか
それと自分はハードに関する知識が曖昧なのでビューポート描画ならGPUかデフォーマならCPUコア数かというところをはっきりさせたかったのです
>840はすみません
コメント1件

843
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 16:08:42  ID:g/FRDpJ/.net
>842
自作板のベンチマークスレから追い出された荒らしにしか見えないからやめときな

844
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 19:16:24  ID:HbT78sIr.net(3)
荒らしのつもりはなかったですが
ただ空気読めない感じはぷんぷんしますねあの文章は
やだやだ

845
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 00:24:52  ID:ZDP6g07i.net
モブシーンか?ならAE合成するためレイヤー分けでレンダリングだろ

846
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 17:08:09  ID:JA5K04iq.net
advanced skeletonのfaceの方って
使えるんですかね?
コメント1件

847
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:54:47  ID:R8iqQiqw.net
ワイヤーフレームレンダリングで連番を出すのは、mentalrayでしか無理?

848
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 09:13:45  ID:GBOIr2bb.net
>846
使えるよ。
4体ぐらい作った。

4足もやった。

BlendshapeもCorrectiveShapeも問題無い。
コメント1件

849
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 15:07:34  ID:CCLO9TGk.net
>848
ありがとです

850
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/31 11:45:54  ID:3/Qb8zrN.net
>822-823
RealflowとかMayafruidの計算にグラボ使えるの?
それとももっと高度な専用ツールの話?

851
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/31 16:38:46  ID:YJkbN76n.net
maya2017でツール設定などをフローティングウィンドウにした場合
ビューポートに重なるように表示した時に
一部に描画が更新できない範囲があるんですが

これってタブ仕様になったから
微妙になったのでしょうかね?

852
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/31 22:12:01  ID:2NjRnmRU.net
>850
俺は、GPUレンダーでマルチしたい。

853
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/01 00:19:31  ID:pMhz1eO8.net
HumanIKに歩行アニメーションを与えたいんですが、
MaxのBipedのように足跡を付けるだけで歩かせる、
みたいな簡単な機能はありますか?
コメント1件

854
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/01 10:12:07  ID:aQSYHILJ.net
>853
>MaxのBipedのように足跡を付けるだけで歩かせる

いちおう、MaxのBipedは足跡モード抜けると戻れない
仕様上あまり、つかいかってよくないよw

855
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/03 21:25:55  ID:rfPoNG6s.net
windows10でmaya2008って動く?

856
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/03 22:15:33  ID:yiqbi4ha.net
みんながみんなお前みたいな違法コピーじゃないから

857
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:29:51  ID:uqtnsnna.net
違法にしてももっと新しいの手に入りそうだから贔屓目に考えたら急に古いデータが必要になったとかかな?
でもさすがに古すぎるからサポートに聞けよとしか言えん
コメント1件

858
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:44:38  ID:raPvIPj9.net
古いデータ必要になったんなら構わず入れてみるだろ
現在の作業機に入れるなら共存についての心配のが先だし
コメント1件

859
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 00:53:15  ID:gJdA2VQD.net(3)
>857 >858
853だけど、maya2008は学生時代に購入したやつね。証拠になるかわからんがパッケうpしてもいいよ
PC新調して3DCG制作再開しようと思ってるんだけどもしwin10で動かないならPC構成変えたい
から動くかどうか気になったの

860
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 01:11:51  ID:/1KFWTxS.net
またオマエか

861
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 05:22:51  ID:HhbMkObB.net
もうお前学生じゃねーんだから規約違反じゃん
割れと大差無いっすねww
コメント1件

862
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 05:39:09  ID:gJdA2VQD.net(3)
>861
なんの規約違反なのかkwsk
ちゃんと調べてからレスしようね

863
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 09:56:01  ID:36z3KrtM.net
っべー俺も学生価格で買ったMac使ってるから規約違反だわー

864
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:05:24  ID:YlAYmTuQ.net(3)
特徴
・強引にスペックの話題にしようとする
(クアドロ大嫌いらしい)
・荒れやすい話題を出すため「割れっぽい質問」を投下し、レスがないと自演開始、あると便乗する
・煽り役と逆ギレ役が基本セットでたまに賛同役を付ける
・IDは分けるが文章量と話題で判別
・検索した内容で語るため明後日な事が多いが荒らすのが目的なので突っ込んでも対応出来ない
コメント1件

865
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:34:58  ID:YWpEBK2K.net(2)
http://www.autodesk.co.jp/education/joken

学生版は在学中の学習目的にのみ利用が可能と書いてあるよ

2008の頃はもしかしたら今とは条件違ってるかもしれないけれど
コメント1件

866
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:38:40  ID:QFxZEk16.net
どうでもいいけどjokenで笑ってしまった

867
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 11:34:44  ID:y2NmS+R7.net(2)
>864
いやもっともスレに関係ない書き込みのお前みたいなやつが一番ウザいわ
コメント1件

868
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 11:41:27  ID:YlAYmTuQ.net(3)
>867
そう思ってスルーして居着かれると延々自演で長文独演会はじめるんだぜ
それで良いならスルー検定1級保持者のみプライドでも守ってりゃ良いんじゃない
コメント1件

869
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/04 12:39:37  ID:gJdA2VQD.net(3)
>865
2008は使用期限なくて買い切りだったから条件違ってたよ。確か2008が最後で2009から期限つきの販売になったはず

それで誰かwin10で2008が動くのかどうか教えて欲しいよ…
やっぱ古すぎてもう持ってる人なんていないのかな

870
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 13:25:02  ID:YWpEBK2K.net(2)
検索するとこんなのが引っかかったけど、これだけじゃあ確実に動作するとはちょっと言えないね…

https://mobile.twitter.com/hage_2013/status/714638467636994050

何ならこのツイ主さんに聞いてみては?

871
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 13:30:18  ID:y2NmS+R7.net(2)
>868
こうしたらこうなるからこうだぜって妄想で決めつけて正義面してくだらないレスする奴もウザいって言うの忘れてたわ
コメント1件

872
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 13:48:26  ID:ygxgltft.net
>871
そこらで何度も見てるからであって決めつけと決めつけて正義面するのウザイ

873
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 21:28:05  ID:axhxG0qA.net(2)
自分は荒らしとかやらないからか君らの常識ってのがほんと分からんよ
俺からすれば何でも荒らしと疑ってかかる人が結局いつも事態をややこしくしてるように見えるが
その常識はおかしくないか?こんなもんなの
コメント1件

874
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 21:34:44  ID:YlAYmTuQ.net(3)
>873
ブーメランは間に合ってます

875
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/04 21:45:50  ID:axhxG0qA.net(2)

もう何がなにやら

876
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/05 13:03:47  ID:xS2ilfiC.net
荒らして楽しむやつも確実にいるんだろうが、
見えない敵と戦い続けてるやつも同じく病んでるレベル。

877
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/05 17:35:07  ID:0honkyu6.net
2016 sp6です
選択セット(set1)を作成し、sphere1、sphere2が入っている状態で
set1を選択し、以下のmelを実行しました

select -tgl sphere1;

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya-Tech-Docs/Commands/se...の例文のまんまコピーです)


セットリストからsphere1が除外されると思ったのですが、選択されるだけで特に消えませんでした。

melでリストからsphere1を消すにはどうすれば良いでしょうか?

878
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/05 18:28:10  ID:cLd5ePp3.net
objectSetを操作するにはsetsを使う

879
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:55:37  ID:xoooSSTI.net(3)
ネットで拾った便利なMEL共有
ホットキーに登録しておけばワンクリックでワールドとオブジェクトのオリエンテーションを切り替えられるMEL

ローテート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if ($contextAxisManip == 1)
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}
else
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}

};

880
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:57:50  ID:xoooSSTI.net(3)
トランスレート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipMoveContext -q -mode Move`;
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}
if ($contextAxisManip == 2)
{
manipMoveContext -e -mode 0 Move;
}
else
{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}

};

881
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:57:58  ID:xoooSSTI.net(3)
2重書き込みのため表示しません 内容を確認する

882
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/08 01:06:26  ID:rjxWZVr/.net
実行して見てないから分からんけど回転移動のローカルグローバルの切り替えmel?
スペース長押しで簡単に切り替えられるじゃん?
ホットキー押すより早いぞ?

883
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/08 09:50:11  ID:Nmgq0CHK.net
>802
しらなかったそんなの…ってスペース長押ししたけどホットボックスが表示されるだけでは
W+LMBで切り替えられるけどワールド軸とオブジェクト軸しか殆ど使わない人にはホットキーを入れとくと便利、という趣旨でした

884
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/09 19:24:06  ID:fHAmcMIM.net
【公式配信】 第24回 『CGWORLD CHANNEL』 メカモデラー帆足タケヒコ氏の究極テクニック
2017/02/09(木) 開場:19:57 開演:20:00
lv289470426


zcx654czx
コメント1件

885
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 01:58:06  ID:NENQ70L9.net(2)
ヘイ大将!
9日に発売されたmayaベーシックスの評価を聞きにきたぜ
ステマや業者もウェルカム
コメント1件

886
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 08:41:03  ID:nRl2okkK.net
アニメーションやスキン周りは載ってないから続編として出るのを待つか脳塾で買うしかない
コメント1件

887
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 12:32:12  ID:12LSK9LS.net
>885
Hey! Mayaどころか3DCG全く触った事のない初心者の俺が買いましたよ。
夕方本屋さん引き取りなので役に立たないけどそれでも良いなら感想書くYo!
コメント1件

888
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 13:14:20  ID:zD8PRi3s.net
近頃の3DCGを始めようという動機は何よ?
ゲームに3Dが無かった頃は映画裏番組やCMで流れる3DCGに興味を惹かれたけどなあ

889
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 13:16:06  ID:NENQ70L9.net(2)
>886
流石に全部をカバーするのは無理だったか…
>887
レビュー期待してるぜ!

890
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 14:57:54  ID:ecO7b0kr.net
マッチムーブではなくて、画像に対してCG側のパースを合わせて合成することをしたいのですが、
なんか呼称がありましたよね、なんていうんでしたっけ?
とにかく、それをMayaで行いたいのです。3dsmaxにはパースマッチングというのがあるのですが、
Mayaにはこれに相当するものはありますか
あればなんというのか教えてください

891
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 20:25:48  ID:se1/hpMJ.net
アニメーションの作業(キャラ・カメラ)をしていると
「パラレルエラーった、並行モードに切り替えるよ」
ってのが出て糞重くなるんだけど原因が分かりません・・・
どなたか存じ上げませんか?

892
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/10 23:22:03  ID:XiAAv/7Y.net
depth map にモーションブラーは入れられないのでしょうか?

893
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/11 00:50:18  ID:mSNgOI7C.net
レンダラーでブラーは掛けずにモーションベクター出してコンポジットでモーションブラー掛けるのが王道だと思うよ

894
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/11 04:11:46  ID:oaQC3lZU.net
Mayaベーシックスの個人的意見

扱ってる範囲が、
Nurbsモデリング、
Polygonモデリング、
カメラ、
ライティング、
マテリアル、

とMayaにしては狭いが、
内容はわかりやすく好感が持てる。
ここまで簡単にMayaを説明できてる本は、
無いと思う。

これからMayaをやるひとにはおすすめ。

しかし5000円とそれなりにはのお値段。
Rigging関係の本なら、
買ってたと思う。

895
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/11 09:30:32  ID:m6xykFP7.net
>893
例えば回転するプロペラが移動するときのようなときに、モーションベクターってあまり綺麗なイメージがないのよ。
俺が下手なだけかもしれないけど。
コメント1件

896
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/11 10:12:54  ID:mAzvWzkf.net
>895
それちょっと分かる
アルファの境目が僅かにずれるレンダの時とか悩んだ記憶が
一発レンダしたらやっぱ綺麗だったりして

897
883[sage]   投稿日:2017/02/11 18:11:46  ID:c1IUlOdQ.net
糞な本ではなさそうみたいだから買ってみようかな
ちなみに上の疑問に答えると3DCGを最近になって始めた理由としては3Dゲームを作る上で3Dアセットが必要だからだな
blenderも使ってたが、FBXの互換性がやはりmayaに比べると少し不具合があるからmayaに移行した
長文自分語り失礼した

898
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/12 00:42:30  ID:l0Lq5XPp.net(3)
>893
だよねー。レンダのほうが自然な感じがするのですよ。

899
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/12 00:43:24  ID:l0Lq5XPp.net(3)
ちなみに、cameraのnearとfarのclippingを調節したら、depthにもブラーが入りました。良かった。
コメント1件

900
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/12 17:18:15  ID:Esazl/xY.net
オブジェクトのX軸をセンターにフェースを半分消し、インスタンス複製をスケール−1で作成して
対称モデリングをしていますが、フェースを選択して
メッシュの編集 > 複製(複製したフェースの分離)や抽出
を行うと、インスタンスが消えてしまいます。
これらを実行しても、インスタンスを消さずに済む方法は無いでしょうか?

901
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/12 18:42:37  ID:VvM6ljxO.net
>899
素人ですみません。depth にブラーって深度値がボケているということでしょうか? それって何に使うものなんでしょうか。ブラーって半透明合成的なイメージを持っていたので良く分からないのです。
教えていただけるとありがたいです。

902
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/12 23:09:38  ID:l0Lq5XPp.net(3)
>899
深度値(白黒)のdepthに motion blurが入っているって事です。
(depth mapでも、早く動くオブジェクトはボケます)

使い方は、motion blurの入ったレンダリングに、
後付けで被写界深度を入れたいときに使います。

mothion blurが入ってないdepthで、
mothion blurが入っているbeautyにエフェクトを入れると、
被写界深度でエッジが上手くボケないのです。

でも、これって自分独自なのかも…。
詳しい人がいたら、自分も知りたいです。
コメント1件

903
899[sage]   投稿日:2017/02/13 00:45:27  ID:2h1AHmBz.net
>902
目の前をオブジェクトが横切る場合、そのオブジェクトの深度値は移動中はほぼ一定なので、深度値が背景と混ざって一定でなくなるのも変な気がしますが、後付けのブラーではその方がいいんでしょうか。
背景とオブジェクトの間に別のオブジェクトがあった場合に、ブラーの途中で前後関係が入れ替わったりしないのでしょうか。
全然的外れだったら申し訳ないです。

904
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 00:55:56  ID:KibjWmpX.net
>901
横切るオブジェクトの深度値は一定でも、ブラーって掛からないかな。
実際、モーションブラーが掛かっている上に、モーションブラーのないdepthを乗せると
エッジがおかしくなります。

ブラーの途中で前後関係が変わると、ブラーの開始と終点では深度値が変わるから、
depthのブラーにもグラデーションが入るんじゃないかな。

どうでしょう?

905
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 04:53:42  ID:4rcSl+Gq.net
オブジェクトの動きに合わせて、オブジェクトと背景のピクセルをブレンドしているわけだしね
オブジェクトの深度値が一定でもブラー部分の深度値は背景の深度値とブレンドされてないとうまくいかないと思うなあ

906
899[sage]   投稿日:2017/02/14 09:14:39  ID:7RCg6H1/.net
レアケースと思いますが先に書いた背景とブラーオブジェクトの間に他のオブジェクトがあったときに前後関係がおかしく…
ポスト処理の方で、ブラーオブジェクトのみ取り出して深度値を維持しつつぼかして半透明合成できないものなんでしょうか。モーションデータも出力しないといけない?

907
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 19:11:27  ID:jbTdPSYU.net
すいません、少々質問です。
今アニメの撮影の仕事をしてるのですが、背景だけ3Dにしてキャラセルにあわせて
mayaで背景セルをレンダリングしようと話していたのですが
mayaのレンダリング画面領域にレイアウト用ムービーを貼り付ける方法を忘れてしまいました
どなたかやり方を存じの方いましたら教えていただけませんか?
コメント1件

908
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 19:50:07  ID:XfaqKbva.net
戦車の履帯が回転しながらサスペンションの動きと連動する
チュートリアルがネットでないですかね
コメント1件

909
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 19:58:46  ID:KEk7SV4t.net
>907
imageplaneでググろう

>908
maya キャタピラでググろう

910
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 20:07:43  ID:iJNgvSnV.net
vrayやArnoldといった外部レンダラは、fumeFxとmayahairに特別な工夫無く対応してくれる?

911
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/15 14:15:01  ID:Kl/jQ6bY.net
>884
一言で言うと「ね?簡単でしょ?」という内容だった

912
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/02/15 16:55:52  ID:vhcckmEJ.net(2)
自主制作でアニメ撮影用のモデルを作っているんですけど
スプラインIKで簡単なリグを組んでみたけどスカートの動きが自然にならない
自然にならなくてもバサバサしたり突き抜けなければ良いんですけど上手い人はどうやってるんだろう?ボーン数少ないとテクスチャーとかが歪んだり伸びたりしませんか?
あと揺れスクリプトでBroDynamicsってのがあったのですが使ってみた人いますか?
コメント1件

913
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/02/15 17:04:17  ID:vhcckmEJ.net(2)
見かけた人ですごいなーと思ったのはmayaじゃなかったんですけど
計算式を使って〜の角度で膝にリンクさせたヌルが近づくとスカートのボーン先端についたヌルが〜だけの距離を保って離れる
みたいな処理を解説付きでやっていましたが私には宇宙人の会話でした。

914
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 18:17:58  ID:7RCk+zw8.net
物理でバッチリ計算するリアル系でも無ければ
結局コマ単位で形状を調整することになるから
動画の基本が分かってたほうがいい

915
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 20:53:08  ID:UhmcRXxu.net
質問です。
fbxやobjでエクスポート後、インポートしなおすと、
ハードエッジを含むオブジェクトのエッジがすべてハードエッジになってしまいます。

ただし、ワイヤーフレーム表示ではハードエッジ、
実際のサーフェス表示ではソフトエッジになっている状態で、
さらに、法線ロックの解除や法線ロックをするとワイヤーフレームの表示と同じく、
サーフェス表示でもすべてハードエッジになってしまいます。

どなたか解決方法ご存じないでしょうか…。
コメント1件

916
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 21:46:03  ID:HvlIuNlx.net
>912
Hairとikスプラインを組み合わせる手法は一時期流行ったよ
ちゃんと衝突判定も取ってくれるからね
しかし結局のところ最後の調整(めり込み回避)は手でやらないといけないね

917
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/16 09:13:31  ID:1K7Ryj21.net
>915
すみません
Janeから見るとあぼーん扱いになってしまっているようで…
エクスポート時にソフトエッジがハードエッジ化してしまう問題です
よろしくお願いします
コメント1件

918
899[sage]   投稿日:2017/02/16 10:34:51  ID:cQtpZAqJ.net
>917
法線もエクスポートするとか、同一座標頂点をマージするとか、くらいしか思いつかないですね。

919
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 01:45:53  ID:V1cbTPl7.net
すみません質問なんですが
グラフエディタ上でkを押しながら中ボタンでスクラブ出来ますよね
あの時にタイムスライダと同じようにビューにも反映される方法はないでしょうか
赤い線だけ動いてもあんまり意味があるように思えないのですが……

920
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 11:35:21  ID:Y43Mj/SD.net
PMX形式をmayaにインポートするとき、三角化されたモデルを綺麗に四角化する方法ってないですかね
標準の四角化だと予期せぬメッシュの流れになって、それの修正も時間がかかってしまいます
三角化されたエッジだけ選択する のようなmelも試しましたがこれも予期せぬ流れになります

921
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 12:10:41  ID:uzd41Igh.net
ソフト側からしたらお前の予期したトポロジーなんぞ知ったこっちゃ無いんだから手作業でなんとかするしかねーっつーの

922
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/17 22:25:02  ID:Tm4EpJeC.net(3)
オートキーに関してなのですが、アニメーションを付ける場合
リグの1箇所を動かす度にすべてのリグにキーを打ちますよね?
これデフォルトで登録したりして、登録しておいた全部のリグにキーを打ってくれないのでしょうか?

923
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 22:55:50  ID:4lkPE+Xd.net(2)
動かしたらその度に全リグにキー打つの?
ずいぶん変わったやり方してるんだね
全部選択する→キーを打つ
この流れをシェルフに登録したらいいんじゃない

924
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 22:58:01  ID:ZH8l7zNm.net
キャラクタセット作ればいい

925
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/17 23:03:03  ID:Tm4EpJeC.net(3)
キーを打つ場所って言っても頭 両手 両足 腰 あと服とか付属品くらいのもんですが、
ポーズ取らせる度に繰り返す作業なんでデフォルトでやってくれないかなーと思って。
シェルフやってみます。

でもこれ珍しいやり方ですか?リグ全てにキー打たないと自動補完で変なアニメーションになりますよ?
カーブで修正するんですか?

926
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/17 23:06:03  ID:Tm4EpJeC.net(3)
キャラクターセットっていう機能があったんですね試してみます
ありがとうございます。

927
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 23:32:28  ID:7o0Ko40V.net
ここ2、3年、mayaちゃんからしばらく離れてたんだけどncloth,nhairの世界に何か改善や変化はあった?
パフォーマンスとか精度とかなんでも

928
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/17 23:35:41  ID:4lkPE+Xd.net(2)
全部にキーを打つ場面もあればそうでない場面もあるので一概には言えないけど、それやると無駄なキーが出てくるのであんまりやらない
fカーブで制御できる部分はそれに頼る

究極的に言えば1f毎に絵を作る訳だからやり方として間違ってはいないよ
っていうか正しい
ただ時間が掛かる上に修正が困難になるってデメリットが重く伸し掛るのよ
故に人に渡した時嫌がられるケースが多い

929
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/18 00:37:54  ID:sTrrHT2B.net
HIKならある程度フルボディキー打ってからズラしていく作り方するかな俺は
そうしないとフォロースルーが効いてないアニメーションになりやすい

930
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/18 04:29:11  ID:voZK98F6.net(2)
ブロッキングはグラフで、
タイミングはドープシートで、
トウィーンはtween machineで、
パレントはZV Parent Masterで、
スキニングはNgSkinToolsで、
リグはAdvancedSkeletonで、
クロスはQualothで、
群衆はGoalemで、
リターゲットはIkinemaで、
でかい液体はRealflowで、
小さい液体はParticleで、
レンダラはRedshiftで、
コメント1件

931
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/18 04:33:54  ID:voZK98F6.net(2)
Golaem

932
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/19 21:02:22  ID:hIGST+ZI.net
最近始めたのですが、
テクスチャやマップの作り方を学ぶのにお勧めの本があったら教えてください

933
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/20 00:03:05  ID:1yYIl/dp.net
評価モードって何なんです?
DG、シリアル、バラレル
違いが分かりません

934
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/20 14:18:01  ID:vaqmp+kB.net
>930
NgSkinToolsって使ってみたけど、どういうところが便利なツールなのかイマイチよくわからないんだけど
誰かわかりやすく教えてくれないかのぉ

935
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/20 18:50:27  ID:PjeZH7Ez.net
かつてVueとMayaを組み合わせるとMayaが文字化けして使い物になりませんでしたが、
最新バージョンの今でも状況は変わらないのかわかる方はいらっしゃいますか?
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