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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】 (1031)
まとめビュー
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/04/25 19:34:00  ID:BYXTf5lP.net
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
コメント2件


2
729[]   投稿日:2014/04/25 21:31:04  ID:eG6I2YYQ.net
おつー

3
Sぷ ◆n3VrL7XRbc [sage]   投稿日:2014/04/26 13:22:43  ID:QS9aLzcj.net
余裕の2Get

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/04/27 23:54:37  ID:w2SLPd3l.net
>1
古参も生きてる様で一安心

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/04/28 08:14:38  ID:t5PPcFb+.net
スレ建てた者ですが、ロダを新旧で表記するとかえって混乱すると思い、
STG UPの方をメイン
SB氏が用意してくれた方をサブとしておきました。SB氏には申し訳無い・・・

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/04/28 15:35:57  ID:OE+w/dXH.net

そのへんはしょうがないか?

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/04/29 10:44:20  ID:wQ7evQok.net
前スレ942(>画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良い)で思ったんだけど、
SBのチュートリアル(マニュアルだっけ?)でも、画像を一枚にまとめた方が読み込みには有利
みたいに書いてはあったと思いはするものの、ウチのモニタ(最大1280x800)だと512x512でも
当たり判定組むときに枠(特に↓方向)が見えなくなっちゃうので一枚を最大縦400くらいまでで
我慢しておいて、バンク切り替えでキャラ登録している・・・orz
そういう話他では聞かないけど、みんなでかいモニタ使ってるの?

当たり判定作る画像の表示位置ってスライダーとか拡大縮小とかで変えられないよね・・・?

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/02 18:35:37  ID:2NaGM4tb.net
スプライト編集なら、プレビュー画像をドラッグすると位置変更
+で拡大、−で縮小だけど

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/03 10:54:20  ID:/3MIK4lq.net(2)
SCでテスト的にゲームを作ってるんだが、ゲーム画面が小さく表示されて治らないんだけど…
緑の余白が無駄にでかくて、かんじんのゲーム画面が中心に縮小されてしまう。
あと通しプレーでプレイヤーが表示されない、ゲーム設定でちゃんとプレイヤーを登録しても出てこない。

使えない機能が多くてバグなのか自分が悪いのかが判断つかない、まだこれを使うのは難しいのかね?
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/03 18:52:06  ID:hutfqGww.net(2)
StgCreatorで作ってみようと思うんですがカメラは右斜め上から見下ろしたり出来るのでしょうか?

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/03 20:55:35  ID:/3MIK4lq.net(2)
出来る、けどまだまだツールとして未完成なのでSBよりもトータルでは表現力は低いと思うけど。
肝心の3D機能は今はモデルを表示出来ているレベルだと感じる。
アニメーションの設定も出来ないし、モーションのブレンドとか出来るかも不明だし。

これから充実させていくんだろうからまったりと待つしか無いかも…
コメント1件

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/03 21:20:19  ID:hutfqGww.net(2)
>11
回答ありがとうございます。
機能の充実を待ちながらちょこちょこ作り始めようかと思います。

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/05 10:40:06  ID:WW3l3PUs.net(2)
SCで3Dモデルを読み込むときにUVがずれるんだけどどうしたら良いんだろうか?
このままだと背景にも使えないんだが…

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/05 14:31:12  ID:XqNMuM24.net
SCは今のところ幹部分に大きなバグがある気がする
自分の所じゃサンプルでも正常に表示されない
ゲームタイトルは正常に見えるけどゲーム始めると3D描画部分がゴミだらけになる

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/05 14:54:29  ID:WW3l3PUs.net(2)
あぁやっぱりそうなのかー
SB氏も頑張ってるだろうから気長に完成度が上がるのを待つしか無いね。
現状2Dの機能もSB程は使えないしましてや3Dとなると今は無理っぽいな。

自分の所ではスキンアニメは全く動かなかったけど今後どうなるんだろうか?
流石にプリミティブの移動のみとかでは無いと思うけどちょっと気になるな…

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 01:59:26  ID:JZp55dOd.net(2)
SA→SB→SCへ進化?

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 09:00:19  ID:ISEJlRyz.net
Cは子作り

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 23:35:36  ID:JZp55dOd.net(2)
そしてSDへ・・・

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/10 18:33:31  ID:wT6HHN2S.net
スクリプトでゲームの一時停止つくろうとしたが誤動作起き過ぎでポーズ機能自体を諦めた…
SCはシーンごとにポーズ可能の可否設定あるといいな
コメント2件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/10 19:19:00  ID:hzUK4DIS.net
>19
よく設計していないとそうなるよね、自分も最初はそうだった。
各スクリプトの相互依存が狂うとメチャクチャになる。

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/11 10:44:49  ID:36F35hwd.net
SC正式版の前に、SB完全版を出してください

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/12 21:19:40  ID:GZvTiyqb.net
>19
ステージ自体の設定可能な時間があまりにも短すぎて
時間停止はステージクリアを任意にするためだけに使われてしまって他で使ったことないわ
何でステージ時間設定で無限がデフォでできないんだろう?
ものすごい謎だ

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/13 11:10:38  ID:i4mx3ZI8.net
メイン背景のスクロール止めたらいいんじゃないの
コメント1件

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/16 17:17:53  ID:2sOYrwel.net
>23
ステージクリア制御するのにスクロールは関係なかったような気が
画面動いてなくてもステージ編集画面で設定したフレーム数経過したら
次に飛ばされる

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/18 11:22:37  ID:c+AQBaF9.net
当たり判定時に、攻撃側から防御側へ、キャラクタIDをシグナルとして渡すようなスクリプトあれば良いな・・・
(もちろん、防御側から攻撃側へもあったほうが良いけど)

条件分岐の変数を、範囲で指定とか、複数個指定とかあれば良いな〜
(IF 変数1=10〜20とか、IF 変数1=0,2,4,6とか)

デフォルト機能を拡張しないのであれば、スクリプト関係を拡張して欲しい

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/18 12:45:00  ID:+p8/ULqg.net
セーブデータってどういうタイミングで保存されているかな

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/18 13:01:59  ID:oPyHLRvc.net
代入された時だと思ってる

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/19 03:43:12  ID:Je5LV9cL.net
例えば総プレイ時間残したい場合すごく頻繁に記録されてしまうのだろうか…
ファイルのタイムスタンプからじゃそこまでわからなくて気になってくる…
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/19 06:09:19  ID:4vPHsJZl.net
>28
スクリプトの組み方次第じゃないかな?
ステージクリア時か自機が死亡したときに加算して記憶すれば良いんでないの。

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/19 07:52:53  ID:I8ZlGjNW.net
時間を取得する変数はないから、60フレームで1回(毎秒1)ずつ加算とかしないと、
総経過時間がわからなくない??

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/19 14:35:58  ID:kCtSifQv.net
だいぶ前の更新でセーブデータの保存タイミングの変更ってのはあったよね
というかSBの新しいバージョンきてたのね
物理演算の中央が時々ずれてるのやっぱバグだったのか
コメント1件

32
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/20 04:01:26  ID:ZyVPsXeJ.net

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/20 18:17:04  ID:RUqZBMWD.net(2)
うーん、保存変数でハイスコア取ってるのだが
もしかしたら敵を倒すたびにセーブされていたのかと思うと
ストレージ的にちょっと心配になってきたな

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/20 18:21:39  ID:34QjWMSu.net
タイトルに戻ったときとか終了時に保存するだけじゃないの?

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/20 19:01:07  ID:RUqZBMWD.net(2)
デバッグ止めた時とSB終了するときとスコア登録のときかな
SB終わらせてもデバッグ中の数字残ってるから間で保存してるものかと思ったけど
終了の時にセーブされてるのな

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 01:04:02  ID:2dScZuOu.net
>31
本当だ?!

ver0.99.76が出てる

レイアウト編集の変数表示の16番目以降対応
スクリプト編集「移動・極座標」%指定が1/100されていたバグを修正

少なくともバグの類は修正された様子

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 02:04:54  ID:/1ybLinV.net
乱暴だけどタスクマネージャーから強制終了させれば保存タイミング探れるかも…

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 02:15:03  ID:LVCF/DpU.net
そんなことせんでもI/Oやディスクへの書き込みくらい見れる

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 19:51:20  ID:NcE2MU0J.net
どちにしろ処理速度が遅くなるとは思えないから放置で使っちゃえよ

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 22:10:54  ID:J8O9pwpz.net
SBは2D-STGツールとしてほぼ完成したな

0.99.99まで突っ走って欲しかったが・・・

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/21 22:58:40  ID:saFzaIW9.net
物理演算についたマスクビットとカテゴリビットってどういう機能なんだろか
グループ番号はまだ機能してないよね?
コメント1件

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/22 01:51:39  ID:LRJmCWgW.net
>41
ヘルプにあった

マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/22 13:38:04  ID:xjmSa62P.net
>42
おお、ちゃんと見てなかった

いじって理解します……

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/22 20:25:11  ID:m3QbBoyh.net
AND演算は、相手のカテゴリビットと自分のマスクビットの各桁で比較を行い、
その桁が、同じ数値であればtrue=その数値、違う数値であればfalse=0を返す
そして、全桁が0(全桁が違う数値)の場合は、ヒットしないということ??

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/23 06:45:56  ID:48xaHQNu.net
いじった感じグループ設定した上でマスクビットとカテゴリビットを参照する感じかな
どっちかだけじゃ求める設定にならない

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/25 01:13:41  ID:q3m5hgDM.net
おぉ、この間のブレードものでは・・・

ブレード操作の実装の仕方と、コンボチェーンのシステムは参考になります

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/26 10:24:22  ID:V29FgmeZ.net
泥スコ

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/29 13:23:05  ID:WRmFjBdS.net
新しいバージョンの見たらキャラクター設定に動画って項目があったんだけど
これまだ使えない?

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/29 18:08:50  ID:EqHRVQ86.net
動画は幾つか前のバージョンから追加されたと思う
動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 16:41:33  ID:0hNwDU73.net(3)
親子座標の同期なしをONにした時の0,0座標固定ってもうこれ仕様なんだろうか?
これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?
コメント2件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 16:44:38  ID:0hNwDU73.net(3)
>50の追記
フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 22:02:36  ID:074TV//s.net
>50
それは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする

ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった
コメント1件

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 22:41:42  ID:Whybkm6m.net(2)
>51
親の座標をシグナルで送ればOK

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 22:51:36  ID:Whybkm6m.net(2)
座標といえば進行に対して左右に移動幅があるゲームでの
ゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 22:52:11  ID:0hNwDU73.net(3)
>52
ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/02 12:03:58  ID:Ay+am4Ju.net
キャラ間の変数のやり取りが極端に苦手なのがSBだからなー、この欠点があるから今一歩凝った事が出来ないのが難点だとは思うよ。

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/04 13:22:41  ID:GLOJ+EoQ.net
なんかおかしいと思ったら変数って使えるの9桁までなのね…
それ以上入力すると0になってた

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/05 20:31:57  ID:aITLy8T+.net
自機の弾を自分で選んだ画像にできないのでしょうか?
スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。
コメント2件

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/05 22:16:41  ID:t8/xQQpV.net
>58
ヘルプを読むのです

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/06 18:52:25  ID:cG850l59.net
>58
プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/07 19:45:54  ID:7DVbQT37.net
背景のマップサイズって1024までなんですよね…
高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 14:55:09  ID:U3RA8Kl+.net
多関節のオプションキャラクターや編隊などにもPARAM使えるといいな

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/15 01:24:41  ID:ZeFn3cdQ.net
これ同じ症状出る人いる?
ビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/15 07:45:55  ID:GquhNvU7.net
8は知らんけど他は普通に動くけどなー
サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?

65
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/16 18:15:40  ID:/11PZc0/.net
スプラッシュ画像消してあるのに真っ白のスプラッシュ画像が出てしまうのですが
コレは仕様なんでしょうか

66
63[sage]   投稿日:2014/06/16 20:54:14  ID:lfFOLqov.net
あれからいろいろ試してみたんだが、なったりならなかったりで再現性がないので
原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/17 22:27:45  ID:lzMqj4I3.net
SCでテクスチャ設定したモデルを読み込んだらUVが上下逆さまになるんだが…こんなもんなのかね?

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/21 13:27:57  ID:8x5w0Dl8.net
>67
三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない

それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも
コメント1件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/21 19:18:38  ID:N9r3RLaY.net
>68
そうかー有り難う、今度テストしてみる。

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/22 22:55:08  ID:qBejKGtO.net
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw

あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/23 23:37:17  ID:sBpARewY.net
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。

CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/24 00:53:24  ID:2zSyX9Lh.net
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/24 23:44:01  ID:70s6x+4U.net
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。

質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
コメント1件

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/25 15:53:36  ID:i1CqJ8Kf.net
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/25 23:39:18  ID:WBoAYoNO.net
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/26 08:36:26  ID:f8PxsD/K.net
>73
うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。

ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/27 00:07:57  ID:gjCiAA+r.net
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。

SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/27 02:15:29  ID:DF+o75wS.net
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/27 12:56:04  ID:CRTM5AfJ.net
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。

SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。

まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/28 00:52:36  ID:QpVORUlm.net
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?

俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。

あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
コメント1件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/28 20:21:37  ID:P6gyBJoZ.net
>80
そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。

気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
コメント1件

82
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/06/28 21:37:18  ID:HqT5nwig.net
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
コメント1件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/28 21:55:43  ID:dGCGass+.net
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/28 22:03:40  ID:N+BsSfyw.net
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/28 22:18:59  ID:FR5VHzug.net
>82
まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる

ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 00:18:15  ID:3KzkqpNw.net
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 01:25:42  ID:hWaluDc1.net(3)
>81
細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。

変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
コメント1件

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 09:48:45  ID:aWivcPpI.net(3)
>87
うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。

SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。

それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 10:42:54  ID:hWaluDc1.net(3)
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 13:17:07  ID:aWivcPpI.net(3)
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 19:16:20  ID:hWaluDc1.net(3)
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
コメント1件

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/29 20:10:46  ID:aWivcPpI.net(3)
>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 09:35:47  ID:EZpTUD6L.net(2)
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 13:30:32  ID:nxg/1nbx.net
>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず
コメント1件

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 14:21:04  ID:EZpTUD6L.net(2)
>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 14:48:52  ID:M7n0xeqV.net
カテゴリビットGJとだけ

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 22:24:02  ID:yrxRZtDj.net(2)
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 23:18:24  ID:Yebsuy+5.net
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/30 23:37:17  ID:yrxRZtDj.net(2)
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/01 00:10:09  ID:4WJwBK4N.net(2)
>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/01 00:14:00  ID:zzG9g/op.net
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/01 00:16:00  ID:4WJwBK4N.net(2)
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!

103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/01 02:43:46  ID:Cl/26PQW.net
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/01 08:58:06  ID:k3wiG0bw.net
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 00:05:53  ID:wfOvCLiP.net(3)
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
コメント1件

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 00:18:11  ID:L+DPwNTG.net
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 00:38:59  ID:wfOvCLiP.net(3)
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
コメント1件

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 07:26:15  ID:Q9Mkocfr.net(2)
>107
確認してみたん?

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 07:43:26  ID:wfOvCLiP.net(3)
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 11:11:31  ID:zbkWpDAe.net
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 12:56:33  ID:Q9Mkocfr.net(2)
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/02 23:53:25  ID:38g+xhyY.net
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw
コメント1件

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 07:22:31  ID:wlt3xY7j.net(3)
>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
コメント1件

114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 12:27:15  ID:A6P3ozKG.net
>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 12:46:08  ID:5hYDq/G8.net
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 13:01:21  ID:wlt3xY7j.net(3)
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 19:06:59  ID:dGiIxlEF.net
今回の更新にはフォースを感じる〜

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 19:10:57  ID:fsTPIBfx.net(2)
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
コメント1件

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 19:45:24  ID:wlt3xY7j.net(3)
>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 22:58:38  ID:/rtG9C8N.net
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/03 23:31:17  ID:fsTPIBfx.net(2)
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/04 01:00:45  ID:AQQoiHXo.net
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/04 08:06:51  ID:58i9wtLO.net
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw

124
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2014/07/04 12:04:26  ID:gghwaDh/.net
?SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

http://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d...
https://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
コメント1件

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/05 00:09:34  ID:A57ixka4.net
グラでのクローンか??

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/05 00:10:56  ID:/N/ix8xY.net
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/05 02:59:56  ID:CktevsMm.net
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
コメント1件

128
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2014/07/05 09:51:10  ID:ihl8EB10.net
>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/05 17:33:10  ID:Lcih3MxN.net
>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
コメント1件

130
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2014/07/05 18:12:22  ID:FIZJkzDB.net
>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 10:26:09  ID:QfYHwoaN.net(3)
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 13:21:54  ID:VVsw4u+g.net(2)
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 13:34:41  ID:QfYHwoaN.net(3)
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 21:19:43  ID:QfYHwoaN.net(3)
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 22:54:16  ID:VVsw4u+g.net(2)
うっかりミスですなー

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 22:56:57  ID:8QF02S39.net
うっかり。コナミ

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/10 23:34:51  ID:VORhajaP.net
一個チェック入ってないだけのミスはよくある

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/11 00:43:23  ID:EMJ9QJPd.net
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/11 19:37:43  ID:QTK6chtV.net
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/17 04:20:01  ID:5YH65uca.net(2)
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…

141
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/07/17 15:13:40  ID:x47fKkpJ.net
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/17 15:18:42  ID:9t+qeDxO.net
必要やろな

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/17 19:34:29  ID:6hb5lwr7.net
その前にSC使ってる人いるのか?

144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/17 21:48:50  ID:5YH65uca.net(2)
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/18 15:40:21  ID:L941nlPi.net
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/19 01:49:12  ID:7PZ/sJGJ.net
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/19 12:27:45  ID:3e+KJ/zc.net
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/19 13:52:51  ID:O9/r5x3v.net
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 16:11:20  ID:ZGyn+Nry.net
>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
コメント1件

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 18:17:40  ID:n0Z0f3N9.net
>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
コメント1件

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 18:22:36  ID:9tFJXAnC.net
>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 18:37:56  ID:VZAq9Uso.net
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 19:28:03  ID:d+4J6e2a.net
みんな有料になっても使い続けるか?
コメント2件

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/20 19:43:11  ID:O7K43dEB.net
他にいくかな

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 00:52:21  ID:WyrRK7mr.net(2)
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 14:05:46  ID:xjLgbU5e.net
>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 14:51:42  ID:WyrRK7mr.net(2)
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 16:51:11  ID:KatJxG2l.net
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 17:21:09  ID:4gNaMo/s.net
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/21 21:31:17  ID:ac/3/HcZ.net
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/22 01:04:35  ID:vVIQPigW.net(2)
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/22 01:08:25  ID:vVIQPigW.net(2)
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/22 09:12:08  ID:LRfKDxB2.net
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 08:08:49  ID://XKXkXp.net(2)
>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
コメント1件

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 12:23:22  ID:ZzP83Cdx.net(2)
>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 12:29:34  ID:t0lCJkAR.net
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 14:47:06  ID://XKXkXp.net(2)
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 15:55:18  ID:Piqq9OP+.net
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/25 18:55:43  ID:ZzP83Cdx.net(2)
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/26 02:20:54  ID:TS0C5F6I.net
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/26 21:47:54  ID:Z0pGUp+v.net
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/28 16:51:19  ID:XUe8QaWW.net
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/03 00:20:37  ID:r7PhUMLC.net(2)
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/03 01:10:47  ID:r7PhUMLC.net(2)
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/03 11:44:24  ID:3BazOnvz.net
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/04 21:36:13  ID:HKdfgSjr.net(5)
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/04 23:04:29  ID:HKdfgSjr.net(5)
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/04 23:21:13  ID:HKdfgSjr.net(5)
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/04 23:33:36  ID:HKdfgSjr.net(5)
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/04 23:50:32  ID:HKdfgSjr.net(5)
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/05 08:17:50  ID:Pph6hIDt.net
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/05 13:20:28  ID:aFqbDwek.net
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/05 14:26:04  ID:48Vicz9T.net
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/05 16:14:59  ID:vpXWL0Lf.net
仕様かたまってないですしおすし

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/09 09:26:03  ID:bouTxuS4.net
この間の検証の続きはまだ〜

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/11 00:20:47  ID:8K26HIla.net
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
コメント2件

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/13 12:55:23  ID:ZsY52jc9.net
>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
コメント1件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/15 16:17:24  ID:ktI9jrfl.net
>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/17 21:46:22  ID:5Y+5Tg57.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/18 17:53:01  ID:k0zdTUgi.net
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/19 16:30:23  ID:+db7DbwF.net
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
コメント1件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/19 16:48:44  ID:MBnCSf9K.net
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/19 22:17:38  ID:sCHJDiDM.net
ガチなら最初から素材用意してる

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/20 00:02:11  ID:UeYJqKvi.net
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
コメント1件

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/20 13:11:38  ID:WU+DUxVk.net
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/20 20:45:15  ID:sgvSrY5Q.net
>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/20 22:00:42  ID:twHZKPrT.net
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/20 23:55:48  ID:JNZmXU28.net
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 06:09:22  ID:wWuhB1Xn.net(3)
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 08:45:11  ID:ZQqMw3m+.net(2)
ポーズは普通に作れると思うけど。

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 09:02:16  ID:wWuhB1Xn.net(3)
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 12:45:37  ID:ZQqMw3m+.net(2)
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 15:59:12  ID:AXiboZFY.net(3)
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 16:04:06  ID:kwqf3z4J.net
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 16:22:59  ID:AXiboZFY.net(3)
なるほど。

・・・え?

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 16:53:23  ID:GwNOOn49.net
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 17:42:31  ID:wWuhB1Xn.net(3)
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/21 19:44:23  ID:AXiboZFY.net(3)
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/23 12:46:31  ID:jUIzwr1n.net
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/23 12:54:28  ID:1dxTbWt9.net
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/24 13:31:02  ID:J/KQAlaK.net(2)
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/24 13:37:22  ID:J/KQAlaK.net(2)
‐Δ藩召蠅如◆9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/24 13:37:40  ID:8MCY6R3k.net
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/24 16:41:20  ID:2qKIq7kH.net
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/25 07:27:46  ID:sbAKfIMV.net(2)
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/25 07:53:34  ID:45XtM+vi.net
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/25 21:41:27  ID:sbAKfIMV.net(2)
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/31 21:22:34  ID:t25eRcYH.net
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/01 02:44:48  ID:UaaRxLSr.net
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/05 16:45:59  ID:5R07k0pm.net(2)
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/05 16:51:52  ID:46F1zrom.net
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/05 17:18:58  ID:5R07k0pm.net(2)
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/07 22:05:41  ID:riTD25/v.net
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
コメント1件

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/08 00:46:23  ID:aszQYqei.net
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする

回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/09 13:29:06  ID:OgjsFaO4.net
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/09 14:35:04  ID:BIa292a+.net
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/10 10:55:51  ID:MK91QykN.net
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/15 20:21:05  ID:d6eswx2V.net
>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
コメント2件

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 00:22:57  ID:cveC/N+Wi
>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?

230
229[sage]   投稿日:2014/09/20 01:24:16  ID:9QuGWgM+q
破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/20 01:36:11  ID:1N8JlW9+.net
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
コメント1件

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/20 03:37:36  ID:ZzaiJ+Z+.net
>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 03:42:24  ID:eV0dlge1.net
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 13:07:03  ID:n4Kl47nO.net
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 05:20:20  ID:msvdCY7R.net(2)
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 14:14:51  ID:qCF9xpo/.net
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 15:24:13  ID:XMzzIQd5.net
格好良いというか丁寧

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 22:27:51  ID:msvdCY7R.net(2)
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか

239
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 04:30:52  ID:SzFB1gVF.net
>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
コメント1件

240
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 10:31:32  ID:Xdfq5jX1.net(2)
>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ

241
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 10:37:51  ID:Xdfq5jX1.net(2)
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 15:51:41  ID:P7K9ZPD5.net
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 12:28:53  ID:A5TQLoqh.net
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:45:18  ID:5qWwZ1qL.net
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 01:02:58  ID:B12TBsTl.net(2)
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 02:10:59  ID:i1/SbrNJ.net
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 03:17:00  ID:B12TBsTl.net(2)
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 14:46:11  ID:OZCUDW9d.net
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
コメント3件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 01:21:57  ID:ES1osF/M.net
>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
コメント1件

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 11:12:19  ID:gn8Db/7v.net
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 16:35:43  ID:CXcnug2e.net
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 19:26:20  ID:jvL4z//R.net
レーザーのデフォ化が望まれるな〜

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 19:36:47  ID:hhBGFmWu.net
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 10:31:41  ID:byqSUJeP.net
>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 10:37:48  ID:Sds1QPec.net(2)
>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 13:06:07  ID:UVpjRIoy.net(2)
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 16:27:15  ID:rAN+TXK9.net
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
コメント1件

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 18:42:54  ID:Sds1QPec.net(2)
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 19:34:44  ID:aZQ9IDWs.net
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 20:40:14  ID:UVpjRIoy.net(2)
>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 21:09:56  ID:MbjZOJEP.net
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 03:46:13  ID:Bz0lBqRS.net(2)
>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
http://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
コメント1件

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 08:51:28  ID:EJPDJ77h.net(4)
>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
コメント1件

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 09:27:40  ID:T/SasT8e.net
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 10:32:06  ID:Bz0lBqRS.net(2)
>263
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 12:54:21  ID:EJPDJ77h.net(4)
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 14:04:27  ID:W52rDtjc.net
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 14:59:18  ID:Qpt9rI0R.net
こういうのは実際に見てみるのが早い

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 19:58:25  ID:EJPDJ77h.net(4)
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 22:12:50  ID:nywgLnMy.net(2)
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 22:20:17  ID:nywgLnMy.net(2)
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 23:30:34  ID:EJPDJ77h.net(4)
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 23:35:27  ID:S/dr7QIa.net
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 01:12:55  ID:LtnBPxvH.net
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 01:41:39  ID:b57k/96f.net
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 14:05:44  ID:XTqF2QlT.net
個人的に一番欲しい機能だそれ

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 20:59:37  ID:higKUlIa.net
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 04:04:44  ID:2Qiz1wrD.net
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 04:13:06  ID:vmPQqHMS.net
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 16:56:15  ID:URSELbpt.net
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 18:31:45  ID:flqcPlxu.net
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 21:32:24  ID:yYsxGb97.net
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 07:19:17  ID:oeaLdSV6.net
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・

284
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/06 12:33:44  ID:kpdIHvs7J
大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない
(ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない)
気がする

完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?)
あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな
どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 06:08:07  ID:sZqEFPDM.net
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 14:12:54  ID:uNPIlEDi.net
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 13:32:22  ID:Se9njlEI.net
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 19:59:48  ID:CUPe6svR.net
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 20:59:08  ID:+WXQi7F1Q
ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。
何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。
スレチだったらすみません。
http://iup.2ch-library.com/i/i1300760-1412854784.png
コメント1件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 03:34:38  ID:FKJMgpxw.net(2)
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 09:15:00  ID:Vlo72jx63
>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか
コメント1件

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 13:05:33  ID:BkTQgDGM.net(2)
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 14:34:34  ID:Dh7D2LRR.net
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 19:42:30  ID:/T7GcHpqp
>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…
コメント1件

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 19:40:04  ID:BkTQgDGM.net(2)
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 22:14:50  ID:FKJMgpxw.net(2)
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 07:36:11  ID:ZABd3SGp.net
出来ない

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 09:28:49  ID:x09MONiOw
>294
ああ失礼…
背景は左上が(0,0)になるのか
横シューしか作ったことないから知らなかった
コメント1件

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:13:53  ID:7r8VsVDJY
>298
直角座標であることはわかっているのですが…
簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。
チュートリアルの背景は
64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536
なので、ドットではなさそうでして
横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 05:08:43  ID:pxAqfZ5i.net(2)
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 09:01:00  ID:/L1h2tPq.net(2)
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
コメント1件

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 10:11:37  ID:pxAqfZ5i.net(2)
>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 10:35:44  ID:/L1h2tPq.net(2)
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 12:27:19  ID:twOeUXy5.net
60単位になることは変わらんだろ。

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 11:32:10  ID:nCxD9lkm.net
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 16:25:28  ID:jo4O+zcK.net
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 09:43:18  ID:naZOWPOj.net
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 00:39:15  ID:K4itVjvh.net
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 00:44:15  ID:f4lc/pma.net
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 06:31:33  ID:PdFG5jd5.net
1200×720で作ってる

311
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/24 23:43:24  ID:FcZvuDFj.net
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
コメント1件

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 10:08:32  ID:8tHfPSoV.net
>311
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます

例えばメインステージを

・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)

という風に置く

SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく

分かりにくければ申し訳ないです

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 10:22:34  ID:1D7b2TMP.net
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:40:37  ID:UuW6n5UJ.net
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 17:26:14  ID:qrBeHNtJd
ステージ編集の表示優先設定タブに、「スクロール開始位置」とありますが、何の単位をもとに数値を入れていいのかわかりません。
前にもレスしましたが、どうしても知りたいのでもう一度書き込ませていただきました。
どなたか御存知の方はいませんでしょうか?

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 18:58:54  ID:R8tRl72N.net
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか

317
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 00:40:22  ID:9JJfXWw5.net
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 01:43:33  ID:JSqbpbU3.net(2)
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
コメント1件

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 09:01:01  ID:/qH29iIi.net
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 10:14:23  ID:nKBGFJIi.net
>318
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
コメント1件

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:18:15  ID:JSqbpbU3.net(2)
>320
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども

>319
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 04:13:10  ID:YfklaFh+.net
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?

アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
コメント1件

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 06:36:45  ID:+i2vPOSV.net(3)
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)

縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
コメント1件

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 07:32:00  ID:+i2vPOSV.net(3)
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 07:38:41  ID:b/7PJHRH.net(2)
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
コメント1件

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 14:01:56  ID:+i2vPOSV.net(3)
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
コメント2件

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 14:25:51  ID:B9STx4nt.net
>326

参考になる

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 21:45:36  ID:S1jH3jl5.net
>322
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
コメント1件

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 22:30:56  ID:b/7PJHRH.net(2)
>326
バグというか仕様

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/02 01:09:09  ID:fJp//dXN.net(3)
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに

331
313[sage]   投稿日:2014/11/02 07:34:31  ID:uoq1sotA.net
>323
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。

奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・

>325
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)

>328
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/02 16:18:18  ID:fJp//dXN.net(3)
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/02 17:43:05  ID:fJp//dXN.net(3)
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
コメント1件

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/06 23:51:37  ID:r5fwhSCN.net
これはすごい。
僕もやってみよう

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 09:48:48  ID:J7bKibhi.net(2)
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
コメント1件

336
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/07 13:09:59  ID:ABGmvoSq.net
SBが有料になるってまじか?

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 13:18:50  ID:BVrRNZPS.net
そんなことはない

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 14:39:35  ID:M+a7AsuZ.net
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 19:04:07  ID:gW2DIfmS.net
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!

機能毎に課金して基本無料にするとか・・・

?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
コメント1件

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 19:29:15  ID:o81rscnb.net
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 21:27:09  ID:J7bKibhi.net(2)
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか

342
313[sage]   投稿日:2014/11/08 03:42:19  ID:jyB8qIGe.net
>333
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??

>335
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/09 16:32:57  ID:m51zTLrR.net
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。

ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
 その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
 その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。

ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
コメント2件

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/09 16:49:29  ID:6JW4K5dp.net
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/09 17:47:08  ID:xom0xjI9.net
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/10 00:17:49  ID:5iMKJUxB.net(2)
>343
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/10 02:48:25  ID:zln0X/DW.net
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/10 17:19:10  ID:5iMKJUxB.net(2)
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/10 18:10:25  ID:NrauMoor.net
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
コメント1件

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/11 00:39:15  ID:iVZS21BC.net
>343
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/12 11:08:49  ID:TvL6U1pN.net
>349
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 14:31:12  ID:6r/3L8Uq.net
>339
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)

一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。

ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 18:04:51  ID:e44lk3K8.net
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 18:36:58  ID:imy9mOFw.net
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 14:08:55  ID:Jkg9B5H1.net
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
コメント1件

356
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/17 16:05:06  ID:dodBfgv5.net
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 18:59:58  ID:yHp1YJsm.net
>355
公式のブログにあるけど

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 00:43:45  ID:SWzrCROT.net
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 04:49:51  ID:JiZQjh4u.net
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 08:27:40  ID:C/PkSDWR.net
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 05:24:17  ID:vo/U2lpe.net
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
http://gigazine.net/news/20141113-microsoft-net-framework/
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。

まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)

362
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/24 14:13:27  ID:EFH+U4C8Y
面クリアってどういう構造してるんだろう
次のステージをどう指定してもメインステージの一つ下のステージに飛ぶんだけど

363
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2014/11/25 02:08:05  ID:H3ePdbTt.net
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください

http://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-entry-198.html

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/26 01:37:55  ID:JxADkqH7.net
ノーブレードモード噴いたw
コメント1件


365
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/26 16:30:06  ID:hKm9TOcB.net
SBってWindows8でも動くのか?

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 01:38:40  ID:k7VUCUi1.net
うごきまっせ8でも8.1でも

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/29 11:50:46  ID:iZCpN1mQ.net
>364
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/29 23:04:27  ID:w4czd8YG.net
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 00:25:25  ID:+gV8OWfZ.net(2)
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 14:30:43  ID:Jd8LRvxH.net
多間接キャラを使えば再現できるかな?

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 15:22:17  ID:JyHgGwNh.net
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 16:34:36  ID:iSnpUsdV.net
「○○みたいな〜」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 19:40:20  ID:VXJrYUyf.net
ロックオンレーザーは作ったことあるけど

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 19:55:02  ID:+gV8OWfZ.net(2)
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 20:35:26  ID:MyChFr+w.net(2)
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/30 20:36:17  ID:MyChFr+w.net(2)
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 00:02:58  ID:z5iGKlrm.net(2)
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。

物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2_5/index.htm

なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
コメント1件

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 05:38:29  ID:mRnV5v9Q.net
>378
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 14:02:51  ID:+vKQHmgp.net
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 18:01:28  ID:w/79zUXb.net(2)
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?

RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
コメント1件

381
367[sage]   投稿日:2014/12/01 20:06:37  ID:z5iGKlrm.net(2)
>380
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 21:32:48  ID:zNgzSbc1.net
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 22:21:53  ID:w/79zUXb.net(2)
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/02 01:51:08  ID:6qunD1UO.net
>377

これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/02 04:34:05  ID:GIHYOG23.net
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/02 12:37:39  ID:fobXFXD4.net
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。

http://usui.moo.jp//kohaku4/no31_40.html
ここの31番です・・。

387
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/03 21:57:09  ID:ATcH8hIi.net(2)
ちょっと質問です。

最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)

タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
コメント1件

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/03 22:29:47  ID:Gi4K41Ol.net
>387
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
コメント1件

389
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/03 22:33:07  ID:ATcH8hIi.net(2)
>388
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
コメント1件

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/03 23:55:16  ID:Ce6zcqVX.net
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/04 04:12:27  ID:Ax5s770F.net
>389
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/04 23:56:11  ID:FaKg6sue.net
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。

俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡下さいw

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/06 05:17:04  ID:h0TpWL9d.net
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 09:39:12  ID:Tt2Aa7bW.net
ピボット回転で縦画面へ

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 20:11:40  ID:crbZTF2I.net
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 21:18:12  ID:XSOVC6ZN.net
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 02:19:41  ID:hQliFLjp.net
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2

ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 19:28:24  ID:yonbikYz.net(2)
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
コメント1件

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 19:28:50  ID:yonbikYz.net(2)
>398
恒例のクリスマスシューですね〜

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 11:07:36  ID:EsJlASKR.net(2)
ハイトマップの仕様がわからん・・・

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 12:28:52  ID:7J6F6DPs.net
明暗で起伏させるだけでしょ?

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 14:59:38  ID:EsJlASKR.net(2)
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?

それじゃ、浮いた構造が作れなくない??

ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 20:30:27  ID:xwLROM+7.net
SCは専用板あるの??

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 22:36:00  ID:2ZDpv3Te.net
1ソフトで専用板とかすごいなおい

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 23:17:58  ID:Hvut+wl/.net
専用スレなら・・・ない ハズ

406
Sぷ ◆n3VrL7XRbc [SAGE]   投稿日:2015/01/01 10:15:36  ID:epcUIKMp.net
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 11:56:15  ID:1v+xEUr+.net
>407
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 19:24:25  ID:CfIxBQvlI
あけましておめでとうございます
昨年末ですが、自作STG「DIGITALIS」が完成しましたのでご報告します
verは1.01です

http://www.freem.ne.jp/win/game/8175

ブログの紹介ページでソースファイルと画像・効果音素材も配布しています
まとまっていない部分も結構ありますがご容赦下さい

http://sandinthepocket.at.webry.info/201402/article_2.html

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 16:38:49  ID:MV6YTLxq.net
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
コメント1件

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 17:02:51  ID:m6uTKgHI.net
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 21:02:48  ID:YSi6lIHr.net
>409

作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 00:07:53  ID:OCfj5CFL.net
最近、2chがつながりにくい・・・

413
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/17 16:50:51  ID:OePG0s4+.net(2)
2chのいろんな板のスレが検索でひっかからなくなってんだけど
何かあったの?

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 17:22:05  ID:TgWBtDLm.net
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな

415
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/17 23:55:17  ID:OePG0s4+.net(2)
おい俺の質問にこたえろ

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 05:40:21  ID:P9PohKXM.net
DDoS

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 20:56:34  ID:KWanD6MA.net(2)
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 20:59:51  ID:KWanD6MA.net(2)
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 21:29:01  ID:khgfF42i.net
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。

一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。

420
403[sage]   投稿日:2015/01/19 05:38:39  ID:34LuxlpA.net
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 16:01:28  ID:E765rxUF.net(3)
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。

あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
https://www.youtube.com/watch?v=z6b5n8DrYf0
コメント1件

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 18:59:53  ID:ocpukD+J.net
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 21:30:18  ID:E765rxUF.net(3)
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…

なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。

>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう

確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいいるかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。

なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
コメント1件

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 22:21:37  ID:WK6YrTeH.net
正常位が好き

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 23:07:17  ID:E765rxUF.net(3)
それは…残念です。

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 07:47:58  ID:gUNAA5Yr.net
>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 13:12:21  ID:uJk7vMiS.net
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 23:53:02  ID:tJ99RRpC.net
>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:22:33  ID:FD2+4qPv.net
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 02:36:21  ID:xT2B6g7Q.net
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
コメント1件

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 04:30:24  ID:Th26mbkR.net
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>430
僕は画面全体に白かぶせてます。

432
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/25 16:47:02  ID:quTF/jbx.net
ナムコがだまっちゃいないよ

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 11:59:49  ID:mrl7wpyf.net
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 12:35:12  ID:z7BgWlHL.net
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?

435
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/26 15:58:46  ID:ApDsG9lv.net
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 17:48:08  ID:dt6usq98.net
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
コメント1件

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 19:35:14  ID:aY0PGx9Q.net
BGMならmuzieで探してますわ。
http://www.muzie.ne.jp/
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 22:37:39  ID:cPkjIkl8.net
midiをwav化すればOKでは?

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 00:21:24  ID:ufAnHo0H.net
>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
コメント1件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 00:56:18  ID:kqy+ZCql.net
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 05:37:03  ID:lPghratd.net
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 18:11:26  ID:BcNXk+Iz.net
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 09:44:49  ID:7nMoBdRR.net
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 01:28:47  ID:TdvPhNLX.net
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 03:11:51  ID:Txb7fF7x.net
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 06:54:20  ID:wgXGP7YD.net
デュアルファイター

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 09:58:02  ID:wvCFLDO1.net
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 20:59:28  ID:v/6eLdWS.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
コメント1件

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 23:12:02  ID:jY5bM6Jj.net
素晴らしいです〜〜!!

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 23:58:38  ID:ajBMs+jW.net
>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:37:35  ID:uQRuhPMo.net

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 03:16:29  ID:mNJC+EOE.net
うちも導入したいコンフィグ
コメント1件

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 08:55:15  ID:FppYcSxo.net(2)
導入すればええやん

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 10:42:43  ID:FppYcSxo.net(2)
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
http://shootingbilder.wiki.fc2.com/

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 19:19:57  ID:XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?

特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず

456
437[sage]   投稿日:2015/02/07 20:30:13  ID:BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。

これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。

>452
導入しようぜ
コメント2件

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 21:11:47  ID:P1DLiIjK.net
>456
激しく感謝しますー

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 00:23:47  ID:4XPBEqCx.net(2)
>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 08:10:18  ID:PZrVTDwm.net(2)
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
コメント2件

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 09:53:23  ID:4XPBEqCx.net(2)
>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
コメント1件

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 13:23:23  ID:PZrVTDwm.net(2)
>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 19:07:51  ID:jdQTiWlH.net(2)
2015年02月12日00:44

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 19:31:31  ID:jdQTiWlH.net(2)
>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様

Quadro、Teslaは未確認です。
コメント1件

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 20:03:34  ID:0zSL63qk.net
>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 16:51:42  ID:MetdzBSm.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
コメント1件

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 18:30:59  ID:4vXZFdvr.net

467
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2015/02/14 20:13:10  ID:NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました

http://www.freem.ne.jp/win/game/8514

ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです


468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 17:56:57  ID:AzE4s5iq.net
>468

昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!

>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし

469
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 16:10:09  ID:dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 18:34:05  ID:ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 18:44:00  ID:p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 21:53:20  ID:eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 14:45:46  ID:Q8WcPDmG.net(2)
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 14:49:45  ID:Q8WcPDmG.net(2)
すまん自己解決した

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 17:24:15  ID:ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 21:44:43  ID:pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】

https://www.youtube.com/watch?v=0dUIH3c8XJ0

https://www.youtube.com/watch?v=Kzk60ioUgDo

操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも

477
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/23 11:16:39  ID:Zv4XrSq9.net
フンギャー!!

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 12:28:49  ID:s6GgWGLu.net
>465
FIREが短射程だがやたら強いな

とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 19:23:15  ID:ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 23:15:57  ID:Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし

481
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/03 22:16:14  ID:vDr3RBgh.net
まじか

482
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/09 17:16:22  ID:mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/10 07:03:34  ID:vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/17 13:04:38  ID:rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/23 13:31:23  ID:rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
コメント1件

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/23 17:29:20  ID:25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
コメント1件

487
472[sage]   投稿日:2015/03/23 19:32:46  ID:+FrFdCll.net
>485
どうもありがとうございます。

>486
プロジェクトをうpってみては?

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/24 13:12:47  ID:OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/24 19:33:07  ID:o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/25 18:41:26  ID:nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ


491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/25 20:58:35  ID:X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ

492
472[sage]   投稿日:2015/03/25 23:46:54  ID:r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/26 02:13:21  ID:PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/26 17:43:06  ID:AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加

これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!

495
472[sage]   投稿日:2015/03/26 18:37:49  ID:pPUs7UFw.net(2)
わからん!

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/26 18:39:39  ID:pPUs7UFw.net(2)
ごめんずっと名前欄消してなかった

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/26 19:25:14  ID:KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/26 23:28:10  ID:XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある

499
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/30 16:51:56  ID:6uUDZQNB.net
イエーイ

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/30 23:53:38  ID:l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/31 18:52:31  ID:tNKG+BxR.net
出来ない

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 00:08:18  ID:BzAKB5df.net(2)
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな
コメント1件

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 00:40:35  ID:5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 02:18:37  ID:s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 10:33:23  ID:Kl5PYbow.net
>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 10:37:12  ID:YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?
コメント1件

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 13:37:15  ID:BzAKB5df.net(2)
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/03 22:00:45  ID:g6+E5gSS.net
>506
処理落ち常時で厳しいっス

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/03 22:32:46  ID:Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/08 00:55:38  ID:i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
コメント1件

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/08 01:50:52  ID:eWgo8nso.net
>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録

512
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/04/11 16:26:03  ID:U9dnbp+M.net
500

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/12 03:46:17  ID:ws2YhY1O.net
501

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/16 20:47:27  ID:ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/24 23:23:19  ID:1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/25 16:03:53  ID:bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!

しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/26 05:41:22  ID:kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/26 06:52:29  ID:gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも
コメント1件

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/27 03:30:00  ID:qY2sGlV+.net
>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?

520
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2015/04/28 20:52:17  ID:NaxI+cMD.net
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます

http://www.freem.ne.jp/win/game/9061

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/29 02:08:55  ID:HGGip0wU.net
うわさのBLADEが来た!!

522
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/04/29 11:40:56  ID:JqZgqORs.net
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/01 08:00:20  ID:K9br1ug0.net
510

未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/01 23:06:24  ID:/vZ3x16Q.net
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?
コメント1件

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 09:03:22  ID:KOZCV9b5.net
使ってネッス

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 13:12:44  ID:am8HfuU/.net
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 18:56:07  ID:nG+PwQAF.net
SCの情報ってどこにあるんですか

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/03 13:18:27  ID:0beKCdxZ.net
情報は公式ブログくらいじゃないかな。

最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/03 23:13:04  ID:3A4LLZPu.net
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 04:49:34  ID:EB/MQPUV.net
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 17:25:48  ID:6PLYf8Bz.net
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 20:50:17  ID:81fv4wJf.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80

スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定

ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動

ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加

キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加

スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能

スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 21:02:03  ID:ZUupgUtP.net
乙乙

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 23:19:11  ID:+aO0KvYw.net
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 01:45:15  ID:zV1qrj2U.net(3)
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 02:38:47  ID:wf3+HZ0a.net
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 03:18:50  ID:gajCP5yJ.net(2)
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 04:04:54  ID:zV1qrj2U.net(3)
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 08:05:19  ID:9sY83zCQ.net(2)
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 11:21:21  ID:zV1qrj2U.net(3)
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 12:11:18  ID:9sY83zCQ.net(2)
表現的にはR-TYPEやグラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。

でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 14:31:58  ID:0GRYy+IP.net(2)
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 15:52:00  ID:gajCP5yJ.net(2)
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 15:59:13  ID:575uqJO0.net
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな
コメント1件

545
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/05 16:33:39  ID:eTI8TjEL.net
どどどどどどどどどんぱち!

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 18:28:57  ID:ac0cQqAR.net
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 18:58:13  ID:0GRYy+IP.net(2)
>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 12:26:45  ID:YSH2fqpy.net
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・

今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 13:04:27  ID:A1rZUw9u.net
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 15:40:57  ID:5F3Nz8zS.net
グラIII・・・

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 16:24:23  ID:cY6N4FOv.net
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 22:33:40  ID:U/Hjdn45.net
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ

553
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/07 16:38:00  ID:zSPXV6gm.net
どどどどどどどどどんぱち!

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/07 16:51:38  ID:mjQb6kvG.net
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/07 18:42:41  ID:O/EmHO5R.net
アクション映画とかでよくあるな


556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/07 22:48:13  ID:/xV5q1TC.net
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 02:03:43  ID:ZJ0dYKne.net(2)
グラ靴鷲充┘ブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラ靴犬磴覆いもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 02:20:52  ID:zsVmP4JI.net
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 02:37:54  ID:ZJ0dYKne.net(2)
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 04:09:09  ID:1VpUyf2r.net
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/09 17:35:27  ID:daiK1qkd.net
よしエスプガルーダ作る

562
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/10 13:09:02  ID:/9fT4PJ5.net
無理だな

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 13:50:38  ID:SuLa0+e3.net(3)
>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 14:37:30  ID:ABcnVgg4.net(3)
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな
コメント1件

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 18:17:46  ID:cQO7FpnA.net
>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
コメント2件

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 18:54:01  ID:ABcnVgg4.net(3)
>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 18:56:30  ID:ABcnVgg4.net(3)
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
コメント1件

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 19:15:06  ID:f1g1Yxvy.net(2)
>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい

>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 20:12:46  ID:RmWSy8lH.net
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 20:17:35  ID:f1g1Yxvy.net(2)
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 20:50:59  ID:SMJr1TtW.net(2)
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 22:13:28  ID:SuLa0+e3.net(3)
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 23:09:38  ID:SMJr1TtW.net(2)
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/10 23:26:27  ID:SuLa0+e3.net(3)
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
コメント1件

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/11 01:51:16  ID:q7I7S3u5.net(2)
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/11 10:57:26  ID:3IHRSaql.net
>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/11 23:00:50  ID:q7I7S3u5.net(2)
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるのが大変

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/11 23:24:25  ID:ZGIGE+Sj.net
大変というか確実に狂うから無理だと。

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 01:11:02  ID:2zh/FvGv.net
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 03:28:54  ID:kSeKeizk.net
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ
コメント3件

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 05:03:41  ID:EkBXA057.net(2)
現状で謎の機能って何かあるかな

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 06:46:03  ID:/qN0Z6LZ.net
>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 07:35:24  ID:oXa17U8y.net
>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 10:23:28  ID:MmXHP2lj.net
>580
考えるな感じろ

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/12 13:04:57  ID:EkBXA057.net(2)
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 00:08:06  ID:LHxBzlT3.net(2)
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 06:52:49  ID:i+4sSNXT.net(2)
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 07:38:49  ID:Xp2l5xco.net
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 19:56:57  ID:86gzbDkG.net
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 21:23:31  ID:i+4sSNXT.net(2)
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 21:39:16  ID:5HMBODx2.net
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/13 23:36:50  ID:LHxBzlT3.net(2)
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 01:42:13  ID:jBOVIhVD.net
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 01:48:56  ID:qHQeQYzv.net
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 12:47:49  ID:HUCjUD80.net
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 17:14:01  ID:AYNPu8h3.net
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 17:23:51  ID:708hquNZ.net
そうだな!

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 19:29:47  ID:fLGzV3Nr.net
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/14 23:59:29  ID:M+Xs3WNp.net
おk、
あと5年は付き合えるな!

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/15 00:38:11  ID:2OnBuoFx.net
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/15 01:10:40  ID:dMPkQmuI.net
それはそれで嬉しい

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/15 03:00:32  ID:GQFUjGQs.net
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/15 15:23:22  ID:YYsXHZ02.net
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/16 10:57:46  ID:yhL6L+pcr
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/16 11:10:22  ID:1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/16 15:58:59  ID:RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/17 00:11:33  ID:iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/17 00:51:21  ID:UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/17 11:54:13  ID:Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/18 21:35:38  ID:E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/18 21:36:25  ID:agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/18 22:04:12  ID:1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/19 06:59:15  ID:A62wG50n.net
発想と運用しだい

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/20 05:52:17  ID:AYxk+U6w.net(3)
ブラー機能増えてんじゃねえか

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/20 06:26:49  ID:AYxk+U6w.net(3)
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/20 07:28:19  ID:AYxk+U6w.net(3)
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/20 13:45:02  ID:Vjk24Mtt.net(2)
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/20 23:59:03  ID:Vjk24Mtt.net(2)
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/21 08:52:36  ID:k2XeodHB.net
頑張れよ

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/21 09:01:40  ID:HURc4uSp.net(2)
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/21 14:23:55  ID:HURc4uSp.net(2)
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
コメント1件

622
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/21 17:07:25  ID:ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/21 20:14:02  ID:3krL3YmN.net
>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/21 23:36:16  ID:Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/22 07:20:13  ID:cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/23 16:22:46  ID:4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 13:31:23  ID:1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 13:43:05  ID:prd3bVwk.net(2)
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 16:16:57  ID:GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 19:32:14  ID:UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 21:33:34  ID:gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

632
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 23:04:02  ID:lbsVAP3j.net(2)
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 23:10:55  ID:lbsVAP3j.net(2)
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/24 23:33:24  ID:prd3bVwk.net(2)
こういうコピペは困るなー

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 00:50:22  ID:vV0Pft8M.net
なんで?

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 01:58:09  ID:f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 02:43:41  ID:+GSfUvWA.net(2)
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
コメント1件

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 18:12:57  ID:/gfffGU5.net(2)
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
コメント1件

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 19:18:25  ID:+GSfUvWA.net(2)
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 23:03:54  ID:wnO3asqK.net
>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/25 23:48:58  ID:/gfffGU5.net(2)
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/26 09:46:32  ID:3ec6sFu+.net
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/28 17:53:51  ID:a9l+9Nct.net
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
コメント1件

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 01:53:36  ID:i5jhXF0U.net
>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/30 15:55:15  ID:VlIelWV0.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/30 22:41:15  ID:HT/Ny/85.net
良い仕事してますね〜

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/31 20:45:15  ID:GB90qZ53.net
GJ!

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 01:04:51  ID:G8y71L4E.net
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 17:36:58  ID:P/uK4u+h.net
大量スイッチ作成が捗るな

650
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/05 12:35:40  ID:Et2wxC1H.net

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 23:29:50  ID:MtvjSv3b.net
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 03:50:13  ID:z3qMyPrxy
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 06:55:59  ID:aRN0jhEe.net
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 20:15:25  ID:yG7CQMJv.net
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい


655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 20:59:53  ID:SKxQ06gr.net
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 19:30:27  ID:F3iQdF0p.net
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 22:24:03  ID:Dd1yJ8pv.net
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 22:51:52  ID:ZL1oq4Eo.net
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
コメント1件

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 00:22:14  ID:b5FMnH22.net
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 23:40:08  ID:FVrFFOQq.net
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 21:48:38  ID:e+/+o835.net
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 10:49:14  ID:OyB+GluB.net
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 17:05:57  ID:JUApdQkW.net
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 17:37:01  ID:vGcGa4rt.net
そりゃお前がどっか間違えてんだろ

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 18:04:24  ID:lkzETVq3.net
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 19:16:53  ID:PtMgIA3a.net
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 07:42:02  ID:G5Ee0AZp.net
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/19 13:05:43  ID:6ll45PjQ.net
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
コメント1件

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/21 19:24:47  ID:dGdt3Hzk.net
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/21 22:10:47  ID:3KlkiJDN.net
>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:23:49  ID:odixY57y.net
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
コメント1件

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:47:37  ID:lvYav9X9.net
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:48:13  ID:YxjiHbLE.net(2)
>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
コメント1件

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:48:44  ID:YxjiHbLE.net(2)
アンカーミス
>673>671

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 20:07:07  ID:PXKAkV1d.net
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 20:42:32  ID:+GPiDR2g.net
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
コメント1件

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:43:08  ID:bH/MCrg8.net
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 20:00:29  ID:G93bYzho.net
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい

679
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/26 16:55:29  ID:cXN3IvAt.net
ヴァーッ

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/27 09:41:28  ID:9o6vi6+q.net
ゼロスフォースかな?

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 18:25:54  ID:WhZikSaG.net
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 20:42:33  ID:qED4x60b.net
>676
SB@wikiのここ読んだ??

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了

683
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/29 10:10:54  ID:iaMfaOuS.net
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 10:31:48  ID:dakAp5aW.net(2)
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 10:34:37  ID:9HfddeOO.net
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 17:29:43  ID:qG6Q+nGs.net
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 22:38:38  ID:dakAp5aW.net(2)
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い

688
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/03 11:56:21  ID:sj3TkFW0.net(2)
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 13:35:12  ID:0CoPfIXc.net
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…

690
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/03 18:33:03  ID:sj3TkFW0.net(2)
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
コメント1件

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 17:36:02  ID:2+dck0KeS
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 17:38:22  ID:UXwQVbAQ.net
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・

693
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 18:34:00  ID:ekQVHk8Q.net
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ

タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い

694
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2015/07/04 18:55:24  ID:R3JmWHj6.net
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています

http://www.freem.ne.jp/win/game/9061

695
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/04 18:58:18  ID:b3XX5dDn.net
ふりーむに迷惑かけんなw

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 19:37:15  ID:m0tOX6GU.net
ありがたく参考にさせてもらいます

697
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/05 21:57:10  ID:SW5HqEIO.net
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 23:24:05  ID:3nU83pj1.net
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
コメント1件


699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 00:10:23  ID:zOOK3pCP.net(2)
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
コメント1件

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 06:08:05  ID:leic1CZZ.net
>690
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要

701
682[]   投稿日:2015/07/06 11:43:33  ID:Omei3zk4.net(4)
>698
>699
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
コメント2件

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 13:14:23  ID:hZ7fxFhX.net
>701
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 13:58:40  ID:Omei3zk4.net(4)
>702
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 14:02:35  ID:k2NvKBdj.net
>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
コメント1件

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 14:09:38  ID:Omei3zk4.net(4)
>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 14:18:17  ID:zOOK3pCP.net(2)
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ

707
682[]   投稿日:2015/07/06 14:44:13  ID:Omei3zk4.net(4)
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!

アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
コメント1件

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 23:10:32  ID:ydpqDBWM.net
よかったよかった

709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 14:32:34  ID:/odmIFUw.net(2)
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 17:28:57  ID:FHG7eULk.net
>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 17:58:10  ID:/odmIFUw.net(2)
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ

712
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/08 07:51:06  ID:VRpbnCoe.net
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 15:09:58  ID:QME7qwr8.net
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも

714
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 17:11:35  ID:18QXaMNr.net
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 19:46:22  ID:jLBiXV/t.net
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 21:31:04  ID:pSHChF1z.net
そこで物理演算ですよ

717
TOG[]   投稿日:2015/07/08 23:50:26  ID:N8dAwRp4.net
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。

ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆

718
TOG[sage]   投稿日:2015/07/09 01:33:08  ID:Uu3GRzDX.net
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。

719
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/09 01:43:28  ID:dT9ge+1x.net
stgビルダーのandroid版作ってください

720
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 07:34:53  ID:3Z2kqWfZ.net
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 19:26:59  ID:lBb4udUW.net
STGに女子供はすっこんでろ!




・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!

722
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 20:31:09  ID:QqmlGn2h.net
そういや脱衣シューティングってあったな

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 21:58:03  ID:BchueAo9.net
TOG乙

724
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 00:21:45  ID:7T4qZ8cK.net
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる

725
TOG[sage]   投稿日:2015/07/10 04:09:43  ID:uI2gboVl.net
皆様ありがとうございます。

>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。

ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。

また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガード供廚箸「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここで言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。
しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、
許されるのではないかと、僕は思うのです。
ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。



ええ。今の話は全部冗談です。
コメント1件

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 12:15:20  ID:A0a3maps.net
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 12:30:07  ID:EGyy/ATM.net
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 13:30:26  ID:nuyPJnbg.net
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 23:21:37  ID:SFInwgcS.net
煉獄庭園最強伝説

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 23:33:02  ID:ooCNpuzj.net
>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
コメント1件

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 07:28:40  ID:TGlTUdW2.net
大胆なことを簡単に言うねー

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 18:22:14  ID:Arj/FOit.net(2)
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 19:13:42  ID:ZeTv0FVY.net(2)
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 19:17:27  ID:ZeTv0FVY.net(2)
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 23:22:41  ID:Arj/FOit.net(2)
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 03:12:16  ID:8Q0kt5Qk.net
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう

737
TOG[sage]   投稿日:2015/07/15 12:22:52  ID:dOGPfVSe.net
>730

いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。

ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。

あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95...
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)

中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。

それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。

感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
コメント1件

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/15 18:51:28  ID:Snph89M8.net
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 16:03:10  ID:1CrEYKWp.net
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる

740
715[sage]   投稿日:2015/07/19 23:22:35  ID:2qRmx4bU.net
>737
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。

最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。

741
TOG[sage]   投稿日:2015/07/21 16:21:02  ID:SXhYEreG.net
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。

>739

なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。

>740

ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/21 22:27:18  ID:JhffMjHH.net
エロい絵の描き方を教えてクレメンス

743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/22 20:38:15  ID:6v0Dbbz2.net
カッコいいメカの描き方を(ry

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 01:19:03  ID:oRGtk5sZ.net
カッコいい曲の書き方も(pi-

で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。

745
TOG[sage]   投稿日:2015/07/23 14:46:34  ID:SW0Pr4jy.net(2)
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス

ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひいてみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。

746
TOG[sage]   投稿日:2015/07/23 14:47:12  ID:SW0Pr4jy.net(2)
>>カッコいいメカの描き方を(ry

とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。

>>カッコいい曲の書き方も(pi-

やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 18:31:54  ID:rBDnh7ow.net
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ

748
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/08/02 12:28:32  ID:ERdsxojS.net
てすとあげ

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 06:09:46  ID:vzWQdnL2.net
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?

ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?

ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
コメント1件

750
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 08:28:31  ID:KnKz67cI.net
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 13:10:43  ID:0lU9b7bV.net
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず
コメント1件

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 19:45:57  ID:wG0Yil6P.net
>749
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
コメント1件

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 01:43:29  ID:BEwpi2AR.net
>751
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。

>752
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。

制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。

あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/13 08:30:14  ID:wCRGIFXC.net
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな

755
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 10:59:42  ID:dW7gkst6.net
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?
コメント1件

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 13:35:05  ID:4VIZ3nzm.net
>755
できるよ

低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 22:05:17  ID:WZWypElu.net
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/15 11:13:20  ID:BDKStRul.net
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。

メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
コメント1件

759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/15 13:12:23  ID:q6fw8dyA.net
なるほどありがとうございます。
自分も>758の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
コメント2件

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/15 23:25:47  ID:EE59OEm5.net
>759
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
コメント2件

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/16 11:20:33  ID:l08QyoAa.net
>760

>759の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/18 11:51:52  ID:ouBN4ZKH.net
>760
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/18 13:32:51  ID:tOGFmEHd.net
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
コメント1件

764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/18 19:39:41  ID:FRLVH9u/.net
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。

765
TOG[sage]   投稿日:2015/08/20 01:37:39  ID:sINVUgVs.net
>763
なるほど。その方法があったか

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/22 05:28:40  ID:RqymqehG.net
wikiに追加してもよさそうなところ

http://soundeffect-lab.info/

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/23 14:44:05  ID:yjnoZlS0.net
SEはありがたい

768
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/23 21:23:32  ID:sEbEapM6.net
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 18:31:00  ID:XOlToeKQ.net
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています

770
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/27 21:53:48  ID:wWdSP+XA.net
サンプルから学べ
コメント1件

771
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 23:49:50  ID:M0C+mBV5.net
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
コメント1件

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 00:20:50  ID:AyB0FeJK.net
>770
>771
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…

773
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 02:02:05  ID:G29CbGMH.net
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 01:57:17  ID:TGdRqg1v.net(2)
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 02:14:05  ID:3BaQ2Fjp.net

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 03:10:50  ID:TGdRqg1v.net(2)
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
コメント3件

777
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 11:28:29  ID:xdqntxI7.net
>776
そんな事はできません

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 19:16:24  ID:3EfZ75ZU.net
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ

779
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:02:01  ID:ojmdCRz1l
>776のシステムを実現するためのヒントとするなら
・残機表示を実際の数より1少ない状態で表示させる
・(実際の)残り機数が1になったらコンティニュー専用ステージへ飛ばす
・コンティニューするのなら変数でジャンプ元のステージを読み込んでその面に飛ばす
こんなところじゃないかな?

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 15:54:24  ID:9H0JYbZU.net
喜撃屋は2013年以降更新なしか

781
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 20:19:45  ID:IWVPumUZ.net
>776
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 21:31:06  ID:245iw2VM.net
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
コメント1件

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 17:54:38  ID:wsRCUpqo.net
>782
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 19:36:34  ID:hTT+253z.net
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
コメント1件

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 19:42:39  ID:WU6Qns6e.net
1ドットの点を並べたらいいのでは
コメント1件

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/07 10:53:34  ID:LBa8wnUX.net
>784
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
コメント1件

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 19:29:22  ID:vlmrJTOn.net
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
コメント1件

788
768[sage]   投稿日:2015/09/09 00:16:06  ID:qprdT3D4.net(2)
>785
>786
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>787
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います

789
768[sage]   投稿日:2015/09/09 02:03:47  ID:qprdT3D4.net(2)
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 18:50:10  ID:ziBXeVCI.net
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
.轡好謄猜竸1=スコアの数値
▲蹇璽ル変数1=システム変数1
ローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
Y座標=ローカル変数1
X座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。


791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 18:34:30  ID:RLvGykfB.net
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/12 14:12:44  ID:3s7rOhbJ.net
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/13 22:40:36  ID:wUgUI9ew.net
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/13 23:29:45  ID:OwE4eETh.net
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 11:21:08  ID:Y42bQgvQ.net
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/16 17:54:14  ID:Lfd3S1VI.net(2)
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/16 17:58:56  ID:Lfd3S1VI.net(2)
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/16 20:33:20  ID:FRY0fM4u.net
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
コメント1件

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/17 09:38:59  ID:2oRGOPzT.net
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/17 23:26:40  ID:Qh+H9V8O.net
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/21 01:04:41  ID:vF01YRyF.net
>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/21 20:00:33  ID:SH4YghQm.net
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 12:12:43  ID:R2xZWo85.net(2)
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)

できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい

X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり

あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 12:21:11  ID:R2xZWo85.net(2)
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする

ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)

むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置

?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??

四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能

各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 15:49:27  ID:svdkRUpm.net(2)
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
コメント1件

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 19:32:20  ID:iEZdgY/x.net
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 20:58:34  ID:dha1J1ae.net
誰かパックマンで検証してくれ

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 21:22:03  ID:svdkRUpm.net(2)
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
コメント1件

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/23 02:58:43  ID:vuPidpAV.net
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ

810
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/23 10:19:08  ID:L+schmeU.net
>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
コメント1件

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/17 22:51:47  ID:Doq+opYA.net
>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、

>810が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/18 05:03:06  ID:Rrrcr903.net
リンク先それでいいのか

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/19 20:25:29  ID:tEtd5Ibc.net
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます

814
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/10/24 22:54:27  ID:G3d9G3TV.net
それはたいしたもんだ

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/28 16:45:35  ID:+ube7Dok.net
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
コメント1件

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/28 18:31:25  ID:LoKDI+Nf.net
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)

これが一番簡単かな

システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
コメント1件

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/29 17:00:40  ID:wZpWtsWc.net
>816
>815です、おかげさまで解決しました

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/08 22:27:46  ID:z2JAGR40.net
SBってWin10でも正常に動きますか?

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/10 18:47:57  ID:4UeA52Ep.net
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/11 10:58:47  ID:nR8GsFBI.net
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
コメント1件

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/11 17:21:24  ID:1Hvhote8.net
>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした

822
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 08:04:19  ID:YNybbwVL.net(3)
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
コメント1件

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 08:34:18  ID:Oa/9k9mL.net(2)
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
コメント1件

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 11:42:09  ID:YNybbwVL.net(3)
>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
コメント1件

825
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 12:49:42  ID:qhKU9zRh.net(2)
>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
コメント1件

826
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 17:41:16  ID:Oa/9k9mL.net(2)
>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの
コメント2件

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 18:40:25  ID:UdI7dSHG.net
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 18:53:59  ID:qhKU9zRh.net(2)
>826
そんなことはできません

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/17 22:21:20  ID:YNybbwVL.net(3)
>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>826
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
コメント1件

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/18 02:04:48  ID:awWAA0nd.net
>829
あざっすあざっす!その手がありましたね

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/19 00:12:05  ID:VdAhi1vs.net(2)
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/19 01:27:38  ID:BXkc/TqM.net
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
コメント1件

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/19 07:39:19  ID:VdAhi1vs.net(2)
>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した

アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/20 03:40:00  ID:2Q3ndGDU.net
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/22 17:57:45  ID:gGgtaS/I.net
そういう使い方がありましたか・・・

836
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/11/23 16:01:04  ID:y0zpuaUe.net
ぎゃあ!

837
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/24 06:20:05  ID:46Xa1pNO.net
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ

838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/24 22:57:58  ID:8OLYJGYu.net
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/26 02:57:57  ID:9TamSqWp.net
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/27 10:12:13  ID:vBcghHW9.net
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/27 18:23:32  ID:ivbOzAqv.net
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/02 22:05:33  ID:n5cW9Xze.net
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
コメント1件

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/03 06:32:33  ID:BP36q91d.net
>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/03 12:25:17  ID:icSmGT+W.net
>843
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/07 18:30:12  ID:XUiYS4vl.net
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/10 19:10:14  ID:vgFAzpdH.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84

?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)

847
TOG[sage]   投稿日:2015/12/10 21:44:58  ID:Fmqrs8mU.net
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/11 01:03:30  ID:luepa+4W.net
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/11 01:49:16  ID:BLV87vK4.net
音量は追加というか復活だな

850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/13 15:23:55  ID:V2YMT3Rf.net
フェードってSBで一度消えた機能なの??

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/14 03:19:25  ID:Sd6cb+9v.net
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな

852
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2015/12/14 17:51:16  ID:dQFfR6WU.net
ぎょえーーっ!

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/15 01:05:32  ID:EiSXzpa9.net
お前はパパスか

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/15 01:08:20  ID:HLWN5qvo.net
義経だろ

855
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/12/19 14:11:07  ID:qk5/vePZ.net

856
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/12/19 19:06:07  ID:ecB9zfGY.net
そして今やウィンドウズ10である

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/20 16:02:13  ID:mYvpMH59.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加

良ければどうぞ。
コメント1件

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/21 04:35:08  ID:QCCj/n1H.net
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…

>857
乙!設定しやすくなりましたね
コメント1件

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/21 19:09:06  ID:ZBT6HKc2.net
>858

凄いっす

GUI良いっす

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/23 20:38:36  ID:HiuIll1y.net
いけるやん!

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/23 23:56:57  ID:Xh22dme5.net

変態仕様が捗るね

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/26 15:14:34  ID:5cjUqTs4.net
変態仕様のボタン設定…!

863
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/28 03:59:49  ID:kXlulTMo.net
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/28 07:23:13  ID:VBlrmHIe.net
縦2画面分で作るとか
コメント1件

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/30 13:41:29  ID:ipnL6FM/.net
>864
ソレダ!

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/30 15:16:10  ID:KG+P+ilj.net
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/03 02:39:05  ID:c1wa7p6B.net(3)
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/03 03:40:05  ID:u+z7vdoK.net(2)
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/03 04:46:27  ID:c1wa7p6B.net(3)
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/03 16:49:08  ID:u+z7vdoK.net(2)
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ

871
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/01/03 19:18:17  ID:We9PT1Mx.net
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった

872
851[sage]   投稿日:2016/01/03 20:06:30  ID:c1wa7p6B.net(3)
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/04 10:49:10  ID:opa5aQOJ.net
もしかしてアルギネイロスの人?

874
851[sage]   投稿日:2016/01/04 22:27:36  ID:H+sndZ7d.net
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。

875
TOG[sage]   投稿日:2016/01/05 14:38:09  ID:AL5RWTVh.net
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
コメント1件

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/05 16:11:50  ID:PNBJtrCh.net
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!

877
851[sage]   投稿日:2016/01/05 16:51:10  ID:sLYpJJP/.net
>875
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/06 08:28:22  ID:xcBK8ODJ.net
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる
コメント1件

879
851[sage]   投稿日:2016/01/06 23:47:01  ID:A7TDAur1.net
>878
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/08 18:37:49  ID:5vBad/hy.net(2)
完成が待ちどおしいですね

画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか

砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと

道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス

誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます

あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
コメント1件

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/08 18:39:43  ID:5vBad/hy.net(2)
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います

882
851[sage]   投稿日:2016/01/09 13:37:11  ID:KpoDKRCj.net
>880
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!

>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。

883
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/01/12 17:07:46  ID:8iIdTOMy.net
最大の敵はOSだな

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/14 13:15:13  ID:kZZLXpZR.net
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/15 19:03:21  ID:tJf1SV1k.net
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
コメント1件

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/17 00:54:01  ID:xUHpKa1y.net
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/17 22:40:31  ID:taz8O7Hi.net
>885
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます

888
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/01/20 16:52:20  ID:cKnvTHpn.net
わはははははははははははははははははははははははははははははは

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/20 16:56:17  ID:2AeLedRc.net
白ベルかな?

890
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/01/22 10:40:45  ID:o94M7oxQ.net
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/23 10:14:21  ID:PBslAuZX.net
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/01/26 11:05:19  ID:DXAKa0kT.net
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう

893
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2016/02/02 20:44:57  ID:w2G0C570.net(2)
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります

894
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/02/02 21:20:24  ID:i0BWkymP.net
おいおいマジかよ

895
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2016/02/02 21:46:12  ID:w2G0C570.net(2)
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/02 22:55:01  ID:6dhe95Lp.net
待つ松
復旧頼みます

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/03 03:46:10  ID:tJ1WsQ7T.net
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/03 11:53:23  ID:iunaGUvr.net
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ

敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい

コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)

ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
コメント2件

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/03 22:42:07  ID:fsfxMJQO.net
>898
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/05 05:09:29  ID:44I72mc+.net
>898 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな
コメント1件

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/07 13:38:39  ID:VWNPqNsz.net
>900
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします
コメント1件

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/07 14:48:33  ID:YqtdLMFz.net
>901
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした

>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです
コメント1件

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/10 16:55:41  ID:tlQUCKtT.net
>902
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw

今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました

904
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/02/11 18:20:05  ID:D88MYan3.net
どういたしまして

905
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2016/02/14 00:00:19  ID:vENCXVyg.net
ろだ復帰

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/19 12:28:29  ID:SPhn7TA4.net

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/23 01:54:02  ID:9W7ton+1.net(2)
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/23 18:38:39  ID:vfaz03/C.net
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/23 19:23:38  ID:TCGHJeei.net
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/23 21:06:34  ID:9W7ton+1.net(2)
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/23 23:19:10  ID:Pp5fbgig.net
やろうと思えば

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/24 04:38:51  ID:UKW6XTwr.net
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/24 17:43:49  ID:OchMavw7.net
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/26 02:42:50  ID:JY8wFqQ+.net
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/26 06:55:35  ID:B87mSBcp.net(2)
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/26 07:12:52  ID:B87mSBcp.net(2)
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/26 09:44:48  ID:gMETPdmG.net
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/27 18:44:09  ID:6KRPxcCj.net
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/27 20:39:58  ID:dcGPodER.net
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/02/28 02:18:31  ID:BJZqYJk2.net
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/01 15:40:35  ID:M8iIcNNL.net
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった

922
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/01 19:04:40  ID:bxOeN6rU.net
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/02 09:27:01  ID:/VpgT7bK.net
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方
コメント1件

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/02 13:06:52  ID:GQD9nezc.net
>923
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます

925
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/02 15:02:07  ID:8EI8jqzh.net
ファイアー!

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/05 07:53:32  ID:RnehIZA7.net
なんとなくスレを眺めてるうちに10年近く経ってしまったのか
wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?

927
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/05 14:51:24  ID:MEeScrt9.net
付属のゲームはフリー素材が使われてるから改造はやめとけ

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/05 14:56:22  ID:JpY74U3j.net
素材が作れるなら完全自作
作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/06 03:18:50  ID:6vZMA6UK.net
素材差し替え前提で改造

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/06 13:02:28  ID:DKM2LnzH.net
しこしこお絵かき中・・・

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/06 16:29:55  ID:CPfRHTx3.net
がんばれ!がんばれ!

932
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/07 02:39:55  ID:HZoCJQKj.net
シルフィードみたいにゲームオーバー画面でしゃべるのか

933
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/07 10:30:46  ID:uoM1iWs8.net
グラディウス再現してるやつある?

934
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/08 17:08:37  ID:BWMMX2TI.net
いやあ
グラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/09 06:30:31  ID:llgH/tvx.net
子生成の描画優先って子のタスクの表示優先で上書きできる?
子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/10 11:10:27  ID:QGq7TIGE.net
前は出来なかったと思ったが今は知らん
せっかくだから検証ヨロ

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/10 22:22:30  ID:exv40Ala.net
SBってWindows10でも正常に動きますか?

938
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/13 08:49:12  ID:JMdIiXhq.net
ちくしょおおおおおおおおhttps://youtu.be/d0ZlTiBPyY8

939
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/14 13:07:30  ID:gTOs7cu6.net
番号さがってるゆ

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/14 13:22:30  ID:fQ2RiA8h.net
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです

941
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/14 17:52:04  ID:zeVGh54e.net
これ今出てる市販のSTG全て再現出来るくらいの自由度はあんの?

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/14 17:55:29  ID:fD3/7nN9.net
SBもだけどツクール系でそんなことできるのは一つもないんじゃないかな

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/15 12:14:14  ID:8jZux4Tn.net
自由度と入門者へのわかりやすさは真反対だが

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/17 16:13:23  ID:8vaEOgJj.net
あーあ結局エターなったまま30過ぎてしまった

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/18 13:13:02  ID:JTVvHuaf.net
回転とかさせる時にスプライトの真ん中を回転軸にする事って出来ないの?

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/18 19:07:12  ID:Umgmze6h.net
先ず使え
話はそれからだ

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/03/25 00:45:36  ID:4GM6kTFd.net
仕様書を作ればSBの性能に合わせて融通を利かせることぐらいはできる

948
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/03/26 20:03:08  ID:PRHFE1Yn.net
これがお前らのやり方かー!

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/01 16:00:29  ID:5Mj+4737.net
春なのに人稲
ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?

950
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/02 12:49:01  ID:HwyISK+V.net
え?このツールWindows10じゃ動かないの?
それは残念

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/04 16:29:23  ID:8mx0D4aq.net
つーか、ランタイム入れないと7でも10でも動かないでしょ
うちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/04 22:34:10  ID:ktUw5lEr.net
ここに人はいないけどユーザーは増えている
SB製のゲームは結構出てるよ

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/05 12:59:58  ID:dOvt2wA/I(2)
最近書き込めない&書き込み無いと思ったら2chの仕様が変わってたのか…

954
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/05 17:27:44  ID:mzc/o+EP.net
ランタイムって…
何のランタイムだよ…

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/05 19:09:28  ID:dOvt2wA/I(2)
DirectXじゃあないの?

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/06 08:35:27  ID:hjfb+kvD.net
Microsoft DirectXR エンド ユーザー ランタイム

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/06 21:34:47  ID:drxr2lJ8.net
今日のお昼はオムライスだったよ

958
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/10 13:11:48  ID:JaI0JaS7.net
SBに限らずDirectX9使って3DやってればD3DX9_??.dllを使うのは
普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い

959
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/11 11:27:34  ID:bSIjK6iz.net
おいおいOS新しくしても
このツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ
コメント1件

960
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/11 12:00:55  ID:3M8oqggc.net
そりゃ互換を切ったMSに言え

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/11 12:28:22  ID:EpPXtgL8.net
下がらないでしょ。DX9の機能を使う為にランタイム入れるだけなんだからw

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/11 15:17:37  ID:9b7h5gUj.net
SB使ったことあんのか?

963
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/11 19:12:00  ID:W/isoOTT.net
>959
DirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/11 19:31:12  ID:zqre5FHr.net
クソなのはSBではなくてMSなんやで

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/15 22:21:10  ID:M9mr2iZuf
スプライトのパターン番号って入れ替えできたのね…

966
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/17 11:49:12  ID:pyaC2uoK.net
あげ

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/20 19:37:51  ID:PwASsoit.net
ショットを誘導パネルで敵にホーミングさせるとき
最も近い敵を狙わせる方法ってありますか
コメント2件

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 12:24:34  ID:L0OEPwPp.net(2)
射角ゼロで撃てばいいと思うよ
コメント1件

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 12:36:19  ID:vNmzJRAD.net(2)
自分は、条件分岐の「距離で分岐」を段階的に使用して、
ショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 12:39:10  ID:vNmzJRAD.net(2)
「誘導」パネルに、誘導対象を決めるアルゴリズムを選択できたら良いですね

距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位

・・・などなど
コメント1件

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 14:25:12  ID:/SwIdGTr5
距離で分岐って敵弾が自機を狙う場合になるよね?
アイレムシューとかにある直角サーチレーザーは
ショットの左右に判定用の子をつけるしかないのかな
敵側の弾だと自機への位置判定で簡単なんだけどね

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 14:53:38  ID:L0OEPwPp.net(2)
改めて考えたら射角ゼロでも索敵引っかかるまで直進するか
>968は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>967はそれじゃイカンの?

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 22:13:11  ID:roogt8Df.net
チンプンカンプン

974
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/21 23:26:13  ID:/wNp8Lmr.net
>970
わからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ

975
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/22 23:14:31  ID:ZUWW1dve.net
おいお前ら残り50レスやぞ
気張れや

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/23 10:59:21  ID:HR8VKz3AR
変数入力で特定のXY座標に数フレームかけて移動したい場合は
移動開始場所と到着場所までの中間点をフレーム分割り出すしかないかな…

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/23 22:01:54  ID:2n7jjqOF.net
>967
そもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/24 14:32:12  ID:q82l7YJ1.net
「何かありますか」ではなくて
「AとBの方法が考えられますが他にありますか」みたいだと
お前にとってもスレにとっても俺らにとっても良い感じだと思うのだが

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/24 17:22:22  ID:k9J2SyPH.net
マウス入力が変数で座標拾ってウンヌン書いてあって絶望した
なんか分かりやすいサンプルはないでせうか
コメント3件

980
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/04/24 17:38:02  ID:XkdYd2AR.net
>979
ありません

981
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/24 23:02:57  ID:QxQD7ib47
適当にマウスカーソル用のキャラ作るだろ
---
変数システムのマウスX座標を受け取る
それを変数ローカルのX座標に送る
変数システムのマウスY座標を受け取る
それを変数ローカルのY座標に送る
---この中でループする
最小でパネル4つで済むと思うよ

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/24 23:11:36  ID:e6gO/I5s.net
SCではマウス操作直接できるようにオナシャス!!


983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/25 17:10:32  ID:zufSCO3X.net
>979
確かガンシューサンプルがあるぞ
見つけたら教えてくれ

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/25 21:46:25  ID:kIU9NgrF.net
SCではマウスでできるサイバリオンとか作れたらいいなあ

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/25 23:26:23  ID:uPJiS5CR.net
68版みたいだな

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/26 18:10:23  ID:82s55LlB.net
>979
うpロダの421にあります
コメント1件

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/26 22:42:23  ID:YrJdvtAm.net
例えばマウスの位置に照準キャラを表示するなら、そのキャラのスクリプトに
変数(システム)マウス座標X→変数1
変数(システム)マウス座標Y→変数2
変数(ローカル)X座標←変数1
変数(ローカル)Y座標←変数2
として、マウスの座標をキャラの位置に代入したりする。

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/27 08:09:08  ID:bevMOZ+5w
ガンシューみたいなのならいいけど
クリックした場所まで自機が移動する方式は地味に難しそう…

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/27 17:58:50  ID:/R1KqtAX.net
横からサンクス>986
そしてありがとう729

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/27 23:42:07  ID:hNq1Io+R.net
なにこれすごい

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/28 22:47:10  ID:lr67fOx/.net
やりようによっては2Dのボーダーブレイクが作れるな
CH方式だからCHと同じパネルを用意すれば敵の思考ルーチンが作れるよね?
どうなのSB氏

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/28 23:59:12  ID:6yxo+kdY.net
自立思考するボス・・・
実装できたら超画期的じゃね?

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/29 02:16:18  ID:NOQ5ElTb.net
対戦シューティング系みたいなのかな

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/29 02:50:08  ID:NcdpTuF5H
思考といってもどこから思考となるのか…
自機の位置でポジション変えるぐらいなら簡単にできるよね

995
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/30 00:37:30  ID:FjPzxnyD.net
こっちの攻撃を避けまくる火蜂
ぶっちゃけあり得ない

996
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/04/30 23:57:14  ID:Knf0Id6I.net
回避ルーチンだけなら現状でガチガチの物を作れそうなんだがムカつく未来しか見えない

997
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/01 00:46:50  ID:nsf/sb5q8
攻防判定より大きい丸い物理判定敵と弾につけたらスクリプト無しでもめっちゃ避けるよ

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/01 21:12:48  ID:ERj6K0xQ.net
今のGVSGはネット対戦を強要されるので自分用に作ってみたいと思って見たり
こっちの攻撃が当たらんってのはすごいストレスなのを体験できるよ

999
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/02 18:08:00  ID:epe/W5vX.net
現状でも 距離で位置分岐 はできるけど、
位置角度(対象から見た方位角)で位置分岐 は難しい・・・

進行方向を向くフラグをオンにして、画像の角度を取得する方法くらいしかない


誘導ミサイルが、コーンビーム状に敵をサーチするには、
正面から外側に45度までに限定とかで分岐して、誘導パネルを有効にさせたい

1000
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/02 18:08:44  ID:jJP146gz.net
964を見るとアサルトみたいなのが作りたくなるが流石にそれは無理だろうw
SCでレバー2本の操作もできるように希望
隙間すぎるけどバーチャロンとかボーダーブレイクみたいなのが作れます

1001
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/02 19:26:51  ID:+i8D6dDnz
LスティックRスティック入力なかったっけ?アレって押し込みかな

1002
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/03 19:05:54  ID:DoIhECHT.net
簡単作成との兼ね合いがねえ

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/03 19:22:54  ID:5dW/cbmo3
SBの仕様考えるとアナログレバー入力は無理があるよね
右側4ボタンをレバーにみたてて8方向ショットか
LRで方向チェンジにすればいいさ

1004
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/04 22:09:42  ID:f6T4vn3q.net
そろそろ次スレだがSCどうする?

1005
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/05 15:10:35  ID:30jbTq1h0
SCも一緒でいいんじゃないですかね

1006
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/05 22:29:46  ID:W0FemG8N.net
情報ないし今回はパスで

1007
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/05 23:21:15  ID:U82cKFDD.net
そもそもどこに情報があるのか

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/06 07:42:28  ID:DfcZsk+f.net
ここで少しくらい盛り上げていかないとSB氏もテンション上がらないんじゃない無いの?

1009
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/06 13:57:36  ID:vb7cuMBX.net
ここは盛り上がってないけどSB作者陣の方は結構盛り上がってない?
ここも盛り上がるに越したことはないけど

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/06 23:07:37  ID:1eDBS+Ep.net
盛り上げたい奴が盛り上げるしかない
俺は小ネタを作ってるが

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/07 08:47:24  ID:yuCwbWkL.net
ネタがないなら作りましょう

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/07 13:40:44  ID:3oFHhOE/.net
みんなで作って公開しようよ

1013
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/07 13:44:16  ID:8z/ky6X0.net
ピリオドの向こう側へ

1014
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/08 16:43:02  ID:NBYVt/EQ.net
ああGWが終わる…

1015
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/09 16:29:35  ID:7aoMM6F0.net
GWオワタ\(^o^)/

1016
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/10 17:41:47  ID:VGITffFh.net
スレ立て失敗したからあれは即死させてやりなおそう
なおニコ動関係はNGワードになってる模様

1017
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/11 16:25:08  ID:CpdFAuf2.net
広告といい2chもクソ仕様になったもんだなあ

1018
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/11 21:50:19  ID:adxrOf8f.net
即死って24時間?

1019
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/11 22:01:19  ID:fg6rwKTy.net
20レス未満で1時間書き込みなしだとdat落ちだったような

1020
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/11 23:45:00  ID:LYm7Ss9A.net
1〜2レスでも一ヶ月以上残ってないか?

1021
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/12 00:44:18  ID:w2jTLQCd.net
板によって設定違う

1022
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/12 23:46:32  ID:bmdz1k+k.net
このスレ終わって残ってたら使うって事でいいんですよね

1023
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/13 20:38:24  ID:vV6o2Qtsd
総キャラ数上限5000?は変更できないのかな

1024
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/16 16:33:51  ID:jRptx/8M.net
ゼビウスみたいな「対地だけにきく敵キャラ」と「対地だけの自機の攻撃」って縦シューで出来ますか?
どこを見ればよいでしょう
当たり判定の種類であるのでしょうか

1025
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/16 18:48:12  ID:+E7NVRWs.net
普通にできる
スプライト設定にその辺の項目がある

話変わるけど次スレここな
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
テンプレ変だけどしゃーない

1026
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/17 18:39:00  ID:38NOGHMy.net
ここも地味に落ちないね

1027
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/17 21:32:59  ID:15Ugqz13.net(3)
埋め

1028
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/17 21:37:58  ID:15Ugqz13.net(3)
埋め埋め

1029
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/17 21:39:59  ID:15Ugqz13.net(3)
SBばんざい

1030
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
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