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Blender 初心者質問スレッド Part30 (1001)
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名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/22 11:30:18  ID:HQqy9luG.net(5)
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part29 Blender 初心者質問スレッド Part29
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>2- に続く。)


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名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/22 11:31:28  ID:HQqy9luG.net(5)
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
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3
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/22 11:32:10  ID:HQqy9luG.net(5)
■スレ関連
 ・Blender Part55 Blender Part55
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
コメント2件

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名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/22 11:33:02  ID:HQqy9luG.net(5)
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release...
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-In...
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

━━━━ テンプレここまで ━━━━

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名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/22 12:02:24  ID:HQqy9luG.net(5)
※すみません更新し忘れ
■スレ関連
・Blender 初心者質問スレッド Part29 [ワッチョイ] Blender 初心者質問スレッド Part29
・Blender Part58 Blender Part58
・Blender Part57 [ワッチョイ]Blender Part57


あと修正案提案する余裕がなかったのでテンプレそのままで立てましたが
リンク切れや更新していないサイトがありましたので
次スレ立てる前に必要と思われましたら下記の点修正してください

テンプレ要修正点

■リンク切れ
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
 
■更新されていないサイト
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
↑同じところで更新止まってるので同じ管理人?

■テンプレアプロダ
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
が目玉くらうので他にいいロダがあったら変えてください

6
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/22 20:37:44  ID:s5UNc7fW.net
エンプティを使用したオブジェクトの配置で、例えば90度回転させて4つのオブジェクトを
円形に配置すると、オブジェクトの向きも回転してしまいますが、オブジェクトは同一方向を
向いたまま90度回転させた配置はできますか。
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7
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/22 21:57:38  ID:4quUjbMA.net
arrayを使ってってことかな
おれも知りたい
コメント1件

8
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 00:44:35  ID:LTqQxDUm.net
>6
Arrayモディファイアを使った方法はわからんけど、単純にEmptyにParentしているだけだったら、こうする。

複製するオブジェクトにCopy Rotationコンストレイントをかけておき、別に用意した向き用Emptyで向きを決める。
→Alt+Dでリンク複製して回転Emptyの周りに配置。
→コピーしたものを全部選択して、回転EmptyにParent。

ちなみにArray+Curveモディファイアや、DupliFacesでは、これではうまく行かなかった。

9
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/23 06:37:10  ID:5QxsNNwh.net
前スレ998さん
ありがとうございました

10
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/23 22:32:44  ID:4+nrSZI1.net
8>>
Arrayモデファイヤをつかった場合です。
無理そうですね。
回転コピーコンストレイントで向きを一定にすることが出来るのですね。

ありがとうございました。
コメント1件

11
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 00:45:30  ID:lDePjHOa.net(2)

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名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 00:53:27  ID:w17vgCQ+.net
>11
スザンヌはどう増やして、どうvertexに関連付けてるの?
コメント1件

13
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 02:00:32  ID:lDePjHOa.net(2)

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名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 03:55:43  ID:vKtynzXC.net
cyclesレンダーでの質問です
シェーダーを放射にしたオブジェクトを光源としており、特定のオブジェクトにのみ光を当てたいです
例えば、objA、B、Cが並んでいたとして、光源Xの光は全体に、光源Yの光はobjAのみに当てる(影響させる)ということはできるのでしょうか?
シェーダーノードの設定のみでできますか?
objA、B、Cと光源Xでレンダリングしたものと、objAと光源Yでレンダリングしたものをコンポジットノードで合成する形になるのでしょうか?
コメント2件

15
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 09:35:42  ID:DGRgtfXq.net(3)
https://www.youtube.com/watch?v=ChPle-aiJuA
1:00のように真ん中にカーソルを置くには?
コメント1件

16
7,11[sage]   投稿日:2016/08/24 12:24:36  ID:lmqBWPln.net(2)
>13
こんなに簡単にvertex参照で複製できたんだ!
実験したときいちいちvertex group作成してそれぞれにparentしてた
thx

17
>>7,12,16[sage]   投稿日:2016/08/24 12:29:12  ID:lmqBWPln.net(2)
分かると思うが自分のレス番号間違えた。念のため訂正 >7,12

>15
Shift+S のsnapメニューからお好きなものを
よく使うのはShift+S,Uとか覚えちゃうといい
コメント1件

18
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 12:44:53  ID:DGRgtfXq.net(3)
>17
ありがとうございました


19
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 13:17:23  ID:DGRgtfXq.net(3)
https://www.youtube.com/watch?v=ChPle-aiJuA
1:00のように真ん中にカーソルを置くには?

20
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/24 14:03:51  ID:/vVCO1WO.net
性欲が強すぎて今でも思春期
知らないスレでもおっぱいって言っちゃう

21
6[sage]   投稿日:2016/08/24 20:27:31  ID:moMk+wfz.net
>13
オブジェクトへのArrayモデファイヤ設定で出来無いので
そういうものかと思ったのですが、Vertexへ複製という方法で
出来るのですね。
今後色々と役に立ちそうです。

ありがとうございます。

22
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/24 23:44:55  ID:/iywnjGF.net
すみませんこのオレンジの横線を長くする方法ってわかりますか
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org369189.png
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23
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 00:54:49  ID:8vl2UZXc.net(3)
うむ

24
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 01:24:25  ID:O9S11TrQ.net(2)
>22 なぜ長くしたい?
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25
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 02:22:34  ID:8Dj8U/DE.net(2)
>24
2つのオブジェクトを積み重ねた状態で物理演算入れて
下のオブジェクトだけキーフレームで動かして移動させてるんだけど
ちょうど250フレーム目で上のオブジェクトが停止してしまうのです
それでこれが原因かと思った次第です
コメント1件

26
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 02:49:49  ID:O9S11TrQ.net(2)
>25
その線はRigid Body(剛体)で有効なキャッシュの期間を表している。
Rigid Bodyはデフォルトでは1〜250フレームしか計算しないので、これを伸ばせばいい。
設定箇所は、Scene(シーン)タブのRigid Body Cache(剛体キャッシュ)パネルのEnd(終了)フィールド。
コメント1件

27
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 03:18:23  ID:8Dj8U/DE.net(2)
>26
丁寧な説明ありがとうございます
やってみたところ解決しそうです
本当にありがとうございました

28
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 11:09:31  ID:8vl2UZXc.net(3)

29
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 14:48:25  ID:FF2osHAv.net
すみませんが、どなたか>14解りませんか
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30
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 19:08:02  ID:8w6Nwg6S.net
俺はわからんー
思いつく試行もちょっと面倒そうだし
回答つきづらそうではある
途中の.blendとか上げたら興味もたれやすいかも

31
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 19:51:20  ID:8vl2UZXc.net(3)
いぶりがっこ食べたら屁がミラクルハイパー臭い

32
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 20:13:23  ID:CL3mAbSF.net
>29
Cyclesに限らずレイトレーシングはカメラから光線のトレースが発射される。
逆方向に進むので、どの光源か区別する機能が用意できないのでは。
また
Cyclesはの光源は光線でなくフォトンが「放出」されるので
余計に光源で区別するのは難しいのではないだろうか。

レイトレ系のレンダリングは
光源とオブジェクトをレイヤーで分けて2回計算して合成したほうが合理的の様に思う。
blender標準レンダーなら光源の区別は簡単なんだけどね。
コメント1件

33
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/25 22:38:42  ID:hFhEdV8l.net
blenderなどの3dモデルの制作においてテクスチャはどのように作成するのでしょうか。
例えば飛行機をモデリングし終えたとして
テクスチャをどうしたらいいか、ノーマルマップやスペキュラマップどうするかの
方法がわかりません。
初心者丸出しの質問ですが教えていただけると幸いです。
コメント1件

34
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/25 22:50:01  ID:BmlXqcgb.net
>33
大きく二つに分けるとプロシージャルテクスチャとイメージテクスチャがある
プロシージャルはノイズとか計算処理で生成させるテクスチャ
オブジェクトのカタチを気にせず工夫次第で溶岩とか雲とか木目とか作れる
イメージは平面の画像がオブジェクトのカタチに合うようにUVマップを定義して
グラフィックソフトで用意したり、立体にペイントしたり、プロシージャルをベイクしたり

とまあ色々書いたけど他にもあるし、具体的な方法は用途にあったチュートリアル探したほうが早いよ

ノーマルマップやスペキュラも手順は同様だけど素材感の仕組みや効果をまた別に学ぶ必要あるだろうね

35
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 07:05:44  ID:aADuHgYs.net(4)
こういう画像テクスチャって何ていうんでしょうか?
http://i.imgur.com/Odnwx2I.jpg

あと、こんな動画を作りたいのですが
http://i.imgur.com/XocIECu.mp4
↑の容量軽め版↓
http://i.imgur.com/Y0m26vT.gif
こういう風にノーマルマップをボーン等と連動してアニメーションさせる事は可能でしょうか?
http://i.imgur.com/4AzZQS6.gif
コメント3件

36
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 10:09:39  ID:K4gf/WTk.net(2)
レンダリングすると物体の一部が白く発光したような状態になってしまいます

試した事
 光源、マテリアル共 全削除

 設定が消えるかなと 
  .objでエクスポートしてインポートしてみたら全体が真っ白

 マテリアル新規で設定しても変わらず

どこを設定すればよいのでしょう
コメント3件

37
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 10:19:19  ID:aADuHgYs.net(4)
>36
画像かBlendファイルを上げてもらえるとわかりやすいですよ
コメント1件

38
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 10:32:21  ID:C948fPX/.net
>35
>こういう画像テクスチャって何ていうんでしょうか?
全周魚眼(のレンズで撮った画像というのが正確)

>こんな動画を作りたい
「ドライバ」使ったりして可能だと思う
コメント1件

39
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 12:33:27  ID:PMYiZdjG.net
>35
呼ばれ方はMirrorBall、FishEye、AngMap、EnvMapとかさまざま
MatCapやMMDのスフィアMAPも実は唯のMirrorBall
コメント1件

40
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 15:47:19  ID:gQTYhqjm.net
>36
カメラの設定?
コメント1件

41
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 17:02:22  ID:p50JnNlN.net(2)
UVエディターの画面で、何かの拍子にUVスカルプトモード(?)になってしまい
カーソルが円形になって頂点選択ができなくなってしまいました
通常の頂点選択モードに戻したいのですがEscなどを押してもダメです
どうしたらいいですか
コメント2件

42
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 19:35:06  ID:g+PjefLM.net
バージョン2.77です
物理演算のFluidを、ペットボトルのような注ぎ口がある容器の中に設定し、
コップの中に注ぐというアニメーションを作りたいのですが、
ペットボトルを流体が突き抜ける(あるいは部分的に流れる)というおかしな挙動になってしまいます。
ペットボトルには障害物のBoth、ドメインのサンプル数は250に設定してあります。
解決方法を知っている方いますでしょうか?
コメント1件

43
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 20:15:52  ID:aADuHgYs.net(4)
>38
ドライバですか……
アーマチュア設定(知ってる技術)プラスシェイプキー設定(知ってる技術)でも難しくて断念したのにノーマルマップのアニメーション(知らない技術)なんてできるだろうか……
とにかく回答ありがとうございます
>39
ang、envは検索するといろいろ出てきますね!ありがとうございます

44
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 20:21:36  ID:2HZrEiXi.net
>35
CyclesのWorldのEnvironment Textureノードでは「Mirror Ball」タイプと表記されている。
個人的にはAngular Mapの方が一般的な気がする。

>41
UV Sculptモードは入るのも抜けるのもQキー。

>42
まずペットボトルの厚みが十分か確認。 見た目と同じ厚みを実現しようとするとResolution/解像度をべらぼうに高くしないと(厚みが計算格子以下になるので)すり抜けてしまう。
だから、障害物はレンダリング用の容器とは別に、Outlinerでレンダリング対象外にした厚みのあるMeshを用意する。
それでもダメなら、[Volume Initialization/ボリュームの初期化]をBothでなくVolumeとか他に変えてみては。
コメント2件

45
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 20:22:45  ID:aADuHgYs.net(4)
>41
画面下の方にオレンジ色の箱型マークにobject modeと書いてあるボタンがあります
今はスカルプトモードであれば、ノミのマークにsculpt modeと書かれているかと
他にも似たようなマウスポインタになるモードがあるのでどのモードかわかりませんが、画面一番下のView Select Add Objectというボタンの右側にあるプルダウンのボタンで切り替えられると思います
コメント1件

46
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 20:40:23  ID:p50JnNlN.net(2)
>44
Qキーで戻せました。ありがとうございました!

>45
スカルプトモードじゃなくUVスカルプトモードだったので>44の通りで直りました

47
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/26 21:08:48  ID:K4gf/WTk.net(2)
>36です つまらないミスおかしてました
ボーンの下(親子)に光源が行ってしまいアウトライナーで見落としていました
すみません>37>40ありがとうございました

48
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 04:04:29  ID:FIEpRqH3.net
ツールシェルフ(Tキーで表示される左側のアレ)のタブって順番の入れ替えはできませんか?
よく使うタブを上にもってきたいです
使うアテの無いタブを非表示にできるともっと良いのですが…

49
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 05:06:54  ID:1bf2GGye.net
BlenderRenderでタンジェント表現ってどうすればいいでしょうか?
百円玉を作りましたが、なんとなく綺麗すぎるというかツルツル過ぎて気持ち悪いのですが、テクスチャ設定にタンジェントという設定がありましたが何も変化が感じられませんでした
動画なのでレンダリング時間を考えて出来ればBlenderレンダーで表現したいです
コメント2件

50
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 19:46:04  ID:0V5J/A1W.net(2)
一つの頂点選択したらつながってる頂点全部選択できる方法ないですか?
コメント1件

51
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 20:24:58  ID:UP46dN1K.net
頂点にカーソル合わせてL

52
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 20:58:06  ID:wKJeB0C1.net
>50 Ctrl+L (カーソルは無関係)

53
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/27 21:13:50  ID:0V5J/A1W.net(2)
ありがとうございました

54
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 02:14:04  ID:SYoIq23O.net(2)
トランスフォーム座標系をローカルにしてもキーボードショートカットからだとグローバル座標で動くのはどうにかならないのでしょうか?
編集後にツールシェルフで座標系をローカルに変えるとローカルの結果に変わるんですが、最初からローカルでやる方法があれば教えてほしいです
コメント1件

55
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 03:07:54  ID:6rwqknlO.net
>14=29です
>32
遅レスすみません
レンダーレイヤを分けてコンポジットノードで合成することで目的のことは出来ました
ありがとうございました

56
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 08:16:30  ID:26J0iKTV.net
>49
タンジェントの設定はテクスチャじゃなくてマテリアルタブのシェーディングパネルにもあるけど、それは有効にしてみた?
コメント1件

57
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 10:16:09  ID:wlBlG5Y8.net
>56
回答ありがとうございます
昨晩見つけて色々試したのですが、デフォルトで出したオブジェクトでのタンジェントは効いているものの、任意の形に編集したオブジェクトでのタンジェント強度や、方向性の制御方法がわかりませんでした

58
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 13:33:28  ID:7MyiLPm1.net(2)
初心者ですが質問させて頂きます。
只今ここ「http://original-game.com/blender-female-character/」のサイトを参考に作っていたのですが、面が透明(?)になっており困っています。
インターネットでも調べたのですが、分かりませんでした…。

※一枚目の画像が現在の状況です。

面が二枚目の画像のように色付き(?)なって欲しいのですが、どのようにすればなるのでしょうか?

まだまだ無知ですが宜しくお願いします。

http://i.imgur.com/RzcbFiq.jpg
http://i.imgur.com/kSk3mEN.jpg
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59
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 13:43:45  ID:mWYaCiv/.net
>58
zキー
viewport shadingをワイヤーフレームとソリッドで切り替える
その他のシェーディングも「編集モード」ってリストの右の矢印から選べる
コメント1件

60
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 15:34:10  ID:7MyiLPm1.net(2)
>59
ありがとうございます!出来ました!

61
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 16:40:58  ID:itvylPMq.net
>54
ショートカットの座標軸指定2度押し
例えばオブジェクトモードで斜めに回転させたCubeの
上面FaceをローカルZ軸に伸ばしたいとすると上面を選択して
G→Zでマウス動かすとGlobal座標のZになるけど
G→ZZだとLocal座標で移動になる
コメント1件

62
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/28 20:22:02  ID:SYoIq23O.net(2)
>61
ありがとうございます

63
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 00:23:31  ID:sUpCs396.net
>49,57
Blender Renderで異方性反射を実現する方法は、自分も詳しくないけど調べてみたらこんな感じだった。
Anisotropic(異方性)で検索するのが肝。

・Worldにテクスチャを貼る。 反射しないと効果が見えないから。
・マテリアルのTangent Shadingをオンにする。
・マテリアルのMirrorパネルを有効にし、Gloss:Amountを1.0未満にする。(完全反射とぼけた反射の切り替え)
 →追加のパラメータが指定可能になる。
・マテリアルのMirrorパネル→Gloss:→Anisotropicを適宜変える。 …円形と線状の切り替えらしいけど、よくわからない。
・テクスチャのNormal mapを追加し、Tangentをオンにする。
 ※ Normal Mapの作り方は別なトピックなので適宜勉強してください。検索すれば一杯でてくると思う。

自作Normal Mapと借り物HDRIで作ってみた作例も一応貼っておく。
画像 http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/529/anisotropic-04.gif
.blend http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/530/anisotropic-04.blen... 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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64
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 16:49:45  ID:QmD870v1.net
映像の編集ではなく作成済みの映像を取り込んでblender上の3dモデルの一部として扱いたいです
平面に画像を一フレームづつ貼り付けてと思ってたんですがもっと適した方法ありますか?
コメント1件

65
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 19:01:02  ID:wXGfgqg+.net
>64
1フレームずつってことは動画だと思うけど元の動画があるなら
画像テクスチャの要領で動画も貼れますよ
そういう意味でないならもう少し具体的に書いたほうがいいかと
画像やblendファイルがだせるなら添えたほうが解決早いと思いますよ
コメント1件

66
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/29 19:58:50  ID:bRFsVXIw.net
僕もそう思う

67
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 00:27:39  ID:ohSMyVJG.net
>65
拙い説明で申し訳ありません
思っていた通りの結果が得られました
ありがとうございます
以後気をつけます

68
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 06:45:34  ID:raFCSUki.net
>63
ありがとうございます
ただ、今のところ後半のテクスチャのタンジェントをオンにする。という意味がよくわかりません
マッピングをということでしょうか?
コメント1件

69
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 07:02:09  ID:9NVFZS5W.net
>68
ごめん訂正。
テクスチャタブのImage Samplingパネルの「Normal Map」をオンにする、でした。
その下のNormal Map Space=Tangent(デフォルト)となっているのでごっちゃになってた。

70
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 10:13:34  ID:FMiAxYO0.net(2)
スカルプトモードでメッシュの頂点や辺を表示させながら編集するのはどうしたらいいですか?
コメント1件

71
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/08/30 10:17:23  ID:+Z2QPKOC.net
球体が転がって進むアニメーションを作りたいのですが
地面に合わせて回転させるには
それっぽく手動で回転させるにしかないのでしょうか?
進んだ分だけ自動で回転するような機能やスクリプトがあれば教えて欲しいです
コメント1件

72
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 10:19:21  ID:sqHH8j1r.net(4)
>70
プロパティ>オブジェクト>display>wireにチェック
コメント2件

73
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 10:40:29  ID:FMiAxYO0.net(2)
>72
ありがとうございました

74
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 10:49:45  ID:sqHH8j1r.net(4)
>71
ドライバを使えば、移動が直進のみなら
移動距離を回転に反映させればいい

75
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 10:55:07  ID:sqHH8j1r.net(4)
>72
直進じゃなくてもx軸とy軸で同様のドライバ適用すれば
数学的根拠は分からんが平面ならちゃんと転がるかもしれない
コメント1件

76
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 14:14:35  ID:Epos/Hnx.net
cyclesでテクスチャの赤色の部分だけ抽出することはできますか?
コメント1件

77
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 14:21:44  ID:sqHH8j1r.net(4)
>76
mixRGBノードのDifferenceで一方を赤にして差を抽出してマスクにすればいいんじゃないかな


ところで>75やってみたがは軸ごと転がっちゃうのでうまくいかなかった
あと安価もちがってた

78
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 21:43:17  ID:tea5ICc6.net(2)
cyclesで、特定オブジェクトのみレンダリング(背景透過)設定したノードから
カラーランプノードに接続すると、背景の透過部分にも色がついてしまいます
https://i.gyazo.com/73668239dab92bf08bf4e55aa427768c.png
カラーランプを噛まさなければ透過されたままです

背景は透過したまま、レンダリングされたオブジェクトに対してカラーランプで色味の調整を行いたいのですが
どうするのが良いのでしょうか?
コメント2件

79
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 21:54:22  ID:n8Kdh1Y8.net
>78
RenderLayerのアルファ出力をCompositeのアルファ入力へつなぐ
コメント1件

80
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/30 22:17:34  ID:tea5ICc6.net(2)
>79
ありがとうございます

81
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/08/31 01:17:36  ID:TD51azpG.net
コンポジットノードの、ファイル出力ノードについてです
ファイルが書き出されるタイミングはレンダリング時のみなんでしょうか?
中間地点の出力結果をファイルに書き出したいときなど、毎回レンダリングしていると時間がかかってしょうがないです
コメント1件

82
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/01 06:54:49  ID:GmgDvvF6.net(2)
チュートリアル動画を見ながら操作しているのですが、思った通りになりません

Modeling with Cloth Simulation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=ssYemC0j6Ag
上記、クロスシミュレーションでカーテンをアニメーションする動画の13:00〜13:20にかけて
本来は下記2つのようにアニメーションするはずなのですが
https://i.gyazo.com/c4daed117e1346e25c2d4e65965ed47e.png
https://i.gyazo.com/d9a5a0f9e509b228b316a730fc6a8d8a.png
自分で作成したものだと下記のようにシワが出来ずメッシュがおかしくなってしまいます
https://i.gyazo.com/d8b7d4e325c8dc469f4fbd0c937edea1.png
https://i.gyazo.com/e6c6fb3e007e44739c85dfa1fabd7413.png

何度か見返して、ここまでの設定はお手本と同様にできていると思うので原因が解りません
blendファイルアップしましたので、よろしければどなたか教えていただけないでしょうか
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/531/curtain.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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83
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 07:33:37  ID:8K4pYmsJ.net
>81
コンポジットはポストプロセス(後処理)と呼ばれるように、レンダリングの結果を加工する処理だから、レンダリングしないと実行されない。
0−100フレームのアニメーション作っていて50フレームめの結果だけ確認したいというのであれば、レンダリングの開始と終了フレームをそれぞれ50にするしかない。

84
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 19:25:55  ID:XU3rNYBY.net
>82
これはむずいw
メッシュから作り直せば動くけどキャッシュやシェイプキーだけ作り直してもなぜかダメですね

とりあえず回避策はオブジェクトモードでX軸かZ軸に0.001度でもいいから
回転させてしまうとまともに物理演算してくれるみたいです
もしくはエディットモードでシェイプキーのBasisを後で戻しやすいようにきりのいい角度で
Z軸で(たぶんY軸以外ならいいのかも?)回転させてからオブジェクトモードに戻り
Alt+Aで演算させ皺がよるのを確認したら1フレームに戻してからエディットモードで
先ほど回転させた分を元に戻す
それから再計算させるとまともに皺がよるようになるみたいです

結局回避策なので原因はわかりません
物理演算に詳しくて原因がこうだ!と特定できる方が来るまで待ってみてください
コメント1件

85
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/01 20:18:56  ID:GmgDvvF6.net(2)
>84
ありがとうございます
メッシュから作りなおしたらそれっぽくなりました!
https://i.gyazo.com/8c825ce2039baff1dac08fbf69448177.png

つくり直す前後のメッシュを比較したところ、
元のメッシュはY軸の寸法が0,後のメッシュは1.208umとなっていました
何らかのタイミングでY軸の寸法をいじってしまった(?)のかもしれません
回避策でも回転をかけるとのことでしたが、全般としてはY軸の厚みが0になっていたことが問題でしょうか

お手数おかけしてすみません
面倒な問題にお付き合いいただきましてありがとうございました

86
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/02 17:21:11  ID:ey9h1DM+.net(2)
アニメーションでスカートのクロスシミュレーションを作っているんですけど、
ベイクの完了までどのくらい時間がかかるのでしょうか?
どのサイトを参考にしても、「あとはベイクするだけです」みたいにサラッと書かれていて
もしかし本来は時間などかからないものなのではないのかな・・・と思ってしまっております。
ベイクをすとマウスポインタが黒い正方形に代わり、なにやら1とか2とか数字が増えだすんでうすが、
なんなんでしょうかね、この数字は。

87
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/02 17:28:57  ID:Z5r6gmze.net
進行度

88
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/02 19:19:44  ID:ey9h1DM+.net(2)
クロスシミュレーションで例えばテーブルクロスを作るときに、
机をコリュジョン有効、クロスをクロス有効、
オブジェクートモードにて再生をかけるも
シミュレーションができない(テーブルクロスが動かない)ときはどこを疑えばよいですか?

89
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/02 20:50:16  ID:tNyfgFhs.net
>89
カレントフレームを前後に移動したり途中で停止させたりして、キャッシュが不正な状態になっているのでは?
そういう時自分は、Shift+←でStartフレームに移動して一度Edit Modeに入ってキャッシュを解放してからシミュレーションし直す。

90
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 07:29:15  ID:WeJsggOG.net
自作したメッシュをshift+Aから出せるように出来ませんでしょうか?
コメント3件

91
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 08:37:46  ID:C9afe+3F.net(2)
cell fractureを使うとテクスチャがぐちゃぐちゃになるんですが
回避方法ありませんか?
http://blender.stackexchange.com/questions/21026/cell-fracture-ruins-the-textu...
読んでも英語が不自由なせいでよくわかりません
コメント1件

92
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 11:37:47  ID:tPvJPsbz.net
>90
簡単な方法は聞いたことがない。 Extra Objectsというアドオンがそれをやっているので、アドオンのソースが読めればできる。
>91
使っているバージョンは何ですか? 最新の2.77(+Windows10)では再現しなかったので、最新版を使って再現確認しては?

そのURLには「これは質問でなくバグレポートなのでしかるべきところに書いてね」と書いてある。
テクスチャが崩れる問題が有ると昔聞いた覚えがあるけど、治ったと聞いた覚えもある。
該当アドオンのサポートページj(Blender Artists)も見たけど、3年くらいロクな書き込みがないので、その現象が発生しているのは古いバージョンと推測される。
コメント1件

93
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 14:41:15  ID:C9afe+3F.net(2)
>92
2.76でだめだったのですが
2.77にしてもだめでしたね
win7ですが

むしろ昔のバージョンの方がテクスチャ崩れがない、って
報告もあったりします

やっぱだめなんでしょうかね

94
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/04 20:45:01  ID:JT7MmHyg.net
2.75でkfファイルのインポートはできないのでしょうか?

95
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 00:52:37  ID:9VXg0Lma.net
機械的な質問というよりか、技術的な質問になってしまうのですが、
ローポリのメッシュにそれよりハイポリのメッシュを四角ポリゴンのみで結合したいとき、
画像の様な結合の仕方をやってよいのでしょうか

http://i.imgur.com/XATcc8H.png

96
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 13:52:15  ID:L1fICdYy.net(2)
流体シミュレーションをしていますが、グラスは丸いのにも関わらず、ドメインが角ばっています
障害物は両方と外殻を試しましたが相変わらずでした
丸くするにはどうすればいいのでしょうか?
http://i.imgur.com/UC99PtX.jpg

97
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 14:42:07  ID:L1fICdYy.net(2)
自己解決しました
プレビューの数値が低すぎただけでした

98
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/05 19:36:35  ID:W9AlOc75.net
ほわぽ〜ん♪ほわぽ〜ん♪

99
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 17:21:42  ID:84jpEpxt.net
AVIが上書き保存できません
http://i.imgur.com/SJcFp1y.png
上書きの部分がグレーアウトしています
どうすれば直るのでしょうか?
コメント1件

100
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 17:33:23  ID:Elf292ba.net
すぐ上のパスじゃないの?

101
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 19:53:08  ID:dE0ViEm+.net
このモデルに使用されているテクスチャを一箇所のフォルダにまとめてエクスポートする楽な方法はないだろうか。
テクスチャファイルがあちこちに散らばってしまっているんだが、配布時にtextureフォルダにまとめたい
コメント1件

102
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 20:30:03  ID:fjWUMZ9o.net
>99
ファイルフォーマットが動画形式だとOverwriteがグレーアウトされるね。(ver.2.77で確認)
動画は常に上書き、って仕様なのかな。

>101
これでできた。 色んなオプションが有るから .blendファイルのバックアップとってから試してね。

<File>-<External Data>-<Pack All into .blend>メニューを実行。 (全部の画像が.blendに埋め込まれる)
<File>-<External Data>-<Automatically Pack into .blend>オプションが設定されてしまうので解除。 (自動埋め込み設定を解除)
<File>-<External Data>-<Unpack All into Files>メニューを実行。 (すべての画像の埋め込みを解除)
→オプションメニューから<Use files in current directory (create when necessary)>を選択。(.blendファイルの有るフォルダ内にtexturesディレクトリと画像ができる。)
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103
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 20:48:06  ID:504DxI7T.net
もしかしてブーリアンしなくてもnetfabbとかで補正すれば3dプリント出来ますよね?

104
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/06 23:57:43  ID:TffkY0/E.net
データによってケースバイケースだから試してみるしか・・・

blenderでbooleanできないメッシュなら自動補正できると思えないし
blender内でソリッドなSTLにしてしまうのが近道に思える。

そういえば意図せず接触していたパーツがプリンタ内で勝手にブーリアン加算されて
引っ付いた事もあった。必ず上手く引っ付く訳でもないだろうと思うが。

105
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 14:28:49  ID:4ZxbJT9O.net
blenderのチュートリアル動画をやっていて
メッシュのpolysphereが見つかりません。
どうすれば出せるのでしょうか
コメント1件

106
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 15:33:28  ID:T+b5hzBx.net
>105
そういう質問のときは可能なら動画のリンクを貼って何分何秒のところで
と書いたほうが回答者もわかりやすいので助かります

User Preferences(Ctrl+Alt+U)→Add-onsタブの検索で
"ex"と打てば"Extra Objects"が出てくるのでそれをチェックすれば
Shift+Aのメッシュ追加メニューに追加されます(Round Cube)

起動時のCubeをエディットモードでSpecials(w)→Subdivide Smooth
でも作れますよ

107
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 16:37:15  ID:f89MJEqi.net
オブジェクトに付く水滴の表現をしたいのですが、
テクスチャによる水滴の流れの跡の表現と、水滴オブジェクトのパーティクルによるグループ複製を混生して使いたいと思っています
そこで、非カラーデータテクスチャの黒色の部分だけにパーティクルで水滴を発生させたいのですが、
何か方法はありますでしょうか?

自分で調べた範囲では、テクスチャを使ったWeight Paint方法として
http://blender.stackexchange.com/questions/23169/how-can-i-use-an-image-textur...
などが上げられるのですが、できるだけ非手動で行いたいのです

ご教授お願いします
コメント1件

108
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 21:47:59  ID:5Bwr5M7k.net
Corei7 GeForce GTX750Ti nvidiaドライバ 372.54
このような構成で3Dビューで簡単なキューブを表示して移動すると
移動した直後に必ずカクっと、表示が一瞬だけカクつくのですが
ドライバの巻き戻し以外で
何かの設定をいじるとかで解決方法があったら教えて下さい。

109
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/07 22:38:12  ID:6R0SFyis.net
>107
頂点ウェイトに変換しなくても、テクスチャ自体もパーティクルの発生密度の指定に使える。
テクスチャタブでパーティクルタブと同じアイコン選んでテクスチャを追加し、Deinsityをチェックする。
Densityが既定値=1.0だと白いところにパーティクルが発生するけど、-1.0にすれば黒い部分に発生する。

ところでこんなチュートリアルが有るんだけど、もしかしたら目的に合致するかも? 自分はちゃんと見てないが。
How to Make a Rainy Window in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=sO8kw0a2ZeI
コメント1件

110
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/08 02:28:58  ID:uODeWHFp.net
しらんがな

111
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/08 05:03:41  ID:u9d/p2fL.net
win10のアプデでOpenGL使ってるとおかしくなるらしい

112
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/08 20:26:29  ID:MMtNM/XB.net
説明が難しいのですが、アニメーションに関してとあるキーフレームAと上半身をZ軸で180°回転させたキーフレームBがあるとすればA→Bでの上半身の回転が時計回りになるか半時計回りになるかは何に依存するのでしょうか?

113
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/08 22:19:16  ID:3e1XLPht.net
RigidBody(剛体)について質問です
http://i.imgur.com/64xjUI4.gif
こういう動画を作りたいのですが、ボールが当たる前から既に壊れ始めてしまっています
これを避ける設定があったはずなんですが、チュートリアルサイトがどうしても見つかりません
どう設定すれば良いのでしょうか?
コメント2件

114
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/08 22:58:04  ID:K1oJvRBL.net
パーティクルで髪の毛を作りたいのですが、ミラーなどのモディファイヤーなんかは適用させてないとうまく頭から生やせないんですかね?
コメント1件

115
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/10 02:21:52  ID:iMgYP2mh.net(2)
>109
ありがとうございます!!
107です、返事が遅くなってしまい申し訳ありません

上記のチュートリアルに関しては過去にやっってみたことがあるのですが、目的のものではありませんでした
しかしテクスチャを使ったパーティクルの発生で上手くいくと思います
重ね重ね、ありがとうございました

116
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/10 03:21:08  ID:CFYAqWQf.net
今更だけど、>102さん
できた!ありがとう!!ずっとちまちま手作業で変えてたから手間かかるなーって感じだったんだ。
これから活用していくよ

117
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/10 03:41:51  ID:iMgYP2mh.net(2)
>114
自分の環境では
プロパティーエディターのモディファイアヘッダでパーティクルモディファイアをミラーの下にして、
パーティクルヘッダでモディファイアースタック使用にチェックで
できた
コメント1件

118
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/10 19:27:20  ID:uZy3tf23.net(2)
>113
このチュートリアルでは、ゲームエンジンを使って剛体の当たり判定をオンオフさせている。

Using the Cell Fracture Add-on - Part 02
https://youtu.be/QY7iJmqsJf8

この方法はかなりリアルにできるけど設定も面倒。
自分だったら次のPythonスクリプトで剛体の「Animated/アニメ」パラメータを、弾丸が当たるフレームに切り替えるようにする。
上記のチュートリアルに比べ、指定フレームに全剛体が落下し始めてしまう欠点があるけど、用途によっては許容範囲と思う。

import bpy
X = 29
for obj in bpy.context.selected_objects:
□obj.rigid_body.kinematic = True
□obj.keyframe_insert(data_path="rigid_body.kinematic", frame=X-1)
□obj.rigid_body.kinematic = False
□obj.keyframe_insert(data_path="rigid_body.kinematic", frame=X)

使い方。
(1)2行目のXに開始させたいフレーム番号を入れ、□をタブに置換。
(2)破片のオブジェクト群に剛体設定しておく。つまりBlenderで剛体設定したオブジェクトを全部選択した上でツールシェルフから物理演算タブの[アクティブ]を押す。
(3)破片のオブジェクト群を選択したままBlenderのScriptingスクリーンのテキストエディター領域でNew/新規ボタンを押してスクリプトをコピペし、マウスカーソルを合わせた上でAlt+Pを押す。

119
118[sage]   投稿日:2016/09/10 20:24:04  ID:uZy3tf23.net(2)
他のチュートリアルみてたら、ゲームエンジンやpython使わなくても、
剛体の設定で「指定速度以下の場合はシミュレーションしない」という設定があった。
つまり素早い衝突物が当たった瞬間からシミュレーションが開始するようにできる。

Shattering Glass in Blender
https://youtu.be/zu6zbf7tdoU?t=9m

Rigid Body Dynamics(剛体力学)パネルの以下2つ。
 Enable Deactivation(非アクティブ化を有効)
 Start Deactivated(開始時に非アクティブ化)

120
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/12 18:12:17  ID:k+jijn6i.net
初カキコです
ここのスレで合っていないかもしれないので、ご指摘あればお願いします

当方下記URLのblenderファイルをCinema4Dへ持って行き、レンダリング等の作業をC4Dで行おうと思っています
https://bowlroll.net/file/114376


blenderでアニメーションをつけて、.fbxで書き出しをして、c4dにインポートまでは問題なくできました

しかし、インポートしたモデルにねじれや歪みがみられ、とても使える状態にはありません
テクスチャやアニメーション、ボーンはしっかりと移動できているのですが…

解決策をお持ちの方は是非教えていただきたいです、よろしくお願いします!
コメント1件

121
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/13 00:54:13  ID:bYjNVxB2.net
   ,.-'"¨ ̄¨`' ‐ 、
   (,,(,,i,,,i,,,,,,,,i,,,,i,,),,)
    (´;ω;`) 生きねば。
     (::::::::::::)
      し─J

122
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/13 19:33:48  ID:ICci1Y3B.net
>120
自己解決しました、fbxのバージョンを7.1でエクスポートすると起きる問題のようです

123
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/14 10:22:17  ID:tSqjgJ1G.net
起動するとウィンドウの枠の色が青から灰色になってしまうのですが何が原因なのでしょうか?

124
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/15 19:19:55  ID:M7dLc7BY.net
クロスシミュレーションがレンダリングされません

プレビューではちゃんと動いているのにも関わらずアニメーションレンダリングをすると固いままです
ベイクしても、クロスシミュレーションした部分だけがレンダリングされませんでした
一度Blenderを閉じるなども試しましたが相変わらずです
何かそういう変な設定があるのでしょうか?

2.70バージョンwindows8.1の64bitです
コメント1件

125
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/15 19:52:10  ID:8J2CTin0.net
そんなことなった事ないから適当に言うけどモディファイアの並びがおかしいんじゃない?
コメント1件

126
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/15 20:47:48  ID:0sQuy2FD.net
>124
> 何かそういう変な設定があるのでしょうか?

クロスに限らずほとんどのモディファイアで、レンダリング時と3Dビューで機能を有効にするかどうかの設定ボタンがあるよ。
モディファイアパネルのClothモディファイアでカメラアイコンがオンになってるか確認。
コメント1件

127
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/15 22:57:33  ID:fj5WPPqO.net
http://i.imgur.com/35UkKcU.gif
ベジェ曲線でこういう植物を作り、start bevel facterでアニメーションをかけましたが、根元から生えるよにはできませんでしょうか?
枝の途中から生えてくるのが気になります
コメント1件

128
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 04:35:26  ID:lGX2XPA2.net
>127
ちと面倒だけど枝をバラして個別にキー打つとか
Build Modifierでもできそうだったので試してみました
http://i.imgur.com/sFWjgmP.gif
https://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/generate/build.html
コメント1件

129
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 10:46:06  ID:DvdW9LlX.net(4)
>125
こうなっています
blob:http://imgur.com/ca752523-d1e5-4e64-8b0b-19cdbf4ef14a
下の二つだけ順番を変えてみましたが変わりませんでした
>126
なるほど盲点でした
でも付いてました・・・

130
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 10:50:57  ID:DvdW9LlX.net(4)
すみません
たった今自己解決しました
SubsurfのViewとRenderの数値を同じにしたらシミュレーション通りのレンダが出来ました

131
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 15:29:31  ID:DvdW9LlX.net(4)
下はただの広い画像ですが、こんな感じの動画を作ろうと思ったらどうすればいいですか?
http://i.imgur.com/Qt2z22h.png
コメント1件

132
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 15:33:28  ID:yH01jZF9.net
まず、全裸になります

133
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 15:33:33  ID:fyf1XwaV.net
>131
コレがどう動くんだい
トンネルだったら円筒にテクスチャ貼ったり
わっかオブジェクトを設置すればいいんじゃない
コメント1件

134
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/16 16:03:29  ID:DvdW9LlX.net(4)
>133
輪っかいいですね!
波紋みたいに動かしたいと思っています

135
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 13:21:51  ID:uF+p+6O0.net(3)
http://imgur.com/QoZTGcR
http://imgur.com/SyMvXre

ホイールのナット穴を作ろうとブーリアンモディファイアを使用したら
下の画像のように円筒周辺のポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまいます
対策方法ははありますか?

136
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 13:22:53  ID:uF+p+6O0.net(3)
拡張子忘れました...orz

http://imgur.com/QoZTGcR.jpg
http://imgur.com/SyMvXre.jpg

ホイールのナット穴を作ろうとブーリアンモディファイアを使用したら
下の画像のように円筒周辺のポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまいます
対策方法ははありますか?
コメント2件

137
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 14:06:37  ID:orKKSg/D.net
>136
・穴のエッジをCreaseする
・ポリゴン分割数を増やす
・穴周辺をリトポする
など
コメント1件

138
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 19:48:58  ID:uF+p+6O0.net(3)
>137
かんたんには行かんのですね
ありがとうございます
コメント1件

139
114[sage]   投稿日:2016/09/17 21:15:29  ID:QHHftEwy.net(2)
>117
遅れてしまいまして申し訳ございません
教えていただいた箇所をチェックしてみたらなんとか上手く行けそうです。
ありまとうございます。

140
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/17 21:40:00  ID:QHHftEwy.net(2)
パーティクルのヘアーの件ですが、放射状になったヘアーを「くし」で整えようとしても
まったくくしに反応しないところがあるのですが、
原因は何でしょうか?

141
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 01:09:17  ID:6+uOVqZy.net(2)
Weight Editing パネルの出し方がわかりません
ググって出てくる日本語wikiには3Dビューポートの右側のプロパティサイドバー(N)にあるとなっているのですが
見つかりません
どこをどうすれば出てくるのでしょうか?
コメント1件

142
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 01:54:18  ID:qOc6AmWK.net(2)
blender 2.77
ノード編集でmappingノードのlocation値にkeyを割り当てましたが
このキー変化をBezierからLinearに変更したいです
outlinerから選択できない要素のkeyをGraphEditorで編集するにはどうしたらいいのでしょうか
コメント1件

143
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 02:05:02  ID:qEMlNOhT.net
>141
Edit Modeで何らかのVertex Groupに所属している頂点を選択していないと出ないけど、そうしていますか?
選択頂点の中でもアクティブな頂点の情報を出力するパネルなので。

>142
以前似たようなことした時は、Compositingスクリーンのノードエディターでキーの含まれるノードを選択→Animationスクリーンに切り替え(Ctrl+←)で出たけど、どうでしょう。
コメント2件

144
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 02:11:01  ID:qOc6AmWK.net(2)
>143
ありがとう!
単純にNodeEditorとGraphEditor表示した状態で
該当ノードを選択したらGraphEditor上に出ました

145
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 05:11:47  ID:tvuhS8FL.net
>136 >138
http://i.imgur.com/tm7xO3b.jpg
形状変わっちゃうのでダメかもしれないけど12本の棒の付け根と
5個穴の間を画像のようにもう少し広くとれるなら
外側シリンダー(灰)と内側シリンダー(青)を別に作って
隙間をBridge Edge Loopsで埋めれば(緑)
Subdivisions3でもこの画像くらいにはできますよ
コメント2件

146
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 08:09:20  ID:6+uOVqZy.net(2)
>143
ありがとうございます 見つかりました
面や辺選択モードではなく頂点選択モードに
しないと表示されないものだったのですね

147
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 14:05:25  ID:yKZkaUn7.net(3)
MMDモデルを持ってきてレンダリングするとこまではできたがMMDモデルを1/4サイズにしてモーションをインポートするとモデルが崩れる
モーションを1/4モデルに合わせる方法教えてください

148
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 15:16:08  ID:C+icwhiU.net
pmxで1/4にした方が早い
コメント1件

149
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 16:31:31  ID:yKZkaUn7.net(3)
>148
pmxで1/4モデル作り1/4モーション作りこれでできると思ったらまた崩壊
http://i.imgur.com/s3VgyvO.jpg

モーショントラッキングした後のカメラ位置を普通のモデルに合わせることはできませんか

150
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 16:44:23  ID:yKZkaUn7.net(3)
モデルの大きさとかではなくインポートした最初の位置からずらしてモーションを入れると崩壊する
ずらしてもモデルが崩壊しない方法を教えてください

151
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/18 19:30:35  ID:pN0WgqPZ.net
やった事あるけど二人羽織みたいな事をするのは簡単ではないよ
child ofでも上手くいかないし

152
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/18 23:22:28  ID:dczKytX5.net
他からインポートしたモデルの髪の動かし方(物理演算)を教えてください
あまさわ入れましたが全くわかりませんググった通りやっても動かないんです

153
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 04:37:14  ID:yYM4uhKy.net
どのサイトを参考にしたのかも書き込むのじゃ

154
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/19 12:37:46  ID:+mGNbYdE.net
amasawatool
で調べると出て来るサイトです

155
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 17:41:34  ID:sNN5hdrE.net
>145
しゅごい…
丁寧な解説ありがとうございます
その方法も試してみます

156
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/19 18:44:26  ID:NEytkOuc.net
ここで聞くより作った人に聞いた方が早いんじゃね?
不具合かも知れんし。

157
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 00:19:28  ID:GMpIjqQQ.net
ウェイトペイントで右足を塗ってるのに左足に塗っている事になっています右は反応無しです
モディファイアのミラー使ってることが原因なんでしょうか?

158
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 00:39:48  ID:SIFo7B45.net
対称の条件から外れてる要素がないか確認して見て。ボーンの名前とか。位置とか。

159
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 06:58:26  ID:0L1LBhQ2.net
少しスレチかもしれんので、間違ってたら誘導頼む。
pbrというのをやってみたいんだが、テクスチャって3d-coatやSubstancePaiterとかじゃないと厳しいんだろうか。
NormalMapみたいにBakeできるようなものじゃない(=Blenderでテクスチャ作成は厳しい)という認識でオッケー?

160
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 17:32:45  ID:wKUYVxa2.net
面に丸みを帯びさせるのってどうやればいいんですか

161
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/20 17:35:28  ID:1TvhVQIA.net
Ctrl+3を押す

162
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/20 17:47:19  ID:L8G41+ht.net
シェーダで色々すると面に丸みついたように見えるっけ

163
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/21 11:21:22  ID:zuaxdh5k.net
blender 2.76 windows7pro
ミラーを適用した状態のオブジェクトにテクスチャペイントするとき
実メッシュ側でスポイトすると塗った色そのものを取得するのに対して
ミラー側だと少し暗い色(多分シェーディングされた色)が取得されてしまいます。
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0442.png
できればミラー側でも画像上の色そのものを取得したいのですが
これは設定のようなものがあるのでしょうか?
それともこういう仕様・もしくは実装ミス?

164
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/21 12:32:06  ID:KJ+O8JDv.net(2)
UVエディタで何か変な操作しちゃったのかカーソルに赤い円が出て弄れなくなっちゃったんだけど
何しちゃったんだろコレ
どうすれば解除できます?

165
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/21 12:50:00  ID:KJ+O8JDv.net(2)
自己解決しました
スカルプトツールになってました

166
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/23 13:23:08  ID:6IDpdutC.net
>128
返事が遅くなりましたがその発想はありませんでした!!ありがとうございます!!
コメント1件

167
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/23 13:58:06  ID:FyW8eGEV.net
うるせー死ね

168
128[sage]   投稿日:2016/09/23 23:07:36  ID:briXi6TP.net
>166
いえいえ私のほうこそ枝が伸びるアニメは経験なかったので勉強になりました
bevel factorでも同じようにできると思います

169
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 02:01:51  ID:ktIAid2w.net(3)
すいません、こういう蛇のようにグネグネしながら、
新しいパーツが次々に追加されていくアニメーションを作りたいのですが、
どういった機能を駆使すれば作れますか?

https://youtu.be/_lj4KWrEjsk?t=1405

開いたベジェ曲線のラインに沿ってアニメーションさせてるんですかね

それとも単純に人型ではないボーンを組み込んでぐねぐね動かしてるだけ?
コメント3件

170
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/24 07:07:12  ID:sj0ekh9s.net
すんません、グリースカットのボタンが有効にならないのですが、、わかる方いますか?

171
6[sage]   投稿日:2016/09/24 09:15:42  ID:+oA3kPIe.net
SVGでマーク等をインポートすると平面になりますが
丸みを持った盛り上がった形状にする方法は有りますか。

目的
平面だと、特定の角度でしか反射しないのでそれ以外の角度で
暗くなってしまう。
角度を変えても、マーク等が反射して光って見えるようにしたい。
コメント2件

172
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 12:44:15  ID:M9znMswq.net(5)
>169
こういうのかっこいいね真似したくなる
50分ぶっ通しで色々見れるのかと思ったらループだった罠

カーブは使ってると思うけど、それだけじゃグネグネ感でないから
ボーンとかディスプレイスメントみたいの併用してるかも
パーツが追加されてるのはスクリプトじゃなきゃ手作業でアニメ付けしか思いつかんな
コメント1件

173
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 12:47:21  ID:M9znMswq.net(5)
>171
やったことないけどSVGインポートするとカーブになるのかな?
平面を立体化するにはカーブのプロパティでExtrudeやらBevelやらに
数値を入れてやればいい
メッシュ化すればその他にもどうとでもできる

174
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 13:17:04  ID:3O/jsSWD.net(2)
ユーザー設定で選択をマウスの左クリックにして使っているんですが、
ウェイトペイントでボーンの選択方法がわかりません。
選択を左クリックにするのはやめたほうがいいんでしょうか?
コメント1件

175
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 13:29:32  ID:Y9gDkaga.net
>174
shift押しながらクリックで選択出来るよ

個人的に他のソフトとの兼ね合いもあって変な癖がつくからボタンは入れ替えてるけど、わざわざ変える必要は無いかも。
ウェイトペイント中はボーン選択の手数が確実に増えるよ。
コメント1件

176
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 13:44:15  ID:3O/jsSWD.net(2)
>175 ありがとうございます! 左選択で慣れちゃったのでこれで練習してみます

177
172[sage]   投稿日:2016/09/24 14:12:30  ID:M9znMswq.net(5)
>169
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0443.gif
追加されてくのちょっと試してみたけど
シェイプキーじゃ上手くできなかった(末端が残ってるほう)けど
boolianでやってみたらそれっぽくなった
断面のマテリアルがboolianのメッシュになっちゃうけど
(説明用にどっちかもっと分かりやすくすればよかった)
コメント1件

178
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 14:38:49  ID:M9znMswq.net(5)
動画見返してみたけど、パーツごとに増え方も変化があるし
やっぱり手付けかなあ?
どうでもいいが177ぶーりあんはbooleanでした
書きながら違和感はあったんだ・・・

179
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 14:45:50  ID:ktIAid2w.net(3)
>172
>177
わー!短時間にすごいです!
自分だとここまでやるのに最低でも一ヶ月はかかりそうですね

何か参考になるサイトとか、
もしくはお手間じゃなければで結構なんですが、勉強用に
このわずか1時間ちょい(!)で作って頂いたファイルとか頂けたりできますか…
コメント1件

180
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 14:50:33  ID:M9znMswq.net(5)
>179
こんなものでよければ参考にしてください
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0444.zip
コメント1件

181
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 15:10:02  ID:ktIAid2w.net(3)
>180
ありがとうございます
こちらで聞かせていただいてほんとに良かったです!

182
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 16:04:30  ID:saYeLYDc.net
公開終わっちゃったけどMOXMOTIONのフリーリグ使ってる人に質問
これボーンじゃないせいか、ポーズモードが使用できないのだけど・・・
歩きなどの循環アクション作る時に必須なポーズの反転コピーってオブジェクトモードでどうやってやるの
ミラー使うと関節曲がったりあらぬ方向に行ったりどうしようもないんだけど・・・

183
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 18:01:40  ID:ZTY9xVSa.net
>171
マークを見えるようにするだけならshadelessにチェックという手もある

184
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/24 22:02:03  ID:W3mBNgk9.net
糞漏れそう

185
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 08:30:01  ID:W0LyATo0.net
BGEで作ったゲームのテクスチャが表示されません、どなたか解決方法を教えてください
3Dビューでは表示されるんですが.exeファイルにエクスポートした方ではオブジェクトがピンク色になってテクスチャが表示されないです

186
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 09:06:11  ID:qoU8+5fb.net
h http://www.nic ovideo.jp/watch/s m23348371
こういう光の軌跡を残す?ような動画ってどうやって作ればいいでしょうか?
NGワード回避ですお手数おかけします
終始後ろでクネクネしてるリボンみたいな表現です
コメント1件

187
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/26 20:14:53  ID:UbD9sSYV.net(2)
今朝は回答が頂けなかったようなのでGIF画像にしました
http://i.imgur.com/lPA7ROT.gif
引き続き宜しくお願いします
コメント1件

188
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 20:20:29  ID:M2lV/PcO.net
>187
今出先で具体的なやり方は書けないが
tomo@webってとこそういうの色々あって参考になるよ
各作例に図説と動画あってしかも.blendファイルまである
コメント1件

189
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 20:50:19  ID:4jvUvDW3.net
ここはblenderのサポート窓口では無いから、
わかる人がいたら回答があるぐらいに思っておいた方がいいよ
催促した所でわかる人が現れるわけでも無いし

blender light streaksでググってみ?
コメント1件

190
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 20:55:06  ID:n9dbVsgV.net(2)
見逃してたりもするし
見やすい画像付きの催促とかはウェルカム

191
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 21:05:47  ID:LM/MnC65.net
見逃すも何も連投は流石にいかがなものかと。

192
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 22:05:41  ID:n9dbVsgV.net(2)
「見逃す」はたとえのケースだけど
連投って言ったって10時間以上でしょー
情報追加ってくらいのもんじゃね
それでもダメというなら折り合いはつかなそうだが

193
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/26 22:52:02  ID:OtdJBHff.net
167とかみたいな尻拭きにもならないような書き込みよりはよっぽどスレの進行に沿った活用してるんだし青筋立てて突っ込むような事でも無くね?

194
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/26 23:46:15  ID:UbD9sSYV.net(2)
>188
なるほどありがとうございます!
ちなみにパスでの方法は見つけましたがパーティクルでは難しいのでしょうか?
>189
すみません
今朝は仕事前であまり時間が無かったのですが仕事中に
・NGワードに登録されているという事は、それだけ2ch全体でこのURLを嫌がっているという事
・自分の動画再生数を上げようとしているステマだと思われている可能性
・質問を受ける立場側だとしたらわざわざURLを削ってまで別に見たくはないだろう
という事を考えて画像にしてみただけなので、催促のつもりは無かったのですがすみません
今調べていますがこちらでもパーティクルの表現は無さそうですね
でも教えて頂いてありがとう御座います!
コメント1件

195
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 00:08:49  ID:dfCB/E9/.net
>194
パーティクルだったらこれみたいに普通にemitterを飛ばせばできそうかな?
これは尾を散らしてるけど散らさなければ線状になりそうだし
https://www.youtube.com/watch?v=9-_vQb7Rycc

196
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 00:16:08  ID:gY5lyhM7.net(2)
>186-187,194
Particle HairのHair DynamicsオンにしてForce Fieldで揺らしてみた。
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/535/Kedama-002_20ms.gif
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/534/Kedama-002.blend

すばやく揺らすのが意外と難しい。 RenderパネルのStepsを2以上にして実際より早回しにするしかないかも?
あとParticle Hairは解像度の指定が何か所もあってなかなか癖が有る。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント1件

197
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 12:54:23  ID:Ka5kw6Gj.net
>196

横レスだが、これクラゲやイソギンチャクの表現につかえるな
参考にさせていただきます

198
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 23:50:56  ID:gY5lyhM7.net(2)
>169 練習がてら作ってみた。
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/536/G925_pipe-005_compo-01.gif
あらかじめタワーみたいな形を作っておいてBooleanモディファイアでだんだん出現させて、MeshDeformかけたCurveモディファイアで曲げればよいと思ったけど、
Booleanの失敗率が20%くらい。何十フレームも手動位置調整&再出力する必要が有って大変だった。
Booleanモディファイアは、1フレーム前に戻ってから再表示させると成功したり失敗したり結果が変わった。複雑な形やアニメーションには向いていないようだ。あとN-gonが有ると強制終了する。

なお時々全体が黄色になるのはBoolean対象に指定した直方体が黄色のため。

199
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/27 23:59:09  ID:yyutBuXy.net
おちんちん痒い

200
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/28 10:57:08  ID:aaN/Q6/U.net
元動画だとパーツの出現ごとに動きがバウンドしてたり
梯子状のリングが回転するように現れたりしてるんだよね
ちゃんとやるならブーリアンではどうしても不足だろうな

201
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 02:34:24  ID:YjF/6Wot.net(2)
>145
http://imgur.com/a/4NUoK.png
できました〜
ありがとうございます!感動です!!

202
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 02:36:07  ID:YjF/6Wot.net(2)
また画像貼れてないし...
http://imgur.com/eeLcJZT.png

203
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 10:47:02  ID:bWjr1yjS.net
[ラフネス等]→[PBRシェーダ]→[Output]みたいなマテリアルがあって
ローポリとか複数のオブジェクトまとめた時にラフネス等をベイクしたいんですが
bake typeにないものを簡単にベイクする方法やアドオンがあれば教えて下さいませ

204
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 18:40:36  ID:ngCvK0Ns.net
http://www.pso2-uploader.info/uploda/src/up196718.jpg
編集モード>面選択の時に、このように面の中にさらにつぶつぶが出てきてしまったのですが
非常に醜いのでもとに戻したいのですが、どのようなそうさをすればよろしいでしょうか。
コメント1件

205
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 18:59:23  ID:8QHvUsIU.net
Blenderで画像のようなフラクタルノイズアニメーションは作れませんか?
https://imgur.com/cltryAu.gif
コメント1件

206
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 19:05:22  ID:DEMcj2zJ.net
テクスチャをZ軸方向に動かせばたぶんそんな感じだと思うけど
コメント2件

207
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/29 19:58:54  ID:jUy9yFWP.net
>204
Subdivision Surfaceモディファイアを2回かけて、モディファイア名の右の4番目のアイコンつまり逆三角形マーク(▽)を押したらそうなった。
オフにしたら治った。

>205
>206に補足すると、Blender RenderのCloudsテクスチャ(Cycles Renderの場合Noiseテクスチャ)を使う。
これは3次元のテクスチャなので、OffsetのZにキーを打って、F-CurveエディターでZ位置を変化させれば、XY断面がそういう風に変化する。
コメント1件

208
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/09/30 00:02:22  ID:1wkxSV/k.net
>206
ありがとうございます!!

209
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 10:12:25  ID:OvogpfBi.net(2)
>207
>Subdivision Surfaceモディファイアを2回
横からだが、よく見つけたなあ
おれもsubdivの▽(Adjust Edit Cage)は怪しいと思って
いろいろいじって探したけどわからなかったくやしい

210
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 11:29:22  ID:LaJFYdMk.net
シェイプキーで表情を作った顔オブジェクトと体オブジェクトを結合した際に、シェイプキーが大崩壊しました。
恐らく結合時に頂点数が増えたり動いたりしたのが原因かと思うのですが、簡単に修正する方法はないでしょうか?
コメント1件

211
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 12:31:36  ID:mVRgvONd.net
>210
結合する前に、シェイプキーのBasisを選んでから一回エディットモードに入ってすぐ出てみて

212
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 16:49:34  ID:ccIGRHR6.net
ハローテクスチャって常にカメラに向いた平面テクスチャだと思うんですが、普通のオブジェクトにも同じように、常にカメラに向かうようにできませんでしょうか?
(ハローは「ソフトにする」か何かにチェックを入れる事で3Dにも出来た気はしますが・・・)

パーティクルでオブジェクトを発生させたいのですが、良い方法が無いか模索中です
コメント1件

213
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/09/30 17:06:54  ID:OvogpfBi.net(2)
>212
Constraint>Track to でカメラを指定、したオブジェクトを
パーティクルでrender指定して発生させればカメラ向いた元objと「同方向」には向くけど
カメラに集中して向くのとはちがうなあ

214
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/01 13:51:55  ID:yRWxMWc3.net
rigify(pitchpoy)のGenerateボタンを押して複数のリグを作ると最後に作ったオブジェクトのレイヤーしか表示されないです
何か解決策はないでしょうか?
コメント1件

215
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/02 18:44:12  ID:WVo3mL07.net
Actionを編集する際に"Auto-set Preview Range"が常にかかっているような
状態にすることってできますか?

216
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/02 20:03:41  ID:O/lElp8b.net
流体シミュレーションで、モンキーを流体、その周りを立方体で囲ってドメインにしてベイクをしたのですが進行度が0%のまま進行せず、しばらくすると
終了してしまいます。どうすればベイクできるようになるでしょうか?
ベイクに必要なメモリ数を1Mくらいにしてもそうなってしまいます。
コメント2件

217
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/03 06:55:42  ID:6l2HxjY5.net
>214
自己解決しました

218
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/03 08:50:53  ID:9d4alAH9.net
>216
再現するなら、コマンドプロンプトからblenderを起動後、
再現させると、落ちたときの最後のメッセージが
見れるから原因がわかること多いよ
コメント1件

219
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/04 21:23:23  ID:ocZUxn2i.net
>216,218
「blender --debug」で起動すると少し詳細な情報が、
「blender --debug-all」で起動するとかなり詳細な情報が表示される。

それより別スレの情報によると2台のうち1台のみ動かないそうなので、必要スペック↓を満たしているのかが気になる。

https://www.blender.org/download/requirements/
Minimum (basic usage) hardware
32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
2 GB RAM
24 bits 1280×768 display
Mouse or trackpad
OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM
コメント1件

220
6[]   投稿日:2016/10/04 21:57:53  ID:JPX6ZG5s.net
cycles,描画にGPU使用でメモリエラー(メモリ不足)で描画できない場合
blenderを再起動させれば同じ条件でも描画できます。
メモリの開放が不十分のようですが、再起動させずメモリを
開放する方法はありますか。

Win10 GRAMは4Gです。

221
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 00:11:28  ID:XlX4yonX.net
blenderの新しいバージョンをインストールする際、設定の引継ぎができますよね
ここで、これまで個人でインストールしていたアドオンが新たに公式搭載になった場合など
旧バージョンで使用していたアドオンが新バージョンでアップデートされている時は
設定を引き継いでもアップデートされたアドオンの方が優先される(設定を引き継いでも古いアドオンが上書きされることはない)ようになっているのでしょうか?

222
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 05:50:58  ID:CDD/QwpM.net(2)
>218 >219ありがとうございます。
コマンドプロンプトから起動すると、
「read blend: C:\Users\ユーザ名\Desktop\Blender 繝輔ぃ繧、繝ォ縲邱エ鄙箪dame.blend」や
「read file
Version 272 sub 2 date unknown hash unknown」、
「Evaluate all animation - 1.000000
No Actions, so no animation needs to be evaluated...」
というのが怪しいと思うのですがどうでしょうか?
それと、パソコンのスペックはIntel Core i5-6500 CPU @3.20GHz 3.20GHz
8.00GB RAM なので多分大丈夫だと思います。
コメント1件

223
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 12:54:56  ID:Dh0GP6KR.net
>222
とりあえず、フォルダもファイル名にも日本語も空白もなしで保存。
あと、debugオプションなしでも実行してみてください。
debugだと過剰に情報がでてしまいますのである程度絞り込めてからで
いいかと思います。
コメント1件

224
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 14:01:09  ID:1E5vo5xf.net
オブジェクトモードの時に映っているメッシュの形態が、
エディットモードの時に映っているものに合わないのですが、
何が原因として考えられるでしょうか。
アーマーチュアは削除したりしてみましたが何も変化がなかったため関係なさそうです。
コメント1件

225
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/05 16:13:53  ID:CDD/QwpM.net(2)
>223
フォルダ名を日本語なしにしてみたらベイクできるようになりました。
ありがとうございました。
本当に助かりました。

226
224[sage]   投稿日:2016/10/06 13:07:40  ID:GEvIFQC3.net
>224
自己解決しました。

227
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 16:39:41  ID:tu+xWEN+.net
ウェイト不正頂点(ピンクで表示されるウェイト)を探す方法ってあるのでしょうか?
オブジェクトをしらみ潰しに探しているのですが見つからなくて困っています

228
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 16:45:15  ID:O/b5ZCBi.net
3Dマニュピレーターはキーマップのどこにアサインされてるんでしょう?
カーソルあてるとspace viewなんちゃらとツールチップに出てくるけどnameで検索しても出てこないし…

229
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 17:59:45  ID:eDGJj+Wu.net(2)
Riggingについての記事をちらほらみるけど、一体何が便利なんだ?
ボーンでいいと思うんだけれど、リグならではの利点とかあるのだろうか

230
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 18:43:20  ID:gSEMojJ+.net
ボーンを含む概念がリグ

231
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 18:48:21  ID:L0k5ZCNk.net
229の思っていたリグがどういうものだったのか興味がある

232
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 19:43:40  ID:k45StITo.net
リギングはもう古いよな
これからはボーンの時代だわ

233
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 21:55:00  ID:eDGJj+Wu.net(2)
ボーンを視覚的に見やすくして使いやすくしたのがリグ(Blenderの表示だとわっかっぽやつ)みたいなイメージ持ってたんだけど、ちゃうのか

234
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 22:04:36  ID:dK6Ye+Yv.net
riggingは「動かすための仕込み・セッティング」って解釈すればいいんじゃないかな
基本的にはボーンを構造に沿って埋め込むこと、または埋め込んだ状態
発展的にはUIを作ってレバーで一括操作とか
スクリプト組んで相互干渉させる、とかそういうの含むもの
とおれは解釈してる
わっかとかもその一つで単に視覚的なセッティングだよね

235
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/06 22:53:29  ID:P/1zCLxi.net
関節のコンストとかIK組んだりとかせんのか
ヒールトーをする時の腰の位置を合わせたりとか、右肩上げると左肩が下がったり、右腰を上げると右肩が下がったり、みたいな
要はそういうのを一切しないってことだよな

236
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/07 00:34:24  ID:I5qDocEp.net
ちょっと前に「Rigifyを5年間そのまま使っててようやく
Generateボタンに気づいた」人が話題になってたな

"I didn't press the generate button FOR FIVE YEARS!" [Highlight]
https://www.youtube.com/watch?v=pmCi7tqrne4

237
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/08 21:41:55  ID:DIMyaU8J.net
223だが、あー、なるほど。Riggingはボーンの発展系っていうのじゃなくて、Riggingの中にボーンやらIK組むのやら色々含まれとるのか。
んでRigifyはさっくりとRigging(ボーン入れとかしてくれる)出来て便利だから記事ちらほら見るっていう感じなのか。
教えてくれてありがとう!

238
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/09 00:00:18  ID:04KRS/Y2.net
NLAエディターでオブジェクトの順番を並べ替える方法はあるでしょうか?
追加順でも名前順でもない順番で表示されるので、どういう順番で並んでいるのでしょうか。

239
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/10 14:58:54  ID:f3My3xGi.net
質問です。流体シミュレーションで、水に衝突した物体をそのまま流す(動かす)ことはどうすればできますか?
コメント1件

240
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/10 15:08:44  ID:Qo5IDigl.net
辺など選択の時にクリック位置の近場が選択されてしまいますが
この範囲を縮小する設定ありませんか?
近い位置クリックで勝手に選択されて邪魔なのでできたらこの機能無効にしたいです

241
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/11 00:25:26  ID:nb8PI60O.net
Windowsのユーザ名で全角や日本語入れると流体シミュ止まるのはけっこう書いてるサイト多いよ
こう言うことあるからこの機会にWindowsのユーザアカウントから直接入力のアルファベットのユーザ名に変更オススメ

242
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 00:28:06  ID:tzNQsqsM.net
>239
Fluidタイプのパーティクルシステムは相互作用や粒子同士の衝突が可能なので、これを使えばできるかもね。試してないけど。
1つめのパーティクルシステムは小さい粒・大量にして透明なMetaballでRender、
2つめのパーティクルシステムは大きな粒、軽く、1粒にして、流される物体をRenderさせる。

参考: パーティクル同士を反発させる方法。
 Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
 Blender 初心者質問スレッド Part29 -535

243
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/11 19:49:46  ID:v7weL6UJ.net
Saplingでモデリングしようと思っていたのですが、ツール・シェルフの下部分にある
ジオメトリーなどの設定箇所をもう一度表示させたい場合はどうすればいいですか?

244
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 01:18:12  ID:73f9MJLu.net(2)
初心者すぎる質問で恐縮ですが画像を読み込んだだけのテクスチャを
平面に張り付けてレンダリングするとこんな感じで平面の対角線を挟んで
テクスチャの向きが変わっちゃうんですがどうすれば正常な向きでレンダリングされますか?
https://i.imgur.com/Ymk5U1L.png

Blenderのバージョンは2.76bです。

245
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 01:22:10  ID:RIReB1o9.net
ちゃんとUV展開してる?
コメント1件

246
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 01:31:21  ID:73f9MJLu.net(2)
>245
今試してみたらまさにそれでした・・・
ありがとうございました!

247
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 07:40:56  ID:RmMdRqvL.net
頂点?の細分化と細分化(スムース)の違いって何ですか?
コメント1件

248
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/12 14:07:00  ID:PBIH/XeP.net
>247
起動時に表示されているCubeを編集モードでそれぞれ試してみればわかると思うけど
細分化は元の形状を崩さずにメッシュを細分化する
細分化(スムース)は元の形状をとどめず細分割曲面(Subsurf)モディファイア
をかけたように丸く滑らかに形状を変化させながら細分化する
コメント1件

249
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/13 03:44:01  ID:X3yHqAXQ.net
>248
ありがとうございました

250
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/13 07:33:32  ID:VU9hjA5S.net
前になにかの動画を見ていた時に下絵の読み込み→画像と同じ大きさのレンダリングサイズをワンタッチで変更しているように見えたのですがそういう設定があるのでしょうか?

251
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/13 13:36:38  ID:Ir8IAWza.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

252
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/15 20:05:02  ID:1TuMqrpY.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1035050.jpg

流体シミュレーションでじょうろのようなものを作っているのですが、おそらく先端が細すぎるのでしょう、溜まってしまって先っちょから放水できずに根本から樹液のようにしみでてしまいます。
流体ワールド>流体のプリセット>ベース・指数の数字をいろいろいじってもみた(増やしました)のですが、だめでした。
何かほかに方法はないでしょうか?

また、この水面にぷかぷかとゴムボールのようなものを浮かべたく、球状のメッシュにクロスと流体(障害物)をつけてみたのですが、
途中までは浮いているのですが、処理しきれないのか沈んでしまいます。
水と容器にはコリジョンを設定しております。
画像は最初は浮かんでいたが後半の沈んでしまっているシーンになります。

なにかよい方法はないでしょうか。
コメント1件

253
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/16 00:44:39  ID:OFPchYue.net
>252
> 流体ワールド>流体のプリセット>ベース・指数の数字をいろいろいじってもみた
これは粘度(粘り気)の設定なので関係なくはないけど、
これより先に 「流体」パネル>解像度:>最終結果 を大きくした方がいいかも。 もちろん値の3乗に応じて使用メモリと計算時間は増える。

> 水面にぷかぷかとゴムボールのようなものを浮かべたく
これがBlenderの流体シミュレーションで可能という話は聞いたことがない。 自分がやるとしたら
ドメインオブジェクトの表面にShrinkWrapモディファイア(コンストレイントではない)で三角形のMeshオブジェクトをくっつけて、それにボールをVertex Parentする。
この方法だと三角形の歪みによってボールも多少歪んでしまう。歪みを避ける手段もあるけど長くなる。
コメント1件

254
252[sage]   投稿日:2016/10/16 18:22:08  ID:fMMRtZvG.net
>253
ありがとうございます。
最終結果を300にして試してみましたが、確かに細かくはなったのですがやはり先端からは出てこなかったので、
また時間があるときに今度は500にでもして様子を見てみたいと思います。
ゴムボールの件はシミュレーションで可能ということが聞いたことないということですので、
今回はシミュレーションの練習をしていたため諦めたいと思います。
シミュレーションでできるできないの話が聞けただけでも良かったです。ありがとうございました。

255
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/17 07:01:55  ID:CCBPVPJG.net
1.目的
 頂点数が多いオブジェクトを大量に、部品として使用したいです

2.状況
 コピーでは、重くなってしまう。

3.質問内容、詳細
 頂点数の多いオブジェクトを、複数個使い回したいのですが
 なるべく軽くできる方法はありますか?
コメント1件

256
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 00:10:13  ID:naYJMgeU.net
>255 「軽い」が3Dビューの操作の話なのか、アニメーション再生表示(フレームレート)の話なのか、レンダリングの話なのか判らないけど、
3Dビューの操作だとして、ぱっと思いつく手はこんな感じ。 本当に効果が出るかは未確認。

(1)Shift+Dのコピーでなく、Alt+Dのリンクコピーを使う(=頂点データは使いまわす)
(2)Ctrl+Gでグループ化して、Objectタブでグループ名を適当に変えてから、Shift+A→Group Instance→グループ名で追加する(オブジェクトを使いまわす)
(3)そのオブジェクト群だけ別レイヤーにして普段は非表示にする
(4)そのオブジェクト群は、3DビューのみDecimate(ポリゴン数削減)モディファイアを掛けておく(レンダリング時はかけない)
(5)そのオブジェクト群だけオブジェクトモードではバウンディングボックス表示にする。(Objectタブ→Display→Maximum Draw Typeで Boundsに設定)
 この切り替えはPythonスクリプト化しておくと楽。
(6)そのオブジェクト群だけはOutlinerの目玉アイコンかHキーで非表示にしておく。再表示はAlt+Hキー。
 ちなみにグループ化しておくと1つ選択してShift+G→Groupで一括選択し、まとめて非表示にできる。 Outlinerのタイプ=Groupならばグループを選択して表示オンオフ可能。
コメント1件

257
255[]   投稿日:2016/10/18 11:54:55  ID:djHR/BlU.net
>256
ご丁寧にどうもありがとうございます。
グループ化、非表示やってみます!

258
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 13:18:52  ID:dLvcy8a8.net
Blenderのグループってアウトライナーで入れ子にするのとは別物なんだよね?
アウトライナーで入れ子にする=ペアレントで、
グループ化はペアレント関係なく単純に選択用として存在する。
これで認識合ってますか?
どうもグループは可視化されないせいか使いたいけど使いづらいという印象がある。
慣れればだいぶ便利なのかな?
コメント1件

259
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 13:34:45  ID:evvT9IPc.net
糞漏れそう

260
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/18 19:55:02  ID:w9XXRg1t.net
>258
その認識で概ね合ってる
単なる選択用の他にアペンドやリンク、複製、ライト、パーティクル等で
凝った指定したいときに必要になる
アウトライナーでもAll ScenesのところをGroupsに変えれば
可視化可能だけど標準表示だとたしかにわかりにくいよね
普通のモデリングリギングだけならレイヤー分けで事足りるので
自分もアペンドのときくらいしか使わない
必要になったら使えばいいので無理に使う必要はないと思う
コメント1件

261
258[sage]   投稿日:2016/10/18 21:57:33  ID:NOC/pD4U.net
>260
詳しくサンクス。
まずアウトライナーでグループの表示にできるのを知らなかった…
自分はなにかとアウトライナーでやりくりしてグループどころかレイヤーもほとんど使ってないんだけど、確かにライト群とモデルのセットで管理とか便利かもしれない。
ちょっと試してみます。

262
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/19 03:49:27  ID:Rkejwq8S.net
2. 顔をミラーモディファイアでモデリングして、シェイプキーで表情を付ける前に
ミラーモディファイアを適用してるんですが、その後メッシュのトポロジーを変更
したくなった場合はツールオプションのXミラーでは頂点の移動しかミラーしてくれず
ナイフとか押し出しとかはミラーしてくれません。
3. どうしてもトポロジー変更したい場合はもう一からシェイプキー付け直すのを
覚悟するしかないのでしょうか?
4. Windows10 2.76

263
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/21 06:08:42  ID:R83CyLps.net
人体モデル作ってボーン入れて動かそうとしたらエラーが出て動かなかった
いろいろ弄っていると「頂点の重複の削除」ボタンがあって
実行してみると6点の頂点の重複があって解決されたようだ
自動ウェイトで動かしてみたら見事に動くようになった

モデリングがエラーで動かないときにはこれを疑うと良いかも
これ豆ね

264
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/21 16:39:52  ID:0lOz7BTi.net
通常は重複してても問題ないしなにか別の原因があったんだろうけどね
そもそも意図しない重複は作らないようにするし
逆に重複してるとしたら意図してるからマージはしたくないしなあ

265
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/21 21:43:07  ID:Wq6FKbnM.net(2)
シーム付け→UV展開→UVエディタ→新規画像→3Dビュー
でテクスチャペイントを選択するとデータがありませんと表示され
ディフューズ色とかスペキュラー色の選択しなければならなくなります

3DビューでペイントしたUVのテクスチャをPNGで保存するにはどうすればいいでしょうか?
コメント1件

266
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/21 22:04:35  ID:Wq6FKbnM.net(2)
それから
テクスチャペイントモード時に半透明にして下絵を見ながらペイントすることは可能でしょうか?

267
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/21 22:14:43  ID:SRLowiQT.net
>265
「UVエディタ→新規画像」と「→3Dビューでテクスチャペイント」の間に以下の手順が必要では?

→UVエディタでF3キーで新規画像を保存(保存画面左下でPNG形式選択)
→テクスチャタブで保存した新規画像をテクスチャスロットに追加(このときイメージ名の左のアイコンプルダウンで保存した画像を選べる)
→テクスチャのMapping=UVにする。
コメント1件

268
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 11:38:03  ID:YUb1geZJ.net(2)
メッシュ化された棒状のオブジェクトを円で均一に締め付けたように変形させる方法ってありますか?
ラティスでへこませるとムラが出来て困っています。
コメント2件

269
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 16:23:59  ID:DaBsUdQl.net
パーティクルのハローにテクスチャを使用することはできませんでしょうか?
例えばこんな画像を貼り付けて飛ばしたいのですが……
https://goo.gl/images/3YLQ5N
コメント1件

270
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 16:47:14  ID:LUUhAPbQ.net
ミラーで複製したほうを編集するとX軸が逆方向になってやりにくいです
複製元と同じように編集することはできませんか?

271
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/22 17:26:23  ID:lNzoJuWG.net
>267
ありがとうございます
できました

272
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 18:46:39  ID:+9Cw9ZPM.net(2)
>269
できるよ。
サンプル http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/539/ParticlesTextured-02.gif
  http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/540/ParticlesTextured-0...

1.パーティクルのマテリアルをHaloに変更し、HaloパネルでTextureにチェック。
 明暗をくっきりさせすぎないようにするため、Hardnessをゼロに。
 (パーティクルが重なった時、明るさを加算したいならExtreme AlphaもチェックしてAddを上げる)
2.TextureタブでImageテクスチャを追加してMapping→Coordinates=Generated(生成)にする(デフォルト値)。
3.Influence(影響)パネルでColorとAlphaをチェックして、Multiplyする。

パーティクルの発生時と死滅時にパッとテクスチャが現れる/消えるのが嫌ならこうする。
・BlendテクスチャのCoordinatesをStrand/Particleに変更。この時X方向がParticleの年齢(0〜1)になる。
・ColorパネルでRampをチェックして、アルファ値(透明度)が/ ̄\という形のColor Rampを作成する。
・InfluenceパネルでAlphaをチェックしてMultiply 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

273
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 19:23:33  ID:at3YbiNT.net
>268
Z軸方向に長い棒だとして
全体をならスケール(S)→Shift+Z→変形とか
周囲faceを選択してshrink/fattenとか
コメント2件

274
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 19:26:39  ID:+9Cw9ZPM.net(2)
>268
単純な変形なら>273の方法でShape Keyを使う手が有る。

複雑な変形なら、Hookモディファイアで棒オブジェクトを変形させるか、
Latticeの代わりにMeshDeformモディファイアで変形させてはどうかな。
MeshDeformで変形に使うオブジェクトはSoftbodyかけて絞ったりできるし。
コメント1件

275
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/22 21:39:03  ID:YUb1geZJ.net(2)
>273
>274
ありがとうございます!
円柱でメッシュモディファイかけて、shrink/fattenでいけました。

276
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 00:40:53  ID:wEPF0GLo.net
自分のBlenderがインストーラー版かzip版かを調べるにはどうすればいいでしょうか?
コメント1件

277
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 00:53:45  ID:4ZRa7YnH.net(3)
は?

278
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 00:56:16  ID:wgXMonmt.net
>276
zipでしか入れないから分からんが
インストーラーならコントロールパネルの「プログラムの削除」に項目があるのでは?

279
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 01:49:21  ID:b/ue/p3d.net
それ以前に、自分のマシンがMacかWindowsか確認しないと。

280
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/24 06:19:31  ID:Apbepmwe.net(2)
デッサンってしますか?
どうしても絵が苦手で。
3Dソフト上でデッサン的なことって出来ませんか?
コメント1件

281
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 06:37:07  ID:4ZRa7YnH.net(3)
つまり、アタリを取るとか予め構図をささっと描いときたいとかそういう話?
グリースペンシル使ったら?

282
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 12:50:49  ID:ezPUvpr7.net
>280

出来るよ。
スカルプティングになるだろうけど。

Zbrush作家のライアン キングスリーンは、
友人の優れたスカルプト作家の何人かは、全く絵が描けないと言っていたから、
絵が下手でも悲観することは無いと思う。
コメント1件

283
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 13:30:49  ID:qSFZ16DW.net(4)
どうかよろしくお願いします。

・状況 Subsurf等を使って曲面の多いソファを作っているのですが、
製作画面(ソリッドやレンダービュー)とは違うカクカクした形状が
レンダリングされます。

・詳細 レンダープレビューとレンダリング結果の比較は下記画像です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1043817.jpg_3VL5WNL1evKK7...
この動画の作り方通りに真似して作っています。
https://www.youtube.com/watch?v=p35sEHj6ndg
メッシュの形なども見て比べる限りは動画通りです。

・環境 v2.78 Win10 Cycles・BlenderRender共に
コメント1件

284
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 14:05:55  ID:4ZRa7YnH.net(3)
SubSurfモディファイアのRenderの値が低いので直してね
コメント1件

285
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 14:50:12  ID:GMsTs2Hx.net(4)
ビューと同じ値でビューはちゃんと曲面なんだからそれじゃないでしょ

286
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 14:53:06  ID:qSFZ16DW.net(4)
>284
ありがとうございます。6までしか上がりませんでしたが
上げてみたところやっぱり変わりませんでした。

製作途中のため見づらいかと思いワイヤーとソリッドとレンダリング結果の比較も用意してみました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1043867.jpg_wsgGDuMgAMEpQ...
よろしくお願いします。
コメント4件

287
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 14:56:12  ID:GMsTs2Hx.net(4)
隠れてる別のオブジェクトがあるとか・・・
コメント2件

288
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/24 15:05:06  ID:Apbepmwe.net(2)
>282
もちろん絵もかけた方がいいので、並行してやってきます

289
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 15:05:35  ID:axrbK+35.net
>283 >286
レンダ後のカクカクはたぶん下の画像の赤枠の細分化の値が
0とか1になってない?(画像左)
もしそうだったらシーン上のSubsurf全体を決める値なので上げてください

まだ進んでないのかもしれないけど3DViewでの微妙なカクカクは
オブジェクトモードにしてツールシェルフのスムースを押してください(画像右)
動画では4:40くらいのところで押してるけどタイムラプス動画だから
1コマしかないのでダウンロードしてコマ送りしないとわかりづらいかも

http://i.imgur.com/fZjrw2x.png

っと画像作って書いてるうちにレス進んでるけど>286の画像みると
非表示オブジェクトがたくさんあるので>287さんの推測が正しいかもしれん
Alt+Hかテンキー[/]押すとでてくるかも
コメント1件

290
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 15:15:16  ID:5JSi4Evg.net
>286
View非表示のオブジェクトがレンダリングされていませんか?
レンダープレビューでも、レンダリングと違って非表示、表示が
Viewで指定ですが、レンダリングはレンダリングの指定です。

目玉マークが消えてるけどカメラマークは表示になってるので
目玉マークと同じように設定してみたはどうでしょうか?

291
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 15:20:26  ID:qSFZ16DW.net(4)
ソファで質問している者です、どうもありがとうございます!
作り直したソファの凹凸部分が複数あったのでそのうちの一つで
凹凸が再現されるものがありました。
ただしレンダーが2だと凸凹、6だとスムーズなので新たに指摘いただいた>287さん>289
さんのご指摘もチェックしてみて何が原因かまとめますので少々お待たせします。

292
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 15:24:20  ID:GMsTs2Hx.net(4)
この角ばり方、エッジだけのフェイスが出来てるオブジェクトとかね
一度remove doublesをしてみるのもひとつ

293
283[sage]   投稿日:2016/10/24 15:55:31  ID:qSFZ16DW.net(4)
確認してきました。
原因は何個も作り直していた非表示の凹凸部分があり、その中に
subsurfのレンダーが0になっているものがありました。
目玉が消えている=レンダリングされないと思っていたので全部表示されて
おかしくなっていました。
初歩中の初歩すぎて申し訳ないです…皆さん本当にどうもありがとうございました。

また簡略化チェックも知らない機能だったので勉強になりました。

294
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/24 16:11:52  ID:GMsTs2Hx.net(4)

295
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 01:23:01  ID:vXTIIuZj.net(3)
どなたか詳しい方ご教示願います。

初心者でつたない質問の仕方になってしまいますがご勘弁ください。
以下に疑問にいたるまでのプロセスを記します。

/号機を作りました。
▲螢鵐画面にそれを持ち込みました。
信号機をZ軸方向で90度回転させました。
ぅメラを設置してサイクルズレンダしました。
ゥ螢鵐元のオブジェクトやプレビューレンダと同じ状態で正常にレンダできました。

ここから異変です。

信号機の角度をZ軸でわずかに動かしました。
Г泙織譽鵐瀬螢鵐阿靴燭箸海躾号機の赤青黄の部分の色味が崩れました。
┘螢鵐元オブジェクトやプレビューレンダでは崩れず正常のままです。
別軸の回転も試したところY軸でも同様の異変、X軸は正常でした。
さらに追及したところ異変軸のZとYでも0度、90度、180度、360度は正常でした。

質問として情報が足りないかもしれませんが、
もしここから何かお分かりになる方いらっしゃれば、
ご教示のほどよろしくお願いいたします。

296
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 01:39:53  ID:vXTIIuZj.net(3)
295です。追記です。

リンク先を作り直して信号機を持ち込んだところ、どの角度でも正常でした。
元々プレビューレンダなどは正常だったので、
何かレンダリング設定でもいくじくってしまったのかな、と憶測しております。
質問の肝はZ軸Y軸において0度、90度、180度、360度以外だと、
ごくわずかな回転でも異変が生じた点です。

よろしくお願いいたします。

297
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 01:41:27  ID:FQ2RRriC.net
アイハバアペーン

298
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 02:18:25  ID:vXTIIuZj.net(3)
295です。

解決いたしました。
テクスチャが二枚同じ座標に貼られておりました。。
たまたま望み通り表示されていたものが、
回転させたことによって優先度が混在したものと思われます。
少し座標をずらしたところ完全に解消されました。

お騒がせいたしました。
ありがとうございました。

299
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/26 13:04:09  ID:tb8buej/.net
気にせんで、よかよ♪〜

300
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 01:52:47  ID:T+shsnjL.net
Blender 2.78です。
Rigifyの骨、ポーズモードで触るたびに1秒くらい固まってしまうのですが、
何か早くする方法などないでしょうか?
コメント1件

301
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 12:54:51  ID:eyGvAew6.net
>300
Blender 2.78aが出たから、そっちで試してみては?
コメント1件

302
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 15:17:57  ID:nlUeye4V.net(2)
Blender 2.78です
MAYAで言う所のlocatorってblenderで言うと何にあたるんでしょうか??
コメント1件

303
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 15:18:46  ID:gXfvEUGW.net
おやつたーいむ

304
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/27 15:39:08  ID:nlUeye4V.net(2)
ついでに.meshをインポート出来るアドオンありませんか
コメント1件

305
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 00:03:44  ID:5HaFJlzF.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1731347-1477580404.jpeg
テクスチャのプロパティ画面についてですが、今制作している側(右)をデフォルトのような表記(左)に戻したいのですが、どのような操作をすればもとに戻りますか?
ノードをやめたりUIをロードせずに読み込んでみましたが、だめでした。

これが原因かわからないですが、教本通りにやってもカラーグリッドがまったく表示されません。
コメント2件

306
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 00:16:20  ID:+6keZa/N.net(2)
>305
レンダラーが左はBlender Renderで、右はCycles Renderになっていると思う。
Cycles Renderの場合はシェーダーノードを組んで表示モードをRenderにしないとテクスチャは表示されない。

教本通りにするならBlender Renderに戻すしかない。
レンダラーの変更はウィンドウ最上部のインフォバーの中央のリストボックスで選択する。
もしシェーダーノードを組んだことがあるなら全部Blender Render用のマテリアルに直す必要が有る。
コメント1件

307
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 01:52:10  ID:UhtvArRY.net
>301
入れてみましたが変わりませんでした。。。

308
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 02:28:10  ID:JSyzW0ri.net
マグマ大使の話でもしようか

309
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 08:55:38  ID:mUKiHYYE.net(3)
ソファのやつはSubsurfで細分化するより、エッジライン入れてふわふわの境目はメッシュを切ってシェーダをSmoothにしたらいいだけやん
でも他のゲームエンジンに持ってくなら、法線テクスチャでふわふわ感を出すテクスチャを別に作るかだよな

310
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 08:58:15  ID:mUKiHYYE.net(3)
ソファの質問で言うと、あれをSmoothでふわふわシェーダにして、
ふわふわを法線テクスチャに変換出力してくれる機能かプラグインってあるっけv

311
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 10:06:10  ID:Y9TcSHwG.net
何言ってるか分からん
エッジライン→Crease Edge?
ふわふわ→曲線部分、ソファで言えばクッション部分のこと?
シェーダをSmooth→シェーディングのことかな多分
コメント1件

312
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 11:48:10  ID:+UYUsNiq.net
>305
タイプを「画像または動画」にしてから
画像→新規でブランクをカラーグリッドにしたら出た
上の人も言ってるけど左はBlenderレンダーで右はCyclesレンダーだから注意
若干項目が違う(影響とか)
2.78a使用
コメント1件

313
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 21:24:44  ID:8+jN4/Eq.net
同一オブジェクトをキーフレーム入れてからPで分離したらキーフレームの編集ができません
一個動かすとその他のオブジェクトも全部消えるし、一個動かせば全部動き出します
解決策はあるのでしょうか?
コメント1件

314
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 22:51:03  ID:mUKiHYYE.net(3)
>311
前の質問のソファってあれシェーダでクリア出来る問題だけど、他のソフトにエクスポートしたらそのソフトでシェーダし直しだから、そのふわふわな表面を法線テクスチャで出力してくれたら問題ないだろ
あとクリースじゃないよ
シェーダをSmoothにするとスムーズにしたくないラインもスムーズがかかるから、その部分を切り離すモディファイアで切り離すエッジをマークするやつね
シャープを付けるとかなってるね
クリースは細分化モディファイア用だし
コメント1件

315
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 22:56:39  ID:EFE+oc0R.net
>314
シェーダ(shader)とシェーディング(shading)の違いは分かってるか?
「シェーダし直し」とか意味が分からんぞ
>モディファイアで切り離すエッジをマーク
エッジスプリットな
で「ふわふわ」って何だよ
コメント1件

316
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 23:49:07  ID:+6keZa/N.net(2)
>313
分割した両方のオブジェクトに同じアクション(動き)が割り当てられてる。だから片方の動きを編集するともう一方も同じ動きをする。
オブジェクトを分離してもマテリアルは両方に残っているみたいな感じ。

解決はAnimationスクリーンで行う。
(1)ウィンドウ上部のインフォバーでスクリーンをDefault→Animationに変更する(か、Ctrl+[←]を2回押す)。
(2)左上の領域、Dope Sheetエディターの下部<Key>メニューの右のリストボックスでコンテキストをDope Sheet→Action Editorに変える。
(3)分離したオブジェクトを右側の3Dビューで選択する。
(4)左上のAction Editorで、分離したオブジェクトに対するActionのリンクを切る(まったく動かなくする)には、
 [Action Editor]の右のリストボックス、「∵ アクション名(元オブジェクト名+Action)」の右の、×アイコンを押す。
(5)Alt+Aでアニメーション再生して、分離したオブジェクトだけが静止したことを確認。
(6)前述(1)と逆の操作でDefaultスクリーンに戻す。


Action Editorについてはマニュアルの日本語訳は見つからなかった。
詳しく知りたかったら英語マニュアル https://www.blender.org/manual/editors/dope_sheet/index.html
を読むか、日本語のチュートリアル動画やブログとか探してみて。

317
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/29 09:23:17  ID:foYUlcj9.net

318
305[sage]   投稿日:2016/10/29 20:20:35  ID:8qEWtQVs.net
>306 >312
ありがとうございます。CycleレンダーかBlenderレンダーかでテクスチャの表記も変わるのですね。
自分はすでにノードを試行錯誤しまくって、Cycleレンダーで質感を演出させるのにハマっている状態なので、できればCycleレンダーでテクスチャを貼りたいのですが、
ちょっと教本通りに行かないことがわかったので、自分でいろいろとまたノードで試行錯誤してみることにします。
ありがとうございます。

319
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/29 23:14:32  ID:R2D78a0J.net
>302
empty

320
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 04:24:38  ID:H84kyA5B.net
cell fractureで、カベをバラバラに粉砕するアニメを
作っているのですが、レンタリングで、
タイルごとに変な影がついてしまい困ってしまっています。
上手い方法はありませんか?
コメント1件

321
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 04:27:36  ID:VP5pWUP8.net
シャバいぜ…

322
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 22:02:29  ID:Nsb+8eHn.net
>304
Orge xml Converter

323
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 22:23:50  ID:XJHj/ncF.net
帯状のリボンのようなものを動かしたくてBlenderをインストールしたのですが、これはボーンが必須なのでしょうか。関節ベースのカクカクした動きではなく、透明な球体の上を這わせるような滑らかな動きをさせたいです。
コメント1件

324
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 22:27:15  ID:fizRXi+5.net
>323
やり方はいろいろあるだろうけどボーンが適してるだろうな

325
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 22:51:10  ID:il2SADrF.net
俺ならLatticeかCurveFollowかな。アニメチックな動きならボーンしかないけど。

326
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 23:27:17  ID:OWnS2Wlz.net
ありがとうございます。たくさんボーンを置く気の遠い作業はしたくないので、Curvefollowを試してみようと思います。

327
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 00:34:16  ID:Lxhmcbgx.net
>320
> タイルごとに変な影がついてしまい困ってしまっています。

これ「変な影」を画像で具体的に示さないと誰も答えられないと思う。
あとタイルが割った欠片のことなのかレンダリングで画面分割するタイルなのか判らない。

328
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 02:16:53  ID:8MBLnkWO.net
アンパンマンとケツバットフルスイングまん

329
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 02:17:33  ID:Thm0ZDdP.net
ブーリアンの差分を使って厚み付けした部分に穴をあけようと思ったのですが、
穴をあけた断面(厚み付けで厚みを付けた部分)が空洞化して中身が見えてしまいます。空洞ではなく、
断面部分から中身が見えないようにしたいのですが、どうすればいいですか?
コメント1件

330
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 11:01:04  ID:6wLQJx/l.net
>329
「差分を使って厚み付けした部分」に穴、なのか
(何らかの方法で)厚み付けした部分にブーリアンの差分を使って穴を、なのか
どっちにしてもメッシュ構造とかでも影響違うから
画像か可能なら.blendファイルうpった方がいいと思う
コメント1件


331
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 00:30:18  ID:5C4aqZo4.net(2)
>330 ご指摘ありがとうございます
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/541/wandoro.blend
カボチャの目をブーリアンの差分でくりぬこうとしたのですが、くりぬくと
厚み付けした部分が空洞化してしまいます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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332
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 04:13:52  ID:0nsvtdoj.net(2)
>331
おそらく左目ブーリアン用オブジェクトのミラーコピーのせいかな
下記画像のようにスケール確定すれば直ると思います
http://imgur.com/cqgNTRy.png
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/542/2ch_Blender-Beginners_Part30-331_res.blend
↑ためしにRock回避のため間にスペース入れてみたので削除してアクセスしてください
コメント1件

333
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 04:34:23  ID:0nsvtdoj.net(2)
お、回避できた

余談ですが質問スルーされやすい方は331さんのようにできるだけ
画像やblendファイルをアップしてください
文章だけだといろいろなパターンが考えられすぎて結局回答するのをやめてしまったり
回答者のほうで検証シーンを作らなければならなかったりする場合もあるので
回答しづらいことが多いです
画像やblendファイルがあれば回答者の負担も減り回答しやすいですし
結果質問者も早く的確な情報が得られます
別に強制ではありませんがご協力お願いします

334
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 10:55:04  ID:CvaY3A/S.net
質問です。
ガラスのショーケースの中に宝石でも置こうかと思うんですが、
そもそもガラスってどうやって作ればいいんですかね?
面を張って、マテリアルのZ値を弄るくらいでは
ガラスの厚みがイマイチでなくて困ってます。
いい感じの設定お願いします。
コメント1件

335
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 11:06:23  ID:/4L7CJ3L.net
>334
フォトリアル?
とりあえずイマイチになった画像と理想の写真とかうpってみたらどうかな
自分は詳細なガラス設定は分からんけど
軽く写真をググった限りでは実際のショーケース屈折とかあまり分からんし
適度な反射と板の断面の処理がポイントな気がする

336
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 11:30:04  ID:f8icqip4.net
Cyclesを使え

337
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 20:14:20  ID:5C4aqZo4.net(2)
>332
できました!わざわざ画像まで用意してくださりありがとうございました

338
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/02 12:49:28  ID:uGGX5EIl.net(2)
質問です。現在blender2.76bでmmdモデルを製作中です。
エクスポート(pmxファイルで)しようとするとエラーが発生してしまい「object has no attribute filepath」というフレーズが入った文章が表示されます。
ネットで調べたのですがfilepathに関するエラーについてはあまり出てきませんでした・・・
どなたか解決方法をご存知の方がいらしたら教えてください。お願いします。
下はエラー文の画像ですhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1052588.png.html

339
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 13:21:41  ID:MKnNhUIX.net
テクスチャのパスが違うと出るエラーだったような
自分の場合、Blender2pmxeに乗り換えたら一切出なくなった
あとMMDに寄った質問はそっちのスレで出した方がいいと思う

340
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/02 13:59:08  ID:uGGX5EIl.net(2)
ありがとうございます。mmdスレの方も訪ねてみようと思います。

341
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 14:23:24  ID:ogo+NdxL.net
テクスチャのパスを絶対パスにするといいかも

342
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 14:25:48  ID:7uTmUvxC.net(2)
(^-^)

343
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 18:09:08  ID:4cvji+IT.net
(^^)

344
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:14:21  ID:6BuOXoaj.net
宇宙空間に、地球を背景にして宇宙ステーションをフワフワさせようと思ってるんですが
 ー尊櫃縫妊い地球をモデリングし、その前に宇宙ステーションを配置する
◆ ̄宙ステーションを配置し、背景の画像を地球に設定する
の2通りくらいは自分の頭で考えたんですが、
もっとよい表現はありますかね?
作品はかなりコミカルな内容なのでリアルな地球は必要としません

345
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:35:16  ID:INBDCy35.net
コミカルなのだったら後者でいいんじゃないのか
こうしたい、ああしたいというイメージはおぼろげにしちゃいかん
はっきりさせんかい

346
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:37:19  ID:7uTmUvxC.net(2)
(^_^)

347
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 20:35:58  ID:O0D9qO5R.net
オブジェクトを均等な間隔で横一列に並べたいんですが
巧い方法とかありますかね?

348
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 21:34:39  ID:vp0+HRDW.net
モディファイアの配列複製で出来るよ

349
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:11:48  ID:X6P5BCgA.net
並べたいのが全部同じオブジェクトなのかわからないよ

350
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:18:40  ID:eA9+vuM7.net
Array、Reration Extra

少しは自分でググれ
要介護かよ

351
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:44:30  ID:/z/nji4n.net
口わる!

352
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/03 23:01:52  ID:kqR1JZyV.net
まあまあヾ(^▽^ヾ)

353
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/04 08:04:52  ID:yZ4S5+fS.net
フリースタイルの設定で行き詰っています
プロパティ>レンダーレイヤー>レイヤー内でインクルードの設定項目がありません
レンダー設定項目でフリースタイルにはチェックを入れています
マテリアルも設定してあります
Cyclesレンダーでバージョンは2.77
よろしくお願いします
コメント1件

354
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 00:19:34  ID:X1vi+GMj.net(2)
ボーンを動かした後にその形のままメッシュを固定するにはどうすればいいですか?
ボーンを消しても元に戻らないようにしたいです

355
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 01:06:44  ID:VK2T6BDD.net
アーマチャー適用してから消す
コメント1件

356
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 01:20:40  ID:FX6kyQri.net
>353
Cyclesでfreestyle使ったことないけど確かに設定項目ないですね
includeの設定でたとえばskyオフで背景抜きたいとかなら
Cyclesの場合はRender→Film→Transparentにチェックで抜けますよ
他のことがしたいなら何をどうしたいのか詳しく書かれたほうがよいかと

357
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 02:20:18  ID:X1vi+GMj.net(2)
>355
ありがとうございます!

358
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/05 20:07:45  ID:mq6tujbw.net
複数のオブジェクトをテクスチャペイントでそれぞれ塗っていくと
最初に塗ったオブジェクトの設定が消えてしまって、無地に戻ってしまうのですが
何か設定が必要ですか?

cyclesレンダー使用

359
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 06:43:49  ID:YXWZEfHQ.net(3)
拾った3dデータなどに既に付いているUVマップを見るにはどうすればいいですか?

360
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 07:00:23  ID:mN+Xq8TA.net
まだ初めて2ヶ月、ノートパソコンにてblenderを弄っているんですが、
果たしてハイスペックなpcを買うべきかモーキャプを買うべきかで悩んでたんですが、
モーキャプってなんか1000万以上するってホントですか?
友達が言ってました

361
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 07:03:08  ID:1aC1bgeD.net(2)
一番安価なモーションキャプチャだったらXBOX ONEのKinect買ってみれば?
blenderで使えるかどうかは知らん

362
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 07:06:36  ID:RJNGDSH+.net
つべで誰かやってたな

363
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 07:28:09  ID:1aC1bgeD.net(2)
ちなみに買うならKinect v2な
それとPC用の接続ケーブルが必要(USB3.0接続なので注意

364
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 09:13:09  ID:M54IAolW.net
Kinect v2のPC要件は、
Win10だったりDirectX11だったり結構色々あるから
Microsoftが出してるチェックツールで事前に確認しないとヤヴァイ
Blenderならカメラ二つのマッチムーブでモーキャプっぽいことするアドオン出してる人居るけど精度低そう

365
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 11:44:01  ID:aeT0AzcH.net
男は黙ってロトスコ!

366
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 12:20:55  ID:YXWZEfHQ.net(3)
nifをblenderでエクスポートしようとするとmiltiple diffuse textures in meshというエラーが出てできないのですがどうすればいいですか?

367
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 12:21:16  ID:YXWZEfHQ.net(3)
すいません誤爆しました

368
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/07 02:07:29  ID:n+/QSXaS.net
ノートでもblender動くん?

369
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/07 11:32:21  ID:PaHvx+iM.net
タブレットですら動くぞ


370
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/07 12:59:01  ID:CoXE86/t.net
そうだな
ラズパイですら動くしw

371
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/07 22:25:33  ID:xBWKZiEE.net
剛体を使用して壁のオブジェクトを球体で壊したいのですが、cell frctureで壁のオブジェクトをバラバにしたのですが再生すると球体が当たる前に壊れてしまうのですが、これを球体が当たって壊れるようにするにはどうしたらいいですか?
コメント1件

372
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 03:40:34  ID:xMFvF6ki.net
スケッチアップからcoaファイルを読み込むと、一部のメッシュが消えます
これは何故でしょうか

373
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 17:09:47  ID:Cost4Kuw.net
ico sphereでは正三角形をあわせた球が作れますが、正六角形で多面体を作るにはどうしたら良いでしょうか
http://www.francescomilanese.com/ENG/lists-blender-3d/10-tutorials/blender-3d/...
のような球が作りたいです。
コメント2件

374
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 18:29:54  ID:vczYNHbj.net
あるボーンについてのウェイトを塗ったあとにそれを反転させて別のボーンへコピーしたいのですがどうすればいいですか
コメント1件

375
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 20:43:32  ID:xFg37Oek.net(5)
>373
イヤイヤイヤ
やり方そこに書いてあんじゃんかよwww
コメント1件

376
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 20:44:28  ID:xFg37Oek.net(5)
それにおそらくイメージしてる多面体は正六角形じゃないぞ
コメント1件

377
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:26:34  ID:5CemJr8U.net
クイックエフェクトのクイック煙で、
火炎のみにして青白いバーナーのような炎にしたいんですが
炎の色の変え方と、バーナーのようにする方法と、
横向きに炎を出す方法がわかりません
煙はなんとか消せたんですが

378
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:27:33  ID:sBalhdfG.net
>375
あ、説明不足でしたね…こちらのやり方でもやったのですが正六角形にならず…

>376
これ正六角形じゃないんですね…
画像みて勘違いしてました
コメント1件

379
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:40:51  ID:Iqi31UHG.net(2)
>371
>113さんと同じ人?違う人なら失礼
貰ったレスで解決しないのならblendファイルあげてくれたほうがいいかも

>373
そのチュートリアルのようにならないってことだったら
ベベルモディファイアの仕様が変わってるみたいなので
そのサイトさんが使用してる2.6x系使うと同じになるよ
ちょっと試した感じ今の最新版2.78aのベベルモディファイアだと
パラメータ弄っても同じにならないみたい

>3の旧バージョンダウンロードリンクからZIP版落として
今使ってるバージョンとは別のフォルダに解凍してblender.exeを
起動すれば今の環境壊さずに別バージョンが使用できます
2.6x系でもダメなバージョンあるかもしれないけど2.65aで試したら
同じにできた

ゴルフボールが作りたいんじゃなくて文字通り6面球を作りたいのなら
ワッチョイスレでレスくれた方のほうを参考にしてください

>374
Vertex Groupsのコピーしたいグループを選択
右の立てに(+-▼△▽)と並んでるボタンの▼を押してcopy vertex group
末尾に_copyが付いたグループが複製されるのでそれをまた▼メニューの
Mirror Vertex Groupeでミラーしてから目的のボーン名にリネーム

ボーン名がしっかり対称ならウェイトペイントモード→ツールシェルフ→Optionsタブの
OptionsにあるX Mirrorにチェック入れれば片方塗れば左右対称に塗れるよ
コメント1件

380
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:50:00  ID:xFg37Oek.net(5)
>378
じゃあだな‥‥

.謄吋函爾淵譽戰襪IcoSphereを用意する
∩瓦討量未Alt+EでIndividual FacesでExtrude、キャンセル
Invert Selectionして、面を削除
PivotをIndividualにして全選択、Face Selectにする
ゥ璽蹈好院璽襪砲靴Remove Doubles
Vertex Selectにして全選択、SpaceのメニューからConvex Hullを検索して実行
Face Selectにして全選択、Rimited Dissolve

これでどや
コメント1件

381
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:51:46  ID:xFg37Oek.net(5)
間違えたLimited Dissolveな

382
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:52:41  ID:xFg37Oek.net(5)
要するにほしいのはこれだろう
http://i.imgur.com/XSWoH6T.png
コメント3件

383
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 21:54:34  ID:WYBz8WdT.net
>382
なにこれすごい

384
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 22:34:31  ID:LbAp19Pb.net
面白い方法だなあ
初期値のIco球で作ったらサッカーボールになったw

385
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/08 22:36:36  ID:Iqi31UHG.net(2)
ゴルフボール作りたいんじゃなかったのか(´;ω;`)

>380 >382
うぉ凄いConvex HullとRimited Dissolve知らなかった
横からですが勉強になりました

386
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 01:22:42  ID:g+s15UWI.net(2)
それはそうとなんでIcosphereの訳がIco球なんだよ笑かす気かよ、とずっと思い続けてるのだがこういうのは運営に言ったほうがいいのかね
正しく訳すなら「五方20面球」だろ

387
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 01:52:28  ID:AIORSY+4.net
レベル変えたら20面体じゃなくなるだろ

388
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 01:59:26  ID:g+s15UWI.net(2)
五方20面体の面数は20じゃねぇぞ
飽くまで20面体をRoot-3で分割したものであって

389
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 09:00:27  ID:B5xKz87y.net
>382
よくみたら5角形、2つも見つけた

390
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 09:40:51  ID:FKHmY1lk.net
3D ViewのEdit Modeで、表示されるWireの太さを変更する事は可能ですか?
Themesで設定できるのかと思い、探してみたのですが設定項目が見当たりませんでした。
使用しているバージョンは2.77aです。
コメント2件

391
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 15:10:24  ID:CnvdG32FY
>379
ベベルモディファイアの仕様が変わったのは2.67以降みたいです
2.68a、2.69も現バージョンと同じ

http://i.imgur.com/bpcFL8d.jpg

392
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 21:06:10  ID:9MkzjzpB.net(2)
辺を選択した時だけ、選択した辺が白くなる
もとの黄色に戻すには、どうすればいいですか?

(面選択の時の辺は黄色い)
コメント1件

393
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 22:32:27  ID:ShCnIO45.net
>392
最後に選択したところは白くなる
面選択でも点選択でも白くなってる
Shiftなどの複数選択で別の辺を選択すれば、
その新しい辺が白くなり、古い辺は黄色くなる

394
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 22:57:39  ID:9MkzjzpB.net(2)
>932
点も周囲の辺が黄色なだけで、白くなってたんですね
ありがとうございます

395
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 11:46:19  ID:nZFTj092.net
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/543/ArrayCurve.blend
モディファイアの配列複製でベジエ円に沿って立方体を複製したいのですが、
追加→カーブ→オブジェクトをベジエ円に指定すると立方体の形が変わってしまいます
どうすればいいでしょうか?
また、ベジエ円上に立方体を複製することはできますか?
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント2件

396
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 18:06:29  ID:VzqGE6Qt.net
>390
ソースをglLineWidthで検索してみたけど、選択したときの外形の線の幅と点のサイズぐらいしか、
出てきませんでした。
ほかの関数で線の幅指定しているかもしれませんがw
コメント1件

397
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 19:57:20  ID:vetURR4t.net
>396
ありがとうございます!
4KモニターでのWire表示が細く見にくい為、どうにかできないかと思って質問させてもらいました。
自分でももう少し調べてみます。

398
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/10 21:47:16  ID:XOO4X5wQ.net(2)
例えば選択中の全て頂点のX座標を1にする感じで座標を変える方法ってありますか?

399
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 21:48:29  ID:Hrmva60O.net
ショートカットキー
s x 0 g x 1
でどうだ
コメント1件

400
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 21:59:02  ID:uM6cdRM7.net
炎髪灼眼オナニー

401
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/10 22:15:08  ID:XOO4X5wQ.net(2)
>399
ありがとうございます!

402
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/10 23:22:22  ID:uWH+9HBF.net
>395
DupliFramesを使ってみたらどう?
コメント2件

403
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 04:58:41  ID:k/oxzz1H.net
>395
>402さんがレスくれてるけど別の方法も兼ねて
http://i.imgur.com/PKRItNN.png
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/544/2ch_Blender-Beginners_Part30-394_res.blend
↑getupとloaderの間のスペース削除してください(Rock回避)
コメント1件

404
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 07:10:46  ID:9l8+9kPH.net
>390でWireの太さを変更できないかと質問したものです。
一応解決したので方法を書き込ませてもらいます。

User Preferences > System > General > Virtual Pixel ModeをNativeからDoubleへ変更+DPIを調整。

Wireの太さを自由に変更はできないですが、高DPIディスプレイでもWireが見やすくなりました。

405
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 10:18:33  ID:D9376pVJ.net(2)
http://i.imgur.com/kVQt6AX.png
このように手前が切れて見えてしまうのですがどこの設定かわからなくて教えてください
コメント2件

406
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 10:24:19  ID:gnSgK77k.net(2)
>405
Nキーの数値パネル>View>clipのEnd(とStart)

ちなみにレンダリング時の同様の設定はカメラプロパティのClipping

407
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 10:25:39  ID:gnSgK77k.net(2)
>405
あ、ささいな間違い、Start(とEnd)と書くべきだった
その場合はStartをいじる

408
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/11 10:26:13  ID:D9376pVJ.net(2)
すみません、すぐ事故解決しました

409
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/12 00:24:38  ID:yvjUZbqS.net
パーティクルで毛をはやしたメシュ(細分割曲面モディファイヤ設定済み)の頂点や辺を増やすと、
パーティクルの毛が乱れてしまうと思うんですけど、あれを防ぐ方法ってないんですかね?
いちいちやり直しなのでしょうか。
コメント1件

410
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/12 10:08:29  ID:k7EHIDvk.net
>409
パーティクルのUse Modifier Stackというチェックをオフ→オンしたら治った気がする。
だめだったらごめん。
コメント1件

411
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 02:23:28  ID:Sr9PtuAK.net(2)
>402 >403 お答えいただきありがとうございます。
402さんの配列複製モディファイアを使う方法で、平面オブジェクトがベジエ円に沿って閉じなかったり
複製した平面の形がそれぞれバラバラだったりするのですがどうすれば画像のようになりますか?
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/545/curve+array+suzan.b... 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント1件

412
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 07:20:52  ID:tiFaQFjT.net
>411
画像デカいですがこんな感じで http://i.imgur.com/lQ78N0t.png
平面のサイズで無理矢理合わせてます
数は関係なく閉じたカーブ全体に敷き詰めたいだけなら平面・カーブ
それぞれのサイズを適用(Ctrl+A)すればほぼぴったり敷き詰められると思うけど
それでも多少ずれるので平面かカーブの拡縮で微調整は必要みたいです
コメント1件

413
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 11:29:18  ID:XXMEGU0m.net(2)
カメラから遠ざかるほどポリゴン数削減したいのですが、何か方法はありませんか?
オブジェクトを分割すると切れ目の部分に隙間ができるので、
できれば分割せずに遠ざかるほどポリゴン数削減したいです
コメント2件

414
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 11:39:42  ID:snt/rzkp.net
>413
adaptive subdivision がまさにそういう機能だけど
それは使えない形状だったりするかな
コメント2件

415
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 12:13:15  ID:XXMEGU0m.net(2)
>413は頂点グループを指定してポリゴン数削減モディファイアを使うことで解決できそうです

>414
レスありがとうございます
adaptive subdivisionも試してみます
コメント1件

416
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/13 15:38:14  ID:Sr9PtuAK.net(2)
>412 できました!
ありがとうございました

417
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 03:28:12  ID:IonwMtUm.net
Sculptrisで人形objをimportしたのですが
左側が白黒の斑模様になってしまいます
対処法を教えて下さい
お願いします
お願いします
お願いします
コメント1件

418
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 12:11:58  ID:YXwk+JUz.net
ツールからShading>Smoothを選択すると、3Dview上ではスムースになるのですが、レンダリング結果では反映されません
EditModeからWキーメニュー>Specialsメニュー内>ShadeSmoothから選択しても同様でした
原因は何でしょうか?
2.70 Win8 64Bitです
コメント1件

419
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 19:05:34  ID:xBZYF9lm.net(5)
ループカットについてなのですが、
本当はオブジェクトを一周するようにしたいのですが画像のように途中で切れてしまいます。

i1739787-1479117659.png

ミラーの境界線だからかと思ったのですが反対側は問題なくカットできます。
どの様な原因があるのでしょうか。

420
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 19:07:19  ID:xBZYF9lm.net(5)
418です。

貼るURL間違えました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1739787-1479117659.png
です。
コメント1件

421
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 19:11:19  ID:XMn7hWxj.net
>420
五角形だから
分割線が決定できず無視される
コメント2件

422
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 19:44:21  ID:xBZYF9lm.net(5)
>421
ありがとうございます。
そういえば四角形の隣接した面でしかできないんでしたね。

四角形にしてみたら無事に出来ました。

423
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 19:57:07  ID:xBZYF9lm.net(5)
>421
すみません。
四角形にせずにする方法はありますか?

とある本を参考にやっているのですが,その本ではそのままの形でループカットを使えています。

ループカットに何か設定などがあるのでしょうか。

424
408[]   投稿日:2016/11/14 20:24:41  ID:RRC7wvxh.net
>410
回答ありがとうございます。
モディファイヤースタックは毛を生やすとこには有効ですが、
やはりメッシュのトポロジーを増減させると乱れてしまいましたね・・・

425
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 20:29:29  ID:Qgupd/my.net
どーせカスメのModだから最終的に三角ポリに変換されるだろうからんなもん気にせんでよろし

426
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 21:20:40  ID:cKgBXjK9.net
>417
「Blender上で」の話ならエディットモードで全選択してCtrl+Nで法線の向きをそろえるのが定番だけど、Sculptrisの話はSculptrisのスレッドでどうぞ。
>418
細分割曲面(Subdivision Surface)モディファイアか
辺分離(Edge Split)モディファイア使ってて、モディファイアのカメラアイコン(レンダリング時有効)と目玉アイコン(3Dビューで有効)のオン/オフが揃ってないとか。
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427
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 22:49:05  ID:xBZYF9lm.net(5)
422です。
どうやら本の説明が間違っていたようです。
ループカット以外の方法でいけました。

428
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/15 00:07:49  ID:0xJJbvT3.net
>426
レスありがとうございます
でもモデファイアは一切使っていません……
コメント1件


429
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/15 02:00:37  ID:V5lDF0qX.net
>428
1、3DView上でNボタンを押すと右にバーが出る。そこのMesh DisplayにあるSharpという項目をオンにして、シャープのかかったエッジを色付きで表示させる。
不要な所にかかっていた場合、該当する場所を選択して、Ctrl+E、Clear Sharpを実行してエッジのシャープを消す。
2、PropertiesのDataタブ(逆三角のアイコン)のNormalsにあるAuto Smoothという項目がオンになってないか確認する。
コメント1件

430
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/15 02:02:10  ID:MhGgtYZX.net
糞漏れそう

431
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 07:13:39  ID:9sQPuyq0.net
ボロノイ分割されたメッシュを生成できるような、方法/アドオン ありましたら教え下さい...。用途は物理破壊ではないので、厚みがないメッシュが最適です...
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432
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 08:41:34  ID:Nt+7LXdr.net
>431
知らないが、あったら使えそうだなあ

433
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 09:25:08  ID:bId59rpg.net
Cell Fractureじゃだめなわけ?
コメント1件

434
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 09:54:11  ID:oE0Q9oM3.net(2)
>433
厚みが出てしまうのがどうも不便で...
とりあえずはCellFractureで戦ってみようと思います。ありがとうございます。
http://blendersushi.blogspot.jp/2012/07/vfx-voronoi-cage.html?m=1
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435
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 10:55:17  ID:oE0Q9oM3.net(2)
>434
連投申し訳ありません...
432のやり方、結構使えそうです。
報告でした。失礼しました。

436
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 12:31:44  ID:78x9o9SV.net
>429
2でしたありがとうございます!

437
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 13:09:28  ID:h6RLi0To.net(5)
http://i.imgur.com/OCmNspG.png
画像のようなオブジェクト選択辺を非選択辺から同距離で移動する事はできませんでしょうか?
上記画像ではAlt+Sで小さくした物ですが、何故か下に下がってしまう事と下記画像右下部分が明らかに変な移動をしていて形状が崩れています
真ん中の空洞部分は移動距離が小さく、あまり変化が無いように見えますが、こちらも若干形状が破綻しています
http://i.imgur.com/undefined.jpg

>414
横槍ですが、BlenderRenderで同じような事はできませんでしょうか?
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438
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 13:10:51  ID:h6RLi0To.net(5)
すみません二枚目の画像がうまく貼れていなかったようです
http://i.imgur.com/KhG5A2M.png

439
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 13:17:11  ID:oRDoA4TZ.net(3)
>437
外枠からIキーでInsetFacesすれば出来る

BlenderRenderでAdaptiveは出来ないと思う
コメント1件

440
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 13:45:16  ID:h6RLi0To.net(5)
>439
これもまた微妙に破綻しているようで、数値で入力し辛いのが難点ではありますがかなりイメージに近い情報をありがとうございます!

無いんですか・・・
そういうモデファイアとかありそうですよね・・・
コメント1件

441
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 13:56:52  ID:oRDoA4TZ.net(3)
>440
破綻するかな?
フォントでやってるとしたら微妙に均等・左右対称じゃないからとか
スケールが適用(Ctrl+A、S)されてないとか

試してないけどadaptive代替は>415のやり方で出来るかもよ
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442
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 15:06:23  ID:h6RLi0To.net(5)
>441
なるほど!そういう事なんですね・・・

ところでまたトラブルが起きました
こんな画面を見たのは今初めてなんですが
http://i.imgur.com/VBTEHf0.png
何かX軸のハンドルだけ変な方向を向いてます
ZとYは普通ですがXだけがノーマル方向を向いていて若干下を向いています
どうすれば直るのでしょうか?
コメント1件

443
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 15:18:48  ID:oRDoA4TZ.net(3)
>442
下のAxis設定GimbalをGlobalとかに
コメント1件

444
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 15:25:57  ID:h6RLi0To.net(5)
>443
一瞬「え?なってるけど」と思って見直してまだ「なってる・・・うん。あれ?」
ってなるくらいずっとGlobalだと思い込んでました
すみませんでした

445
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/18 01:13:56  ID:YDYd0EsN.net
質問なんですが、既存の人体に他の衣装を着けたいんだけど
シュリンクラップを使ってもうまくいかないんですよね。
一応 R18?↓
http://imgur.com/a/yyCON

↑の画像の状態になるんです。
そもそもシュリンクラップを使うのがまちがいなんでしょうか?
また、この状態からさらに手を加える必要があるのか?
手を加える必要があるならその方法を教えてください

446
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 01:39:16  ID:w4pn+wzE.net
股間に行くべき布が足に行ってるように見えるので
ラップ先から足をはずせれば良さそう
コメント1件

447
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 01:49:59  ID:iwOTMKY9.net
邪魔な布など不要というスザンヌ様のお告げじゃな

448
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 08:00:48  ID:LCHEgvxT.net
超柔らかい球を作るとかいう動画を見ておっぱいを作っていますが、乳首はどうすればいいのでしょうか?
乳首もやわらかすぎて余裕で凹みます
コメント2件

449
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 08:11:24  ID:vKxPT61Y.net(2)
http://imgur.com/A3JYi1L

ベイクでデカールを貼るように板ポリの透過画像を転写したいのですが
透過部分が書き込まれてしまいます
この透過部分は透明にしたマテリアルがベイクされた物ですが
テクスチャのベイクの際にマテリアルを無視する方法はないでしょうか
コメント1件

450
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 09:28:49  ID:RPvEWUHq.net
>448
ウェイトペイントでコリコリにすべし

451
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/18 10:39:04  ID:GH2eSYlK.net(2)
AOベイクすると荒くなっちゃうんですけどもっと細かく綺麗な影にするにはどうしたらいいんでしょう
コメント1件

452
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 10:41:07  ID:UbizwF+D.net
>451
サイズの大きい画像に焼く

453
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/18 11:12:56  ID:GH2eSYlK.net(2)
ありがとう!

454
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 13:01:56  ID:FrP/hx8h.net

455
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 13:12:39  ID:fNSSLdv2.net
あいはばぺーん あいはばちんぽ
うーん… ぺんinちんぽ

456
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/18 16:26:10  ID:ZJFafwjK.net
>446 ラップ先の指定の方法ってどうやってやるんですか?
    ちょっとわからないです・・・・・
コメント1件

457
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/18 21:58:34  ID:vKxPT61Y.net(2)
>454
ありがとうございます

小さな物を張り付ける場合は何とかなったのですが
http://imgur.com/G8CNS57
このように複雑に巻きついているケースだと
ビュー視点で描き込むには難のある事が分かりました
これはもう別々にベイクして後から合成するしかないのでしょうか
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458
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 00:05:18  ID:0m852CO4.net
>448
乳首の各頂点から内部層にEdgeをたくさん張り、めり込まないようにしてはどうかな。
この画像 http://imgur.com/HJi4DBI の黄色と白のEdgeがそれ。
最終的に内部層を除いた表面だけMask(とSubSurf)モディファイアをかけるけど、
これらのEdgeは片方の頂点が内部層に含まれるため描画されず、こうなる。 http://imgur.com/JGqinj8

あとSoftbodyセクションのMassのVertex Groupで、乳首を含む乳房の先端方向半分までをWeight=0.4から0.2くらいに軽くすると、乳房と乳首が不自然に揺れすぎることもなく良い感じ。
その代わりPullパラメータを0.995くらいまで上げないと乳房が伸びすぎてしまう。(Mass=40の場合)

>456
ShrinkWrapのモードがProjectになっているのなら、Nearest Surface Pointモード(最近接表面の点に吸着)にしてみては。
どっちにしろ服をくっつけたい場所と、服の頂点の位置が離れすぎているように思う。

459
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 00:58:10  ID:WkU4bjX6.net
>457
そりゃ無理
言う通り別々に2枚焼いてGIMPとかで合成するしかないね
コメント1件

460
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 07:41:08  ID:r7iUrv7G.net
>459
多少ノードや別ソフトを使う手間は仕方ないですか…
どうもありがとうございました

461
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 17:34:09  ID:WxO2716L.net(2)
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/549/fresnel.blend
マテリアルで、ディフューズBSDFと光沢BSDFをフレネルでミックスしようとしたとき、
オブジェクトの表面の色が抜けてしまうのですが、どうすれば表面の色が無くならずにすむでしょうか。
お願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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462
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 18:07:09  ID:u3B7ksTJ.net(2)
>461
http://i.imgur.com/I1FFx5E.jpg
Fresnelの値にaddかませてDiffuse成分を増やすとか
コメント1件

463
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 18:19:18  ID:y0JBozjp.net
>461
MixShaderに入れるべきShaderが上下逆。DiffuseBSDFを上、GlossyBSDFを下のソケットを入れる。
コメント1件

464
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 19:46:11  ID:WxO2716L.net(2)
>462 >463
レスありがとうございます。解決しました
Shaderの位置の上下を変えるだけでこんなに変わるんですね勉強になりました

465
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 19:47:23  ID:u3B7ksTJ.net(2)
セオリーのマテリアルは逆だけど
意図的かな〜、と思ったら違ったかw

466
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 13:19:38  ID:UVE5E6yk.net(2)
cyclesでスポットライトハローのように光の軌跡をレンダリングしたい場合はどうすればいいのでしょうか?

あと、Blenderレンダーでも同じくですがスポットライトの始点の太さを変えることは出来ないのでしょうか?
あんなに細くて出力のあるスポットライトって現実にはあまりないので違和感があります
コメント1件

467
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 14:15:49  ID:0CXm2df5.net(2)
>466
1つめは一般的にVolume ScatterとVolume Absorptionを使って実現する。Youtubeで"volumetric blender"で検索すれば、沢山出てくる。
簡単にいうと光の筋を出したい場所を覆うようにCubeを作り、マテリアルに上記二つのShaderをAddShaderでつなげ、MaterialOutputのVolumeに入れればよい。

2つめは、BlenderRenderでは変えることができない。BlenderRenderではAreaタイプ以外のランプには、そもそも光源の「大きさ」がない。
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468
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 18:08:30  ID:m8nl1m7m.net
ノードエディターを使ってUVマッピングで選択した面だけに画像を貼ろうとしたのですが、
右上の画像テクスチャに画像を読み込ませ、左下のヘッダーで読み込ませた画像を指定して
レンダリングすると画像が平面全体に貼ってしまいます
どうすれば選択した面だけに画像を貼ることができますでしょうか
http:// ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/550/uvnode.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

コメント2件

469
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 18:39:10  ID:UVE5E6yk.net(2)
>467
ノイズがとんでもないことになりなしたが出来ました!
ありがとうございます

470
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 18:58:18  ID:xRT1VVSt.net
http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-71-de/crazy_tombo/folder/1000405/54/...
こんな感じにねじりたいんですが簡易変形を使うと底が平らにならなかったり底面が傾いた正方形ではなく平行四辺形になってしまうのですがどうしたらいいでしょうか
コメント1件

471
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 19:36:22  ID:mcaBzO8z.net
>470
それはやり方が悪いだけ
http://i.imgur.com/1GJx7sk.png
コメント1件

472
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 22:45:44  ID:gSirBtkg.net
>468
アップされたファイルそのままでカラーグリッドを作って(Untitled)貼ってみたけど
しっかりと選択された面だけに貼れてるみたいですよ
http://i.imgur.com/JgRhWDE.png
一応blendファイルも
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/551/2ch_Blender-Beginners_Part30-467_res.blend
↑スペースは途中に入れないとRockでちゃいます

blendファイルをそのままF12押しても画像のようにレンダリングされないなら別の原因かも
コメント1件

473
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 22:48:05  ID:yqOGvjPZ.net
そうカモ

474
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 23:08:07  ID:0CXm2df5.net(2)
>468
目的の面以外がピンクになってしまうのが問題だとすれば、マテリアルのスロットを増やし、新しくマテリアルを作り、貼りたい面以外の面を選択してAssignを押せば、その部分だけ違うマテリアルになる。
Blenderの仕様上、展開する際に選択していない頂点もUV座標を持つようになっている。UVエディターの左下、座標(0,0)に重なってるのがそれで、結果的に画像の色を拾う。
コメント1件

475
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 00:35:46  ID:W2cuQokU.net
>471
理由は分かりませんがなぜかできました。

476
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 01:02:23  ID:SNiaqOzc.net(2)
ニュース速報さんが貼ってくれた動画
Blender ニュース速報 Part2
https://www.youtube.com/watch?v=OF8d4wz0t0Q
の13番目の複数のオブジェクトプロパティを一括で変更する技
10:07あたりのSo but〜の後が聞き取れず選択方法が
わからないのですがどうやっているのでしょうか?

477
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 01:16:47  ID:Nbrcm2D4.net
クリックしてるだけっぽいけど
前後見ないとわからんな
つべで字幕オンできるのは知ってる?
コメント1件

478
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 01:22:10  ID:+zXStKs2.net
字幕を表示するんだ
複数のオブジェクトを選択してALTを押しながらやるとモディファイアを一括で変更できる

479
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 01:35:31  ID:2AOQg8yP.net
I can simply hold down "Alt" the chenge the value...

正解はAltなんだが、プロパティの矢印ボタンをLMB押し下げて色が変わった時にAltを押す

480
475[sage]   投稿日:2016/11/21 02:45:10  ID:SNiaqOzc.net(2)
>477-479
うわ!Youtubeの字幕表示知りませんでしたありがとうございます!
こんなトリッキーな操作方法だったとは…でも一括変更が楽になりそうです
御三方ともありがとうございました!

481
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 11:50:41  ID:CfWA0p7b.net
cyclesを980tiのsliで動かそうとしているんですが、
どうにも動作が止まってしまい普段の100倍以上の時間がかかってしまうことになってしまいました。
ほかのゲームやらは普通に動作するんですが原因がわかりません。

482
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 15:05:07  ID:nVC9/lT7.net
よく分からないが
CUDAはSLIブリッジいらないのと何か関係あるんじゃね?

483
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:44:56  ID:CbForxZ2.net
>472 >474
レスありがとうございます 解決しました
UV展開で頂点まで拾ってしまうんですね勉強になりました
カラーグリッドを作ってもいけるんですね
Rock気を付けます…
ありがとうございました

484
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 21:51:46  ID:OvtLAo4Y.net
ボディから服にウエイトコピーしようとしてるんですが
https://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/01/blender.html の通りにやって
「objects have different vertext counts, doing nothing」って出ます
多分頂点数が違うからなんでしょうが
頂点数が違うものの場合どうすればいのでしょうか?

485
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 23:02:23  ID:UZkgb5dW.net
 
               ./ ¨>、 ,<¨ \
               厶/wwゝww \ ゝ
          ./ ¨> ノリ ^ヮ^ハル^ヮ^ ノル  / ¨>、
          厶/wwゝつ旦と)(つ@と) 厶/wwゝ
         /〃/ ^ヮ) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄旦\ノリ ^ヮ^ハ
          /  つ旦  (;;゚;;)(;V;)   旦と   ヽ
          (_ ゝ※\_旦/ ¨>./ ¨>、\__,ノ
           \\ ※ ※厶/wwゝ/wwゝ※ヽ、
             \`ー‐ノ ノリ ^ヮ^ハノリ ^ヮ^ハー-ヽ .____
                ̄(;;゚;;) ゝ_つと_,) ゝ_つと)旦. ̄|\____\ /
                              (;V;)    | |====B=|
                                     |\|_l__◎_|  ♪
                                     |  |  ̄ ̄ ̄ |\

486
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 23:35:39  ID:lsLEpqUA.net
Weight Transfer?

487
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/22 22:59:17  ID:Cx8zRKa/.net
ムービークリップに読み込める画像と読み込めない画像あるのですが、何か推奨されてる形式やサイズなどがあるのでしょうか?

488
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/23 01:00:57  ID:IfnNH4R0.net
ボーン選択について質問なんですが、
モーション作るときに右側に腕や指や頭を模したトグルボタンを配置して、
そのボタンを押すことでボーンを選択状態にしてモーションつけ出来ませんか?

ビューを動かすと毎回欲しいボーンを探すのが大変で、かといってアウトライナーからボーンの階層辿るのもシンドイので、
頻繁に選択する手や足のコントローラーを何も考えず一発で選択できるようにしたいのですが、どういう手法があるでしょうか
コメント2件

489
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/23 17:00:45  ID:+cPETTy8.net
ボーングループ

490
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/23 18:15:37  ID:mqnmsJiK.net(2)
>488
Rigifyならこれ
Mundrop RigifyPicker v09 Beta for Blender - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=2Ok0qHskKYA&;feature=share&list=UUI14ktn7B0qOOjBm6ZFapew

それ以外のリグならこれ
Proxy Picker v0.5 on Vimeo
https://vimeo.com/96737246

GUIじゃなくメニューならこれ
Blender 2.69 AddOn : Easy Select Bones (Make easier to select bones of Rigify or your own rig) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=LzAoO6-CmDE

491
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/23 18:25:41  ID:mqnmsJiK.net(2)
>488
主要な部位しか選択できないが、RigifyPicker用のパイメニューもあったな
-Blender-/rigify_select_pie_menu.py at master bookyakuno/-Blender- GitHub

https://github.com/bookyakuno/-Blender-/blob/master/rigify_selec...

492
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 00:10:14  ID:xCSh9bJn.net
アニメ調?の髪の毛を作ろうと思うのですが、おススメの作り方の解説サイトなどありませんか?
コメント1件

493
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 00:26:01  ID:+1YAEc3W.net
>492
動画だけど
https://www.youtube.com/watch?v=Nn7mISvVzJk

同じようなやり方での解説はこことか?
http://ito144.hateblo.jp/entry/2015/07/11/235415

色々やり方はあるんだろうが、
上記の作り方が個人的には見ててほーなるほどと思った。

494
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 09:31:10  ID:uVJlk2//.net(2)
http://i.imgur.com/JayY719.jpg
任意の曲面に沿ったハート形のハート形のパイプ状のメッシュを作りたいのですが、簡単な方法はありませんか?

1.目的
楕円球の表面に沿った、ハート形のパイプ状のメッシュを作ること。

2.状況
a.球状のオブジェクトに、ハートの曲線をナイフ投影してみたものの、そこからパイプ状のメッシュの
作り方が分かりません。

b.ナイフ投影で出来た辺に沿って、カーブモディファイアの曲線を編集するしかないかなぁと考えてます。
コメント3件

495
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 10:20:22  ID:jpEyU0/O.net(3)
>494
http://i.imgur.com/Xp9EXWT.png
shrink wrapでカーブを球に沿わせれば出来る
ただBevel適用後だとパイプごとつぶれちゃうから
Shrink wrapを適用してから改めてBevel設定しなきゃいけなかった
あとスレのどこかで出てた、オブジェクトを形を保ったまま
別のオブジェクトに沿わせるようなAddonあったけど、あれも使えそう
コメント2件

496
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 10:27:53  ID:jpEyU0/O.net(3)
>494
>別のオブジェクトに沿わせるようなAddon
名前忘れてたけど、Projection Ops だ

497
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 10:31:10  ID:jpEyU0/O.net(3)
>494
たびたびすまん
ちなみに>495のやり方で、球に沿わせるとポイント足りなくなるから
あらかじめSubdivideしてある
あとShrinkwrap適用中はBevelつぶれて見えるけど適用したら戻った

498
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 12:36:48  ID:m+Jf3BF4.net
マニピュレーターに頂点が重なってるとクリックしても選択できなかったり
オブジェクトが小さすぎると視点拡大した時に透過しちゃうのってどうしたらいいの
コメント1件

499
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 13:00:44  ID:u0oplk3z.net
マニュピュレュレータュー

500
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 13:09:54  ID:Er/aZggp.net(2)
Blender上で使えるオブジェトを選択すると、縁の部分が何故かオレンジ色になっています
http://i.imgur.com/4HwpO5Y.png
ちなみに複数のオブジェクトを選択して、非アクティブの状態ではありません
これ単体を選択しているにも関わらずオレンジの状態です

そしてオブジェクトの編集や、マテリアルの調整等をしたいのですが、プロパティウィンドウを見てみるとモデファイヤタブも無ければマテリアルタブもありません
あと、オブジェクトの下部分には何故かエンプティの十字型が配置されています(プロパティウィンドウ上も何故かエンプティ扱いのようです
グループ化されているのかなと思い、Alt+Gを押してみたところ、オブジェクトごと消えてしまいます
どうすれば位置やその他の情報を確定して編集ができるのでしょうか?
コメント1件

501
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 15:08:53  ID:U38QwwWl.net
>498
マニピュレーター
左クリック選択をやめるか、Ctrl+Spaceで一時的に非表示にするか、プレファレンスでホットスポットのサイズを変えてみる

拡大で見えなくなる
3Dビューのプロパティで、View → Clip → Startの値を小さく

>500
それはGroup Instanceっていう機能で出した、グループの複製みたいなもの
どっかにグループ化されたオブジェクトがあるから、そいつを探して編集すればいい

どうしてもわからないときは、Shift+Ctrl+Aで実体のオブジェクトに変換すればいいと思うよ
コメント1件

502
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 15:54:32  ID:Er/aZggp.net(2)
>501
一つずつ編集したかったので実体化が有効でした!!
ありがとうございます!

503
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 18:19:32  ID:mKuBtj9F.net(2)
初歩的な内容かも知れませんが、質問させてください。

http://s1.gazo.cc/up/222053.png
この画像の様に「X,Y,Z」という矢印が表示されるのは、どの様な操作をした結果なのでしょうか。「編集モード」では表示されないようです。すみませんが、教えてください。

504
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 18:48:58  ID:Xy7aqVJk.net
propatiesのobjectタブのdisplayのaxisをオフにする
コメント1件

505
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 19:00:34  ID:mKuBtj9F.net(2)
>504
解決しました。ありがとうございました!

506
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 20:27:26  ID:6bbAPReO.net
FBXconverterでfbxファイルのasciiをバイナリに変換してblender2.78aにインポートしたのですが
メッシュやサイズがめちゃくちゃになってしまいました。
昔のblender(たしか2.4頃)では特に問題なく読み込めたと思うのですが仕様が変わったのでしょうか?
解決策などご存知であればご教授ください。
コメント3件

507
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 20:36:21  ID:uVJlk2//.net(2)
>495-497
簡単に美しく出来ました! 画像付きで丁寧で詳しい解説ありがとうございました、
とても分かりやすかったです!

508
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 22:57:05  ID:zOPElIRa.net
横移動するだけの動きもレンダーモードにするとまったく動かなくなります
落ちたり何も操作できなくなるわけではなく一時停止にしてフレーム動かせば設定したとおりのポーズにはなるんですが(動画処理が追いついてないだけ?)

どのくらいのスペックあれば問題なく動かせるようになるんでしょうか?
ちなみに今のパソコンのスペックがこんな感じです

CPU =INTEL 4コア i5 2320 CPUクロツク 3.00GHz
MB =ECS H61H2-M5
RAM =4GB
HDD =500GB(250GB+250GB)
グラボ =MSI GT520
ドライブ=DVDマルチ
モニター端子 =DVI , HDMI ,D-sub
電源 =450W
インストールソフト=MS OFFICE Pro 2013


初心者なのであまり凄い動画を作るわけでもなく人間一体をアニメーションにできるレベルでいいのでなるべく安いパソコンがいいのですが
よろしくお願いします
コメント2件

509
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 23:10:05  ID:Ui0gvAzr.net
>508
まあ足りそうだけどなあ
モデルが重すぎとか
blendファイルのサイズいくつ?

510
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 01:28:04  ID:218Ye+6J.net
バージョンを変えたいのですがアンインストール.exeが見つかりません
どこにあるのでしょうか
バージョンは2.78です

511
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 01:58:55  ID:wa8HeC1o.net
MakeHumanを使ってるのですが手をもっと大きくしたいです
Blender出力前でも後でもいいので、手を限界を突破して大きくする方法ないでしょうか?

512
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 11:34:34  ID:OjCRAfD5.net
>506
fbxは相性もあるからどうしようもないし仕方ない
根性で治すかちょうどメタセコスレでテキストバイナリ両方対応してるってレスあるから
メタセコイアに乗り換えてもいいいんじゃね

513
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 12:57:42  ID:TB7NbZ9G.net
>508

レンダリングをcyclesレンダーにしているなら、レンダーのサンプリングのプレビューが馬鹿でかい数字になっているのかも。
5〜10で快適にできる筈

514
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 18:25:51  ID:VIq3n4ov.net
>506
fbxは、相性っていうか、詳細仕様がはっきりしない。
例えば、PostRotationが、fbx sdkの付属のサンプルプログラムの計算と
実際ライブラリの計算ちがう。
サンプルソースの中に生の計算方法とか書いてるけどその通りにならない。

それにfbxバージョンごとに互換性なくちょこちょこ変わるから大変。
(sdkつかってればそこで吸収してくれるんだとおもうけど)

blenderでfbxよむには、いろいろあるチェックボックスをいれたり外したりして
試してみましょう。

515
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 20:21:04  ID:puRF1/b5.net(3)
cycleレンダーで薔薇を作っているのですが、茎から生えるトゲの部分の質感を先端に行くにしたがってデフューズから光沢にグラデーションさせられれば完璧なんですが、
ググったりしてもなかなか参考にできそうな情報がでてきません。どうすればできますか?
コメント1件

516
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 20:34:39  ID:N0eGHtCm.net
白黒でマップ書いてfacに挿せばいんじゃね?
コメント1件

517
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 21:25:46  ID:nDZdO6V6.net
>515-516
AttributeノードにColと打ち込むと頂点カラーを取り出せるから
テクスチャ描くより Vertex Paintでトゲの先の頂点に色塗るのが簡単かなぁ
↓左下がVertex PaintのSolid表示、右下がRenderd表示。
http://imgur.com/N1t1ako.jpg

ちなみにVertex Paintモードで全体に下地色塗るのはShift+K

518
514[sage]   投稿日:2016/11/25 21:56:48  ID:puRF1/b5.net(3)
>516-517
短時間にお返事ありがとうございます。
マップを書く方法と、ノードだけでやる方法があるのですね。
マップならばデザイン性が高いものを作るときに向いてそうで、単純なものならノードを組んだほうが楽そうですね。
おかげ様で解決できそうです。

519
517[sage]   投稿日:2016/11/25 22:15:10  ID:puRF1/b5.net(3)
頂点ペイントでしたね、失礼しました。

520
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 01:23:54  ID:rjFs782x.net(2)
一昨日blenderをインストールしたばかりの初心者です。
かなり初歩的な質問かもしれませんが、いくつか図形がある画面で
オブジェクトモードにして図形をクリックするとクリックした図形以外の全ての図形も黄色く選択されてしまうのですが
どなたか原因がお分かりになる方はいらっしゃいますか?

521
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 01:32:09  ID:rjFs782x.net(2)
519です。自己解決しました。
どうやらミラーモードにして図形を生成してしまったために起こったみたいでした。

522
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 13:26:05  ID:4hdlF0gx.net
アウトライナーのオブジェクト順位を入れ替える事は可能でしょうか

523
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 14:13:43  ID:C4C0O0Zh.net(2)
クリスマスです

524
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 16:29:41  ID:W60z7dL1.net
blender2.49bで編集したblendファイルをblender2.78で開くと強制終了してしまうのですが解決法はありませんか?
コメント1件

525
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 16:29:57  ID:C4C0O0Zh.net(2)
クリスマスです

526
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 16:37:22  ID:nsCKLomP.net(4)
2.78に上げてみたらマットキャップが正常に動作しません
http://i.imgur.com/4yEAg4D.png
どの画像を選択しても真っ白でした
元々のバグなんでしょうか?
コメント1件

527
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 16:39:41  ID:4AS9WaW2.net
クリスマスです

528
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 17:21:45  ID:BNxzGrzZ.net(2)
オブジェクトにテクスチャの画像を貼った後に、元のテクスチャの画像を消しても
オブジェクトにテクスチャが残っている状態にするにはどうすればいいでしょうか?
コメント1件

529
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 18:17:47  ID:nsCKLomP.net(4)
>528
Imageエディター画面を出して「RenderResult」とか書かれてる左側の画像をちょっとだけめくったみたいなアイコンをクリックして任意の画像を出す
消したい画像を選択して■(アイコン)「RenderResult(ファイル名)」「F」「+」と並ぶ一番右の×マークをShiftを押しながらクリックすると消える
そして上書き保存して開き直すと無くなってるはず
ってかオブジェクトにテクスチャが残ってるならマテリアルからテクスチャのリンクを外せば良いとかそういう問題でも無く・・・?
コメント1件

530
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 20:06:20  ID:N5YlNSHY.net(2)
>526
2.77はMat Capちゃんと機能してるけど
コメント1件

531
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 20:12:59  ID:N5YlNSHY.net(2)
>524
FBXで古いバージョンからエクスポートしたやつを2.78にインポートしてみる
または、AutoDeckのFBX Converterかまし2.78にインポートしてみれば?
コメント1件

532
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 20:59:37  ID:BNxzGrzZ.net(2)
>529 すみません、日本語力が足りませんでした
オブジェクトにテクスチャ画像を貼って、例えばそのblendファイルを別PCに写しても
テクスチャが剥がれないようにしたい、ということです
説明力不足ですみません
コメント2件

533
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 21:06:27  ID:nsCKLomP.net(4)
>532
こちらこそ勘違いで物を言ってすみません
・画像ごと持って行ってリンクをやり直す
・テクスチャタブを開いてImageの項目内にSourceがあり、そのすぐ下に引き出しみたいなアイコンにポインタを合わせると
「Pack an image as embedded nantokakantoka」と出てきますそれをクリックすると、blendファイル内に同梱された気がする
そのまま上書き保存して、元ファイルをゴミ箱なりに移動してみて再度立ち上げてみてちゃんとテクスチャが貼られていればおk
コメント1件

534
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/27 21:07:25  ID:nsCKLomP.net(4)
>530
まじすか・・・
俺のが駄目なのかな
>532
また間違ってたらゴメンなさい

535
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 02:11:08  ID:OA0ceFnH.net
>533
どちらの方法でもできました!
ありがとうございました

536
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 03:05:48  ID:5+7V2VPC.net
クリスマスです

537
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 13:41:08  ID:7uC7aNBw.net
>531
FBXconverter使って無事編集できるようになりました!ありがとうございます。
しかしembed mediaにチェック入れて変換したのですが、テクスチャが埋め込まれてなかったのですが何故でしょうか?

538
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/29 22:14:40  ID:JeTtdT3Y.net
ノードエディターで出力からビューアーを追加しようとすると、×印が出てきて
ビューアーが使えないのですがどうしてでしょう?
それと、ノードエディターでノードを追加して編集するときに、それがレンダリングに反映されないのですが
どうしてでしょうか?
よろしくお願いします
http://ux.getup loader.com/blender2ch_2/download/554/lightfiber0.blend
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539
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/29 23:24:22  ID:ssqzxp8g.net
>538
> ×印が出てきてビューアーが使えない
最初にF12キーなどでレンダリングしないと、ビューワーノードをつないでもBackdrop画像は表示されない。
コンポジットノードはあくまでもレンダリング結果(正確にはRenderLayerや画像ファイル)に対して加工
するものだから、元が存在しないと加工できない。

×印はBackdrop画像の中心を表しているだけで余り意味は無い。
(Backdrop画像はAlt+MMBで移動できるのでビューアーを選択した時だけ中心表示する。)


> ノードエディターでノードを追加して編集するときに、それがレンダリングに反映されない
F12キーでレンダリングしてから、ノードを追加してつなぎ変えても、こちらではUV/Imageエディターに変更が反映されてるけどな。

変更が反映されない原因として思いつくのは、UV/Imageエディターで表示するSlot、RenderLayer、Passを変えてしまうことかな。
「Slot X」はレンダリングしてから変えてはいけない。これはレンダリング画像を保管する場所の番号。
その右の2つのリストボックスが「Composite」(コンポジットノード適用済)と、「Combined」(画像の色と透明度を合成済)が正しい設定。
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540
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 02:01:12  ID:UPepZcYJ.net
すみません板違いかも知れませんが…
今までHDモニタなら何とも無かったのですがWQHDモニタに変えたらオブジェクトを右クリックで選択しようとした時に反映されるまで0.5〜1秒かかるようになりました。
これはグラボを買えば改善されますか?今はオンボ、win10、i5-6500、メモリ16Gです。

541
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 13:56:33  ID:376fdZzl.net(4)
細分割曲面やパーティクルのモディファイヤーって、適用だったりメッシュ化だったりをさせるべきなんでしょうか。
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542
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 15:54:33  ID:csc0oPIJ.net(3)
>541
特別な事情がないかぎり、すべきでない。
コメント1件

543
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/30 16:22:59  ID:LUNN+8ok.net
質問です宜しくお願いします。

1.目的
 Unityのアセットからモデルデータを取り出して
Blenderでレンダリングしたい。

2.状況
 .FBXをインポートしてモデル表示やアニメーションまでする事はできたが
 マテリアルやテクスチャが反映されてないので反映したい。
 もし手動でやる必要がある場合、それはかなり面倒なのか短時間で出来るのか知りたい。
 (初心者がどのくらい覚えればそれが可能なのか具体的なところが知りたい)

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  OS: Windows10
Blenderバージョン:v2.77

544
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 17:21:24  ID:CKF7XnOy.net(2)
>539
レンダリングしてからやるとできました
ありがとうございました

545
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/30 17:36:46  ID:376fdZzl.net(4)
>542
ありがとうございます。

546
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 18:10:28  ID:376fdZzl.net(4)
右腕のIKを設定して、左腕のIKを設定すると、両腕が乱れだすのですが、何が原因でしょうか。
ポールとターゲットも、某教本通りにやってはいるのですが。
二本目の腕を設定しだすと乱れます。片腕のポールの角度を調節すると、それに連動してもう方腕の角度も変わってきてしまいます。もう方腕のポールの角度の数値自体は何も変動していません。

547
545[sage]   投稿日:2016/11/30 20:41:16  ID:376fdZzl.net(4)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1077812.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1077815.jpg

たとえばこの1枚目のようにボーンを配置し、ターゲットとポールも指定して、腕を想定してチェーンの長さも2に設定するのですが、
いざターゲットボーンを動かすと、ターゲットボーンとポールポーンのみが荒ぶりだしてまったく関節のように動きません(参考2枚目)。
一応腕の部分も動くには動くのですが、ドリルのように高速回転してしまっています。
アベンドしたりUIロードせずに立ち上げたりしたのですが、原因が一向にわかりませんでした。
どなたかアドバイスをお願いいたします。
コメント1件

548
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 21:18:55  ID:csc0oPIJ.net(3)
>547
IKコントローラー(Bone.004)が、IKターゲット(Bone.003)と親子関係になっていないか確認して、なっていたら解除。
どうだろう。
コメント1件

549
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:48:11  ID:CKF7XnOy.net(2)
オブジェクトの一部分だけを選択的に細分化してスムーズにする方法はありますか?
(例えばUV球の選択した範囲だけを細分化)
コメント3件

550
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:51:53  ID:GpEhYCkY.net
>549
選択>w>subdivide
コメント1件

551
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:53:08  ID:csc0oPIJ.net(3)
>549
W→Subdivide Smooth
コメント2件

552
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/30 22:56:33  ID:aiEENiD9.net
これまでメタセコを使ってきて
blenderのほうが無料だしメニューがたくさんあるしガチで使い込んでみようと思うんだけど、
本とかそういう情報って多かったりするの?
メタセコイアに比べてここが使いづらいってとこある?
作るのはメカ物、あとMMDようの人間(幼女)
コメント1件

553
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 23:21:32  ID:t6AIt4B9.net
メタセイコイアって有料なんか、どれどれ・・・ご、5400円!?
バージョアップに3672円!?

Blenderってやっぱ神やね

554
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/30 23:38:23  ID:7ULy1d2E.net
>549
元のメッシュを加工するなら>551だけど、
モディファイアを使う場合(元のメッシュは未加工のままの場合)の方法。

 スムースにするSubdivision Surfaceモディファイアを部分的にかけることはできない。
けれど、Subdivision Surfaceモディファイアを全体に掛けた上で、特定の辺だけクッキリ尖らせることはできる。
こんな感じ http://imgur.com/OIESDmE.png
以下1と2を併用し、オレンジの辺以外にCreaseとMark Sharpをかけている。

1 簡単な方法
 Subdivision Surfaceモディファイアをかける。
◆.┘妊ットモードで尖らせたい辺を選択し、Shift+E(Crease)→1を指定する。
 (解除する場合はShift+E→-1)
EdgeSplitモディファイアを追加し、EdgeAngle(辺の角度)をチェックして、尖らせたい最大の角度を指定。

2 より精密な方法
‐綉1でEdgeAngleをオフにする。 Sharp Edgesをオンにする。
▲┘妊ットモードで尖らせたい辺を再び選択し、Ctrl+E(辺メニュー)→Mark Sharpを実行。


補足。 CreaseとMarkSharpはエディットモードで同時に表示できないから、
上の画像のようにプロパティシェルフ→Mesh DisplayセクションのSharpとCreasesをオンオフしてみるといい。
コメント1件

555
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/01 01:15:49  ID:y3PX+5dT.net(4)
アニメーションがあるデータを読み込んでるんですが
モデルが多き過ぎるのでスケールを調整して丁度いい大きさにしても
アニメーションを再生させると大きさが元に戻ってしまいます…
大きさを調整してもアニメーション時に戻らないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
コメント1件

556
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 01:24:38  ID:y3PX+5dT.net(4)
554です。
わかりました。これポーズモードで変更しないと反映されないんですね。

557
554[sage]   投稿日:2016/12/01 01:31:16  ID:y3PX+5dT.net(4)
と、思ったんですがポーズモードで大きさを変更すると
アニメーションがおかしくなって元のアニメがちゃんと動かなくなってしまいますね…
アニメも反映されて大きさもうまく小さいくする方法ってどうやるのでしょうか?

558
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 02:39:46  ID:POKw3HYp.net
>555-557
キャラクターを作る時はふつう、構造上の最上位のボーンは腰のボーンだと思う。
一方Blenderでは腰ボーンのさらに上にRootボーンを作ることになっていて、これは床の上でのモデルの位置を表している。
また、すべてのボーンは、Rootボーンのスケールを継承するようになっている。

つまり、Rootボーンを縮めたら手足のボーンの動きはそのままでさらに縮小率がかかる筈なんだけど、
君のキャラクターモデルにRootボーンはついてますか? ついてなければ足元にRootボーンを追加、
腰ボーンの設定でRootを親にし「Inherit Scale/スケールを継承」をチェックすればよいと思う。
コメント1件

559
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 02:46:51  ID:y3PX+5dT.net(4)
>558
おぉ〜ありがとうございます!試してみます!
一応読み込む時にもスケール調整できたのでなんとかそこでも回避できそうなのですが
出来れば動きを見ながら大きさ調整したいので試してみますね!

560
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 07:46:15  ID:GlUqv06D.net
ドライバーの仕様がいまいちよくわかりません……
昨日初挑戦で、チュートリアルを見ながら一回目は普通に成功しました
二回目以降も同じようにシェイプキーをエンプティに割り当てていましたがここからが謎です

一回目も二回目以降も同じエンプティに対して割り当てて、動かす方向によってシェイプが切り替わるように設定したかったのですが、ドライバの設定項目が赤くなり「無効なオブジェクトが選択されています」とかいうエラーメッセージが出ました

そこで何がおかしいのかを探そうと思い、エンプティを選択したり、シェイプをつけたオブジェクトを選択してドライバを確認してみたりして…としていたらいつの間にか正常に機能していたりします

あと、エンプティの移動はそれなりに正常に機能しますが、回転には一切正常な動きを見せません
ロケーションをローテーションに切り替えもしています
ですが回転しても反応がなく、10回転くらいすると急にカクっとシェイプの最終形になり、シェイプ前との間となる形が出ません
何か設定などがおかしいのでしょうか?
2.78zip版です

561
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 08:56:33  ID:wo+5ySZP.net
>552
blenderは分厚い本も何冊かあるよ。
メタセコは使ったことないけど、ちょっと操作体形が独特。でも設定で自分の好きなようにカスタマイズできる。
自分はMayaと同じ操作で使えるようにしてるよ。

562
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/01 10:48:00  ID:6AzTmVP/.net(4)
>548
ありがとうございます。できました。
教本通りとは言ったものの通りになっていなかったパターンでしたね。
失礼いたしました。

563
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 11:36:44  ID:Uwf9W0iW.net(2)
>550 >551
ありがとうございます

564
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 11:47:39  ID:Uwf9W0iW.net(2)
球の表面だけを滑らかにして、球を切った断面だけをシャープにしたいのですが、うまくいかないです
画像は球に細分化曲面と厚み付けをした球をオブジェクトの分離で分離させたものです
この場合、切断した部分が滑らかになってしまっています
よろしくお願いします
http://imgur.com/J1TVHO4
コメント3件

565
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 11:52:52  ID:X1W73HVS.net(2)
>564
edge split modifier
コメント1件

566
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 12:37:59  ID:OmUnCAue.net
>564
んー、シャープに見えるけどなあw

567
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 12:45:22  ID:X1W73HVS.net(2)
>564
もしかしてこれの下のみたいなことかな
http://i.imgur.com/p0s9CxU.jpg
これはSolidifyをapplyしたあと断面のコーナーにEdge Creaseかけた
コメント1件

568
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/01 17:51:31  ID:6AzTmVP/.net(4)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1078592.jpg

パーティクル編集で、ヘアーをブラシで追加をしているんですが、画像のようになぜか途中からずれてしまいます。
本当は一直線に生やしたいのに、決まって特定の場所はなぞってもうまく生やせません。
原因はなんでしょうか。

569
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/01 17:54:09  ID:6AzTmVP/.net(4)
あとなぜか必ず追加操作をすると原点からも毛が生えてしまうのですが、何か関係があるのでしょうか。

570
567[sage]   投稿日:2016/12/01 18:13:18  ID:6AzTmVP/.net(4)
567は方法を変更して、とりあえず自己解決させましたが、568の原点からも毛が生える理由がわかりませんので引き続き教えていただけたらと思います。

571
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 08:44:53  ID:fEC3AoNv.net(2)
>90
アドオンのPocket Mesh Maker v1.5を使えば、自作メッシュを追加するアドオン(.pyファイル)がボタン一つで作成できるよ。
Pocket Mesh Makerが生成するアドオンは、2.7以後だとShift+Aの追加メニューでは表示されなくて、
3Dビューのツールシェルフ→追加タブから使うことになるのだけど、Blender2.78aでも問題なく動作してると思う。
(生成したアドオンは、生成時に指定したファイル名でscripts\addonsフォルダに直接入ってます)

>506
過去のバージョンのBlenderは>3の■ダウンロード/旧版にあるので、昔使ってたやつで試してみては。

572
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 08:49:26  ID:fEC3AoNv.net(2)
>90
570の補足。Pocket Mesh Maker v1.5は対応Blenderが2.65以後なので、カスタム法線には対応してないと思う。

573
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 08:51:07  ID:04eHvasX.net
果たしてそうかな!

574
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/02 12:09:26  ID:qIx3BdhT.net
cyclesの環境マップに動画を使用したアニメーションを作りたいのですが、環境テクスチャに動画を割り当ててレンダリングしても、最初の1フレーム以降動画が再生されません。
どうやったら動画が再生されるのでしょうか?

具体的には、反射マテリアルを持った車のモデルがあって、そこに流れる夜景の映像を映り込ませる、というようなイメージなのですが…
コメント1件

575
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 17:20:24  ID:4IEEUAXz.net
>574
EnvironmentTextureのSingle ImageをMovieに変更。シーンの総フレーム数をFramesに入れる。

576
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 20:06:56  ID:DCifwJ/p.net(3)
乳首メッシュがパーティクルヘアーを貫通してしまいます。

流れとしては、
シェーディングをレンダー(Cycleレンダー)で最後の仕上がりをイメージ

そのままレンダープロパティから画像レンダリング

なぜか大丈夫だったはずの乳首部分がパーティクルヘアーを貫通にて画面に映る

中止にしてオブジェクトモードで確認するとオブジェクトも貫通しているような形状に変化している

修正しようとしてシェーディングをパーティクル編集へ移行

するとなぜか元通り、非貫通状態として設定してある

そのままオブジェクトモードに戻すと、先ほど貫通しているような状態だったものが、何もなかったの如く非貫通状態になっている

レンダリング再開

振り出しに戻る

という状態です。パーティクル編集に移行するとなぜか元に回復するのです。謎です。
どなたかわかる方いらっしゃったら教えてください。

577
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 21:04:28  ID:AnyIcWpA.net(3)
乳首うpはよ

578
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 21:07:34  ID:dOqa8dlG.net
おいやめろ 男の乳毛かもしれんだろ

579
575[]   投稿日:2016/12/02 21:42:24  ID:DCifwJ/p.net(3)
自己解決いたしました。Bスプラインを有効化して数字をいじったらきれいになりました。

580
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 21:44:28  ID:DCifwJ/p.net(3)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1079703.jpg
お礼と言っては何ですが、乳首の画像です。

581
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 21:46:01  ID:AnyIcWpA.net(3)
解決してこんなにガッカリしたことはない(´・ω・`)

582
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 21:46:40  ID:AnyIcWpA.net(3)
GJw

583
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/02 22:15:28  ID:/TfAYoBw.net
>554 >565 >567
返信遅れてすみません、解決しました
ありがとうございました

584
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/03 23:19:58  ID:IfkE3kgt.net(2)
オブジェクトを移動させるとxyzの矢印が3Dカーソルの場所から動かなくなりました
3Dカーソルを移動させると、そのままxyzの矢印もついて行ってしまいます。
これを解除したいのですが、どうすればいいでしょうか?
http://i.imgur.com/BkrfJVv.jpg

585
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/03 23:21:42  ID:IfkE3kgt.net(2)
すいません
自己解決しました
ピポットポイントをそれぞれの原点にしたら直りました

586
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 21:00:21  ID:4NgxB+aH.net
ノードエディターで、選択したオブジェクトだけを編集することはできますか?
シーン丸ごとではなく、あるオブジェクトにだけぼかしなどを入れたいのですができませんでした
コメント1件

587
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 09:56:50  ID:LqwTzWCk.net
Blender内Screen date-blockをインポート〜エクスポートできませんか?
Defaultとか3DviewFullとかがあるあの画面分割方法です
コメント1件

588
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/05 21:23:31  ID:XR+NqL5S.net
>587
どうやら簡便な方法はないようだ。データブロックを外部から参照できない。

589
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 11:16:29  ID:poNRpduq.net(3)
AmbientOcclusionのベイクに関して
3Dciew上ではShading内にて各種設定項目があり、距離や粗さ、強さ等がありますが、World設定にはFactoeしか見当たりません
これらの設定を使って制御した上でベイクする方法はありませんか?
コメント1件

590
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 11:56:21  ID:lWrLmNYD.net
>589
BlenderRenderであれば、Gather項目で多少設定はいじれる。
コメント1件

591
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 13:17:21  ID:poNRpduq.net(3)
>590
ありがとうございます!!

592
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 13:44:52  ID:poNRpduq.net(3)
ベイクしたらまっくろなんですがこれって仕様なんですか……?
画像検索したらそうでもなさそうですが……

593
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/06 15:22:50  ID:4PY1bZZ9.net
特定の条件で、IKがフリップしてしまいます。アドバイス願います。

http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/555/question_20161206.jpg
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/556/question_20161206.b...

1.目的
 IKの想定外の動作の理由を知りたい。
2.状況
 チェーン2のBone.001のY回転でターゲットを追尾しようとしたところ、特定の条件でBone.001が180°Y回転してしまい、
 その結果IKボーンが反転する。
4.動作環境
 Blender2.78aで作成。2.72でも同一症状。

症状の出る条件は、Bone.CtrlのZ=±180°かつ{X,Yのいずれかが0°}のときで、上記blendファイルでアニメーション
させると現れます。また主な構造は
IKのChain:2, WeightのPosition:OFF, Rotation:ON
Auto IK:ON, IK Limitで回転を制限
となっています。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

594
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/06 21:22:58  ID:u0giXVZ/.net
cyclesレンダーにてテクスチャビューやマテリアルビューでは異常がないんですが
レンダービューやレンダリングを行うとオブジェクトの一部が黒く表示されます。
オブジェクトが重ねってるといった類のものではないのですが,グラボの不調でしょうか...?

595
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 18:08:46  ID:mKthlanG.net
読み込んだモデルのボーンが全て巨大かつめちゃくちゃになってしまいました。
自力で治そうと思うのですがまず見やすくするために一括で全て小さくする方法はありますか?

596
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 18:14:14  ID:yb8jIY+V.net
592です。
特定の条件でIKがフリップしてしまう件ですが、モデルを更に簡素化でき、異常条件が分かってきました。今はBlenderの
バグであろうかと考えています。

新モデル
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/557/question_20161206_1...
IKとターゲットのみの2ボーン構成。IKの設定はdefault、Auto IKはOFF。

異常状況
ポールターゲットを、IKボーンのrest姿勢のマイナスY軸上に配置する。このとき、IKボーンがrest姿勢に一致してしまう。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

597
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 19:45:14  ID:l98Idz2M.net
パーティクルのハローや煙はミラーに写らないのでしょうか?
あと、ハローはエミッションのように他のオブジェクトを照らせないのでしょうか?

598
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/07 20:33:13  ID:c3/Bn+8S.net
モンキービジネス

599
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 00:25:57  ID:9RY5JCBx.net
>586
加工したいオブジェクトだけ別レイヤーにすればよろし

600
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 14:17:10  ID:9I90RgQd.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが、MMB(中ボタンクリックでの視点変更)ができなくなってしまいました。
MMB(中ボタンクリックでの視点変更)が使える元の状態に戻したいのですが、どうすれば元通りになるでしょうか?。

601
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 18:26:10  ID:nBNWKI8R.net
クイックスモークから煙を作っていますが、クラウドジェネレイターのように明暗が無いと言うか密度が感じられません
どうすればクッキリとした影や光ができるのでしょうか?

602
599[sage]   投稿日:2016/12/09 01:15:04  ID:Q3O4r55x.net
再起動を数回したら直りました

603
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 09:58:32  ID:Sx/td3Mu.net(6)
初めて質問させていただきます。Blender初心者です。ソフトが起動しなくて困っています。

PCスペック
・Windows7 Professional service pack1 64bit
・intel core i5-6500 CPU 3.20GHz 3.20GHz
・メモリ 16GB
・ペンタブ intuos pro
・ディスプレイデバイス intel(R) HD Graphics 530

起動時のコマンドプロンプトに一瞬だけ
「Read new prefs: C:users¥(ユーザー名)¥AppDate¥Roaming¥Blender Foundation¥Blender¥2.78¥config¥userpref.blend
Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」
表示されソフトは起動しません。何度やっても結果は同じです。
AppDateフォルダ内のblender関連のフォルダーやファイルを全て削除して、クリーンインストールの形で再インストールしても、ZIP版でも結果は同じです。

思いつく限りのことはしたのですが、なにが原因なのかがわかりません。
わかる方ご教示していただけないでしょうか。

他に必要な情報等あれば言ってください。

604
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 10:03:13  ID:Sx/td3Mu.net(6)
602です。
一点間違えました。
コマンドプロンプトに表示されるエラーコードは今は
「AL lib:(EE) UpdateDeviceParams: Failed to set 44100hz, got 48000hz instead
Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」
と表示されています。

605
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:12:53  ID:nELdYZk1.net
聞く前に検索くらいしたらどうなんだ?
コメント1件

606
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:19:10  ID:mmTDOVvI.net(3)
オンボで動くの?
なんとなくドライバくさい。
あと48000は関係ない。それサンプリング周波数を44.1KHzじゃないから48KHzに設定したよってだけ。うちも48使ってるから出る
コメント1件

607
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 10:21:46  ID:Sx/td3Mu.net(6)
>605 すみません。散々検索したのですが解決方法がどこにも載っていなくここにたどり着きました。

608
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:27:39  ID:mmTDOVvI.net(3)
検索したらユーザー名に日本語(2バイト文字)使ってると動かないってあるけど、blenderのあるパスも含めて日本語入ってない?

609
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 10:29:42  ID:Sx/td3Mu.net(6)
>606
回答ありがとうございます。
実は初回起動時のみ正常にソフトが開いたのですが、PC再起動後この症状になってしまいました。
そのときももちろんオンボードでした。

一度ドライバ再インストールなどしてみたいと思います。

610
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:36:09  ID:mmTDOVvI.net(3)
>実は初回起動時のみ正常に〜
なんでこういう情報を小出しで後出しするの?
コメント2件

611
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 14:17:44  ID:Sx/td3Mu.net(6)
>610
記載し忘れていました、すみません。
ユーザー名もアルファベットになっています。

612
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 15:03:30  ID:Sx/td3Mu.net(6)
>610
起動できました!ありがとうございます。

使っていないグラボがあったのでつけて起動してみたらあっさり起動しました。なぜ初回起動時のみ起動したかは不明ですが、

613
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:11:21  ID:DFKJDEVD.net(5)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1086443.jpg
すみません。画面が傾いてしまいました。どうすれば直るでしょうか。
UIをロードせずに再読み込みしても直りませんでした。

細手段としてアベンドを考えていますが、操作として直す方法を知っておきたいと思っております。
ご存知の方、お願いいたします。

614
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:14:05  ID:LxYnkCL5.net
すべてを統べる絶対の王、それが六角大王

615
612[sage]   投稿日:2016/12/09 17:11:54  ID:DFKJDEVD.net(5)
シフト+Fで調節できました。解決済みということで。

616
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 19:29:42  ID:cJzWAOy7.net
Freestyleで線だけ透過pngで出力するにはどうすればいいですか?

617
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 20:02:38  ID:BSi0EKv3.net(2)
zバッファかなんかをいじったレンダーレイヤーを作る。

618
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 20:03:08  ID:BSi0EKv3.net(2)
あと背景は透過で

619
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 20:21:38  ID:DFKJDEVD.net(5)
たびたびすみません。

画像のように足元から謎の点線が出てきてしまって、これを消したいです。
自分なりに調べましたが、いわゆるレンダーボーダーでもテクスチャスペースでもなさそうです。

詳しい方、よろしくお願いいたします。

620
618[sage]   投稿日:2016/12/09 20:21:58  ID:DFKJDEVD.net(5)

621
618[sage]   投稿日:2016/12/09 21:01:05  ID:DFKJDEVD.net(5)
ペアレントを確認したら解決しました。

622
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 21:07:21  ID:lNeBdZLG.net(2)
その点線はIKボーンが関係してたような気がする
間違ってたらごめん

623
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 21:07:41  ID:lNeBdZLG.net(2)
おっとリロードしてなかった

624
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 09:18:06  ID:5VmNUsaz.net
ちょっとみんな落ち着け!
いろいろ自分で試してから質問しましょう!

625
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 11:47:34  ID:yl9o5NeI.net
確かに
質問して自己解決してるのばっかりだな

626
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 11:54:30  ID:NBZTdjRS.net
まあよくあるんだけどね・・・
散々調べたり検証してみてダメで
最後の手段で質問した直後ふと思いついてやったことで解決とか

質問後放置よりはぜんぜんいいんじゃない

627
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/10 15:34:21  ID:ptMecW+o.net
自己解決してるのはまだいいけど、たまに自決してるやつもいるからなぁ。

628
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/11 13:42:35  ID:WD2cSJga.net(3)
質問お願いします。
ナイフツールを使う際、左クリックで始点を決めた後、終点にしたい場所で左クリックを押すとそこが始点になってしまいます。
一向に頂点を追加できないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?
何か原因として考えられそうなことがあれば教えてください。宜しくお願いします。
コメント2件

629
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/11 14:24:19  ID:pYEXJwK6.net(2)
平面メッシュを作成して、マテリアルを当て透過pngをテクスチャにしたのですが、xファイルでエクスポートしてMMD上で確認するとただの白い板になってしまいます。

どうすればいいでしょうか
以下覚えてる限り弄った点です。

外部データ>全てを絶対パスに、すべてblendファイルにバック
プロパティ>テクスチャ>画像>アルファを使用、プリマルチプライ
プロパティ>テクスチャ>色>カラーランプ:off
プロパティ>テクスチャ>イメージマッピング:クリップ
プロパティ>テクスチャ>マッピング>UV、フラット
プロパティ>テクスチャ>影響>アルファ:1.0
シェーディング>裏面の非表示
エクスポート>DirectX>Export Materials:on、他Export系4つon
コメント1件

630
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/11 14:30:13  ID:pYEXJwK6.net(2)
一度成功したので、そのテクスチャの画像を差し替えたら問題なくいけるだろうと思っていたのですが、白い状態で表示されてしまいます。

631
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 14:41:16  ID:vkTE7Baf.net
>628
まず簡単な平板で試してみて。ダメならナイフツールのマニュアル参照。
できたなら切り方が悪いか、形状が悪いので面を貼り直したり、複数回に分けて切ったり切り方を変えてみる。

>629
MMDって透過png使えたっけ?
もう使ってないから忘れたけど。

mmdの質問スレって無いのかしら?
コメント1件

632
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 17:01:08  ID:2rkIW1mc.net
>628
それが正常な動き。
ナイフツーツ内で線をいったん確定する時はeを押してみて。
その時点で引かれてるカットが確定して頂点増える。
さらにエンター押した時点でナイフツールから抜ける。

そのほかにも色々キーがあるので、k押してナイフツールのモードにしたら
画面の下のほうを見るとなにができるか書いてあるからそれ見るといい。

633
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/11 20:28:08  ID:WD2cSJga.net(3)
>631, 631
アドバイスありがとうございます。切れる部分と切れない部分があることが分かりました。
画面をgifアニメでキャプチャしてみました。
https://gyazo.com/58a25872975d1e61a82c0e908cefade0
面の張替は頂点を選んでFとあったので、それをやってみてから再度ナイフを使ってみたのですが解決しませんでした。
ナイフツールのマニュアルを読んでみようと思います。
コメント1件

634
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 22:48:02  ID:b1HmNqYD.net
>633
なんか面か変な気がする。全選択してremovedoubleで二重の頂点消して見て。
コメント1件

635
sage[]   投稿日:2016/12/11 22:57:05  ID:WD2cSJga.net(3)
>634
アドバイスありがとうございます。2重頂点の問題だったようです。
ワイヤーフレームを確認しながら、面や頂点や辺を追加・削除しているうちにコツが掴めてきた気がします。
皆様、回答くださりありがとうございました。

636
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/12 10:56:50  ID:Y8y9IAqA.net(2)
ブレンダが日本語対応してだんだんMMDユーザにも広がって来たな
この際、MMDじゃなく全てブレンダでやってしまえばw
まあ物理ベースレンダラーだからMMDみたいなアニメ調特化とは違うけど、フォトリアルなMMD出来るんじゃね
透過PNG自体はMMDでサポートされてるの?

637
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 11:13:32  ID:mfz4MAJ1.net(2)
> この際、MMDじゃなく全てブレンダでやってしまえばw

それに気づかないのがMMDコミュニティであり、彼らのゆいいちゅのアイデンティティなわけよ

638
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 11:16:14  ID:JhcmDaVn.net(2)
いや人体ポージング用のお膳立てが揃ってるそのままの代替にはならんでしょ

639
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 12:27:46  ID:SrZh+V7z.net
内部レンダー使えばmmdより細かいマテリアル調整が効くような。
線をfreestyleでやるかノードでやるかが問題か

640
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 12:28:54  ID:mfz4MAJ1.net(2)
Jotに持ってくって手もあるぞ
GLSLマテリアルも使えるし

641
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/12 16:54:21  ID:Y8y9IAqA.net(2)
blender2.6入門はCyclesのノードベースに詳しいから買ったけどなんだかモデリングの説明わかりずらくそこで挫けそうw
コメント1件

642
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:00:22  ID:JhcmDaVn.net(2)
モデリングに詳しい本買ったら?
ともあれ、本見るにしても動画見るにしても
モデリングは試しまくって把握したほうがいいよ

643
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 19:37:43  ID:xbnOTFIB.net
>641
テントウムシ作るサイトはわかりやすかったよ
コメント1件

644
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 19:54:43  ID:PkF1LApF.net
てんとう虫とパンダの所はもはやどちらかは必修と言っても良いと思う。テンプレに入れたいぐらい。

645
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 21:59:33  ID:GjOXlcIQ.net
ノードの解説でオススメのサイトってどこ?
コメント1件

646
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 00:04:45  ID:+6H9og4z.net(3)
>643
あれは本当の入門だなw

647
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 00:09:18  ID:+6H9og4z.net(3)
モデリングはもうてんとう虫もパンダもやってClipのメタセコ用のモデリング講座で作ってるの全部やって
キャラの下絵のみで自分で考えながら作れるレベルだし
でもあの戦闘機のモデリングの解説は難解過ぎ
面倒だから付録のモデリング完成品参考にしてやってる部分のが多い
章末のまとめは良く出来てた感じ
Blender2.6マスターブック

648
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 00:12:13  ID:+6H9og4z.net(3)
Clipってサイトのメタセコ用のモデリング講座は本当為になる
Blenderでも全てが同じ手順でやれるからまだやってないでモデリングスキル上げたいなら一回はやってみるべき

649
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 09:30:59  ID:R4au1Ajx.net
>645
ノード全般ではないけどcyclesならblender cycles memoが情報まとまっててよく見たな。
モデリングの話に比べて、ノードはこんな感じで組むといいみたいな情報は意外と少ない気がする。
自分はblenderartists.orgでノードのスクショ貼ってるの見て真似してみたり、フリーで配布してるマテリアルの中身見て勉強したりしてる。
でもいまだにゼロから組もうとすると毎回調べながらになるんだよなあ。
コメント2件

650
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 10:15:44  ID:kAzk5oE7.net
>649
ありがとう
見てみるよ

651
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 11:14:55  ID:Fp4QYNDF.net(2)
モディファイアやメッシュ分割でなく、シェーダーでベベル効果を付ける方法を探しています
Bevel shader
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?329295-Bevel-shader
Small Blender Things: OSL Bevel Shader
http://blog.michelanders.nl/2014/03/osl-bevel-shader_1.html
上記リンクなど参考にシェーダースクリプトを入れてみたものの適用されず
投稿の時期に合わせてBlenderのバージョン2.70や2.72とかでやってみるもダメでした

テストblendスクリーンショット
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0483.jpg
テストblendデータ
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0482.zip
フォーラムの#50,#92、SmallBlenderThingsのスクリプトでテスト

モデルの準備なのかノードなのかバージョンの組み合わせなのか
成功するパターン分かる方いらしたら教えてください
コメント1件

652
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 12:34:23  ID:Xq6ufnuO.net
>651
RenderパネルのOpen Shadeing Languageにチェック入れてる?
コメント1件

653
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 12:42:36  ID:Fp4QYNDF.net(2)
>652
知らなかった!そういうチェックが必要だったんですね
OSLを使う基本の基本が分かってなかった
出来ましたありがとうございます!

654
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 19:56:40  ID:dD9ostgQ.net(2)
パーティクルの発生対象をハローからオブジェクトに変更して、発生または消滅時に小さくするということはできませんでしょうか?
ハローなら薄くして消せますがこの設定がわかりません
コメント2件

655
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 20:54:38  ID:jNyXzpt+.net(2)
>654 レンダラーはどっち?
コメント1件

656
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 21:02:20  ID:dD9ostgQ.net(2)
>655ありがとうございます
レンダラーによって違うんですか!?
標準のBlenderレンダーです!
よろしければCyclesの場合も教えていただければと思います

657
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 21:42:49  ID:GvWTf3iM.net
モデリング中に突然ポリゴンのデータのみが90度回転し巨大化してしまいました。
ボーンのデータはそれまで通りの位置にあり、ポーズモードで動かしてもそれまで通りに動きます。
表示のみが巨大化しておかしくなっています。
もし解決法をご存知でしたら教えてください。
ボーンのみいれたレイヤーからポリゴンのみいれたレイヤーへ選択を変更したらいきなり巨大化したので、原因もわからず困っています。
よろしくお願いします。

658
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 23:03:23  ID:jNyXzpt+.net(2)
>654,656
レンダラーによって違うのは昔の話だった。(ParticleInfoノードが片方にしか実装されていない時代が有った筈)

僕が作った画像じゃないけど、これの左半分が参考になると思う。
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/463/particle_size.jpg
パーティクルの発生源になるオブジェクトを選択して、テクスチャタブ上部でパーティクルテクスチャ(キラキラしたアイコン)を選択。
Blendテクスチャを追加してCoodinates(座標系)をStrand/Particleに変更。
Influence/影響をSizeに変更。
…この例はだんだん大きくなる場合(黒→白)だから、小さくするにはBlendテクスチャにColorRampを追加して左右反転ボタンを押せばよい筈。

ちなみに画像の右半分は「ParticleInfoノードを使い、パーティクルが経過時間に応じて段々透明になる」シェーダーノード。 これも参考になる。
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659
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 03:08:37  ID:z6wVpJpl.net
つたない文章で質問内容が伝わるか自身がありませんが質問です

葉っぱや人間の皮膚(特に耳等の薄い箇所)は、裏側から光が当たった時に
光を透過して明るく見えるはずだと思うのですが(画像上1)、この画像は
フェイクです。板ポリの表側にライトを設置してそれらしく見えるようにし
ています(画像上2)。それを人体上の耳や、木の葉のように薄い箇所全て
にライトを手動で置く訳にもいかないので、通常通りに葉っぱの下側に移動
した所(画像上3)、案の定暗くなってしまいます(画像上4)
この薄さやその光の透過はどのように表現すれば良いのでしょうか?
動画を前提としているのでBlenderレンダーでの設定方法を教えて頂ければ
と思います

勉強もしたいのでCyclesレンダーについても教えて頂ければ嬉しいです

http://i.imgur.com/vKyw6Fy.png
コメント2件

660
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 07:59:41  ID:5+IX5iTf.net
>649
本当、Cyclesは情報少ないねWebだと

661
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:50:33  ID:w+lFMxep.net
まずPBRを勉強してきてください
フレネルやアルベドが何か自分で説明できるくらいになって
それでも分からないことがあったら聞きにきてください
コメント4件

662
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 09:22:00  ID:wKJ/jA5/.net
>661
PBRの勉強でオススメのサイトって有ります?

663
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 10:25:42  ID:hVs2hGbu.net
>659
Blender Renderで、厚みが無い面の場合、マテリアルのShading→Translucency(透光性)を上げると裏面に当たった光や影が面の表にも透けるようになる。

厚みがある物体の場合はSSS(内部散乱みたいなもの)を使う。
Blender Renderの場合はマテリアルのSubsurface ScatterringセクションにチェックしてScaleをいろいろ変えてみる。これはオブジェクトの絶対サイズに依存するので、10倍くらいの単位で変えないと効果が出ないことがある。(0.01→0.1→1.0→10とか)
Cycles Renderの場合はSSSノードを使う筈だけど自分は使ったことない。
コメント1件

664
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 13:36:08  ID:DSoG6I1l.net
>661
何様だよwスレタイも読めない病人なのか
それともこういうツッコミを狙った荒らしなのか
コメント1件

665
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 21:02:33  ID:SZjXPJQ5.net
>663
参考になりましたありがとうございます!!

666
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 21:07:09  ID:6LlaTo2y.net
>658
そんなところにもノードが組めたんですね
全く知らなくて勉強になります
ありがとうございました

667
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 23:35:21  ID:u+lXIHqh.net
>661
何でお前みたいな奴が質問スレにいるんだよ
消えろゴミカス
コメント1件

668
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 23:49:41  ID:M60YN8Kj.net
blender2.74に.animファイルをインポートしたいのですが方法はありますか?

669
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 00:17:14  ID:rMRApWVS.net
ない。
CM3D2プラグインはまだ未対応なんでParaParaPoseで代替しとけ
それから次からはカスメの質スレで聞いてきなさい
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670
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 00:55:08  ID:Qk1bFvDO.net(3)
>664
>667
元々勉強する気がないのに答えだけ聞きに来てるやつがどうのでスレ分けたんだからそっち使えばいいんだよ
1+1は2って答えだけ教えて延々2+3とか4+8の答え教え続けたいなら
コメント1件

671
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 01:22:28  ID:ObD2czgy.net
動物のしつけはまずおあずけからだなw

672
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 01:52:38  ID:eaKzfQr6.net(3)
>670
勉強する気がないって誰が決めるの?
質問者や回答者がそれぞれ全員同じだと思ってるの?
何人かは知らないけどそこそこ居るよ?

質問しつつも他の質問者に対してわかる範囲なら回答してる人もいるし「勉強になりました」と御礼してる人も居るし
「横からだけどその方法いいですね」とか言ってる人も居る
何処のスレを言ってるのか知らないけどどのスレも住み分けるほどは賑わってもないし

そもそもここ「玄人回答者スレ」じゃなく「「初心者」質問スレ」だよ?
今も昔も、調べたくても調べられないから質問してるような人ばっかりだよ?
「水面のキラキラ感を表現したい」→「Causticsでggれ」とキーワードを与えれば調べれるだろうし、それでも「うるせー教えろ」とかいうなら質問者が変だろうけど、それまではどんな質問や質問者が来ようが当たり前

ついでに言うとテンプレにも
Q.あまりに基本的な質問が多い
A.あくまでも初心者スレですので
と書いてあるし
答えたくなければ答える義務も無いんだからスルーするなり、このスレを見なければいいだけじゃん
質問したい人が質問する。答えたい人が答える。

やっぱり単純に荒らしたいだけなの?

673
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 01:59:15  ID:i+2KWS4C.net(3)
そもそも
>659はわからないなりに自分がやってる事を説明した上で質問してる。
知らないというだけでめちゃくちゃな事は言ってない。
それに対して>661で「まずPBRを勉強してください」って意味不明。
ヤフー知恵袋でよくいる質問には答えないくせに筋違いの説教はじめるやつと一緒。
質問スレに来なきゃいいと思うんだが。

674
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:05:01  ID:xp7tKBn8.net(8)
そもそもテンプレすら読まずチュートリアルすらやらないバカは
実際問題として継続そのものが困難だが?

松葉杖や車椅子が無ければ自力で立てないような要介護者が、
ダンスを覚えようなんて100万年早えぇんだよ

100万年ROMってから出直してこいや
コメント2件

675
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:11:50  ID:PPPd29PP.net
自称上級者は例えもきもいなw

676
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:13:17  ID:xp7tKBn8.net(8)
実際そうだろ

むしろ何でできると思ってんのかそっちの方がキモイわ

677
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:13:55  ID:i+2KWS4C.net(3)
>674
こいつはなにを言ってるんだ?
「継続が困難だが?」「ダンスを覚えようなんて」「100万年」
中学生くらいかな?
質問がうざいならスレを見るな。
コメント1件

678
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:14:21  ID:xp7tKBn8.net(8)
その根拠のない自信はどっから出てくんのさ?

679
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:16:00  ID:xp7tKBn8.net(8)
それが無知であること、傲慢さである事に気付きもしない
だから出来ないんだろw

680
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:17:46  ID:GTNkrqtW.net
blenderスレで気持ちよかったから調子乗ってこっちでもやったら大失敗でござるの巻

681
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:21:48  ID:eaKzfQr6.net(3)
>674
テンプレすら読まずにで笑えるわ


Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
初心者質問スレですので
初心者スレですので



継続困難ならそれこそ放っておけば自滅する話
構う必要すら無いし
>677も言ってるけど質問がウザイならBlenderについての雑談スレなんかもあるんだよ?
まあどこ行ってでも空気は読めないんだろうけど


やっぱり結局荒らしたいだけなんだね?

682
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:22:57  ID:xp7tKBn8.net(8)
BGE君頑張ってんなwwwwwwwwwwwwwww

683
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:26:55  ID:eaKzfQr6.net(3)
荒らしたいだけで、しかも統合失調気味のようですので相手にするだけ無駄なようですね

終わり

684
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:27:56  ID:xp7tKBn8.net(8)
そんなに答えるの大好きだったらBGE君が全部答えりゃいいんじゃね?w
アスペちゃんw
コメント1件

685
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:34:29  ID:i+2KWS4C.net(3)
なんなんだよそのBGE君ていうのは。
なんか妄想でいっぱいのかわいそうな人なのかな。

質問に対して文句言うやつはこのスレを見なければいい。
ただそれだけのことだよ。

ID:xp7tKBn8はもういいから二度と来んな。
それか自分で「ダンスを踊りたい人専用質問スレ」でも立ててろ。

686
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:36:16  ID:xp7tKBn8.net(8)
アスペ必死過ぎだろw
教えてくれくれ君だもんなw

687
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:40:35  ID:xp7tKBn8.net(8)
テンプレにずらずらかいてあるのは遠回しにやってくださいねという意図で
書いてあるに決まってんだろ

何の意図でやってあると思ってんだよw
文章だけ抜き出して字面だけの意味を受け取るとか
完全にアスペじゃねーか
コメント1件

688
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 06:50:22  ID:Qk1bFvDO.net(3)
そのためにスレ乱立させたんだからそれくらいは責任持ちなさいよ
本人のためにも社会のためにもならない自己満足だけど
どんな馬鹿な質問にも丁寧に答え続けるのが正しいと思ってるなら
やっぱりくだらなすぎて答える気がなくてこっちに戻ってきてるやんけ
コメント1件

689
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 07:03:09  ID:FaqVlys1.net
ユニティスレで暴れてたやつでは?

690
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 07:11:16  ID:nSf5GIrc.net
誤魔化すのに必死で草

691
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 10:13:27  ID:2z6O70w7.net
>684
だから最初からそういうスレだと671も672も676も言ってるだろwそもそも2chなんかそういう場所だしw
アスペはお前だよ
>687
お前がそう思うならそうなんじゃね?お前の中ではな
でもここが 初 心 者 質問スレ である事実は変わらない
>688
そもそも乱立させたのはお前じゃねえの?
それに棲み分けて出て行くべきもお前
答える気がどうも戻るもクソも過疎スレで質問回答する意味や解決や勉強ができる可能性が無いから尚更過疎って悪循環するだけの話
ハナから本人や社会の為なんか微塵も思ってねえし、思ってたら2chなんかする訳ねえだろwwそれらしい事言って正当化しようとすんな偽善者
日本じゃBlenderはまだまだプロが使うソフトじゃなく素人の凄いおもちゃっていう地位だぞ
たまに使われてる程度

671にも書いてあるが
質問したい人が質問する。答えたい人が答える
答えたくなけりゃ黙って閉じろ荒らし

692
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 10:44:47  ID:o3JvkHyW.net
自分からアスペが常駐してるって公開処刑し始めちゃったよ
バカだねぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

693
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:13:51  ID:Qk1bFvDO.net(3)
とりあえずワッチョイ付きのスレの失敗を他人になすりつけるのはやめよう

そもそも俺は答えてるし言ってることを実践すれば疑問は解決するし本人のためにもなるし
金輪際質問するなって言ってるわけでもなし困るのは自分で勉強する気はないが答えだけは欲しいって奴だけ
コメント1件

694
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:29:31  ID:cMr+n8Cj.net
じゃあココはラー様専用スレにして、一般人は一切何も書いちゃ駄目って事にすればいいね

695
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 14:49:18  ID:PTuq/tzA.net
急に荒れまくってるがどうしたどうした

696
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 17:25:09  ID:bboxSQ6s.net(2)
早速なんですが、クリースを設定した辺って、通常ピンクというかマゼンタというか、そんな色になると思うんですが、
それがどういうわけか何の色にも染まっていません。見た目は通常の辺と同じ状態のままです。

しっかりと辺の鋭さは決まっているので、希望の形状としては問題なく作成できてはいるので問題自体はないのですが、やはりクリースの設定されてない辺と見分けるために表示させたいと思っています。
何らかの変な操作をしてしまったんだと思うんですが、ググってもクリースについての説明ばかりで。
わかる方、いらっしゃいましたら教えてください。
コメント1件

697
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 20:35:29  ID:wL+cnUcW.net
>696
プロパティシェルフ(エディットモードでNキー)の、Mesh Display(メッシュ表示)パネルのCrease(クリース)のチェックを外してしまったのでは?
コメント1件

698
695[sage]   投稿日:2016/12/15 22:10:20  ID:bboxSQ6s.net(2)
>697
表示されるようになりました。ありがとうございます!!!

699
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 01:15:55  ID:V6ybBcrL.net
>693
落ち着けよみっともない

700
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 01:23:18  ID:UjMb0wPC.net
>669
レスありがとうございます。
カスメは知ってますがこのanimファイルは学術系のフォーラムで配布されていた植物のモデルに同梱されていたデータなので、
おそらくカスメとは無関係だと思うのですが.animというのはカスタムメイドのプラグインのみで使われるフォーマットなのでしょうか?

701
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 03:19:10  ID:jirIE3xO.net
ググって見たらMAYAのアニメーションファイルのようです。お大事に。

BlenderはFBXなどの対応に積極的ではありません。
オートデスクの都合で仕様が変わる上、オープンな規格ではない為対応する事が難しいと考えているようです。

702
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 14:54:50  ID:BsR33SrC.net(2)
再生ボタンを押してもクロスシミュレーションが計算されません

Bakeすると計算されます
FreeBakeでCacheを消したり、エクスプローラでCacheフォルダを直接削除しても
2 frames in memoryとメモリ上に何か残ってしまっているようです

Blender2.49のBlendファイルをBlender2.77にコンバートしたファイルです
何か原因に心当たりのある方お願いします
コメント1件

703
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 19:55:45  ID:fCAfHcs/.net
>702
現在のフレームが3フレームめになっているんじゃないかな?
シミュレーション系の機能(剛体以外)をリアルタイムで計算させる時は、必ず次の手順をふんだ方がいいよ。

1 Shift+[←]で1フレームめに移動
2 一旦エディットモードに入ってすぐオブジェクトモードに戻ることで、1フレームめ以降のキャッシュを破棄
コメント1件

704
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/16 21:11:23  ID:BsR33SrC.net(2)
>703
レスありがとう
やってみたけどダメでした

他にもいろいろやってみた
CurrentFrameの矢印ボタンをポチポチと押すと1フレームごとに計算されるのだけど
再生ボタンを押すと最初の2フレームだけ計算した後は計算が破棄されて終わってしまう

新規シーンで立方体と平面ポリゴンの単純なクロスシミュレーションも通常通り機能する

やっぱり元が2.49ファイルだったからなのかな、、、

705
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 00:30:19  ID:rwb40RKq.net(2)
初歩的な質問ですいません
複数のオブジェクトの位置を固定したまま拡大縮小を簡単にできる方法てありませんか?
今のところ1つ1つトランスフォーム位置をロックしてるのですが面倒すぎて
コメント1件

706
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 00:34:45  ID:Urodr8Xc.net
ピボットのオプションかなんかを変えることでできた気がするけどどうだったかな

707
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 00:40:00  ID:RIf/Tp9V.net
移動基準を決めるところで、それぞれ独立の中心みたいな奴があるからそれ

708
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 00:42:38  ID:fDDBHmAc.net(2)
【質問】
1.目的
 グループインスタンスで配置したオブジェクトを、実体化して編集したい
2.状況
 ローカル化やシングルユーザー化ではできない
一度objに書き出してインポートすると実体化することはできるが、グループインスタンスごとではなく元のオブジェクトごとに結合される
3.質問内容、詳細
 グループインスタンスの実体化ってできますか?

4.動作環境
 Blender 2.78
Mac El Capitan


>705
ヘッダーにあるピボットポイントを「それぞれの原点」にする
コメント1件

709
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 00:54:30  ID:rwb40RKq.net(2)
できました!
皆さんありがとうございます

710
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 13:38:42  ID:mGOHg1wL.net(2)
blender2.78
GridFloorの消し方は分かるのですが
TOPやRightなどAxisに直交するアングルで表示されるグリッドも
非表示、ないしは色を変えるにするにはどうしたらいいのでしょうか
コメント1件

711
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 20:50:59  ID:fDDBHmAc.net(2)
>710

▼ Gridを非表示にする
3DビューのNキーで出るプロパティシェルフ →
表示 →
グリッドフロア →
拡大縮小の値を、0.001とかに下げる。
ただ、こうするとパースビューのときのワールドの中心の十字も消える。

▼ グリッドの色を変える
ユーザー設定 →
テーマ →
3Dビュー →
グリッド: の色
コメント1件

712
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:22:52  ID:mGOHg1wL.net(2)
>711
ありがとう!
>gridfloor
いくらか数値変えてみた範囲では比率変わるだけで消えなくて無理かと思ってた
>gridcolor
テーマ見てたけど横のカテゴリー気づかずUserInterfaceだけ見てた

助かりました

713
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/18 01:42:27  ID:fotHkqhR.net(2)
http:// ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/558/sippai.blend

アニメーションを作ったのですが、再生を押しても再生されません。どうすればいいでしょうか?
それと、レンダーレイヤーの分け方が分からないので教えていただきたいです。

参考サイト https:// sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-tips/blender11 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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714
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/18 02:43:12  ID:PGFgf0d6.net
でんせつの六角のちから Blenderきりさく

715
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/18 09:42:09  ID:J01wQl7r.net(2)
オブジェクトにペアレントを設定し、その後ペアレントを解除したら
レンダリングしても表示されなくなりました。
3Dビューではちゃんと表示されています。
ペアレントを再度設定するとレンダリングされます。

一度ペアレントを設定したオブジェクトをペアレント解除後にも
表示するには、何か設定が必要ですか。
コメント1件

716
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/18 10:23:32  ID:SOA4/E/M.net
Blender2PMXを使ってインポートしたPMXモデルにクロスシュミレーションを適用したいです
PMX読み込み→モーション適用→ウェイトペイントを使いピン留めしたクロスシュミレーション適用
をしたのですがメッシュがボーンから分離して落下してしまいます。
どうすればいいのでしょうか?

717
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/18 10:34:58  ID:Dsa0XTij.net

718
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/18 10:37:27  ID:xAu5U8Zd.net(2)
>713
丸いから動きが見えないだけっぽいよ
オブジェクトにキューブ足したもの
http://i.imgur.com/tVinmib.gif

レンダーレイヤーは調べたほうが早いと思う
どこが分からないのか分からないし
「ここのサイト参考にしたけどここが分からなかった」
とかって聞いてくれると答えやすい
コメント1件

719
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/18 10:51:01  ID:xAu5U8Zd.net(2)
>715
なんでそうなるのかは分からないけど
非表示状態になってるだけじゃないのかな
アウトライナーで対象オブジェクトのカメラマークがグレーになってないか

720
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/18 21:25:14  ID:J01wQl7r.net(2)
>719
非レンダリングなのでカメラマークは、最初に確認しています。
ペアレントを再設定するとレンダリングします。

blenderを再起動して、新たにオブジェクトを作成し
ペアレント設定、解除をすると同じくレンダリングされません。
特定のオブジェクトの問題ではないようです。

721
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/18 23:04:47  ID:fotHkqhR.net(2)
>718 レスありがとうございます

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/559/da.blend

円形オブジェクトにZ値透過のマテリアルを適用し、2つのテクスチャを追加しました。
このとき、テクスチャ.001を円全体にぴったり合うように貼りたいのですが、円全体に散りばめられるように
なってしまします、どうすればいいですか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

722
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 11:54:31  ID:Q5qixwdE.net
2.8っていつくらいに出るの?
色々変わるんでしょ?
2.8出てから本格的に勉強したほうがいい?

723
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:15:15  ID:tn22HHf9.net
来年のいつ出るか分からんし、本当に来年出るか分からん。安定している保証もない。
3Dに慣れるためには何でもいいからとっとと使い始めて数こなしなよ。

みんな2.8が出たとしてもしばらくは併存させるだろう。

724
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:28:18  ID:0Rmqhl+p.net(2)
2.8どうなるかなぁ
新参に優しくなってくれればユーザーも増えるんだが
コメント1件

725
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:58:25  ID:0Rmqhl+p.net(2)
>708
グループインスタンスの適用、解決しました
ヘッダーのメニュー >
オブジェクト >
適用 >
複製を実体化でできました

素直に適用のメニュー項目を見てなかったせいでしたね

726
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 13:01:44  ID:rS6QLNjC.net
>724
今でも、十分優しい。
そもそも、3d自体が一般的な人には
難しく感じると思う。

UIの事を言う人がいるが、
かなり使いやすいと思う。
ステレオタイプはどこにでもいる。

727
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 13:03:51  ID:OlHquuki.net(2)
3D自体が難しいというのももちろんだけど
慣れれば使い易いのと、新参が馴染みやすいのとは違って
やっぱり後者の意味では馴染みづらいと思うよ

728
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:00:27  ID:QpK7+jNP.net(3)
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/560/dame.blend

ミラーで柱のようにしたいのですが、原点対象でミラーがかかってできません
どうすればいいでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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729
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:14:03  ID:OlHquuki.net(2)
>728
Ctrl+A>Ratationで45度回転されてるのをリセットして
ミラーmodifierのXとYにチェックいれたらいいんじゃないかな
コメント1件

730
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:17:20  ID:QpK7+jNP.net(3)
>729 ありがとうございます、解決しました

731
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:08:40  ID:QpK7+jNP.net(3)
面を貼っていない円オブジェクトにマテリアルを適用することはできますか?
マテリアルを貼って(例えば放射マテリアル)レンダリングしても円が表示されないです
コメント1件

732
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 22:54:15  ID:CTmjHymQ.net
blender2.78
マテリアルの作り方で質問です
左の参考画像のような色味の反射をさせたいのですが
暗部の色味をあわせるとハイライト部分が彩度高すぎ(A)
ハイライトであわせると暗部がグレーっぽ過ぎ(B)てしまいます
http://i.imgur.com/UZKoF7i.jpg
実物の挙動は分かりませんが、明るい反射ほど反射物(この場合白いEmission板)の
色味に近くなるようにすると近づけるのかなと思っていますが実現方法が分かりません
画像ソフトでAの明るい箇所ほどBをMIXしてみたのがCで、割と近い気がする
助言できる方いましたらお願いします
コメント2件

733
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 23:03:38  ID:gmT9MptR.net
ながれるプールすい〜(つ_^つ

734
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 23:30:05  ID:k3VS0KRV.net
>731
面が無い辺にマテリアルを設定することはできない。
辺だけのオブジェクトならSkinモディファイア、面があるオブジェクトならWireframeオペレータで辺に加工するか、マテリアルのWireFrameタイプを使ってはどうかな。

Skinモディファイアは辺だけのオブジェクトにかけるとパイプ状に(動的に加工)してくれる。太さはエディットモードでCtrl+Aで調節。

Wireframeオペレータは面があるオブジェクトをパイプ状に「変換」してくれる。(戻せない)
エディットモードで全選択しておいてSpaceキーから「Wire」を検索して実行し、ツールシェルフで微調整。

マテリアルのWireFrameタイプはマテリアル名の下のHaloとかあるとこで「Wire」を選ぶ。これは確か線の太さが選べなかったと思う。

735
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:03:18  ID:9QsoGEHz.net
>732
glossyを二つ用意してMIXシェーダーで繋ぐ。
メインを1、ハイライトを2に繋ぐ
フレネルを用意してMIXシェーダーのfacに繋ぐ。
各種数値等を調整する。
コメント1件

736
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:04:51  ID:jDTXJ35J.net
>732
実際の塗装面の表面反射成分は光源とほぼ同じ色でGlossyの白の表現に相当する。
発色は顔料や染料成分で、ほぼDiffuseの色で表現できる。

まずツヤ塗装っぽい質感が出るまで色Diffuseと白Glossy適当にミックスする。
次にGlossyを白から着色し行けばいいと思う。
(パールやメタリック塗料の反射は人工的に着色できるので)

カタログ、広告の写真ってフォトショ修正かかってるしあまりこだわらない方が
あとEmissonにすると光源に追従しないから動かすと不自然になるかも。

金、真鍮などはAのやり方ですね。
コメント2件

737
731[sage]   投稿日:2016/12/20 00:37:36  ID:7R1r18vT.net(3)
http://i.imgur.com/LiC2B5K.jpg
>735
現象とは違う気がしますがこの照明の場合比較的イメージに近づけたかも(A)
>736
Diffiuseを混ぜるパターンだと反射での最暗部と彩度の両立ができないっぽいかも(B)

お二方ともありがとうございます
ひき続き他にもいいアプローチがあったらよろしくお願いします
最後の手段的にはコンポジ加工するしかないのかな
サンプルのBMW27も同じような不自然さを感じてたので
Cyclesだけでは再現できないのかもって気もします
コメント3件

738
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:54:16  ID:wFCph7lY.net
>737
>736も書いてるけど、メインカラーをディフューズにした方が良いかも。
マテリアルはblender materialで検索すると色々出てくるからそれを参考に色々試して見て。

あとは材料の屈折率とか反射率とかも調べた方が良いと思う。物理レンダーだけに。
コメント1件

739
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:59:22  ID:7R1r18vT.net(3)
>738
diffuse9割にしてるけど、そういうことじゃなくて?
割合増やすほどに黒を反射(便宜上の表現)できなくなってしまう

740
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 01:13:37  ID:fsG19Aws.net(2)
>737
わざとらしく反射をギラつかせるだけなら
Glossy(sharp)+Glossy(GGX)→mixshader。
sharpのほうを反射色と考えてそれぞれの色味調整。

もうちょっと凝るなら
Diffuse+Glossy(GGX。ラフネス低い)のmixshaderのFacにノイズなど繋いで混ぜ合わせ。
これをメインカラーAとして、それにさらにフレネルで暗い色を足す、
Aの結果とGlossy(sharp)をさらにmishaderでつなげる。
最終的にmixshaderが2〜3個多段になる。

さらにガチで行くならPBR blender materialで検索GO!
コメント1件

741
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 01:19:07  ID:fsG19Aws.net(2)
ついでに書くとアプローチが既存のサンプルに近づけようとしているんだと思うけど、
レタッチ的なアプローチになってるのでそういう場合は反射成分を別に吐き出したりして、
コンポジットなりで編集するほうが楽だと思う。
cyclesでの最適解って結局物理的になるべく正しくしてみようって感じになっちゃうので。

742
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 01:24:52  ID:7R1r18vT.net(3)
>コンポジットなりで編集するほうが楽
そうなのかもねえ
ただ色つきGlossyや上記のBMW27は肉眼で見た車のメタリックとは違うし
自然な見え方としての車のメタリックを再現したいなとは思った
その後いじってdiffuse+glossyももう少しいい感じにできた感じ
>740のGlossyのモードとかいじったこと無かったので参考にいろいろやってみます
ありがとう

743
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 01:35:05  ID:W+SxqU5y.net
>737
役に立つかわからないけど参考まで。
以下の小技を使うと、Diffuseの明度は変えずにGlossyの明度を変えるとかできる。
物理法則に反するテクニックだけど、Cyclesは厳密な物理レンダラーじゃないからこういうのも有り。

2つのシェーダーを混ぜる時は、Mixシェーダーの代わりにAddシェーダーに変えて、
それ以前のシェーダーにMixシェーダーの第2ソケットをそれぞれかますと、それぞれのFac値で強度を自在に調節できる。

白いDiffuse球に赤いGlossyを載せてみた例。赤を強くしても白いDiffuseを減らさないことが可能。
https://pbs.twimg.com/media/B8cEY8VCYAAhhbJ.jpg:large
コメント1件

744
736[sage]   投稿日:2016/12/20 10:21:00  ID:XqiWbvRk.net(2)
>743
mixをかませるのはGlossyの明度を変えるだけでも同じっぽいですね
であれば空のMixShader入れるよりGlossyのColorを操作する方が好みかな
混合方法をaddに変えること自体はまた質感と相談ですね・・・
ありがとうございます

745
736[sage]   投稿日:2016/12/20 12:02:51  ID:XqiWbvRk.net(2)
いまところ、真っ黒のdiffuseにいくらか色味のあるGlossy乗せるのが
一番いい感じかなといったところです
http://i.imgur.com/LTyXPaf.jpg
diffuse真っ黒でも結構色味が出るというのが盲点だった
皆様ありがとうございました

746
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 14:18:27  ID:Pe9Y+IaO.net
アウトライナーウィンドウに表示されているオブジェクトの順番を入れ替えるのはどうやればいいですか?
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747
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/22 14:10:00  ID:TrjA10oc.net(2)
Blenderのモデリングについて質問です。モデリングをしていてAdd Modifierを使ったら、とがったりしているところが出てきてしまいました。
周りのところから張り直したりもしたんですが直りません。どうしたらきれいになるんですか?回答よろしくお願いします。
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748
736[sage]   投稿日:2016/12/22 14:12:24  ID:wXLiTBtp.net
>747
add modifireでなんのmodifierを追加したんだ?
なんにしてもそのModifierの右上の×クリックで消せば戻る
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749
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 16:44:58  ID:rGnIUAJ0.net
sdsかな
チュートリアルサイト見ながら適当に作ると三角ばっかりできてイボだらけになる

750
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 17:17:54  ID:13rIVqVT.net(2)
cycleで、
パスだけをレンダリングしたい時、
「結合」をレンダリングしない方法はないですか?

結合のチェックを外してもレンダリングされますよね。
無駄にレンダリング時間を使っているようで気になるのですが、
これは仕方ないことなのでしょうか

751
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 18:42:27  ID:13rIVqVT.net(2)
>746
アウトライナーの並び順は名前順から動かせなかったはず
目的がわからんから対策が思い浮かべないが、
オブジェクトの名前の方を変更するしかないかな
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752
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 19:22:37  ID:xP+S3/qI.net
sdsならmayaのマニュアル見ると良いかも
俺はそれで救われた

753
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/22 19:38:43  ID:TrjA10oc.net(2)
すいません。sdsモデリングとはどのようなことで、どうすればとげとげが治るんですか?
自分でも調べてみたのですがよく分かりませんでした。
コメント1件

754
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 20:05:39  ID:Ky6tx1J3.net
サブディビジョンサーフェスモデリングの略がsdsモデリングで
blenderでいうと、細分化曲面を使用してる状態のモデリング

恐らくトポロジ(面の頂点の数)が四角になってないからトゲトゲになってるのではないかと。

自分も初心者なので、間違ってたら指摘おなしゃす

755
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 20:47:54  ID:T5ypKLh1.net
>753
まず>748をやってsdsのせいなのか確認してください。

756
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 21:19:02  ID:eXWLEBjf.net
>751
ありがとうございます

757
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/24 14:11:19  ID:DEwG4zVd.net(2)
sdsのせいというよりかは、sdsを使った時にとげとげが出てきてしまうのでsdsを使っているときでもとげとげができないようにしたいです。説明が下手ですいませんでした。
コメント1件

758
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 14:12:37  ID:HGHsSWNs.net(2)
>757
「とげとげ」が実際どういうものかも見てる側は
いろんなパターン想定できすぎて分からないんだけど
画像ぐらいうpれないの?

759
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/24 17:21:50  ID:DEwG4zVd.net(2)
画像は自分のパソコンで撮ったスクリーンショットをコピペすればいいんですか?初歩的な質問ですいません。

760
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 19:15:40  ID:HGHsSWNs.net(2)
その質問しながらでもできる範囲で上げればいいのに
スクリーンショットでもいいし、.blendファイルをうpれるならそれもいいし
とにかく自分の問題を人に分かるように説明できればなんでも

761
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 02:28:51  ID:rsJqFTo1.net
アーマチュアのポーズモードで対象のボーンにIKを設定しようとしてボーンコントレイントから
IKを追加してターゲットをAmature、ボーンを選ぶとBlenderが落ちるのですが原因が
わかりません。
何が理由で落ちるのかよくわからないので教えていただければと思います。
よろしくお願いいたします。
コメント1件

762
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/25 11:42:57  ID:6nQRmq4j.net
このサイトにスクリーンショットが貼り付けられないんですが、どうすれば良いんですか?初歩的な質問ですいません。
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763
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:11:47  ID:FBImwJHn.net
やぁみんなクリスマスも元気にモデリングだよ。
ところで今キャラ作ってるんだけど、Unityである程度近づいたりもするVRにも耐えうるモデルを作りたい場合、
Blenderで画角どのぐらいにしたらいいんだろうか?
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764
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 13:15:04  ID:0TGHjy9d.net
>763
へいブラザー
まずは自分のキャラ作りからやりなおせ

765
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/25 16:18:40  ID:8wiUyGRu.net
初歩的な質問ですみません、いつのまにかオブジェクトを選択して移動する際、
オブジェクト周囲に白い円が表示され、選択していないオブジェクトまで誘引されてしまうようになってしまいました。
この状態を解除するにはどうしたら良いんでしょう・・?
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766
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:04:13  ID:uGD+R6B4.net
>761
ちょっと情報が少なすぎるので、以下いずれかしてみては。

1 アーマチュアオブジェクトのDataタブ(人型アイコン)で、Display(表示)→Names(名前)をチェックしておく。
 落ちる直前のBlenderのスクリーンショットをアップローダーに上げてこのスレに再投稿。
2 blendファイルをアップロードする。
 今回アーマチュアだけでよいので、オブジェクトモードのアーマチュアをCtrl+Cでコピー、Blenderもう1個起動してそのウィンドウにCtrl+Vでペースト&保存する。
 保存した新規blendファイルを以下にアップロードしてURLをここへ投稿。
 http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/

どちらの場合も、Blenderのバージョンと実施する手順を書くこと。

>762
「画像アップロード」でGoogle検索するのだ。

>765
オブジェクトモードでプロポーショナル編集がオンになってると思う。
「O」(オー)キーを押すか、3Dウィンドウの最下段のアイコン群で磁石アイコンの左の◎アイコンをオフにするのだ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

767
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 19:01:47  ID:qAqxroyN.net(2)
blender2.78aのMac版なんですが
フルイドシミュレーションでコントロールを使うと
そこでベイクの計算が終わってしまいます
キャッシュファイルも途中から作られていません
その他の流体や流入口や障害物、パーティクルなどは
ちゃんと動きますがコントロールだけは動かないです
同じような方はいますか?
コメント1件

768
766[sage]   投稿日:2016/12/25 20:16:52  ID:qAqxroyN.net(2)

769
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:18:43  ID:bBLg+2Nw.net
(; ・`д・´)

770
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 00:26:54  ID:s1DkUjlL.net
>767-768
再現した...と思う。Blender 2.78a(64bit), Win10
似たようなシーン作ってCubeオブジェクトを「Control」タイプにすると、Cubeが動き始めてから6フレームくらいでシミュレーションのBakeが突然中断してしまう。しかしシステムコンソールにエラーが出ている訳でもない。
Cubeのタイプを「Null」にするとシミュレーションが最後まで実行される。

コントロールオブジェクトがドメインの中に有ればうまく行くのではないか?と思ってシミュレーション中だけど、コントロールオブジェクト使うと1コアしか使ってくれないようで、めちゃくちゃ遅い。
コメント1件

771
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 02:17:29  ID:/+YrRHFT.net
左様で御座いますなあ

772
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 02:19:21  ID:Hwo+ASgA.net
質問いいですか
open exr multilayer で出力してもphotoshop側でレイワーわけされて表示してくれないのは何故だ
動画じゃなくて画像だけど、
やりかた知ってる人がいたらおしえちくりー

ちなみにcyclesのほうです
sence の passes のほうにはちゃんとチェックいれてて ノードのうでは分岐もでてる
このまま 出力して photoshopのほうのopen exr アドオンでいれても真っ暗

773
766,767[sage]   投稿日:2016/12/26 02:39:25  ID:8RZD971w.net
>770
検証ありがとうございます
こちらでも実験中ですが、コントロールの有効のチェックを外してもダメでした
コントロールがドメインに近づくと止まってしまうので、
思い切ってコントロールの品質を最低、強さと半径も0にしてbakeしたところ最後まで計算できました

なので今度はそこからコントロールのオプションの値を少し上げてbakeしたところ最後までいけるようになりました
今は更に解像度や品質などの値を上げてbake中ですが、確かに時間はやたらとかかりますがbakeが中断されることはなくなりました
いまいち上手くいく条件、失敗する条件が分からないのですが、とりあえず使えるようになりました
ありがとうございました
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/562/fluid_control_test.png

774
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/26 11:48:22  ID:ln9XKXG+.net
UVマッピングすると全ての面ごとに画像一体が張り付きます。
マッピングの座標はUV、3Dプレビューでは正確に表示されます。
どうしたら正しくUVマッピングできますか?
コメント1件

775
736[sage]   投稿日:2016/12/27 10:25:56  ID:grlSz+Ld.net
>774
テクスチャ貼ったオブジェクトとUVのスクショ貼って

776
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/27 22:44:15  ID:i+2OyCPv.net
ウェイトペイントでブラシで塗るのではなく、塗りつぶす方法を教えてください

777
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 00:22:30  ID:Ln/wHVLk.net
エディットモードで塗りつぶしたい面とか頂点選択してから
データタブの頂点グループ選んで割り当て
コメント1件

778
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 03:39:31  ID:X0+Jazxc.net
Smoke2Cycles
やcyclesでの爆発や煙を詳しく解説した書籍を教えてもらえませんか?
ミサイルの煙と爆発を作りたいです

779
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 11:01:13  ID:dj60kvSE.net(3)
blender2.78
UVを拡大縮小や移動すると、それにあわせてペイント済みの
画像も同時に編集されるような機能やAddonなんてありますでしょうか?
ご存知の方教えてもらえれば幸いです

780
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 11:38:41  ID:zIc4esEX.net(2)
そういう作業は無意味だからそんなツールなど無いんだろうな
コメント1件

781
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 11:42:32  ID:dj60kvSE.net(3)
>780
UV設定、ペイントした後に画像内で配置や大きさを変えたいとき
なんかいい方法ありますでしょうか?

782
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 11:57:53  ID:zIc4esEX.net(2)
GIMPと連携するアドオンがあったと思うからそれが一番現実的じゃないか

そういうことをしたいならMariを使うのが手っ取り早いけど
NCなら無料だし
コメント1件

783
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 12:56:24  ID:ivE/QD9B.net
3dcoatならペイント後のUV編集も追従してくれる
コメント1件

784
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 13:07:55  ID:dj60kvSE.net(3)
>782
同じものでPhotoshopでもいけるっぽいですね
あとmariってのも知らなかった
試してみますありがとう
>783
いいですね
Blenderも自ソフト内でいければと思ったんですが残念

785
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 15:44:37  ID:+EiiFOrw.net(2)
1.目的
 風景シーン等のハイポリモデルの3D viewでの操作を軽くしたい
2.状況
 オブジェクトモードで頂点数200,000,000くらいから3D viewでの視点操作や選択移動回転等がもっさりする。編集モードでは頂点400,000くらいから3d viewでの何もかもがかなり重くなる
3.質問内容、詳細
 重い3D viewの動作はCPUのグレードを上げれば快適になるのでしょうか。
買い替えを検討しています。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
・Blender2.78
・Window10 64bit
・メモリ32GB
・intel core i5-3470
・GTX1060 6GB
よろしくお願いします。
コメント1件

786
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 19:53:32  ID:oQV5FGS7.net(2)
恐らくもう試してるかもしれないけど
Simplifyタブいじるとか
オブジェクト表示をバウンディングボックス、ワイヤー
そもそも遠くのオブジェクトはテクスチャーで誤魔化すとか

ハードウェア変えるならグラボになるんだと思うけど
ポリゴン数と買い替えのイタチごっごになりそうw
コメント1件

787
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 20:06:55  ID:oQV5FGS7.net(2)
LOD(Level of Detail)に関するアドオン探すのも一手かも
ちょっとググっただけだけどゲームエンジン向けにはあるみたいよ

788
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 20:26:19  ID:EPIn4pVz.net(2)
>78その構成で弱いとこがあるとすればi5なのでi7にしたほうがいいとは思うけどビューポートがどれくらい軽くなるかはシーンの中身によって大きく違いが出そうに思う。

頂点数4億はかなり重いシーンだけど、逆に40万ポリのエディットで全体が重くなるのは単純なポリ数以外にも要因がありそうな気がする。
モディファイヤとかどの程度乗せてるのか。
コメント2件

789
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 20:26:58  ID:EPIn4pVz.net(2)
アンカーミス。>785宛てね。

790
784[sage]   投稿日:2016/12/28 21:24:03  ID:+EiiFOrw.net(2)
レスありがとうございます。
>788のレスを読んで初めて自分の表記ミスに気付きました…。
頂点数400,000,000ではなく4,000,000です…。とんでもない桁の違いで混乱させてしまい申し訳ありませんでした。

>786
ワイヤーフレームだとかなり軽快に動きました。
重い時にここまで変わるとは知りませんでした。ありがとうございます。

>788
やはりCPUが弱いですよね…。
シーンによってはCPUの性能差の恩恵が受けにくいかもしれないということ覚悟してi7にしてみようと思います。

お二方返答ありがとうございました。

791
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/28 22:44:50  ID:LgqXccFP.net
i5-3470は4コア6Mキャッシュ3.6GHzターボだし、帯域もソコソコのスペック。

CPU稼働率が100%のとき8スレッドが速度に寄与する訳じゃないから
4コア8スレッドの4GHz位の上位モデルにかえても、周波数が何%高い分、
速度に寄与するくらいで一気に解決するほどは変わらないと思う。
(そもそも4コアとも100%か?もあるけど)

Modifierの構成に言及ないから一概に言えないけど
単純にポリゴン数が原因ならSubdivSurfaceのViewだけ減らしてで逃げるとか。
2べき乗だから1〜2減らすだけで利くよ。

792
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 11:02:21  ID:kEXxOwhm.net(2)
blender2.78において、cyclesレンダーで
freestyle使ってセルアニメライクな表示をしたいと努力してますが、
どうやっても、ラインが表示されません。
レンダーパネルのFreestyleにチェックを入れるだけでは
表示されないのでしょうか?
コメント1件


793
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/29 13:50:35  ID:rQ3g7IDw.net
>777
ありがとうございます
出来ました

794
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/29 14:39:46  ID:nqr2hn/f.net

795
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 14:44:18  ID:yxCQDE18.net
>792
うちでは起動直後のCube状態でそのままCyclesに切り替えて
Freestyleにチェック入れてF12でレンダしたらライン出ますよ
それで出ないならどっか設定弄った状態でStartupにしてしまっているのかも
それかCyclesではBIみたいにリアルタイムでビューポートレンダーシェードでは
確認できないみたいなのでそれで勘違いしてるとか
セルシェードなら現状は設定も確認もBIのほうが楽だと思いますよ
コメント1件

796
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 17:34:59  ID:kEXxOwhm.net(2)
>795
ありがとうございます。ご指摘の勘違いでした。
Cyclesだと、3Dビューのシェーディングをレンダーにしても
freestyleのラインは表示されないんですね。
F12でレンダリングを表示したら、ちゃんとラインが出ました。
ずっとひっかかってたトコロなので助かりました、感謝です。

797
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 10:55:55  ID:aKDFrora.net
1.目的
 cyclesのノードでマテリアルを作成したデータをUE4にインポートしたい

2.状況
 FBXでのエクスポート時にテクスチャを同梱しようとしたのですが、
 blenderレンダーでノードを使わないマテリアルだとうまくいくのですが
 cyclesレンダーでノードを使った状態だとうまくいきません。 

 確認した方法は、UE4でインポートした際にテクスチャがインポートされませんでした
 そもそもFBXに同梱されないのでは無いかと思い、
 エクスポートしたFBXをblenderでインポートたらやはりテクスチャが入ってきませんでした。
 FBXファイルをファイルサイズで比較もしましたが、やはりcyclesでのエクスポート時はサイズが
 小さく同梱されていないようです。

 autodeskのFBXコンバータも試しましたが同梱されず、
 そもそもテクスチャの情報がエクスポートされないのではないかと思っています。

3.質問内容、詳細
  cyclesレンダーのノードセットでテクスチャマテリアルを作成した場合は
  FBXエクスポートのテクスチャ同梱は出来ないのでしょうか?
  もし出来るならやり方をご享受ください。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 blender2.76b使用

よろしくお願いします。

798
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 13:13:03  ID:RSu+0KU+.net(2)
blender初めて1週間くらいの者です
https://youtu.be/MeObbrfCSUY
この方の動画の50秒辺りのスカルプトモードの時のマテリアルの質感が自分の物と全く異なっているんですが、これはこの方が動画外で設定した物でしょうか?
コメント1件

799
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 13:19:18  ID:8Lo+vp19.net
>798
Nキーで数値パネル>shading>matcapにチェック>好きなマップを選ぶ

matcapは光を計算するんじゃなく、面の向きのみで用意したマップを適用する
正確な光の挙動じゃない反面、軽くてかつ立体を見やすい陰影を適用できる
スカルプトとかで多用される
コメント1件

800
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 14:16:15  ID:RSu+0KU+.net(2)
>799
ありがとうございます
動画の通りにノード設定しても全く違う結果になってしまって…(^_^;
勉強してみます

801
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 13:22:43  ID:f4/bW3rE.net
スナップON時、グリッドに揃えるオプションのON/OFFがあると思うのですが
このトグルにショートカットキーを割り当てたいのですがどうすれば良いですか?
https://i.gyazo.com/9a2c2195f3049a2c62e6bdb5250397a6.png
コメント2件

802
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 13:48:25  ID:zxF5iCXs.net(2)
>801
inputで"3DView"のセクションにAddnew、
noneの部分に"wm.context_toggle"を入力
"Context A"欄が追加されるので"tool_settings.use_snap_grid_absolute"を入力
好きなショートカットを設定してSaveUserSettings
でいけた
コメント1件

803
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/01 13:50:12  ID:zxF5iCXs.net(2)
Context A はAttributesが隠れてた
恥ずかしいので訂正

804
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 22:59:05  ID:m/d7920S.net
モデリングじゃなくてPoseのX Mirror機能ってないですか?
コメント1件

805
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/03 23:49:10  ID:UDh4f1WZ.net
>804
無いと思うよ。
その代わり、Ctrl+Cで左右片方のボーンのポーズをコピーし、Ctrl+Shift+Vで対称なボーンを対称なポーズにすることは可能。
その後対象側のボーンを選択してキーを打たなければならないけども。

806
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 00:39:08  ID:Y6hCZdFz.net
やっぱりそうですよね。ありがとうございます。

807
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 03:35:05  ID:eSMJvZAn.net
果たしてそうかな!?

808
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 12:04:01  ID:TYkWXd38.net
>802
遅くなってすみません>801です
出来ましたありがとうございます!

809
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/04 15:46:45  ID:FvQsDsdy.net
はしご状(棒が平行に並んだもの)のもので、片側はそのままで反対側を螺旋ではなく円弧状にする方法はありますか。
または、カーブモデファイアを適用後反対側を直線状に揃えることはできますか。
コメント1件

810
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 16:07:03  ID:TqIifhR6.net
>809
どういう状態かよく分からん
直線にしたい部分だけ選択して直行する軸にScale0じゃいかんの?

811
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 10:28:31  ID:mKh+kjCj.net
808
Simple Deform モデファイアで Vertex Group を設定すればよいのでは。
カーブモデファイアの場合も同様。

812
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 15:28:00  ID:bmb8wsbt.net
>811
簡易変形の頂点グループ登録の機能を初めて使ってみました。

ありがとうごさいます。

813
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 16:56:21  ID:U+XejCcg.net(5)
ブーリアンを適応しようとするとモデルが消えてしまうのですが
どうすればいいでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1115132.png.html
奥の楕円形のメッシュが[立方体]でその形に銃本体[円柱]のフレームから切り抜きたい
のですが、銃のフレーム全体が消えてしまいます
コメント1件

814
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 17:02:21  ID:6+qK9/lK.net(4)
>813
ブーリアンはまだ完全ではなく複雑な形とか交わり方によって失敗する
オブジェクト内メッシュの島をなくしてブーリアン適用したい部分だけ1オブジェクトにするとか
微妙に交差をずらすとか、穴開いてたら埋めるとかすると、成功する場合がある
コメント1件

815
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 17:20:04  ID:U+XejCcg.net(5)
ブーリアンの代わりというとカット以外はないのでしょうか?

816
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 17:25:39  ID:6+qK9/lK.net(4)
まあカットというかメッシュの直接編集とかかね
正確にしたいなら境界の部分だけシンプルな別オブジェクトで
ブーリアンしておいてあとでつなげるとか
>814の穴埋めとか1オブジェクトとかは試してみたほうがいいよ

817
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 18:06:01  ID:U+XejCcg.net(5)
穴埋めって
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1115182.png.html
この状態だとどこを穴埋めしたらいいのでしょうか?
コメント2件

818
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 18:12:18  ID:6+qK9/lK.net(4)
>817
画像じゃわからん
blendファイルあげられるなら見るけど

819
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 18:30:40  ID:By3zhwjv.net
>817
この場合穴埋めというかブーリアンしたいとこだけ別パーツにしたほうがいいかもね。
なんかパッと見、非平面とか多角形がたくさんありそう。

820
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 18:34:55  ID:U+XejCcg.net(5)
こいつです
http://fast-uploader.com/file/7039164265856/
本体[Katiba6.5mm]に排莢口を開けるために[排莢口形]でブーリアンしようとしたのですが
なぜかストック部分が消えてしまいます

821
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 18:56:55  ID:6+qK9/lK.net(4)
http://i.imgur.com/UKcov4u.jpg
ちょっといじってみたんだけどだいぶ簡略化してもまだ失敗した
removedoubleしたり四角ポリゴンに分割したりしてみるといいかも
なんか変なポリゴンや頂点が残ってるとかもあるかも?
そろそろ出なくてはいけないのであとで見れたらまたいじるけど
どの部分からどの形状をブーリアンするのかmodifier付きの
ファイルもあると分かりやすい

822
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/05 19:37:00  ID:U+XejCcg.net(5)
メッシュの簡略化をしたら自己解決しました
切り抜きする面を分割し、これだけだとだめだったので厚み付けし切り抜く形の
メッシュから頂点数を減らしたらできました
ありがとうございました
コメント1件

823
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:38:57  ID:NRu+NZgH.net
ラティスを使ったメッシュ変形のアニメーションを他にエクスポートしたいのですが、ラティスアニメーションをメッシュ自体の変形アニメーションにする事は出来るのでしょうか?

メッシュでラティス変形を適用しても、そのフレームの変形が適用されるだけでアニメーションにはなりません。

メッシュ変形のアニメーション変換するか、もしくはラティス変形自体をエクスポートする方法があれば教えてください
コメント1件

824
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 22:47:28  ID:47+PXHHP.net
>822
とりあえず解決したようでよかった

いまさらだけどいじってシンプルな解決
http://i.imgur.com/sBCK5u7.jpg
抜く形状は奥の楕円て書いてあったけど手前の角丸長方形?みたいのだね?
そのオブジェクトをRemoveDoublesで余計な頂点削除、
Ctrl+A>Scaleでスケール適用、Ctrl+Nで法線揃えたらそれで正常になった
上記3つは形状をリセットする定番処理だから
なにか上手くいかないときはとりあえずやってみるといい

825
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 22:55:20  ID:ql9KAjju.net
頂点マージしてもうまくいかないからなんだこれと思ったら
スケールにマイナス値が入ってた。
法線逆になってたのはこれのせいだな。

826
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 23:10:17  ID:frsNnu3K.net
おいおいおいおいトポロジもヘッタクレもねぇなぁ
そんなんでマトモに動作するほうが不思議だっての

827
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 23:18:08  ID:dnhohQKo.net
>823
あまり詳しくないけど、やってみたら可能だった。

Mesh Cacheモディファイアを使うと、.PC2ファイル/.MDDファイルにエクスポートしておいた頂点の変形を再生することができる。いわばアニメーション版のShapeKeyのようなもの。
.PC2ファイル/.MDDファイルを作るには、User Preference→Add-onsタブで以下いずれかを有効にする。(違いはよくわからない。マニュアルとか検索して。)
  Import-Export: Export Pointcache Format(.pc2)
  Import-Export: NewTek MDD format
それで、Latticeを掛けたオブジェクトを選択し、File→Exportメニュからエクスポートする。

再生するには、Latticeを掛けたオブジェクトを複製(※)し、Latticeモディファイアを削除してから、MeshCacheモディファイアをかけ、FilePath欄に先ほどエクスポートしたファイルを指定する。

※ 同じ形状でも頂点の定義順が異なるとうまく再生できないので、複製しないとだめ。
コメント2件

828
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 08:47:33  ID:FPAVbzM4.net
格子状の平らな板メッシュを膨らませたいのですが
格子の枠部分だけ非選択にして内側だけを選択する方法ってないでしょうか
コメント1件

829
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 08:52:09  ID:pE4Z1HiJ.net(2)
>827
ありがとう
仕事から帰ったら試してみる

830
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 08:56:25  ID:fXIJ2yUN.net
>828
枠をAlt+右クリック二回で外周選択、Ctrl+Iで選択反転
コメント1件

831
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 15:21:47  ID:pE4Z1HiJ.net(2)
>827
試してみたけど、こちらの意図するものではなかったみたい
説明が不十分で申し訳ない

正確に言うと、Blenderで作成した、メッシュに対するラティスモディファイアを
利用したモーフアニメーションをUnrealEngine4に持っていきたいんだ

イメージ的には
スフィアと横向きのシリンダーのメッシュがあって、隣り合って配置されている
時間軸にそってスフィアはシリンダーに近づき、最終的に通り抜け反対側に配置される
その際にスフィアがシリンダーに近づくとスフィアがシリンダーの中に吸い込まれるように細くなって通過する
シリンダーから出るとスフィアに戻る

これをラティスを使ってスフィアのモーフィングを行うんだが、
この時間軸に沿ったスフィアのモーフィングアニメーションをUE4に持っていきたい
コメント1件

832
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/06 16:00:48  ID:SyEFGzZA.net
>831
UE4わからんので適当な事を言うがalembicはダメなんだろうか。
なんかクロスシミュはうまく持っていけてる人をどっかで見かけた。
コメント1件

833
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 01:10:42  ID:u4RKltFx.net
>830
ありがとうございます!

834
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 16:24:59  ID:r1ptzp4N.net(3)
初心者です 自分なりに調べましたが、分からないので教えていただきたいです

1.目的
 下記の状況を脱出したい
2.状況
 モディファイアーのミラーで面を分割して適応したところ、ウェイトが重なっているようなチカチカとする表示をするようになった
 http://s1.gazo.cc/up/228694.jpg
3.質問内容、詳細
 重なりを元に戻したいのですが、どのような手順で操作すればいいでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blender2.75
コメント3件

835
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 17:35:24  ID:3FHCJIhG.net
>832
試してみたが、メッシュが簡単な物ならばいけたが複雑になるとメッシュ自体が壊れてグチャグチャになってしまった
設定の問題かもしれないので色々試してみる
ありがとう

836
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 21:26:15  ID:r1ptzp4N.net(3)
>834 です。少し自分で試しました。

http://s1.gazo.cc/up/228761.jpg
どうやら、ウェイトをモディファイアのミラーで反転させるとこのような現象が起きてしまうと分かりました
どなたか元に戻すような対処法を知りませんか?
もしかして、ペイントし直しですかね……

837
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 22:53:34  ID:giI2xkC6.net
>834
左反面のメッシュを削除せずに、ミラー・モディファイアーを使用しているのでは?
コメント1件

838
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 23:11:49  ID:oKw0L2w2.net
>834,836
すごく基本的なことだけど、
左右両側の頂点がある状態でミラーモディファイアを掛けていませんか?
その場合ウェイト関係なく面や頂点がダブってるだけかと。


ミラーモディファイアを使ったモデルで左右対称なVertex Groupを作るには、たしか下記のようにする。
まちがってたら指摘よろしく。

1 モデルを左右半分だけ残し、不要な半身の頂点を削除しておく。(ここでは左半身=向かって右を残すとする。)
2 ミラーモディファイアを掛ける。そのとき以下のチェックをオンにする。
  ・Clipping(対称面の上の頂点を結合)
  ・Vertex Group(対称なVertex Groupを自動生成)
3 Weight Paintモードにする。
4 Object Dataタブ(逆三角アイコン)でVertex Groupを作り、最後を.Lか_Lにする。(例:ABC.L)
5 左半身にウェイトを塗る。この時以下を確認する。
  ・対称なVertex Group(ABC.R)が自動作成される事
  ・塗ったウェイトが左右対称にならず、左半身だけであること。
6 Object Dataタブで自動生成されたVertex Groupを選択し、対象に塗られていることを確認する。

この後は、.L/_LのVertex Groupだけ塗っていく。 .R/_Rの方選択して塗ると実在する頂点の方しか塗れない。
コメント1件

839
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/07 23:16:27  ID:oNYhMu8U.net
包茎神

840
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/07 23:44:53  ID:r1ptzp4N.net(3)
>837 >838
解決しました!ありがとうございます
特に837さんの手順通りにやったらできました!
基礎的なことも知らずに使っていたみたいでもっと勉強に励みます…

841
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 01:35:42  ID:GV5kJYFt.net(2)
Bakeについて質問です。
同梱のアドオンのAnimated Render Bakerで、CyclesのDisplacementをNormalとして出力したいのです
つまり、Displacementのみをテクスチャアニメーションとして出力出来ないかということです。
CyclesのマテリアルノードでMappingノードのLocation Zにキーを打って、それをテクスチャノードに入力して、それをDisplacementに入力しています
単写だけなら普通にBake出来るのですが、Animated BakeだとBake Typeを"Normal"にしていても"Combine"のものであろう結果が出力されてしまいます

本スレに誤爆した際、スクリプトファイルを弄ればよいとのことでしたがエラーが起きました
Object"Scene" has no Attribute "bake_type"というエラーが出ます

842
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 01:48:38  ID:GV5kJYFt.net(2)
取り敢えず、応急処置としてL150をret = bpy.ops.object.bake(type='NORMAL')にしています
なんとかこれでうまく行ってはいますが、他のものにも対応できるようにしたいです

843
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/08 19:26:26  ID:AdaE0fE8.net
間違えて書き込んでた。スマヌ
ret = bpy.ops.object.bake(type=scene.cycles.bake_type)

844
sage[]   投稿日:2017/01/09 08:19:03  ID:KfBdRZdO.net
インポートした座っているPOSEを修正でblender使うのですが、AvastarのVisibilityの下のSkin押して
ボーンを見える様にすると
腰の位置が浮いてしまい、下にさげる方法がわかりません。
オブジェクトモードや色々思い当たる方法使いましたがアップロードすると浮いてます。
下げる方法を教えてください。
コメント1件

845
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/09 16:42:37  ID:fpcvCnNM.net(2)
木を作り葉をパーティクルで作ったのですが、木にボーンを入れて動かすと葉が動いてくれません。どうすればパーティクルも動かす事ができますか?
コメント1件

846
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 20:32:56  ID:k26VO8Bj.net
>845
ParticleタブのEmissionパネルのUse Modifier Stackをオン。
そしてModifiersタブでArmatureモディファイアをParticleSystemモディファイアの上におく。
コメント1件

847
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/09 22:36:28  ID:UXVN+SPE.net
>844
誰か通訳したげて

848
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/09 23:20:47  ID:fpcvCnNM.net(2)
>846
ありがとうございます

849
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/12 09:31:07  ID:PCznWu1O.net
ファイルをノートパソコンで開き、リグを右クリックで選択と同時にドラッグで拡大縮小できるのですが、何も変更せずに全く同じファイルをデスクトップパソコンで開くと、ドラッグしても変化がありません
会社も家もBlender2.77a 64bit zip版です
何が原因なのでしょうか?

blenrigを使った方がフルに活用できると書いてあったのでインストールしましたが(若干選択がしやすくなった以外の何が変わったのかよくわかりませんが)結果は同じくでした
それによくよく考えてみたらノートではダウンロードしていません

あと、そのファイルをダブルクリックで直接開くと普通に開きますが、既に開いているBlender上でファイルを選択、もしくはデスクトップ(壁紙)からドラッグアンドドロップすると、ほぼ必ず落ちます

長駄文で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
コメント1件

850
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/12 10:24:28  ID:QjODbP9Q.net
blenderのスカルプトでのマスクですが、
テクスチャの塗り分けを元にマスクを作ることはできないでしょうか?
アドオンで頂点グループからマスクを作るとこまではできたんですが、テクスチャから頂点グループを作る方法もよくわからず…

具体的にはUV展開してテクスチャが既に貼られているモデルを細分化して、スカルプト塗り分けによってマスクしようとしています。

できればテクスチャからマスクを一発で作りたいですが、テクスチャの塗り分けを元に頂点グループを作る方法でもよいです。
コメント5件

851
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/12 18:02:56  ID:UJc27d5h.net
>849
とりあえず、コンソールに表示されているメッセージを書いて
落ちて読めないなら、コマンドプロンプトからblenderを起動して
確認してね。
コメント2件

852
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:41:06  ID:5gIZWx/K.net
編集モードで法線方向を示す青い線の表示が頂点から生えてものだけ通常ONに
なっているのですが、通常OFFにする方法は無いのでしょうか

ビューのレンズ値などはスタートアップファイルに記憶できるのですが、この設定は記憶されないのか
新しいファイルを開くたびに毎度毎度OFFにしていますが、なかなか煩わしいもので・・・

853
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/12 22:47:52  ID:H+Ge7QwI.net
本当に初心者で申し訳ないのですが
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org410157.png
作ってたモデルのZ軸の奥行きが上の画像のようにいきなり潰れてしまい、理由が見当もつかず困ってます。
たぶん3Dビューの左側のパネルをいじっていた時につぶれたのだと思うのですが、間違っているかもしれないです。
原因がわかる方いれば教えていただけるとありがたいです
コメント1件

854
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:05:41  ID:hikO5l+Y.net
>853
z軸の奥行きが潰れたって意味がよくわからないけど、もしかしたら透視投影から平行投影にしちゃったとかかな?(違ってたらすまない)
それならテンキーの5を押せば切り替えられるよ
コメント1件

855
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:13:16  ID:K0h7miNe.net
>854
試してみますありがとうございます

856
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:28:45  ID:IXRG25ug.net(2)
じゃなく多分全選択してZ軸方向にゼロスケールやっちゃったんだろ

857
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 05:28:02  ID:pIDTOKxy.net(2)
前にショートカットキーの押し間違えで偶然出てきた機能についての質問です

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1122994.jpg

,漏犬板譴里覆け瀉譴鮨寝から図です。
うろ覚えなのですが円柱の一番上の頂点をループ選択して何かのキーを押したら、
△里茲Δ肪羶瓦鳳茲辰V字にしたり山にしたり出来ました。
頂点をループ選択したかは確かではないです。

コレはどのような機能なんでしょか教えてください。
コメント1件

858
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 07:52:41  ID:+/W/Lr3g.net(2)
>851
EXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONでした

859
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 07:57:16  ID:IXRG25ug.net(2)
多分だけど、G→GかShift+VのSlide Verticesかねぇ
機能はその名の通り
コメント1件

860
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 08:41:13  ID:+/W/Lr3g.net(2)
よく見たら32bit版でした
64をダウンロードして自決しました
すみません。ありがとうございました
コメント2件

861
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:53:43  ID:eAZS4nn+.net
>857
同じことはプロポーショナル(O key)の2D投影でリニア減衰を使うと再現できるよ。
この場合ループ選択ではなく、真ん中の一点をつまんで範囲を広げて上下に動かす。
コメント1件

862
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 10:16:53  ID:Y/TMgILO.net
>860
死なないで(T0T)

863
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 10:28:25  ID:vb+1LMfm.net
ときどきいるよな、自決するやつw

864
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 10:58:40  ID:a7tP67KN.net(4)
>851の死因:64をダウンロード ※グロ注意
https://i.imgur.com/zWTqEXA.jpg

865
863[sage]   投稿日:2017/01/13 11:01:42  ID:a7tP67KN.net(4)
安価間違い済まぬ・・・正しくは>860

866
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:08:46  ID:MAaU6cdZ.net
面を持たない辺や頂点のみを選択、削除する事はできませんでしょうか?
cell fractureでオブジェクトを壊しましたが、針金のように飛び出した辺があったり、頂点1つしか存在しないオブジェクトがあったり
下手をすれば頂点も存在しないオブジェクトがあります
ご教授お願いいたします
コメント2件

867
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:15:29  ID:a7tP67KN.net(4)
>866
Non-manifold で選択して削除
Editモード Select > Select All by Trait > Non-manifold

868
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:23:18  ID:a7tP67KN.net(4)
>866
すまぬNon-manifoldだと浮いた面も選択されちゃうな

面に接してないVertexいっこ選択して
Shift+G(Select Similar) > Amount of Adjacent Faces
でいけると思う

869
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:37:07  ID:pIDTOKxy.net(2)
>859>861さん
返答ありがとうございます。
プロポーショナル編集に切り替えてからGでうまくできました。

870
848[sage]   投稿日:2017/01/14 00:51:52  ID:QHdfzYr1.net
わ、わざとだし(´・ω・`)

871
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 00:57:14  ID:+VjJoQHX.net(5)
頂点数が違う場合のブリッジで三角形を作成せず、自動的に四角形のトポロジーで接合する方法はありますか?
コメント1件

872
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 01:25:28  ID:YRkRU1/M.net(2)
ない。自力でGo
コメント1件

873
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 10:28:50  ID:LvZOf8AZ.net(2)
カーブオブジェクトやグラフエディタ上のカーブが元々Vector(?)になっていて、カーブに変更したい場合はどうすればいいのでしょうか?
ショートカットキー「V」からのメニューを一通り試してみましたがハンドルが出てきません

上の質問とは逆なら、板のメッシュオブジェクトを呼び出してAlt+cキーでカーブ化すると意図的にこれを再現できますが・・・
コメント1件

874
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 12:33:27  ID:FFWWRFfB.net
>871
頂点数の合計が偶数なら辺でぐるっと囲んでグリッドフィル
奇数ならどこかに頂点足す
選択中の頂点数は上部に表示されてるのでそこを見るとよい
コメント1件

875
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/15 13:27:25  ID:+VjJoQHX.net(5)
>874
「閉じたループは未対応です」とエラーが出てきてしまいました。
例えば、画像の様な面同士をブリッジしたいです
sssp://o.8ch.net/n8iw.png
コメント1件

876
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 13:27:58  ID:+VjJoQHX.net(5)
>872
なんてこったい

877
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 13:43:23  ID:LvZOf8AZ.net(2)
>875
わからないけどその画像を見ると下のオブジェクトが面で選択されてませんか?
面で選択してしまうとエラーが出る時があります
一度面のみを削除して辺と点を残し、Alt+FもしくはWからBridge edge loops で面を貼ってから→ Alt+J で出来ませんか?
コメント1件

878
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 14:48:05  ID:qEssNDob.net
>873
Alt+CでMeshからCurveに変換するとハンドルが表示されなくなるよね。
自分が見つけた対処方法はこう。

1 CurveをEdit Modeにしコントロールポイントを全選択。
2 ツールシェルフでToolsタブにする。
3 Curve ToolsパネルのSet Spline Typeを押し、Bezierを選ぶ。
4 VキーもしくはツールシェルフのHandles:からAutoを選ぶ。

879
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 16:23:50  ID:+VjJoQHX.net(5)
>877
近いですがちょっと違います
Alt+Jの時、トポロジーを完全に四角だけになるように死体です
コメント1件

880
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 16:35:58  ID:BmYMm6Yu.net
>879
remeshでOK
コメント1件

881
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 17:06:10  ID:c1WoprDM.net(2)
blender2.78 cycles
通常、図のようにnormalが逆の面同士を接続すると境界が変になってしまいます
http://i.imgur.com/vEmvDHs.jpg
それをどちらの向きでも変わらないようにする(double-sided?)方法が
あると聞いたのですが調べた限り分かりませんでした
やりかたご存知の方いましたらご教示お願いします

882
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 17:55:19  ID:YRkRU1/M.net(2)
Dataタブにあるからチェックを入れるとできるが、それでも継ぎ目がヘンになる
これだけじゃクラインの壺の法線問題は解決出来ないようだな
コメント1件

883
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 18:43:16  ID:+VjJoQHX.net(5)
>880
思ってたのとだいぶ違う事になってしまいました

884
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 19:19:13  ID:c1WoprDM.net(2)
>882
おお、そんなところに
見つけられなかったなあ
問題解決ではありませんがありがとうございます

885
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:41:18  ID:QJ4FQY0h.net
どなたか>850を…

886
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 22:53:31  ID:6jM9aaAR.net
>850,885
頂点グループ編集(vertex weight edit)モディファイア
コメント2件

887
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 00:20:49  ID:lQl14DjH.net(3)
>886
vertex weight editモディファイアでテクスチャをマスクにするところまではわかったんですが、
・マスクとして使いたいテクスチャをTextureMaskに割り当て、コーディネイトをUVに(実際のオブジェクトへの貼り方と合わせる)
・新規で作った頂点グループをモディファイアの頂点グループとして選択、GroupAddにチェック、
・頂点グループにAddするスレッショルドの値、デフォルトウエイト、グローバルインフルエンスなどの値をあれこれ調整

までやってみたんですが、やはり頂点グループの内容に変化が起きません。
ためしにWeightPaintモードにして値を上げ下げしてみると、
ある敷居値で全体が青くなるか赤くなるという、モデルに含まれる頂点全体での変化はありました。
どうもテクスチャの塗りわけによるマスキングが効いてないように見えるんですが、
なにか考えられる問題はないでしょうか?
コメント2件

888
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 00:58:13  ID:anPP9ouI.net
booleanモディファイアを適用するとウェイトマップが消えちゃうのですが
回避する方法って無いでしょうか?
キャラをFBX出力する時に衣装がカブる部分を大雑把なboolean用メッシュで差分消去して
エクスポートするバッチを書こうとしたのですが…
コメント1件

889
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:33:01  ID:qQn0xhxr.net
>887
モディファイアの減衰タイプ(Falloff Type)がデフォルトのリニアだと挙動がおかしいな
他のタイプで試してみて
コメント2件

890
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 03:07:39  ID:lQl14DjH.net(3)
>889
ありがとうございます。
フォールオフをリニア以外に変えてみると確かにウエイトペイントの塗りわけは意図する通りに変わりました。
しかしやはりそのウェイトの影響が対象の頂点グループのアサイン内容に反映されないようです。
とても惜しいところまでいってるのであと一歩なんですが…

891
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 03:45:45  ID:8Pj4ONlj.net
>888
そもそもBoolean自体極力回避すべきツールだからね‥‥
もしそうしたかったなら、誤った手順をごまかす手段ということになるのでそんなものはない
Blenderはそういうエンジニア脳な人にはとことん向かない

892
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 04:07:16  ID:lQl14DjH.net(3)
>850 ,>887です。

>886,>889さん
検索しててふと思ったんですが、
頂点グループ編集(vertexweightedit)モディファイアって
ひょっとして任意の頂点グループに対してのウェイト値を調整するというだけの機能なんじゃないでしょうか?
つまり頂点グループ「内の」ウェイト値は調整できるが、頂点グループそのものには関係がないのでは?
そうすると>850のテクスチャの塗りわけで頂点グループを作るというのは不可能な気がします。
コメント1件

893
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 10:22:17  ID:MgsbN74Z.net
>892
weight tool にある clean がこの目的に合うのではないでしょうか。
コメント1件

894
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 11:02:04  ID:NLeCQ619.net
BlenderRenderにてマテリアル>ミラーフレネルにカラーランプを付ける事はできませんか?
こんな感じのオブジェクトを作りたいのですが、どうも上手くできません
http://i.imgur.com/q5XWamc.png
ちなみにこの画像はSpecularにカラーランプを挟んで照明で位置を微調整した物です
コメント1件

895
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 11:32:53  ID:0Kl/uyrP.net(2)
internalはもうずいぶんいじってないな・・・

896
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/16 13:44:44  ID:rxbz6/kW.net
バージョン2.78 Blenderレンダー
添付画像のような立方体の展開図のアニメーションを作成しています。
Freestyleラインセットを2つ作成し、不可視の部分を破線のまま展開図を折りたたみたいのですが、
動かすと不可視部分の破線も微妙に動いてしまいます。
破線は固定したままアニメーションを行うにはどうしたら良いでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1126176.jpg
コメント2件

897
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 15:56:17  ID:EXWC2OvW.net
てんとう虫作ると必ずバケモノが出来上がります

898
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 16:26:02  ID:0Kl/uyrP.net(2)
>896
freestyleの特性上機能としては実現できなさそうだね
いったん破線の全長をレンダリングしておいて
かぶる部分だけマスクで合成とか必要そう

899
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 23:09:51  ID:m/oyA61n.net
>893
ウエイト値のコントロールはできますが、
やりたい事は>850なんですよね…
テクスチャの塗りわけから頂点グループを作りたくて、
そのためにweight系のモディファイアを使えば?という感じのレスをもらったんですが、
そもそもはウエイト値をテクスチャでコントロールしたいというわけではないんです。

結局強引な解決策ですがテクスチャの塗りわけに沿ってモデルを分割してしまい、
別パーツとするという力技でやりました。
出来そうでできない、歯がゆい問題です…

900
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 00:19:33  ID:BWi5q2k/.net(3)
下の画像の、左の様な溝部分の作り方は解るのですが
右のようになるとアプローチ方法が解りません
16角形の円を底面とした円錐に辺分離と細分化モディファイアを適用するつもりです
床に平行な上下の辺を作成→Z軸方向に辺を作成したい箇所の面を細分化→必要な辺にベベル…とやったところ思ったようになりませんでした
https://i.gyazo.com/be62f9fe84fe1c27078bd32460ded1aa.png
ヒントだけでも良いのでどなたかアドバイスください
コメント1件

901
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 00:30:20  ID:eEwjOMYF.net(3)
>900
いろいろあるだろうけど、例えば
http://i.imgur.com/xgDAzmW.jpg
・エッジを選択
・Ctrl+Bのベベルで幅作って
・IキーのInsetFacesのCtrlドラッグで内側に溝化
とか
コメント1件

902
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 12:09:03  ID:D8Md0rYp.net
>896
ありがとうございます。特性上難しいのですね。
別の表現方法を探してみます。

903
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 13:53:55  ID:8ctt0v/p.net
>894
端の方きれいにグラデーションならなかったけどこういうこと?
http://i.imgur.com/lDn189K.png
コメント1件

904
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:15:31  ID:BWi5q2k/.net(3)
>901
ありがとうございます
Insetで深度も設定できるのを失念していました
ただ、これだと溝がV字型になってしまうようです
https://i.gyazo.com/21230e15f700c758278fc6a22d37eeea.png

コの字型に凹ませるにはどうしたら良いでしょうか
V字型の溝に対してベベルを行ってみましたが、形状がおかしくなるだけでした
コメント1件

905
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 22:17:21  ID:U3gUb5of.net
Blenderの本について質問です。Blenderを始めたいです。
そこで質問なのですが、これから初める人向けの本は何ですか?
自分でも調べてみたら、2.6マスターブックなどが出てきました。
ですが、これは現在とはバージョンが違うのですが値段がかなり高いのが気になります。
それでもこれで大丈夫何ですか?
コメント1件

906
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:23:30  ID:eEwjOMYF.net(3)
>904
Ctrlを離してドラッグすると幅の調整になるからそれで最大にする
もしくは確定前にTキーのパネル下部で数値入力できる
InsetかExtrudeを距離0で適用して、全体をZ軸に縮小するんでもいいかもしれない
コメント1件

907
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 22:37:55  ID:s8j8pVu7.net(3)
レイヤー1から4に
それぞれ別オブジェクトをおいて
別テクスチャを貼ったのですが
レイヤーを選択しなおすと
直前に触っていたオブジェクトのテクスチャに変わってしまいます
テクスチャを選び直して元に戻しても
レイヤを選択し直すと、テクスチャが変わってしまいます

何がよくないのか?テクスチャの貼り方に何か手順がたりていないのか?
すみません、もしわかる方いたら教えていただけると助かります!
コメント1件

908
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:41:13  ID:eEwjOMYF.net(3)
>907
レンダラーはCycles?ノードはどうなってる?
レンダリングしても同じ?

909
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 22:46:59  ID:s8j8pVu7.net(3)
>908
すみません、質問がわかりません
blenderさわってまだ数週間程度なもので、、、、

910
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/17 22:48:22  ID:s8j8pVu7.net(3)
>908

ネット上のチュートリアルと見て
モデリングからテクスチャ、UVまでやった程度のスキルしかなく
ノードとか、すみません、わかりません、、、、

911
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/17 22:51:57  ID:BWi5q2k/.net(3)
>906
律儀に深度だけ設定してしまいした、厚さも一緒に指定すれば良かったんですね
0距離押し出しとスケールの組み合わせと状況に合わせて使用したいと思います
何度もすみませんありがとうございました

>905
2.5以降ならUIに大きい変化は無く大体共通してるので
躓いた時にググる程度で何とかなると思うけど
無料ではじめるBlender CGイラストテクニック
というのもあるよ、これは2.77に対応

ちなみにblender書籍を置いてる図書館もあるから
住んでる地域の図書館にあったら何冊か借りてみてもいいんじゃないかな

912
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/18 07:12:52  ID:7RtYnYmp.net(2)
910さん本に対する回答ありがとうございました。とりあえず買ってみることにします。図書館は一通り作業ができるようになってから探してみることにします。
コメント1件

913
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 12:48:40  ID:bHUPTAqt.net
>912

カーリルという自宅パソコンから、各地図書館所蔵書籍を検索できるサービスもある。
最寄りの図書館になくても、同県内の図書館ならば、取り寄せてくれる可能性があるので、図書館をあてにするのは吉

914
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 12:53:35  ID:RCYjfc+R.net
とりあえず無料で見れる図書館を後回しにする意味はわからんなw
検索したらウチの最寄にはその本置いてある

915
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/18 16:54:24  ID:hv1wcCIH.net
うちは公立図書館と路線が違うし生活圏から離れてるわ。
図書館行くなら新宿出る方が早いみたい沿線もあるんじゃないだろうか。

916
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/18 16:58:13  ID:7RtYnYmp.net(2)
912さん本を探せるサイトを教えて頂きありがとうございました。
探してみたんですが、ありませんでした。

913さんご指摘ありがとうございました。確かに図書館に行くのがめんどくさくて後回しにしたというのもありました。
もう一度考え直せたので良かったです。ありがとうございました。

917
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 09:38:26  ID:Woiiuswf.net
大小のポリゴンの大きさを揃える方法はありますか?

918
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/19 16:40:54  ID:GjDj/x2h.net(2)
お世話になります。
画面をクリックすると赤い点線の丸が表示されるようになり
オブジェクトや編集モードで選択ができなくなってしまいました。
クリックするとアウトライナーにグリースペンシルのレイヤーが現れます。
アウトライナーの矢印ボタンはオンになっています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1128909.jpg

何か押してしまったんだと思いますがどこで戻せるのでしょうか?
よろしくお願いします。
コメント1件

919
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 18:19:32  ID:GjDj/x2h.net(2)
>918です。どこいじっても駄目だったので再起動したら治りました。
原因はまだよくわかりませんがどうもありがとうございました。

920
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 18:39:02  ID:pbQBQCDi.net
インフルエンザで仕事どころでもBlenderどころでもなくて返信が遅れました
すみません
>903
ありがとうございます
明日少しでも回復していればやってみます
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921
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/19 21:24:03  ID:C7Q7G6x4.net
明治時代には塾生同士で本を回してみんな手書きで書き写したみたいなの漫画で見たけど
やっぱ自分なりにワードあたりにまとめながらメモりつつやると良いんだろうか
時間かかるけど
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922
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 23:09:49  ID:yJmV0hMt.net(2)
UV展開しているメッシュなんですが、あるときファイルを開き編集モードにすると赤い線がぐちゃぐちゃに走っていてクリースの編集に支障が出てしまうんですが
なんでこんなことになっているんでしょうか。またはこういう仕様にしているのでしょうか

シェーディングのメッシュ表示>クリースのチェックを外すと、そもそもクリースがかかっているところすらも非表示になってしまうのでこの方法はできません、
コメント1件

923
921[sage]   投稿日:2017/01/19 23:11:42  ID:yJmV0hMt.net(2)
すみません、クリースではなくてシームです

924
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/19 23:41:03  ID:ZoHURaid.net
>922、922
一旦落ち着いて。そういう場面が文面では伝わってこないけど。
そのスクショを一枚でもUpしてくれれば他の人にも伝わると思う。
出くわしたこと無いけど、そういう仕様かとなると大事だからね。
コメント1件

925
921[]   投稿日:2017/01/20 17:29:31  ID:nqBUT9HE.net(3)
>924
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129808.jpg
スクショです。
ちなみに昨日はあのあと適当にいじっていたらいつのまにか直っていました。
具体的な操作は、スクリーンレイアウト変更(シーン←→UV)や辺選択・面選択の切り替えを無意識にやっていただったと思いますが、
よくわかりません・・・。
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926
921[sage]   投稿日:2017/01/20 17:35:12  ID:nqBUT9HE.net(3)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129813.jpg
一つ発見したことがありまして、zを押してワイヤーフレームの切り替えたり戻したりした直後に限り、ローラー+マウス移動で軽く視点変更をした場合、一瞬赤いぐしゃぐちゃが消えてシームのみの表示になりました。
動かしすぎるとまたぐちゃぐちゃになります。

927
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 17:39:55  ID:CdsRcP6v.net
>925,926
なんじゃこりゃー

928
921[sage]   投稿日:2017/01/20 17:43:59  ID:nqBUT9HE.net(3)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1129821.jpg
ほかのオブジェクトでも起こるんですよね・・・

929
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 18:09:00  ID:vysI6OC6.net
それはそうとそのトポロジは一体どうしたんだ

930
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 21:55:45  ID:hnJFoyBi.net
>921
自分でまとめるってのはあらゆる学習で効果的だと思うよ
blenderあんま関係ないけど

931
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:11:18  ID:5OWfgCiP.net
TABキーでeditモードにするとオレンジになるやつが、いつのまにか汚い点々になっちゃったんだけど助けてー
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932
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 23:18:44  ID:WhL/xO1Y.net
>925、925、927
普通に作ってあればそのような状態にはならないと思うからやはり仕様ではないと思うよ。
少なくとも自分はそういうことになったことないなぁ。一旦、シームやクリースとかの
エッジ関係や付けているモディファイアなど全部クリアしてみるとかしてもだめだろうか?

サブディビジョンサーフェスで4頂点以上のポリ面を使っていてトポロジーがおかしくなって
いる個所もあるようだけどそれが原因とも思えないし。でも、何かがねじれてしまっている
感じはするけれども。最悪、メッシュごとにobj、fbx等でエクスポートしてインポートし直せば
リセットできると思うけど。どうしても原因究明をしたいと思うのならそのおかしな状態に
なっているメッシュの一部分でも分離保存してBlenderファイルでUpして検証してもらうしか
ないかなぁ、としか言えない。
コメント1件

933
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/21 00:13:30  ID:IY0S2qEY.net
>931
これ自己解決できたっぽいです
pngから抽出したsvgにたいしてそのままじゃだめなんすね

934
927[sage]   投稿日:2017/01/21 01:16:20  ID:Uzi2jHye.net
みなさんこんなんなったこと無いんですね・・・

一応、ある一定の操作をするとぐしゃぐちゃが消えて綺麗なシーム線のみに戻ることが確認できたので、
備忘録も兼ねて記載いたします。

1.編集モードで辺選択、適当な辺を選択
2.オブジェクトモードにし、シェーディングを「レンダー」にして「ソリッド」に戻す
3.オブジェクトモードから編集モードにして点選択にし、適当な頂点を選択
4.ぐしゃぐしゃが消える

もしもなってしまった方がいらっしゃったらぜひ試してみてください。笑
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935
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/21 03:46:25  ID:SQGab+R4.net(2)
グラボ周りの不具合かもしれないね

936
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/21 09:25:31  ID:SQGab+R4.net(2)
>920
ノード使わなくてもDiffuseのinputをNormalに変えるだけでできた
こっちは光あてないといけないけど
http://i.imgur.com/1BAmWr3.png
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937
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/21 10:39:35  ID:82gEouo2.net
>934
自分もシームがぐちゃぐちゃに表示されるモデルができちゃったことあるよ
シームを付けたあと、メッシュのトポロジーを変更しまくったから、多分そのせいだと思ってる

こっちの環境ではサブディビジョンサーフェスを切れば一時的に直るし
メッシュ全選択してシームを消して付け直すと完全に直るよ

938
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/22 05:33:51  ID:HCdlQ7bU.net
>936
おおー!!そんなところにそんなスイッチがあったとは・・・!!
絶対今まで目には入ってたはずなのに気付きませんでした
ただ、その画像で言うところの「右から三番目の青だけ透過にしたい」という場合はこの方法では無理なんでしょうか?
テクスチャでも同様の事を試しましたがノーマルに設定すると左端の色しか反映されていないように見えます
コメント1件

939
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 07:42:40  ID:6nU8Vnmq.net
>938
2通り考えてみた

1)ノードで指定職を透過させる(背景も透明になる)
http://i.imgur.com/groFie0.png

2)左上のような(正方形、球体)テクスチャを作ってNormalでマッピング、透過値を乗算する
http://i.imgur.com/LFjtElj.png

940
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 11:51:46  ID:h/oPKH/a.net(2)
選択したオブジェクトの、モディファイア適用後の頂点数を調べる方法はありますか?
コメント1件

941
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 13:49:58  ID:kuorWNZL.net
>940
空のレイヤーにオブジェクトを移動させればInfoバーのとこでわかるよ

こんなのもあった。ページ真ん中へん
http://blender.stackexchange.com/questions/13757
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942
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 17:45:44  ID:h/oPKH/a.net(2)
>941
あーレイヤ分ければいいだけだったんですね
ありがとうございます

943
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/24 19:19:48  ID:ujTaOR/G.net(2)
ー座標について質問です。
モデリングをしたいんですが、画像のようにオブジェクトがー座標に入ってしまっています。
これでも問題ありませんか?それともちゃんと0.0に合わせた方が良いんですか?
基礎の質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134057.png
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944
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/24 20:12:28  ID:VvWszSkh.net
>943
「座標に入ってる」という使い方は間違い
グリッドに重なってることを言ってるんだろうけど問題ない
0.0にあわせるというのは底面をってことかな?
通常、オブジェクトの基準点は中心でそれはその画像で0.0にあるし
そうじゃないとしても問題ない

945
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/24 21:15:57  ID:ujTaOR/G.net(2)
943さん回答ありがとうございました。問題ないと知れて良かったです。

946
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 00:49:54  ID:uo3j64gP.net(3)
UV展開をしてテクスチャを貼るときに、マッピングパネルが出てこなくてできないです
どうすればいいでしょうか?

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/563/UV.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

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947
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/25 07:21:28  ID:uOrTVCWX.net(2)
インポートするとなぜか変になります。
なんて言えば分からないので例え話で説明します。

大根を編集して出力した後に人参をインポートするとなぜか編集済みの大根がインポートされます。
試しにジャガイモもインポートしてみたのですが大根になってしまいます。
人参を編集したいのですがpcを再起動しても別ソフトで人参を出力してからインポートしても何故か大根になります。

特に変なことはしておらず、急になってしまいました。こういった場合はどうすれば良いのですか。
コメント1件

948
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/25 07:24:20  ID:uOrTVCWX.net(2)
>947
blenderのバージョンは2.49です。
書き忘れました

949
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 08:25:14  ID:8s1QDg6C.net
例え話わろた

950
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 10:36:55  ID:0fCmZswx.net(3)
オブジェクトモードでオブジェクト同士密着させる方法ってありますか?
編集モードでの面と面をスナップさせるような機能があれば教えてください
コメント2件

951
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 12:00:19  ID:4a05MC4T.net
>950
Blender object snap

上記のワードで、
Google先生に、
情報の場所を聞きなさい。
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952
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 12:08:53  ID:cbd+99ID.net(2)
2.49bかな?
だとすれば、Pythonのバージョンを間違えてるとかそんなん

953
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 12:36:54  ID:1nriUbxH.net(5)
初心者用の解説書を見て練習しています。
クマの形をつくりマテリアルで色を付けて、空から照らされる光の色を水色にしました。
しかしレンダリングしてみるとクマに色がついていません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134660.png
解説書を最初から読み直してもよくわかりません。
どうすれば色が反映されるでしょうか。
コメント1件

954
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 12:48:44  ID:HOmF8ub9.net(3)
>953
レンダラーはCycles?Blender render?
http://i.imgur.com/vebBnxB.png
ここに何か入ってない?入ってるとシーンのすべてがそのMaterialに統一される
マテリアルはテクスチャを使わずに直接色指定?

確認したいポイントいろいろあるからパネルも入った全体のスクショとか
.blendファイル上げてもらうと早い

955
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 12:59:00  ID:aQ9EClEO.net
人参が小さすぎて大根に隠れてるとか…

956
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 13:10:46  ID:1nriUbxH.net(5)
Cyclesレンダーが選択されていました。
画像で指摘してもらったマテリアルの部分には何も入っていませんでした。
テクスチャは張っていません。直接色を選びました。
全体のスクショ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134685.png
クマの.blendファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134687.zip
コメント2件

957
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 13:17:10  ID:cbd+99ID.net(2)
>956
これマテリアルが設定されてないわ
ビューポートの色は指定してあるけど

http://i.imgur.com/j35BYHh.png
この赤枠のとこまで設定しておやりなさい

958
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 13:18:42  ID:HOmF8ub9.net(3)
>956
色がViewportプレビュー部分しか設定されてなかった
Aのとこがマテリアルの色、もしくはノード表示してB
プレビューの色をマウスでポイントしてCtrl+C、マテリアルカラー上でCtrl+Vすると色をコピーできる
https://i.imgur.com/mpj4Zu8.jpg

959
955[sage]   投稿日:2017/01/25 13:36:13  ID:1nriUbxH.net(5)
どうもありがとうございます。
マテルアルの設定ができました。
Ctrl+CとCtrl+Vで簡単にできました。ご親切にどうもありがとうございます。

960
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 15:44:26  ID:pRh7YVoj.net
横からだけど色でctrl+c ctrl+vできるなんて知らんかった
便利そうだ
コメント1件

961
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:03:43  ID:HOmF8ub9.net(3)
>960
数値入力のボックスでも出来るよ

あとX,Y,ZとかR,B,Gとか同系統が並んだボックスは
Shift+ドラッグで複数選択して一括入力できるよ

962
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:15:59  ID:0u1WOd0o.net
BlenderRenderで、Equirectangular(360度)レンダリングは出来ないのでしょうか?
コメント3件

963
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:57:15  ID:QXtSGBqJ.net
blenderartists.orgで配布されているアドオンをダウンロードする方法を教えていただけませんか?
どのスレッドでも添付されている画像ファイルやzipファイルをクリックすると「あなたに十分な権限がありません」というようなメッセージが表示されます
アカウントは登録済み、何か設定するところがあるのかなと思いFAQ読んだりサイト検索を試したのですがよくわかりませんでした
たいていのアドオンはgithubなどの外部リンクがあるので問題ないのですが、たまに直接配布しているものがあるので教えていただけるとありがたいです
コメント2件

964
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 17:48:29  ID:1nriUbxH.net(5)
Blender CGイラストテクニック という書籍で練習しています。
45ページ、ガラスのコップを作っていますが影のところが白いスプレーを吹きかけたようになっています。
書籍ではすごく綺麗なコップになっています。
空の色や太陽の明かりの強さなどで調整するのでしょうか。パソコンのスペックとかも関係するのでしょうか。
それともこういう仕様でしょうか。
画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134876.png
.blendファイル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134877.zip
コメント1件

965
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 17:55:29  ID:AfQxIzXd.net
>964

右メニューのカメラアイコンをクリックして、
『サンプリング』と書かれたペインの『プレビュー:』というところの数字を大きくすると白点々無くなる。
でも、画面描画が遅くなる

966
963[sage]   投稿日:2017/01/25 19:09:47  ID:1nriUbxH.net(5)
どうもありがとうございます。
ためしにプレビューを1000でやってみたらすごくきめ細やかになり白の点々がなくなりました。
時間はかかりますが綺麗な画像ができることが分かってよかったです。

967
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/25 19:20:57  ID:42EMBcaQ.net(2)
オブジェクトとオブジェクトをピッタリ付ける方法について質問です。
画像のオブジェクト同士をピッタリくっつけたいんですが、どうすれば良いんですか?
オブジェクトを結合させたいわけではありません。基本的な質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png
コメント2件

968
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 19:46:38  ID:uo3j64gP.net(3)
UV展開をするときに、マッピングパネルがなくてUV展開できません
どうすればいいでしょうか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1135015.png
コメント2件

969
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:02:44  ID:uo3j64gP.net(3)
>968
すみません、「UV展開できない」ではなく、「オブジェクトにテクスチャを貼ることができない」
です。
コメント1件

970
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:23:40  ID:k5IT9fRI.net(6)
>969
テクスチャスロットの上でオブジェクト選んでないんじゃ
コメント1件

971
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:25:11  ID:cj/cF/bf.net
>962
俺もこれ気になる
ってか何で設定が無いんだろう
コメント2件

972
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:29:12  ID:k5IT9fRI.net(6)
>970
オブジェクトじゃなくてマテリアルだった
ワールド、マテリアル、テクスチャのアイコンがあるはず
コメント1件

973
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:14:27  ID:k5IT9fRI.net(6)
>962,>971
UVスフィア作って上と下の三角頂点を四角化
UV展開->UV squares(アドオン)でグリッド化
ベイク
これで一応できる
http://i.imgur.com/8vRA0nx.png
コメント1件

974
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/25 21:19:36  ID:42EMBcaQ.net(2)
オブジェクトとオブジェクトをピッタリ付ける方法について質問です。
画像のオブジェクト同士をピッタリくっつけたいんですが、どうすれば良いんですか?
オブジェクトを結合させたいわけではありません。基本的な質問ですいません。回答よろしくお願いします。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png
コメント1件

975
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:24:18  ID:k5IT9fRI.net(6)

976
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:44:42  ID:k5IT9fRI.net(6)
>962,>971,>973
UVスフィアのマテリアルはMirrorつけるの忘れずに
球体に映った景色を平面に描きだすんだよ
コメント1件

977
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:45:50  ID:0fCmZswx.net(3)
>951>975 ありがと
単純にキューブ二つ用意してやってみたらオブジェクトモードでも
くっついた 製作中のものは何故かくっつかないので他に原因がありそうですね
オブジェクトモードでもくっつく事がわかったのでそれだけでありがたいです
コメント1件

978
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 22:04:53  ID:0fCmZswx.net(3)
>967 >977だけどくっつかない原因がわかった
面と面を近づければくっつくのではなく くっつけたいオブジェクト
持ってカーソルが相手オブジェクト上に乗るとくっつく感じ
的外れならごめん

979
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 22:31:25  ID:gL4P2E+M.net
すみません、ほかの複数のメッシュを同じUVマップに展開させることはできるのでしょうか?

すでにUV展開されてあるオブジェクトを複数選択をしたりしても、展開画面にはひとつずつのメッシュしか表示されませんでした。
コメント1件

980
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 22:54:26  ID:k5IT9fRI.net(6)
>979
なぜそんなことしたいのかわからないけど
MultiEditっていうアドオン使えばできるよ
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?339369-MultiEdit-(alpha-1)-Multiple-Objects-Editing!
コメント1件

981
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/25 23:16:51  ID:eRU0yuyY.net
>968-969

>946のblendファイルのことだよね?
レンダラーがCycles Renderになっているから、「テクスチャタブのMappingパネルで座標系にUVを選択」はできない。それはBlender Renderでの手順。

1つめの解決手段は、Blender Renderに戻す。 ただしもし他のオブジェクトのマテリアルなどを設定済だったら、全部再設定しないといけない。

2つめの解決手段は、Cycles Renderのままマテリアルを作る。 Node Editorをシェーダーノード・タイプにして、Input>Texture CoordinateノードのUV出力ソケットと、Texture>Image TextureノードのVector入力ソケットをつなぐ。
その他にもCyclesの場合シェーダー(DiffuseとかEmissionとか)と、Material Outputノードが必要。 全然わからないなら、何かチュートリアル動画か参考書を見た方が良い。
コメント2件

982
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/26 00:17:55  ID:jCACKzSg.net(3)
blenderマスターブックはボーンからリグの手動設置まで書いてくれてるだけ買う価値あったな
メッシュモデリングの項だけは酷かったな

983
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/26 00:35:57  ID:jCACKzSg.net(3)
BlenderレンダとCyclesレンダでやり方違うからどっちか明記して欲しい
UVマップはオブジェクトの内容に入ってるからどっちのレンダでも共存してるからCyclesにしたからってUVマップ作りなおしやらUVマッピングできないなんてこともないし

984
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 02:05:39  ID:2Q/lfhx6.net(2)
テキストエディタからprint()してもコンソールにもどこにも出力されないんだけど仕様?
コメント1件

985
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 02:11:11  ID:P5ufVQT8.net
>984
window>toggle system consoleで出したコンソールには出力されたよ
コメント1件

986
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 02:21:43  ID:2Q/lfhx6.net(2)
>985
あーこっちかサンクス
コメント1件

987
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 08:50:58  ID:OnvJUcUy.net
>963 エラーメッセージの省略は、
言われたことはぼかすけど原因を当てて下さいって質問?になってしまいますよ。
書き写すかスクリーンショットを。

>986 コンソールからblender.exeを指定して起動させると、同じ窓に続けてログが出力されるよ。
Blenderが落ちるかもしれない作業をするときはそっちが便利かも。
toggle system consoleで出る窓は、Blenderが落ちると一緒に落ちちゃうので。
コメント1件

988
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/26 09:41:27  ID:jCACKzSg.net(3)
>963
たぶんだけど
ブラウザの設定か種類が悪くってサイトが求めてるセキュリティに設定されてないか、そもそもブラウザが対応してないかのどちらかじゃね
コメント1件

989
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 12:03:19  ID:tnN01HM1.net
>976
で、出来た・・・!やっと・・・!
ありがとうございます!
でもこういう、裏技的なやり方しか無いんですねー・・・
なんでCycles限定なんでしょうね

990
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 15:36:34  ID:Ll/S86J3.net
Windowsのコンソールからだと、コードページをutf-8に変更すると
あんまりないけど、日本語も化けずに表示されます。
(chcpで検索してね)
toggle system consoleのコードページはどう変更するのかわからない。
コメント2件

991
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 16:21:55  ID:22Z5GLQW.net
>987 >988
ありがとうございます、IEで試したらダウンロード出来ました。
ブラウザまで気が回らず、お手数おかけしました。

992
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/26 18:05:54  ID:Qx1trkMI.net
974さん自分でも調べて見たんですけどよく分かりません。どうすればオブジェクト同士をくっ付けることが出来るんですか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134993.png

993
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 18:52:52  ID:0XAfdJfc.net
>990
>990
import subprocess
cmd = "chcp 65001"
subprocess.call(cmd, shell=True)
でページコードを変更できました。でも日本語フォント設定方法が不明。

994
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 20:17:07  ID:2QrnFGK3.net
>972
すみません、見当たらないのでよろしければ画像貼っていただけないでしょうか?
コメント1件

995
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/26 21:09:48  ID:hcujLREy.net
横だけど
単純にCyclesみたいな別のレンダラーだからじゃなくて?
Cyclesだとすれば、マテリアルに直接テクスチャを貼る設定があるし、そのパネルじゃなくてノードエディタでの操作がメインになる
他のレンダラの場合はわからない
BlenderRenderの場合なら
http://i.imgur.com/l4PE3qD.png
画像上のピンクの●以外のボタンを押してるとマッピング方法にUVが指定出来なかったり設定が少ないかなと

996
978[sage]   投稿日:2017/01/26 22:27:17  ID:DSglJd49.net
>980
ありがとうございます!

997
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 22:27:31  ID:hA2se1Mj.net

998
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/26 22:44:40  ID:f5DjLc3w.net
ここももう埋まってしまうけど次スレ立てに関してはテンプレ入って無いんだね。

999
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/27 00:14:16  ID:iH7uE1ta.net
>981 >997
すみません、気が付きませんでした
解決しました、ありがとうございました!
コメント1件

1000
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/27 00:36:31  ID:sv8/cRdO.net
>999
994の俺は無視かコノヤロウ

1001
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/27 03:32:07  ID:2qrL1G3n.net
うめ
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