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3ds Max 総合スレッド Part38 (1431)
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1
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 08:16:24  ID:1g8dR4tg.net(6)
【前スレ】
3ds Max 総合スレッド Part37 [転載禁止](c)2ch.net
3ds Max 総合スレッド Part37

【公式】
Autodesk 3ds MAX
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/overview

【関連スレ】
3ds Max初心者質問スレ Part16 [転載禁止](c)2ch.net
3ds Max初心者質問スレ Part16
【技術を】3ds MAX【語り合う】
MAXSCRIPT_Vol1


2
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 08:33:28  ID:1g8dR4tg.net(6)
【関連サイト】

■AREA オートデスク製ソフトのコミュニティーサイト
http://area.autodesk.jp/

■Autodesk公式 3dsmax日本語Forum
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/bd-p/703

■ScriptSpot
http://www.scriptspot.com/3ds-max

■3dsmax逆引き辞典
http://graphics10.web.fc2.com/pack/a.html

3
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 08:37:33  ID:1g8dR4tg.net(6)
公式フォーラムのリンク修正した&ハルシノのリンク削った(泣

4
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 13:43:06  ID:WI+oGKP3.net(2)
最近あったアップデートって2014まできてるのね、
なんで今頃という気しかしないけど、なんか踏み台にされるとか
放置するとやばいバグでもあったのか?

5
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 23:32:25  ID:O8TzAf5R.net(2)
いちおつ
CG板って即落ち判定とか大丈夫?

しかしハルシノ消しちゃうのはほんと忍びないな、
↓みたいな感じで末永く墓碑銘的にテンプレ記述残しておいてもバチは当たらんと思う…

■HALLUCINO
http://www.maxuser.com/index.html
(プラグインデータベースとフォーラムで日本のMaxユーザーを長らく支え続け、2016年惜しまれながらもサイト消滅)

6
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/30 02:51:05  ID:79qWSXlB.net(2)
てかさっそく過疎

7
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/30 04:20:19  ID:vUfc6FvB.net(2)
Maxでポーズとアニメーションを保存・管理できるMayaのStudio Libraryみたいなプラグインはないかしら

8
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 12:47:59  ID:MURxgq5m.net(2)

逆引きが残ってハルシノが消えるとは…

9
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 12:55:29  ID:L0St27s2.net(2)
だれかハルシノのバックアップとかしてないの?

10
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 20:38:42  ID:MrVt3QiD.net(2)
正直いうと黎明期からやってたという点を除けば情報的な価値は無かったから遅かれ早かれって感じではあったなぁ

11
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/31 03:44:07  ID:Bb49Qu3v.net(2)
あんたには役立たなかったのか知らないが俺はいっぱいお世話になったから
プラグインデータベースにもフォーラムにも

12
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 15:37:44  ID:RQuG1Zhv.net(2)
今年もまたサブスクリプション値上げしたな
そのうえパッケージ欲しけりゃ4000円払えとか
しかも来年からはそのパッケージ自体なくなるとか
意地でもレンタルライセンスにきりかえさせて儲けようという
ほんと金に汚い会社だ

13
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 15:41:57  ID:Gv2KxGWH.net(2)
月額プランのウリ文句だかで
毎日千円の激安ランチ()を食べるのが日課らしいからね

14
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/01 15:48:16  ID:hDSJQJ9N.net(2)
パッケージは全然いらんけど、永久ライセンス販売の廃止が何より汚い

15
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/03 11:19:50  ID:9QBEPGF/.net(2)
お前たちは食い物にされてるんだよ
つまり

ナメられてるって事だ

16
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/04 01:09:50  ID:Oz+W4uke.net(2)
激安ランチなだけに?
なんちって


17
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 13:31:40  ID:g56X14qW.net(2)
昔はすき家レベルのランチ代で維持出来たんだよなぁ

18
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 12:02:15  ID:Q04sh/Js.net(2)
え、今でもそんなもんじゃねぇの?って思ったら
レンタルライセンスの事か
今まで使ってた奴はそのまま維持するし、今時新規でCGやるやつもそういないし
レンタルライセンス使ってる奴ってあんまりいなさそうな気がするけど、どうなんだろう

19
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 13:11:26  ID:x/gJNR3w.net(2)
カーブに沿って均等にボーンを配置していきたいのですが、いいスクリプトとかあるでしょうか?

20
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 01:36:41  ID:YPwbxwGU.net(2)
駿の短編ドキュメンタリー、MAX使ってたな
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしかったわ

21
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 03:42:11  ID:YnGDS19t.net(2)
アニメ業界はペンシル+がmaya版無い関係でMAX使うスタジオ多いぞ

22
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 21:38:41  ID:qCU3ttVW.net(2)
2017の.1がなんかでてるよ、エクステンションじゃなく.1なん?と思ったら
単体なくなったからエクステンションとか区別いいやってことか
ブレンドボックスのマッピングってVrayでもつけてたやつやね
まぁ、自分で重ねてやれるけど、Channel Modifierはちょっと遊べそう

23
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 15:28:48  ID:S4T8ND7o.net(2)
機動戦士ガンダム THE ORIGIN は、3dsmaxだったのかぁ
コメント2件

24
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 20:25:06  ID:XS2oo3xE.net(2)
>23
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしくなるよな

25
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 06:23:51  ID:r1Ck0AMQ.net(2)
3dsmax、話題に上るのが薄いよな
mayaで作られた作品を強調された宣伝なんか見るけど、最後はペンシル使っているのがわかるしね
サンライズのホームページ見たら、SIやmaya使いだろうが3dsmaxでやってもらいますと書いてあるのを見てここまで言い切るのは久々だなぁ…

26
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 11:24:37  ID:SlDjrtXX.net(2)
こないだの宮崎駿の番組で使ってたのもMAXだったな。
あの人達はサンジゲン出身ぽいから、その流れだろうけど。

27
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 15:44:07  ID:A+3F6OzL.net(4)
まあPencil+はmaxにとって頑丈な砦なのは確実だね
それを誰もが知ってるから他のアプリ版出さないの見え見えだし

ここでmax終わったみたいな流れになることあるが俺はアニメの仕事をやりたいやつだからmax使いが心底羨ましいよ

28
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/20 15:56:32  ID:5QZ5GPAK.net(2)
だが既にUnity版Pencil+作られてる件…
http://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html

29
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 16:43:50  ID:A+3F6OzL.net(4)
いやリアルタイムはプリレンダリングに比べてまだまだ制約多いし
販売されたとして今のところは逆に手間かかると思う

勿論先々どうなるか分からないしmax使いじゃない自分は期待してるけど

30
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 23:58:48  ID:p6FKv1BH.net(2)
PencilないからMAYAに行けないのではなく、Pencilが俺を必要としているから俺はmaxに残っているんだ
コメント2件

31
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 00:37:33  ID:jjuoilHN.net(2)
それは無い
絶対とは言えないけどたぶん無い

32
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 00:43:00  ID:prnYh8rx.net(4)
PsoftがAutoDeskに買収されてMayaにのったりして

33
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 02:17:01  ID:5mt1a/Gr.net(4)
>30
生え際が後退しているのではなく私自身が前進しているのだ的なりくつ?

34
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 03:54:33  ID:xvWqLRYp.net(2)
なんで道具で一喜一憂するんだろうな。
そろそろ新しいのがでてきてもいいのにな。

35
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 04:20:35  ID:5mt1a/Gr.net(4)
モデリングに関してはZBrushが出てずいぶん変わったけど
モーション付けのインターフェースやワークフローはここ10年以上ちっともかわり映えしないな…

レンダリングに関しては動画でも普通にGI使えるようになったのが進歩なのかね
あとPBRがリアルタイムになったのが、今後の映像業界にも影響するのかどうか

36
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 13:14:26  ID:wCktdYms.net(2)
Pencilの代用品て他ソフトにないの?
C4DのSKETCHAndTONEとかプレンダーのフリースタイルは実用レベルじゃないの?

37
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:34:54  ID:TNVWISej.net(4)
ガルガンティアで使われてた日の丸シェーダー
あとmentalray、Mayaだとメインなんでしょ?

C4Dのは線が綺麗にならないと言う話を見かけるね

38
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:43:00  ID:prnYh8rx.net(4)
>mentalray、Maya
Arnoldになるけどどうするんやろ?

39
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 21:15:05  ID:MIfGFQgn.net(2)
日の丸って実際どうなのよ
デモ版ないし、実際に使ってる動画も公式以外見つからなくてイマイチ踏み切れない
コメント2件

40
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 22:18:40  ID:TNVWISej.net(4)
Arnoldはライセンス買わないとバッチレンダーで透かし入るらしいから
mentalrayメインのところは継続して使うんじゃないか?
カスタムシェーダー書いてるみたいだし

日の丸はゲームで実績あるみたいだけど映像向けはどうなんだろ?
地道にバージョンアップしてるみたいだけど

41
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 14:42:56  ID:Kqgr9Lqx.net(2)
>39
以前雑談スレでmaya使いの人が言ってたけどあんまりいい評価じゃなかったなぁ
リアル知り合いでもmayaで線画はやりにくいって言ってたしなにかあるのかな

42
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 15:10:07  ID:eWP61ezP.net(2)
あんまり日の丸はでないねぇ
Vray、Pencil+は指名買いでくる
mayaに関して言うとArnoldへの変更はユーザーにとって激震だったみたい
3dsmaxも変わったらどうなると聞くとvrayでやっているからどうでも良いという反応が多いね

43
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 21:50:10  ID:dd0ge9FL.net(2)
そもそもmax使いはmentalrayきちんと使ったことない人が多いんでないかい
vrayの前はFinal renderとか使ってた人もいるんじゃ

44
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 02:21:25  ID:LLnszQLE.net(2)
FinalToonとIllustlate!いいよね…
苦労させられたもんだ

45
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 02:36:48  ID:+53DgtYr.net(2)
懐かしい…けどいいかっていうともういまさら使いたくない…
コメント2件

46
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 18:54:49  ID:ct6xYRaAU(2)
機動警察パトレイバーREBOOTも株式会社カラーだから3dsmaxかな?
ゲーム関連はMELを作成・整理してくれるプログラマさんがいるからmayaが浸透しているのかもしれないけど、
アニメ業界はツールで作業ができる3dsmaxが向いているのかな

47
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 00:51:28  ID:vLKkkxIB.net(6)
3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法
http://cgworld.jp/feature/201611-cgw219t2-tips.html


> 本稿ではセルアニメ業界での呼称にならい、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します

しかしこの呼称はごく一部の某有名原画マンくらいしか使ってない気が

48
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 02:22:02  ID:K1DqERRP.net(2)
独自の用語を外で使うことが恥ずかしいことだって教わらなかったんかね?

49
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 04:21:03  ID:vLKkkxIB.net(6)
普通に「尊敬する某有名アニメーターさんの言い方に倣って」とでも言っとけばいいのに
セルアニメ業界での呼称…とか一般論的にデッチ上げてしまうのはちとイタイつうかイラッとくる

まセルCGの腕はいいんだけどさ

50
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 10:28:00  ID:HFI/JRUn.net(2)
某って誰?
コメント2件

51
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 20:11:40  ID:gS2vPSiX.net(2)
MAX使ったCGアニメといえば
カラー、サンジゲン、オレンジ、白組が目立つところだけど
エヘクトって言わんやろ。どの界隈が言うの?

52
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 22:12:12  ID:vLKkkxIB.net(6)
>50
橋本敬史
何でも描けるけどエフェクト作画でも有名
コメント2件

53
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 12:36:20  ID:s1XuPJ1J.net(2)
>52
本人のツイッターではエフェクトって書いてるやん
コメント2件

54
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 14:20:05  ID:kUES8LxG.net(2)
>53
最近はやめたのかしらんけど
ツイッターのプロフみてみ

55
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 04:30:03  ID:/3hd9Ucu.net(2)
エヘヘ……

56
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/28 09:56:47  ID:jSSQzdWl.net(2)
https://twitter.com/kazu_U_freeman/status/802897149105053697/vide...
> kazuki ueh@ra/@kazu_U_freeman2016/11/28(月) 00:29:32 via Twitter Web Client
> マーベラスデザイナーとmaxのクロスシミュレーション動画並べました。
> どちらもプリセットの設定を使用。
> セール中で話題だし興味があればご覧になってみてください。


この比較どうなん…
いくら何でもMaxの方の布硬すぎておかしいと思うが

57
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 13:25:05  ID:umCfSCt0.net(2)
デフォルト同士だとこれくらい差があるかも
MAXのはデフォルトかなり固い服のシワのでない設定になってるし
マージンもかなり多めに取ってるからデフォルトだと着ぐるみみたいになるからな
なんでもそうなんだけどデフォルトである程度は万人が好ましい使いやすい設定に
調整しておくというのは大事だと思う

MAXの布シミュすぐ破綻するから安全な設定になってるんだろうけどそれはそれでそのソフトの能力だから文句言えん

58
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:17:21  ID:EJV8UKtN.net(2)
ようするにMAXのは使い物にならんってことね

59
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 19:42:28  ID:REKi+JhO.net(2)
あれ?
MAXもupdate形式になって、デスクトップアプリから落ちてこなくなった?
めんどくさいな

60
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 21:48:49  ID:HXUPSAqx.net(2)
シミュで思い出したけど、BulletFXの公式サイトがカラッポに見えるんだけど、
消滅したのかな?それとも、うちの環境のせい?
http://www.alphavfx.com/bulletfx.html
コメント2件

61
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/28 22:40:04  ID:tLAd97N+.net(2)
>60
サイトが消滅したみたいだね。どっかに買収されてたりして、、、

62
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:08:37  ID:PPuEj7Gn.net(8)
「えとたま」ってアニメの戦闘パートの3DCGを初めて観たんだけど
すげえと思った。これ、下手な作画より魅力あるんじゃ?

ヌルヌル動くし、拡大しても線が綺麗だし、キャラもコミカルでかわいい。
3Dっぽい無機質な感じがなく、肌には妙にプニプニ感あり。

作中では作画パートもあるみたいだけれど、
むしろ自分には作画パートのほうがしょぼく見えたw

3Dということで将来的には4Kとかにも対応できるかもしれないし、
こりゃあアニメの世界の一つの希望になるのでは?

Maxが生き残れれば…。

63
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:12:04  ID:ixiDfg9y.net(6)
円盤うれてないからなぁ、あれ話的にはバトルシーン余計だしw

64
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:14:22  ID:PPuEj7Gn.net(8)
ストーリーはつまらないらしいねw

65
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:31:23  ID:ijlWx1QK.net(4)
深夜アニメは依然として2Dがメインだけどバトルシーンで激しくカメラ動かす時は3Dモデルにスイッチしたりとか多い感じ
オタっていう人種の性的指向が2D作画にフィットしてるから今はまだ2Dが主流だけど
彼らいつか3Dアニメっていうものに対して慣れてけばアメリカみたいに3Dが主流になりそう
既にキッズ向けアニメとかは3Dかなり多いし。

66
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:48:05  ID:ixiDfg9y.net(6)
だから、3Dで抜けるものができるようになるまで深夜で主流になんかなりませんって

67
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:49:51  ID:ijlWx1QK.net(4)
狼少女といっしょはクッソ抜けるんだよなぁ

68
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 13:33:08  ID:ixiDfg9y.net(6)
で、TVのペースで作ると亜人になる

69
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 14:50:07  ID:PPuEj7Gn.net(8)
まあ「えとたま」の場合、1回の放送のうち、CGがバトル部分の3分とかだけみたいだから
ああいうクオリティが保てるのかもしれないね。

あとは天下の白組様だし。

70
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 15:02:31  ID:nXLTMjM+.net(10)
あーシドニアは酷かったなあ>白組
一般人相手にはあれでもいいんだろうけどさ…

71
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 17:05:35  ID:ZCkqcXg1.net(8)
えとたまの3DCGすげえな
これも3ds MaxのPencil+?

72
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 17:45:42  ID:tVvW5acp.net(4)
てか技術的にそんなにすごいことやってる?別にディスるつもりはないけど
低頭身キャラだし顔は手描きのテクスチャだから
もともと3D臭さが目立ちにくいケースだと思うんだけど
髪の毛とか一部の影は直接書き込んでるんだろうし
作品としての善し悪しは別の話として
CG技術的には今までとそんなに変わったことやってなくね?

73
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 18:20:08  ID:nXLTMjM+.net(10)
技術的にはそりゃそうだろ
3Dで全部やってんのか2Dのレタッチとか入れるのか知らんけど特別なことは何もない

でも同じ技術使える他のプロジェクトが同じクオリティ出せるのかって話だろ

74
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 18:48:44  ID:tVvW5acp.net(4)
今話してるのは造形がーとかアクションがーとかそういう映像総合的な話ではなく
あくまでセルルックのクオリティと技術だろ?
そこだけに限って言えば、MAXとPencil+があればそんなに難しいクオリティでもないと思うよあれは。

どっちというと背景のノンセルルックNPR表現と調整の方が色々複雑なテク使ってそう

75
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 19:02:19  ID:PPuEj7Gn.net(8)
自分はアニメCG業界に詳しくない にわかなので、
アレが技術的に大したことないとかはよくわからんのだけど、
パッと見、キャラクターが大変魅力的に見えて感動した次第。

いままであれだけ「生きてるキャラクター」っぽい3DCGアニメは
見たことがなかったから。

最近キングダム1期のCGキャラを見て「こりゃあCGは駄目だな」
と感じていたという裏事情もあるw
(関係者の人がいたらゴメン。苦労はわかるし静止画なら十分に魅力的)

76
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 19:30:47  ID:nXLTMjM+.net(10)
技術とセンスってちょっと違うからね
センスを発揮するには技術も必要なんだが
技術だけではセンスのいい作品にゃならない

77
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 21:13:37  ID:ZCkqcXg1.net(8)
ここでなく質問スレでしろって話だけど、たまたまえとたまの話で盛り上がってる所だし少し許して欲しい
3dcgは自分も詳しくはなく素人なんだが、えとたまのような2D風3dcgアニメが作りたい場合って
やっぱりpencil+じゃないと厳しいところがあるの?以前3ds maxの質問スレで質問した時に、
今から始めるならmayaにしとけっていう意見もあって、mayaでもできるのかと
コメント2件

78
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 21:17:51  ID:nXLTMjM+.net(10)
>77
Max&Pencil+を使うと楽にクオリティ出しやすいが別に他のソフトでも出来る

ライン出しは法線反転の手法がどんなソフトでも使えるし(クオリティは当然劣るが)、
シェーディングはグラデマテリアルとかAEの後処理とかでもたいがい何とかなる
コメント2件

79
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 21:53:00  ID:ZCkqcXg1.net(8)
>78
ほうほう。わからない用語は調べてるけど、数ヶ月やり込んでやっと理解するかもしれない。
クオリティが出しやすいってどの程度かもわからないけど、今から始める程度のレベルならmayaとmaxどっちオススメします?
用途は2d風のアニメーションを個人で作りたい
コメント2件

80
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 22:50:27  ID:nXLTMjM+.net(10)
>79
どちらかと聞かれれば断然Maxお勧め
Mayaは大規模プロジェクトでプログラマー込みで使わなきゃ真価は発揮できない

ただメタセコ&MMDとかBlenderとかでもかなりのことは出来そうだけどな
コメント2件

81
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 22:57:22  ID:ZCkqcXg1.net(8)
>80
なるほど。Mayaに関してはそういった意見が多々見受けられて、今後の仕事量を考えるとMayaやっとけみたいな
押し方されてたからMayaとMax並行して勉強してたけど今のところ趣味でやるだけだろうし折り合いつけてMaxに絞るよ。
丁寧にありがとうございました。参考にします。
コメント2件

82
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 15:12:18  ID:At1oQxgK.net(2)
Pencilに関してはUnity版が一般販売されればもはやmaxにこだわる理由が消滅する
ゲームエンジンならレンダリング時間0だし
コメント2件

83
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 15:34:06  ID:ImECvLtd.net(4)
いやぁ…それは流石に…

84
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 17:39:58  ID:AZ86W2eq.net(4)
>81
就職だとMaya有利らしいけどね
Mayaでトゥーンやるくらいならフリーソフトの方がマシな気がする
Max買えるんだったら今はそれが一番よ

>82
それが実際プリレンダPencil+と同等になるのかどうか怪しくね

85
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 17:52:12  ID:VWiBA+CG.net(2)
Unityでモーションから何からのもろもろの機能を誰かが
用意してくれりゃぁ、そうだろうね、アフターエフェクトばりの
合成、エフェクトの類の機能も用意してくれりゃ、最強ツールだわ

Blenderさんもそんなことよく聞くな

86
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 18:09:19  ID:AZ86W2eq.net(4)
合成やエフェクトは色々やれるだろうけど、どのみちモデリングやモーションは別ソフト必須なんじゃん>Unity

トゥーンという訳じゃないがBlenderのグリースペンシルとかいう機能はなんか凄そうなんだよな
なかなか試す時間がないけど

87
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 18:50:51  ID:ImECvLtd.net(4)
3ds maxにもビューポートに直接メモ書きみたいに出来るプラグインとかあったっけ?
あったら凄い欲しいんだけど

88
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:58:53  ID:Rg1NxHsj.net(2)
ゲームエンジンで仮にMAXクラスのトゥーンだけ可能になっても爆発や流体や破壊どうするんだってことになるし
そんなに日本のアニメ業界、そんなフットワークないし有能なエンジニアがたくさん入ってこないからな
ガチ3Dのみででアニメ作ってる会社なんて日本ですら両手の指ほどもないマニアック市場

2Dでアニメ作ってる会社の中の零細部署が
他の部署からうしろ指さされながら実験的に細々やってたのが
徐々に使えるレベルになってきてようやく日の目を見始めてきた涙の結晶

89
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 01:13:05  ID:sqPZwzD4.net(2)
うにティにはフーディーニ円陣も実装されたのだよ
リアルタイムレンダラ(正式名称忘れた)としてゲームエンジンを使うのは、特に情報量が少なく早さが求められる2Dアニメとは相性がいい
これから急速に導入されていくのでは
技術指標的に見られるプリキュアEDも今年はユニティでレンダリングされたし

maxにはシンキングパーティクルがあるからまだ持つだろうが

90
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 01:31:00  ID:iPj7D2K2.net(2)
Houdiniもゲームエンジンも数学的なエンジニアがいないと回らない分野なのに
GUI化された3D映像用ソフトをアニメで使うことに10年以上かけたアニメ業界がどこまで使いこなせるのか疑問。
独力でトゥーン用のソフトも開発出来ない業界だから
6,7年も前に出て何ら変わってないPencil+が未だ最高峰なんだぜ?
自社でリグシステムやシェーダーを作ってるゲーム業界とはエンジニアレベルがまるで違うからな

91
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 09:19:21  ID:d0TY/wiI.net(2)
Pencil+って自分でディアクティベートできないのめんどいな
コメント2件

92
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:02:47  ID:QIIYyHHY.net(2)
>91
まったくだあ!

93
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 22:30:26  ID:Lblm/DkN.net(2)
Max関連でここ数年この新機能が凄い!この新プラグイン凄い!っての
本当に無いからなぁ
本格的に終わっていくんだと思うよ

94
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 22:34:03  ID:ZO8utaxI.net(2)
CGWORLDの使用ソフト調査でもMaxユーザー普通に多いわけだが
どこソースで終わるとか言ってるんだよ

95
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 23:26:29  ID:+IoZM6wi.net(2)
ほかのソフトでは凄い!ってのがあったの?

96
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 02:00:42  ID:M5V3mwhH.net(6)
釣り臭いけどプラグインの力も考慮するならまだまだ実効性でMAXに追いついてるソフトはないな
大手がこぞってMaya導入しつつはあるけどMAX併用というところが大多数。
確かにMAXのプラグインが3Dイノベーションの中心地帯だった頃に比べれば潮が引いた気はするし
あちこち古いままで直せないのかって部分も多いとは思うが
それでもMODOのプラグイン事情なんて比べものにならないくらいお寒いしLWとかC4Dなんて開発が続いてる自体が奇跡

97
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 14:12:15  ID:glhdIPhD.net(2)
Maxは事実上開発続いてないけどな

98
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 16:25:59  ID:1Cc0R9T1.net(2)
いいなぁ…って思うようなプラグインが出たりすると大体MAYAなのは認めざるを得ない

99
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:14:13  ID:Uw0ueNID.net(4)
mayaの人はmaxの方がって言ってた。
自分はhoudiniの方がスゲェーってなるの多いな。

100
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:22:19  ID:M5V3mwhH.net(6)
ちょっと前なら完全にMayaユーザーのほうがうらやましがってたのは間違いない
しかしRayFire、FumeFX、PhoenixなんかのMAXのFX強さを支えていたシミュ系老舗が
だいたいMaya対応したからFXでのMAXの決定的優位はもうそれほどない
LHAutoRigやGhostTownも更新止まってて2016-17で動かないとか
個人の秀逸プラグインが徐々に離脱し始めてるほうがボディブロー的にヤバい

101
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 19:15:29  ID:Uw0ueNID.net(4)
rayfireいつの間にmaya 対応したの?

102
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 20:43:30  ID:M5V3mwhH.net(6)
どっかでMaya版が出たって読んだような気がしてたんだけど誤認かも>RayFire
個人的にはシミュはThinkingParticlesがMayaで動かない限りはまだまだという気はする

103
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 22:11:35  ID:oyxyjVt6.net(2)
Max関係でこれはと思ったのは何年も前のHairFarmが最後だな

104
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 00:03:54  ID:ZlsgvmGT.net(2)
前々から思ってたんだけど「Mayaは集団作業で真価を発揮する。Maxは個人クリエーターに重宝される」という謎の認識なにこれ
Maxが集団制作における運用面でMayaに劣るわけではなく、実際Maxメインで作られた最高峰の大作映画は沢山ある
CG雑誌も率先して流布するこの謎認識自体がMaxを潰すための下準備にみえる
単に「Mayaは融通がきかない。Maxはきく」と言い換えられるのでは?

105
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 00:18:21  ID:sx7Stw+u.net(2)
ほんとそう思う。雑誌はスポンサー様からの要請なのかね?
Maya導入検討してる話聞くけど、実際のところ移行できてるのかね

106
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:04:56  ID:Nehig1TW.net(2)
オレの勝手な考えだけどmayaはmelで拡張が出来るけど日本人はプログラムは苦手な人の方が多い
でもmaxは有料プラグインなどでメジャーな機能を拡張出来るのでどちらかと言えば日本人向きかなと思う
最近はmayaも色々買える気がするけど…

集団作業のプロジェクトなんかだとプログラマ置いたりパイプライン作ったりするからそれのせいじゃないかな?

107
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:14:08  ID:xJ9tremV.net(4)
その話はMaya/MAXのデフォルトの状態での集団作業性を比較した話じゃないよ
Mayaは標準搭載されているツール類までノードとして利用し自社向けのワークフローに合わせた
自社専門ツールが作れる3Dツールツクールみたいなもの
複数のプログラマでかかれば専用システムに完全に作り替えられるのがMaya
MAXにはそこまでの柔軟性はない

たいして以前のMayaはMAXのような即効性のあるプラグインがほとんどなかったし
CATキャラスタのようなセミオートリギング機能もなかったから集団ならMaya個人ならMAXというのは妥当な評価

108
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:16:54  ID:xJ9tremV.net(4)
あ、アンカー忘れたけど106は>104へのレスねスンマソ

109
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 02:01:11  ID:unPrth/I.net(2)
Autodeskの高いサブスクリプション価格をAdobeみたいなクリエイターツールセットにして
月額5000円くらいにしてくれれば、Max or Maya論争はなくなるだろう
Adobeの価格設定は他のライバルソフトが沈み込んでしまったからね

110
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 02:29:59  ID:FZRDFFmz.net(4)
標準システムではリグ入りモデルの外部ファイル参照が事実上不可能なMaxに対して、
Mayaはもうちょいまともだと聞く

111
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 03:24:27  ID:EGEmd342.net(4)
リグの参照は2016でできるようになったでしょ
アップデートしてないからわからんけどそういうアナウンス見たで
コメント2件

112
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 03:47:03  ID:/kZLpoPS.net(2)
昔のMayaは機能が少なかったので、効率化するのにプログラミングが必須だった。だから集団作業向けと言われていた。
今はかなり改善されたので、個人に向かないということはない。

Maxはプラグインが豊富だから、個人に向いている。
しかし、外部参照などがアレで、集団作業に向いてなかった。
2016で改善されたとの噂もあるが、プラグインを考えると2016以降への移行は遅いだろうな。

113
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 04:07:40  ID:EGEmd342.net(4)
今は白組のアニメ部とサンジゲンが使ってて実績出してるからいいけど
今後はわからんな。個人的にキャラクターリグ関係のプラグインでCAT超えの
凄いのが出ないとmaxもいずれ終わるんじゃないかと思ってるよ。
誰か作らないかな。売ろうぜ。

114
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 04:37:27  ID:FZRDFFmz.net(4)
CATがオートデスクに買収されなければもっと進化っつうかちゃんとバグフィックスされたのかも知れんのにねえ

>111
ほんとかいなー
実際試してみるまで全く信用出来んしほんとに実用性あるレベルなのかどうか怪しいw

115
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 12:41:33  ID:+A6149t4.net(2)
CATに関してはオートデスクに買収されたからこそmaxに戻ってこれたような気がする・・・。
買収されなかったらそのまま消えてたかも?いろいろ運が悪かった。

116
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 17:22:16  ID:u5zL1dh8.net(2)
そこでキーパーソンの登場です

【 Psoft 】

117
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 21:17:27  ID:8x6CpCBX.net(2)
PSoftもUnityにPencil出したりModoにCATっぽいの出したりと
絶賛Max見切り中だな

118
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 00:46:25  ID:YHMReafI.net(8)
もともとP-SOFTが3Dソフト用のプラグイン出したのってMAX用のLiquidやPencil+2本きりで
ず〜っと他になにも出してなかった状態なんだがね。他はAE用とかPhotoshop用のプラグインを出してたくらい。
3Dソフト向けのプラグインに限定すればMODOの奴でやっと三つ目だし企業戦略上かなりまとまりがなく
何考えてるのかよくわからん会社

どう考えてもUnity版なんかよりMaya版出した方が高値設定で本数も出ると思うんだが。
戦略的なことを考えてMODO版のプラグインを出したのかどうかもかなり怪しい。気まぐれでやってるんじゃね?
MODO版 Pencil+を出すのかどうかもよく分からないし

119
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 01:58:16  ID:u2yNpSUn.net(4)
仙台の田舎の小さな会社に日本のMaxの運命を託すのは酷
Google mapで本社見てみ

120
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 03:12:17  ID:YHMReafI.net(8)
なんかアニメCGヲタクっぽい偏った意見があまりにも目立つんで一言言っとくが
運命どころか、3DsMax市場全体から見ればアニメ市場なんてたいした市場じゃないからな?
別にアニメをバカにする気もないが3Dアニメやってるスタジオ自体が少ないんだから3Dソフトビジネスの
観点から見れば、台数ベースが話にならない
アニメが売れてももうかるのはアニメスタジオであってソフト会社関係ないし
日本以外じゃPencil+だって全然マイナーだぞ

121
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 03:31:41  ID:VFCjgeFE.net(6)
だからこそMaxだけに肩入れ出来ないんだろうしMaya版Pencil+も普通に開発中かも知れんだろ
お前のような素人が思いつく程度のことをPSOFTの中の人が考えてない訳がない

122
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 04:36:00  ID:YHMReafI.net(8)
だからさ、アニメだPencil+だのCG界のニッチ産業が世界のすべてだと思ってるずれまくりの素人はお前だっての
大半のCGスタジオでやってる仕事の大半は実写系CGだし、基幹業務は広告系のCGだよ
いちいち毎回ID変えてアゲで書き込んでるかまってちゃんがアニメアニメと見当違いの釣りがしつこすぎる
MAXオワコン話で釣るのは好きにやればいいがもっと業界のことを勉強してからアオリにこいや

123
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 04:46:57  ID:VFCjgeFE.net(6)
ほんと何言ってんだか?
Pencil+だけじゃ普通にやってけないからmodoのリグプラグインなんかも開発してんだろ
コメント2件

124
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:00:29  ID:6QTiqHXs.net(4)
話噛み合ってなくて草
ID:YHMReafIはなんでいきなりキレてるん

125
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:01:01  ID:E3zYZ5D2.net(2)
今までは普通にやってこれたんだろうな

126
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 11:38:12  ID:u2yNpSUn.net(4)
まあ確かにPencil+がMaxの価値!みたいに言われるとムカつく人はいるかもしれん
でも特定のサードパーティプラグインありきでMaxを使わざる得ないのは実写系も同じではないの

127
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 11:40:52  ID:kEx0ut/9.net(4)
リグの参照ってこれの事
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/features/ui-workflow-and-pip...
でもマテリアルの編集できますだけ書いてるから違うのかな
以前はxrefオブジェクトのモディファイヤの参照もできなかったからな、これが修正されてるなら無敵。

maxからmayaへの移行を爆進させてきたリグの参照ができない問題は
合成と削除とモーションのコピペを自動化するツールがあればいいだけだから
大手のスタジオはそういう開発してるんじゃないのって思うが君らんとこはどうなのよ
コメント2件

128
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 12:19:37  ID:FcfrxJXr.net(2)
blur studioはポイントキャッシュ使ってるね
汎用的でソフト間の行き来にも容易に対応できるし
バージョン管理を考慮するとblur方式が落とし所な気がする

129
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 12:28:19  ID:1uniJre2.net(2)
ポイントキャッシュは使いどころがちと違うぞ

リグ込みの外部参照は、例えばアニメーションとモデリング並行してて
シーン設定やモーションはキープしつつモデルだけ更新したい場合に便利という話
つまりトポロジー変わる前提だからポイントキャッシュは使えないケースになる

MBみたいにアニメーション作業そのものを外部でやるってのも1つの解なんだけどね

130
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 19:28:56  ID:YHMReafI.net(8)
>123-125
いきなりキレてるのはお前なんだが、いちいちID切り替えご苦労さん

そもそもP-SOFTの台所事情の話なんかしてないんだがなんで「P-SOFTがMAXだけじゃやっていけない」とかいう
話になったのか全く持って話の筋が謎だが、
その発言こそアニメ3D市場が小さい証明になってる(なにしろアニメじゃMayaはほとんど使われてない)んだが気づかないかね?

つまり "Pencil+の存在が、MAXの売り上げを左右してる" とかいうお前の話が見当違いという俺の指摘を
お前自分の発言で裏付けるという間抜けなことを言ってる。お前他人とどころか、自分ともかみ合ってないんだよw

だいたいお前MAX使ったことないだろ?あとMayaも使ってないだろ。Mayaユーザーならそんなにアニメアニメ言わんし。
だいたいそんなにトゥーンシェーダーで業界シェアが左右されるならLWが虫の息になってるわけがない
コメント2件

131
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 20:30:43  ID:VFCjgeFE.net(6)
>127
うーんそこの説明だけだとどうもさっぱりわからんなw

キャラの外部参照出来そうな出来なさそうな…そのうち、2016入れ次第試してみるわ、
ほんとに実用レベルだったらかなりでかい改善だぞ

132
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 20:33:02  ID:VpGXtQUG.net(2)
最近のバージョンだと安定してるのってどれになるのかな。
2016がいいとは聞くけど。

133
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 21:13:25  ID:c7ttc2js.net(2)
使ってるのは2016だわ
安定性は知らんけど最近2017触り始めたら、アイコンが変わってるのも
めんどくさいけどそれより、モデファイアとかのロールの順番が嫌がらせかいな
というくらいに変更されててびびった、あれなに?Maya使ってるとあれが
わかりやすいとかあるの?

ロールのリセットすると昔のに近い並びになるみたいだけど
UIの設定とかいじってるのでそのせいなのかも知れないが
コメント2件

134
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 21:25:04  ID:2ulLLCiX.net(2)
ソリッドワークスやXVLの様に
モデルの好きな角度をベジェ曲線で書き出しすること出来ますか?(verは問いません)
以下は試しました
・ポリゴンからスプラインを生成→AI形式で保存 ※角度やパースの調整が難しい
・コンタ シェーディングを使用 ※線が二重というか太くならないようにしたい
最終的にはセルルック調、トゥーンシェードの線画を一本線のベジェで吐き出して
AIで色付けしたいと思っています
ベジェで一本線にしたい場合はシェーディングでは無理かなぁとは思いますが…どうなんだろう…
よろしくお願いします
コメント2件

135
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 21:33:35  ID:kEx0ut/9.net(4)
>133
君ちょっとリグの参照実験をやってみないか
CATかbipedでヒューマンリグ作って適当にモデルをスキンして保存して欲しい
んで保存したばかりのそのファイルを、新規シーンの参照オブジェとしてインポートして
入ったリグに適当にアニメーションを付けて、そのシーンを保存して欲しい。

んでまた最初に作った参照元ファイルに戻って
スキンしてるオブジェクトの頂点を減らしたり増やしたり弄ったり
何かのモディファイヤを突っ込んだり、リグの大きさや位置を変えてみて欲しい。
んで、また参照オブジェクトをインポートしたシーンに戻って、
シーンがぶっ壊れずに参照オブジェクトが更新されてるか確認して欲しい。
やってくれたら俺だけでなく日本中のMAXユーザーが君に感謝するはずだ。

136
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 22:54:18  ID:gcvyDtG8.net(2)
参照使った事ないけど、その程度で壊れるものなのか
CATやbiped使うと機能が古くて対応してなさそうな気がするw

137
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 23:09:12  ID:6QTiqHXs.net(4)
>130
MAXのアニメ市場は小さいって皆言ってるやん…
もう一度読み直せって。誰1人お前の意見に反対しとらんぞ…

138
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 01:39:02  ID:mpO269d0.net(2)
LHAutoRigさえあればCAT使わんのだが、いかんせん更新がな

139
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 06:38:09  ID:i2rcgPS+.net(2)
LHAutoRigってぱっと見よさげ
http://cg-animation.com/en/tools/shop-center.html

しかし既に艦これでも使ってたのかーつかあれオレンジだったのか…
https://www.youtube.com/watch?v=ABZN292gvRo#t=10

140
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:00:23  ID:Eg3nkWiO.net(2)
>134
MAXの標準機能にはないけど、ベクターラインを出力するプラグインレンダラーはある。
Finaltoon 4
http://www.cebas.com/?pid=productinfo&;prd_id=192
https://www.youtube.com/watch?v=gr3be4uKCUc

illustrate!6
https://digimation.com/illustrate/
https://www.youtube.com/watch?v=YmS2FCGyhTs
DigimationのサイトではMAX2016までしか書いてないけど、作者サイトは
2017対応済みとしてる。
http://www.davidgould.com/Illustrate/

どちらもデモ版があるから、使ってみるのがいいと思う。
コメント2件

141
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:49:47  ID:vuoi3WkU.net(2)
Swift3Dってのもあったな

142
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 12:36:44  ID:fvTeRRDL.net(2)

143
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 23:42:24  ID:VCC0IOXJ.net(2)
>140
返事遅くなりました。ありがとうございます。
あれからコンタの線をライブトレースするなど色々試しましたが、
それよりはご紹介いただいたプラグインを使った方が
思っているようなものが出来るように思います。大変勉強になりました。

144
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 01:35:45  ID:795/viAR.net(2)
Maxのpythonでオイラーをquatに変換するにはどうしたらいいんでしょう?
EvalMAXScriptしてもTrueしか帰ってこなくて。

145
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 07:47:49  ID:71yj0s81.net(2)
maxとv-rayのバージョンって、合っていないといけないんでしょうか?
たとえばmax 2016 と v-ray 2015 の組みあわせとか大丈夫なのかな

146
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 11:10:30  ID:Pb2AbTGJ.net(2)
そもそもv-ray2015なるものは存在しない

147
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 12:10:40  ID:xxp1wX75.net(2)
MAX2015とMAX2016は、SDKが共通だから、同じプラグインが走るはず。

148
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 12:37:06  ID:tIOXByHc.net(2)
VrayLightMtlを割り当てた球に、明滅するアニメーションを施しました。
レンダリングするとちゃんと明滅するアニメーションが生成されます。
いちいちレンダリングするのが面倒なので、これをViewportでプレビュー的に確認したいのですが、やり方が分かりません。
Viewport内では明滅しません。
Viewport内で明滅させる方法を教えてください。
MentalRayで同じことをやると、ちゃんとViewportでも明滅してくれるのですが、同じことをV-rayでもやりたいのです。
よろしくお願いします。
コメント2件

149
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 10:36:40  ID:AxiO9+pT.net(2)
>148
普通のVrayマテリアルのSelf Illuminationの強弱だと
ビューポートにも反映されるから
直接照明に使うんじゃなければそっち使えばいいんじゃね
あとShellマテリアルでビューポート表示だけVrayマテリアルにして
パラメータワイヤリングかパラメータのインスタンス化で
明るさの同期を取るとか
コメント4件

150
147[sage]   投稿日:2016/12/31 10:00:07  ID:m0797zWe.net(4)
>149さん 
ありがとうございます。
教えていただいたうち、VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、自分の艦橋(Max2014+Vray3.0)では、やはりViewportには反映されませんでした。
セットの仕方が間違っているかもしれないので、もう少し弄ってみます。

151
146,148[sage]   投稿日:2016/12/31 10:19:55  ID:m0797zWe.net(4)
>149さん
先ほど投稿した文章に間違いがありました。

<誤>
VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、

<正>
VrayMtlのMapタブの上にあるSelf illuminationの値(色)を変えてやってみたのですが、

以上、よろしくお願いします。

152
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/31 20:45:29  ID:3ZnY5egZ.net(2)
vrayライトの点滅が表示されない問題は長年の疑問だったが、
まぁどこかに設定があるかもしれんが、とりあえず応急処置的なスクリプトを作ってみたわ。
リアルタイムじゃないけどvalの値を適当に弄って納得の行くスピードで再生すれば使えるかも

st = animationrange.start.frame
en = animationrange.end.frame
val = 6
for i = st to en*val do(slidertime = i/val
actionMan.executeAction 0 "63546"
)
コメント2件

153
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/31 21:28:37  ID:+NFTFH61.net(2)
謝謝

154
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 00:28:37  ID:ZZac7zI9.net(2)
USBテンキーに好きなキーを設定できるソフトを使って左手用デバイスにしようと思うのですが、
どういった割り当てにしたらいいと思いますか?そんなの自分の好きなようにしろと思うかもしれませんが、
左手デバイスとかを使ったことある先人のアドバイスとか意見とかを聞きたいんです
コメント2件

155
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/02 00:50:59  ID:i8HZlIjf.net(2)
そんなの自分の好きなようにしろ

156
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 01:29:41  ID:sMXPVVVW.net(2)
>154
qwe
asd
zxc
まじおすすめ

157
147[sage]   投稿日:2017/01/03 18:43:36  ID:0TFJ6vFp.net(2)
>152

ありがとうございます。
Scriptはいじったことが無いのですが、勉強がてらトライしてみます。
しかし、普通にビューポートで確認できるようにして欲しいものですよね。

158
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 09:46:16  ID:v64ykK5b.net(2)
俺はミニキーボードをオススメする
テンキーや左手用デバイスだけじゃ明らかにキーが足りない
最初は多すぎても覚えきれないから、テンキーで十分だと思ってしまうけど、段々と覚えて来ると今度はキー不足に感じるようになる
でもテンキーや左手用デバイスに慣れきってしまったから、今更キーボードには戻れない感じがして我慢するようになる
そこからは作業効率の差が如実に現れてくる。長く使えば使うほど、効率の悪さで失った時間が大きくなっていくぞ
その時間を時給換算してみるんだ。ミニキーボード代なんかすぐに超える

159
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 14:44:41  ID:5KehmV0J.net(4)
ずーと疑問だったんだけど、なんでマテリアルエディタのパレットの右と下には
スクロールできまっせアイコンみたいのがあるんだろうなぁ
あれ最大で24個までじゃない
なんか増やせる裏ワザがあるの?
てか皆もうコンパクトエディタは使ってないのかしら?
コメント2件

160
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:10:59  ID:yvUQAimJ.net(2)
3x2とかの表示した時に使える

161
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:37:45  ID:4Fq4RHqF.net(2)
>159
スクリプトでページを増やせるやつあったと思う

オレはスレートが付く前は散々使いにくいとか古いとか言ってたけど結局使い慣れたコンパクトの方を今でもメインで使ってる

162
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 20:13:57  ID:ofrLwCOR.net(2)
なんでもかんでもノード方式にする風潮は困るねぇ
開発者的にはUI考えなくていいから楽なんだろうけど使い勝手や効率は明らかに悪いよ

163
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 23:42:02  ID:5KehmV0J.net(4)
あー、なるほど、数が少ないときにスクロールできるのかー。

やっぱ数増やせるスクリプトはあるんやね。まぁそこまでの不自由感じてるわけじゃ
ないからいいんだけども。
なんか全体的にノードが流行ってるぽいよね
マテリアル階層深くなるとコンパクトも使いずらいなー、とは思うんだけど、
どうもスレートは慣れなくてなぁ

164
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 03:55:01  ID:9h+ehzUK.net(2)
2017にしてから布地モディファイアがまともに動かないんだけど俺だけ?
ローカルシミュレーション開始すると布がどっかに消えちゃうw
そんなにふだん使ってる機能でもないんだけどちょっと気になった

165
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 05:35:12  ID:Ob9eA3k/.net(4)
マテリアルは俺もコンパクトだわ
慣れてるしやる事決まってるからスピードが段違いなのよね

166
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 10:23:06  ID:DUihn2Rr.net(2)
2016いいと思うんだけど、2014に比べて不安定だわ。再起動すると元に戻るけど。vrayとの相性が悪いのかなあ。

167
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 10:51:04  ID:Ob9eA3k/.net(4)
2016調子いいけどな
vray込みで今まで落ちたことない
ハードの掃除とエラーチェック、問題なければシーンデータ洗い出しかなぁ

168
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/12 21:44:10  ID:9obEzdNP.net(2)
Backburnerでレンダリング投げて、レンダーマシーンで開くとき何らかのerror等のメッセージウィンドウが表示されると、レンダリングエラーでレンダリング出来ないんだが、これスキップするなり、自動で「はい」を選択して閉じる方法ご存知の方いませんか?

169
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:32:23  ID:bkMiHC6I.net(4)
ライトをいっぱい複製していろいろ配置したんですけど、あとからインスタンスコピーにしとけばよかったと後悔してます
あとからインスタンスだったことにできませんか?
コメント2件

170
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 00:34:03  ID:HhWxmJac.net(4)
出来るよ

171
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:53:15  ID:bkMiHC6I.net(4)
ぜひとも方法を教えてください

172
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 00:54:48  ID:HhWxmJac.net(4)
カーブエディタかmaxscriptだよ
コメント2件

173
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:02:26  ID:doRfftql.net(2)
ライトの数値を一括変更するスクリプトを見たような気がするが気のせいかもしれない

174
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 18:35:47  ID:0mPFlj6u.net(2)
2016のクアッドメニュー文字、小さ過ぎ。何とかならんのかなコレ?

175
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 00:45:21  ID:1eF9+dIj.net(2)
>172
ライトのインスタンスにカーブエディタでっていうのはキーをインスタントcopyするって意味?
まとめてコピペ出来ないし大変そう
便利なのあったけ?

scriptなら探せば色々あるけど
コメント2件

176
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 01:04:22  ID:NLDqMSCr.net(2)
>175
キーじゃなくてベースオブジェクトのコピペだよ
手作業でつらい数だったらスクリプト使う
コメント2件

177
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 01:43:33  ID:7kf6c8ho.net(2)
>169
インスタンスの親にしたいライトを1番目に選択して
インスタンス化したいライトをその後全部選択して
このスクリプトを実行すればできる。

sel = selection as array
for i = 1 to sel.count do (
if i != 1 then ( ss =  instance sel[1]
ss.transform = sel[i].transform
delete sel[i] ))
コメント2件

178
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 08:18:47  ID:5/fzaJCU.net(2)
>176
オブジェクトもカーブエディタでコピペ出来るんだ
アニメーションにしか使用してなかったから気が付かなかったわ
試してみるわ
ありがとう

179
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/14 15:22:04  ID:0nW87F1a.net(2)
ほへー
まだまだ勉強じゃのう

180
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 19:26:01  ID:HaduePOf.net(2)
3D屋引退したぁ
お先〜

涅槃で待つ

181
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:48:08  ID:07iLTI/M.net(2)
お疲れです
良ければ理由とか聞かせてよ

182
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 21:27:12  ID:OXyEtbIe.net(2)
乙です
話せるところがあればオレも聞きたいです

183
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 22:37:06  ID:PN0/ekK8.net(2)
まぁCG屋がやめる理由なんざ
やってりゃ大体わかるだろう

184
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:05  ID:RpBuwQna.net(2)
>177
遅くなりましたがありがとうございます。
スクリプトも完璧に動きました。
他の方々もいろいろとやり方を教えていただき有難うございます。

185
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 12:04:46  ID:ViwjOZs8.net(4)
Autodesk 3ds Max 今昔物語 ?映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る?
http://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk.html

>宇宙戦艦ヤマトのアート、コンピュータグラフィックスのテストイメージなどを
>壁に貼り付けたりしながら、作業をしていました


今の需要はこの時から予見されてたのか
コメント2件

186
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/20 16:56:31  ID:xoC8y1Dg.net(2)
>185
> まあでも当時と比べて一番のちがいは、私の頭にまだまだ髪の毛があったということですかね(笑)。

。・゚・(ノ∀`)・゚・。

最初はAtariだったとかぜんぜん知らなかったな
オリジナルの開発者がまだオートデスクに居るってのも意外と意外

187
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 17:35:47  ID:ViwjOZs8.net(4)
確かずいぶん前に離れてたけど数年前に戻ってきたんじゃなかったっけ

188
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 21:30:22  ID:O7U/sXUs.net(2)
関わった人たちフラフラしているよね〜SGI時代、Mayaに行ったりと…
確かに髪は薄くなったなぁ、モニカンはもうできないね

189
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 22:21:38  ID:DuazqaEk.net(2)
その髪への憧れを活かして
新しいヘア機能作ってくれ

190
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 22:53:10  ID:9fQ6yK2k.net(2)
ヘア関係もpencil+みたいなブレイクスループラグインが出ないかねえ
コロンブスの卵的な発想で激早なやつ

191
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/23 00:54:17  ID:9nDPTn/y.net(2)
HairFarmの作者はサムネ見る限りドフサなんだよなぁ

192
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/23 01:18:26  ID:3t+K+sup.net(2)
そりゃあ、そのためにこそHairFarm開発したんだろうよ

193
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/29 02:00:20  ID:MhBE7iA7.net(4)
外部参照オブジェクトをメニューから外部参照登録解除せずに、ビューポート上で選択Deleteキーで削除しちゃうと、外部参照マテリアルのゴミが残って消えなくなるのだが、こんな時皆さんどうしてますか?

やってしまうとアセットトラッキングにだけ外部参照が残って、外部参照オブジェクトのメニューやマテリアルには表示されず結局、必要な物を新規シーンにエクスポートして解決してるんだが何かいい方法ないですかね?

194
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/29 02:03:08  ID:MhBE7iA7.net(4)
シーン内にあるオブジェクトにアサインされたマテリアル、マテリアルエディタ上のマテリアル、
どちらかに任意の名前のマテリアルがあった場合、選択表示するといったscript等知りませんか?
どこかにあるはずのマテリアルを選択し削除すれば簡単に解決できそう何だけど、アセット数が膨大だとキツくて

195
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/29 12:39:14  ID:IhBqLyuU.net(2)
outlinerなら出来るかも(未確認

196
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/30 23:08:14  ID:nxhPyLmd.net(2)
>0194
アウトライナー良いscript紹介してれてありがとうございます。
関係無いけど名前的にmayaのアウトライナーが頭に浮かんでしまうw

197
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/30 23:12:22  ID:cgoVGUE6.net(2)
>0192

結局、ラインセットにマテリアルが残っていたのが原因でした。

アセットトラッキングとかリンク切れとかを整理するscriptとか無いもの何ですかね?

原因箇所を経験値でカバーするしかなかったので、自分みたいな時は以下の所をチェックすると良いかも知れません。
1.マテリアルエディタに余計なマテリアルが無いか
2.オブジェクトに余計なマテリアルが付いて無いか
3.ラインセットに余計なマテリアルが無いか

198
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/06 10:19:41  ID:YAi3QsIs.net(2)
Mayaのアウトライナーを目指して作ったスクリプトじゃなかったか
コメント2件

199
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/06 23:37:13  ID:9v6PpTLt.net(2)
>198
そうみたい

200
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:53:44  ID:xoooSSTI.net(4)
ネットで拾った便利なMEL共有
ホットキーに登録しておけばワンクリックでワールドとオブジェクトのオリエンテーションを切り替えられるMEL

ローテート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if ($contextAxisManip == 1)
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}
else
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}

};

201
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:54:31  ID:xoooSSTI.net(4)
あ、マックススレやん
失礼しました

202
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/09 00:47:01  ID:j6Bj3TL+.net(2)
MAYAは最近、melやPython、リグ等のテクニカル系の書籍やセミナー多くて良いよね。
誰かMaxでも出してくれないかなー

203
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/09 01:37:36  ID:HWoThbU3.net(2)
そういやMCGをちょっとは使えるようになろうと思ってそのまま放置だわ
あれ自分程度のしょぼいスキルだとニッチで特殊なものぽんぽんつくっても
管理めんどくさそうなんでスクリプトでちょこちょこつくって済ましたほうが楽って
ことになりそうなんだけどどうなんだろう?
コメント2件

204
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/09 14:20:57  ID:7UusItj1.net(2)
>203
既にスクリプトを習得済みの人向けの機能だけど
そもそもコード書ける人間には非効率でしかないという存在意義に矛盾を抱えた代物
まぁスクリプト書けない人に夢を与えるための分かりやすいセールスポイントではある

あんなもん覚えるのに時間かけるくらいならスクリプトやプログラミングそのものの勉強をすべき

205
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 19:56:10  ID:Fw97c8Cw.net(2)
http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/pencil4.html
pencil+4…何年ぶりのバージョンアップになるんだろう?

206
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/13 20:08:45  ID:ztrI2R7R.net(2)
正直もう見限られたと思ってましたーー
髪の毛透過した眉とかなかなか良さそうじゃん

207
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:06:36  ID:JI6jsx65.net(2)
こんな事やってる暇あったらMaya版作れよ

208
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:25:38  ID:cmvnedff.net(2)
max最後の砦だ

209
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:27:12  ID:s4jdAkYt.net(2)
おおやっとマルチスレッド化か

210
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:55:52  ID:zxVCehJF.net(2)
pencil+4、うほ、これは売れ筋
mayaはプラグイン売れないのよ…

211
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 00:17:41  ID:1iy6inNR.net(2)
MayaはMelで何でもできるからプラグイン売れないとかなん?
それとも買わずに作れるような所じゃないと運用難しいから?

212
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 07:27:11  ID:Y0vUAvGc.net(2)
日の丸もパッとせんかったしなぁ

213
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/15 00:42:14  ID:d9LZqYNt.net(2)
Pencil早くMayaで出せ
そしたらMayaに移行できる

Mayaの感覚の方が色々作業しやすいわ
Maxはデフォルトで色々機能あるけど、メニュー見にくいし、分かりにく過ぎるし、アニメーション再生重すぎで書き出さないとチェック出来んとか面倒いわ!
コメント2件

214
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:04:57  ID:kdd99z1l.net(4)
Unityがリアルタイムに統合アプリから出せるプラグインつくってる
そうだからそれ使えってことじゃないの

215
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:24:30  ID:DTgHaZw1.net(2)
Maya使ってる所は自社でシェーダー開発してるし
Maya版作っても売れない気がする。Maxだけで良いよ

216
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:32:30  ID:kdd99z1l.net(4)
>シェーダー開発
そこらのとこってArnoldになっちゃったけどどうしてるの?

217
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/15 02:09:35  ID:xCNGnu/5.net(2)
ポリピクからもトゥーンシェーダー出たもんな
開発力ないとこうは行かないから、小規模会社やアニメ会社には売れると思うけどね

218
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 16:48:13  ID:BZ80rYsS.net(2)
ポリピクとかどうでもいい

219
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/16 16:57:07  ID:2a9sqktX.net(2)
pencilのムービーで参照のデモあるけど、やっぱ参照よくなってるのか?

220
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/19 21:01:20  ID:hIGST+ZI.net(2)
最近始めたのですが、
テクスチャやマップの作り方を学ぶのにお勧めの本があったら教えてください

221
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/28 17:12:04  ID:qmtgjnT4.net(2)
前にも上がったかもしれんけど
mayaでpencilは、技術的に厳しいって話なかったっけ

ほんとに出したければとっくに出してるはずだしw
コメント2件

222
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/28 18:28:18  ID:+JMWDgbr.net(2)
Pencilは、選択したオブジェクトを一斉にラインセットに追加できる機能が欲しい。
量が多くなるとどれがどのライン設定だったかわからなくなるし、さっとライン出して確認したいときなんかも1つづつ追加していくの面倒。
でもこんな個人的な要望を公式サポートへ出したらそんなもんリネームで対応しろよって技術チームに舌打ちされそうだから2の時からずっと黙ってる。

>213俺もMAXのビューポートでアニメーション重くなるのは正直キツイ。
もうこれからはゲームエンジン(今ならUNITY)でリアルタイムの時代なんだろうなぁ。
とは思うが必要に迫られてないのとワークフローが構築できないので未だにmaxで終わらせようとする辺りが旧式人の悪い所だ
Muroって人がツイッターでミクのVRデモ公開してたけど予想以上にアニメライズされてた
どうせ出来の良い既存のモデルを流用して上手く見せてるだけだと僻む気持ちも生まれる位には新しい時代を感じた。クソが
コメント4件

223
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/04 12:06:22  ID:wwxTHxmX.net(4)
>221
技術的に難しいって話は聞いたことある。けど、Unity版は出すけどUE4版は出さないとかあるし、単純に取り組む気が無いだけな気がする。経営方針的に

224
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/04 12:13:31  ID:wwxTHxmX.net(4)
>222
ラインセットの不便さは、みんな同じ思いだよ
数あると使いにくい所とか色々出てくるよね。

命名規則決めてscriptで追加するとかして自己解決してるスタジオが大半だと思うけどね。

私も標準で対応しとけよって思ってますよ。

225
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/04 21:48:51  ID:Y90fbGcA.net(2)
>222
PSOFTは比較的フットワーク軽く要望を細かく拾ってくれる会社だから
便利そうなものはダメ元でどんどん要望だした方がいいぞ

226
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 00:09:22  ID:OpYjwMNk.net(4)
現場レベルで出てきた希望を反映してくれて助かる的な話をオフィシャルのどっかのスタジオの紹介記事の中に書いてたね

227
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/05 00:37:31  ID:SvCAtY1n.net(2)
お得意先スタジオからの要望は聞くにしても、個人からでも同じかどうかは…

228
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 08:27:21  ID:mGWPUdHB.net(2)
宣伝になるようなもの作れば聞いてくれるよ

229
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 14:25:02  ID:OpYjwMNk.net(4)
どっちにしろ似たような要望が増えれば参考になるんだから
何もしないよりは随分マシだな

230
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 05:58:02  ID:dpxySG+G.net(2)
その機能を実装するにはそれを作る人間が必要な訳で、コンテンツ作る側の大変さを知ってると安易に要望出せないんだよ。
MIDIデータ配布して下さいとか
モデル公開ないんですか?とか
イラリクさせて下さい!
みたいなのって殺意、感じるんでしたよね?
俺はされて嫌なことはしないの。

技術チームの中の誰かは絶対市場リサーチで2chとか見てるんだろうから
必要性感じたら利用者のご意見的な解釈で勝手に拾っていくでしょう。
こんなニッチなプラグイン使うのって技術畑オンリーなんだから2chなんか誰でも見てるしASMRで耳舐めが日課でニコ動でゲーム動画とホモコンテンツばっか再生してる人間しかいないから。

アプグレ料金気になってるけど仲良くしようよラブアンドピース!
コメント2件

231
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 08:04:22  ID:HJQIOj0y.net(2)
お前の例えは全部乞食やんけ
実際に金払って購入したユーザーから要望来てもそんな風には思わんよ
別に要望が来たからと言って必ず改善しなくちゃいけないわけじゃないから、言われるだけまだありがたいと思ってるよ

232
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 10:23:49  ID:FzIY+uAx.net(2)
PsofとChaosは個人の要望聞いてくれるよー。
特にChaosは何度か対応してもらった。
もっとも他の人も要望だしてそうな内容だったと思うけど。

233
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 15:46:40  ID:ZbYKSjzc.net(4)
>230のいう機能要望と例に出してる問題が全く次元の違う話すぎてサイコじみてて怖いけど
確かにこんなのがまともなメール出せるとは思えないからお前は黙ってたほうがいいだろうな…

234
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 16:25:01  ID:ax9N0Y68.net(2)
そんなことより、どうするんだ、コレ。
息抜きに見たページで知らされる、イヤーンなニュース。

http://cgpress.org/archives/autodesk-to-raise-price-of-maintenan...

"Autodesk to raise price of maintenance plans"

235
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 16:33:03  ID:wDJhNUN4.net(2)
そこでも乗り換えに躊躇する理由がなくなったぜイエーイってかいてあんじゃん

236
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 17:17:22  ID:ZbYKSjzc.net(4)
独裁体制敷いてからのわかりやすい悪代官っぷりだからなぁ
ただ乗り換えるにもBlenderはまだ怖いしC4Dは中途半端で困る

237
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 17:34:38  ID:wjuC3QII.net(2)
AUTODESKのメディア&エンタメプラン 年間\336,960
オークのAutodesk ECS Ultimate Maintenance Plan 年間\165,780
アナウンスにある通り20%値上がりしても20万円くらい

全然永久ライセンスのメンテプランの方が安いんだが
この認識で合ってるよな?

238
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/07 19:12:28  ID:vJclmkQH.net(2)
公式からのアンケートが来る度に値上げされてる気がする

239
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 19:24:06  ID:LkJHKMTa.net(2)
毎回アンケートにはサブスクたけぇって答えてんのにな

foundryの全部いりかhoudiniのメンテナンスが15万ぐらいだったらなぁ

240
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/07 21:38:58  ID:THpE3Jgd.net(2)
また値上げ…
きついゎ

241
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/08 00:08:35  ID:LwxuWVQS.net(2)
てっきり今年は18万台になると思ってたわ
ただ米で5パーアップとなると日本だと
なぜか18万台になるかなぁ

242
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 06:14:08  ID:V9vbYpFq.net(2)
てっきりそれなりの製品群整えて
レンタルに移ればまとめて使えるけど
ちょっと高くなるんだよねえって落とし所だと想像してた
まさか単なる値上げをやってくるとは

243
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 06:57:59  ID:+aW/jOJx.net(4)
あのさ、VRAYファーの影が落ちるのをOFFにしたいんだけど
どなたか方法ごぞんじ?
まつげの影が目にかかるのを防ぎたいのよ。

244
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 07:02:49  ID:+aW/jOJx.net(4)
ありゃ失礼。間違えた。
3ds標準ファーにVRAYのヘアマテリアルを適用してて
その毛の影が他に落ちるのをOFFにしたい

が正しくでした。以上。

245
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/09 13:14:57  ID:rmqaI/AJ.net(2)
CGアニメで一番のヒットを出したけもふれがアニメで弱いとされるC4Dだったことは業界の勢力図を塗り替えるのでは
コメント2件

246
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 15:30:24  ID:eIDSggCk.net(2)
あれはCGが評価されたわけではないだろ…

247
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 17:18:39  ID:KGqSRpLj.net(2)
Blenderでいいんじゃねということになるわけですね
コメント2件

248
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 18:31:20  ID:g3YPLFu9.net(2)
似たような激安予算のC4Dだかblenderだかの企画が10行かない内に勘違いに気付けばまだ良い方

249
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 21:16:14  ID:+MNQLXuS.net(2)
>245
釣りで言ってるとは思うけどそこが評価されてるわけではないよね
まだBD1巻も出てないのに一番のヒットとか気が早いし

使用ソフトなんかより少人数で出来るでしょとか発注してこられた方が怖い

250
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:02:16  ID:hlI/nhBW.net(4)
アップルシードの最初のフルCG映画も「安くできる」をCG使用の売りにしてたんだよなぁ
そういう発想で作ってる限りますます日本のCGは取り残されるばかりだ

251
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:22:51  ID:bam1dqUG.net(4)
同じディテール密度を手描きでやったらそれこそどんだけかかるか分からんから
その意味では安いと言えなくもないが…

今後、シドニアやベルセルクみたいな安い絵のCGアニメはどんどん増えるだろうなあ
フレンズならともかくシリアス系の作品であれはほんとつらい
コメント2件

252
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:25:55  ID:bam1dqUG.net(4)
あとひとつの不幸は、荒牧伸志みたいなあたまのわるい監督が何故か3DCGアニメの
第一人者みたいなポジションに収まってしまって、駄作連発してることだな…

メカが描けるからといってメカアクションを格好良く演出出来る訳じゃないし
脚本演出に至ってはなおさらだ

253
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/10 13:44:37  ID:HXz6No7s.net(2)
失礼ながらCG板の住人は少しズレてるというか、肝心なことがわかってないね
けもフレがすごいのは「CGが評価されていない」こと
「CGだから」評価が低い、逆に「CGだから」評価が高いというような次元で視聴者に受け入れられていない
ごく当たり前にキャラ物アニメとして、自然に成立していてCGであることは空気になっている
これはすごいことで、この域まで達しているのは桁違いの予算をかけたピクサー級の映画しかない
Maxユーザーの間ではすでにセルアニメ風CGの制作フローがセオリーとして確立していて、初心を忘れているのではないか
本質的な部分でC4Dに先を越されたのはMax使いの油断と怠慢に責がある、とあえて言わせてもらおう
コメント2件

254
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 13:49:23  ID:LzEkljj4.net(2)
だから>247
スキージャンプペアや鷹の爪と何が違うんだ

255
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 14:03:22  ID:n6/SOfnS.net(2)
>253

256
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 17:16:23  ID:hlI/nhBW.net(4)
よせ
目が合ったら面倒だ

257
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 01:38:28  ID:jZVcw1Z2.net(2)
最近、モデル完成しましたツイートの文中に何故か「Blenderで作りました」とこれみよがしに入れてるユーザーが増えた
立体でも紹介欄にBlenderで〜をよく見る。
「3dsmaxで作りました」「使用ソフトはMAYAです」なんてわざわざ記載するユーザー見たことないんだけど

無料ソフトでどこでも出向できる使い勝手の良い安い人材ですよってサインなんだろうなと思ったり

「Blender使えるって言っとけば仕事増えるで〜」と専門学校の講師にそそのかされた学生の間で流行ってるんだろうと予想。
コメント2件

258
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 01:44:07  ID:ihZpYcev.net(2)
テアニンでも飲んで落ち着け

259
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 02:34:43  ID:K7tzu/il.net(2)
いや、普通にBlenderユーザーは多いだろ
趣味ユーザーは今殆どBlender一択でしょ

260
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:17:44  ID:hsF+53SM.net(2)
「Blenderで作りました」ってのは「Metasequoiaではありません」って意味であって
Blender凄いよ!と宣伝してるわけではない
何故Metasequoiaユーザーだと勘違いされるのを嫌がるかというと
BlenderユーザーはMetasequoiaユーザーを見下しているので同列に思われるのが嫌なのだ
だからわざわざ「Blenderで作りました」と発言する
俺様をレベルの低いMMDユーザーなどと言う下等生物と一緒にするなという意思表示だ

しかしそんなどんぐりの背比べをMaxMAYAユーザーには理解出来るわけもなく、こうして疑問に思うのであった

261
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 14:17:57  ID:BVUDWczL.net(2)
あいつblenderの話になると早口になるの気持ち悪いよな

262
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/11 17:32:59  ID:TztmEcFt.net(2)
いや、俺は気持ち悪いとは思わないけどなって言うことでイジメになるのをせき止める

263
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 20:53:02  ID:GiA7tZQd.net(2)
>257
twitterでCG画像を出す時に、ハッシュタグで#3dsmaxとか#mayaとか
ツール名付けてる人は普通にいると思うけど。
あとは、ユーザーの数と年齢層の違いのような。
個人的には、Artstationのギャラリーに、Software Usedの欄があるのは
ありがたい。記入してない人もたまにいるけど。

264
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 23:54:58  ID:MOoiJbTG.net(2)
思い込みのみを前提にして書かれる文章の薄ら寒々しさは他山の石だな
余裕のないときほど気をつけねば恐ろしいことになる

265
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 02:43:34  ID:BIZsp4ju.net(2)
会社ではAutodesk、プライベートではBlender
だと思います。

266
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 12:20:11  ID:ra9Gb1q9.net(2)
>251
シリアスだからつらい、けもフレならつらくない、のではなく、現場わかってる
監督が、自分たちのリソースで作れる範囲で企画段階からコントロール
できてるけもフレと、自分たちで企画してるくせに、実現出来ないレベルの
脚本・コンテを作ってしまう他のスタジオの違いだと思う。

というか、サンジゲンもポリピクも、いい加減に手描きアニメのデザインや
演出の考え方から離れるべき。
コメント4件

267
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:16:37  ID:HLRinFVh.net(2)
亜人とか期待されてたのにいざアニメ化発表されたときに3DCGだったから落胆が大きかった
ガンダムのジ・オリジンも戦闘描写はフルCGって発表されたときも落胆の声は大きかった
対してけもフレのCGに対して批判の声が出てないのは、単に期待されてなかったからだろう
放送前に話題にもならず、一見して低予算。爆死が見えるアニメ。なんでCGなんだ!って声すら上がらない程に誰も期待してなかった
3DCG=低予算のイメージが定着してしまってる一般層から見ても、けもフレがCGなのは仕方がないと視聴前から納得してしまっている
視聴後に気づいた人も、一瞬で納得してるだろう。俺もそうだったし
コメント2件

268
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:27:42  ID:9vEoeVP2.net(2)
仕事がすっかりMayaメインになってしまって
久しぶりにこっちのスレ見てみると場末感が凄いな

269
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:29:07  ID:FKfv73/J.net(4)
>266
リソースを「手描きの再現」に突っ込むんじゃなく
気持ちいい動きやキャラクターの所作で見せていく方向へ注力したほうがいいかもね
プリキュアEDみたいに両立してるのもあるけど
あれは特殊な個人の才能と限られた秒数に注力できてるからだろうし

270
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/12 14:02:11  ID:nfywrYZ2.net(2)
>266
デザインや演出の考えを捨てるってどういうことを指して言ってるの? 凄く興味ある
3D分からない演出家だと無茶なカット量産しちゃうとか?
それとも2D的なカメラワークなどを3Dでやれとか?

確かに実現出来る脚本コンテ

271
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:05:09  ID:71Tdrujp.net(6)
アニメ特有の「気持ちいい動き」って実はフォルムの変化のさせ方ってのが重要で
それは本来の3Dの特徴とは相反する部分なんだよ
だから結局コマごとにオブジェクト変形させたり嘘パース作ったりという
「手描きの再現」を盛り込まないと目的は達せられない

>267
キャラの3Dはまだまだ作画にかなわない部分多いが
メカアクションは上手いやつがやれば今の技術でもちゃんと格好良くなるぞ
ジオリジンはセンス無くて下手過ぎるだけ
コメント4件

272
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:14:09  ID:FKfv73/J.net(4)
>271
いや、それは「アニメ特有の気持ちいい動き」前提に考えてるだけだと思う
本来の人間の動きを抽出・デフォルメしてリズム・タイミングで気持ちよく見せるのはディズニー・ピクサーがずっとやってる
コメント2件

273
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:27:04  ID:wQfxMR5W.net(4)
一般的になるまでは結構簡単なことでもみんな不可能って言いたがるからなぁ
とくに日本は職人信仰が強いしデジタル化や機械化に嫌悪感を示す人が多い
でも後の時代になってみれば、そんなに高い壁だったか?ってこと多いぞ

今では当たり前になってるけどデジタルで漫画のペン画をやるのだって最初は不可能とか手抜きとか
死んだ線になる、むしろ手書きより遅い・やるだけムダってさんざん言われていて、
手書きペン画をスキャナで取り込む方式が根強かったらしい
アナログのスクリーントーンですら漫画に使われ始めた当時は
画面が冷たくなる&単なる手抜きカケアミの代わりにはならない、すぐすたれるとかボロクソだったそうだよ

274
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:34:05  ID:71Tdrujp.net(6)
>272
悪いけど俺はディズニーとかピクサーの動きや絵には魅力感じない
ハリウッドとかの実写合成のCGもたいがい同様でみんな似たような大量生産テンプレの繰り返しじゃん

キャラの絵柄から所作もタイミングも、アニメーターの個性みたいな部分も日本のアニメ作画の方が洗練されてると思うよ
もちろん全ての作品がってわけでは無いけど
そーいった熟成されたアニメ作画を真似してるうちに3Dは3Dで作画に無い良さを獲得していくと思うけどね
コメント2件

275
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:46:53  ID:lWpQX01X.net(2)
>ディズニーとかピクサー
こういうやつ?
https://vimeo.com/93206523

276
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:08:17  ID:wQfxMR5W.net(4)
個人的には3Dをそんなに無理して手書きに近づける方法に執着しなくてもいいと思うんだよな〜
Twitterとか見てると3Dをリグで変形して手書きっぽいデフォルメを再現してる作例とかを見かけるけど
あれって進化と言うよりは、Windowsペイントで写真みたいな絵を描きました的なローテク苦労ワンダーの方向になってる気が。

1方向からしかまともにみれないアプローチを使うなら
3Dでやるより Live2Dとかe-moteとかSpineとかのアプローチの方が合理的なのでは?って気がしてくるしな

3DでやるならCinema4Dのカメラデフォーマとか
OverMorpher World Spaceとかの進化の方向性の方が未来があると思う
コメント4件

277
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/12 23:22:41  ID:813Bj5ld.net(2)
>276
そうだね
作画と3Dを使い分けるといいってことだろな。
正解するカドとかは、今後注目だよね。

形が変わりにくいロボとか、登場回数多い人やモノは3Dが強いからってことで利用されるケースが大半だしね。

278
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:37:56  ID:71Tdrujp.net(6)
>276
3D系の技術の進歩は当然どんどん活かされていくだろう(日本発の3D技術開発があまり無いのは寂しいが)
ただLive2D系はぜんぜん使い所違うし、やれることも限られるでしょ


>ローテク苦労ワンダー

これはアニメという映像作品の制作手法そのものが元々そうなんだよ
動画の中割とかセル一枚一枚の色塗りとかひたすら手作業の積み重ねで手間暇&人件費かかる

それに2Dと3Dの習得コストの違いというのも大きい
手描きのアニメーターを育てるよりは、3D覚えさせる方が楽でハードル下げられるってのもある
これからどんどん、手描きで上手いアニメーターが減っていって、3Dアニメ増えるだろうな

279
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 00:47:32  ID:n/o8wt0/.net(4)
>274
いやまったく個人的な好みにケチつける気はないよ
ただ話してたのはどっちが好きかって話じゃないよね
そっちの好みに合わせるなら日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指したっていいんだ
でも必ずしもそれはマンガ的な嘘パースやアニメ塗りや線画の再現に拘泥しなくたって出来るだろうし、効率的だろうって話
コメント2件

280
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 00:50:44  ID:n/o8wt0/.net(4)
話は逸れるがピクサーに魅力感じないってのは勿体無いと思うな
Geri's GameとかPaperman、たぶん動画サイトで見れるからオススメ
完璧とはこの事って思うけどな

281
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:11:56  ID:8mtzK96w.net(2)
好き嫌いはともかく、Papermanってここでよく無駄な
手間といわれるようなことの塊じゃねぇとか思うんだけど、使ってる
テクノロジーは新しくてもそれを実装する手作業の膨大で

自分はやりたきゃそういうのでもいいと思ってるからいいが
純粋に日本の手持ちのツールを無理矢理やりくりじゃなく
フルカスタムの技術でそれやっちゃうって、わぉってだけで

282
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:32:28  ID:tQK25xla.net(4)
映画の表現のために新しいアルゴリズムやソフトの開発から始める、なんてのも日本の現場じゃそうそう真似出来ないよな
タイムラインやキーフレームをベースとした現状の3DCGツールでアニメ的表現をする無駄というのも確かにあるし
日本初でより作画的な表現もやりやすいシステムが作れたらいいんだけどね

>279,280
まさにその「日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指す」ためには嘘パースとか塗りの要素が重要、
というのが俺の言いたいことであって、最初>271に書いたことも同じ意味だよ

たとえば比較的リアルテイストな作画の全コマを、リアルな質感の3DCGで忠実にトレスした場合でも
動かした結果は全然違うものになってしまう
塗り・シェーディングの違いというのはそれだけでアクションやスピード感その他諸々の感覚に影響するし
いわゆるアニメ的なプロポーションやパースの嘘・誇張が入っている場合なら尚更その違いは大きくなる


あとディズニーやピクサーの絵は別に興味ないが、脚本演出面の完成度では素晴らしいもの沢山あると思うよ
日本の3DCG映画はたいがいショボ脚本ショボ演出だから、そこはまぁ羨ましい部分だ
だたそれでも富野宮崎庵野片淵はじめ多くの監督が生み出してきた日本アニメの傑作に匹敵するような深みは正直感じないかな

283
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:43:29  ID:tQK25xla.net(4)
あ、押井入れるの忘れてたw>多くの監督
あと最近だと新房尾石組とかも結構凄いな

284
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/13 02:45:13  ID:1Jya5g4z.net(2)
俺もモデルだけ作ってる頃は「ピクサーとか持ち上げてるのは古参信者だけで絵柄も古臭いし、グラフィックもゲームメーカーの方が2000倍綺麗じゃん」
と思っていたんだけど

アニメーションとかライティングに触ったりするようになってから、動きのメリハリとか躍動感のあるコマ割りとか絵としての完成度っていう部分で
お手本として余裕で通じるというのを実感したね。

モデルだけ作ってた頃は目パチ口の開閉パターンをモーフでいくつか用意してたくらいで
画面の中で映える表情の作り方とか全く気にしてなかったからね
カメラ通して作った画に馴染むような表情作るだけでもよく出来てんなーと思ったりする。

実際マネしてふくれっ面とか歯をギラッと見せるようなモーフ作ったりすると結構楽しい
お金にはなんないけどね

285
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 15:06:08  ID:MFKZz0Ug.net(2)
セルルックの当面の課題って陰影だよなぁ
どんなに嘘パースや顔の変形頑張っても、あの正確すぎる陰影がCGとしての気持ち悪さを出してる
スタジオカラーが作ったGRAVITY DAZEのアニメは低予算の7分ショートアニメだったけど、影が無かったから中々よかったな
クオリティはサンジゲンの方が当然上だけど、セル画を真似てる3DCGアニメに対しての嫌悪感はGRAVITY DAZEの方が少なかった
まぁ個人的には亜人みたいに、そもそもセル画に似せる気がない。3DCGにしか出来ない味や表現を強く出していくってスタンスの方が好みだけどさ

286
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 19:29:59  ID:IO3asKHj.net(2)
セルルックの陰影の問題はギルティギアが解決してみせたけど
かなり力技みたいだからあれをテレビアニメでやるのはまだ無理かもね

287
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:58:39  ID:30cu4CsV.net(2)
しかしこんだけMaxスレでソフト自体と関係ない話題が続くってことは
もはやMaxユーザが自身がMaxというソフトを語る価値なしと
認識してるからなんだろうな
俺もそう思ってるし

288
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 01:02:45  ID:beIsw1a+.net(2)
セルルックっていうかアニメはアニメで好きだからそっち方向の可能性は排除したくないけど
やはり共通言語としての映像という意味ではアニメは嘘パースに始まる「楽しむにあたっての教養(お約束の了解)」が多い気がしてしまうんだよなぁ
噛み砕いて言うとCG作品作ってることで女にモテたい。

289
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 05:56:45  ID:4JAyc6eE.net(2)
そぉいや例年ならそろそろ次バージョンのお漏らし情報があってもよさそうだけど

また今年も単体発売よりAutoCADのDesignSuitあたりに先にはいったりするんだろうか

290
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/15 10:00:05  ID:XE4KGO/h.net(4)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様が
思い出したように立ち寄ったわけですが。。。

なんかお前ら見てると涙がでる

291
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 10:14:00  ID:TC81DbpN.net(2)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置のおっさんまだ生きてたかw

292
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 10:54:00  ID:lxfHkTmX.net(2)
つか2010のおっさんまだMax使ってるんか
流石に7年も前のソフト使うよか素直にBlender使ったほうが便利やろ

293
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 11:27:08  ID:cqCvKjaf.net(2)
ここに2013放置の奴もいるよ
正直2013と最新版ってそんなに変わらんだろ

294
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:06:15  ID:gkZxDrrz.net(2)
まぁ最新版使ってる人に、2013に戻りたいかって聞いて首を縦に振る奴はほぼおらんだろうけどな

295
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:50:02  ID:Ac23ZPaS.net(2)
俺も2012年初頭にMaxとSoftimageのセットとサブスク1年買ったから
2013で止まってる。あと五年はこれで戦う

296
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:51:53  ID:5rCUPgyt.net(2)
この前2011で納品とか言われたことあったわ
もう入ってないんでむこうで対応してもらったけど

297
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/15 18:12:57  ID:XE4KGO/h.net(4)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様だが
基本的なモデリングは2010でやって特に問題はない
その他エフェクト、シミュレーション、などはそれぞれ特化した
ソフトでやってる。
最新版MAXだけの機能ってのもあるのかもしれんが
別段現状困ることはない
俺個人で完結する作業しかやらんしな

298
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:07:49  ID:3l0b9Nms.net(2)
2013から2017を比べてみた俺が個人的に大きく良くなったと感じるのはシーンエクスプローラと
スキンのボクセル・ヒートマップかな
あとCATが安定してるなさすがに
2013のときは何度もCAT使うの止めようかと思ったが

モデリングはもう完全にModoに切り替えちゃったから
MAXは2013のままでもいいかなと思ってたけど試しに2017使ってみたら結構良さそう

299
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 21:10:03  ID:kAzWNSnx.net(2)
Max2017
デスクトップアプリでSP3までは落ちてきたけど、update1が落ちてこない。
なにか、設定がある?

300
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:11:54  ID:fyXp42G5.net(2)
既存機能のバグ修正と改善、マルチスレッド対応なんかをしっかりやってくれりゃそれだけでアップグレードする価値あるんだけどな

301
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:26:57  ID:5iTV9euZ.net(2)
ECSUじゃなくてMayaへのクロスグレードにすべきだった
Maxの部分もはや全然要らねえ
コメント2件

302
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:32:54  ID:4jDKNTUd.net(2)
>301
だよね。俺も同じ。
MotionBuilderやらMudBoxやら付いてても、ずっと放置プレイだし。

303
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 00:26:19  ID:u7hmQqdq.net(2)
おっちゃんの2013はステートセットが直ぐぶっ壊れるから、あまり使用しないようにしてるんだが、2016とか最新は安定するようになったのかね?
ずっとMayaのレンダーレイヤくらいにはなって欲しいと思っておたんじゃが

304
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 17:49:08  ID:tVrQA1Cx.net(2)
Autodeskは本当にソフト腐らせるの得意だよな

305
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:01:53  ID:Hgj1X+0D.net(2)
5年ごとに新車買う感じになってきましたね

嘔吐机社員様の5千円ランチを維持するのも大変です

306
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:48:54  ID:/nI/5qoX.net(2)
統合ソフト以外の3Dソフトでも誕生から15年超えたあたりでどんどん消えてきてるし仕方ないと言えば仕方ない
ソフトが高齢になってくれば来るほどベース部分でどれだけ将来的長期設計を
見据えてるか、人事をきちんとやって次世代の人材を育成してるかってのが響いてくるしな
開発者も年とるしな

C4Dは一度大改修して作り替えたらしいが下手にやるとXSIみたいに長期リニューアル休業してるうちに
ユーザーいなくなっちゃって自分の首しめることになるので難しい
やるなら早いうちに次世代設計を検討して固めておいてユーザーが多く予算が潤沢なときに
一気に次世代プロジェクトの予算をくんで大パワーで短期離陸しないと墜落する

307
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:53:16  ID:IpVCVCoU.net(4)
Mayaは割りとアプグレ頑張ってるから
それだけならこの値上げも分からんでもないけど
Max,Mudbox,MotionBuilderの三大やる気ないセット込となると
やっぱありえんってなるな

308
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:54:47  ID:IpVCVCoU.net(4)
それにしてもどのソフトも頭文字Mばっかだな
ユーザもドMだし

309
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 10:50:25  ID:2Vl2ikKE.net(2)
保守プランは2019年までに段階的に20%まで値上げするのか…
あの書き方だとその後の値上げもあるのかな?
まぁ年間20万円くらいまであがったらクラック版に移行するわ

310
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 10:58:19  ID:NBk/ukyT.net(4)
累進なら今の値段から4割近くあがるんじゃ

311
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:10:02  ID:tktFtHAF.net(2)
あれ5+10+20%なのか?w
んでサブスク割引は-5%さらに-5%なんだろ?
Blenderがおいでおいでしてるなw

312
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:23:12  ID:uW1ma9R0.net(2)
もうファイルの入出力位しかmax使い道ないから
ここらで切るかな

313
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:23:29  ID:THhIMz27.net(2)
俺らって人間個人に対しては大いに道徳心を発揮するけど、大企業に対しては全くそんなことはないよな
最近の一連の無茶な改定はクラック版への移行を促すことになるんだろうね

314
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/17 12:48:03  ID:i3vZwcnJ.net(2)
2010で放置の俺様だが
たま〜〜にゲロ机から「忌憚のない意見をお聞かせください」
ってメールが来るんだが、言わないと分からんわけないし

「ちょっと玄関先まで出てきてください〜」

ってのと通じるものがあるな、あれはw

315
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 13:05:52  ID:rK43ZQN5.net(2)
糞机は全く分かってない。
真面目にお金を払っているユーザーにクラック版使用者の分まで負担させるな

ほぼ同額でサブスクに移行できるだと?
するわけ無いじゃん
保守プランからサブスクに移行する時はまず保守を切って、
バージョンアップしなけりゃならないような高機能がつくまで
ギリギリまでお金を払わず永久ライセンスを使い続けるに決まってるだろw
コメント2件

316
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:16:31  ID:lxEyfPt/.net(2)
Photoshopまでとはいかないでも
サブスク値下げすればそれだけでblender殺せるのに
あえて客を取られる方に進むとか無能なのか?

317
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:27:40  ID:Vi1UUzN2.net(2)
>315
だよね
どうせ仕事じゃ最新バージョン指定とかほぼないから、単純に保守更新やめて
手元に永久ライセンス残して、必要になったら新規でサブスク(レンタル)契約の方が得のような
サブスクに移行しても今の保守の永久ライセンスが手元に残るなら考えるけど
下取りして移行後は永久ライセンス手元に残らない上に3年後には通常価格でしょ

ちゅーかこのタイミングでHoudiniかFoundryの全部いりかどっちか年間保守値下げしたら
マヂ乗り換えるんだが

318
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 19:58:04  ID:794b8gF9.net(2)
blenderはまだ頼りないしc4dはなんか好かんしなぁ
様子見でしばらくは永久ライセンス+必要に応じて月3万で最新版レンタルかぁ?
wacomの牙城は中華勢+DELL CANBASで崩れそうな気配もしてきたし
勢力図塗り替えのキラーソフト欲しいのう

319
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 20:07:14  ID:qWYw87SA.net(2)
2017の永久ライセンスを最後に今年はついにESCU更新切った
これでサブスクはHoudini IndieとNUKEとAdobeだけだな

320
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 20:12:04  ID:NBk/ukyT.net(4)
なんなら月単位じゃなくDMMの10円動画のように
分単位の課金制にしてくれりゃいいのに

作業が統合アプリ単独で完結しなくなってるから
統合アプリ事態の作業時間は下がってきてる

321
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 00:52:08  ID:g4KoNOCh.net(4)
ツイッターで見たんだけど

> うちもここ1年はゲーム案件だけですが、Blenderでモデリングやアニメーション→Mayaにインポートしてクライアントの仕様に整形して納品。で問題なくいけてます。
> 納品用のAutodesk1ライセンスだけでいいので懐にお優しい感じです。

Autodesk複数ライセンスで金銭的に苦しいとこにはこれいいかもな
仕事のスパン次第では月レンタルでもいいし
俺は1本でも苦しいけど

322
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 00:52:14  ID:Nq80/+XI.net(2)
今後はレンタルの方も
短い単位のは無くしてきそう
コメント2件

323
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 08:28:25  ID:inwiHYVz.net(2)
>322
そしたら一昨年くらいにautodeskがレンタル式に移行する際に大義名分として掲げた、

「使用する期間を、お客様の必要に合わせて柔軟に選択できるようになります(ドヤ)」

が崩れるねw

324
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 09:48:13  ID:D2qel7WW.net(6)
崩れたからどうだっていうんです?
くらいの顔しそうなのは重々わかってるだろ?

325
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 11:59:40  ID:EO6ZjtTE.net(2)
株価もどんどん上がってとにかく稼ぎたいようだね
インフラみたいなもんで毎年じわじわ価格上げて怒りを分散させて無かったことにする常套手段

326
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 13:33:50  ID:g4KoNOCh.net(4)
何だかんだ言って渋々ユーザーが着いてきてるうちはいい
今はユーザーが使いたくても使えない現状をAutodesk自らが築いていくスタイルになりつつある
無い袖は振れない

ツイッタ民の悲鳴
> うちみたいな会社でもMAXやMAYA、MBとかのライセンスが諸々20本以上あるし、これ整理しても15本は必要だから年間360万!
> 年間ソフトウェア予算が毎年150万程度だったからキツいなんてもんじゃない。
> わりと真面目にAutodesk製品から離れる時が来たかも。

327
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/18 14:58:20  ID:qFaw4SGV.net(2)
そのうちゲロ机のほうが悲鳴あげて
永久ライセンス再販とか超格安レガシーとかすんじゃね

死ぬ寸前で

ニヤニヤしながら待とうぜ
コメント2件

328
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 17:00:18  ID:D2qel7WW.net(6)
ベンダーとユーザーのチキンレースみたいなもんだな
ただmayaに比べてmaxは中小規模から個人での使用が多いイメージがあるからはてさてどうなるか
現状安心して移れる移動先がないのも事実なのよね
コメント2件

329
resumi[]   投稿日:2017/03/18 18:40:35  ID:JV7Iq9tc.net(2)
https://goo.gl/znnSuW
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの?

330
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 20:01:31  ID:R2HJJwII.net(2)
>328
Mayaだっていつmaxみたいに釣った魚にエサはやらないサイクルに移行するか分かったものではないし
大量移民が発生する直前の現界まで値上げは続けそう出しね

331
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 21:22:19  ID:jb3wXxKr.net(2)
>327
問題はAutodeskの主力は製造系とかのCADとかだから、
もうかんねぇならエンタメ系止めるわって選択肢もあるので怖い
コメント2件

332
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 22:38:37  ID:D2qel7WW.net(6)
>331
それで言うと建築BIM・設計CAD周りのautodeskソフトと親和性高くしてる統合ソフトはmayaじゃなくてmaxの方なんだよなぁ
コメント2件

333
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 22:43:44  ID:YenWOM+6.net(2)
高くしようとしてつくったデザインは放棄したし
コンセプトに実行がともわないのはいつものこと

334
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/19 00:53:33  ID:ScxpzKy9.net(2)
鉄とか車だとエライ人が独占ガーと怒るのに
何でオートデスクさんは傍若無人に振る舞えるのさ
コメント2件

335
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/19 07:57:11  ID:AtUTPKUM.net(2)
マイクロソフトやAdobeに売却されたりして

336
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/20 10:56:15  ID:Nv1YYxwL.net(4)
異常な値上がり感を感じるのは日本の代理店がぼったくりまくってるからだ
アメリカで一年1500ドルで売られてるのが日本では24万もする。
1ドル112円でだ。反乱が起きてもおかしくない

337
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 12:35:38  ID:YVyO4tAr.net(2)
それだわ
Autodeskのアンケートメールで「なぜ代理店から買うのですか?」という質問が強調されるよう毎回してくるけど
会社初期の頃はまだマーケティング部門とか各言語でのサポート対応とかも無かったから全部代理店に丸投げ、
その状態で手数料とかぼられまくってるのが今でも続いている
Autodeskが代理店経由の購入を切り離したくてもそれに頼ってる顧客が多いから完全に切れないのもネック

某大手代理店の土日休みでアフター5の高給取りの美男美女を見てめちゃ儲かってるんだなと感じましたよ

338
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 15:52:05  ID:qcm7JQLv.net(6)
まぁAutodeskの肩を持つ気はないけど、一応いっとくとアメリカ以外はみんな値段同じぐらいだからね
税別20万から22万ぐらい
日本は税別224000円
下手すると付加価値税の税率によっては日本よりたかなるんじゃね?

339
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 16:08:54  ID:7XuWiVtw.net(4)
http://www.autodesk.com/store
アメリカの公式でカートに入れてポチったのって日本語UIのも入ってるのかな?

340
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 16:33:35  ID:qcm7JQLv.net(6)
今はマルチランゲージなんで入ってるだろうけど
国外での使用は規約上制限あるんで
アメリカの住所がないと買えたとしても登録できないんじゃね?

341
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 17:30:18  ID:7XuWiVtw.net(4)
ちょっとカートに入れて試してみた
Countryでunited statesのみしか選べなかった

あとシンガポール版サイト経由でも1500USDで買えるっぽい
ハワイかシンガポールにペーパーカンパニーでも置くとかw

342
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/20 18:28:40  ID:Nv1YYxwL.net(4)
というかデスクの日本支社のダウンロード販売が糞高いぼったくりなんだよな
アメリカ版の価格で直買いできるならあまり不満はないけど24万はさすがに頭おかしい
日本のCG屋が総結集して会社前でデモ起こしてもいいレベル

343
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 23:52:56  ID:qcm7JQLv.net(6)
まぁ本国直販エリア以外は現地法人が仕入れて販売って形とってるんだろうから
アメリカ直轄エリア以外は仕方ないんじゃないの?
パッケがあったころ、一々本国から送られてきたものを机ジャパンがユーザーに送ってきてたし

翻訳の必要性もないのに日本と同じ値段ぐらいするイギリスよりはまだましなんじゃねぇの?

344
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 00:40:20  ID:L45RYkp9.net(4)
日本がというより机全体の意向なわけか

345
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 07:53:53  ID:iyMxRJug.net(4)
直接海外から買うのってダメだった気が。
アクティベーションできるの?
コメント2件

346
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:15:53  ID:BiCmyiAG.net(10)
>334
ソフトが安いからだよ
年間24万円は安い

クルマで言うとCATIAとかフルセットで揃えたらゼロを1個増やしても足りないから

347
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:18:33  ID:BiCmyiAG.net(10)
>345
アメリカのライセンスはアメリカだけ、日本のライセンスは日本だけで有効だったはず
コメント2件

348
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:27:56  ID:BiCmyiAG.net(10)
>332
maxもその割にサーフェスモデリングが弱いからなあ
お情け程度に載ってるけどフィレットやトリムがイマイチで使ってる人を知らない
コメント2件

349
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 09:17:00  ID:iyMxRJug.net(4)
>347
だよね

350
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 11:00:43  ID:qBPkxwwQ.net(2)
>348
モデリングはCAD側でやる前提では?
コメント2件

351
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/21 16:58:16  ID:OispcIWZ.net(2)

352
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:20:52  ID:BiCmyiAG.net(10)
>350
色々あるのよ
CADから持ってくるときに面落ちしたりとか
フィレット掛かっていないとか

ライノセラスぐらいにサーフェス扱えたらいいのに

353
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:33:18  ID:+0Z+5bos.net(2)
細密メッシュでもってくるのが基本だったりするん?
あれだと重いし一切いじれなくなるんだよなぁ、なにかの
ひょうしにスムースグループとか壊れると大変
コメント2件

354
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:56:24  ID:BiCmyiAG.net(10)
>353
ボディオブジェクトで読み込むけど、これがまた酷いw
面が落ちたら修復出来ない

CADでメッシュにした方がマシ

355
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 21:00:34  ID:L45RYkp9.net(4)
向こうでやってもらえりゃそれに越したこと無いけど向こうが知らなくて対応できないこともあるよね
cadからデータもらったときって何でポリメッシュに変換するのが一番良かった?
俺は長いことDataExplolatorだった

356
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 23:32:18  ID:/BImhuab.net(2)
>351
Arnold for Max来るかな
単体版だともうv0.96まで来てんのよね

357
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:12:34  ID:yah3sfqT.net(2)
いつものペースだと今週か来週あたりリリースだね。
大幅な機能アップしないなら、そろそろ保守を切る踏ん切りもつくな…。

358
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:23:40  ID:hraBpld0.net(2)
本当、G.I系のレンダラー落ち着かない
ずっとVray使い続けるのが正解だね

359
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/22 01:16:00  ID:cd3uNCO5.net(2)
>351
これ読むまでMentalRayはNvidiaが所有してるって知らんかったわ…

360
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 01:29:48  ID:EP3L6kpI.net(2)
確か買収されたんでしょ
irayに注力せにゃならんからMentalRay自体は放置みたいなもんだったし
maxも採用やめたら収益どうなるんだろう?

361
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/22 11:42:38  ID:jGcF9Cjh.net(2)
今やRedShiftが急速に頭角を現してるぞ
GPUレンダラーというやつだ

362
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 16:03:29  ID:K3cztXZc.net(2)
Maxのリリースは4/12。Arnold含まれる。ソースは以下。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcart...#mtc-english

363
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/22 17:01:27  ID:RWD4yybP.net(2)
mental rayを使っているところは大変だねぇ
そして新たに搭載されるArnoldはいつ搭載終了するのだろうか

364
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:29:23  ID:7TI5c4Vc.net(2)
Maxは、まぁ、あんまメンタレ使ってるところ少ないだろうから、影響はなさそう
Mayaは結構メンタレメインのところ多かったから大変だろうな

てかArnoldつくから、他は殆どろくなアップデートないんだろうな

365
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 23:43:19  ID:SEvA93WQ.net(2)
レンダーノードが付くかどうかが気になるな
2017みたいに一個も無しはさすがに厳しい

366
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 10:37:47  ID:LJ6oodFH.net(2)
付かないって書いてない?

367
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 12:57:46  ID:fbiHvFjj.net(2)
Mayaと同じだろうからつかないんじゃないの?
MayaはUI上からのレンダーライセンスのみでバッチレンダーかけるなら
別途ライセンス買ってくれって話だった
てかMaxはVRay以外使ってるところ殆ど見ないからどうでも良いような
建築とか製造系はそうでもないんかね
コメント2件

368
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 17:15:44  ID:cCXc+zV1.net(2)
スバルと仕事した時は、メンタルレイだったな。
たぶんこの流れだとアーノルドに変更だな。

369
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/24 08:00:06  ID:OGgZ7ij+.net(2)
>367
せめてスィーツにレンダーノード含めて欲しいわ
まぁどのみちそうなるのは業界これくしょんの方であって
ECSU?何それ…ああ今年も払えよって感じだろうけど

370
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/27 14:34:12  ID:WP4Vv63L.net(2)
「ID-0」(サンジゲン)4/9〜
https://www.youtube.com/watch?v=OzfVwKcDduA
「正解するカド」(東映アニメーション)4/7〜
https://www.youtube.com/watch?v=Ufxk2GNXqNg
「スナックワールド」(OLM Digital)4/13〜
https://www.youtube.com/watch?v=KmoN3_6sUak

来期は妙にCGアニメのシリーズが多いな。
東映動画のメインツールは何だろう?
コメント2件

371
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/27 16:29:08  ID:tvVXpoNp.net(2)
>370
mayaじゃなかったっけ>東映
コメント2件

372
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/28 00:11:24  ID:n8cObrg8.net(2)
3次元max
東映maya
OLM maya

373
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:53:54  ID:gcrXXXR+.net(2)
Mayaっぽくないな

374
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 01:21:12  ID:/6mYyXCX.net(2)
Mayaっぽいとは

375
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 01:28:42  ID:Ah+yvDsg.net(2)
楽園追放チームだとmaxじゃん?
確かサンジゲン系の人じゃなかったか

376
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 02:23:59  ID:GO+w69tT.net(2)
ID-0はやっぱりCGが頑張ってセル画マネちゃってる嫌悪感が滲み出てるけど
カドの方はあんまり嫌悪感がないな

377
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 10:58:23  ID:YBQvCQrk.net(2)
ポリゴンピクチャーズが関わっているは作品は、今シーズンは無いのかな。

378
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:23:33  ID:UAmLSklC.net(2)
今、ゴジラとBLAMEで忙しいのじゃ

379
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:32:41  ID:zBnIs9Jq.net(2)
>371
基本はMayaでも、今の求人だと、MAXでもアニメーター、リガー、スクリプト技術者
を募集してる。ということは、MAXでの制作もあると思うんだが。
https://cgworld.jp/pss/disp.cgi?mode=job&;a1=10073

「楽園追放」の方が評判良かったから、グラフィニカのノウハウを学んで、セルシェード系
のキャラ表現ではMAXを使うという選択はありそうな。

380
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:46:15  ID:wHqX0Mob.net(2)
東映のメインツールは何だろうってのに対したこたえがmayaじゃないの?ってことだったんだけど…
大きい会社だしMAX使う人達もいるかもしれないね
グラフィニカだってmaya使ってるチームあったはず

カドの話ならメイキング映像はたしかmayaだったような記憶だけど
コメント2件

381
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/30 01:07:38  ID:Py0mVcUS.net(2)
「Infini-T Force(インフィニティ フォース)」ティザーPV
https://youtu.be/YjAxGk-9PGc

タツノコCGはmaxかmayaかどっちかね
コメント2件

382
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/30 01:16:13  ID:GkaTl5ST.net(2)
大昔はmaxだったはずだけど今はしらね

383
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 15:24:00  ID:3RD/zRNH.net(2)
ようやく外人がフォーラムで声をあげてるらしいじゃん
お前らも頑張れよ

384
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 16:03:40  ID:WzbcSv1T.net(2)
何の話を?メンタレのライセンスの話?

ところでそろそろ次バージョンのお漏らし情報は無いんですか
最近新しいバージョンの情報で盛り上がんなくてつまんないね
最近はHoudiniとかSubstanceとかそっちのアップデートしか楽しみ無い

385
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/31 16:04:52  ID:EeaII403.net(2)
おう、何の話なのか知らんがネット弁慶の俺らにまかせろ

386
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 19:59:32  ID:zgP8AsOi.net(2)
>380
「正解するカド」はMayaっぽいね。
https://www.youtube.com/watch?v=DfSuy7ZmYtI
これ見ると、目のあたりは、ほぼ手作業みたいな感じだし、影も単純化して、
アニメーターが手で修正する前提のワークフローっぽい。

>381
「3DCG制作:デジタルフロンティア」って書いてあるし。
コメント2件

387
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 21:24:19  ID:oQuevAQP.net(2)
あーやっぱり時代はマルチパスで出力した画像を使って線画を生成するターンに入ったか
以前にどっかの会社のデモ動画で近いことをやってるのを見かけたから統合ソフトのトゥーン機能が
バラバラでアテに出来ない状況が続くならこう言うのが主流になる日も来るかなぁとか思ってたけど

マルチパスからトゥーンを生成するアプリを一度作ってしまえばもう3D統合ツールのトゥーン事情に
振り回されないですむから。

Pencil+やLWのUnrealもデプスやオブジェクトID、マテリアルIDなんかを処理して線画からベクターパスを生成してるから
同じくマルチパス画像を使って外部のアプリで同じようなことは可能だからな
コメント2件

388
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:02:41  ID:kv5zM71y.net(4)
変な技術開発しなくていいから
アニメはもうmax+pencilで統一すりゃいいのに…
Evaluation: Average.
コメント2件

389
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:03:32  ID:kv5zM71y.net(4)
ん、なんか変な文字列ついた?
Evaluation: Average.

390
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:24:50  ID:qNzc0ZTL.net(6)
俺持つから大丈夫笑
Evaluation: Good!

391
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:25:22  ID:qNzc0ZTL.net(6)
ご爆死マ舌
Evaluation: Average.

392
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:40:53  ID:7r7kakyT.net(2)
>388
むしろ元々2Dアニメ作ってるスタジオにとっては自分たちの得意分野に寄せただけでしょ
3D側をどのソフト使っていても動画の編集はAE使ってるし2Dアニメ用のソフト開発は20年前からやってるから
よくわからない3D側のソフトの機能でできたりできなかったりされるより
自分たちの土壌でいつでもできるようにしちゃったほうがいいって考え方じゃね
Evaluation: Good!

393
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:55:53  ID:esXwDn8T.net(2)
MayaでTVアニメとか嫌すぎる
Evaluation: Average.

394
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 09:39:17  ID:hGd+Kju2.net(4)
このレスの下に出るメッセージは何なんだぜ?

コメント2件

395
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 12:04:36  ID:qNzc0ZTL.net(6)
>394
ついに幻覚を見るまでになってしまったのか…

396
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 13:25:42  ID:hGd+Kju2.net(4)
なんで俺のは出ないの('A`)

397
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 20:08:39  ID:4nG391u6.net(2)
>387
普通にレンダの線画だと思うぞこれ
色指定の手間を軽減するための塗りのパスと勘違いしてるんじゃ?

398
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:15:34  ID:K5YYVA8f.net(2)
https://cgworld.jp/special/170401aprilfool/index.html
うーん…
4/1には何か寒いネタを披露してスベっておかないと駄目な業界ルールでもあるんか

399
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:36:11  ID:zny1YVXp.net(4)
CG年鑑の掲載依頼で続けめんどくさい

400
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:36:44  ID:zny1YVXp.net(4)
スマホで変な文になったスマンホ

401
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 09:13:53  ID:QMBykwWa.net(2)
http://www.realtimeuk.com/video/amazon-lumberyard-lost/
RealtimeUKのリアルタイムレンダ動画。
やっぱ時代はリアルタイムか。Lumberyardエンジンは、Crytekの
CryEngineベースだけど、Crytek自身がやってたFilm Engineって
どうなったんだろう?そろそろ発表から1年だが。

402
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:19:25  ID:aJ9hLyCt.net(6)
MAXはいつになったらカメラビューを専用ツールでオービットやパンする仕様が続くんだろ
もう他のツールだと通常のパースビューと同じ操作で制御できるのが主流なのに
あのカメラ操作ツール使って構図調整するのかったるいんだよな
ふだん使用頻度が高いビューポート操作でそのままやれる方が良い
コメント2件

403
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:25:14  ID:IbT6hIpg.net(4)
専用ツール?

404
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:33:03  ID:5q/ijZfS.net(2)
専用ツールってなんだ?

405
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 19:50:31  ID:aJ9hLyCt.net(6)

ドーリーとかオービットツールとかだけど
上の文脈でMAXユーザーが分からない方がイミフ

406
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 19:56:04  ID:1KAU761Z.net(4)
それ単なる運用の問題だろ
あらかじめパースビューで構図合わせておいて、カメラ選択してからCtrl+Cで
パースビューと同じ構図にそのカメラ位置や画角が設定出来るっていう方法を知らないと、
面倒なんだろうけどな

そもそも俺はカメラビューが普通のビューと同じ操作でほいほい動いちゃうと面倒だから
むしろロックかけて動かないようにしてるわ

407
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 20:02:02  ID:aJ9hLyCt.net(6)
それを言い始めたら何でも運用の問題で片付くわ
なんでもかんでも「俺は問題ない」で擁護するベテラン=老害ばっかになってくるとソフトが古くなって
終わっていくフェーズなんだよな

408
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 20:09:18  ID:IbT6hIpg.net(4)
いや、パンは中クリックでできるから何いっていんのかなぁと

>むしろロックかけて
中クリックで動かしていらっときて、あるある

409
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 21:19:37  ID:1KAU761Z.net(4)
あ、確かに>402の書き方からしてパンもいちいちツール切り替え必要だと思い込んでるっぽいな
まず単純に無知なんだろう

410
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 00:34:49  ID:1xJQ1TOc.net(2)
逆に固定カメラでもパースと同じように動いちゃって
イラッとくるんだが

411
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 00:44:49  ID:yO3ZGzS8.net(2)
3Dマウス使いの俺、言われるまでその仕様に気づかず

412
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 01:14:59  ID:tCq27DFE.net(2)
カメラはロックかけてくれないと、fixしたアニメーションからズレるという悲劇が。。

413
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 01:30:12  ID:nP+xZgOO.net(2)
ロックかけても、うっかりズームで視野角いじってしまった時の絶望感

414
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 09:57:38  ID:A1PE7ZKQ.net(4)
maxファイルって上書き保存してるの?
適当なところで別名保存してればそこからアニメーション持ってこられるよね

415
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:04:46  ID:bxKXmw0I.net(2)
元データあっても、ズレに気付かずにレンダーしてしまった時の悲しみがね。。

416
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:28:53  ID:A1PE7ZKQ.net(4)
あーレンダリングか
それなら経験あるわ…

417
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:53:46  ID:mhmxW14g.net(2)
テキトーなスクリプトにショートカット割り当てて全カメラロック/解除とかはしているが
キャラモーションの制作に夢中になりすぎて、気が付けばカメラに大量のキーが…
俺もホントよくやるわ

418
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 13:02:48  ID:dB9GQQ8Q.net(2)
あれさ「動いた…かもしれない」ってのが何ともねw
アンドゥーの履歴で確認、やっぱ動いてたわ とか面倒だわ

419
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 13:47:00  ID:tl/D65E2.net(2)
カメラビューで2Dパンモードにした時はズームでパースビューと同じ
インタラクションでズームしてほしいなとは思う

420
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 14:39:44  ID:jbadIz1d.net(2)
リンク情報のロックとは違うやつでカーブエディタのチャンネルを右クリックするとクワッドメニューからロックってあるからカメラをどうしても動かしたくないなら使ってみたら?
ターゲットカメラならそっちにもロックかけないと動くけどこの機能なら視野角も変更できなくする事が出来ると思う

421
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 15:02:03  ID:zDNb4UMB.net(2)
トンチンカンな難癖から関係ないあるある話で盛り上がるもんだなw
別のプロジェクト始めて前のプロジェクトのカメラ設定とか忘れかけた頃に
入ってきた修正にめっちゃ時間取られるのいいよね…

422
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/05 23:33:05  ID:/3k9L+pJ.net(2)
max2016(日本語版のみ)でカスタムUIスチームのロードをした際に、ファイルが表示されない(実際はディレクトリにある)バグがあるんだが、原因分かる方いませんか?

423
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/05 23:40:51  ID:2HGePhoD.net(2)
scheme(スキーム)かな
コメント2件

424
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/06 11:52:19  ID:Zfrf9GHW.net(2)
>423
そうです。誤字りました

425
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/07 14:40:49  ID:9CxOI96H.net(2)
2018はまだかね?

426
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/07 16:26:51  ID:MPDbE1E3.net(2)
4/12予定。

427
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/04/08 02:05:26  ID:HxvjTtJY.net(2)
今バイト君たちがテキトーに新機能を追加しているところだな

428
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 02:31:43  ID:So+1Kyty.net(4)
今回はArnoldつくから、それで終わりちゃうか

そいや、仕事の都合でやっと最近2017使いはじめたんだけど
何気にスクリプトエディタやリスナーが直接Python対応したんだな

429
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 06:04:24  ID:BAvBFH5f.net(2)
MCGには感心したけどここ4,5年大きな機能がつかなくなってきてるから
価格に見合うだけの機能をつけてもらいたいもんだ
うちみたいな貧乏スタジオだとMAXは
もうインスコ台数減少リストラの候補になってんだよ

430
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/08 11:40:05  ID:72w8Kq2b.net(2)
pyQt使えるんだよな
UIはdotnetより速いんかね?

431
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 12:59:58  ID:So+1Kyty.net(4)
も〜おじさん、pythonとかQtとかPyQtとかPySideとか、よぉわからんですよ

432
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 13:40:50  ID:4m5uaCWY.net(2)
maxscriptと.netが必要十分すぎては未だにpython覚えられない
mayaに移行したらpython覚えざるをえないんだろうな

433
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/08 14:49:51  ID:3PewKQt4.net(2)
マジで2017はエディタがPython対応してんだ!
やったね

434
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/09 09:16:45  ID:wU8WDhxq.net(2)
ほほう…

435
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:43:27  ID:8EUQIJW2.net(2)
creators update入れたらmaxボロボロ
使えたもんじゃない
anniversaryまで完璧使えたのに

436
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:53:39  ID:DIpW6OBT.net(2)
ディスプレイ設定でスケーリング100%表示なら問題ないっぽい
101〜200%にするとおかしくなるソフトがいくつかある
多分バグ

437
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/04/11 19:17:52  ID:6RiWmvHd.net(2)
キィイイイイイイェエエエエ
MAX2017からShift+隣のエッジをダブルクリックで出来てたリング選択やループ選択の仕様が変わって
少しでも動かすとマウスオンした部分のエッジや面が選択されるようになってるんだけど
2018でも続投なのかなこれ。やめて

438
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:15:20  ID:3kuY6h2o.net(2)
2018のヘルプ出たよ。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/

439
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:39:41  ID:NUlbIVFx.net(4)
>386
今ちょろっとエンディングだけ見たらUnityのスタッフがいたが
どういう使い方してんのかな

440
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:55:22  ID:F5azEVOh.net(2)
お、日本語版のヘルプ早いな
やっぱ基本はArnoldついたのが大きいって感じっぽいけど
MCGとかステートセットにちゃんと手を入れてるのは好感度高いな

441
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:15:18  ID:W65x987p.net(2)
キャラクターアニメーション関連の強化は無し定期

442
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 08:26:59  ID:V91ZO9f+.net(2)
微妙なアプグレだな〜。やっぱMaxはオワコンだな。

443
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 09:08:40  ID:39qsS+EH.net(4)
Arnoldは各種プラグインの対応待ちだな
少なくともHairFarmが来てくれないと
それにしても終わらせる満々のアプグレ内容だな

444
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 12:33:28  ID:aNK4v/5p.net(2)
しかしレンダラーを変える気がない奴には全く魅力がないアプグレだな
みごとにモデル作成やキャラ作成に何の恩恵もない
年々、アップグレードされる内容がシーンの総括&出力側に偏ってきてるなあ
ぶっちゃけデータ納品する側が自動机製品を使う意味ってFBX互換以外に無くなってきてんな

445
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:15:24  ID:NUlbIVFx.net(4)
DLのお知らせきたわ

446
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 21:08:41  ID:wni/d11C.net(2)
いやぁ〜、なんもないなこれwww

447
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 21:21:36  ID:lTGnnIau.net(2)
やっぱ辛えわ

448
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/12 22:48:12  ID:z4FgFxEb.net(2)
みんな同じ意見でワロタ

めぼしい物はほぼ無かった

マックスさんよ? 消えるのかい? しっかりしておくれ

449
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:12:11  ID:39qsS+EH.net(4)
元からArnold持ってる人は本当何の恩恵もないな
レンダーノードが一個増えるぐらいか

450
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:54:24  ID:qfkk32eu.net(2)
これほどメインG.Iがコロコロ変わるとか現場は大変だなw
Vrayメインのとこは高みの見物だけど、それはそれでバージョンアップの恩恵ほぼなしってのもなんだかなー

451
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 00:07:03  ID:/wOQh+3O.net(2)
Maxでメンタレ使ってるとこなんてフロムしか知らない

452
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 00:28:38  ID:IJ5sQ866.net(4)
MaxでVRay以外使ってるところって殆ど知らん
つか周辺取引先ではまったく知らん
製造とか建築とかだとまた違うんだろうが、
でもそっちもVREDとかLUMINONとか使ってそう(憶測)

453
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 08:54:35  ID:seHK3w6+.net(4)
標準添付のレンダラって何を基準に決めてるんだろ
IRAYだって使ってるほとんど見ないしな
コメント2件

454
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 11:43:49  ID:IJ5sQ866.net(4)
そしてECSUユーザーは相変わらずまたお預け状態
今回もMaxは早々に2018でたけど、それ以外(MayaとかMBとか)出てない所為なのか

なんか業界別コレクションの場合はECSUみたいに単独キーでなく製品個別に
シリアルが出てるってうわさ聞いたけど、それだと業界別コレクションの人は2018つかえてんのかね

たいした内容が無いとはいえ、なんか釈然としないな

で2018インストしたひと、プラグイン互換はどうなってる?

455
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 15:19:16  ID:sqGqgpgP.net(2)
>453
MAYAの時にArnoldにした理由がレンダラ間で平等な競争が行われるようにとかいう
わけわかんない理由じゃなかったっけか
ネットワークレンダリングしたければArnoldのライセンス必要だから別に肩入れいてるわけじゃないよっていうね
発展するなら肩入れしても誰も文句言わんし、何もせずにライセンス料だけ無駄にかかるとかどういうことなの

456
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 16:17:17  ID:seHK3w6+.net(4)
そんな理由なのか…
つぶすためにXSI買った自動机に「平等な競争のため」ていわれてもw

2018ちょろっといじってみたけどGUIがちょっと変わった
ドッキングできる場所が増えてリサイズ出来る場所が増えてる程度のメリットはある
でもロールアウトごとの中身は固定のまま変化してないから外枠だけリサイズできてもあんま意味ない
あとインターフェースの表示書き換えが見えるくらい重くなってるしこまかい表示バグも多いな

457
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/13 21:44:38  ID:K9z6MVmR.net(2)
2018ってmayaのシーケンスレンダー無いの?
ないと連番無理になるな
逆にmental rayが行けるとかなのかね?
触ってみた人おったら教えて

458
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 22:35:53  ID:AGEKppsw.net(2)
最近やった仕事で、CADデータでかくMAXファイルで4ギガもありるんだけど、
うちの古いマックスの方が良くて、一緒に仕事してた会社で使ってた2016のもっさり感
マジ、3dsmax終わったなと思ったわ。
古いほうが作業効率がいいなんて、ありえない。

459
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 00:10:35  ID:AkRdZrHK.net(2)
そうなん?
MAXはアニメーションを抜きにした場合の
大量ポリゴンの軽さに関してだけは
バージョンごとに上がってると実感してるんだが
コメント2件

460
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 02:03:32  ID:e0ee1Oed.net(2)
Max2018 テキストツールで日本語入力できなくね?
あと全体的にもっさりしてきてる気がするな〜
コメント2件

461
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 02:50:35  ID:iLnYaAEV.net(2)
>460
正確には日本語入力自体は可能なんだけどインライン表示されない上、
IMEの変換フィールドが裏に隠れているので目隠し状態でタイプ&漢字変換しないとならないw
前もIME起動したとたんに落ちるバグ有ったな

全般的にGUIの書き換えが遅くなってる模様
ダイアログリサイズするとちらつきがすごい奴がある

462
457[]   投稿日:2017/04/14 02:54:36  ID:hfEEZgC+.net(4)
>45
マジでシャレにならない遅さ。何かをしようとすれば、青いドーナツアイコンで、
しばらく待ち状態で仕事にならないくらい。アップデートしても別のマシンでも変わらなかったな。
どうしようもなかったのでダウンコンバートして、作業と続けたわ。
ここまで酷いのはなかった。

463
457[]   投稿日:2017/04/14 02:56:05  ID:hfEEZgC+.net(4)
アンカーミスったわ
>459へです。

464
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 12:27:21  ID:z2WWf5AU.net(2)
元々Mayaに比べるとNURBSとかカーブに変換されるようなCADデータは物凄い重かったよね
大昔(たぶん8とか9ぐらい)にクライアントのメーカーから商品のCADデータ貰ったら
Maxだとインポートに30分ぐらいかかった上に、重たくて殆ど操作できなかったんで
Mayaでインポートしたら、あっという間に出来たんで、Mayaがわでポリゴン化してMaxに
持ってきた事があったわ

エクスカリバー以降も高速化って主に単純なポリゴンやメッシュ表示がメインで
スタックの計算やカーブの表示はあんまり速くなってないよね
むしろ場合によってはスタックとかは計算方法が変わった所為で複雑なRIGとか組んでると
遅くなる場合があった
だからモーションメインの人とかは、遅くなったとかいってる人がいたな
CADデータとかもそれと同じで、カーブやNURBS系はなんか計算方法変わって
場合によっては重くなる場合があるとか?

465
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/14 14:22:22  ID:sffvnPDp.net(2)
2016だけど同じシーンなのに2013の方がレンダリング早かったことあったわ PFlowだけど

466
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:38:09  ID:u1Q3DVrC.net(2)
今話題の(?)けものフレンズってアニメを見たけど
ああいう最低レベルのモーションならBipedやCATで
サクサクっと作るのが一番いいよな。
まだまだこの国ではmaxで戦えそう。
コメント2件

467
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:42:57  ID:taP1ffKE.net(2)
え、違うんじゃね
フレンズ化したスタッフやCGスタジオが次々にC4Dに乗り換えてTVアニメからmaxもmayaも消えるんだろ

468
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 03:17:01  ID:Gr7qnZnq.net(4)
Cinema4Dもいいソフトだけど映像業界では普及しないだろ
マクソンはADみたいに貪欲に大手のGMにすりよってあれもしまっせ!これもつけまっせ!というあけすけな商魂がない
Mayaみたいな昔は何にもついてなくてバカ高かったソフトが自然に普及したわけじゃないからな

そういう意味ではADがプッシュする気を無くしているMAXもフェードアウトしていくだろうが
一時世界トップシェアになった分母がでかいしので5年くらいはまだまだ大丈夫
でも昔より開発投資規模が落ちてる印象はぬぐえないので業界トレンドからの遅れがあちこち
目に見えるようになってくるとLWのようにある時点からドッと乗り換えユーザーが増えゴーストタウン化して
乗り換え損ねた奴がずっと、まだ大丈夫!MAXサイコー!と残ってる状態になるだろう
コメント2件

469
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 04:29:31  ID:pmM9QZsr.net(2)
どれだけ「まだ大丈夫」かの話になってて
未来が無い事自体はみんなもう認めてるんだな

470
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 09:58:48  ID:GqpeB8Ct.net(2)
なんかautodesk側が新しい機能を開発して追加するというよりは
「ユーザー自身が新しい機能を開発できる」という方向にシフトしてるような。

だからこれからの方向性を予想すると
・autodesk自身は新機能の開発をストップ。
・新機能はユーザーで勝手に作ることを推奨。ユーザーコミュニティ醸成も勧める。
・しかし「我々はmaxを見捨てたわけじゃない。OS対応等の保守は今後も長く続ける」とアピール。

こうすれば、autodeskはmayaに集中できるし、maxの延命も図れる。
カスタマイズ性があればユーザーが何とかしてくれるし、
OS対応さえしていれば、今の業界シェアを考えればそう簡単に衰えない。

しかし自然にmaxが衰退していけばそれはそれでいい。緩やかに衰退すればユーザーからの反発も少なく済む。

こういう戦略なんじゃないかと勝手に推測。

471
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 10:19:03  ID:Gr7qnZnq.net(4)
というかそれは素直に考えれば当然の政策だろうな
ADにしてみれば「最小の投資で最大の利益」を出してくれるのなら
それに越したことはないのでそれくらいは考えているだろう

ADにもMAXユーザーがどれくらいの速度や割合でMayaに乗り換えてくれるかはわからない。
ここはどうしても博打の部分なので「移民政策」が思うように進まなかったときのための
保険としてMAXの機能強化の下地づくりやプログラミング環境を整えるくらいの最低限の地ならしは
しておかないと万が一の方に転んだときににっちもさっちもいかなくなるからね

移民政策が順調に進んだ場合はMAXの環境作りがどう上手く行っていても幕を下ろすんだろうけど。
開発班はたまったもんじゃないな

472
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 16:58:21  ID:f3P4xcpz.net(2)
>468
ポスプロ系はC4D意外と多いよ
今までCGやってなかったポスプロとかが導入してる事多い
たぶんAEにLite版ついてるからだと思うけど

元々CG扱ってるところとかは殆ど導入したって話は聞かない

473
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 18:41:39  ID:kTODrfbZ.net(2)
>466
けもフレ見て「ウチなら、MAXでPencil+だから、同じ予算で、もっと高品質な
映像で納品できますよ」と言ってるCGスタジオがたくさんありそう。

あれは、監督自身がプロット練れて、脚本書き換える権限もらえて、ビデオ
コンテ作って、CGも自分でいじって、という、宮崎駿のデジタル版みたいな
仕事の仕方ができてるのが一番重要だと思うのだが。

474
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 01:50:03  ID:bjMlmmMv.net(4)
監督個人の技量と情熱、あの空気感をまとめ上げた脚本家の腕前、期待されてない低予算ゆえの現場の自由裁量の広さってとこか
最低レベルというがあの予算と個人制作に近いようなマンパワーで1クールは並の人間じゃ絶対できない
結果だけ見てこれくらいなら俺ならできると思うことと実際にやることの乖離のデカさがよく分かる案件だな

475
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 01:58:40  ID:bjMlmmMv.net(4)
あと、おそらくは時間の少なさによる粗は確かにあるんだけど、細かいとこで感心させられる技法も随所に使ってて、
監督がずっと個人制作してて一朝一夕でできたもんじゃないのがよく分かる
目に見えないとこの苦労が一番大きかっただろう事はCG多少なりとも経験してりゃわかるだろうけど
「MAXでPencil+でちょい」なんていかにも適当に代理店だか社長だかが気軽に請け負って地獄見るとこが幾つかでそうだなぁ

476
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:22:36  ID:D3inr1sf.net(2)
けもフレはやっぱ脚本演出キャラの練り込みが何よりの成功要因だと思うな
のーてんきなストーリーや絵の表層だけ見ててもわからない、もっとコアな部分が案外しっかりしてる

477
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:24:16  ID:IVVpjHhp.net(2)
この業界に限ったことじゃないけど、
「"あなたが作った"代表作を教えてください」
でわかるんだよな

478
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:37:32  ID:i86zpU7E.net(2)
もともとモーション一点のみに焦点を当ててるわけだろ
そういう意味だと間違いなくあれは最低レベルじゃね?
同様にスタッフの人数に着目するのはナンセンスかと
コメント2件

479
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 09:55:03  ID:doxtnQbY.net(2)
>478
最低レベルのモーションという言葉は、去年のOLMデジタルの「009」にこそ
ふさわしいと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=21N5BFyLDbc
つか、モーションに関して言うと、ポリピクもサンジゲンも決して褒められる
レベルではないからなあ。
コメント2件

480
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:39:28  ID:0mprbQC6.net(2)
>479
ほんとにこれしょぼいな・・・。
けもフレの動きもは良いとは思わないけど、絵柄を考えたら悪くないとは思うな。

481
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:39:59  ID:9XH8Oq3H.net(2)
結局CGアニメーターも上手い人材は一部で、
大半は上手い人が修正しないと使い物にならない。
2Dアニメで下手くそ原画がいっぱいで、作画監督出来る人間が少ない状況と同じ。
CGアニメーターの場合、動画相当の下積み期間が曖昧だから、
レイアウト、ポーズもしっかり取れない連中にアニメーションやらせてしまう。
量産するには、人材育成にまだまだ時間がかかる。

482
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:57:25  ID:on/Q8iO9.net(4)
日本じゃアニメーター(3Dのね)になりたがる奴が全然いないってモーションのプロがぼやいてる位なのに
日本の動画でモーションの質うんぬんを言っても始まらん
みんなモデリングしたがるってよ

これも当然の話で、素のままの統合ソフトを買ってきても動かせるキャラが
付いてないから、じゃあ何から勉強するかって言うとモデリングからってなっちゃうわけだな
学校行っても最初からモーションとかやらないし。
モデリングやってリトポやってUVやってリギングやって、モーションは最後の最後でやっと。
この頃には学習意欲もすり減ってるわけよ

最初からモーションに入っちゃうMMDなんかのサブカルの方がモーションの能力を
育成する土壌としてははるかにマシなんじゃないのかね
コメント4件

483
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:02:45  ID:3D+/Mkql.net(2)
モデリングはかわいい、かっこいい言われるけど
モーションなんてよっぽどじゃない限り褒められない=評価されないのもあるんでは
コメント2件

484
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:11:31  ID:on/Q8iO9.net(4)
>483
それは 結局やってる人間の多さだな
「鶏が先か卵が先か」って話にはなるが、結局人が多い分野ほど、競争相手もいるし
賞賛してくれる人間もいて、注目されてるカリスマを見てさらにそれを目標にして頑張る人間が出てくる

しかし日本のプリレンダ分野では「モーション職人」自体が学生にほとんど認識されてないし
当然誰でも知ってるレベルのモーションのカリスマもいない
自然、目標にして頑張るって奴も出てこない → モーションの新人が育つ土壌がない
だから成り行きでやらされた奴の中からマシなのを選ぶという消極法になってるわけ

485
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:22:39  ID:kRVDLT13.net(2)
ちゃんとモーション付けできる人、ホント少ないよなぁ
俺、オッサンになると若い人に仕事奪われてハイ終了
と思っていたけど、当分は最前線で働けそうな感じだ

486
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 13:16:08  ID:j5JAyyhb.net(2)
そのうち手描きアニメみたいに原動画とか作画監督とかの
細分化システムになるのかと思ったらそうでもないのね

そういえばレベルファイブのスナックワールドって
ストップモーション風だけどあれって省力化としては
どれくらい貢献するんだろ?
コメント2件

487
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/17 21:43:12  ID:ty2O6qmO.net(2)
ゾイドにモデリングで参加してたときのモーションの人は旨かったな。

488
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 07:22:36  ID:5istDhtE.net(4)
小さい頃から棒人間でパラパラマンガをずっと書いてきて
モーションにはある程度自信があるんだけど、そういう人間って需要あるもん?

(デッサン駄目、モデリング苦手、3dソフトの操作は一通りできると仮定して)

489
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 08:40:35  ID:ATK0JVwU.net(2)
どっちかというとアニメ?

490
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:18:35  ID:k+iQLWeZ.net(4)
優れたCGアニメーターは、
リガーやモデラー資質も兼ね備えてる場合多いね。

491
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:24:09  ID:k+iQLWeZ.net(4)
全体のタイミングモーションと、表情芝居とかは、ちょっと違うよね。
出来る人は出来るのだけど、細かいことやらすと、経験差が出やすい。
ガンガン動いてるバトルモーションなんかは、演出意図わかりやすいので、以外と作れる人材はいる。
単純なキャラ同士の会話シーンなどのほうが、演出意図組む必要があり、難易度が高いことが、ままあるよね。

492
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:34:20  ID:g8e6LgKf.net(2)
会話シーンはホント難しい
日常の何気な動作を付けれるよう人が優秀なんだよな

493
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:40:11  ID:5istDhtE.net(4)
そうだね。アクションは簡単で見栄えもいいから作ってて面白いけど
日常動作はつまらんし、それでいて違和感が見えやすいから激ムズ。

494
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 17:37:13  ID:/8Ag2MTd.net(2)
>486
スナックワールドは、省力化じゃなくて、海外で受け入れられやすい表現を
狙ってるんじゃないかな。結構コストかかってそうに見えたけど。

495
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:06:23  ID:XJJFdonj.net(2)
009はどうしてこんなショボくしたの?MMDかと思った

496
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:08:12  ID:pxs4R8UG.net(2)
あれどこのスタジオなの>009
コメント2件

497
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:51:29  ID:sJXMnpD5.net(2)
>482
ライティングとレンダリングよりマシだよ
入門書見ても扱いが本当に酷い
モーション付けて終わっていて、そこからコンポジットする話もない

スカイライト置くだけとか、ライティングですらない

498
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:46:48  ID:DhSfVh67.net(2)
3Dで手付のモーションのプロになったところでモーションキャプチャがあるから仕事がないのでは
コメント8件

499
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:53:11  ID:0jqYPa1x.net(4)
>498
釣りか?
本当にその程度の認識の人にはそりゃ仕事は無いだろうね

モーキャプ録った後に加える手作業でクオリティ全然違う
そもそもモーキャプで録れるアクションしかしないのならCG使う意味も薄れるし

500
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 01:38:05  ID:VP4fWz/d.net(4)
>498
4メートル跳躍した後に100発の弾丸をひらりひらりとかわしながら、床の刀をスライディングで拾って、そのまま敵の懐に飛び込んで敵の両腕を払い上げるように一刀両断。
もう一人の敵の銃撃を切った敵の身体で防ぎつつ、空中から落ちてくる先の敵の両腕から銃をキャッチしてそのまま発砲してヘッドショット。

501
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 09:47:25  ID:mKoWMVHx.net(2)
>498
アニメーションって、人型キャラクターだけじゃ無いから。。
キャプチャ出来ないアニメーションもいっぱいあるんだよ。

502
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 10:39:41  ID:+aL3su2H.net(2)
>496
今回のは、イッパイアッテナ、スナックワールドのOLMデジタル。

>498
SMITE Cinematic Trailer - 'To Hell & Back'
https://www.youtube.com/watch?v=5mVYnfJS73U
そのメイキング
https://www.youtube.com/watch?v=yPCWoHU-r5A
を見て、
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』オープニング映像
https://www.youtube.com/watch?v=KdHYS2OWYW0
【KH2.8】 キングダム ハーツ 0.2 バース バイ スリープ OPムービー
https://www.youtube.com/watch?v=al8YkZe4q2M
この辺見たら、同じようにモーションキャプチャーを多用してても、アニメーションの
素養があるとないとでは大違いということがわかると思う。
コメント2件

503
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:23:59  ID:MGsSvlrX.net(2)
考えてみると、面倒くさくてつまらない日常動作はモーキャプにして
激しいアクションは手付けにするといいかもね。

504
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 14:50:59  ID:0jqYPa1x.net(4)
>502
OLMか、大手のくせにダメダメだなあ
リアル寄りはいけるがアニメ調だと下手なCG部なのかね?
コメント4件

505
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:49:28  ID:Wf65Bx6W.net(4)
逆説的だけど日常動作だってモーキャプだけじゃ「嘘くさく」なるんやで
CGは現実より情報量が少ない分、プラスαで生っぽさや躍動感を入れないと絵が死ぬ

506
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:53:49  ID:VP4fWz/d.net(4)
>504
OLMは残念ながらリアルはダメダメだよ
映画業界では後発だからノウハウ蓄積が弱いし、食い込むために安目で無理に受注してるからね
テラフォーマーズは気の毒なくらいだったな

507
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:58:39  ID:Wf65Bx6W.net(4)
>504
サイト見てみるとポケモン系が目立つな
見てないから出来は知らん
リアル寄りだとテラフォか…
アトム・ザ・ビギニングはいい動きだと思ったがあれはIGの手描きがいいのかね

508
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:33:50  ID:XIkcY5uA.net(4)
PSOFTのPencil+4のサイト読んでて気づいたんだけど4って単なる機能強化じゃないんだね

「Pencil+ 4 ライン はより高速に、マルチスレッド・マルチプラットフォーム 対応のエンジンに生まれ変わりました」

ずっと音沙汰がなかったのは他のソフトにも使えるマルチプラットフォーム対応の
共通コアエンジン作りをずっとやってたんだな。

その手始めがUnity版だったのね。Unity版もほぼMAX版のパラメータが完全移植だって聞いたから
気合いが入ってるな、と思ったけど他のソフトのプラグインに共通に使えるエンジンが
完成したってだけで別にUnityだけのために作ったわけではなかったんだな。納得

ってことはこれ早晩Maya版とか色々出てきそうだなぁ
商売のことを考えるならなぜ作らないのかと思ってたけどある意味ずっと作ってたんだな

509
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:48:27  ID:sRDV5Qmx.net(2)
うわぁ…
maxの終わりの始まりの悪寒……
コメント4件

510
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:58:17  ID:XIkcY5uA.net(4)
といってもMAX版の4もまだ出荷してないし、Maya版が出てくるとしても来年以降だとは思うけど。
なんせPencil+には競争相手がいないからのんびりやっても大丈夫ってのがw

511
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 17:52:59  ID:QoM7QQ1q.net(2)
>509
ずっと前から始まってるが…
コメント2件

512
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 20:32:02  ID:Khd/29or.net(2)
>509
すでに終わりの終わり段階なんですが
コメント2件

513
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 22:03:42  ID:qGxb6lSG.net(2)
MayaはMR無くなったことにより、
輪郭線出す選択肢少ないからね。
Maya版出せばそこそこ売れそう

514
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 23:02:43  ID:JBXeVzMA.net(2)
max終了…という書き込みはネタなのか仕事をしたことがない人が書いているのか
正直、まったく分からん

515
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 23:46:29  ID:uDERbajw.net(2)
ここは実質アニメ業界板だから
コメント2件

516
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:00:57  ID:KifDwOoz.net(2)
>511
まぁそうなんだが…

>512
そりゃそうなんだが…

にしてもPencilでトゥーンってのがmaxにとって今や最大のアドバンテージだろ
それすらも無くなってしまうとな…

517
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:45:12  ID:93kRbRGb.net(2)
>515
うそんw

518
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 01:17:49  ID:5MlLeKOL.net(2)
それ雑談スレの荒らしだから無視しといたらええよ

519
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 01:33:20  ID:Jr4DJEKp.net(2)
寧ろMayaに乗り換えることが出来るから早く出てくれ

520
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 20:31:48  ID:Mbx1AbTb.net(4)
トゥーンでMayaに乗り換えるメリットは何?

521
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 21:46:12  ID:tjoshppS.net(2)
MAXがトゥーンで強いのはMAX自体の機能ではなくてPencil+の恩恵に過ぎないんだから
Maya版 Pencil+が出るならMAXである必然性もないんじゃないの

522
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 21:56:50  ID:RJQz32wn.net(2)
両建てだったのを社内をmayaで統一できるようになるとかな
学生が学ぶのも殆どmayaだし、会社組織としてはmayaでいけるならそれにこしたことはないだろうな

523
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 22:14:58  ID:Mbx1AbTb.net(4)
なるほど。Maxがアニメで強いのはエフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力で
初心者でもそこそこの絵が作れるからだと聞いてたけど、それほどメリットじゃなくなってるのか
コメント2件

524
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:56:31  ID:ytYcEzWv.net(2)
>523
>エフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力

いやそこも大きなアドバンテージじゃないの
とくにアニメ的な絵の誇張にはやはり手軽なモディファイヤであれこれ融通が効くってのは強い
mayaで同じシステム組もうとしたらきっとすごく面倒そう…

525
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 00:27:56  ID:v5gjmayx.net(2)
これな
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html

526
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 00:48:55  ID:CMFyGeZF.net(2)
建築系のVizはどうなんですかね やっぱりMaxの方が主流なイメージなんですけど
コメント2件

527
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 01:22:15  ID:uo+iloXL.net(4)
MAXが優秀というより、MAYAがハードル高すぎるんだよな
大体の場面において

528
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 06:23:09  ID:YSrUDuvy.net(2)
Mayaはマーキングメニュー覚えればデフォ機能のみでも
圧倒的にモデリングが早くなると思う。ポリゴン操作に関してはかなり優秀。
だからゲーム業界で圧倒的なシェア率なんだと思う

Maxはそこら辺モディファイヤスタックが便利だけど色々考えて作らないといけないからね。
Mayaは職人的な気合でカバーしやすいソフト。

529
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 09:33:14  ID:ie3UbgKE.net(2)
もうMayaメインに移行してるが全然そう感じた事はないな

530
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 10:08:40  ID:bum+huMQ.net(6)
>526
うちみたいに小規模でやってるところはMaxの方がEvermotionの素材集やプラグインが充実してるから向いてる

Pencilとか使ったことないし、モデリングもCADが多いし、ポリゴンモデリングはやらない

Maya使ってるところはあんまり聞かない
というかUE4とかLumionをワークフローに入れててもMaxとVrayは必ず使ってると思う

531
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 10:23:11  ID:bum+huMQ.net(6)
>482
多分、コンセプトデザイナーへの憧れがあるんだろうね
コンポジットとかレタッチとかまずやりたがらないし、モーションやレンダリングなんかも適当になる

イラストから入った人はオリジナルキャラやモデリングへの思いが強いんじゃないかと

自分みたいに商品とかモデルさんの商業写真撮影から入った人間は逆で、あんまり3Dモデルに思い入れがない
写真撮るのと同じで、撮影用小道具買う感覚で素材並べてシーン作る感じ
むしろ背景とかライティングやレタッチが勝負するところでそっちに時間掛けてる

532
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 12:22:03  ID:ecHff+o2.net(2)
Maxのダメなところは縦にバカ長いインターフェイスだと思う。
どんだけスクロールさせるねんって感じ。しかも統一されてないし。
個別の開発者が個別に作ったプラグインの塊というイメージ。

Mayaも長いが縦と横に整然と伸びているイメージ。内部でもシンプルに標準化されている。
だからアクセスが面倒と思ったらスクリプトでよく使う項目だけのインターフェイスを簡単に自作できる。
実はMayaはエンジニアがいなくてもシンプルなものなら結構お手軽に自作できる。

533
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:33:10  ID:PG4/bURv.net(2)
コマンドパネルは横に増やせるよ。
むしろMayaは余白が多すぎて縦にも横にも画面を圧迫するイメージ。
コメント4件

534
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:49:05  ID:sG4X6R61.net(2)
Mayaの印象 サイズが統一された横長のボタンが縦に並ぶ 見た目すかすか
Maxの印象 サイズバラバラのボタンがみっちり隙間なく並ぶ 見た目テトリス

535
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/23 14:43:22  ID:q3XJ+qeX.net(6)
MAXは機能はともかくGUIは駄目駄目でしょ
C4DやModoと比べてもGUIシステムは3周遅れくらい
MAXのはサイズが統一されてるんじゃなくて単にサイズが変えられないだけだし。
モディファイヤのロールアウトは20年前からのレガシー設計だから
スライダーもリストも長さや位置が固定でメチャ不便

縦にどんどん積み重なる方式でタブ化もされてないから場所を食う
かといって展開しておくと下のが隠れてアクセス性が悪い、でいいトコない
せめてC4Dみたいに自由に機能パラメータをHUD化できればまだいいけど
モディファイアに機能の大半を囲ってるからそういう自由度もないし

536
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/23 14:46:00  ID:q3XJ+qeX.net(6)
ちなみにMAXしか知らない人にこういう話をするとアトリビュートホルダーがとか色々
言われそうだけどそんなもんでカバーできるアクセス性の悪さじゃないんだよね

537
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:03:09  ID:bum+huMQ.net(6)
イマイチ、mayaにする必要性を感じない
素材集が少ないのはやっぱり困るし、maxで出来ないけどmayaなら出来るってところが弱い

538
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:24:37  ID:q3XJ+qeX.net(6)
上ではああいったけど建築ならMAXのほうがまだまだ主流だし乗り換える必要まではまったくないでしょ
工業系や広告系もMAXの方が向いてる
MAX+VRAY仕様の素材集がふんだんにあるからな。この分野は当分は盤石だし心配いらないと思う

でも動画の場合、シミュレーション系は他のツールでやって頂点キャッシュで持ってくるのが主流になりつつあり
エフェクトのポスト処理は3Dツールより動画編集ツールのほうが断然強力
MAXが得意だった分野が 統合ツールへの依存脱却の風潮になってきてるからね
コメント2件

539
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 17:17:22  ID:a26uk0lh.net(2)
エフェクトのポスト処理をmaxでやったことなんて無いけど
それがウリだった時代があるのか?

540
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 17:21:41  ID:/76bNa4f.net(2)
昔からグローがきたいないんですがどうすればいいでしょう
使うなボケ
というのが定番の流れ

541
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:35:51  ID:uo+iloXL.net(4)
>538
むしろブツ撮りや建築系には年額になったMAXは過剰な気がする
特にVrayなんてほとんどのソフトに対応してるし
建築とかブツ撮り程度ならC4Dの一番安いやつとVrayで十分
永久に使えて20万ですむなー

542
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 00:37:17  ID:pkwOfGNj.net(2)
MAXの素材集を他のソフトのVRAYでそのまま使えるわけでもないからVRAYなら何でもいいわけでもないけどね
素材集要らないブツ撮り用途なら今ではMAXはちと過剰ってのは同意かな
コスト的にもラーニングカーブ的にも、MAXはデザイナーや設計士が片手間に使うには大げさすぎるソフトだしねぇ

今ではブツ撮りはKeyShotみたいなお手軽セットアップ出来るものもあるしCADでもリッチなレンダラが駆動できるようになったしな
最近の素材集はFBXも増えてるから他のソフトでもそれなりに素材揃うんだよね
C4Dは言わずもがな、レンダラで定評あるModoとかもブツ撮りポジションは狙ってるしな
コメント2件

543
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 00:53:08  ID:wZissXjG.net(2)
>542
だよねー
まあ、Evermotionなんかかなり前からC4D対応してるから結構いい線行くと思うけどなー
フリーのモデルだとMAXVrayのプロジェクトであったりするから結構便利だけど

やっぱ、MAX持っててCat,biped,シュミ系使わないのはかなり金の無駄だよな

544
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 19:10:55  ID:qhplUGeU.net(2)
これからは3月と9月で固定です

https://japan.cnet.com/article/35100130/
米国時間4月20日、Microsoftは今後、Windows 10とOffice 365 ProPlusの機能アップデートを、
毎年3月と9月の2回提供すると発表した。



半年ごとにエラーだと

545
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/25 19:39:09  ID:CBdrKsMX.net(2)
>533
無限に横に増えるからデュアルモニタにしてスクロール必要ないとこまで増やしてるわ
メインはプレビュー画面オンリーで広く取って
サブは航空機のコクピットみたいにUIみっしり詰め込んでる
というかいちいちスクロールなんてしてらんないしねー

546
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/25 20:10:14  ID:gEcS9Bth.net(2)
うちもそんな感じ MAXほどサブモニタがないと使い物にならないソフトもないな
細かい文字・細かいUIでぎっしり詰め込んで大量に並べるUIも歳食ってくると目に負担で

547
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/26 00:47:21  ID:uD+UDzOM.net(2)
初心者スレで質問しようと思ったのだけれども過疎り過ぎて反応が無さそうなので大変申し訳ないのだが、メッシュスムーズの反復を間違って10にしてしまった。もちろんフリーズ。なんか手だてはあるだろうか…

548
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:28:06  ID:3ocp7Cbt.net(6)
別にここが質問禁止というわけじゃないが、初心者スレは至極まっとうに機能してるだろ
昨日も一昨日もレスあるのに?

549
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:29:44  ID:7OUf+Xsm.net(2)
?

550
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:44:01  ID:4L5Rxg9U.net(2)
そもそも手立てって何という、その状態でセーブできたのかいな

551
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 02:28:48  ID:xzRgQlfS.net(2)
autoback残ってないんか

552
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 02:40:43  ID:CUKBpVkP.net(2)
>533
横に増やしているというよりあれは単に折り返してるだけだろ。

Mayaはパネルを全部統一しているからものによってはスカスカに見える。
そのかわり全部の対象物のパネルが同じ思想で作られているからどんなものでも一発で見つかる。
無駄はできるがアクセスしやすさを優先しているんだな。

Maxは同じようなパラメータがものによっては上にあったり横にあったり別の名前で呼ばれていたりなかったりする。
圧縮されて隙間なくパラメータが詰め込まれて一見みやすいように思えるがそこにはなんの標準的なものが存在しない。
Maxのパネルには秩序がないと思う。

553
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 03:20:50  ID:3ocp7Cbt.net(6)
折り返しが嫌ならモニタを縦位置で使い給え
4kを縦にして使えばコマンドパネルもかなり長くだらーっと表示可能だ

554
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 03:33:25  ID:hMeow0vK.net(4)
まぁMAXは整理整頓、設計思想、視認性みたいな所から一番遠いポジションで作られたツールだしな。。
必要だからその場で作っていった、動けばそれでいいって言う考えで機能だけをひたすら拡大していった結果
機能の倉庫のような巨大な迷宮になった

他のツールがguiコンテキストのオブジェクト指向化、タブと共通プロパティパネルでgui構造の階層化、
画面効率の改善、データの局所制に規則を持つようになっていったのにたいして
MAXはその辺16ビット時代からそのままきちゃったわけだし仕方ない

その分機能は他のツールより速く広く付いたわけだからトレードオフというかね

555
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:52:56  ID:KPwnSDNX.net(2)
新しいモノが常に良いものであるとは限らない
ゲームの操作と同じで慣れたら位置で覚えるわけで
そうなるとフラットな並びは最短でアクセスできて良いという考え方もある

実際ツール開発でもフラットに並べてくれと言われることはある
スタイリッシュさには欠けるけど隣の芝はなんとやらだよ

556
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 09:50:22  ID:cFCTOZTP.net(2)
エディットポリとエディタブルポリでショートカット変えてるのだけは許せねえ。整えるのめんどくさいよ。
コメント2件

557
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 09:55:23  ID:lKX6oaMn.net(2)
ロールアウトは、画面解像度が小さい時代には良く考えられたUIだと思うけど。

558
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 16:15:42  ID:3ocp7Cbt.net(6)
>556
そこら辺はほんと開発のあたまおかしいよな
俺はほとんどのショトカ割り当て直して使ってる

559
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 16:16:23  ID:ViNJaVNX.net(2)
階層深いとそれはそれでストレスあるしね

560
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 19:43:27  ID:hMeow0vK.net(4)
むしろ階層が深いのはMAXなんだけどね
MAXの最大の弱点がコア機能の大半がモディファイヤというプラグイン中に集中していて
その中の機能だけは自由にアクセスできるようなカスタマイズが出来ないって事

他のツールだと機能とウィジェットがオブジェクト指向化してるから
どのメニューもパネルも自由にフローティングしたり複製して組み替えられる
つまり今だけ使う機能ってのを簡単かつ自由に画面に置いておける。
そのためワークフローの自由度は高いよ。少なくともMaya、C4Dはそう。
末端機能のダイレクトアクセスに関してはMAXの方が遅れてるんだよ

そのぶんMaya、C4DではMAXでは簡単にできる機能がなかったりしてシステムとしては
優れていてもツールとしては・・・って言うトレードオフなわけ

561
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 01:24:00  ID:hpjBN1AG.net(2)
完璧なソフトないからね。難しいね。

562
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 01:58:17  ID:xukzs6nR.net(2)
MAXは簡単に言うとプラグインの集合体。
プラグインの数も少ないうちは便利に使えるが膨大な数に増えると収集がつかなくなる。

563
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 04:27:22  ID:PsNgLqMY.net(2)
まあ上でも言われてたけど
maxで簡単にできてたこともMAYAだと七面倒な手続きを踏まなきゃいけないから、それがmaxを手放せない理由なのよね
何でも手早くジェネラルに、を要求される立ち位置だと
一つ一つかっちり組み立てていく余裕取れないし
自由も良し悪しだわ

564
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 15:23:29  ID:zE7EQWvj.net(2)
Pencil+4来てたのね

565
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 15:45:22  ID:COzP7Tm9.net(2)
3からのアップグレードが43,200円か。
2018に完全に乗り換えるまではいいや。

566
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 22:10:19
結構値上げしてきたな

567
sage[]   投稿日:2017/04/27 23:38:53
3だと28分が、4だと25秒ってのが本当なら凄いな
コメント2件

568
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:01:07
もともとの処理が古いし、さらにマルチスレッドってだけで数倍になるからねえ。
これだけで買う価値あると思う。
2015から対応ってのが惜しいな。もう少し前のバージョンも対応しておいてほしかった。

569
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:20:12
>567
マジか
様子見しようと思ったがこりゃすげぇな

570
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:52:51
うちは16コアマシンの恩恵か、ほとんどのシーンで線画は瞬時に終わるようになったな
ターボスムーズかけまくってもぜんぜん時間かからん
むしろスキャンラインのレンダリング部分の方が足を引っ張ってる。

だけど期待してたNitrousシェーダーはいまいち。
ビューポートでばっちり色が決められるようになるのかと思ってたのに
どうやってもビューポートとレンダリング結果の色が同じにならない。
露出コントロールいじればそれなりに近づくけどシーンによって最適値が違ってて面倒。
もっとシンプルに同じになるような設定無いのかな。どっかで根本的に使い方間違ってんのかな

571
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 07:58:11
Pencil4もいいが16コアにも興味ある
Xeon既製品?Ryzen自作?
簡単でいいからスペックと値段知りたいな

572
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 11:39:41
Xeonの型落ち8コア×2をeBayで安く買って自作。
流用できるパーツは流用でマザボが8万くらいだったかな
全部で20万は行ってないかな
コメント2件

573
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/28 12:36:22
max2018でarnord試そうとインストールしたけど、AMD opteronだとエラーで立ち上がらないな。
SSE4.1以上になってるせいかな。

574
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/28 12:37:12
↑arnordをアンインストールするとちゃんと動作するけどね。

575
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 12:38:31
arnoldのヘアええね
HFはよ対応してくれんかな

576
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 13:53:23
>572
トン
安しー
参考にさせてもらいます

577
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 14:01:49
メモリも去年の暴落ほどじゃないけどまだ安定してるし、ryzenでBTO新調しようと思ってたけど
pencil+アプデついでにCPU&メモリ全振りの自作機の方が今は良さそうだな

578
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 14:17:57
GPU全振りでRedShift行こうぜ

579
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 17:54:39
RedShift使たことある奴おる?
今んとこvray仕事はRebusfarmに突っ込んで満足してるけど
そっちも興味あるなぁ

580
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 19:45:29
Redshiftなら、試用版はロゴの透かしが入るだけで、使用制限全くなしで全機能が
試せるぞ。
コメント2件

581
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:22:19
>580
サンクス
試してみます

582
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:38:20
思うんだけど透かしのロゴってAE使えば相殺できなくね
まぁそこまでしてタダで使おうとは思わんけど
コメント2件

583
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 16:57:04
>582
お前はAVのモザイクもAEで消せると思ってるだろ…。
世の中そんなに甘くねーんだよ。

584
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 17:15:30
モザイクはいずれAIがなんとかしてくれると信じている
コメント2件

585
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 19:00:23
>584
技術的にはグーグルさんが何とかしちゃたね
統計が必要だからまだ顔だけみたいだし予想を再現するに過ぎないんだが

586
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 23:33:13
ボーボーのグロマンをつるつるのスジマンにしてくれる分には無問題

587
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/01 14:32:02
モザイクはAEじゃ無理だけど薄目して見ればOK
ウォーターマークも半透明のやつならAEで余裕じゃね

588
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/01 19:02:02
生かじりのクラか上司みたいな物言いをするんじゃない

589
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 02:50:10
2018リリース後にユーザーはmayaじゃなくBlenderに
流れてるというグラフがでてたわ、でどこが今ひとつ
はっきりしないからどんだけ正確なのか知らんけど
コメント2件

590
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 10:11:24
そんだけMaxは個人ユーザーが結構多かったんじゃね
まぁ、仕事でフォーマット指定なけりゃBlenderでいいじゃろ
俺はとりあえずHoudiniIndy買ったけど

591
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:36:08
最新のBlenderって、モーション制作の仕事に使えるほど完成されたものなの?
年間数十万円をケチる代償に、遊ぶ時間や睡眠時間も減ったらマヌケすぎる
コメント2件

592
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:45:01
Blenderに移行するというのは世を忍ぶ仮の姿
しかしてその実態は!

593
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:45:50
シネマ4Dフレンズ!………かな?

594
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:55:55
>589
その情報のソースはどこに?

595
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 18:42:00
blenderで効率改善しました!
みたいな話が聞こえてきたら乗り換え検討するかも
今のところタダなだけで茨の道なの分かってるからなぁ

596
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 19:08:26
>591
コンバートの問題あるからなぁ。
結局自分だけの問題じゃないし。

597
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/06 00:11:42
MODO(小声)

598
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 01:44:56
ブレ・c4d・modoに行くぐらいなら多分…その…非合法的なわr

599
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 02:42:29
個人はソフト代を経費として計上できるから税金対策にいいんだよ
コメント2件

600
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 03:01:28
Blenderってタダでこんなことまで出来る!すごい!
って一通り驚いたらそれでおしまい。所詮はその程度。
本当にMaxからBlenderに乗り換えた人はご愁傷様としかいいようがない。

601
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 03:04:18
>599
だからってMaxが高くなった方が有り難いってことはなくね?
税金対策で経費使いたいなら他のソフトやプラグイン買い足した方がお得じゃないの

ソフト代が高くなったからってギャラも上げてくれるクライアントなんて知らんしさ…
コメント2件

602
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 04:39:43
>601
値上げに対してではなく
無料ソフトに切り替えることに対して

603
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 13:18:12
まぁぶっちゃけ殆どのスタジオはVRayいれてんだしARTやArnoldついても
金払ってるだけのメリット感じられないのが問題だよね

604
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 13:36:19
blenderはさすがに怖すぎてまだ無理として、c4dもなかなか話し聞いてると足踏み出しにくいのよな
turbosquadでもevermotionでも対応商品増えてるから似たような個人〜小規模オフィスでの需要は増えつつあるんだろうけどなー
欲しい情報あったらネット漁れば何でも出てくるmaxに慣らされた体ではな…

605
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 15:16:08
趣味と違ってAが出来なきゃBでいいやとはならないからな
C4DもBlenderもやってみなきゃ分からんことばっかりで人柱になる覚悟がいる

606
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:14:57
Blenderはともかく、C4Dはプロユースされてるんだし人柱ってことはない

607
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:47:48
Blenderもプロユースされてるぞ 高い城の男ってアメドラ

608
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:49:26
効率よく使ってる先駆者が増えない限りキツい

609
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 17:25:21
maxユーザはたぶんなんでも屋が多いだろうし
何を急に頼まれてもユーザー数にモノを言わせてチュートリアルがそこらに転がってる状況は何物にも変え難い
戦いは数だよ兄貴
コメント2件

610
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 19:05:09
チュートリアルなら多分Blenderが最多だろう
C4DのチュートリアルもBlenderに次ぐくらい多い

611
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 20:58:30
>609
我々が送り続けた資源の量…これでmaxはあと10年は戦える

612
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 21:50:25
業界に影響力を持つ海外の大手スタジオが採用するとかしない限りソフトの代替は難しいだろうな
何の影響力もない請負の個人や中小が頑張ったところでメインストリームは変わらんから仕事は貰えんよ

613
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 23:11:19
その理屈だともうMayaしかないじゃない…

614
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 23:22:09
超大手ってわけではないが、海外と仕事するとmax使ってるところ意外と多いよ
mayaのほうがもちろん多数だけどね

615
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 10:47:31
>608
マジで?
よかったらソース教えて欲しいです

616
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:25:34
あったとしても「まだ」使ってるところじゃないかな
今みたいな無気力アプグレ続けてる限りは
採用してるところは減っていくと思う

617
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:43:51
まぁ実際のとこ素材販売ネット大手のほとんどがまだまだmaxフォーマットメインってのはそういうことだろうしな
.maや.c4dもちょろちょろ出てきてるとは言えまだまだ少ない

618
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:46:59
これが別会社なら、今程度のMaya・MAXの差なら戦っていける射程範囲内なんだけど
売ってるところが同じで、会社の結論出てちゃ俺らユーザーが応援しても始まらないんだよな
本丸が道を空けて「どうぞ」っていう状態
MAXが儲かってもその金をMAXの開発に回してもらえない

619
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:50:29
そもそも戦うだの本丸だのって発想がよく分からん
業種や使いどころ的に結構住み分けができてるもんだし
「俺ら」とか括られてもな

620
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:58:45
XSIユーザーもそう思っていただろ

621
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 16:07:30
机は吸い上げた金どこに使ってんだろ

622
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 17:15:54
まぁ嘆いてるユーザーの体で
対立煽りみたいに持っていきたいだけかな
よくあるよくある

623
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 00:59:50
MAXとMayaって設計思想が全然違うし膨大なMaxのプラグインがある限りなくならないと思う

624
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:09:48
まぁ奇跡が起こらん限り
今後Maxシェアが増えるって事はないだろう
どんだけ衰退が急か緩やかかってのが争点
コメント2件

625
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:28:54
シェアがmayaではなくBlenderに移ったとして、いやBlenderじゃなくてもいいんだけど、
その場合どう手を打ってくるか、対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が
あるのかなと、シェア食われても離れられない人間からサブスクの値段あげて
徴収すればいいと思ってるんじゃないのかね
コメント2件

626
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:35:06
>624
誰もそんなことを論争の的にしていないだろ

627
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:57:27
>625
>対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が

無いだろうね…
max潰すとかBlenderも自社製品にしちゃうかってのがあそこのやり方

628
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:05:13
Blenderに食われるシェアは別に放置でいいというかむしろライバルが減ったとさえ思える。

629
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:43:10
机がどう出るかの話してるのに、なんでユーザー目線なのか

630
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:48:49
Mayaにモディファイヤスタック、CAT、bipedがついたりしなければね

631
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:00:22
blender食ってどっちか潰すくらいだろうね机的には

632
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:44:13
設計思想や機能が違うくらいでなくならないならXSIなくなってないだろ。。むしろ設計思想は一番進んでた
MAXが消されないのは単に今は多くの顧客がいて、それを逃す可能性が大きいからというだけにすぎない
結局ADにとって無視できる程度の客の数にまで減ったら消すってだけの話
つまり減らなければ続くし、一定のラインまで減ればその他の状況がどうあろうと消されるんだと思われる

MAXの開発に携わっている人達は出来る限りの事をやってくれているだろうけどそれはあまり関係ない
XSIの開発者達だってそうだったのだから
機能的にMAXのほうが便利な機能があろうと無かろうとそういう事は一切関係ないだろうね

633
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:56:16
安定して金が入るかって事ですな 商売的には上手いやり方ではあるんだけど

634
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 19:54:45
C4Dじゃダメなの?
モディファイアとは別発想だけどスタック式にモデリングできるし軽いよ?
複雑な面と頂点処理が適当でもレンダリングが化けないし
Bipedは無理だけどキャラセットアッパー以外は必須じゃないでしょ
両刀使いだけどアニメCG作ってる限り最近はC4Dで困ることないなあ
コメント4件

635
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 20:13:43
別に駄目じゃないよ
C4D1本に絞る理由がないだけ

636
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 20:26:07
>634
けものフレンズ以外でもC4D製の商業アニメってあるの

637
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 21:04:37
チーム制作だとよりメジャーなソフトのほうが熟練者が入りやすいし、ワークフローを共有しやすい。
不測の事態にも対応しやすいから安心。

638
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:17:13
>634
てさぐれで仕方ないんかなくらいで見てたがフレンズでトゥーンはダメなんだなこりゃって思った

先日本屋でいくらなんでも酷い見出しが帯に書いてある本見かけたんで流石に釘刺しておく

639
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 01:33:04
Maya使いです。先日Maxを触ったのですがMaxって素のままだと基本機能だけなんでしょうか?
Maxってたくさん機能があるイメージだったのですがそれはたくさんプラグインを入れてる人のを見たからなんでしょうか?
コメント4件

640
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:44:29
>639
もともとの標準状態がプラグインやスクリプトの集合体で出来てるmaxをインストールしたままの状態を「素」と呼ぶのなら
そりゃあ「素」の機能しか無いよ…何がしたくて何が見つからないかを書かないと意味ないだろ

641
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:48:44
>639
同じオートデスク製品なのでホームページなどで最新版の機能は確認してみてください
素のままが基本機能なのはその通りなのですが標準ではフルイドやスカルプトはついてなかったと思います
アーノルドは詳しくないのですがPBRはどうだったでしょうか…

統合型の3Dソフトはどれもたくさん機能はあります
あなたの御察しのように有料無料のプラグインやスクリプトはたくさんあるので多分それらがインストールされてたでしょうね

642
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:58:34
自分でも気になったので調べてみたところPBRも2016?位から実装してたようですね

643
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 13:32:09
いやGIレンダーならベースは大概PBRやろ
どう実装されたPBRをいいたいのか知らんけど

644
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 17:25:44
>638
無能な人ほどソフト機能の所為にばっかするけど
ぶっちゃけMax+PencilでもC4DでもLW+unrealでもそれほどクオリティに大差はない
ケモフレを出してバカにしてるけど低予算で個人制作レベルなら仮にMaxでもLWでもあんなもんだ
コメント4件

645
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 17:49:51
Mayaとpfxtoonでコリゴリしてる所少ない

646
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 18:10:35
あんなもんってレベルのCGが大ヒットしたんだから
ストーリー・演出・キャラがアニメにとってどれだけ大事かってことだな
絵のクオリティばっか追求しても良いアニメにはならん
コメント2件

647
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 18:26:24
>644
同意。
ソフトのせいにするって言うか「こういう作品がある=そのソフトの表現力」的な発言が
もうCG雑誌だけ読んでて実際にソフトのことをなんにも知らないド素人ミーハーの寝言なんだよな
ソフトの能力だけじゃなく「実際どれくらいの労力でどれくらいのモノが作れるか」っていう見当が付いてない発言

ベクトルは逆だが、ハリウッド映画見て「この映画では**が使われています」という話を鵜呑みにして
同じソフトを一本使えば同じ映像作れると本気で思ってる中坊と同じような発想。
1分の映像に1億円くらいかけていて数百人の人間がたずさわり、
それぞれの人間が色々なソフトを駆使して作ってるってことが分かってないからこういうおめでたいことが言える

そもそも営業は現場の奴一人一人が何使ってるかなんて把握してねーんだよw
まして大作映画なんか下請け、孫請けまでいるのにわかるわきゃない
コメント2件

648
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 20:24:15
みんなさっさと仕事を終わらせて遊びたいから、どのソフトが一番マシか知りたいだけの話だろう

649
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 21:39:54
他ツールのスレに布教したいのか対立煽りにきただけなのかはよく分からんけど
C4Dが大好きなのは十分伝わったからそろそろいいよ
大手とは言わないが中小スタジオでメイン兵器になったらまた会おう

650
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 21:42:10
比較したいんなら比較スレでやりゃいいんじゃねえかな…

651
637[sage]   投稿日:2017/05/09 22:16:45
>644
>646
>647
面倒くさいな
フレンズ自体はバカになんかしてないよ
話も演出もよく考えられてるし面白いと思った
でもてさぐれもフレンズも流石に交差線出てないのはなと思っただけだ
ちゃんとやろうと思ったらルックの修正が一番大変なんだからさ

色々3人は言うが今までは大きい所だろうが個人制作だろうがどのソフト使おうが一応のクオリティを出す為にレタッチするなり工夫するなりで努力してきた
それなのに3DCGを実際にやってる人間がそこを無視し始めたら単に楽して金貰いたいだけなんだなとしか思えないよ
それこそ残念な作画になったとしても一定の基準でちゃんと仕上げてる手描きのアニメに失礼だと思う

だから売れていようが何だろうがあのルックは評価出来ないって言うのが自分の本音ではあるよ
でもバカにはしてない
それだけだよ

652
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:26:47
何が言いたいんだかさっぱりわからない
コメント2件

653
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:32:07
俺はこんだけルックにこだわって仕事してるのに手抜いたようなルックで金貰ってんのが許せんってこと?
コメント2件

654
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:32:18
>652
文章下手ですまんな
あと長文失礼した

655
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:40:26
フレンズみたいなメリハリのないぬるいモーション作ったら
俺、絶対ボスにぶっ殺されるわ…マジで

656
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:41:56
というか何かを比べたいなら専用スレでごちゃごちゃ難癖つけて煽らず比較スレでやんな

657
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 23:00:08
>653
いや許せないとかじゃなくてダメなんだと思うよ
自分も面白いと思ってる作品が売れるのは嬉しいけど交差線とかは最低限だと思うんで

この作品の評価で今後こんな中途半端なルックのアニメばかりになったらアニメ見たくないなって思うし自分自身も作りたくないなと

658
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:47:23
まぁダベりがいのある話題ではあるんだが
専用スレはおろかソフト同士の対立煽りですらない話だから
ここでやるのはほどほどにな

659
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 07:25:15
面倒くさいな、って言ってる>651当人が一番面倒くさそうな。
てかよくよくたどるとこいつの発言が原因なんじゃねーのかw

660
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:13:40
2ちゃんで、流石に釘刺しておく。とか書き込んじゃうような人が面倒くさい訳がない
リアル人間関係でドヤったりとかしてそう

661
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:14:04
日本のアニメなんてコマ落としの手抜きじゃん

662
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:15:40
ゲームで目が鍛えられた現代人には手描きでも
120fpsで描いてもらわないと満足できないよな

663
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 12:09:17
対立煽り仕掛けたほうがいつまでもネチネチ煽り続けるのも感心せんぞ

664
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 11:43:26
ADも安心して殿様商売できるよな
さらなる値上げするんだって?
俺もc4dを始めるかな

665
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 16:16:19
mayaも使える方に質問
以下の対応関係という認識で合ってますか?
教えて下さい。

maya : 3dsmax
Null : グループ化
シーンエクスプローラー : アウトライナー
レイヤーエクスプローラー : レンダーレイヤー

666
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 16:24:47
訂正
maya : 3dsmax
Null : グループ化  
アウトライナー : シーンエクスプローラー
レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー

グループ化のSauce
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/object_basic/
コメント2件

667
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 01:57:42
>666
合ってると言うかMayaでも日本語だとグループ化
そのサイトで言うNullは空のグループでGroupがグループ化

ややこしいけど日本語版の方が分かりやすいかもね
コメント2件

668
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 02:25:04
>レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー
これはちょっと違うんでないかな
Maxの レイヤーエクスプローラーはMayaだとディスプレイレイヤーが一番近いんでないかな
Mayaのレンダーレイヤーはあえて言うならMaxだとステートセットが一番近いかも
コメント2件

669
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/12 10:10:45
>667
そうなんですね。ありがとうございます。

>668
そうですね。ディスプレイレイヤーの方がしっくりきますね。
ステートセットだとレイヤごとに分けたい時は、レイヤエクスプローラーと併用しないと行けなかったと思うんだけど、皆さんはどうしているんですかね?
mayaのように、ディスプレイとレンダー用の2つのレイヤを作れると良いんだけど...
レイヤエクスプローラーとは別に、ステートセット用のレイヤエクスプローラーとかって作れましたっけ?

670
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 12:10:15
Maxのメジャーアップグレード=Mayaのマイナーアップグレード
これも覚えとくといい…

671
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 20:41:44
モディファイヤスタック≠ヒストリー
コメント4件

672
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 23:52:06
Mayaのヒストリーは手癖で捨てられるレベル
活用したことがない

673
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 00:00:09
Mayaのヒストリーはほんとに使えないらしいな
最新版でちょっと位マシになってないの?

674
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 01:41:58
使える使えないも何もモディファイヤスタックが残して活用するものとした場合ヒストリーは最終的に消すものだからね
>671が言うように似て非なるものだよ
もちろん昔も最新も変わらない

675
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 13:26:03
ノットイコールってあんまり知られてないんだな
コメント4件

676
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 17:25:18
>675
なぜそう思った?
コメント2件

677
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/14 08:42:51
俺には>671以降のレス全てがノットイコールを理解してるレスに見えるゾ

678
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/14 12:00:10
>675
ムズムズするから>676に答えてやw

679
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/15 07:08:47

680
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 16:15:05
Windowsの終了で、「更新を適用して終了」とかの選択になったから、何も考えずに
適用したら、Creators Updateって言うんだっけ?大型更新で、V-Rayにエラーが
出るようになった。
調べたら、既知の問題で、OAKのサイトに1ヶ月も前から対処法があった。
http://v-ray.jp/news.shtml
4月12日のニュースの1つ。

Ornatrixにもエラーが出た。「All your other licenses are on other computers」
というアラートが何度も何度も出てくる。こっちは、MAXを立ち上げるだけで発生する
エラーでたちが悪い。
対処法は、EPHEREのサイトにログインして、
https://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/licensing.html
にあるReset Licenseのリンクを押す。MAXで、再アクティベートを求められるから、
OKする。(シリアルナンバーは残ってる)。

今のところ遭遇したのはこの2つだけだけど、他にもありそうな悪寒。

681
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 22:21:29
MSによるテロだな

682
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 22:35:22
もし仕事で使っているPCがWin10ならどうかしてるぜ

683
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/19 07:51:45
CG用のマシンはWEBとかメール用とは別なんでWin7のままだな
外部NETにつながないのが一番のセキュリティかなと思ってそうしてるけど、
最近はライセンス取るのにオンラインじゃないと面倒だったりとかするし
セキュリティアップデートとかマニュアルですんのも面倒なんで
いっそ自宅LAN内にWSUSとProxyサーバ立てようかと思う昨今

684
679[sage]   投稿日:2017/05/19 09:06:36
とりあえず、MAX用プラグインで、他に不具合が出る物はなさげ。
といっても、HairFarmとForestPack+RailCloneぐらいしか試してないけど。
(ネット認証やアップデートチェックがあるものを優先して試した)
単独ツールで、ネット認証があるZBrush、3D-COAT、Substance系なんかも
問題ない。

今のところ、唯一エラーが出たのは、課金したばかりのMoSketch。
「OpenGL.dllがないよ、再インスコしたら直るかも」と出てくるけど、アンスコして
入れ直しても相変わらず。
OpenGL使うblenderは大丈夫だから、dllのせいじゃないと思う。

685
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/19 10:54:52
WIN10はpro版にして自動アップデート切ればなかなか快調よ。

686
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 03:51:50
Win10も悪くはないが別に変える必要性もない
マシン買い換えるタイミングでいいだろう
と思っていたら、なんか最近はCPUの速度大して上がんなくなっちゃって
大体同じ値段で倍近く速くなったら買い換えてたけど、4790k以降買い換えるタイミングがない
Ryzenとか安くて速そうだけどどうなんだろ

687
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 08:55:05
32コアEPYC待とうぜ

688
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 12:27:19
NASとか使ってるとOSバージョンあげた方が早くなったりして良いけどね。

689
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 12:50:18
AMDががんばってるおかげでIntelもやっと尻に火がついて
色々出すみたいだし、今年後半あたりはPC新調かなぁ

Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて
殿様商売じゃなくなってくれるといいんだけど
コメント4件

690
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 13:32:35
>689
どっかのソフトが頑張ったら買収してトドメを刺すのがAutodesk流

691
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 13:33:25
>689
>Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて

他のソフトが束になってかかってもMayaとMaxのシェアを脅かせないんだから当分無理よ…

最近、Houdini界隈が鼻息荒いけどぶっちゃけVFX専用みたいなもんだから
普通にモデリングしたりアニメーション付ける業務には向かないしね

692
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:22:39
俺、ハードウェアに詳しくないんだけど、AMD Ryzenのマシンって
ド安定PC必須の3D業務でも何の問題なく使えるもんなの?

693
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:46:10
問題はもちろんある
安定必須ならxeon
コメント2件

694
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:52:53
>693
試されたのでしたら、具体的な不具合を教えてもらえないでしょうか

695
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:00:44
試してなくて想像で言ってんだから答えられる訳ないだろ…

696
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:02:44
多分相性問題でメモリトレーニングに失敗してる
メモリ総取り替えで解決試す予定

697
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:03:31
ルーターでid変わったけど692ね

698
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 23:25:38
来月出る16コアRyzenのお値段気になるわ

699
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 02:25:08
来週から久々にMax仕事だけど実家感半端ない
いったんMaxっ子に育ってしまうと 
Mayaの息苦しさはどうにもならんな
コメント4件

700
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 09:14:32
blenderの標準レンダラーであるCyclesのMAX版がベータ1.0になってた。
https://www.youtube.com/watch?v=zU1vwkouqb0

MAXのフィジカルマテリアルや、一部のライトが使えるようになって、かなり実用的に
なってきた感じ。
このままfreestyleも移植してくれないかな。

701
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 11:11:40
>699
mayaそんなにダメなん?
実際どんな感じよ

702
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 11:15:34
俺たちはZの呪いにかけれているのだ

703
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 16:00:30
mayaの機能的なアドバンテージはマーキングメニューと拡張性だけ

704
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 17:39:56
優秀なリガーを雇えるならMAYAが最良だろ
俺は孤独なフリーランスだからmaxでええわ

705
683[sage]   投稿日:2017/05/22 20:55:08
MAXとは関係ないけど、MoSketchの問題も解決したので報告しておく。

メーカーに「Windows Updateしたら、OpenGLのDLLがないって立ち上がらなくなったん
だけど」とメールしたら、「OpenGLじゃなくて、OpenCLじゃね?」と返ってきたので、
確認したら、確かにOpenCLだったので、「てへっ、OpenCLだったわ。で、どうすれば
いいの?」>「ビデオカードのドライバー入れ直してみてよ」
ということで、ドライバー検索して入れ直したら回復した。

さすがに、リリースから1ヶ月半経って、Creator's Updateが引き起こす問題と
解決法は結構まとまってきてるみたい。

706
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/23 01:14:11
>699
いい意味での雑さというか
どういうやり方でもええから
とにかく形にしたったらええんやろ的な頼もしさはあるな

707
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/23 02:23:29
たしかにMaxには統一された標準化はないけれど実務的な使いやすさがあるな。

708
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 08:16:24  ID:1g8dR4tg.net(6)
【前スレ】
3ds Max 総合スレッド Part37 [転載禁止](c)2ch.net
3ds Max 総合スレッド Part37

【公式】
Autodesk 3ds MAX
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/overview

【関連スレ】
3ds Max初心者質問スレ Part16 [転載禁止](c)2ch.net
3ds Max初心者質問スレ Part16
【技術を】3ds MAX【語り合う】
MAXSCRIPT_Vol1
コメント2件

709
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/28 08:33:28  ID:1g8dR4tg.net(6)
【関連サイト】

■AREA オートデスク製ソフトのコミュニティーサイト
http://area.autodesk.jp/

■Autodesk公式 3dsmax日本語Forum
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/bd-p/703

■ScriptSpot
http://www.scriptspot.com/3ds-max

■3dsmax逆引き辞典
http://graphics10.web.fc2.com/pack/a.html

710
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 08:37:33  ID:1g8dR4tg.net(6)
公式フォーラムのリンク修正した&ハルシノのリンク削った(泣

711
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 13:43:06  ID:WI+oGKP3.net(2)
最近あったアップデートって2014まできてるのね、
なんで今頃という気しかしないけど、なんか踏み台にされるとか
放置するとやばいバグでもあったのか?

712
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/28 23:32:25  ID:O8TzAf5R.net(2)
いちおつ
CG板って即落ち判定とか大丈夫?

しかしハルシノ消しちゃうのはほんと忍びないな、
↓みたいな感じで末永く墓碑銘的にテンプレ記述残しておいてもバチは当たらんと思う…

■HALLUCINO
http://www.maxuser.com/index.html
(プラグインデータベースとフォーラムで日本のMaxユーザーを長らく支え続け、2016年惜しまれながらもサイト消滅)

713
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/30 02:51:05  ID:79qWSXlB.net(2)
てかさっそく過疎

714
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/30 04:20:19  ID:vUfc6FvB.net(2)
Maxでポーズとアニメーションを保存・管理できるMayaのStudio Libraryみたいなプラグインはないかしら
コメント1件

715
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 12:47:59  ID:MURxgq5m.net(2)

逆引きが残ってハルシノが消えるとは…

716
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 12:55:29  ID:L0St27s2.net(2)
だれかハルシノのバックアップとかしてないの?
コメント1件

717
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/30 20:38:42  ID:MrVt3QiD.net(2)
正直いうと黎明期からやってたという点を除けば情報的な価値は無かったから遅かれ早かれって感じではあったなぁ

718
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/10/31 03:44:07  ID:Bb49Qu3v.net(2)
あんたには役立たなかったのか知らないが俺はいっぱいお世話になったから
プラグインデータベースにもフォーラムにも
コメント1件

719
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/10/31 15:37:44  ID:RQuG1Zhv.net(2)
今年もまたサブスクリプション値上げしたな
そのうえパッケージ欲しけりゃ4000円払えとか
しかも来年からはそのパッケージ自体なくなるとか
意地でもレンタルライセンスにきりかえさせて儲けようという
ほんと金に汚い会社だ

720
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/01 15:41:57  ID:Gv2KxGWH.net(2)
月額プランのウリ文句だかで
毎日千円の激安ランチ()を食べるのが日課らしいからね

721
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/01 15:48:16  ID:hDSJQJ9N.net(2)
パッケージは全然いらんけど、永久ライセンス販売の廃止が何より汚い

722
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/03 11:19:50  ID:9QBEPGF/.net(2)
お前たちは食い物にされてるんだよ
つまり

ナメられてるって事だ

723
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/04 01:09:50  ID:Oz+W4uke.net(2)
激安ランチなだけに?
なんちって

724
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/05 13:31:40  ID:g56X14qW.net(2)
昔はすき家レベルのランチ代で維持出来たんだよなぁ

725
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/06 12:02:15  ID:Q04sh/Js.net(2)
え、今でもそんなもんじゃねぇの?って思ったら
レンタルライセンスの事か
今まで使ってた奴はそのまま維持するし、今時新規でCGやるやつもそういないし
レンタルライセンス使ってる奴ってあんまりいなさそうな気がするけど、どうなんだろう

726
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/09 13:11:26  ID:x/gJNR3w.net(2)
カーブに沿って均等にボーンを配置していきたいのですが、いいスクリプトとかあるでしょうか?

727
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/14 01:36:41  ID:YPwbxwGU.net(2)
駿の短編ドキュメンタリー、MAX使ってたな
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしかったわ

728
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/14 03:42:11  ID:YnGDS19t.net(2)
アニメ業界はペンシル+がmaya版無い関係でMAX使うスタジオ多いぞ

729
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/16 21:38:41  ID:qCU3ttVW.net(2)
2017の.1がなんかでてるよ、エクステンションじゃなく.1なん?と思ったら
単体なくなったからエクステンションとか区別いいやってことか
ブレンドボックスのマッピングってVrayでもつけてたやつやね
まぁ、自分で重ねてやれるけど、Channel Modifierはちょっと遊べそう

730
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 15:28:48  ID:S4T8ND7o.net(2)
機動戦士ガンダム THE ORIGIN は、3dsmaxだったのかぁ

731
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/19 20:25:06  ID:XS2oo3xE.net(2)
>23
この世知辛いmayaの世の中でちょっとうれしくなるよな

732
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 06:23:51  ID:r1Ck0AMQ.net(2)
3dsmax、話題に上るのが薄いよな
mayaで作られた作品を強調された宣伝なんか見るけど、最後はペンシル使っているのがわかるしね
サンライズのホームページ見たら、SIやmaya使いだろうが3dsmaxでやってもらいますと書いてあるのを見てここまで言い切るのは久々だなぁ…

733
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 11:24:37  ID:SlDjrtXX.net(2)
こないだの宮崎駿の番組で使ってたのもMAXだったな。
あの人達はサンジゲン出身ぽいから、その流れだろうけど。

734
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 15:44:07  ID:A+3F6OzL.net(4)
まあPencil+はmaxにとって頑丈な砦なのは確実だね
それを誰もが知ってるから他のアプリ版出さないの見え見えだし

ここでmax終わったみたいな流れになることあるが俺はアニメの仕事をやりたいやつだからmax使いが心底羨ましいよ

735
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/20 15:56:32  ID:5QZ5GPAK.net(2)
だが既にUnity版Pencil+作られてる件…
http://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html

736
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 16:43:50  ID:A+3F6OzL.net(4)
いやリアルタイムはプリレンダリングに比べてまだまだ制約多いし
販売されたとして今のところは逆に手間かかると思う

勿論先々どうなるか分からないしmax使いじゃない自分は期待してるけど

737
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/20 23:58:48  ID:p6FKv1BH.net(2)
PencilないからMAYAに行けないのではなく、Pencilが俺を必要としているから俺はmaxに残っているんだ

738
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 00:37:33  ID:jjuoilHN.net(2)
それは無い
絶対とは言えないけどたぶん無い

739
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 00:43:00  ID:prnYh8rx.net(4)
PsoftがAutoDeskに買収されてMayaにのったりして

740
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 02:17:01  ID:5mt1a/Gr.net(4)
>30
生え際が後退しているのではなく私自身が前進しているのだ的なりくつ?

741
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 03:54:33  ID:xvWqLRYp.net(2)
なんで道具で一喜一憂するんだろうな。
そろそろ新しいのがでてきてもいいのにな。

742
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/21 04:20:35  ID:5mt1a/Gr.net(4)
モデリングに関してはZBrushが出てずいぶん変わったけど
モーション付けのインターフェースやワークフローはここ10年以上ちっともかわり映えしないな…

レンダリングに関しては動画でも普通にGI使えるようになったのが進歩なのかね
あとPBRがリアルタイムになったのが、今後の映像業界にも影響するのかどうか

743
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 13:14:26  ID:wCktdYms.net(2)
Pencilの代用品て他ソフトにないの?
C4DのSKETCHAndTONEとかプレンダーのフリースタイルは実用レベルじゃないの?

744
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:34:54  ID:TNVWISej.net(4)
ガルガンティアで使われてた日の丸シェーダー
あとmentalray、Mayaだとメインなんでしょ?

C4Dのは線が綺麗にならないと言う話を見かけるね

745
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 20:43:00  ID:prnYh8rx.net(4)
>mentalray、Maya
Arnoldになるけどどうするんやろ?

746
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 21:15:05  ID:MIfGFQgn.net(2)
日の丸って実際どうなのよ
デモ版ないし、実際に使ってる動画も公式以外見つからなくてイマイチ踏み切れない

747
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/21 22:18:40  ID:TNVWISej.net(4)
Arnoldはライセンス買わないとバッチレンダーで透かし入るらしいから
mentalrayメインのところは継続して使うんじゃないか?
カスタムシェーダー書いてるみたいだし

日の丸はゲームで実績あるみたいだけど映像向けはどうなんだろ?
地道にバージョンアップしてるみたいだけど

748
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 14:42:56  ID:Kqgr9Lqx.net(2)
>39
以前雑談スレでmaya使いの人が言ってたけどあんまりいい評価じゃなかったなぁ
リアル知り合いでもmayaで線画はやりにくいって言ってたしなにかあるのかな

749
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 15:10:07  ID:eWP61ezP.net(2)
あんまり日の丸はでないねぇ
Vray、Pencil+は指名買いでくる
mayaに関して言うとArnoldへの変更はユーザーにとって激震だったみたい
3dsmaxも変わったらどうなると聞くとvrayでやっているからどうでも良いという反応が多いね

750
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/22 21:50:10  ID:dd0ge9FL.net(2)
そもそもmax使いはmentalrayきちんと使ったことない人が多いんでないかい
vrayの前はFinal renderとか使ってた人もいるんじゃ

751
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 02:21:25  ID:LLnszQLE.net(2)
FinalToonとIllustlate!いいよね…
苦労させられたもんだ

752
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/24 02:36:48  ID:+53DgtYr.net(2)
懐かしい…けどいいかっていうともういまさら使いたくない…

753
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/24 18:54:49  ID:ct6xYRaAU(2)
機動警察パトレイバーREBOOTも株式会社カラーだから3dsmaxかな?
ゲーム関連はMELを作成・整理してくれるプログラマさんがいるからmayaが浸透しているのかもしれないけど、
アニメ業界はツールで作業ができる3dsmaxが向いているのかな

754
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 00:51:28  ID:vLKkkxIB.net(6)
3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法
http://cgworld.jp/feature/201611-cgw219t2-tips.html


> 本稿ではセルアニメ業界での呼称にならい、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します

しかしこの呼称はごく一部の某有名原画マンくらいしか使ってない気が

755
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 02:22:02  ID:K1DqERRP.net(2)
独自の用語を外で使うことが恥ずかしいことだって教わらなかったんかね?

756
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 04:21:03  ID:vLKkkxIB.net(6)
普通に「尊敬する某有名アニメーターさんの言い方に倣って」とでも言っとけばいいのに
セルアニメ業界での呼称…とか一般論的にデッチ上げてしまうのはちとイタイつうかイラッとくる

まセルCGの腕はいいんだけどさ

757
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 10:28:00  ID:HFI/JRUn.net(2)
某って誰?

758
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/25 20:11:40  ID:gS2vPSiX.net(2)
MAX使ったCGアニメといえば
カラー、サンジゲン、オレンジ、白組が目立つところだけど
エヘクトって言わんやろ。どの界隈が言うの?

759
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/25 22:12:12  ID:vLKkkxIB.net(6)
>50
橋本敬史
何でも描けるけどエフェクト作画でも有名

760
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 12:36:20  ID:s1XuPJ1J.net(2)
>52
本人のツイッターではエフェクトって書いてるやん

761
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/26 14:20:05  ID:kUES8LxG.net(2)
>53
最近はやめたのかしらんけど
ツイッターのプロフみてみ

762
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/27 04:30:03  ID:/3hd9Ucu.net(2)
エヘヘ……

763
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/28 09:56:47  ID:jSSQzdWl.net(2)
https://twitter.com/kazu_U_freeman/status/802897149105053697/vide...
> kazuki ueh@ra/@kazu_U_freeman2016/11/28(月) 00:29:32 via Twitter Web Client
> マーベラスデザイナーとmaxのクロスシミュレーション動画並べました。
> どちらもプリセットの設定を使用。
> セール中で話題だし興味があればご覧になってみてください。


この比較どうなん…
いくら何でもMaxの方の布硬すぎておかしいと思うが

764
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 13:25:05  ID:umCfSCt0.net(2)
デフォルト同士だとこれくらい差があるかも
MAXのはデフォルトかなり固い服のシワのでない設定になってるし
マージンもかなり多めに取ってるからデフォルトだと着ぐるみみたいになるからな
なんでもそうなんだけどデフォルトである程度は万人が好ましい使いやすい設定に
調整しておくというのは大事だと思う

MAXの布シミュすぐ破綻するから安全な設定になってるんだろうけどそれはそれでそのソフトの能力だから文句言えん

765
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:17:21  ID:EJV8UKtN.net(2)
ようするにMAXのは使い物にならんってことね

766
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 19:42:28  ID:REKi+JhO.net(2)
あれ?
MAXもupdate形式になって、デスクトップアプリから落ちてこなくなった?
めんどくさいな

767
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/11/28 21:48:49  ID:HXUPSAqx.net(2)
シミュで思い出したけど、BulletFXの公式サイトがカラッポに見えるんだけど、
消滅したのかな?それとも、うちの環境のせい?
http://www.alphavfx.com/bulletfx.html

768
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/11/28 22:40:04  ID:tLAd97N+.net(2)
>60
サイトが消滅したみたいだね。どっかに買収されてたりして、、、

769
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:08:37  ID:PPuEj7Gn.net(8)
「えとたま」ってアニメの戦闘パートの3DCGを初めて観たんだけど
すげえと思った。これ、下手な作画より魅力あるんじゃ?

ヌルヌル動くし、拡大しても線が綺麗だし、キャラもコミカルでかわいい。
3Dっぽい無機質な感じがなく、肌には妙にプニプニ感あり。

作中では作画パートもあるみたいだけれど、
むしろ自分には作画パートのほうがしょぼく見えたw

3Dということで将来的には4Kとかにも対応できるかもしれないし、
こりゃあアニメの世界の一つの希望になるのでは?

Maxが生き残れれば…。

770
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:12:04  ID:ixiDfg9y.net(6)
円盤うれてないからなぁ、あれ話的にはバトルシーン余計だしw

771
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:14:22  ID:PPuEj7Gn.net(8)
ストーリーはつまらないらしいねw

772
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:31:23  ID:ijlWx1QK.net(4)
深夜アニメは依然として2Dがメインだけどバトルシーンで激しくカメラ動かす時は3Dモデルにスイッチしたりとか多い感じ
オタっていう人種の性的指向が2D作画にフィットしてるから今はまだ2Dが主流だけど
彼らいつか3Dアニメっていうものに対して慣れてけばアメリカみたいに3Dが主流になりそう
既にキッズ向けアニメとかは3Dかなり多いし。

773
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:48:05  ID:ixiDfg9y.net(6)
だから、3Dで抜けるものができるようになるまで深夜で主流になんかなりませんって

774
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 12:49:51  ID:ijlWx1QK.net(4)
狼少女といっしょはクッソ抜けるんだよなぁ

775
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 13:33:08  ID:ixiDfg9y.net(6)
で、TVのペースで作ると亜人になる

776
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 14:50:07  ID:PPuEj7Gn.net(8)
まあ「えとたま」の場合、1回の放送のうち、CGがバトル部分の3分とかだけみたいだから
ああいうクオリティが保てるのかもしれないね。

あとは天下の白組様だし。

777
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 15:02:31  ID:nXLTMjM+.net(10)
あーシドニアは酷かったなあ>白組
一般人相手にはあれでもいいんだろうけどさ…

778
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 17:05:35  ID:ZCkqcXg1.net(8)
えとたまの3DCGすげえな
これも3ds MaxのPencil+?

779
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 17:45:42  ID:tVvW5acp.net(4)
てか技術的にそんなにすごいことやってる?別にディスるつもりはないけど
低頭身キャラだし顔は手描きのテクスチャだから
もともと3D臭さが目立ちにくいケースだと思うんだけど
髪の毛とか一部の影は直接書き込んでるんだろうし
作品としての善し悪しは別の話として
CG技術的には今までとそんなに変わったことやってなくね?

780
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 18:20:08  ID:nXLTMjM+.net(10)
技術的にはそりゃそうだろ
3Dで全部やってんのか2Dのレタッチとか入れるのか知らんけど特別なことは何もない

でも同じ技術使える他のプロジェクトが同じクオリティ出せるのかって話だろ

781
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 18:48:44  ID:tVvW5acp.net(4)
今話してるのは造形がーとかアクションがーとかそういう映像総合的な話ではなく
あくまでセルルックのクオリティと技術だろ?
そこだけに限って言えば、MAXとPencil+があればそんなに難しいクオリティでもないと思うよあれは。

どっちというと背景のノンセルルックNPR表現と調整の方が色々複雑なテク使ってそう

782
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 19:02:19  ID:PPuEj7Gn.net(8)
自分はアニメCG業界に詳しくない にわかなので、
アレが技術的に大したことないとかはよくわからんのだけど、
パッと見、キャラクターが大変魅力的に見えて感動した次第。

いままであれだけ「生きてるキャラクター」っぽい3DCGアニメは
見たことがなかったから。

最近キングダム1期のCGキャラを見て「こりゃあCGは駄目だな」
と感じていたという裏事情もあるw
(関係者の人がいたらゴメン。苦労はわかるし静止画なら十分に魅力的)

783
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 19:30:47  ID:nXLTMjM+.net(10)
技術とセンスってちょっと違うからね
センスを発揮するには技術も必要なんだが
技術だけではセンスのいい作品にゃならない

784
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 21:13:37  ID:ZCkqcXg1.net(8)
ここでなく質問スレでしろって話だけど、たまたまえとたまの話で盛り上がってる所だし少し許して欲しい
3dcgは自分も詳しくはなく素人なんだが、えとたまのような2D風3dcgアニメが作りたい場合って
やっぱりpencil+じゃないと厳しいところがあるの?以前3ds maxの質問スレで質問した時に、
今から始めるならmayaにしとけっていう意見もあって、mayaでもできるのかと

785
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 21:17:51  ID:nXLTMjM+.net(10)
>77
Max&Pencil+を使うと楽にクオリティ出しやすいが別に他のソフトでも出来る

ライン出しは法線反転の手法がどんなソフトでも使えるし(クオリティは当然劣るが)、
シェーディングはグラデマテリアルとかAEの後処理とかでもたいがい何とかなる

786
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 21:53:00  ID:ZCkqcXg1.net(8)
>78
ほうほう。わからない用語は調べてるけど、数ヶ月やり込んでやっと理解するかもしれない。
クオリティが出しやすいってどの程度かもわからないけど、今から始める程度のレベルならmayaとmaxどっちオススメします?
用途は2d風のアニメーションを個人で作りたい

787
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/04 22:50:27  ID:nXLTMjM+.net(10)
>79
どちらかと聞かれれば断然Maxお勧め
Mayaは大規模プロジェクトでプログラマー込みで使わなきゃ真価は発揮できない

ただメタセコ&MMDとかBlenderとかでもかなりのことは出来そうだけどな

788
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/04 22:57:22  ID:ZCkqcXg1.net(8)
>80
なるほど。Mayaに関してはそういった意見が多々見受けられて、今後の仕事量を考えるとMayaやっとけみたいな
押し方されてたからMayaとMax並行して勉強してたけど今のところ趣味でやるだけだろうし折り合いつけてMaxに絞るよ。
丁寧にありがとうございました。参考にします。

789
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 15:12:18  ID:At1oQxgK.net(2)
Pencilに関してはUnity版が一般販売されればもはやmaxにこだわる理由が消滅する
ゲームエンジンならレンダリング時間0だし

790
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 15:34:06  ID:ImECvLtd.net(4)
いやぁ…それは流石に…

791
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 17:39:58  ID:AZ86W2eq.net(4)
>81
就職だとMaya有利らしいけどね
Mayaでトゥーンやるくらいならフリーソフトの方がマシな気がする
Max買えるんだったら今はそれが一番よ

>82
それが実際プリレンダPencil+と同等になるのかどうか怪しくね

792
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 17:52:12  ID:VWiBA+CG.net(2)
Unityでモーションから何からのもろもろの機能を誰かが
用意してくれりゃぁ、そうだろうね、アフターエフェクトばりの
合成、エフェクトの類の機能も用意してくれりゃ、最強ツールだわ

Blenderさんもそんなことよく聞くな

793
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/08 18:09:19  ID:AZ86W2eq.net(4)
合成やエフェクトは色々やれるだろうけど、どのみちモデリングやモーションは別ソフト必須なんじゃん>Unity

トゥーンという訳じゃないがBlenderのグリースペンシルとかいう機能はなんか凄そうなんだよな
なかなか試す時間がないけど

794
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 18:50:51  ID:ImECvLtd.net(4)
3ds maxにもビューポートに直接メモ書きみたいに出来るプラグインとかあったっけ?
あったら凄い欲しいんだけど

795
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:58:53  ID:Rg1NxHsj.net(2)
ゲームエンジンで仮にMAXクラスのトゥーンだけ可能になっても爆発や流体や破壊どうするんだってことになるし
そんなに日本のアニメ業界、そんなフットワークないし有能なエンジニアがたくさん入ってこないからな
ガチ3Dのみででアニメ作ってる会社なんて日本ですら両手の指ほどもないマニアック市場

2Dでアニメ作ってる会社の中の零細部署が
他の部署からうしろ指さされながら実験的に細々やってたのが
徐々に使えるレベルになってきてようやく日の目を見始めてきた涙の結晶

796
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/09 01:13:05  ID:sqPZwzD4.net(2)
うにティにはフーディーニ円陣も実装されたのだよ
リアルタイムレンダラ(正式名称忘れた)としてゲームエンジンを使うのは、特に情報量が少なく早さが求められる2Dアニメとは相性がいい
これから急速に導入されていくのでは
技術指標的に見られるプリキュアEDも今年はユニティでレンダリングされたし

maxにはシンキングパーティクルがあるからまだ持つだろうが

797
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 01:31:00  ID:iPj7D2K2.net(2)
Houdiniもゲームエンジンも数学的なエンジニアがいないと回らない分野なのに
GUI化された3D映像用ソフトをアニメで使うことに10年以上かけたアニメ業界がどこまで使いこなせるのか疑問。
独力でトゥーン用のソフトも開発出来ない業界だから
6,7年も前に出て何ら変わってないPencil+が未だ最高峰なんだぜ?
自社でリグシステムやシェーダーを作ってるゲーム業界とはエンジニアレベルがまるで違うからな

798
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 09:19:21  ID:d0TY/wiI.net(2)
Pencil+って自分でディアクティベートできないのめんどいな

799
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:02:47  ID:QIIYyHHY.net(2)
>91
まったくだあ!

800
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 22:30:26  ID:Lblm/DkN.net(2)
Max関連でここ数年この新機能が凄い!この新プラグイン凄い!っての
本当に無いからなぁ
本格的に終わっていくんだと思うよ

801
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 22:34:03  ID:ZO8utaxI.net(2)
CGWORLDの使用ソフト調査でもMaxユーザー普通に多いわけだが
どこソースで終わるとか言ってるんだよ

802
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/11 23:26:29  ID:+IoZM6wi.net(2)
ほかのソフトでは凄い!ってのがあったの?

803
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 02:00:42  ID:M5V3mwhH.net(6)
釣り臭いけどプラグインの力も考慮するならまだまだ実効性でMAXに追いついてるソフトはないな
大手がこぞってMaya導入しつつはあるけどMAX併用というところが大多数。
確かにMAXのプラグインが3Dイノベーションの中心地帯だった頃に比べれば潮が引いた気はするし
あちこち古いままで直せないのかって部分も多いとは思うが
それでもMODOのプラグイン事情なんて比べものにならないくらいお寒いしLWとかC4Dなんて開発が続いてる自体が奇跡

804
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 14:12:15  ID:glhdIPhD.net(2)
Maxは事実上開発続いてないけどな

805
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 16:25:59  ID:1Cc0R9T1.net(2)
いいなぁ…って思うようなプラグインが出たりすると大体MAYAなのは認めざるを得ない

806
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:14:13  ID:Uw0ueNID.net(4)
mayaの人はmaxの方がって言ってた。
自分はhoudiniの方がスゲェーってなるの多いな。

807
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 17:22:19  ID:M5V3mwhH.net(6)
ちょっと前なら完全にMayaユーザーのほうがうらやましがってたのは間違いない
しかしRayFire、FumeFX、PhoenixなんかのMAXのFX強さを支えていたシミュ系老舗が
だいたいMaya対応したからFXでのMAXの決定的優位はもうそれほどない
LHAutoRigやGhostTownも更新止まってて2016-17で動かないとか
個人の秀逸プラグインが徐々に離脱し始めてるほうがボディブロー的にヤバい

808
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 19:15:29  ID:Uw0ueNID.net(4)
rayfireいつの間にmaya 対応したの?

809
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 20:43:30  ID:M5V3mwhH.net(6)
どっかでMaya版が出たって読んだような気がしてたんだけど誤認かも>RayFire
個人的にはシミュはThinkingParticlesがMayaで動かない限りはまだまだという気はする

810
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/12 22:11:35  ID:oyxyjVt6.net(2)
Max関係でこれはと思ったのは何年も前のHairFarmが最後だな

811
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 00:03:54  ID:ZlsgvmGT.net(2)
前々から思ってたんだけど「Mayaは集団作業で真価を発揮する。Maxは個人クリエーターに重宝される」という謎の認識なにこれ
Maxが集団制作における運用面でMayaに劣るわけではなく、実際Maxメインで作られた最高峰の大作映画は沢山ある
CG雑誌も率先して流布するこの謎認識自体がMaxを潰すための下準備にみえる
単に「Mayaは融通がきかない。Maxはきく」と言い換えられるのでは?

812
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 00:18:21  ID:sx7Stw+u.net(2)
ほんとそう思う。雑誌はスポンサー様からの要請なのかね?
Maya導入検討してる話聞くけど、実際のところ移行できてるのかね

813
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:04:56  ID:Nehig1TW.net(2)
オレの勝手な考えだけどmayaはmelで拡張が出来るけど日本人はプログラムは苦手な人の方が多い
でもmaxは有料プラグインなどでメジャーな機能を拡張出来るのでどちらかと言えば日本人向きかなと思う
最近はmayaも色々買える気がするけど…

集団作業のプロジェクトなんかだとプログラマ置いたりパイプライン作ったりするからそれのせいじゃないかな?

814
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:14:08  ID:xJ9tremV.net(4)
その話はMaya/MAXのデフォルトの状態での集団作業性を比較した話じゃないよ
Mayaは標準搭載されているツール類までノードとして利用し自社向けのワークフローに合わせた
自社専門ツールが作れる3Dツールツクールみたいなもの
複数のプログラマでかかれば専用システムに完全に作り替えられるのがMaya
MAXにはそこまでの柔軟性はない

たいして以前のMayaはMAXのような即効性のあるプラグインがほとんどなかったし
CATキャラスタのようなセミオートリギング機能もなかったから集団ならMaya個人ならMAXというのは妥当な評価

815
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 01:16:54  ID:xJ9tremV.net(4)
あ、アンカー忘れたけど106は>104へのレスねスンマソ

816
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 02:01:11  ID:unPrth/I.net(2)
Autodeskの高いサブスクリプション価格をAdobeみたいなクリエイターツールセットにして
月額5000円くらいにしてくれれば、Max or Maya論争はなくなるだろう
Adobeの価格設定は他のライバルソフトが沈み込んでしまったからね

817
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 02:29:59  ID:FZRDFFmz.net(4)
標準システムではリグ入りモデルの外部ファイル参照が事実上不可能なMaxに対して、
Mayaはもうちょいまともだと聞く

818
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 03:24:27  ID:EGEmd342.net(4)
リグの参照は2016でできるようになったでしょ
アップデートしてないからわからんけどそういうアナウンス見たで

819
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 03:47:03  ID:/kZLpoPS.net(2)
昔のMayaは機能が少なかったので、効率化するのにプログラミングが必須だった。だから集団作業向けと言われていた。
今はかなり改善されたので、個人に向かないということはない。

Maxはプラグインが豊富だから、個人に向いている。
しかし、外部参照などがアレで、集団作業に向いてなかった。
2016で改善されたとの噂もあるが、プラグインを考えると2016以降への移行は遅いだろうな。

820
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 04:07:40  ID:EGEmd342.net(4)
今は白組のアニメ部とサンジゲンが使ってて実績出してるからいいけど
今後はわからんな。個人的にキャラクターリグ関係のプラグインでCAT超えの
凄いのが出ないとmaxもいずれ終わるんじゃないかと思ってるよ。
誰か作らないかな。売ろうぜ。

821
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 04:37:27  ID:FZRDFFmz.net(4)
CATがオートデスクに買収されなければもっと進化っつうかちゃんとバグフィックスされたのかも知れんのにねえ

>111
ほんとかいなー
実際試してみるまで全く信用出来んしほんとに実用性あるレベルなのかどうか怪しいw

822
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 12:41:33  ID:+A6149t4.net(2)
CATに関してはオートデスクに買収されたからこそmaxに戻ってこれたような気がする・・・。
買収されなかったらそのまま消えてたかも?いろいろ運が悪かった。

823
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/13 17:22:16  ID:u5zL1dh8.net(2)
そこでキーパーソンの登場です

【 Psoft 】

824
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/13 21:17:27  ID:8x6CpCBX.net(2)
PSoftもUnityにPencil出したりModoにCATっぽいの出したりと
絶賛Max見切り中だな

825
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 00:46:25  ID:YHMReafI.net(8)
もともとP-SOFTが3Dソフト用のプラグイン出したのってMAX用のLiquidやPencil+2本きりで
ず〜っと他になにも出してなかった状態なんだがね。他はAE用とかPhotoshop用のプラグインを出してたくらい。
3Dソフト向けのプラグインに限定すればMODOの奴でやっと三つ目だし企業戦略上かなりまとまりがなく
何考えてるのかよくわからん会社

どう考えてもUnity版なんかよりMaya版出した方が高値設定で本数も出ると思うんだが。
戦略的なことを考えてMODO版のプラグインを出したのかどうかもかなり怪しい。気まぐれでやってるんじゃね?
MODO版 Pencil+を出すのかどうかもよく分からないし

826
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 01:58:16  ID:u2yNpSUn.net(4)
仙台の田舎の小さな会社に日本のMaxの運命を託すのは酷
Google mapで本社見てみ

827
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 03:12:17  ID:YHMReafI.net(8)
なんかアニメCGヲタクっぽい偏った意見があまりにも目立つんで一言言っとくが
運命どころか、3DsMax市場全体から見ればアニメ市場なんてたいした市場じゃないからな?
別にアニメをバカにする気もないが3Dアニメやってるスタジオ自体が少ないんだから3Dソフトビジネスの
観点から見れば、台数ベースが話にならない
アニメが売れてももうかるのはアニメスタジオであってソフト会社関係ないし
日本以外じゃPencil+だって全然マイナーだぞ

828
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 03:31:41  ID:VFCjgeFE.net(6)
だからこそMaxだけに肩入れ出来ないんだろうしMaya版Pencil+も普通に開発中かも知れんだろ
お前のような素人が思いつく程度のことをPSOFTの中の人が考えてない訳がない

829
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 04:36:00  ID:YHMReafI.net(8)
だからさ、アニメだPencil+だのCG界のニッチ産業が世界のすべてだと思ってるずれまくりの素人はお前だっての
大半のCGスタジオでやってる仕事の大半は実写系CGだし、基幹業務は広告系のCGだよ
いちいち毎回ID変えてアゲで書き込んでるかまってちゃんがアニメアニメと見当違いの釣りがしつこすぎる
MAXオワコン話で釣るのは好きにやればいいがもっと業界のことを勉強してからアオリにこいや

830
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 04:46:57  ID:VFCjgeFE.net(6)
ほんと何言ってんだか?
Pencil+だけじゃ普通にやってけないからmodoのリグプラグインなんかも開発してんだろ

831
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:00:29  ID:6QTiqHXs.net(4)
話噛み合ってなくて草
ID:YHMReafIはなんでいきなりキレてるん

832
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:01:01  ID:E3zYZ5D2.net(2)
今までは普通にやってこれたんだろうな

833
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 11:38:12  ID:u2yNpSUn.net(4)
まあ確かにPencil+がMaxの価値!みたいに言われるとムカつく人はいるかもしれん
でも特定のサードパーティプラグインありきでMaxを使わざる得ないのは実写系も同じではないの

834
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 11:40:52  ID:kEx0ut/9.net(4)
リグの参照ってこれの事
http://www.autodesk.co.jp/products/3ds-max/features/ui-workflow-and-pip...
でもマテリアルの編集できますだけ書いてるから違うのかな
以前はxrefオブジェクトのモディファイヤの参照もできなかったからな、これが修正されてるなら無敵。

maxからmayaへの移行を爆進させてきたリグの参照ができない問題は
合成と削除とモーションのコピペを自動化するツールがあればいいだけだから
大手のスタジオはそういう開発してるんじゃないのって思うが君らんとこはどうなのよ

835
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 12:19:37  ID:FcfrxJXr.net(2)
blur studioはポイントキャッシュ使ってるね
汎用的でソフト間の行き来にも容易に対応できるし
バージョン管理を考慮するとblur方式が落とし所な気がする

836
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 12:28:19  ID:1uniJre2.net(2)
ポイントキャッシュは使いどころがちと違うぞ

リグ込みの外部参照は、例えばアニメーションとモデリング並行してて
シーン設定やモーションはキープしつつモデルだけ更新したい場合に便利という話
つまりトポロジー変わる前提だからポイントキャッシュは使えないケースになる

MBみたいにアニメーション作業そのものを外部でやるってのも1つの解なんだけどね

837
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 19:28:56  ID:YHMReafI.net(8)
>123-125
いきなりキレてるのはお前なんだが、いちいちID切り替えご苦労さん

そもそもP-SOFTの台所事情の話なんかしてないんだがなんで「P-SOFTがMAXだけじゃやっていけない」とかいう
話になったのか全く持って話の筋が謎だが、
その発言こそアニメ3D市場が小さい証明になってる(なにしろアニメじゃMayaはほとんど使われてない)んだが気づかないかね?

つまり "Pencil+の存在が、MAXの売り上げを左右してる" とかいうお前の話が見当違いという俺の指摘を
お前自分の発言で裏付けるという間抜けなことを言ってる。お前他人とどころか、自分ともかみ合ってないんだよw

だいたいお前MAX使ったことないだろ?あとMayaも使ってないだろ。Mayaユーザーならそんなにアニメアニメ言わんし。
だいたいそんなにトゥーンシェーダーで業界シェアが左右されるならLWが虫の息になってるわけがない

838
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 20:30:43  ID:VFCjgeFE.net(6)
>127
うーんそこの説明だけだとどうもさっぱりわからんなw

キャラの外部参照出来そうな出来なさそうな…そのうち、2016入れ次第試してみるわ、
ほんとに実用レベルだったらかなりでかい改善だぞ

839
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 20:33:02  ID:VpGXtQUG.net(2)
最近のバージョンだと安定してるのってどれになるのかな。
2016がいいとは聞くけど。

840
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 21:13:25  ID:c7ttc2js.net(2)
使ってるのは2016だわ
安定性は知らんけど最近2017触り始めたら、アイコンが変わってるのも
めんどくさいけどそれより、モデファイアとかのロールの順番が嫌がらせかいな
というくらいに変更されててびびった、あれなに?Maya使ってるとあれが
わかりやすいとかあるの?

ロールのリセットすると昔のに近い並びになるみたいだけど
UIの設定とかいじってるのでそのせいなのかも知れないが

841
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 21:25:04  ID:2ulLLCiX.net(2)
ソリッドワークスやXVLの様に
モデルの好きな角度をベジェ曲線で書き出しすること出来ますか?(verは問いません)
以下は試しました
・ポリゴンからスプラインを生成→AI形式で保存 ※角度やパースの調整が難しい
・コンタ シェーディングを使用 ※線が二重というか太くならないようにしたい
最終的にはセルルック調、トゥーンシェードの線画を一本線のベジェで吐き出して
AIで色付けしたいと思っています
ベジェで一本線にしたい場合はシェーディングでは無理かなぁとは思いますが…どうなんだろう…
よろしくお願いします

842
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/14 21:33:35  ID:kEx0ut/9.net(4)
>133
君ちょっとリグの参照実験をやってみないか
CATかbipedでヒューマンリグ作って適当にモデルをスキンして保存して欲しい
んで保存したばかりのそのファイルを、新規シーンの参照オブジェとしてインポートして
入ったリグに適当にアニメーションを付けて、そのシーンを保存して欲しい。

んでまた最初に作った参照元ファイルに戻って
スキンしてるオブジェクトの頂点を減らしたり増やしたり弄ったり
何かのモディファイヤを突っ込んだり、リグの大きさや位置を変えてみて欲しい。
んで、また参照オブジェクトをインポートしたシーンに戻って、
シーンがぶっ壊れずに参照オブジェクトが更新されてるか確認して欲しい。
やってくれたら俺だけでなく日本中のMAXユーザーが君に感謝するはずだ。

843
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 22:54:18  ID:gcvyDtG8.net(2)
参照使った事ないけど、その程度で壊れるものなのか
CATやbiped使うと機能が古くて対応してなさそうな気がするw

844
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/14 23:09:12  ID:6QTiqHXs.net(4)
>130
MAXのアニメ市場は小さいって皆言ってるやん…
もう一度読み直せって。誰1人お前の意見に反対しとらんぞ…

845
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/15 01:39:02  ID:mpO269d0.net(2)
LHAutoRigさえあればCAT使わんのだが、いかんせん更新がな

846
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/16 06:38:09  ID:i2rcgPS+.net(2)
LHAutoRigってぱっと見よさげ
http://cg-animation.com/en/tools/shop-center.html

しかし既に艦これでも使ってたのかーつかあれオレンジだったのか…
https://www.youtube.com/watch?v=ABZN292gvRo#t=10

847
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:00:23  ID:Eg3nkWiO.net(2)
>134
MAXの標準機能にはないけど、ベクターラインを出力するプラグインレンダラーはある。
Finaltoon 4
http://www.cebas.com/?pid=productinfo&;prd_id=192
https://www.youtube.com/watch?v=gr3be4uKCUc

illustrate!6
https://digimation.com/illustrate/
https://www.youtube.com/watch?v=YmS2FCGyhTs
DigimationのサイトではMAX2016までしか書いてないけど、作者サイトは
2017対応済みとしてる。
http://www.davidgould.com/Illustrate/

どちらもデモ版があるから、使ってみるのがいいと思う。

848
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 00:49:47  ID:vuoi3WkU.net(2)
Swift3Dってのもあったな

849
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/20 12:36:44  ID:fvTeRRDL.net(2)

850
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/22 23:42:24  ID:VCC0IOXJ.net(2)
>140
返事遅くなりました。ありがとうございます。
あれからコンタの線をライブトレースするなど色々試しましたが、
それよりはご紹介いただいたプラグインを使った方が
思っているようなものが出来るように思います。大変勉強になりました。

851
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/24 01:35:45  ID:795/viAR.net(2)
Maxのpythonでオイラーをquatに変換するにはどうしたらいいんでしょう?
EvalMAXScriptしてもTrueしか帰ってこなくて。

852
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 07:47:49  ID:71yj0s81.net(2)
maxとv-rayのバージョンって、合っていないといけないんでしょうか?
たとえばmax 2016 と v-ray 2015 の組みあわせとか大丈夫なのかな

853
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 11:10:30  ID:Pb2AbTGJ.net(2)
そもそもv-ray2015なるものは存在しない

854
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/26 12:10:40  ID:xxp1wX75.net(2)
MAX2015とMAX2016は、SDKが共通だから、同じプラグインが走るはず。

855
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/29 12:37:06  ID:tIOXByHc.net(2)
VrayLightMtlを割り当てた球に、明滅するアニメーションを施しました。
レンダリングするとちゃんと明滅するアニメーションが生成されます。
いちいちレンダリングするのが面倒なので、これをViewportでプレビュー的に確認したいのですが、やり方が分かりません。
Viewport内では明滅しません。
Viewport内で明滅させる方法を教えてください。
MentalRayで同じことをやると、ちゃんとViewportでも明滅してくれるのですが、同じことをV-rayでもやりたいのです。
よろしくお願いします。

856
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2016/12/30 10:36:40  ID:AxiO9+pT.net(2)
>148
普通のVrayマテリアルのSelf Illuminationの強弱だと
ビューポートにも反映されるから
直接照明に使うんじゃなければそっち使えばいいんじゃね
あとShellマテリアルでビューポート表示だけVrayマテリアルにして
パラメータワイヤリングかパラメータのインスタンス化で
明るさの同期を取るとか

857
147[sage]   投稿日:2016/12/31 10:00:07  ID:m0797zWe.net(4)
>149さん 
ありがとうございます。
教えていただいたうち、VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、自分の艦橋(Max2014+Vray3.0)では、やはりViewportには反映されませんでした。
セットの仕方が間違っているかもしれないので、もう少し弄ってみます。

858
146,148[sage]   投稿日:2016/12/31 10:19:55  ID:m0797zWe.net(4)
>149さん
先ほど投稿した文章に間違いがありました。

<誤>
VrayMtlのMapタブの中のSelf illuminationの値を変えてやってみたのですが、

<正>
VrayMtlのMapタブの上にあるSelf illuminationの値(色)を変えてやってみたのですが、

以上、よろしくお願いします。

859
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/31 20:45:29  ID:3ZnY5egZ.net(2)
vrayライトの点滅が表示されない問題は長年の疑問だったが、
まぁどこかに設定があるかもしれんが、とりあえず応急処置的なスクリプトを作ってみたわ。
リアルタイムじゃないけどvalの値を適当に弄って納得の行くスピードで再生すれば使えるかも

st = animationrange.start.frame
en = animationrange.end.frame
val = 6
for i = st to en*val do(slidertime = i/val
actionMan.executeAction 0 "63546"
)

860
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2016/12/31 21:28:37  ID:+NFTFH61.net(2)
謝謝

861
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 00:28:37  ID:ZZac7zI9.net(2)
USBテンキーに好きなキーを設定できるソフトを使って左手用デバイスにしようと思うのですが、
どういった割り当てにしたらいいと思いますか?そんなの自分の好きなようにしろと思うかもしれませんが、
左手デバイスとかを使ったことある先人のアドバイスとか意見とかを聞きたいんです

862
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/02 00:50:59  ID:i8HZlIjf.net(2)
そんなの自分の好きなようにしろ

863
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/02 01:29:41  ID:sMXPVVVW.net(2)
>154
qwe
asd
zxc
まじおすすめ

864
147[sage]   投稿日:2017/01/03 18:43:36  ID:0TFJ6vFp.net(2)
>152

ありがとうございます。
Scriptはいじったことが無いのですが、勉強がてらトライしてみます。
しかし、普通にビューポートで確認できるようにして欲しいものですよね。

865
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/04 09:46:16  ID:v64ykK5b.net(2)
俺はミニキーボードをオススメする
テンキーや左手用デバイスだけじゃ明らかにキーが足りない
最初は多すぎても覚えきれないから、テンキーで十分だと思ってしまうけど、段々と覚えて来ると今度はキー不足に感じるようになる
でもテンキーや左手用デバイスに慣れきってしまったから、今更キーボードには戻れない感じがして我慢するようになる
そこからは作業効率の差が如実に現れてくる。長く使えば使うほど、効率の悪さで失った時間が大きくなっていくぞ
その時間を時給換算してみるんだ。ミニキーボード代なんかすぐに超える

866
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 14:44:41  ID:5KehmV0J.net(4)
ずーと疑問だったんだけど、なんでマテリアルエディタのパレットの右と下には
スクロールできまっせアイコンみたいのがあるんだろうなぁ
あれ最大で24個までじゃない
なんか増やせる裏ワザがあるの?
てか皆もうコンパクトエディタは使ってないのかしら?

867
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:10:59  ID:yvUQAimJ.net(2)
3x2とかの表示した時に使える

868
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:37:45  ID:4Fq4RHqF.net(2)
>159
スクリプトでページを増やせるやつあったと思う

オレはスレートが付く前は散々使いにくいとか古いとか言ってたけど結局使い慣れたコンパクトの方を今でもメインで使ってる

869
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 20:13:57  ID:ofrLwCOR.net(2)
なんでもかんでもノード方式にする風潮は困るねぇ
開発者的にはUI考えなくていいから楽なんだろうけど使い勝手や効率は明らかに悪いよ

870
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/05 23:42:02  ID:5KehmV0J.net(4)
あー、なるほど、数が少ないときにスクロールできるのかー。

やっぱ数増やせるスクリプトはあるんやね。まぁそこまでの不自由感じてるわけじゃ
ないからいいんだけども。
なんか全体的にノードが流行ってるぽいよね
マテリアル階層深くなるとコンパクトも使いずらいなー、とは思うんだけど、
どうもスレートは慣れなくてなぁ

871
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 03:55:01  ID:9h+ehzUK.net(2)
2017にしてから布地モディファイアがまともに動かないんだけど俺だけ?
ローカルシミュレーション開始すると布がどっかに消えちゃうw
そんなにふだん使ってる機能でもないんだけどちょっと気になった

872
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 05:35:12  ID:Ob9eA3k/.net(4)
マテリアルは俺もコンパクトだわ
慣れてるしやる事決まってるからスピードが段違いなのよね

873
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 10:23:06  ID:DUihn2Rr.net(2)
2016いいと思うんだけど、2014に比べて不安定だわ。再起動すると元に戻るけど。vrayとの相性が悪いのかなあ。

874
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/11 10:51:04  ID:Ob9eA3k/.net(4)
2016調子いいけどな
vray込みで今まで落ちたことない
ハードの掃除とエラーチェック、問題なければシーンデータ洗い出しかなぁ

875
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/12 21:44:10  ID:9obEzdNP.net(2)
Backburnerでレンダリング投げて、レンダーマシーンで開くとき何らかのerror等のメッセージウィンドウが表示されると、レンダリングエラーでレンダリング出来ないんだが、これスキップするなり、自動で「はい」を選択して閉じる方法ご存知の方いませんか?

876
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:32:23  ID:bkMiHC6I.net(4)
ライトをいっぱい複製していろいろ配置したんですけど、あとからインスタンスコピーにしとけばよかったと後悔してます
あとからインスタンスだったことにできませんか?

877
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 00:34:03  ID:HhWxmJac.net(4)
出来るよ

878
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:53:15  ID:bkMiHC6I.net(4)
ぜひとも方法を教えてください

879
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/13 00:54:48  ID:HhWxmJac.net(4)
カーブエディタかmaxscriptだよ

880
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:02:26  ID:doRfftql.net(2)
ライトの数値を一括変更するスクリプトを見たような気がするが気のせいかもしれない

881
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/13 18:35:47  ID:0mPFlj6u.net(2)
2016のクアッドメニュー文字、小さ過ぎ。何とかならんのかなコレ?

882
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 00:45:21  ID:1eF9+dIj.net(2)
>172
ライトのインスタンスにカーブエディタでっていうのはキーをインスタントcopyするって意味?
まとめてコピペ出来ないし大変そう
便利なのあったけ?

scriptなら探せば色々あるけど

883
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 01:04:22  ID:NLDqMSCr.net(2)
>175
キーじゃなくてベースオブジェクトのコピペだよ
手作業でつらい数だったらスクリプト使う

884
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 01:43:33  ID:7kf6c8ho.net(2)
>169
インスタンスの親にしたいライトを1番目に選択して
インスタンス化したいライトをその後全部選択して
このスクリプトを実行すればできる。

sel = selection as array
for i = 1 to sel.count do (
if i != 1 then ( ss =  instance sel[1]
ss.transform = sel[i].transform
delete sel[i] ))

885
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/14 08:18:47  ID:5/fzaJCU.net(2)
>176
オブジェクトもカーブエディタでコピペ出来るんだ
アニメーションにしか使用してなかったから気が付かなかったわ
試してみるわ
ありがとう

886
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/14 15:22:04  ID:0nW87F1a.net(2)
ほへー
まだまだ勉強じゃのう

887
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 19:26:01  ID:HaduePOf.net(2)
3D屋引退したぁ
お先〜

涅槃で待つ

888
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:48:08  ID:07iLTI/M.net(2)
お疲れです
良ければ理由とか聞かせてよ

889
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 21:27:12  ID:OXyEtbIe.net(2)
乙です
話せるところがあればオレも聞きたいです

890
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/15 22:37:06  ID:PN0/ekK8.net(2)
まぁCG屋がやめる理由なんざ
やってりゃ大体わかるだろう

891
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:05  ID:RpBuwQna.net(2)
>177
遅くなりましたがありがとうございます。
スクリプトも完璧に動きました。
他の方々もいろいろとやり方を教えていただき有難うございます。

892
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 12:04:46  ID:ViwjOZs8.net(4)
Autodesk 3ds Max 今昔物語 ?映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る?
http://cgworld.jp/interview/201701-3dsmax-knjk.html

>宇宙戦艦ヤマトのアート、コンピュータグラフィックスのテストイメージなどを
>壁に貼り付けたりしながら、作業をしていました


今の需要はこの時から予見されてたのか

893
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/20 16:56:31  ID:xoC8y1Dg.net(2)
>185
> まあでも当時と比べて一番のちがいは、私の頭にまだまだ髪の毛があったということですかね(笑)。

。・゚・(ノ∀`)・゚・。

最初はAtariだったとかぜんぜん知らなかったな
オリジナルの開発者がまだオートデスクに居るってのも意外と意外

894
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 17:35:47  ID:ViwjOZs8.net(4)
確かずいぶん前に離れてたけど数年前に戻ってきたんじゃなかったっけ

895
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/20 21:30:22  ID:O7U/sXUs.net(2)
関わった人たちフラフラしているよね〜SGI時代、Mayaに行ったりと…
確かに髪は薄くなったなぁ、モニカンはもうできないね

896
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 22:21:38  ID:DuazqaEk.net(2)
その髪への憧れを活かして
新しいヘア機能作ってくれ

897
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/22 22:53:10  ID:9fQ6yK2k.net(2)
ヘア関係もpencil+みたいなブレイクスループラグインが出ないかねえ
コロンブスの卵的な発想で激早なやつ

898
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/23 00:54:17  ID:9nDPTn/y.net(2)
HairFarmの作者はサムネ見る限りドフサなんだよなぁ

899
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/23 01:18:26  ID:3t+K+sup.net(2)
そりゃあ、そのためにこそHairFarm開発したんだろうよ

900
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/29 02:00:20  ID:MhBE7iA7.net(4)
外部参照オブジェクトをメニューから外部参照登録解除せずに、ビューポート上で選択Deleteキーで削除しちゃうと、外部参照マテリアルのゴミが残って消えなくなるのだが、こんな時皆さんどうしてますか?

やってしまうとアセットトラッキングにだけ外部参照が残って、外部参照オブジェクトのメニューやマテリアルには表示されず結局、必要な物を新規シーンにエクスポートして解決してるんだが何かいい方法ないですかね?

901
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/29 02:03:08  ID:MhBE7iA7.net(4)
シーン内にあるオブジェクトにアサインされたマテリアル、マテリアルエディタ上のマテリアル、
どちらかに任意の名前のマテリアルがあった場合、選択表示するといったscript等知りませんか?
どこかにあるはずのマテリアルを選択し削除すれば簡単に解決できそう何だけど、アセット数が膨大だとキツくて

902
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/01/29 12:39:14  ID:IhBqLyuU.net(2)
outlinerなら出来るかも(未確認

903
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/30 23:08:14  ID:nxhPyLmd.net(2)
>0194
アウトライナー良いscript紹介してれてありがとうございます。
関係無いけど名前的にmayaのアウトライナーが頭に浮かんでしまうw

904
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/01/30 23:12:22  ID:cgoVGUE6.net(2)
>0192

結局、ラインセットにマテリアルが残っていたのが原因でした。

アセットトラッキングとかリンク切れとかを整理するscriptとか無いもの何ですかね?

原因箇所を経験値でカバーするしかなかったので、自分みたいな時は以下の所をチェックすると良いかも知れません。
1.マテリアルエディタに余計なマテリアルが無いか
2.オブジェクトに余計なマテリアルが付いて無いか
3.ラインセットに余計なマテリアルが無いか

905
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/06 10:19:41  ID:YAi3QsIs.net(2)
Mayaのアウトライナーを目指して作ったスクリプトじゃなかったか

906
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/06 23:37:13  ID:9v6PpTLt.net(2)
>198
そうみたい

907
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:53:44  ID:xoooSSTI.net(4)
ネットで拾った便利なMEL共有
ホットキーに登録しておけばワンクリックでワールドとオブジェクトのオリエンテーションを切り替えられるMEL

ローテート用
string $sel[] =`ls -sl`;
for ($thisObj in $sel){
int $contextAxisManip = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if ($contextAxisManip == 1)
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}
if ($contextAxisManip == 0)
{
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}
else
{
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
}

};

908
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/07 02:54:31  ID:xoooSSTI.net(4)
あ、マックススレやん
失礼しました

909
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/09 00:47:01  ID:j6Bj3TL+.net(2)
MAYAは最近、melやPython、リグ等のテクニカル系の書籍やセミナー多くて良いよね。
誰かMaxでも出してくれないかなー

910
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/09 01:37:36  ID:HWoThbU3.net(2)
そういやMCGをちょっとは使えるようになろうと思ってそのまま放置だわ
あれ自分程度のしょぼいスキルだとニッチで特殊なものぽんぽんつくっても
管理めんどくさそうなんでスクリプトでちょこちょこつくって済ましたほうが楽って
ことになりそうなんだけどどうなんだろう?

911
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/09 14:20:57  ID:7UusItj1.net(2)
>203
既にスクリプトを習得済みの人向けの機能だけど
そもそもコード書ける人間には非効率でしかないという存在意義に矛盾を抱えた代物
まぁスクリプト書けない人に夢を与えるための分かりやすいセールスポイントではある

あんなもん覚えるのに時間かけるくらいならスクリプトやプログラミングそのものの勉強をすべき

912
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 19:56:10  ID:Fw97c8Cw.net(2)
http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/pencil4.html
pencil+4…何年ぶりのバージョンアップになるんだろう?

913
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/13 20:08:45  ID:ztrI2R7R.net(2)
正直もう見限られたと思ってましたーー
髪の毛透過した眉とかなかなか良さそうじゃん

914
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:06:36  ID:JI6jsx65.net(2)
こんな事やってる暇あったらMaya版作れよ

915
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:25:38  ID:cmvnedff.net(2)
max最後の砦だ

916
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:27:12  ID:s4jdAkYt.net(2)
おおやっとマルチスレッド化か

917
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:55:52  ID:zxVCehJF.net(2)
pencil+4、うほ、これは売れ筋
mayaはプラグイン売れないのよ…

918
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 00:17:41  ID:1iy6inNR.net(2)
MayaはMelで何でもできるからプラグイン売れないとかなん?
それとも買わずに作れるような所じゃないと運用難しいから?

919
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/14 07:27:11  ID:Y0vUAvGc.net(2)
日の丸もパッとせんかったしなぁ

920
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/15 00:42:14  ID:d9LZqYNt.net(2)
Pencil早くMayaで出せ
そしたらMayaに移行できる

Mayaの感覚の方が色々作業しやすいわ
Maxはデフォルトで色々機能あるけど、メニュー見にくいし、分かりにく過ぎるし、アニメーション再生重すぎで書き出さないとチェック出来んとか面倒いわ!

921
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:04:57  ID:kdd99z1l.net(4)
Unityがリアルタイムに統合アプリから出せるプラグインつくってる
そうだからそれ使えってことじゃないの

922
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:24:30  ID:DTgHaZw1.net(2)
Maya使ってる所は自社でシェーダー開発してるし
Maya版作っても売れない気がする。Maxだけで良いよ

923
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 01:32:30  ID:kdd99z1l.net(4)
>シェーダー開発
そこらのとこってArnoldになっちゃったけどどうしてるの?

924
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/15 02:09:35  ID:xCNGnu/5.net(2)
ポリピクからもトゥーンシェーダー出たもんな
開発力ないとこうは行かないから、小規模会社やアニメ会社には売れると思うけどね

925
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/15 16:48:13  ID:BZ80rYsS.net(2)
ポリピクとかどうでもいい

926
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/16 16:57:07  ID:2a9sqktX.net(2)
pencilのムービーで参照のデモあるけど、やっぱ参照よくなってるのか?

927
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/02/19 21:01:20  ID:hIGST+ZI.net(2)
最近始めたのですが、
テクスチャやマップの作り方を学ぶのにお勧めの本があったら教えてください

928
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/28 17:12:04  ID:qmtgjnT4.net(2)
前にも上がったかもしれんけど
mayaでpencilは、技術的に厳しいって話なかったっけ

ほんとに出したければとっくに出してるはずだしw

929
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/02/28 18:28:18  ID:+JMWDgbr.net(2)
Pencilは、選択したオブジェクトを一斉にラインセットに追加できる機能が欲しい。
量が多くなるとどれがどのライン設定だったかわからなくなるし、さっとライン出して確認したいときなんかも1つづつ追加していくの面倒。
でもこんな個人的な要望を公式サポートへ出したらそんなもんリネームで対応しろよって技術チームに舌打ちされそうだから2の時からずっと黙ってる。

>213俺もMAXのビューポートでアニメーション重くなるのは正直キツイ。
もうこれからはゲームエンジン(今ならUNITY)でリアルタイムの時代なんだろうなぁ。
とは思うが必要に迫られてないのとワークフローが構築できないので未だにmaxで終わらせようとする辺りが旧式人の悪い所だ
Muroって人がツイッターでミクのVRデモ公開してたけど予想以上にアニメライズされてた
どうせ出来の良い既存のモデルを流用して上手く見せてるだけだと僻む気持ちも生まれる位には新しい時代を感じた。クソが

930
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/04 12:06:22  ID:wwxTHxmX.net(4)
>221
技術的に難しいって話は聞いたことある。けど、Unity版は出すけどUE4版は出さないとかあるし、単純に取り組む気が無いだけな気がする。経営方針的に

931
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/04 12:13:31  ID:wwxTHxmX.net(4)
>222
ラインセットの不便さは、みんな同じ思いだよ
数あると使いにくい所とか色々出てくるよね。

命名規則決めてscriptで追加するとかして自己解決してるスタジオが大半だと思うけどね。

私も標準で対応しとけよって思ってますよ。

932
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/04 21:48:51  ID:Y90fbGcA.net(2)
>222
PSOFTは比較的フットワーク軽く要望を細かく拾ってくれる会社だから
便利そうなものはダメ元でどんどん要望だした方がいいぞ

933
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 00:09:22  ID:OpYjwMNk.net(4)
現場レベルで出てきた希望を反映してくれて助かる的な話をオフィシャルのどっかのスタジオの紹介記事の中に書いてたね

934
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/05 00:37:31  ID:SvCAtY1n.net(2)
お得意先スタジオからの要望は聞くにしても、個人からでも同じかどうかは…

935
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 08:27:21  ID:mGWPUdHB.net(2)
宣伝になるようなもの作れば聞いてくれるよ

936
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/05 14:25:02  ID:OpYjwMNk.net(4)
どっちにしろ似たような要望が増えれば参考になるんだから
何もしないよりは随分マシだな

937
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 05:58:02  ID:dpxySG+G.net(2)
その機能を実装するにはそれを作る人間が必要な訳で、コンテンツ作る側の大変さを知ってると安易に要望出せないんだよ。
MIDIデータ配布して下さいとか
モデル公開ないんですか?とか
イラリクさせて下さい!
みたいなのって殺意、感じるんでしたよね?
俺はされて嫌なことはしないの。

技術チームの中の誰かは絶対市場リサーチで2chとか見てるんだろうから
必要性感じたら利用者のご意見的な解釈で勝手に拾っていくでしょう。
こんなニッチなプラグイン使うのって技術畑オンリーなんだから2chなんか誰でも見てるしASMRで耳舐めが日課でニコ動でゲーム動画とホモコンテンツばっか再生してる人間しかいないから。

アプグレ料金気になってるけど仲良くしようよラブアンドピース!

938
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 08:04:22  ID:HJQIOj0y.net(2)
お前の例えは全部乞食やんけ
実際に金払って購入したユーザーから要望来てもそんな風には思わんよ
別に要望が来たからと言って必ず改善しなくちゃいけないわけじゃないから、言われるだけまだありがたいと思ってるよ

939
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 10:23:49  ID:FzIY+uAx.net(2)
PsofとChaosは個人の要望聞いてくれるよー。
特にChaosは何度か対応してもらった。
もっとも他の人も要望だしてそうな内容だったと思うけど。

940
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 15:46:40  ID:ZbYKSjzc.net(4)
>230のいう機能要望と例に出してる問題が全く次元の違う話すぎてサイコじみてて怖いけど
確かにこんなのがまともなメール出せるとは思えないからお前は黙ってたほうがいいだろうな…

941
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 16:25:01  ID:ax9N0Y68.net(2)
そんなことより、どうするんだ、コレ。
息抜きに見たページで知らされる、イヤーンなニュース。

http://cgpress.org/archives/autodesk-to-raise-price-of-maintenan...

"Autodesk to raise price of maintenance plans"

942
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 16:33:03  ID:wDJhNUN4.net(2)
そこでも乗り換えに躊躇する理由がなくなったぜイエーイってかいてあんじゃん

943
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 17:17:22  ID:ZbYKSjzc.net(4)
独裁体制敷いてからのわかりやすい悪代官っぷりだからなぁ
ただ乗り換えるにもBlenderはまだ怖いしC4Dは中途半端で困る

944
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 17:34:38  ID:wjuC3QII.net(2)
AUTODESKのメディア&エンタメプラン 年間\336,960
オークのAutodesk ECS Ultimate Maintenance Plan 年間\165,780
アナウンスにある通り20%値上がりしても20万円くらい

全然永久ライセンスのメンテプランの方が安いんだが
この認識で合ってるよな?

945
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/07 19:12:28  ID:vJclmkQH.net(2)
公式からのアンケートが来る度に値上げされてる気がする

946
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/07 19:24:06  ID:LkJHKMTa.net(2)
毎回アンケートにはサブスクたけぇって答えてんのにな

foundryの全部いりかhoudiniのメンテナンスが15万ぐらいだったらなぁ

947
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/07 21:38:58  ID:THpE3Jgd.net(2)
また値上げ…
きついゎ

948
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/08 00:08:35  ID:LwxuWVQS.net(2)
てっきり今年は18万台になると思ってたわ
ただ米で5パーアップとなると日本だと
なぜか18万台になるかなぁ

949
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 06:14:08  ID:V9vbYpFq.net(2)
てっきりそれなりの製品群整えて
レンタルに移ればまとめて使えるけど
ちょっと高くなるんだよねえって落とし所だと想像してた
まさか単なる値上げをやってくるとは

950
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 06:57:59  ID:+aW/jOJx.net(4)
あのさ、VRAYファーの影が落ちるのをOFFにしたいんだけど
どなたか方法ごぞんじ?
まつげの影が目にかかるのを防ぎたいのよ。

951
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 07:02:49  ID:+aW/jOJx.net(4)
ありゃ失礼。間違えた。
3ds標準ファーにVRAYのヘアマテリアルを適用してて
その毛の影が他に落ちるのをOFFにしたい

が正しくでした。以上。

952
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/09 13:14:57  ID:rmqaI/AJ.net(2)
CGアニメで一番のヒットを出したけもふれがアニメで弱いとされるC4Dだったことは業界の勢力図を塗り替えるのでは

953
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 15:30:24  ID:eIDSggCk.net(2)
あれはCGが評価されたわけではないだろ…

954
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 17:18:39  ID:KGqSRpLj.net(2)
Blenderでいいんじゃねということになるわけですね

955
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 18:31:20  ID:g3YPLFu9.net(2)
似たような激安予算のC4Dだかblenderだかの企画が10行かない内に勘違いに気付けばまだ良い方

956
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/09 21:16:14  ID:+MNQLXuS.net(2)
>245
釣りで言ってるとは思うけどそこが評価されてるわけではないよね
まだBD1巻も出てないのに一番のヒットとか気が早いし

使用ソフトなんかより少人数で出来るでしょとか発注してこられた方が怖い

957
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:02:16  ID:hlI/nhBW.net(4)
アップルシードの最初のフルCG映画も「安くできる」をCG使用の売りにしてたんだよなぁ
そういう発想で作ってる限りますます日本のCGは取り残されるばかりだ

958
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:22:51  ID:bam1dqUG.net(4)
同じディテール密度を手描きでやったらそれこそどんだけかかるか分からんから
その意味では安いと言えなくもないが…

今後、シドニアやベルセルクみたいな安い絵のCGアニメはどんどん増えるだろうなあ
フレンズならともかくシリアス系の作品であれはほんとつらい

959
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 00:25:55  ID:bam1dqUG.net(4)
あとひとつの不幸は、荒牧伸志みたいなあたまのわるい監督が何故か3DCGアニメの
第一人者みたいなポジションに収まってしまって、駄作連発してることだな…

メカが描けるからといってメカアクションを格好良く演出出来る訳じゃないし
脚本演出に至ってはなおさらだ

960
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/10 13:44:37  ID:HXz6No7s.net(2)
失礼ながらCG板の住人は少しズレてるというか、肝心なことがわかってないね
けもフレがすごいのは「CGが評価されていない」こと
「CGだから」評価が低い、逆に「CGだから」評価が高いというような次元で視聴者に受け入れられていない
ごく当たり前にキャラ物アニメとして、自然に成立していてCGであることは空気になっている
これはすごいことで、この域まで達しているのは桁違いの予算をかけたピクサー級の映画しかない
Maxユーザーの間ではすでにセルアニメ風CGの制作フローがセオリーとして確立していて、初心を忘れているのではないか
本質的な部分でC4Dに先を越されたのはMax使いの油断と怠慢に責がある、とあえて言わせてもらおう

961
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 13:49:23  ID:LzEkljj4.net(2)
だから>247
スキージャンプペアや鷹の爪と何が違うんだ

962
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 14:03:22  ID:n6/SOfnS.net(2)
>253

963
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/10 17:16:23  ID:hlI/nhBW.net(4)
よせ
目が合ったら面倒だ

964
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 01:38:28  ID:jZVcw1Z2.net(2)
最近、モデル完成しましたツイートの文中に何故か「Blenderで作りました」とこれみよがしに入れてるユーザーが増えた
立体でも紹介欄にBlenderで〜をよく見る。
「3dsmaxで作りました」「使用ソフトはMAYAです」なんてわざわざ記載するユーザー見たことないんだけど

無料ソフトでどこでも出向できる使い勝手の良い安い人材ですよってサインなんだろうなと思ったり

「Blender使えるって言っとけば仕事増えるで〜」と専門学校の講師にそそのかされた学生の間で流行ってるんだろうと予想。

965
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 01:44:07  ID:ihZpYcev.net(2)
テアニンでも飲んで落ち着け

966
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 02:34:43  ID:K7tzu/il.net(2)
いや、普通にBlenderユーザーは多いだろ
趣味ユーザーは今殆どBlender一択でしょ

967
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:17:44  ID:hsF+53SM.net(2)
「Blenderで作りました」ってのは「Metasequoiaではありません」って意味であって
Blender凄いよ!と宣伝してるわけではない
何故Metasequoiaユーザーだと勘違いされるのを嫌がるかというと
BlenderユーザーはMetasequoiaユーザーを見下しているので同列に思われるのが嫌なのだ
だからわざわざ「Blenderで作りました」と発言する
俺様をレベルの低いMMDユーザーなどと言う下等生物と一緒にするなという意思表示だ

しかしそんなどんぐりの背比べをMaxMAYAユーザーには理解出来るわけもなく、こうして疑問に思うのであった

968
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 14:17:57  ID:BVUDWczL.net(2)
あいつblenderの話になると早口になるの気持ち悪いよな

969
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/11 17:32:59  ID:TztmEcFt.net(2)
いや、俺は気持ち悪いとは思わないけどなって言うことでイジメになるのをせき止める

970
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 20:53:02  ID:GiA7tZQd.net(2)
>257
twitterでCG画像を出す時に、ハッシュタグで#3dsmaxとか#mayaとか
ツール名付けてる人は普通にいると思うけど。
あとは、ユーザーの数と年齢層の違いのような。
個人的には、Artstationのギャラリーに、Software Usedの欄があるのは
ありがたい。記入してない人もたまにいるけど。

971
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/11 23:54:58  ID:MOoiJbTG.net(2)
思い込みのみを前提にして書かれる文章の薄ら寒々しさは他山の石だな
余裕のないときほど気をつけねば恐ろしいことになる

972
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 02:43:34  ID:BIZsp4ju.net(2)
会社ではAutodesk、プライベートではBlender
だと思います。

973
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 12:20:11  ID:ra9Gb1q9.net(2)
>251
シリアスだからつらい、けもフレならつらくない、のではなく、現場わかってる
監督が、自分たちのリソースで作れる範囲で企画段階からコントロール
できてるけもフレと、自分たちで企画してるくせに、実現出来ないレベルの
脚本・コンテを作ってしまう他のスタジオの違いだと思う。

というか、サンジゲンもポリピクも、いい加減に手描きアニメのデザインや
演出の考え方から離れるべき。

974
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:16:37  ID:HLRinFVh.net(2)
亜人とか期待されてたのにいざアニメ化発表されたときに3DCGだったから落胆が大きかった
ガンダムのジ・オリジンも戦闘描写はフルCGって発表されたときも落胆の声は大きかった
対してけもフレのCGに対して批判の声が出てないのは、単に期待されてなかったからだろう
放送前に話題にもならず、一見して低予算。爆死が見えるアニメ。なんでCGなんだ!って声すら上がらない程に誰も期待してなかった
3DCG=低予算のイメージが定着してしまってる一般層から見ても、けもフレがCGなのは仕方がないと視聴前から納得してしまっている
視聴後に気づいた人も、一瞬で納得してるだろう。俺もそうだったし

975
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:27:42  ID:9vEoeVP2.net(2)
仕事がすっかりMayaメインになってしまって
久しぶりにこっちのスレ見てみると場末感が凄いな

976
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 13:29:07  ID:FKfv73/J.net(4)
>266
リソースを「手描きの再現」に突っ込むんじゃなく
気持ちいい動きやキャラクターの所作で見せていく方向へ注力したほうがいいかもね
プリキュアEDみたいに両立してるのもあるけど
あれは特殊な個人の才能と限られた秒数に注力できてるからだろうし

977
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/12 14:02:11  ID:nfywrYZ2.net(2)
>266
デザインや演出の考えを捨てるってどういうことを指して言ってるの? 凄く興味ある
3D分からない演出家だと無茶なカット量産しちゃうとか?
それとも2D的なカメラワークなどを3Dでやれとか?

確かに実現出来る脚本コンテ

978
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:05:09  ID:71Tdrujp.net(6)
アニメ特有の「気持ちいい動き」って実はフォルムの変化のさせ方ってのが重要で
それは本来の3Dの特徴とは相反する部分なんだよ
だから結局コマごとにオブジェクト変形させたり嘘パース作ったりという
「手描きの再現」を盛り込まないと目的は達せられない

>267
キャラの3Dはまだまだ作画にかなわない部分多いが
メカアクションは上手いやつがやれば今の技術でもちゃんと格好良くなるぞ
ジオリジンはセンス無くて下手過ぎるだけ

979
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:14:09  ID:FKfv73/J.net(4)
>271
いや、それは「アニメ特有の気持ちいい動き」前提に考えてるだけだと思う
本来の人間の動きを抽出・デフォルメしてリズム・タイミングで気持ちよく見せるのはディズニー・ピクサーがずっとやってる

980
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:27:04  ID:wQfxMR5W.net(4)
一般的になるまでは結構簡単なことでもみんな不可能って言いたがるからなぁ
とくに日本は職人信仰が強いしデジタル化や機械化に嫌悪感を示す人が多い
でも後の時代になってみれば、そんなに高い壁だったか?ってこと多いぞ

今では当たり前になってるけどデジタルで漫画のペン画をやるのだって最初は不可能とか手抜きとか
死んだ線になる、むしろ手書きより遅い・やるだけムダってさんざん言われていて、
手書きペン画をスキャナで取り込む方式が根強かったらしい
アナログのスクリーントーンですら漫画に使われ始めた当時は
画面が冷たくなる&単なる手抜きカケアミの代わりにはならない、すぐすたれるとかボロクソだったそうだよ

981
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:34:05  ID:71Tdrujp.net(6)
>272
悪いけど俺はディズニーとかピクサーの動きや絵には魅力感じない
ハリウッドとかの実写合成のCGもたいがい同様でみんな似たような大量生産テンプレの繰り返しじゃん

キャラの絵柄から所作もタイミングも、アニメーターの個性みたいな部分も日本のアニメ作画の方が洗練されてると思うよ
もちろん全ての作品がってわけでは無いけど
そーいった熟成されたアニメ作画を真似してるうちに3Dは3Dで作画に無い良さを獲得していくと思うけどね

982
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:46:53  ID:lWpQX01X.net(2)
>ディズニーとかピクサー
こういうやつ?
https://vimeo.com/93206523

983
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:08:17  ID:wQfxMR5W.net(4)
個人的には3Dをそんなに無理して手書きに近づける方法に執着しなくてもいいと思うんだよな〜
Twitterとか見てると3Dをリグで変形して手書きっぽいデフォルメを再現してる作例とかを見かけるけど
あれって進化と言うよりは、Windowsペイントで写真みたいな絵を描きました的なローテク苦労ワンダーの方向になってる気が。

1方向からしかまともにみれないアプローチを使うなら
3Dでやるより Live2Dとかe-moteとかSpineとかのアプローチの方が合理的なのでは?って気がしてくるしな

3DでやるならCinema4Dのカメラデフォーマとか
OverMorpher World Spaceとかの進化の方向性の方が未来があると思う

984
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/12 23:22:41  ID:813Bj5ld.net(2)
>276
そうだね
作画と3Dを使い分けるといいってことだろな。
正解するカドとかは、今後注目だよね。

形が変わりにくいロボとか、登場回数多い人やモノは3Dが強いからってことで利用されるケースが大半だしね。

985
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:37:56  ID:71Tdrujp.net(6)
>276
3D系の技術の進歩は当然どんどん活かされていくだろう(日本発の3D技術開発があまり無いのは寂しいが)
ただLive2D系はぜんぜん使い所違うし、やれることも限られるでしょ


>ローテク苦労ワンダー

これはアニメという映像作品の制作手法そのものが元々そうなんだよ
動画の中割とかセル一枚一枚の色塗りとかひたすら手作業の積み重ねで手間暇&人件費かかる

それに2Dと3Dの習得コストの違いというのも大きい
手描きのアニメーターを育てるよりは、3D覚えさせる方が楽でハードル下げられるってのもある
これからどんどん、手描きで上手いアニメーターが減っていって、3Dアニメ増えるだろうな

986
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 00:47:32  ID:n/o8wt0/.net(4)
>274
いやまったく個人的な好みにケチつける気はないよ
ただ話してたのはどっちが好きかって話じゃないよね
そっちの好みに合わせるなら日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指したっていいんだ
でも必ずしもそれはマンガ的な嘘パースやアニメ塗りや線画の再現に拘泥しなくたって出来るだろうし、効率的だろうって話

987
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 00:50:44  ID:n/o8wt0/.net(4)
話は逸れるがピクサーに魅力感じないってのは勿体無いと思うな
Geri's GameとかPaperman、たぶん動画サイトで見れるからオススメ
完璧とはこの事って思うけどな

988
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:11:56  ID:8mtzK96w.net(2)
好き嫌いはともかく、Papermanってここでよく無駄な
手間といわれるようなことの塊じゃねぇとか思うんだけど、使ってる
テクノロジーは新しくてもそれを実装する手作業の膨大で

自分はやりたきゃそういうのでもいいと思ってるからいいが
純粋に日本の手持ちのツールを無理矢理やりくりじゃなく
フルカスタムの技術でそれやっちゃうって、わぉってだけで

989
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:32:28  ID:tQK25xla.net(4)
映画の表現のために新しいアルゴリズムやソフトの開発から始める、なんてのも日本の現場じゃそうそう真似出来ないよな
タイムラインやキーフレームをベースとした現状の3DCGツールでアニメ的表現をする無駄というのも確かにあるし
日本初でより作画的な表現もやりやすいシステムが作れたらいいんだけどね

>279,280
まさにその「日本のアニメ的な動きやタイミングの洗練を目指す」ためには嘘パースとか塗りの要素が重要、
というのが俺の言いたいことであって、最初>271に書いたことも同じ意味だよ

たとえば比較的リアルテイストな作画の全コマを、リアルな質感の3DCGで忠実にトレスした場合でも
動かした結果は全然違うものになってしまう
塗り・シェーディングの違いというのはそれだけでアクションやスピード感その他諸々の感覚に影響するし
いわゆるアニメ的なプロポーションやパースの嘘・誇張が入っている場合なら尚更その違いは大きくなる


あとディズニーやピクサーの絵は別に興味ないが、脚本演出面の完成度では素晴らしいもの沢山あると思うよ
日本の3DCG映画はたいがいショボ脚本ショボ演出だから、そこはまぁ羨ましい部分だ
だたそれでも富野宮崎庵野片淵はじめ多くの監督が生み出してきた日本アニメの傑作に匹敵するような深みは正直感じないかな

990
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 01:43:29  ID:tQK25xla.net(4)
あ、押井入れるの忘れてたw>多くの監督
あと最近だと新房尾石組とかも結構凄いな

991
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/13 02:45:13  ID:1Jya5g4z.net(2)
俺もモデルだけ作ってる頃は「ピクサーとか持ち上げてるのは古参信者だけで絵柄も古臭いし、グラフィックもゲームメーカーの方が2000倍綺麗じゃん」
と思っていたんだけど

アニメーションとかライティングに触ったりするようになってから、動きのメリハリとか躍動感のあるコマ割りとか絵としての完成度っていう部分で
お手本として余裕で通じるというのを実感したね。

モデルだけ作ってた頃は目パチ口の開閉パターンをモーフでいくつか用意してたくらいで
画面の中で映える表情の作り方とか全く気にしてなかったからね
カメラ通して作った画に馴染むような表情作るだけでもよく出来てんなーと思ったりする。

実際マネしてふくれっ面とか歯をギラッと見せるようなモーフ作ったりすると結構楽しい
お金にはなんないけどね

992
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 15:06:08  ID:MFKZz0Ug.net(2)
セルルックの当面の課題って陰影だよなぁ
どんなに嘘パースや顔の変形頑張っても、あの正確すぎる陰影がCGとしての気持ち悪さを出してる
スタジオカラーが作ったGRAVITY DAZEのアニメは低予算の7分ショートアニメだったけど、影が無かったから中々よかったな
クオリティはサンジゲンの方が当然上だけど、セル画を真似てる3DCGアニメに対しての嫌悪感はGRAVITY DAZEの方が少なかった
まぁ個人的には亜人みたいに、そもそもセル画に似せる気がない。3DCGにしか出来ない味や表現を強く出していくってスタンスの方が好みだけどさ

993
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/13 19:29:59  ID:IO3asKHj.net(2)
セルルックの陰影の問題はギルティギアが解決してみせたけど
かなり力技みたいだからあれをテレビアニメでやるのはまだ無理かもね

994
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:58:39  ID:30cu4CsV.net(2)
しかしこんだけMaxスレでソフト自体と関係ない話題が続くってことは
もはやMaxユーザが自身がMaxというソフトを語る価値なしと
認識してるからなんだろうな
俺もそう思ってるし

995
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 01:02:45  ID:beIsw1a+.net(2)
セルルックっていうかアニメはアニメで好きだからそっち方向の可能性は排除したくないけど
やはり共通言語としての映像という意味ではアニメは嘘パースに始まる「楽しむにあたっての教養(お約束の了解)」が多い気がしてしまうんだよなぁ
噛み砕いて言うとCG作品作ってることで女にモテたい。

996
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/14 05:56:45  ID:4JAyc6eE.net(2)
そぉいや例年ならそろそろ次バージョンのお漏らし情報があってもよさそうだけど

また今年も単体発売よりAutoCADのDesignSuitあたりに先にはいったりするんだろうか

997
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/15 10:00:05  ID:XE4KGO/h.net(4)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様が
思い出したように立ち寄ったわけですが。。。

なんかお前ら見てると涙がでる

998
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 10:14:00  ID:TC81DbpN.net(2)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置のおっさんまだ生きてたかw

999
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 10:54:00  ID:lxfHkTmX.net(2)
つか2010のおっさんまだMax使ってるんか
流石に7年も前のソフト使うよか素直にBlender使ったほうが便利やろ

1000
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 11:27:08  ID:cqCvKjaf.net(2)
ここに2013放置の奴もいるよ
正直2013と最新版ってそんなに変わらんだろ

1001
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:06:15  ID:gkZxDrrz.net(2)
まぁ最新版使ってる人に、2013に戻りたいかって聞いて首を縦に振る奴はほぼおらんだろうけどな

1002
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:50:02  ID:Ac23ZPaS.net(2)
俺も2012年初頭にMaxとSoftimageのセットとサブスク1年買ったから
2013で止まってる。あと五年はこれで戦う

1003
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:51:53  ID:5rCUPgyt.net(2)
この前2011で納品とか言われたことあったわ
もう入ってないんでむこうで対応してもらったけど

1004
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/15 18:12:57  ID:XE4KGO/h.net(4)
2010でアップグレやめて、その後すっかり放置の俺様だが
基本的なモデリングは2010でやって特に問題はない
その他エフェクト、シミュレーション、などはそれぞれ特化した
ソフトでやってる。
最新版MAXだけの機能ってのもあるのかもしれんが
別段現状困ることはない
俺個人で完結する作業しかやらんしな

1005
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:07:49  ID:3l0b9Nms.net(2)
2013から2017を比べてみた俺が個人的に大きく良くなったと感じるのはシーンエクスプローラと
スキンのボクセル・ヒートマップかな
あとCATが安定してるなさすがに
2013のときは何度もCAT使うの止めようかと思ったが

モデリングはもう完全にModoに切り替えちゃったから
MAXは2013のままでもいいかなと思ってたけど試しに2017使ってみたら結構良さそう

1006
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 21:10:03  ID:kAzWNSnx.net(2)
Max2017
デスクトップアプリでSP3までは落ちてきたけど、update1が落ちてこない。
なにか、設定がある?

1007
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:11:54  ID:fyXp42G5.net(2)
既存機能のバグ修正と改善、マルチスレッド対応なんかをしっかりやってくれりゃそれだけでアップグレードする価値あるんだけどな

1008
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:26:57  ID:5iTV9euZ.net(2)
ECSUじゃなくてMayaへのクロスグレードにすべきだった
Maxの部分もはや全然要らねえ

1009
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:32:54  ID:4jDKNTUd.net(2)
>301
だよね。俺も同じ。
MotionBuilderやらMudBoxやら付いてても、ずっと放置プレイだし。

1010
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 00:26:19  ID:u7hmQqdq.net(2)
おっちゃんの2013はステートセットが直ぐぶっ壊れるから、あまり使用しないようにしてるんだが、2016とか最新は安定するようになったのかね?
ずっとMayaのレンダーレイヤくらいにはなって欲しいと思っておたんじゃが

1011
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 17:49:08  ID:tVrQA1Cx.net(2)
Autodeskは本当にソフト腐らせるの得意だよな

1012
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:01:53  ID:Hgj1X+0D.net(2)
5年ごとに新車買う感じになってきましたね

嘔吐机社員様の5千円ランチを維持するのも大変です

1013
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:48:54  ID:/nI/5qoX.net(2)
統合ソフト以外の3Dソフトでも誕生から15年超えたあたりでどんどん消えてきてるし仕方ないと言えば仕方ない
ソフトが高齢になってくれば来るほどベース部分でどれだけ将来的長期設計を
見据えてるか、人事をきちんとやって次世代の人材を育成してるかってのが響いてくるしな
開発者も年とるしな

C4Dは一度大改修して作り替えたらしいが下手にやるとXSIみたいに長期リニューアル休業してるうちに
ユーザーいなくなっちゃって自分の首しめることになるので難しい
やるなら早いうちに次世代設計を検討して固めておいてユーザーが多く予算が潤沢なときに
一気に次世代プロジェクトの予算をくんで大パワーで短期離陸しないと墜落する

1014
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:53:16  ID:IpVCVCoU.net(4)
Mayaは割りとアプグレ頑張ってるから
それだけならこの値上げも分からんでもないけど
Max,Mudbox,MotionBuilderの三大やる気ないセット込となると
やっぱありえんってなるな

1015
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:54:47  ID:IpVCVCoU.net(4)
それにしてもどのソフトも頭文字Mばっかだな
ユーザもドMだし

1016
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 10:50:25  ID:2Vl2ikKE.net(2)
保守プランは2019年までに段階的に20%まで値上げするのか…
あの書き方だとその後の値上げもあるのかな?
まぁ年間20万円くらいまであがったらクラック版に移行するわ

1017
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 10:58:19  ID:NBk/ukyT.net(4)
累進なら今の値段から4割近くあがるんじゃ

1018
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:10:02  ID:tktFtHAF.net(2)
あれ5+10+20%なのか?w
んでサブスク割引は-5%さらに-5%なんだろ?
Blenderがおいでおいでしてるなw

1019
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:23:12  ID:uW1ma9R0.net(2)
もうファイルの入出力位しかmax使い道ないから
ここらで切るかな

1020
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:23:29  ID:THhIMz27.net(2)
俺らって人間個人に対しては大いに道徳心を発揮するけど、大企業に対しては全くそんなことはないよな
最近の一連の無茶な改定はクラック版への移行を促すことになるんだろうね

1021
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/17 12:48:03  ID:i3vZwcnJ.net(2)
2010で放置の俺様だが
たま〜〜にゲロ机から「忌憚のない意見をお聞かせください」
ってメールが来るんだが、言わないと分からんわけないし

「ちょっと玄関先まで出てきてください〜」

ってのと通じるものがあるな、あれはw

1022
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 13:05:52  ID:rK43ZQN5.net(2)
糞机は全く分かってない。
真面目にお金を払っているユーザーにクラック版使用者の分まで負担させるな

ほぼ同額でサブスクに移行できるだと?
するわけ無いじゃん
保守プランからサブスクに移行する時はまず保守を切って、
バージョンアップしなけりゃならないような高機能がつくまで
ギリギリまでお金を払わず永久ライセンスを使い続けるに決まってるだろw

1023
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:16:31  ID:lxEyfPt/.net(2)
Photoshopまでとはいかないでも
サブスク値下げすればそれだけでblender殺せるのに
あえて客を取られる方に進むとか無能なのか?

1024
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:27:40  ID:Vi1UUzN2.net(2)
>315
だよね
どうせ仕事じゃ最新バージョン指定とかほぼないから、単純に保守更新やめて
手元に永久ライセンス残して、必要になったら新規でサブスク(レンタル)契約の方が得のような
サブスクに移行しても今の保守の永久ライセンスが手元に残るなら考えるけど
下取りして移行後は永久ライセンス手元に残らない上に3年後には通常価格でしょ

ちゅーかこのタイミングでHoudiniかFoundryの全部いりかどっちか年間保守値下げしたら
マヂ乗り換えるんだが

1025
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 19:58:04  ID:794b8gF9.net(2)
blenderはまだ頼りないしc4dはなんか好かんしなぁ
様子見でしばらくは永久ライセンス+必要に応じて月3万で最新版レンタルかぁ?
wacomの牙城は中華勢+DELL CANBASで崩れそうな気配もしてきたし
勢力図塗り替えのキラーソフト欲しいのう

1026
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 20:07:14  ID:qWYw87SA.net(2)
2017の永久ライセンスを最後に今年はついにESCU更新切った
これでサブスクはHoudini IndieとNUKEとAdobeだけだな

1027
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/17 20:12:04  ID:NBk/ukyT.net(4)
なんなら月単位じゃなくDMMの10円動画のように
分単位の課金制にしてくれりゃいいのに

作業が統合アプリ単独で完結しなくなってるから
統合アプリ事態の作業時間は下がってきてる

1028
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 00:52:08  ID:g4KoNOCh.net(4)
ツイッターで見たんだけど

> うちもここ1年はゲーム案件だけですが、Blenderでモデリングやアニメーション→Mayaにインポートしてクライアントの仕様に整形して納品。で問題なくいけてます。
> 納品用のAutodesk1ライセンスだけでいいので懐にお優しい感じです。

Autodesk複数ライセンスで金銭的に苦しいとこにはこれいいかもな
仕事のスパン次第では月レンタルでもいいし
俺は1本でも苦しいけど

1029
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 00:52:14  ID:Nq80/+XI.net(2)
今後はレンタルの方も
短い単位のは無くしてきそう

1030
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 08:28:25  ID:inwiHYVz.net(2)
>322
そしたら一昨年くらいにautodeskがレンタル式に移行する際に大義名分として掲げた、

「使用する期間を、お客様の必要に合わせて柔軟に選択できるようになります(ドヤ)」

が崩れるねw

1031
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 09:48:13  ID:D2qel7WW.net(6)
崩れたからどうだっていうんです?
くらいの顔しそうなのは重々わかってるだろ?

1032
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 11:59:40  ID:EO6ZjtTE.net(2)
株価もどんどん上がってとにかく稼ぎたいようだね
インフラみたいなもんで毎年じわじわ価格上げて怒りを分散させて無かったことにする常套手段

1033
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 13:33:50  ID:g4KoNOCh.net(4)
何だかんだ言って渋々ユーザーが着いてきてるうちはいい
今はユーザーが使いたくても使えない現状をAutodesk自らが築いていくスタイルになりつつある
無い袖は振れない

ツイッタ民の悲鳴
> うちみたいな会社でもMAXやMAYA、MBとかのライセンスが諸々20本以上あるし、これ整理しても15本は必要だから年間360万!
> 年間ソフトウェア予算が毎年150万程度だったからキツいなんてもんじゃない。
> わりと真面目にAutodesk製品から離れる時が来たかも。

1034
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/18 14:58:20  ID:qFaw4SGV.net(2)
そのうちゲロ机のほうが悲鳴あげて
永久ライセンス再販とか超格安レガシーとかすんじゃね

死ぬ寸前で

ニヤニヤしながら待とうぜ

1035
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 17:00:18  ID:D2qel7WW.net(6)
ベンダーとユーザーのチキンレースみたいなもんだな
ただmayaに比べてmaxは中小規模から個人での使用が多いイメージがあるからはてさてどうなるか
現状安心して移れる移動先がないのも事実なのよね

1036
resumi[]   投稿日:2017/03/18 18:40:35  ID:JV7Iq9tc.net(2)
https://goo.gl/znnSuW
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの?

1037
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 20:01:31  ID:R2HJJwII.net(2)
>328
Mayaだっていつmaxみたいに釣った魚にエサはやらないサイクルに移行するか分かったものではないし
大量移民が発生する直前の現界まで値上げは続けそう出しね

1038
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 21:22:19  ID:jb3wXxKr.net(2)
>327
問題はAutodeskの主力は製造系とかのCADとかだから、
もうかんねぇならエンタメ系止めるわって選択肢もあるので怖い

1039
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 22:38:37  ID:D2qel7WW.net(6)
>331
それで言うと建築BIM・設計CAD周りのautodeskソフトと親和性高くしてる統合ソフトはmayaじゃなくてmaxの方なんだよなぁ

1040
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/18 22:43:44  ID:YenWOM+6.net(2)
高くしようとしてつくったデザインは放棄したし
コンセプトに実行がともわないのはいつものこと

1041
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/19 00:53:33  ID:ScxpzKy9.net(2)
鉄とか車だとエライ人が独占ガーと怒るのに
何でオートデスクさんは傍若無人に振る舞えるのさ

1042
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/19 07:57:11  ID:AtUTPKUM.net(2)
マイクロソフトやAdobeに売却されたりして

1043
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/20 10:56:15  ID:Nv1YYxwL.net(4)
異常な値上がり感を感じるのは日本の代理店がぼったくりまくってるからだ
アメリカで一年1500ドルで売られてるのが日本では24万もする。
1ドル112円でだ。反乱が起きてもおかしくない

1044
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 12:35:38  ID:YVyO4tAr.net(2)
それだわ
Autodeskのアンケートメールで「なぜ代理店から買うのですか?」という質問が強調されるよう毎回してくるけど
会社初期の頃はまだマーケティング部門とか各言語でのサポート対応とかも無かったから全部代理店に丸投げ、
その状態で手数料とかぼられまくってるのが今でも続いている
Autodeskが代理店経由の購入を切り離したくてもそれに頼ってる顧客が多いから完全に切れないのもネック

某大手代理店の土日休みでアフター5の高給取りの美男美女を見てめちゃ儲かってるんだなと感じましたよ

1045
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 15:52:05  ID:qcm7JQLv.net(6)
まぁAutodeskの肩を持つ気はないけど、一応いっとくとアメリカ以外はみんな値段同じぐらいだからね
税別20万から22万ぐらい
日本は税別224000円
下手すると付加価値税の税率によっては日本よりたかなるんじゃね?

1046
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 16:08:54  ID:7XuWiVtw.net(4)
http://www.autodesk.com/store
アメリカの公式でカートに入れてポチったのって日本語UIのも入ってるのかな?

1047
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 16:33:35  ID:qcm7JQLv.net(6)
今はマルチランゲージなんで入ってるだろうけど
国外での使用は規約上制限あるんで
アメリカの住所がないと買えたとしても登録できないんじゃね?

1048
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 17:30:18  ID:7XuWiVtw.net(4)
ちょっとカートに入れて試してみた
Countryでunited statesのみしか選べなかった

あとシンガポール版サイト経由でも1500USDで買えるっぽい
ハワイかシンガポールにペーパーカンパニーでも置くとかw

1049
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/20 18:28:40  ID:Nv1YYxwL.net(4)
というかデスクの日本支社のダウンロード販売が糞高いぼったくりなんだよな
アメリカ版の価格で直買いできるならあまり不満はないけど24万はさすがに頭おかしい
日本のCG屋が総結集して会社前でデモ起こしてもいいレベル

1050
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/20 23:52:56  ID:qcm7JQLv.net(6)
まぁ本国直販エリア以外は現地法人が仕入れて販売って形とってるんだろうから
アメリカ直轄エリア以外は仕方ないんじゃないの?
パッケがあったころ、一々本国から送られてきたものを机ジャパンがユーザーに送ってきてたし

翻訳の必要性もないのに日本と同じ値段ぐらいするイギリスよりはまだましなんじゃねぇの?

1051
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 00:40:20  ID:L45RYkp9.net(4)
日本がというより机全体の意向なわけか

1052
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 07:53:53  ID:iyMxRJug.net(4)
直接海外から買うのってダメだった気が。
アクティベーションできるの?

1053
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:15:53  ID:BiCmyiAG.net(10)
>334
ソフトが安いからだよ
年間24万円は安い

クルマで言うとCATIAとかフルセットで揃えたらゼロを1個増やしても足りないから

1054
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:18:33  ID:BiCmyiAG.net(10)
>345
アメリカのライセンスはアメリカだけ、日本のライセンスは日本だけで有効だったはず

1055
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:27:56  ID:BiCmyiAG.net(10)
>332
maxもその割にサーフェスモデリングが弱いからなあ
お情け程度に載ってるけどフィレットやトリムがイマイチで使ってる人を知らない

1056
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 09:17:00  ID:iyMxRJug.net(4)
>347
だよね

1057
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 11:00:43  ID:qBPkxwwQ.net(2)
>348
モデリングはCAD側でやる前提では?

1058
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/21 16:58:16  ID:OispcIWZ.net(2)
3dsmax2018で、メンタルレイ廃止かよ。
http://images.nvidia.com/content/technologies/advanced-rendering/pdf/3...

1059
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:20:52  ID:BiCmyiAG.net(10)
>350
色々あるのよ
CADから持ってくるときに面落ちしたりとか
フィレット掛かっていないとか

ライノセラスぐらいにサーフェス扱えたらいいのに

1060
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:33:18  ID:+0Z+5bos.net(2)
細密メッシュでもってくるのが基本だったりするん?
あれだと重いし一切いじれなくなるんだよなぁ、なにかの
ひょうしにスムースグループとか壊れると大変

1061
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 20:56:24  ID:BiCmyiAG.net(10)
>353
ボディオブジェクトで読み込むけど、これがまた酷いw
面が落ちたら修復出来ない

CADでメッシュにした方がマシ

1062
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 21:00:34  ID:L45RYkp9.net(4)
向こうでやってもらえりゃそれに越したこと無いけど向こうが知らなくて対応できないこともあるよね
cadからデータもらったときって何でポリメッシュに変換するのが一番良かった?
俺は長いことDataExplolatorだった

1063
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/21 23:32:18  ID:/BImhuab.net(2)
>351
Arnold for Max来るかな
単体版だともうv0.96まで来てんのよね

1064
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:12:34  ID:yah3sfqT.net(2)
いつものペースだと今週か来週あたりリリースだね。
大幅な機能アップしないなら、そろそろ保守を切る踏ん切りもつくな…。

1065
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:23:40  ID:hraBpld0.net(2)
本当、G.I系のレンダラー落ち着かない
ずっとVray使い続けるのが正解だね

1066
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/22 01:16:00  ID:cd3uNCO5.net(2)
>351
これ読むまでMentalRayはNvidiaが所有してるって知らんかったわ…

1067
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 01:29:48  ID:EP3L6kpI.net(2)
確か買収されたんでしょ
irayに注力せにゃならんからMentalRay自体は放置みたいなもんだったし
maxも採用やめたら収益どうなるんだろう?

1068
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/22 11:42:38  ID:jGcF9Cjh.net(2)
今やRedShiftが急速に頭角を現してるぞ
GPUレンダラーというやつだ

1069
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 16:03:29  ID:K3cztXZc.net(2)
Maxのリリースは4/12。Arnold含まれる。ソースは以下。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcart...#mtc-english

1070
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/22 17:01:27  ID:RWD4yybP.net(2)
mental rayを使っているところは大変だねぇ
そして新たに搭載されるArnoldはいつ搭載終了するのだろうか

1071
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:29:23  ID:7TI5c4Vc.net(2)
Maxは、まぁ、あんまメンタレ使ってるところ少ないだろうから、影響はなさそう
Mayaは結構メンタレメインのところ多かったから大変だろうな

てかArnoldつくから、他は殆どろくなアップデートないんだろうな

1072
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/22 23:43:19  ID:SEvA93WQ.net(2)
レンダーノードが付くかどうかが気になるな
2017みたいに一個も無しはさすがに厳しい

1073
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 10:37:47  ID:LJ6oodFH.net(2)
付かないって書いてない?

1074
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 12:57:46  ID:fbiHvFjj.net(2)
Mayaと同じだろうからつかないんじゃないの?
MayaはUI上からのレンダーライセンスのみでバッチレンダーかけるなら
別途ライセンス買ってくれって話だった
てかMaxはVRay以外使ってるところ殆ど見ないからどうでも良いような
建築とか製造系はそうでもないんかね

1075
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/23 17:15:44  ID:cCXc+zV1.net(2)
スバルと仕事した時は、メンタルレイだったな。
たぶんこの流れだとアーノルドに変更だな。

1076
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/24 08:00:06  ID:OGgZ7ij+.net(2)
>367
せめてスィーツにレンダーノード含めて欲しいわ
まぁどのみちそうなるのは業界これくしょんの方であって
ECSU?何それ…ああ今年も払えよって感じだろうけど

1077
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/27 14:34:12  ID:WP4Vv63L.net(2)
「ID-0」(サンジゲン)4/9〜
https://www.youtube.com/watch?v=OzfVwKcDduA
「正解するカド」(東映アニメーション)4/7〜
https://www.youtube.com/watch?v=Ufxk2GNXqNg
「スナックワールド」(OLM Digital)4/13〜
https://www.youtube.com/watch?v=KmoN3_6sUak

来期は妙にCGアニメのシリーズが多いな。
東映動画のメインツールは何だろう?

1078
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/27 16:29:08  ID:tvVXpoNp.net(2)
>370
mayaじゃなかったっけ>東映

1079
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/03/28 00:11:24  ID:n8cObrg8.net(2)
3次元max
東映maya
OLM maya

1080
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:53:54  ID:gcrXXXR+.net(2)
Mayaっぽくないな

1081
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 01:21:12  ID:/6mYyXCX.net(2)
Mayaっぽいとは

1082
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 01:28:42  ID:Ah+yvDsg.net(2)
楽園追放チームだとmaxじゃん?
確かサンジゲン系の人じゃなかったか

1083
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 02:23:59  ID:GO+w69tT.net(2)
ID-0はやっぱりCGが頑張ってセル画マネちゃってる嫌悪感が滲み出てるけど
カドの方はあんまり嫌悪感がないな

1084
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 10:58:23  ID:YBQvCQrk.net(2)
ポリゴンピクチャーズが関わっているは作品は、今シーズンは無いのかな。

1085
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:23:33  ID:UAmLSklC.net(2)
今、ゴジラとBLAMEで忙しいのじゃ

1086
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:32:41  ID:zBnIs9Jq.net(2)
>371
基本はMayaでも、今の求人だと、MAXでもアニメーター、リガー、スクリプト技術者
を募集してる。ということは、MAXでの制作もあると思うんだが。
https://cgworld.jp/pss/disp.cgi?mode=job&;a1=10073

「楽園追放」の方が評判良かったから、グラフィニカのノウハウを学んで、セルシェード系
のキャラ表現ではMAXを使うという選択はありそうな。

1087
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/28 11:46:15  ID:wHqX0Mob.net(2)
東映のメインツールは何だろうってのに対したこたえがmayaじゃないの?ってことだったんだけど…
大きい会社だしMAX使う人達もいるかもしれないね
グラフィニカだってmaya使ってるチームあったはず

カドの話ならメイキング映像はたしかmayaだったような記憶だけど

1088
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/30 01:07:38  ID:Py0mVcUS.net(2)
「Infini-T Force(インフィニティ フォース)」ティザーPV
https://youtu.be/YjAxGk-9PGc

タツノコCGはmaxかmayaかどっちかね

1089
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/30 01:16:13  ID:GkaTl5ST.net(2)
大昔はmaxだったはずだけど今はしらね

1090
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 15:24:00  ID:3RD/zRNH.net(2)
ようやく外人がフォーラムで声をあげてるらしいじゃん
お前らも頑張れよ

1091
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 16:03:40  ID:WzbcSv1T.net(2)
何の話を?メンタレのライセンスの話?

ところでそろそろ次バージョンのお漏らし情報は無いんですか
最近新しいバージョンの情報で盛り上がんなくてつまんないね
最近はHoudiniとかSubstanceとかそっちのアップデートしか楽しみ無い

1092
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/03/31 16:04:52  ID:EeaII403.net(2)
おう、何の話なのか知らんがネット弁慶の俺らにまかせろ

1093
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 19:59:32  ID:zgP8AsOi.net(2)
>380
「正解するカド」はMayaっぽいね。
https://www.youtube.com/watch?v=DfSuy7ZmYtI
これ見ると、目のあたりは、ほぼ手作業みたいな感じだし、影も単純化して、
アニメーターが手で修正する前提のワークフローっぽい。

>381
「3DCG制作:デジタルフロンティア」って書いてあるし。

1094
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/03/31 21:24:19  ID:oQuevAQP.net(2)
あーやっぱり時代はマルチパスで出力した画像を使って線画を生成するターンに入ったか
以前にどっかの会社のデモ動画で近いことをやってるのを見かけたから統合ソフトのトゥーン機能が
バラバラでアテに出来ない状況が続くならこう言うのが主流になる日も来るかなぁとか思ってたけど

マルチパスからトゥーンを生成するアプリを一度作ってしまえばもう3D統合ツールのトゥーン事情に
振り回されないですむから。

Pencil+やLWのUnrealもデプスやオブジェクトID、マテリアルIDなんかを処理して線画からベクターパスを生成してるから
同じくマルチパス画像を使って外部のアプリで同じようなことは可能だからな

1095
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:02:41  ID:kv5zM71y.net(4)
変な技術開発しなくていいから
アニメはもうmax+pencilで統一すりゃいいのに…
Evaluation: Average.

1096
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:03:32  ID:kv5zM71y.net(4)
ん、なんか変な文字列ついた?
Evaluation: Average.

1097
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:24:50  ID:qNzc0ZTL.net(6)
俺持つから大丈夫笑
Evaluation: Good!

1098
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:25:22  ID:qNzc0ZTL.net(6)
ご爆死マ舌
Evaluation: Average.

1099
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:40:53  ID:7r7kakyT.net(2)
>388
むしろ元々2Dアニメ作ってるスタジオにとっては自分たちの得意分野に寄せただけでしょ
3D側をどのソフト使っていても動画の編集はAE使ってるし2Dアニメ用のソフト開発は20年前からやってるから
よくわからない3D側のソフトの機能でできたりできなかったりされるより
自分たちの土壌でいつでもできるようにしちゃったほうがいいって考え方じゃね
Evaluation: Good!

1100
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 00:55:53  ID:esXwDn8T.net(2)
MayaでTVアニメとか嫌すぎる
Evaluation: Average.

1101
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 09:39:17  ID:hGd+Kju2.net(4)
このレスの下に出るメッセージは何なんだぜ?

1102
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 12:04:36  ID:qNzc0ZTL.net(6)
>394
ついに幻覚を見るまでになってしまったのか…

1103
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 13:25:42  ID:hGd+Kju2.net(4)
なんで俺のは出ないの('A`)

1104
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/01 20:08:39  ID:4nG391u6.net(2)
>387
普通にレンダの線画だと思うぞこれ
色指定の手間を軽減するための塗りのパスと勘違いしてるんじゃ?

1105
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:15:34  ID:K5YYVA8f.net(2)
https://cgworld.jp/special/170401aprilfool/index.html
うーん…
4/1には何か寒いネタを披露してスベっておかないと駄目な業界ルールでもあるんか

1106
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:36:11  ID:zny1YVXp.net(4)
CG年鑑の掲載依頼で続けめんどくさい

1107
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:36:44  ID:zny1YVXp.net(4)
スマホで変な文になったスマンホ

1108
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/02 09:13:53  ID:QMBykwWa.net(2)
http://www.realtimeuk.com/video/amazon-lumberyard-lost/
RealtimeUKのリアルタイムレンダ動画。
やっぱ時代はリアルタイムか。Lumberyardエンジンは、Crytekの
CryEngineベースだけど、Crytek自身がやってたFilm Engineって
どうなったんだろう?そろそろ発表から1年だが。

1109
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:19:25  ID:aJ9hLyCt.net(6)
MAXはいつになったらカメラビューを専用ツールでオービットやパンする仕様が続くんだろ
もう他のツールだと通常のパースビューと同じ操作で制御できるのが主流なのに
あのカメラ操作ツール使って構図調整するのかったるいんだよな
ふだん使用頻度が高いビューポート操作でそのままやれる方が良い

1110
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:25:14  ID:IbT6hIpg.net(4)
専用ツール?

1111
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:33:03  ID:5q/ijZfS.net(2)
専用ツールってなんだ?

1112
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 19:50:31  ID:aJ9hLyCt.net(6)

ドーリーとかオービットツールとかだけど
上の文脈でMAXユーザーが分からない方がイミフ

1113
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 19:56:04  ID:1KAU761Z.net(4)
それ単なる運用の問題だろ
あらかじめパースビューで構図合わせておいて、カメラ選択してからCtrl+Cで
パースビューと同じ構図にそのカメラ位置や画角が設定出来るっていう方法を知らないと、
面倒なんだろうけどな

そもそも俺はカメラビューが普通のビューと同じ操作でほいほい動いちゃうと面倒だから
むしろロックかけて動かないようにしてるわ

1114
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 20:02:02  ID:aJ9hLyCt.net(6)
それを言い始めたら何でも運用の問題で片付くわ
なんでもかんでも「俺は問題ない」で擁護するベテラン=老害ばっかになってくるとソフトが古くなって
終わっていくフェーズなんだよな

1115
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 20:09:18  ID:IbT6hIpg.net(4)
いや、パンは中クリックでできるから何いっていんのかなぁと

>むしろロックかけて
中クリックで動かしていらっときて、あるある

1116
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/03 21:19:37  ID:1KAU761Z.net(4)
あ、確かに>402の書き方からしてパンもいちいちツール切り替え必要だと思い込んでるっぽいな
まず単純に無知なんだろう

1117
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 00:34:49  ID:1xJQ1TOc.net(2)
逆に固定カメラでもパースと同じように動いちゃって
イラッとくるんだが

1118
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 00:44:49  ID:yO3ZGzS8.net(2)
3Dマウス使いの俺、言われるまでその仕様に気づかず

1119
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 01:14:59  ID:tCq27DFE.net(2)
カメラはロックかけてくれないと、fixしたアニメーションからズレるという悲劇が。。

1120
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 01:30:12  ID:nP+xZgOO.net(2)
ロックかけても、うっかりズームで視野角いじってしまった時の絶望感

1121
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 09:57:38  ID:A1PE7ZKQ.net(4)
maxファイルって上書き保存してるの?
適当なところで別名保存してればそこからアニメーション持ってこられるよね

1122
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:04:46  ID:bxKXmw0I.net(2)
元データあっても、ズレに気付かずにレンダーしてしまった時の悲しみがね。。

1123
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:28:53  ID:A1PE7ZKQ.net(4)
あーレンダリングか
それなら経験あるわ…

1124
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 10:53:46  ID:mhmxW14g.net(2)
テキトーなスクリプトにショートカット割り当てて全カメラロック/解除とかはしているが
キャラモーションの制作に夢中になりすぎて、気が付けばカメラに大量のキーが…
俺もホントよくやるわ

1125
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 13:02:48  ID:dB9GQQ8Q.net(2)
あれさ「動いた…かもしれない」ってのが何ともねw
アンドゥーの履歴で確認、やっぱ動いてたわ とか面倒だわ

1126
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 13:47:00  ID:tl/D65E2.net(2)
カメラビューで2Dパンモードにした時はズームでパースビューと同じ
インタラクションでズームしてほしいなとは思う

1127
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 14:39:44  ID:jbadIz1d.net(2)
リンク情報のロックとは違うやつでカーブエディタのチャンネルを右クリックするとクワッドメニューからロックってあるからカメラをどうしても動かしたくないなら使ってみたら?
ターゲットカメラならそっちにもロックかけないと動くけどこの機能なら視野角も変更できなくする事が出来ると思う

1128
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/04 15:02:03  ID:zDNb4UMB.net(2)
トンチンカンな難癖から関係ないあるある話で盛り上がるもんだなw
別のプロジェクト始めて前のプロジェクトのカメラ設定とか忘れかけた頃に
入ってきた修正にめっちゃ時間取られるのいいよね…

1129
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/05 23:33:05  ID:/3k9L+pJ.net(2)
max2016(日本語版のみ)でカスタムUIスチームのロードをした際に、ファイルが表示されない(実際はディレクトリにある)バグがあるんだが、原因分かる方いませんか?

1130
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/05 23:40:51  ID:2HGePhoD.net(2)
scheme(スキーム)かな

1131
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/06 11:52:19  ID:Zfrf9GHW.net(2)
>423
そうです。誤字りました

1132
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/07 14:40:49  ID:9CxOI96H.net(2)
2018はまだかね?

1133
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/07 16:26:51  ID:MPDbE1E3.net(2)
4/12予定。

1134
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/04/08 02:05:26  ID:HxvjTtJY.net(2)
今バイト君たちがテキトーに新機能を追加しているところだな

1135
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 02:31:43  ID:So+1Kyty.net(4)
今回はArnoldつくから、それで終わりちゃうか

そいや、仕事の都合でやっと最近2017使いはじめたんだけど
何気にスクリプトエディタやリスナーが直接Python対応したんだな

1136
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 06:04:24  ID:BAvBFH5f.net(2)
MCGには感心したけどここ4,5年大きな機能がつかなくなってきてるから
価格に見合うだけの機能をつけてもらいたいもんだ
うちみたいな貧乏スタジオだとMAXは
もうインスコ台数減少リストラの候補になってんだよ

1137
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/08 11:40:05  ID:72w8Kq2b.net(2)
pyQt使えるんだよな
UIはdotnetより速いんかね?

1138
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 12:59:58  ID:So+1Kyty.net(4)
も〜おじさん、pythonとかQtとかPyQtとかPySideとか、よぉわからんですよ

1139
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/08 13:40:50  ID:4m5uaCWY.net(2)
maxscriptと.netが必要十分すぎては未だにpython覚えられない
mayaに移行したらpython覚えざるをえないんだろうな

1140
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/08 14:49:51  ID:3PewKQt4.net(2)
マジで2017はエディタがPython対応してんだ!
やったね

1141
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/09 09:16:45  ID:wU8WDhxq.net(2)
ほほう…

1142
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:43:27  ID:8EUQIJW2.net(2)
creators update入れたらmaxボロボロ
使えたもんじゃない
anniversaryまで完璧使えたのに

1143
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:53:39  ID:DIpW6OBT.net(2)
ディスプレイ設定でスケーリング100%表示なら問題ないっぽい
101〜200%にするとおかしくなるソフトがいくつかある
多分バグ

1144
名無しさん@お腹いっぱい。[age]   投稿日:2017/04/11 19:17:52  ID:6RiWmvHd.net(2)
キィイイイイイイェエエエエ
MAX2017からShift+隣のエッジをダブルクリックで出来てたリング選択やループ選択の仕様が変わって
少しでも動かすとマウスオンした部分のエッジや面が選択されるようになってるんだけど
2018でも続投なのかなこれ。やめて

1145
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:15:20  ID:3kuY6h2o.net(2)
2018のヘルプ出たよ。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/

1146
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:39:41  ID:NUlbIVFx.net(4)
>386
今ちょろっとエンディングだけ見たらUnityのスタッフがいたが
どういう使い方してんのかな

1147
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 00:55:22  ID:F5azEVOh.net(2)
お、日本語版のヘルプ早いな
やっぱ基本はArnoldついたのが大きいって感じっぽいけど
MCGとかステートセットにちゃんと手を入れてるのは好感度高いな

1148
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:15:18  ID:W65x987p.net(2)
キャラクターアニメーション関連の強化は無し定期

1149
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 08:26:59  ID:V91ZO9f+.net(2)
微妙なアプグレだな〜。やっぱMaxはオワコンだな。

1150
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 09:08:40  ID:39qsS+EH.net(4)
Arnoldは各種プラグインの対応待ちだな
少なくともHairFarmが来てくれないと
それにしても終わらせる満々のアプグレ内容だな

1151
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 12:33:28  ID:aNK4v/5p.net(2)
しかしレンダラーを変える気がない奴には全く魅力がないアプグレだな
みごとにモデル作成やキャラ作成に何の恩恵もない
年々、アップグレードされる内容がシーンの総括&出力側に偏ってきてるなあ
ぶっちゃけデータ納品する側が自動机製品を使う意味ってFBX互換以外に無くなってきてんな

1152
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:15:24  ID:NUlbIVFx.net(4)
DLのお知らせきたわ

1153
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 21:08:41  ID:wni/d11C.net(2)
いやぁ〜、なんもないなこれwww

1154
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 21:21:36  ID:lTGnnIau.net(2)
やっぱ辛えわ

1155
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/12 22:48:12  ID:z4FgFxEb.net(2)
みんな同じ意見でワロタ

めぼしい物はほぼ無かった

マックスさんよ? 消えるのかい? しっかりしておくれ

1156
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:12:11  ID:39qsS+EH.net(4)
元からArnold持ってる人は本当何の恩恵もないな
レンダーノードが一個増えるぐらいか

1157
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:54:24  ID:qfkk32eu.net(2)
これほどメインG.Iがコロコロ変わるとか現場は大変だなw
Vrayメインのとこは高みの見物だけど、それはそれでバージョンアップの恩恵ほぼなしってのもなんだかなー

1158
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 00:07:03  ID:/wOQh+3O.net(2)
Maxでメンタレ使ってるとこなんてフロムしか知らない

1159
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 00:28:38  ID:IJ5sQ866.net(4)
MaxでVRay以外使ってるところって殆ど知らん
つか周辺取引先ではまったく知らん
製造とか建築とかだとまた違うんだろうが、
でもそっちもVREDとかLUMINONとか使ってそう(憶測)

1160
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 08:54:35  ID:seHK3w6+.net(4)
標準添付のレンダラって何を基準に決めてるんだろ
IRAYだって使ってるほとんど見ないしな

1161
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 11:43:49  ID:IJ5sQ866.net(4)
そしてECSUユーザーは相変わらずまたお預け状態
今回もMaxは早々に2018でたけど、それ以外(MayaとかMBとか)出てない所為なのか

なんか業界別コレクションの場合はECSUみたいに単独キーでなく製品個別に
シリアルが出てるってうわさ聞いたけど、それだと業界別コレクションの人は2018つかえてんのかね

たいした内容が無いとはいえ、なんか釈然としないな

で2018インストしたひと、プラグイン互換はどうなってる?

1162
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 15:19:16  ID:sqGqgpgP.net(2)
>453
MAYAの時にArnoldにした理由がレンダラ間で平等な競争が行われるようにとかいう
わけわかんない理由じゃなかったっけか
ネットワークレンダリングしたければArnoldのライセンス必要だから別に肩入れいてるわけじゃないよっていうね
発展するなら肩入れしても誰も文句言わんし、何もせずにライセンス料だけ無駄にかかるとかどういうことなの

1163
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 16:17:17  ID:seHK3w6+.net(4)
そんな理由なのか…
つぶすためにXSI買った自動机に「平等な競争のため」ていわれてもw

2018ちょろっといじってみたけどGUIがちょっと変わった
ドッキングできる場所が増えてリサイズ出来る場所が増えてる程度のメリットはある
でもロールアウトごとの中身は固定のまま変化してないから外枠だけリサイズできてもあんま意味ない
あとインターフェースの表示書き換えが見えるくらい重くなってるしこまかい表示バグも多いな

1164
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/13 21:44:38  ID:K9z6MVmR.net(2)
2018ってmayaのシーケンスレンダー無いの?
ないと連番無理になるな
逆にmental rayが行けるとかなのかね?
触ってみた人おったら教えて

1165
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/13 22:35:53  ID:AGEKppsw.net(2)
最近やった仕事で、CADデータでかくMAXファイルで4ギガもありるんだけど、
うちの古いマックスの方が良くて、一緒に仕事してた会社で使ってた2016のもっさり感
マジ、3dsmax終わったなと思ったわ。
古いほうが作業効率がいいなんて、ありえない。

1166
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 00:10:35  ID:AkRdZrHK.net(2)
そうなん?
MAXはアニメーションを抜きにした場合の
大量ポリゴンの軽さに関してだけは
バージョンごとに上がってると実感してるんだが

1167
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 02:03:32  ID:e0ee1Oed.net(2)
Max2018 テキストツールで日本語入力できなくね?
あと全体的にもっさりしてきてる気がするな〜

1168
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 02:50:35  ID:iLnYaAEV.net(2)
>460
正確には日本語入力自体は可能なんだけどインライン表示されない上、
IMEの変換フィールドが裏に隠れているので目隠し状態でタイプ&漢字変換しないとならないw
前もIME起動したとたんに落ちるバグ有ったな

全般的にGUIの書き換えが遅くなってる模様
ダイアログリサイズするとちらつきがすごい奴がある

1169
457[]   投稿日:2017/04/14 02:54:36  ID:hfEEZgC+.net(4)
>45
マジでシャレにならない遅さ。何かをしようとすれば、青いドーナツアイコンで、
しばらく待ち状態で仕事にならないくらい。アップデートしても別のマシンでも変わらなかったな。
どうしようもなかったのでダウンコンバートして、作業と続けたわ。
ここまで酷いのはなかった。

1170
457[]   投稿日:2017/04/14 02:56:05  ID:hfEEZgC+.net(4)
アンカーミスったわ
>459へです。

1171
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/14 12:27:21  ID:z2WWf5AU.net(2)
元々Mayaに比べるとNURBSとかカーブに変換されるようなCADデータは物凄い重かったよね
大昔(たぶん8とか9ぐらい)にクライアントのメーカーから商品のCADデータ貰ったら
Maxだとインポートに30分ぐらいかかった上に、重たくて殆ど操作できなかったんで
Mayaでインポートしたら、あっという間に出来たんで、Mayaがわでポリゴン化してMaxに
持ってきた事があったわ

エクスカリバー以降も高速化って主に単純なポリゴンやメッシュ表示がメインで
スタックの計算やカーブの表示はあんまり速くなってないよね
むしろ場合によってはスタックとかは計算方法が変わった所為で複雑なRIGとか組んでると
遅くなる場合があった
だからモーションメインの人とかは、遅くなったとかいってる人がいたな
CADデータとかもそれと同じで、カーブやNURBS系はなんか計算方法変わって
場合によっては重くなる場合があるとか?

1172
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/14 14:22:22  ID:sffvnPDp.net(2)
2016だけど同じシーンなのに2013の方がレンダリング早かったことあったわ PFlowだけど

1173
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:38:09  ID:u1Q3DVrC.net(2)
今話題の(?)けものフレンズってアニメを見たけど
ああいう最低レベルのモーションならBipedやCATで
サクサクっと作るのが一番いいよな。
まだまだこの国ではmaxで戦えそう。

1174
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:42:57  ID:taP1ffKE.net(2)
え、違うんじゃね
フレンズ化したスタッフやCGスタジオが次々にC4Dに乗り換えてTVアニメからmaxもmayaも消えるんだろ

1175
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 03:17:01  ID:Gr7qnZnq.net(4)
Cinema4Dもいいソフトだけど映像業界では普及しないだろ
マクソンはADみたいに貪欲に大手のGMにすりよってあれもしまっせ!これもつけまっせ!というあけすけな商魂がない
Mayaみたいな昔は何にもついてなくてバカ高かったソフトが自然に普及したわけじゃないからな

そういう意味ではADがプッシュする気を無くしているMAXもフェードアウトしていくだろうが
一時世界トップシェアになった分母がでかいしので5年くらいはまだまだ大丈夫
でも昔より開発投資規模が落ちてる印象はぬぐえないので業界トレンドからの遅れがあちこち
目に見えるようになってくるとLWのようにある時点からドッと乗り換えユーザーが増えゴーストタウン化して
乗り換え損ねた奴がずっと、まだ大丈夫!MAXサイコー!と残ってる状態になるだろう

1176
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 04:29:31  ID:pmM9QZsr.net(2)
どれだけ「まだ大丈夫」かの話になってて
未来が無い事自体はみんなもう認めてるんだな

1177
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 09:58:48  ID:GqpeB8Ct.net(2)
なんかautodesk側が新しい機能を開発して追加するというよりは
「ユーザー自身が新しい機能を開発できる」という方向にシフトしてるような。

だからこれからの方向性を予想すると
・autodesk自身は新機能の開発をストップ。
・新機能はユーザーで勝手に作ることを推奨。ユーザーコミュニティ醸成も勧める。
・しかし「我々はmaxを見捨てたわけじゃない。OS対応等の保守は今後も長く続ける」とアピール。

こうすれば、autodeskはmayaに集中できるし、maxの延命も図れる。
カスタマイズ性があればユーザーが何とかしてくれるし、
OS対応さえしていれば、今の業界シェアを考えればそう簡単に衰えない。

しかし自然にmaxが衰退していけばそれはそれでいい。緩やかに衰退すればユーザーからの反発も少なく済む。

こういう戦略なんじゃないかと勝手に推測。

1178
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 10:19:03  ID:Gr7qnZnq.net(4)
というかそれは素直に考えれば当然の政策だろうな
ADにしてみれば「最小の投資で最大の利益」を出してくれるのなら
それに越したことはないのでそれくらいは考えているだろう

ADにもMAXユーザーがどれくらいの速度や割合でMayaに乗り換えてくれるかはわからない。
ここはどうしても博打の部分なので「移民政策」が思うように進まなかったときのための
保険としてMAXの機能強化の下地づくりやプログラミング環境を整えるくらいの最低限の地ならしは
しておかないと万が一の方に転んだときににっちもさっちもいかなくなるからね

移民政策が順調に進んだ場合はMAXの環境作りがどう上手く行っていても幕を下ろすんだろうけど。
開発班はたまったもんじゃないな

1179
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 16:58:21  ID:f3P4xcpz.net(2)
>468
ポスプロ系はC4D意外と多いよ
今までCGやってなかったポスプロとかが導入してる事多い
たぶんAEにLite版ついてるからだと思うけど

元々CG扱ってるところとかは殆ど導入したって話は聞かない

1180
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/16 18:41:39  ID:kTODrfbZ.net(2)
>466
けもフレ見て「ウチなら、MAXでPencil+だから、同じ予算で、もっと高品質な
映像で納品できますよ」と言ってるCGスタジオがたくさんありそう。

あれは、監督自身がプロット練れて、脚本書き換える権限もらえて、ビデオ
コンテ作って、CGも自分でいじって、という、宮崎駿のデジタル版みたいな
仕事の仕方ができてるのが一番重要だと思うのだが。

1181
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 01:50:03  ID:bjMlmmMv.net(4)
監督個人の技量と情熱、あの空気感をまとめ上げた脚本家の腕前、期待されてない低予算ゆえの現場の自由裁量の広さってとこか
最低レベルというがあの予算と個人制作に近いようなマンパワーで1クールは並の人間じゃ絶対できない
結果だけ見てこれくらいなら俺ならできると思うことと実際にやることの乖離のデカさがよく分かる案件だな

1182
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 01:58:40  ID:bjMlmmMv.net(4)
あと、おそらくは時間の少なさによる粗は確かにあるんだけど、細かいとこで感心させられる技法も随所に使ってて、
監督がずっと個人制作してて一朝一夕でできたもんじゃないのがよく分かる
目に見えないとこの苦労が一番大きかっただろう事はCG多少なりとも経験してりゃわかるだろうけど
「MAXでPencil+でちょい」なんていかにも適当に代理店だか社長だかが気軽に請け負って地獄見るとこが幾つかでそうだなぁ

1183
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:22:36  ID:D3inr1sf.net(2)
けもフレはやっぱ脚本演出キャラの練り込みが何よりの成功要因だと思うな
のーてんきなストーリーや絵の表層だけ見ててもわからない、もっとコアな部分が案外しっかりしてる

1184
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:24:16  ID:IVVpjHhp.net(2)
この業界に限ったことじゃないけど、
「"あなたが作った"代表作を教えてください」
でわかるんだよな

1185
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 02:37:32  ID:i86zpU7E.net(2)
もともとモーション一点のみに焦点を当ててるわけだろ
そういう意味だと間違いなくあれは最低レベルじゃね?
同様にスタッフの人数に着目するのはナンセンスかと

1186
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 09:55:03  ID:doxtnQbY.net(2)
>478
最低レベルのモーションという言葉は、去年のOLMデジタルの「009」にこそ
ふさわしいと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=21N5BFyLDbc
つか、モーションに関して言うと、ポリピクもサンジゲンも決して褒められる
レベルではないからなあ。

1187
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:39:28  ID:0mprbQC6.net(2)
>479
ほんとにこれしょぼいな・・・。
けもフレの動きもは良いとは思わないけど、絵柄を考えたら悪くないとは思うな。

1188
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:39:59  ID:9XH8Oq3H.net(2)
結局CGアニメーターも上手い人材は一部で、
大半は上手い人が修正しないと使い物にならない。
2Dアニメで下手くそ原画がいっぱいで、作画監督出来る人間が少ない状況と同じ。
CGアニメーターの場合、動画相当の下積み期間が曖昧だから、
レイアウト、ポーズもしっかり取れない連中にアニメーションやらせてしまう。
量産するには、人材育成にまだまだ時間がかかる。

1189
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 11:57:25  ID:on/Q8iO9.net(4)
日本じゃアニメーター(3Dのね)になりたがる奴が全然いないってモーションのプロがぼやいてる位なのに
日本の動画でモーションの質うんぬんを言っても始まらん
みんなモデリングしたがるってよ

これも当然の話で、素のままの統合ソフトを買ってきても動かせるキャラが
付いてないから、じゃあ何から勉強するかって言うとモデリングからってなっちゃうわけだな
学校行っても最初からモーションとかやらないし。
モデリングやってリトポやってUVやってリギングやって、モーションは最後の最後でやっと。
この頃には学習意欲もすり減ってるわけよ

最初からモーションに入っちゃうMMDなんかのサブカルの方がモーションの能力を
育成する土壌としてははるかにマシなんじゃないのかね

1190
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:02:45  ID:3D+/Mkql.net(2)
モデリングはかわいい、かっこいい言われるけど
モーションなんてよっぽどじゃない限り褒められない=評価されないのもあるんでは

1191
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:11:31  ID:on/Q8iO9.net(4)
>483
それは 結局やってる人間の多さだな
「鶏が先か卵が先か」って話にはなるが、結局人が多い分野ほど、競争相手もいるし
賞賛してくれる人間もいて、注目されてるカリスマを見てさらにそれを目標にして頑張る人間が出てくる

しかし日本のプリレンダ分野では「モーション職人」自体が学生にほとんど認識されてないし
当然誰でも知ってるレベルのモーションのカリスマもいない
自然、目標にして頑張るって奴も出てこない → モーションの新人が育つ土壌がない
だから成り行きでやらされた奴の中からマシなのを選ぶという消極法になってるわけ

1192
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 12:22:39  ID:kRVDLT13.net(2)
ちゃんとモーション付けできる人、ホント少ないよなぁ
俺、オッサンになると若い人に仕事奪われてハイ終了
と思っていたけど、当分は最前線で働けそうな感じだ

1193
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/17 13:16:08  ID:j5JAyyhb.net(2)
そのうち手描きアニメみたいに原動画とか作画監督とかの
細分化システムになるのかと思ったらそうでもないのね

そういえばレベルファイブのスナックワールドって
ストップモーション風だけどあれって省力化としては
どれくらい貢献するんだろ?

1194
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/17 21:43:12  ID:ty2O6qmO.net(2)
ゾイドにモデリングで参加してたときのモーションの人は旨かったな。

1195
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 07:22:36  ID:5istDhtE.net(4)
小さい頃から棒人間でパラパラマンガをずっと書いてきて
モーションにはある程度自信があるんだけど、そういう人間って需要あるもん?

(デッサン駄目、モデリング苦手、3dソフトの操作は一通りできると仮定して)

1196
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 08:40:35  ID:ATK0JVwU.net(2)
どっちかというとアニメ?

1197
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:18:35  ID:k+iQLWeZ.net(4)
優れたCGアニメーターは、
リガーやモデラー資質も兼ね備えてる場合多いね。

1198
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:24:09  ID:k+iQLWeZ.net(4)
全体のタイミングモーションと、表情芝居とかは、ちょっと違うよね。
出来る人は出来るのだけど、細かいことやらすと、経験差が出やすい。
ガンガン動いてるバトルモーションなんかは、演出意図わかりやすいので、以外と作れる人材はいる。
単純なキャラ同士の会話シーンなどのほうが、演出意図組む必要があり、難易度が高いことが、ままあるよね。

1199
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:34:20  ID:g8e6LgKf.net(2)
会話シーンはホント難しい
日常の何気な動作を付けれるよう人が優秀なんだよな

1200
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 10:40:11  ID:5istDhtE.net(4)
そうだね。アクションは簡単で見栄えもいいから作ってて面白いけど
日常動作はつまらんし、それでいて違和感が見えやすいから激ムズ。

1201
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 17:37:13  ID:/8Ag2MTd.net(2)
>486
スナックワールドは、省力化じゃなくて、海外で受け入れられやすい表現を
狙ってるんじゃないかな。結構コストかかってそうに見えたけど。

1202
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:06:23  ID:XJJFdonj.net(2)
009はどうしてこんなショボくしたの?MMDかと思った

1203
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:08:12  ID:pxs4R8UG.net(2)
あれどこのスタジオなの>009

1204
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:51:29  ID:sJXMnpD5.net(2)
>482
ライティングとレンダリングよりマシだよ
入門書見ても扱いが本当に酷い
モーション付けて終わっていて、そこからコンポジットする話もない

スカイライト置くだけとか、ライティングですらない

1205
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:46:48  ID:DhSfVh67.net(2)
3Dで手付のモーションのプロになったところでモーションキャプチャがあるから仕事がないのでは

1206
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:53:11  ID:0jqYPa1x.net(4)
>498
釣りか?
本当にその程度の認識の人にはそりゃ仕事は無いだろうね

モーキャプ録った後に加える手作業でクオリティ全然違う
そもそもモーキャプで録れるアクションしかしないのならCG使う意味も薄れるし

1207
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 01:38:05  ID:VP4fWz/d.net(4)
>498
4メートル跳躍した後に100発の弾丸をひらりひらりとかわしながら、床の刀をスライディングで拾って、そのまま敵の懐に飛び込んで敵の両腕を払い上げるように一刀両断。
もう一人の敵の銃撃を切った敵の身体で防ぎつつ、空中から落ちてくる先の敵の両腕から銃をキャッチしてそのまま発砲してヘッドショット。

1208
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 09:47:25  ID:mKoWMVHx.net(2)
>498
アニメーションって、人型キャラクターだけじゃ無いから。。
キャプチャ出来ないアニメーションもいっぱいあるんだよ。

1209
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 10:39:41  ID:+aL3su2H.net(2)
>496
今回のは、イッパイアッテナ、スナックワールドのOLMデジタル。

>498
SMITE Cinematic Trailer - 'To Hell & Back'
https://www.youtube.com/watch?v=5mVYnfJS73U
そのメイキング
https://www.youtube.com/watch?v=yPCWoHU-r5A
を見て、
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』オープニング映像
https://www.youtube.com/watch?v=KdHYS2OWYW0
【KH2.8】 キングダム ハーツ 0.2 バース バイ スリープ OPムービー
https://www.youtube.com/watch?v=al8YkZe4q2M
この辺見たら、同じようにモーションキャプチャーを多用してても、アニメーションの
素養があるとないとでは大違いということがわかると思う。

1210
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:23:59  ID:MGsSvlrX.net(2)
考えてみると、面倒くさくてつまらない日常動作はモーキャプにして
激しいアクションは手付けにするといいかもね。

1211
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 14:50:59  ID:0jqYPa1x.net(4)
>502
OLMか、大手のくせにダメダメだなあ
リアル寄りはいけるがアニメ調だと下手なCG部なのかね?

1212
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:49:28  ID:Wf65Bx6W.net(4)
逆説的だけど日常動作だってモーキャプだけじゃ「嘘くさく」なるんやで
CGは現実より情報量が少ない分、プラスαで生っぽさや躍動感を入れないと絵が死ぬ

1213
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:53:49  ID:VP4fWz/d.net(4)
>504
OLMは残念ながらリアルはダメダメだよ
映画業界では後発だからノウハウ蓄積が弱いし、食い込むために安目で無理に受注してるからね
テラフォーマーズは気の毒なくらいだったな

1214
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/19 15:58:39  ID:Wf65Bx6W.net(4)
>504
サイト見てみるとポケモン系が目立つな
見てないから出来は知らん
リアル寄りだとテラフォか…
アトム・ザ・ビギニングはいい動きだと思ったがあれはIGの手描きがいいのかね

1215
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:33:50  ID:XIkcY5uA.net(4)
PSOFTのPencil+4のサイト読んでて気づいたんだけど4って単なる機能強化じゃないんだね

「Pencil+ 4 ライン はより高速に、マルチスレッド・マルチプラットフォーム 対応のエンジンに生まれ変わりました」

ずっと音沙汰がなかったのは他のソフトにも使えるマルチプラットフォーム対応の
共通コアエンジン作りをずっとやってたんだな。

その手始めがUnity版だったのね。Unity版もほぼMAX版のパラメータが完全移植だって聞いたから
気合いが入ってるな、と思ったけど他のソフトのプラグインに共通に使えるエンジンが
完成したってだけで別にUnityだけのために作ったわけではなかったんだな。納得

ってことはこれ早晩Maya版とか色々出てきそうだなぁ
商売のことを考えるならなぜ作らないのかと思ってたけどある意味ずっと作ってたんだな

1216
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:48:27  ID:sRDV5Qmx.net(2)
うわぁ…
maxの終わりの始まりの悪寒……

1217
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:58:17  ID:XIkcY5uA.net(4)
といってもMAX版の4もまだ出荷してないし、Maya版が出てくるとしても来年以降だとは思うけど。
なんせPencil+には競争相手がいないからのんびりやっても大丈夫ってのがw

1218
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 17:52:59  ID:QoM7QQ1q.net(2)
>509
ずっと前から始まってるが…

1219
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 20:32:02  ID:Khd/29or.net(2)
>509
すでに終わりの終わり段階なんですが

1220
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 22:03:42  ID:qGxb6lSG.net(2)
MayaはMR無くなったことにより、
輪郭線出す選択肢少ないからね。
Maya版出せばそこそこ売れそう

1221
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 23:02:43  ID:JBXeVzMA.net(2)
max終了…という書き込みはネタなのか仕事をしたことがない人が書いているのか
正直、まったく分からん

1222
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/21 23:46:29  ID:uDERbajw.net(2)
ここは実質アニメ業界板だから

1223
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:00:57  ID:KifDwOoz.net(2)
>511
まぁそうなんだが…

>512
そりゃそうなんだが…

にしてもPencilでトゥーンってのがmaxにとって今や最大のアドバンテージだろ
それすらも無くなってしまうとな…

1224
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:45:12  ID:93kRbRGb.net(2)
>515
うそんw

1225
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 01:17:49  ID:5MlLeKOL.net(2)
それ雑談スレの荒らしだから無視しといたらええよ

1226
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 01:33:20  ID:Jr4DJEKp.net(2)
寧ろMayaに乗り換えることが出来るから早く出てくれ

1227
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 20:31:48  ID:Mbx1AbTb.net(4)
トゥーンでMayaに乗り換えるメリットは何?

1228
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 21:46:12  ID:tjoshppS.net(2)
MAXがトゥーンで強いのはMAX自体の機能ではなくてPencil+の恩恵に過ぎないんだから
Maya版 Pencil+が出るならMAXである必然性もないんじゃないの

1229
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 21:56:50  ID:RJQz32wn.net(2)
両建てだったのを社内をmayaで統一できるようになるとかな
学生が学ぶのも殆どmayaだし、会社組織としてはmayaでいけるならそれにこしたことはないだろうな

1230
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 22:14:58  ID:Mbx1AbTb.net(4)
なるほど。Maxがアニメで強いのはエフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力で
初心者でもそこそこの絵が作れるからだと聞いてたけど、それほどメリットじゃなくなってるのか

1231
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:56:31  ID:ytYcEzWv.net(2)
>523
>エフェクト系が手軽なのとデフォーマが強力

いやそこも大きなアドバンテージじゃないの
とくにアニメ的な絵の誇張にはやはり手軽なモディファイヤであれこれ融通が効くってのは強い
mayaで同じシステム組もうとしたらきっとすごく面倒そう…

1232
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 00:27:56  ID:v5gjmayx.net(2)
これな
ameblo.jp/anime-survive/entry-12004551510.html

1233
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 00:48:55  ID:CMFyGeZF.net(2)
建築系のVizはどうなんですかね やっぱりMaxの方が主流なイメージなんですけど

1234
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 01:22:15  ID:uo+iloXL.net(4)
MAXが優秀というより、MAYAがハードル高すぎるんだよな
大体の場面において

1235
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 06:23:09  ID:YSrUDuvy.net(2)
Mayaはマーキングメニュー覚えればデフォ機能のみでも
圧倒的にモデリングが早くなると思う。ポリゴン操作に関してはかなり優秀。
だからゲーム業界で圧倒的なシェア率なんだと思う

Maxはそこら辺モディファイヤスタックが便利だけど色々考えて作らないといけないからね。
Mayaは職人的な気合でカバーしやすいソフト。

1236
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 09:33:14  ID:ie3UbgKE.net(2)
もうMayaメインに移行してるが全然そう感じた事はないな

1237
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 10:08:40  ID:bum+huMQ.net(6)
>526
うちみたいに小規模でやってるところはMaxの方がEvermotionの素材集やプラグインが充実してるから向いてる

Pencilとか使ったことないし、モデリングもCADが多いし、ポリゴンモデリングはやらない

Maya使ってるところはあんまり聞かない
というかUE4とかLumionをワークフローに入れててもMaxとVrayは必ず使ってると思う

1238
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 10:23:11  ID:bum+huMQ.net(6)
>482
多分、コンセプトデザイナーへの憧れがあるんだろうね
コンポジットとかレタッチとかまずやりたがらないし、モーションやレンダリングなんかも適当になる

イラストから入った人はオリジナルキャラやモデリングへの思いが強いんじゃないかと

自分みたいに商品とかモデルさんの商業写真撮影から入った人間は逆で、あんまり3Dモデルに思い入れがない
写真撮るのと同じで、撮影用小道具買う感覚で素材並べてシーン作る感じ
むしろ背景とかライティングやレタッチが勝負するところでそっちに時間掛けてる

1239
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 12:22:03  ID:ecHff+o2.net(2)
Maxのダメなところは縦にバカ長いインターフェイスだと思う。
どんだけスクロールさせるねんって感じ。しかも統一されてないし。
個別の開発者が個別に作ったプラグインの塊というイメージ。

Mayaも長いが縦と横に整然と伸びているイメージ。内部でもシンプルに標準化されている。
だからアクセスが面倒と思ったらスクリプトでよく使う項目だけのインターフェイスを簡単に自作できる。
実はMayaはエンジニアがいなくてもシンプルなものなら結構お手軽に自作できる。

1240
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:33:10  ID:PG4/bURv.net(2)
コマンドパネルは横に増やせるよ。
むしろMayaは余白が多すぎて縦にも横にも画面を圧迫するイメージ。

1241
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:49:05  ID:sG4X6R61.net(2)
Mayaの印象 サイズが統一された横長のボタンが縦に並ぶ 見た目すかすか
Maxの印象 サイズバラバラのボタンがみっちり隙間なく並ぶ 見た目テトリス

1242
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/23 14:43:22  ID:q3XJ+qeX.net(6)
MAXは機能はともかくGUIは駄目駄目でしょ
C4DやModoと比べてもGUIシステムは3周遅れくらい
MAXのはサイズが統一されてるんじゃなくて単にサイズが変えられないだけだし。
モディファイヤのロールアウトは20年前からのレガシー設計だから
スライダーもリストも長さや位置が固定でメチャ不便

縦にどんどん積み重なる方式でタブ化もされてないから場所を食う
かといって展開しておくと下のが隠れてアクセス性が悪い、でいいトコない
せめてC4Dみたいに自由に機能パラメータをHUD化できればまだいいけど
モディファイアに機能の大半を囲ってるからそういう自由度もないし

1243
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/23 14:46:00  ID:q3XJ+qeX.net(6)
ちなみにMAXしか知らない人にこういう話をするとアトリビュートホルダーがとか色々
言われそうだけどそんなもんでカバーできるアクセス性の悪さじゃないんだよね

1244
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:03:09  ID:bum+huMQ.net(6)
イマイチ、mayaにする必要性を感じない
素材集が少ないのはやっぱり困るし、maxで出来ないけどmayaなら出来るってところが弱い

1245
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:24:37  ID:q3XJ+qeX.net(6)
上ではああいったけど建築ならMAXのほうがまだまだ主流だし乗り換える必要まではまったくないでしょ
工業系や広告系もMAXの方が向いてる
MAX+VRAY仕様の素材集がふんだんにあるからな。この分野は当分は盤石だし心配いらないと思う

でも動画の場合、シミュレーション系は他のツールでやって頂点キャッシュで持ってくるのが主流になりつつあり
エフェクトのポスト処理は3Dツールより動画編集ツールのほうが断然強力
MAXが得意だった分野が 統合ツールへの依存脱却の風潮になってきてるからね

1246
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 17:17:22  ID:a26uk0lh.net(2)
エフェクトのポスト処理をmaxでやったことなんて無いけど
それがウリだった時代があるのか?

1247
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 17:21:41  ID:/76bNa4f.net(2)
昔からグローがきたいないんですがどうすればいいでしょう
使うなボケ
というのが定番の流れ

1248
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:35:51  ID:uo+iloXL.net(4)
>538
むしろブツ撮りや建築系には年額になったMAXは過剰な気がする
特にVrayなんてほとんどのソフトに対応してるし
建築とかブツ撮り程度ならC4Dの一番安いやつとVrayで十分
永久に使えて20万ですむなー

1249
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 00:37:17  ID:pkwOfGNj.net(2)
MAXの素材集を他のソフトのVRAYでそのまま使えるわけでもないからVRAYなら何でもいいわけでもないけどね
素材集要らないブツ撮り用途なら今ではMAXはちと過剰ってのは同意かな
コスト的にもラーニングカーブ的にも、MAXはデザイナーや設計士が片手間に使うには大げさすぎるソフトだしねぇ

今ではブツ撮りはKeyShotみたいなお手軽セットアップ出来るものもあるしCADでもリッチなレンダラが駆動できるようになったしな
最近の素材集はFBXも増えてるから他のソフトでもそれなりに素材揃うんだよね
C4Dは言わずもがな、レンダラで定評あるModoとかもブツ撮りポジションは狙ってるしな

1250
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 00:53:08  ID:wZissXjG.net(2)
>542
だよねー
まあ、Evermotionなんかかなり前からC4D対応してるから結構いい線行くと思うけどなー
フリーのモデルだとMAXVrayのプロジェクトであったりするから結構便利だけど

やっぱ、MAX持っててCat,biped,シュミ系使わないのはかなり金の無駄だよな

1251
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/24 19:10:55  ID:qhplUGeU.net(2)
これからは3月と9月で固定です

https://japan.cnet.com/article/35100130/
米国時間4月20日、Microsoftは今後、Windows 10とOffice 365 ProPlusの機能アップデートを、
毎年3月と9月の2回提供すると発表した。



半年ごとにエラーだと

1252
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/25 19:39:09  ID:CBdrKsMX.net(2)
>533
無限に横に増えるからデュアルモニタにしてスクロール必要ないとこまで増やしてるわ
メインはプレビュー画面オンリーで広く取って
サブは航空機のコクピットみたいにUIみっしり詰め込んでる
というかいちいちスクロールなんてしてらんないしねー

1253
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/25 20:10:14  ID:gEcS9Bth.net(2)
うちもそんな感じ MAXほどサブモニタがないと使い物にならないソフトもないな
細かい文字・細かいUIでぎっしり詰め込んで大量に並べるUIも歳食ってくると目に負担で

1254
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/26 00:47:21  ID:uD+UDzOM.net(2)
初心者スレで質問しようと思ったのだけれども過疎り過ぎて反応が無さそうなので大変申し訳ないのだが、メッシュスムーズの反復を間違って10にしてしまった。もちろんフリーズ。なんか手だてはあるだろうか…

1255
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:28:06  ID:3ocp7Cbt.net(6)
別にここが質問禁止というわけじゃないが、初心者スレは至極まっとうに機能してるだろ
昨日も一昨日もレスあるのに?

1256
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:29:44  ID:7OUf+Xsm.net(2)
?

1257
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:44:01  ID:4L5Rxg9U.net(2)
そもそも手立てって何という、その状態でセーブできたのかいな

1258
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 02:28:48  ID:xzRgQlfS.net(2)
autoback残ってないんか

1259
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 02:40:43  ID:CUKBpVkP.net(2)
>533
横に増やしているというよりあれは単に折り返してるだけだろ。

Mayaはパネルを全部統一しているからものによってはスカスカに見える。
そのかわり全部の対象物のパネルが同じ思想で作られているからどんなものでも一発で見つかる。
無駄はできるがアクセスしやすさを優先しているんだな。

Maxは同じようなパラメータがものによっては上にあったり横にあったり別の名前で呼ばれていたりなかったりする。
圧縮されて隙間なくパラメータが詰め込まれて一見みやすいように思えるがそこにはなんの標準的なものが存在しない。
Maxのパネルには秩序がないと思う。

1260
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 03:20:50  ID:3ocp7Cbt.net(6)
折り返しが嫌ならモニタを縦位置で使い給え
4kを縦にして使えばコマンドパネルもかなり長くだらーっと表示可能だ

1261
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 03:33:25  ID:hMeow0vK.net(4)
まぁMAXは整理整頓、設計思想、視認性みたいな所から一番遠いポジションで作られたツールだしな。。
必要だからその場で作っていった、動けばそれでいいって言う考えで機能だけをひたすら拡大していった結果
機能の倉庫のような巨大な迷宮になった

他のツールがguiコンテキストのオブジェクト指向化、タブと共通プロパティパネルでgui構造の階層化、
画面効率の改善、データの局所制に規則を持つようになっていったのにたいして
MAXはその辺16ビット時代からそのままきちゃったわけだし仕方ない

その分機能は他のツールより速く広く付いたわけだからトレードオフというかね

1262
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:52:56  ID:KPwnSDNX.net(2)
新しいモノが常に良いものであるとは限らない
ゲームの操作と同じで慣れたら位置で覚えるわけで
そうなるとフラットな並びは最短でアクセスできて良いという考え方もある

実際ツール開発でもフラットに並べてくれと言われることはある
スタイリッシュさには欠けるけど隣の芝はなんとやらだよ

1263
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 09:50:22  ID:cFCTOZTP.net(2)
エディットポリとエディタブルポリでショートカット変えてるのだけは許せねえ。整えるのめんどくさいよ。

1264
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 09:55:23  ID:lKX6oaMn.net(2)
ロールアウトは、画面解像度が小さい時代には良く考えられたUIだと思うけど。

1265
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 16:15:42  ID:3ocp7Cbt.net(6)
>556
そこら辺はほんと開発のあたまおかしいよな
俺はほとんどのショトカ割り当て直して使ってる

1266
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 16:16:23  ID:ViNJaVNX.net(2)
階層深いとそれはそれでストレスあるしね

1267
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/26 19:43:27  ID:hMeow0vK.net(4)
むしろ階層が深いのはMAXなんだけどね
MAXの最大の弱点がコア機能の大半がモディファイヤというプラグイン中に集中していて
その中の機能だけは自由にアクセスできるようなカスタマイズが出来ないって事

他のツールだと機能とウィジェットがオブジェクト指向化してるから
どのメニューもパネルも自由にフローティングしたり複製して組み替えられる
つまり今だけ使う機能ってのを簡単かつ自由に画面に置いておける。
そのためワークフローの自由度は高いよ。少なくともMaya、C4Dはそう。
末端機能のダイレクトアクセスに関してはMAXの方が遅れてるんだよ

そのぶんMaya、C4DではMAXでは簡単にできる機能がなかったりしてシステムとしては
優れていてもツールとしては・・・って言うトレードオフなわけ

1268
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 01:24:00  ID:hpjBN1AG.net(2)
完璧なソフトないからね。難しいね。

1269
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 01:58:17  ID:xukzs6nR.net(2)
MAXは簡単に言うとプラグインの集合体。
プラグインの数も少ないうちは便利に使えるが膨大な数に増えると収集がつかなくなる。

1270
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 04:27:22  ID:PsNgLqMY.net(2)
まあ上でも言われてたけど
maxで簡単にできてたこともMAYAだと七面倒な手続きを踏まなきゃいけないから、それがmaxを手放せない理由なのよね
何でも手早くジェネラルに、を要求される立ち位置だと
一つ一つかっちり組み立てていく余裕取れないし
自由も良し悪しだわ

1271
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 15:23:29  ID:zE7EQWvj.net(2)
Pencil+4来てたのね

1272
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 15:45:22  ID:COzP7Tm9.net(2)
3からのアップグレードが43,200円か。
2018に完全に乗り換えるまではいいや。

1273
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/27 22:10:19
結構値上げしてきたな

1274
sage[]   投稿日:2017/04/27 23:38:53
3だと28分が、4だと25秒ってのが本当なら凄いな

1275
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:01:07
もともとの処理が古いし、さらにマルチスレッドってだけで数倍になるからねえ。
これだけで買う価値あると思う。
2015から対応ってのが惜しいな。もう少し前のバージョンも対応しておいてほしかった。

1276
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:20:12
>567
マジか
様子見しようと思ったがこりゃすげぇな

1277
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 00:52:51
うちは16コアマシンの恩恵か、ほとんどのシーンで線画は瞬時に終わるようになったな
ターボスムーズかけまくってもぜんぜん時間かからん
むしろスキャンラインのレンダリング部分の方が足を引っ張ってる。

だけど期待してたNitrousシェーダーはいまいち。
ビューポートでばっちり色が決められるようになるのかと思ってたのに
どうやってもビューポートとレンダリング結果の色が同じにならない。
露出コントロールいじればそれなりに近づくけどシーンによって最適値が違ってて面倒。
もっとシンプルに同じになるような設定無いのかな。どっかで根本的に使い方間違ってんのかな

1278
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 07:58:11
Pencil4もいいが16コアにも興味ある
Xeon既製品?Ryzen自作?
簡単でいいからスペックと値段知りたいな

1279
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 11:39:41
Xeonの型落ち8コア×2をeBayで安く買って自作。
流用できるパーツは流用でマザボが8万くらいだったかな
全部で20万は行ってないかな

1280
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/28 12:36:22
max2018でarnord試そうとインストールしたけど、AMD opteronだとエラーで立ち上がらないな。
SSE4.1以上になってるせいかな。

1281
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/04/28 12:37:12
↑arnordをアンインストールするとちゃんと動作するけどね。

1282
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 12:38:31
arnoldのヘアええね
HFはよ対応してくれんかな

1283
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 13:53:23
>572
トン
安しー
参考にさせてもらいます

1284
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 14:01:49
メモリも去年の暴落ほどじゃないけどまだ安定してるし、ryzenでBTO新調しようと思ってたけど
pencil+アプデついでにCPU&メモリ全振りの自作機の方が今は良さそうだな

1285
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 14:17:57
GPU全振りでRedShift行こうぜ

1286
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 17:54:39
RedShift使たことある奴おる?
今んとこvray仕事はRebusfarmに突っ込んで満足してるけど
そっちも興味あるなぁ

1287
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/28 19:45:29
Redshiftなら、試用版はロゴの透かしが入るだけで、使用制限全くなしで全機能が
試せるぞ。

1288
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:22:19
>580
サンクス
試してみます

1289
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:38:20
思うんだけど透かしのロゴってAE使えば相殺できなくね
まぁそこまでしてタダで使おうとは思わんけど

1290
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 16:57:04
>582
お前はAVのモザイクもAEで消せると思ってるだろ…。
世の中そんなに甘くねーんだよ。

1291
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 17:15:30
モザイクはいずれAIがなんとかしてくれると信じている

1292
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 19:00:23
>584
技術的にはグーグルさんが何とかしちゃたね
統計が必要だからまだ顔だけみたいだし予想を再現するに過ぎないんだが

1293
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/04/30 23:33:13
ボーボーのグロマンをつるつるのスジマンにしてくれる分には無問題

1294
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/01 14:32:02
モザイクはAEじゃ無理だけど薄目して見ればOK
ウォーターマークも半透明のやつならAEで余裕じゃね

1295
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/01 19:02:02
生かじりのクラか上司みたいな物言いをするんじゃない

1296
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 02:50:10
2018リリース後にユーザーはmayaじゃなくBlenderに
流れてるというグラフがでてたわ、でどこが今ひとつ
はっきりしないからどんだけ正確なのか知らんけど

1297
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 10:11:24
そんだけMaxは個人ユーザーが結構多かったんじゃね
まぁ、仕事でフォーマット指定なけりゃBlenderでいいじゃろ
俺はとりあえずHoudiniIndy買ったけど

1298
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:36:08
最新のBlenderって、モーション制作の仕事に使えるほど完成されたものなの?
年間数十万円をケチる代償に、遊ぶ時間や睡眠時間も減ったらマヌケすぎる

1299
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:45:01
Blenderに移行するというのは世を忍ぶ仮の姿
しかしてその実態は!

1300
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:45:50
シネマ4Dフレンズ!………かな?

1301
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 15:55:55
>589
その情報のソースはどこに?

1302
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 18:42:00
blenderで効率改善しました!
みたいな話が聞こえてきたら乗り換え検討するかも
今のところタダなだけで茨の道なの分かってるからなぁ

1303
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/05 19:08:26
>591
コンバートの問題あるからなぁ。
結局自分だけの問題じゃないし。

1304
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/06 00:11:42
MODO(小声)

1305
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 01:44:56
ブレ・c4d・modoに行くぐらいなら多分…その…非合法的なわr

1306
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 02:42:29
個人はソフト代を経費として計上できるから税金対策にいいんだよ

1307
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 03:01:28
Blenderってタダでこんなことまで出来る!すごい!
って一通り驚いたらそれでおしまい。所詮はその程度。
本当にMaxからBlenderに乗り換えた人はご愁傷様としかいいようがない。

1308
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 03:04:18
>599
だからってMaxが高くなった方が有り難いってことはなくね?
税金対策で経費使いたいなら他のソフトやプラグイン買い足した方がお得じゃないの

ソフト代が高くなったからってギャラも上げてくれるクライアントなんて知らんしさ…

1309
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 04:39:43
>601
値上げに対してではなく
無料ソフトに切り替えることに対して

1310
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 13:18:12
まぁぶっちゃけ殆どのスタジオはVRayいれてんだしARTやArnoldついても
金払ってるだけのメリット感じられないのが問題だよね

1311
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 13:36:19
blenderはさすがに怖すぎてまだ無理として、c4dもなかなか話し聞いてると足踏み出しにくいのよな
turbosquadでもevermotionでも対応商品増えてるから似たような個人〜小規模オフィスでの需要は増えつつあるんだろうけどなー
欲しい情報あったらネット漁れば何でも出てくるmaxに慣らされた体ではな…

1312
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 15:16:08
趣味と違ってAが出来なきゃBでいいやとはならないからな
C4DもBlenderもやってみなきゃ分からんことばっかりで人柱になる覚悟がいる

1313
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:14:57
Blenderはともかく、C4Dはプロユースされてるんだし人柱ってことはない

1314
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:47:48
Blenderもプロユースされてるぞ 高い城の男ってアメドラ

1315
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 16:49:26
効率よく使ってる先駆者が増えない限りキツい

1316
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 17:25:21
maxユーザはたぶんなんでも屋が多いだろうし
何を急に頼まれてもユーザー数にモノを言わせてチュートリアルがそこらに転がってる状況は何物にも変え難い
戦いは数だよ兄貴

1317
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 19:05:09
チュートリアルなら多分Blenderが最多だろう
C4DのチュートリアルもBlenderに次ぐくらい多い

1318
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 20:58:30
>609
我々が送り続けた資源の量…これでmaxはあと10年は戦える

1319
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 21:50:25
業界に影響力を持つ海外の大手スタジオが採用するとかしない限りソフトの代替は難しいだろうな
何の影響力もない請負の個人や中小が頑張ったところでメインストリームは変わらんから仕事は貰えんよ

1320
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 23:11:19
その理屈だともうMayaしかないじゃない…

1321
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/06 23:22:09
超大手ってわけではないが、海外と仕事するとmax使ってるところ意外と多いよ
mayaのほうがもちろん多数だけどね

1322
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 10:47:31
>608
マジで?
よかったらソース教えて欲しいです

1323
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:25:34
あったとしても「まだ」使ってるところじゃないかな
今みたいな無気力アプグレ続けてる限りは
採用してるところは減っていくと思う

1324
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:43:51
まぁ実際のとこ素材販売ネット大手のほとんどがまだまだmaxフォーマットメインってのはそういうことだろうしな
.maや.c4dもちょろちょろ出てきてるとは言えまだまだ少ない

1325
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:46:59
これが別会社なら、今程度のMaya・MAXの差なら戦っていける射程範囲内なんだけど
売ってるところが同じで、会社の結論出てちゃ俺らユーザーが応援しても始まらないんだよな
本丸が道を空けて「どうぞ」っていう状態
MAXが儲かってもその金をMAXの開発に回してもらえない

1326
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:50:29
そもそも戦うだの本丸だのって発想がよく分からん
業種や使いどころ的に結構住み分けができてるもんだし
「俺ら」とか括られてもな

1327
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 12:58:45
XSIユーザーもそう思っていただろ

1328
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 16:07:30
机は吸い上げた金どこに使ってんだろ

1329
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/07 17:15:54
まぁ嘆いてるユーザーの体で
対立煽りみたいに持っていきたいだけかな
よくあるよくある

1330
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 00:59:50
MAXとMayaって設計思想が全然違うし膨大なMaxのプラグインがある限りなくならないと思う

1331
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:09:48
まぁ奇跡が起こらん限り
今後Maxシェアが増えるって事はないだろう
どんだけ衰退が急か緩やかかってのが争点

1332
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:28:54
シェアがmayaではなくBlenderに移ったとして、いやBlenderじゃなくてもいいんだけど、
その場合どう手を打ってくるか、対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が
あるのかなと、シェア食われても離れられない人間からサブスクの値段あげて
徴収すればいいと思ってるんじゃないのかね

1333
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:35:06
>624
誰もそんなことを論争の的にしていないだろ

1334
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 01:57:27
>625
>対抗策としてmaxの機能強化になる道筋が

無いだろうね…
max潰すとかBlenderも自社製品にしちゃうかってのがあそこのやり方

1335
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:05:13
Blenderに食われるシェアは別に放置でいいというかむしろライバルが減ったとさえ思える。

1336
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:43:10
机がどう出るかの話してるのに、なんでユーザー目線なのか

1337
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 02:48:49
Mayaにモディファイヤスタック、CAT、bipedがついたりしなければね

1338
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:00:22
blender食ってどっちか潰すくらいだろうね机的には

1339
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:44:13
設計思想や機能が違うくらいでなくならないならXSIなくなってないだろ。。むしろ設計思想は一番進んでた
MAXが消されないのは単に今は多くの顧客がいて、それを逃す可能性が大きいからというだけにすぎない
結局ADにとって無視できる程度の客の数にまで減ったら消すってだけの話
つまり減らなければ続くし、一定のラインまで減ればその他の状況がどうあろうと消されるんだと思われる

MAXの開発に携わっている人達は出来る限りの事をやってくれているだろうけどそれはあまり関係ない
XSIの開発者達だってそうだったのだから
機能的にMAXのほうが便利な機能があろうと無かろうとそういう事は一切関係ないだろうね

1340
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 03:56:16
安定して金が入るかって事ですな 商売的には上手いやり方ではあるんだけど

1341
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 19:54:45
C4Dじゃダメなの?
モディファイアとは別発想だけどスタック式にモデリングできるし軽いよ?
複雑な面と頂点処理が適当でもレンダリングが化けないし
Bipedは無理だけどキャラセットアッパー以外は必須じゃないでしょ
両刀使いだけどアニメCG作ってる限り最近はC4Dで困ることないなあ

1342
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 20:13:43
別に駄目じゃないよ
C4D1本に絞る理由がないだけ

1343
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 20:26:07
>634
けものフレンズ以外でもC4D製の商業アニメってあるの

1344
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 21:04:37
チーム制作だとよりメジャーなソフトのほうが熟練者が入りやすいし、ワークフローを共有しやすい。
不測の事態にも対応しやすいから安心。

1345
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:17:13
>634
てさぐれで仕方ないんかなくらいで見てたがフレンズでトゥーンはダメなんだなこりゃって思った

先日本屋でいくらなんでも酷い見出しが帯に書いてある本見かけたんで流石に釘刺しておく

1346
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 01:33:04
Maya使いです。先日Maxを触ったのですがMaxって素のままだと基本機能だけなんでしょうか?
Maxってたくさん機能があるイメージだったのですがそれはたくさんプラグインを入れてる人のを見たからなんでしょうか?

1347
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:44:29
>639
もともとの標準状態がプラグインやスクリプトの集合体で出来てるmaxをインストールしたままの状態を「素」と呼ぶのなら
そりゃあ「素」の機能しか無いよ…何がしたくて何が見つからないかを書かないと意味ないだろ

1348
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:48:44
>639
同じオートデスク製品なのでホームページなどで最新版の機能は確認してみてください
素のままが基本機能なのはその通りなのですが標準ではフルイドやスカルプトはついてなかったと思います
アーノルドは詳しくないのですがPBRはどうだったでしょうか…

統合型の3Dソフトはどれもたくさん機能はあります
あなたの御察しのように有料無料のプラグインやスクリプトはたくさんあるので多分それらがインストールされてたでしょうね

1349
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 02:58:34
自分でも気になったので調べてみたところPBRも2016?位から実装してたようですね

1350
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 13:32:09
いやGIレンダーならベースは大概PBRやろ
どう実装されたPBRをいいたいのか知らんけど

1351
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 17:25:44
>638
無能な人ほどソフト機能の所為にばっかするけど
ぶっちゃけMax+PencilでもC4DでもLW+unrealでもそれほどクオリティに大差はない
ケモフレを出してバカにしてるけど低予算で個人制作レベルなら仮にMaxでもLWでもあんなもんだ

1352
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 17:49:51
Mayaとpfxtoonでコリゴリしてる所少ない

1353
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 18:10:35
あんなもんってレベルのCGが大ヒットしたんだから
ストーリー・演出・キャラがアニメにとってどれだけ大事かってことだな
絵のクオリティばっか追求しても良いアニメにはならん

1354
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 18:26:24
>644
同意。
ソフトのせいにするって言うか「こういう作品がある=そのソフトの表現力」的な発言が
もうCG雑誌だけ読んでて実際にソフトのことをなんにも知らないド素人ミーハーの寝言なんだよな
ソフトの能力だけじゃなく「実際どれくらいの労力でどれくらいのモノが作れるか」っていう見当が付いてない発言

ベクトルは逆だが、ハリウッド映画見て「この映画では**が使われています」という話を鵜呑みにして
同じソフトを一本使えば同じ映像作れると本気で思ってる中坊と同じような発想。
1分の映像に1億円くらいかけていて数百人の人間がたずさわり、
それぞれの人間が色々なソフトを駆使して作ってるってことが分かってないからこういうおめでたいことが言える

そもそも営業は現場の奴一人一人が何使ってるかなんて把握してねーんだよw
まして大作映画なんか下請け、孫請けまでいるのにわかるわきゃない

1355
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 20:24:15
みんなさっさと仕事を終わらせて遊びたいから、どのソフトが一番マシか知りたいだけの話だろう

1356
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 21:39:54
他ツールのスレに布教したいのか対立煽りにきただけなのかはよく分からんけど
C4Dが大好きなのは十分伝わったからそろそろいいよ
大手とは言わないが中小スタジオでメイン兵器になったらまた会おう

1357
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 21:42:10
比較したいんなら比較スレでやりゃいいんじゃねえかな…

1358
637[sage]   投稿日:2017/05/09 22:16:45
>644
>646
>647
面倒くさいな
フレンズ自体はバカになんかしてないよ
話も演出もよく考えられてるし面白いと思った
でもてさぐれもフレンズも流石に交差線出てないのはなと思っただけだ
ちゃんとやろうと思ったらルックの修正が一番大変なんだからさ

色々3人は言うが今までは大きい所だろうが個人制作だろうがどのソフト使おうが一応のクオリティを出す為にレタッチするなり工夫するなりで努力してきた
それなのに3DCGを実際にやってる人間がそこを無視し始めたら単に楽して金貰いたいだけなんだなとしか思えないよ
それこそ残念な作画になったとしても一定の基準でちゃんと仕上げてる手描きのアニメに失礼だと思う

だから売れていようが何だろうがあのルックは評価出来ないって言うのが自分の本音ではあるよ
でもバカにはしてない
それだけだよ

1359
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:26:47
何が言いたいんだかさっぱりわからない

1360
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:32:07
俺はこんだけルックにこだわって仕事してるのに手抜いたようなルックで金貰ってんのが許せんってこと?

1361
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:32:18
>652
文章下手ですまんな
あと長文失礼した

1362
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:40:26
フレンズみたいなメリハリのないぬるいモーション作ったら
俺、絶対ボスにぶっ殺されるわ…マジで

1363
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:41:56
というか何かを比べたいなら専用スレでごちゃごちゃ難癖つけて煽らず比較スレでやんな

1364
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/09 23:00:08
>653
いや許せないとかじゃなくてダメなんだと思うよ
自分も面白いと思ってる作品が売れるのは嬉しいけど交差線とかは最低限だと思うんで

この作品の評価で今後こんな中途半端なルックのアニメばかりになったらアニメ見たくないなって思うし自分自身も作りたくないなと

1365
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:47:23
まぁダベりがいのある話題ではあるんだが
専用スレはおろかソフト同士の対立煽りですらない話だから
ここでやるのはほどほどにな

1366
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 07:25:15
面倒くさいな、って言ってる>651当人が一番面倒くさそうな。
てかよくよくたどるとこいつの発言が原因なんじゃねーのかw

1367
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:13:40
2ちゃんで、流石に釘刺しておく。とか書き込んじゃうような人が面倒くさい訳がない
リアル人間関係でドヤったりとかしてそう

1368
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:14:04
日本のアニメなんてコマ落としの手抜きじゃん

1369
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:15:40
ゲームで目が鍛えられた現代人には手描きでも
120fpsで描いてもらわないと満足できないよな

1370
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/10 12:09:17
対立煽り仕掛けたほうがいつまでもネチネチ煽り続けるのも感心せんぞ

1371
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 11:43:26
ADも安心して殿様商売できるよな
さらなる値上げするんだって?
俺もc4dを始めるかな

1372
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 16:16:19
mayaも使える方に質問
以下の対応関係という認識で合ってますか?
教えて下さい。

maya : 3dsmax
Null : グループ化
シーンエクスプローラー : アウトライナー
レイヤーエクスプローラー : レンダーレイヤー

1373
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/11 16:24:47
訂正
maya : 3dsmax
Null : グループ化  
アウトライナー : シーンエクスプローラー
レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー

グループ化のSauce
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/object_basic/

1374
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 01:57:42
>666
合ってると言うかMayaでも日本語だとグループ化
そのサイトで言うNullは空のグループでGroupがグループ化

ややこしいけど日本語版の方が分かりやすいかもね

1375
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 02:25:04
>レンダーレイヤー : レイヤーエクスプローラー
これはちょっと違うんでないかな
Maxの レイヤーエクスプローラーはMayaだとディスプレイレイヤーが一番近いんでないかな
Mayaのレンダーレイヤーはあえて言うならMaxだとステートセットが一番近いかも

1376
名無しさん@お腹いっぱい。[]   投稿日:2017/05/12 10:10:45
>667
そうなんですね。ありがとうございます。

>668
そうですね。ディスプレイレイヤーの方がしっくりきますね。
ステートセットだとレイヤごとに分けたい時は、レイヤエクスプローラーと併用しないと行けなかったと思うんだけど、皆さんはどうしているんですかね?
mayaのように、ディスプレイとレンダー用の2つのレイヤを作れると良いんだけど...
レイヤエクスプローラーとは別に、ステートセット用のレイヤエクスプローラーとかって作れましたっけ?

1377
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 12:10:15
Maxのメジャーアップグレード=Mayaのマイナーアップグレード
これも覚えとくといい…

1378
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 20:41:44
モディファイヤスタック≠ヒストリー

1379
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/12 23:52:06
Mayaのヒストリーは手癖で捨てられるレベル
活用したことがない

1380
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 00:00:09
Mayaのヒストリーはほんとに使えないらしいな
最新版でちょっと位マシになってないの?

1381
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 01:41:58
使える使えないも何もモディファイヤスタックが残して活用するものとした場合ヒストリーは最終的に消すものだからね
>671が言うように似て非なるものだよ
もちろん昔も最新も変わらない

1382
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 13:26:03
ノットイコールってあんまり知られてないんだな

1383
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/13 17:25:18
>675
なぜそう思った?

1384
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/14 08:42:51
俺には>671以降のレス全てがノットイコールを理解してるレスに見えるゾ

1385
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/14 12:00:10
>675
ムズムズするから>676に答えてやw

1386
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/15 07:08:47

1387
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 16:15:05
Windowsの終了で、「更新を適用して終了」とかの選択になったから、何も考えずに
適用したら、Creators Updateって言うんだっけ?大型更新で、V-Rayにエラーが
出るようになった。
調べたら、既知の問題で、OAKのサイトに1ヶ月も前から対処法があった。
http://v-ray.jp/news.shtml
4月12日のニュースの1つ。

Ornatrixにもエラーが出た。「All your other licenses are on other computers」
というアラートが何度も何度も出てくる。こっちは、MAXを立ち上げるだけで発生する
エラーでたちが悪い。
対処法は、EPHEREのサイトにログインして、
https://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/licensing.html
にあるReset Licenseのリンクを押す。MAXで、再アクティベートを求められるから、
OKする。(シリアルナンバーは残ってる)。

今のところ遭遇したのはこの2つだけだけど、他にもありそうな悪寒。

1388
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 22:21:29
MSによるテロだな

1389
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/18 22:35:22
もし仕事で使っているPCがWin10ならどうかしてるぜ

1390
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/19 07:51:45
CG用のマシンはWEBとかメール用とは別なんでWin7のままだな
外部NETにつながないのが一番のセキュリティかなと思ってそうしてるけど、
最近はライセンス取るのにオンラインじゃないと面倒だったりとかするし
セキュリティアップデートとかマニュアルですんのも面倒なんで
いっそ自宅LAN内にWSUSとProxyサーバ立てようかと思う昨今

1391
679[sage]   投稿日:2017/05/19 09:06:36
とりあえず、MAX用プラグインで、他に不具合が出る物はなさげ。
といっても、HairFarmとForestPack+RailCloneぐらいしか試してないけど。
(ネット認証やアップデートチェックがあるものを優先して試した)
単独ツールで、ネット認証があるZBrush、3D-COAT、Substance系なんかも
問題ない。

今のところ、唯一エラーが出たのは、課金したばかりのMoSketch。
「OpenGL.dllがないよ、再インスコしたら直るかも」と出てくるけど、アンスコして
入れ直しても相変わらず。
OpenGL使うblenderは大丈夫だから、dllのせいじゃないと思う。

1392
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/19 10:54:52
WIN10はpro版にして自動アップデート切ればなかなか快調よ。

1393
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 03:51:50
Win10も悪くはないが別に変える必要性もない
マシン買い換えるタイミングでいいだろう
と思っていたら、なんか最近はCPUの速度大して上がんなくなっちゃって
大体同じ値段で倍近く速くなったら買い換えてたけど、4790k以降買い換えるタイミングがない
Ryzenとか安くて速そうだけどどうなんだろ

1394
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 08:55:05
32コアEPYC待とうぜ

1395
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 12:27:19
NASとか使ってるとOSバージョンあげた方が早くなったりして良いけどね。

1396
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 12:50:18
AMDががんばってるおかげでIntelもやっと尻に火がついて
色々出すみたいだし、今年後半あたりはPC新調かなぁ

Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて
殿様商売じゃなくなってくれるといいんだけど

1397
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 13:32:35
>689
どっかのソフトが頑張ったら買収してトドメを刺すのがAutodesk流

1398
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 13:33:25
>689
>Autodeskもどっか他のソフトがんばって、尻に火がついて

他のソフトが束になってかかってもMayaとMaxのシェアを脅かせないんだから当分無理よ…

最近、Houdini界隈が鼻息荒いけどぶっちゃけVFX専用みたいなもんだから
普通にモデリングしたりアニメーション付ける業務には向かないしね

1399
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:22:39
俺、ハードウェアに詳しくないんだけど、AMD Ryzenのマシンって
ド安定PC必須の3D業務でも何の問題なく使えるもんなの?

1400
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:46:10
問題はもちろんある
安定必須ならxeon

1401
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 21:52:53
>693
試されたのでしたら、具体的な不具合を教えてもらえないでしょうか

1402
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:00:44
試してなくて想像で言ってんだから答えられる訳ないだろ…

1403
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:02:44
多分相性問題でメモリトレーニングに失敗してる
メモリ総取り替えで解決試す予定

1404
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:03:31
ルーターでid変わったけど692ね

1405
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/20 23:25:38
来月出る16コアRyzenのお値段気になるわ

1406
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 02:25:08
来週から久々にMax仕事だけど実家感半端ない
いったんMaxっ子に育ってしまうと 
Mayaの息苦しさはどうにもならんな

1407
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 09:14:32
blenderの標準レンダラーであるCyclesのMAX版がベータ1.0になってた。
https://www.youtube.com/watch?v=zU1vwkouqb0

MAXのフィジカルマテリアルや、一部のライトが使えるようになって、かなり実用的に
なってきた感じ。
このままfreestyleも移植してくれないかな。

1408
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 11:11:40
>699
mayaそんなにダメなん?
実際どんな感じよ

1409
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 11:15:34
俺たちはZの呪いにかけれているのだ

1410
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 16:00:30
mayaの機能的なアドバンテージはマーキングメニューと拡張性だけ

1411
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/21 17:39:56
優秀なリガーを雇えるならMAYAが最良だろ
俺は孤独なフリーランスだからmaxでええわ

1412
683[sage]   投稿日:2017/05/22 20:55:08
MAXとは関係ないけど、MoSketchの問題も解決したので報告しておく。

メーカーに「Windows Updateしたら、OpenGLのDLLがないって立ち上がらなくなったん
だけど」とメールしたら、「OpenGLじゃなくて、OpenCLじゃね?」と返ってきたので、
確認したら、確かにOpenCLだったので、「てへっ、OpenCLだったわ。で、どうすれば
いいの?」>「ビデオカードのドライバー入れ直してみてよ」
ということで、ドライバー検索して入れ直したら回復した。

さすがに、リリースから1ヶ月半経って、Creator's Updateが引き起こす問題と
解決法は結構まとまってきてるみたい。

1413
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/23 01:14:11
>699
いい意味での雑さというか
どういうやり方でもええから
とにかく形にしたったらええんやろ的な頼もしさはあるな

1414
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/23 02:23:29
たしかにMaxには統一された標準化はないけれど実務的な使いやすさがあるな。

1415
翌ィ腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/23 02:23:29  ID:tXaEQR9V.net
たしかにMaxには統一された標準化はないけれど実務的な使いやすさがあるな。

1416
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/24 21:56:08  ID:I20eDvII.net
誰か助けてくれまいか。
max2017に移行して微妙な点を2つほど見つけたんだけど対処法がわからんのだ。

1・オブジェクトをツールバーからミラーコピーからするとマイナススケールで法線が反転すると思うんだけど、
その状態だとオブジェクトレベルでうまく選択できなくなるのでだいぶ困る(サブオブジェクトレベルでの背面を無視)みたいな状態。

2・ブーリアン機能が強化したってんで移行したんだが、ブーリアンする際に非平面が必ず三角化されるぽいんで使いもんにならん。

法線反転してても選択できるようなチェック項目がどっかにあるとか、
ブーリアンする際三角化しないチェックがあるのか知ってる人いないだろうか・・・

1417
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/24 22:02:40  ID:/Nf11Dm6.net
>708
敬語で

1418
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/24 22:07:34  ID:HplOPo5O.net(2)
>708
候文で

1419
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/24 22:16:04  ID:HplOPo5O.net(2)
まぁぶっちゃけ2017インスコしてないからわからんのだけどね

1420
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 06:29:18
ミラーコピーいま試してみたけど普通に選択できるけど@2017Sp3
法線も別に反転してないようにみえる
背面非表示にしても普通に見えるし
その状態でXフォームリセットすると、法線反転するけどそれでも選択はできるなぁ

ブーリアンってProBoolianでなく昔からのブーリアン?
非平面はたしかに3角分割後ブーリアンかけられてる感じにはなるけど、
前は非平面ブーリアンかけると断面がずれたりして碌でもないことになってたから、それよりましな気はするけど
それにProBoolianの方なら特に挙動変わってないようにみえるけど

1421
「。[sage]   投稿日:2017/05/25 21:39:55  ID:Vzv9p4iw.net(2)
>712
検証有難う。
ミラーコピーはオブジェクトの背面非表示のチェック外したら普通に選択できるようになった。凡ミスでごめん。
ブーリアンはプロブーリアンでなくてブール演算のほうなんだけど
三角化されるのはもうそういう仕様なのかな。
ちょっと変な頂点できるくらいなら手動で直しちゃうんだけど
モデル全部が三角化されるとかなりしんどくて。
四角形化もかけてみたんだけど、三角化される際にスムージンググループがバラバラに
なっちゃうようでスムージンググループ多様するアニメ仕事メインの俺にはちょっと厳しいんだ。
どうしようもなければ前バージョンに戻すかなぁ。

1422
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 23:07:04  ID:gnZvJPrU.net(3)
言っちゃ悪いけど、仕事で使ってるにしては質問のレベル低過ぎないか…

1423
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 23:25:42  ID:5kibIqKM.net
proboolean使えばいいんじゃないの?

1424
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 23:46:01  ID:Vzv9p4iw.net(2)
>714
んなら対処法教えてくれるとありがたい。

1425
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 23:57:49  ID:gnZvJPrU.net(3)
>716
プロブーリアン使ってみればいいじゃん
存在知ってて何故試さないのか不思議

1426
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/25 23:59:40  ID:gnZvJPrU.net(3)
ああでもアップデートした機能使ってみたらダメだって話かな?
仕事だと特にそうだけど、新機能がすぐ使い物になるとは思わないからなあ
試してダメそうなら普通に昔どおりの機能で処理するよね

1427
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/26 00:10:02  ID:YT3QH7eW.net
>718
そうそう、なんか2017でブール演算の機能が強化したっていうのと
2016以降ハードエッジ表示の機能がついたって言うから移行したの。

2017のプロブーリアンも使ったよ。
プロブーリアンは特に仕様面は変わってなかったようだったんだけど
くりぬく精度としては普通のブール演算のほうがよかったから
ブール演算でこれまで通りやれる方法知ってる人いるか聞きたかったんだ。

1428
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/26 00:44:57  ID:7GSj5KuA.net
なら、レベルの低い答えしとくと旧ブーリアンも互換用に
残されてはいるようなのでどっかにコマンドあるのかは知らないけど
スクリプトでは呼び出せるので、数行スクリプト書いてボタンつくっとけば
戻す必要はないんじゃないかなぁ

1429
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/26 01:31:55  ID:sFR5Mk7c.net
そういえば今日久しぶりにMaxで頂点アルファ使ったけど、ここに手が入ることは無いんだろうな

1430
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/26 02:16:41  ID:cVlX5ERR.net
今ある機能に関してはそれが最終仕様と覚悟しておくべき

1431
名無しさん@お腹いっぱい。[sage]   投稿日:2017/05/27 17:10:51  ID:czYFFEqB.net
Character Studioが出た時から、やっていることがほぼ同じって笑えるよなぁ
こんなに良い天気なのに俺もお前らも辛気な作業よくやるぜ…
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