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DXライブラリ 総合スレッド その18 (995)
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名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/07 19:44:28  ID:qr2Z08k5.net(3)
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
ゲームプログラムなら俺に聞け30 /プログラム板

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】 /プログラム板


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/07 19:45:20  ID:qr2Z08k5.net(3)

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/07 19:47:14  ID:qr2Z08k5.net(3)
以上テンプレ
scかおーぷんに移転するべきじゃないかと考えてたのだが、
議論する前にスレが落ちてたので今回はとりあえずそのまま建てた

それではよいDXライブラリライフを

4
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/08 10:00:15  ID:QKULf1Mu.net
IDに「nintendo」がでたら神22代目 /ゲームサロン板
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 16:02:20  ID:QblHiXIt.net(2)
scの方だとまだ書き込めるみたい

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 16:08:25  ID:QblHiXIt.net(2)
DXライブラリ 総合スレッド その17
この.netを.scに変えればいいみたいだけど
SCへのリンク貼れないようにアドレスの一部が禁止ワードになってんのかね
桜が咲いてますよとか言われたわ

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 16:10:36  ID:pS8DeXD/.net
scの仕組みがよくわからん
クローニングしてるってことでいいのか

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/08 21:33:03  ID:ni6/Jmfv.net
なんでオープンやcsに行く話になってるの?

csはフィッシングサイトだからうっかりログインしないようにな

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/09 00:36:41  ID:fEwSlt0w.net
csってなんだよ

10
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/09 03:09:45  ID:JrJpeJ15.net
UFC 128 - エリック・コク vs. ハファエル・アスンサオ
https://www.youtube.com/watch?v=n2CcU1A1i-0

UFC 134 - エリック・シウバ vs. ルイス・ラモス
https://www.youtube.com/watch?v=x25xIpNmhCo

UFC 140 - コスタ・フィリッポウ vs. ジャレッド・ハマン
https://www.youtube.com/watch?v=etC-LdvIe8A

UFC on Fox 5 - マット・ブラウン vs. マイク・スウィック
https://www.youtube.com/watch?v=HvWDkItV20s

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/09 06:36:28  ID:AH4DEkfg.net
SSスレやAAスレの人たちからすれば転載云々は大事な問題なんだろうけど
ただ気軽に情報交換したり雑談したりしたいだけの俺からすれば、この騒動そのものがエライ迷惑だわ
最近やたら重いしケータイで見れないこともあるし
コメント1件

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/09 08:33:13  ID:F47dgz1H.net
>11
その攻撃して重くしてるのが向こうの陣営という…
しかも向こうだと巻き込み規制健在だからまともに書けないぞ

雑談するには人がいることが何よりも大切だよね
DXライブラリには公式掲示板があるからか最悪2chが消滅しても技術的コミュニケーションとれるのは大きい

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/11 22:31:53  ID:mopKrBZQ.net
雑談スレだったのか、知らなかった


14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/11 22:42:37  ID:9iTxW5o9.net
ここに書けばscにクローニングされるならここでいいよ
DXライブラリに関することなら雑談でもなんでもおkじゃねーの

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/14 18:20:17  ID:FFBMur+9.net
penスレもう締めてくれ(ヽ'ω`)

16
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/15 20:31:29  ID:01rWa81p.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5063424.jpg
サンプル起動するとこうなっちゃうんだけどどうすりゃいいの

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/16 04:15:18  ID:k9xaGjIo.net
考えられる可能性はいくつもあるが、PC再起動した直後に起動してもダメか?
コメント1件

18
16[]   投稿日:2014/05/16 06:48:31  ID:poR3QEFj.net
>17
今再起動した直後に試してみたけどダメだった

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/16 16:16:34  ID:EBqEI3Jz.net(3)
情報少なすぎる、、、
再現させてみようと思ったけど、これどこにあるの?
公式のどこか、みたいだけど
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/16 16:33:47  ID:GR3HV6Z+.net
>19
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.htm...
このページにある「こちら」をクリックしてダウンロードできるファイルのexeを実行すると出る
コメント1件

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/16 16:50:23  ID:EBqEI3Jz.net(3)
おー再現した、ありがとう。
その画面、デバッグボタン出てないね、開発環境で実行したわけじゃないのかな。
これからちょっと検証してみる、、、時間無いから遅くなるかも

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/16 17:04:37  ID:EBqEI3Jz.net(3)
ビルドしたら普通に動くや、、、
気にしないで進めてみては。
もう出かけるから検証は夜やるかも・・・

23
16[]   投稿日:2014/05/17 10:48:09  ID:5QWD3SSE.net(3)
協力ありがたい
それから今>20をもっかいやってみたんだけど
ObjAttachフォルダの中にあった3DAction_ObjAttach.exeは普通に実行できた
ただC+↑かC+↓を押すと強制終了してしまう・・・

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 11:24:05  ID:cf2Z527k.net(4)
うちじゃそれもだめだけど、普通にビルドしたやつは動いたよ。
そもそもEXEを動かすためのものじゃないから、ほっといてビルドしたらいいんじゃない?

25
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/17 11:57:14  ID:5QWD3SSE.net(3)
非常に恥ずかしながら聞いてもいい?
VC++を動かす環境ではあるのだが
肝心のビルドの仕方がわからないんだ
どうか心の広い方やり方を教えてくれないか

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 12:02:53  ID:wmEDVBHb.net
ビルド選択すりゃええんちゃうか

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 12:23:20  ID:cf2Z527k.net(4)
ちょうど俺、新しいマシンの設定中で1から入れたからその手順書いてみる

まずVisualStudio 2013 Express Desktop のインストール
DXLibのダウンロードと展開
3DActionサンプルの展開

VCで新規プロジェクトでWin32を選んで空のプロジェクトを選択(ソリューションディレクトリ作らない、SDLチェック外す)
ディレクトリは別途作ったほうがいいけど、今回は3DActionの1つ上を設定して
プロジェクト名を3DActionに
ソリューションエクスプローラーのソースファイルで右クリックして追加から既存の項目で3DAction.cpp 選択

ソリューションエクスプローラーでプロジェクト(ソリューションの下の3DAction)右クリックでプロパティ出して
構成プロパティの全般のとこで文字セットを「マルチバイト文字セットを使用する」に(Debug,Release共通)
VC++ディレクトリのとこで、インクルードとライブラリに、DXLibの「プロジェクトに追加すべきファイル_VC用」
を追加(Debug,Release共通)
C/C++のコード生成のとこで、ランタイムライブラリをMTd(Debug)、/MT(Relese)に変更
リンカーのすべてのオプションで「安全な例外ハンドラーを含む」いいえ(Releaseのみ)

これでビルドできると思う。
もちろん、ヘッダやライブラリは自分の環境に合わせてコピーするけどとりあえずね。
ディレクトリを1個上に指定したのは実行中に読み込むファイルがそこにあるからで
単体で実行するときはEXEと同じ場所におけばいい

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 12:27:32  ID:cf2Z527k.net(4)
って長々と書いたけど、要はサンプルの想定に合わせて
マルチバイト文字セットと/MTだけ気をつければいいかと

29
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/05/17 14:12:44  ID:5QWD3SSE.net(3)
うーん説明どおりにやってみたつもりではあるが
真っ黒い画面が表示されただけでそれっぽい物が写らない・・・
きっちり説明してくれたのに申し訳ない・・・
コメント1件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 14:21:02  ID:cf2Z527k.net(4)
>29
真っ黒なのは正常。bmpやらxやらが読めてないだけ。
デバッグ実行時のカレントディレクトリの把握がわかるまでは
とりあえずあちこちコピーしてみるか、EXEと同じとこにおいてEXEダブルクリックで実行するといいかも

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/17 20:10:03  ID:epcofuJC.net
明るさが足りないのではないか

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/24 19:20:40  ID:+Lfm5q4K.net
遅レスだけども
プロジェクトのプロパティを開いて「構成オプション」→「デバッグ」のページの
「作業ディレクトリ」が、デバッグ実行したときのカレントディレクトリになる
初期値はたぶん「$(ProjectDir)」で、これは*.csprojファイルがあるディレクトリ

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/30 13:49:39  ID:XpYoWV+N.net
スレ落ちたかと思ったぞ

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/30 13:52:08  ID:RcNaqcP+.net
新スレ移行に鯖移転が重なったしなw

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/05/31 16:54:13  ID:7lYKIglj.net
お、更新されてるやん

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/01 04:51:08  ID:URoRwTSK.net
バグフィックスが主みたいだけど、一応目玉といえるのは3Dサウンドの関数かな?
欲しがってた人は結構居たみたいだし

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 06:04:14  ID:dGwUw7pj.net(3)
歪みの国のアリスというノベルゲームで
文字がぐらぐら動く演出があるのですが
DXライブラリで可能でしょうか?

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 06:31:08  ID:5tU+Rkyc.net(6)
どういう処理かわからないけど、そういうのは工夫すればできる
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 07:43:55  ID:dGwUw7pj.net(3)
>38
>どういう処理かわからない

iPhoneのアプリを削除するとき
アイコンがぐらぐらするみたいな感じです

初心者には難しいですか?
無理そうなら諦めます。
コメント1件

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 07:54:12  ID:1/JNtrPz.net
>39
毎秒5コマ単位くらいで表示座標に±2ドットほどを
ランダムに与えればいけそうでは?
コメント1件

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 08:22:17  ID:dGwUw7pj.net(3)
>40
ありがとうございます

難しそうですが、やってみます。

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 08:23:05  ID:5tU+Rkyc.net(6)
iPhoneなんて持ってねーよw

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 09:46:15  ID:IX3z9YLt.net
ウィンドウ切り替えるとBGMが多重再生される....
なんでだろ

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 15:14:49  ID:UmnAfMJ3.net(4)
ウィンドウサイズに割り当ててたdefineの値を変更したら
上手くコンパイルできなくなったんだけど、似たような現象経験した人いる?
過去にも何度かあって困ってるんだ

割り当ててた場所はSetGraphModeのX値とY値
これらの値を変更したら、ビルドしても各ソースの変数値は正常なのに異なる結果(バグった状態)になる

直したいんだけど、以前どうやって復旧させたか記憶に残ってないんだよね
新しいプロジェクト立ち上げて、ソースコピペするしかないのかな

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 15:25:30  ID:5tU+Rkyc.net(6)
コンパイルができないのか、コンパイルは成功するのに意図せぬ動作をするのかどっちだよ
後者ならお前のプログラムにバグがあるだけ

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 15:34:08  ID:UmnAfMJ3.net(4)
コンパイルは成功するよ
でも結果がバグってる
過去にもあった事だからわかるんだわ
ウィンドウサイズの値を変更した後に起こる

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 15:42:41  ID:5tU+Rkyc.net(6)
何がどうバグってるのか書かずに誰がわかるというのか・・・
とりあえずお前のミスか知識不足が原因なのは確か

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 15:42:49  ID:UmnAfMJ3.net(4)
もう一つ特徴を書くと、
ソース中のコードをコメントアウトしたり、変数に違う値を入れても
全く同じバグった状態が再現される
まぁ俺が変更した事が反映されない奇妙な状態
コンパイラのせいなのか、DxLibのせいなのかわからんけども

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 16:11:42  ID:YPl8BILU.net
せめてこっちで再現させられるくらいの情報出してくれよ
数値を桁合わせのために前ゼロ入れてるとかそういう類の話じゃないよね?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 16:41:27  ID:UmnAfMJ3.net(4)
桁合わせって何?
再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 16:42:44  ID:5tU+Rkyc.net(6)
素人はどこが問題なのかわからないという典型例だな
自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 17:17:34  ID:T88jl/u6.net
相談なり質問なりしたいなら、具体的に説明しないと意味ないぞ。

バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。

DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 17:27:04  ID:ffLv4hoN.net
語彙の数からして素人じゃないみたいだけども。
そのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 17:33:05  ID:/qQRCJkm.net
kazukiの再来かと思った。

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/10 17:47:39  ID:5tU+Rkyc.net(6)
理解できない謎エスパーが

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 00:29:36  ID:ld5s1HBl.net
ほんと謎すぎるw

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 07:38:12  ID:7NcTL7ir.net
エラーや警告が無くコンパイル出来ても、実行時に異常が出るなら領域破壊
身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄
コメント1件

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 09:06:57  ID:Gj/Jqhd3.net(2)
この場合領域破壊にもいろいろ可能性が考えられるだろ
断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 13:45:17  ID:7WXZfC9n.net
>57

「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。

現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 20:45:48  ID:5LxbVgs2.net
DXライブラリの3Dアクション基本を参考に当たり判定を実装していたんだけど、
サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。

結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。

もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 22:18:49  ID:qufKEIf6.net
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、

ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ

負荷が大きいと、めり込むかもしれない。

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/11 22:20:33  ID:Gj/Jqhd3.net(2)
負荷は関係ないだろ
処理自体変わらないんだから

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/16 23:10:01  ID:evnyvvrX.net
ライブラリのバージョンを入れ替えるだけでfpsがかなり変動する
3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/17 05:18:53  ID:JGF0nodQ.net
こっちを直せばあっちが壊れる
保守の限界なのかもしれない

65
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/17 17:25:25  ID:XtvPn+VJ.net
フォントのキャッシュの仕方が変わったからじゃない?

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/17 23:50:05  ID:8+HBXWuw.net
確かにフォントを使ったデバッグ用の情報表示を消しただけで快適になりましたね
フォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/18 16:51:13  ID:iTN2e3Oj.net
フォントのキャッシュサイズを変更する関数があったはずだからそれでサイズ増やせばマシになるかと

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/20 10:41:41  ID:UTwL7Nbl.net
LinuxのWineを使うと、VisualC++2005を今でもインストールできる。
(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。

linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。

これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。

69
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/06/22 12:44:01  ID:CSRysG6i.net
質問すまん

最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?

DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化

むリポ?

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/22 12:57:27  ID:ibBd+hDp.net
可能
DXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな
コメント1件

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/22 13:40:54  ID:zHFG6Ll8.net
出来なくはないけど無理だと思った方がいい、くらい。
ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/22 14:05:50  ID:KRRMIvqp.net
それができるなら俺も嬉しいんだがなぁw

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/22 17:50:06  ID:Jg7jKIio.net
>70 71
とりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/23 18:16:15  ID:Ec3fEIWc.net
ではまずアナログコントローラに対応するところから

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/25 22:26:33  ID:ovk8upN1.net
DXライブラリはどこがデラックスなんですか?

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/25 22:29:40  ID:QFgGACi/.net
DXはデラックスのことじゃないよ、ダイレクトエックスのことだよ

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/26 10:05:32  ID:l4nW5Ath.net
カローラDXはどこがデラックスなんですか、、、いまDX無いかw

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/26 18:58:27  ID:ut9i6M1M.net
ここはゲーム制作技術の板だよ、車種・メーカーの板じゃないよ

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/27 04:06:55  ID:gjGMhsu+.net
ガンダムDXはどこがデラックスなんですか?

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/06/27 13:02:02  ID:x6V+KX0J.net
DXライブラリをインクルードするとexeのサイズが2MBに膨れ上がるだろ?
マツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/15 06:24:35  ID:4Rdasykb.net
俺のゲームもデラックスになってくれればいいのに

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/15 10:28:07  ID:Ca0vaENi.net
コピペダンジョンで苦労も2倍だな

83
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/07/28 20:09:12  ID:Yi1KZATN.net
VisualC++2010Express使ってるんだけど、
毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/29 01:55:14  ID:1wPPCWxZ.net
コピペ用の空プロジェクト作っとけよ

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/07/29 11:27:35  ID:14beL3MB.net
Microsoft.Cpp.Win32.user.props

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/01 16:08:58  ID:jQNDcwZV.net
FileRead_gets( char *Buffer, int Num, int FileHandle ) ;について教えて欲しいのですが。

1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます

DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ−1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ−1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?

↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。

1111111111
 1000000001

1000000001
 1000000001

1000000001
 1111111111
コメント1件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/01 16:49:39  ID:+VgBk+mh.net
>86
デバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/08 20:56:03  ID:w9d3IvLS.net(2)
PlayMovie、基本ちゃんと動くんだけど開始前のほんの1フレームくらい
別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/08 21:43:39  ID:w9d3IvLS.net(2)
ごめん、自己解決しました

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/10 15:01:56  ID:PdJkQlf7.net
DXライブラリってDirectX10, 11じゃないの?

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/11 04:34:34  ID:hQXWieCL.net
永遠に9のままです

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/12 04:15:00  ID:KWUFNF09.net
4.xになるまでは無理じゃない?

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/14 15:26:11  ID:gCZeKuNv.net
3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/14 15:40:01  ID:HOaTDFrp.net
>> 3Dの壁の当たり判定が

見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに

AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。

壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/15 09:17:23  ID:DzMLfvtv.net
3Dの当たり判定があまいとこんなんなるでぇ〜(21:50付近)

https://www.youtube.com/watch?v=h4lf5wBIutU

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/08/17 21:45:46  ID:5Y+5Tg57.net
バウンティボックス?

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/02 01:57:18  ID:BW3X6mYv.net
3DSで配信されてる魔神少女、もとはDXライブラリで作られてたんだな

98
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/03 18:23:21  ID:HpKvxe2r.net
DXライブラリで簡単なシューティング作ってるんだけど、
OPでムービーと音楽流してスタートボタン押すとゲームのメインにとぶってしたいんだけど
うまくいかないっす
どういうふうにコード書けばいいのか誰か教えてください
コメント1件

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/03 18:34:38  ID:I4+Fp+oG.net
ゲームループはどうやってる?
普通にループでやってれば要領わかると思うけど

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/03 19:41:56  ID:c0kUy45b.net
switch文理解してればできるよ

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/03 21:41:07  ID:g5k9hpa+.net
>3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
自分の場合は
3点で構成されるテクスチャの頂点座標をそれぞれABC
それにぶつかる今のフレームでの点の座標Dと
その点の前のフレームの座標Eとして保存しておいて

。腺贈辰遼\ベクトルとAD・AEベクトルとでそれぞれ内積を取り
それぞれの内積値の符号が反対であればABC無限平面との貫通を確認

⊆,烹腺贈辰痢屮謄スチャ上での貫通か?」の確認処理としては
ABCの法線ベクトルに対して、DAB・DBC・DCAの法線ベクトルとで
それぞれ内積を3個算出し
同じく
ABCの法線ベクトルに対して、EAB・EBC・ECAの法線ベクトルとでも
それぞれ内積を3個算出し
その6個の内積値が全て正の値である時に
点D・EはABCテクスチャ平面を法線方向に伸ばした三角柱内に存在を確認とし

この´⊂魴錣鬚箸發頬たしているときに
テクスチャ面上貫通判定にしている

昔作って使いまわしていたコードを読み直してみたらこんな感じだった
もっといい方法が有りそうな気もするが思いつかない・・・
コメント1件

102
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/04 10:44:20  ID:dmacLK7g.net
>101
そもそもそのその三角形はどうやって探すんで?

103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/04 15:35:02  ID:6AeNAEUh.net
難しいよな
せめて3Dの平面の壁じゃなかったら簡単なのに

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 10:38:50  ID:avL6B4Kh.net(2)
VS C++2010でやってるんだけど
一度でもbreakpointで処理止めて編集するとデバッグ終えるとき(最後の行まで正常に処理できている)に低確率でフリーズするようになった
処理を止めなかったときにフリーズは一度も起きていない
原因分かるエスパーいません?
再インストールとかウイルスソフト変更とかも試したけど直らない

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 11:10:24  ID:AxxHSbmN.net(2)
初期化してない変数やポインタはありませんか?

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 11:21:47  ID:avL6B4Kh.net(2)
メモリリークとか出口は監視してるけど、初期化しないとエラーが起きるの?
不定値が入るだけだと思ってた
詳しく教えてほしいです

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 11:28:26  ID:AxxHSbmN.net(2)
いや、初期化してない事で不定値が入る事で予期せぬバグが発生するようになる
事はよくある事だから
コメント1件

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 13:17:42  ID:zrqAxM/c.net
編集してるから、予期しないメモリ位置に
想定外の数値が入ってそれが原因になってるとかは?
コメント1件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 15:41:41  ID:Ee3iC7cM.net
>108
編集と入っても中断さえすれば
改行を入れて消すだけでもたまに起こるんだ

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 20:12:34  ID:hgs4tl8d.net
編集ってエディットコンティニューのことかいな
気にするな

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/06 20:14:32  ID:h5n9y8kP.net
どこかでヒープ破壊起こしてる、メモリリークではないから検出は容易じゃないが
関数をポインタや配列とか間違えそうなところを違う書き方でして入れ替えてくとか

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/08 01:29:12  ID:471fazm/.net
>107
 横レスですが。
 昨日日中、構造体配列用にmallocで確保した領域を読み書きしようと
したら使用出来ず、どうしたものかと1〜2時間頭を捻った挙句にリザーブだけ
して使っていなかった管理フラグにNOUSEと未使用フラグ立てたらアッサリ
正常動作しました。
 確保しただけでは内容不定なの忘れてましたよ(^^;

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/10 01:10:20  ID:FVByK81l.net
>98
だけどswitchでなんとか出来た
あざます!

114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/12 00:05:54  ID:j+f8+B6I.net
DXライブラリでフルスクリーンを使ってるとWindousボタンを押すと
メニューにフォーカスが移ってフルスクリーンじゃなくなっちゃうじゃないですか。
あれを回避するために起動中Windousボタンを無効化するっていう関数があるって
聞いたことがあるんですが見つからないんです

見当はずれなこと言ってるかもしれないのですがわかる人いませんかね。。。

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/14 21:35:28  ID:XfoA2tY8.net
それはユーザー側でやることじゃないの?
ゲームプログラムで出来なくされてたらそうしたい時に不便じゃん

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/15 00:38:29  ID:2+MsrvDt.net
XYZが決定キャンセルアクションかつ操作が激しいゲームじゃない限り不必要に思える
それでもキーコフィ作ればいいだけだと思うが

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/15 01:22:51  ID:976WGFRE.net
F10キーと勘違いしてるんじゃないかなぁと思いつつも、わからないので聞き流してくれていい。

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/16 13:21:15  ID:Ttsd27yj.net
名前入力させたい時ってどうやってやるの?
ユーザーのIMEみたいなの使って

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/16 13:47:20  ID:+YQqgl3w.net

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 02:01:30  ID:05K+swSw.net
シューティングゲームとかブロック崩し作るよりも落ちものゲームって遥かに作るの難しくないですか?
最近簡単なシューティングゲームを作り終えて落ちものゲームで挫折した者ですが

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 03:28:36  ID:Foib6qyR.net
落ちものっていったってテトリスぷよぷよあたりのシステム作るだけなら楽でしょ
テトリスの接触回転処理ぐらいか

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 03:33:54  ID:HMsmczdq.net
作るの自体は簡単。
アイデアを出すのは難しい。というか無理w

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 07:54:30  ID:cJRAlG1E.net
まずテトリスやぷよぷよのシステムが組めないってのはただ単に基礎の力が足りないんですかね....
頑張らな

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 12:19:40  ID:2baRZfUF.net
どちらも研究されて模倣品のソースが溢れているから
細かい挙動とかは無視してもまず自分で組んだうえで
他のソースを数種類ほど見ればより洗練された書き方ができるようになるね
いきなり他人のを見ちゃうとそれに思考が引っ張られるし

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 13:59:38  ID:sWSCfEQa.net
完成品見ながら作ると色々大変
機能ばらして個々のものができてから組み合わせればいい

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 16:33:05  ID:GCBY48wx.net
平山尚のテトリス本はおすすめできない
コメント1件

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/17 17:10:52  ID:gtI5fYrc.net
なるほどなるほど
ありがとうございます!

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 00:44:02  ID:XRtxc/kB.net
ニコニコにテトリスを1時間で作る動画とかあるね
コメント1件

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 05:00:08  ID:kJzqzu7p.net

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 16:34:18  ID:GlIv3ogX.net
カクカクに動くテトリスやぷよぷよなら簡単だけど
連鎖アニメーションとか細かいところまでちゃんと作ると結構大変だよ

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 17:02:48  ID:XbxGAqTj.net
ニコニコにシューティングゲーム作る動画上げたからお前らみろ
今見返すとクソみたいなコーディングしてるけど

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 19:08:52  ID:kZ7C5+ZR.net
ドットインストールくらいの長さじゃないと見る気しない
コメント1件

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 19:32:14  ID:cgBuwlKb.net
どこにあるかもわからんわ

134
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/18 20:39:19  ID:QHJNUIbAv
enchant.jsで10分間でシューティングゲームを作る!
http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 20:44:43  ID:++v0TKQ6.net
enchant.jsで10分間でシューティングゲームを作る!
http://www.youtube.com/watch?v=mxZlbGEgsOQ
コメント1件

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/18 22:51:08  ID:6CO0t862.net
>132
なにそれ

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/19 06:36:41  ID:SD9Sg4bw.net
>135
DXライブラリじゃないじゃん

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/19 10:19:22  ID:3o0yhzrU.net
それ別人
コメント1件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/19 10:54:35  ID:83ZJN6WL.net
>138
リンクを貼れ

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/20 13:05:05  ID:aka1I6g9.net
命名規則まだ定まってなかったしお察し
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20771874

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/20 15:15:47  ID:HMW0egHR.net
それ投稿日去年じゃねーか。

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/20 19:10:25  ID:TAuPoGjy.net
>128
これみて「そういや前に似たようなのあげたな」と思ったままレスしたらあんな日本語になった

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 11:53:48  ID:6Yi0Wdjt.net(2)
Cの入門書ひと通りやっただけの初心者なんだけど
C++もやったほうがいいだろうか

Cの基礎を固めるか
C++もひと通りやるか
DXライブラリでゲーム作って実践の中で学ぶか

書いてて思ったけど上から順に全部やったほうがいいような気がしてきた
コメント1件

144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 12:10:05  ID:sI3UBnL4.net
一番下の一択

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 12:39:04  ID:nZo8o8er.net
基礎なんて学んだところで全部忘れるのがオチ

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 13:47:09  ID:6Yi0Wdjt.net(2)
マジかよ
経験詰んだほうがいいのか

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:10:58  ID:/BjECccD.net
いや、全部やっとけ

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 15:49:43  ID:XwMn1A7V.net
ゞ飢塀颪鯑匹燹
⊆袖擦鬚笋辰討澆襦
6飢塀颪鯑匹燹
ぜ袖擦鬚笋辰討澆襦
この繰り返し。△鉢では理解度が違うのだよ。

最初に、最低限の基礎は教科書を読む。
コマンドの重要さは使ってみないとわからない。
(一度も使わない頻度の少ないコマンドが多数ある。)

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 02:18:07  ID:+FXKSxul.net
C言語の文法を学ぶ
▲押璽爐鮑遒蟷呂瓩
わからない所があったら調べる、概念的な疑問は2chで質問する

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 13:37:33  ID:Gv+ltECi.net
>143
>Cの入門書ひと通りやっただけの初心者
ならば戻ってあと1〜2周やったほうがいい

「ポインタとか言う高度な概念はボクには難しすぎたので飛ばしました」
とか言う奴は銃殺じゃ

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 15:51:26  ID:IZj8yxiL.net
ポインタ飛ばしました(爆

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 16:33:56  ID:Z7LtXd+t.net
それ俺だ
DXライブラリならだいたいポインタいらないし…
コメント1件

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 16:35:23  ID:4i+955jY.net(2)
Cから初めてポインタ飛ばすのはないんじゃないかという気もするが
C++&DXライブラリでなら別にポインタ理解せずともゲームは作れるし……。

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 17:29:41  ID:95cJCFeL.net
未だにポインタが難しいとか言ってる奴がいるのか

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 18:07:13  ID:4i+955jY.net(2)
自分の視点でしか物事を考えられない人間は、頭が良いか悪いか。

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 19:39:25  ID:J8R2D6KY.net
ポインタはいろんな解説サイトめぐって自分に合う解説を見つければいい
箱とか住所とか何の暗号だよ普通にメモリとかアドレスでわかるよ

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 20:40:48  ID:+jm288It.net
組み込み系の本読めばポインタ分かるよ

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 20:41:19  ID:pOmJ11Jv.net
まともな人間ならポインタ使わないプログラムでもデバッグしてる途中で分かってくるようになる

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 21:15:29  ID:tw8vxNeI.net
ポインタって、参照とSTL使えればあんまし必要無くね?

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 02:23:25  ID:wImin9kV.net
参照が理解できるならポインタも理解できるわ
参照用の変数なんだから

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 09:30:48  ID:kJcJq5s3.net
Cを最初に学んだのはもう15年近く前だけど、
ポインタ「だけ」抽出して理解しようとしてたら、もしかすると自分は今でも覚えてなかったかもしれんなあ。

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 10:43:04  ID:Ei/nc79e.net
ポインターを使わず、ゲームを1本完成させ、
その後、ポインターを学べば理解される。

教科書だけを100回も読んでも理解されない、実践で意味をなす。

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 11:11:11  ID:WIsXdsZM.net(2)
Cでポインタを学ぶより、多態っていう明確なメリットがあるC++で学んだ方が
ポインタは感覚的に理解しやすいかもしれない

「ポインタ理解してないけどゲームは作れてるぜ」って人はちょくちょく見るので
そのうちわかればいいやー、ぐらいの気楽な気持ちで構えた方がいいと思う
個人的な考えだけども

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 11:59:28  ID:c0g34cil.net
ポインタ理解しないで書くコードってグローバル変数使いまくってるとか?
たぶん書いてるコードはリエントラントなコードではないし
構造化とは無縁のコードになると思うが

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 13:28:07  ID:KFKFn22+.net
俺はポインタ使えるようになった今でもグローバル変数使いまくってるな。
グローバル変数使わないようにと最初は頑張ってたが
作業が遅々として進まなかったので、諦めて使うようになったらさくさく進んだわ。

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 14:35:55  ID:KKZqV0QQ.net
まあ、個人の開発規模なんてたかが知れてるからな

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 16:59:01  ID:7nOrw/dh.net
グローバル変数は起動時間ぐらいで全部シングルトンにぶちこんでるな
でも設定入力出力以外でグローバルだと逆に使いにくくない?
同じ文字使えないし

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 17:46:50  ID:WIsXdsZM.net(2)
変数名被りはnamespaceで回避だ!

169
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/27 18:17:05  ID:nlxMciPwU
DXライブリとcocos2D-X、両方でゲーム製作経験のある人いる?
質問させてもらえまいか。

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 11:58:26  ID:dB8XvCFo.net
1つのプロジェクトでフレームワークでもないのに変数名がかぶるってひどい設計だな

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 12:31:47  ID:BLuEfE/Z.net
被らないようにと余計なプリフィックスが付くよりは良い(かち合いの回避手段がある場合に限る)
そこらへんCだと排除は難しいね、よそのライブラリとかGNUのソースとか見てる限りは

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 16:39:55  ID:Q05CJXuQ.net
namespaceとかは、Better Cでも比較的使いやすい部類よね?

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 19:35:54  ID:7xToTmbS.net
そもそも名前がかぶるだのかぶらないだのって経験をまだしたことない俺は
存在意義を理解してないので、使いやすい部類だろうと覚えるのが難しい。

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 09:51:34  ID:r5P0cEIK.net
>152
DXライブラリはツクールじゃないんだから
C言語は覚えなきゃならんしポインタも覚えなきゃならんだろ

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 13:17:16  ID:z3IhcVFM.net(2)
いや、DXライブラリを使えば、C++をBASICの感覚で使えるようになるから、ポインタの知識は必須じゃないよ。
パラメータ渡しに &x とか使う部分はあるけど、ポインタの知識なしでも「そういう記述」と覚えればなんとかなるし。

実際俺がDXライブラリ使い出したのはもう8年以上前のはずだが
ポインタをちゃんと理解して使い出したのは今年に入ってからだ。

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 13:54:08  ID:xHn6rQFZ.net
ポインタ語るとき、ポインタの用途として、ガチでメモリアドレスとして扱う場合と、
参照(&のことじゃなくて、JavaとかC#のような参照)として使う場合をごっちゃにしたらダメじゃね?

前者で、ポインタ直接インクリメントしたりする機会って、きょうびまともに設計したらありえないでしょ
後者に絞れば難しくない。後者で複雑なのはスタック上の先頭メモリが取れちゃうところだから、
まずスタックとヒープを理解して、変数宣言時の「*」の意味をちゃんと考える。
(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 14:57:54  ID:z3IhcVFM.net(2)
>(つか宣言時に int *a みたいに右に付けて宣言する参考書撲滅しないと無理)

そう、それ!
int *a が int* a の事だと知るまで混乱しまくって理解できなかった俺w

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 15:01:24  ID:I1hse244.net
int* a;
だと、
int* a, b;
とかやらかすおそれがw
コメント2件

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 16:15:19  ID:pXc6jMxM.net
FILE* fp1, fp2;

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 18:46:48  ID:tl3e/kxw.net
ま、ポインタが複雑というより
ポインタに関するCの記法がちょっと複雑って感じよなぁ

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 09:09:16  ID:wFIaVLV9.net(3)
ポインタ使わんとオブジェクトのソートも激重じゃん

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 10:48:07  ID:V5w4TrGN.net
ポインタはどこかのサイトとかじゃ使用例ほぼないよね
だから必要無いようにみえる

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 11:13:39  ID:sAlqtWVP.net
ポインタにかぎらず、どこかのサイトとかで
プログラミング技術を具体的にどのようにゲームに活かすか、が
例として挙げられてたのを見たことがない。

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 11:52:44  ID:xbWpxeXA.net
よっしゃ俺が動画作ってあげたるで

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 12:42:08  ID:dtRt5PP2.net
>178
int * a;としとくのが一番平和になれる
面倒がってint*a;って書くこともあるけどな
コメント1件

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 13:32:58  ID:rvN6aZge.net(2)
>185
コンパイラについてくるヘッダもそんな感じだね。
あとはtypedefするとかね。

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 14:43:46  ID:5cH//qYH.net
なんだか乗算に見えてくるぜ…

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 14:59:37  ID:wFIaVLV9.net(3)
乗算に見えてしまうから俺は
int* a; 派

>178みたいな失敗する可能性もあるけど、「intポインタ型の変数を宣言した」と直感的にわかるし

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 17:54:26  ID:mwUi8RRB.net
ポインタでここでまで盛り上がるなら、構造体はどうでしょうか
大きめな構造体を関数に渡すときなどはポインタで渡そうとか思ったりしない?

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 17:56:33  ID:rvN6aZge.net(2)
基本的にポインタは構造体のためにあるようなものだと思ってる

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 18:48:02  ID:0qbTMI9V.net
全部クラスにしてるから構造体は1つもない

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 18:52:17  ID:wFIaVLV9.net(3)
C++ではクラスも構造体も一緒やがな

クラスのポインタをSTLコンテナに詰めて管理するのがC++でのゲーム制作の基本スタイル

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 19:50:56  ID:VVszFaWR.net
最近じゃ右辺値参照を適切に使ってクラスそのままをぶち込むのが良いんじゃ
生ポインタは使わずまずスマートポインタに入れてからだろうし

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 21:17:36  ID:v7J7m4tO.net
ここ何のスレだっけ??

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 21:19:48  ID:OKCDREkE.net

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 22:18:49  ID:TF627+yg.net
int* a; にするなら
ポインタは1変数ごとに宣言を分ける
っていうオレオレルールを作れば問題ない
コメント1件

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 00:30:38  ID:qgLYnjgk.net
>195
ぶっちゃけそこよりこっちのがゲームの話題出る気がする
コメント1件

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 03:45:22  ID:v7E8DSB8.net
>197
ゲームの話題を取り扱うのはどっちのスレも一緒でしょう、ゲ製なんだから。
言語に強く関係するものはC/C++スレで話すべき。
そもそもC/C++スレは、このスレでDxLib関係ない言語の話題があまりに多かったから
分離したスレッドなので、こういう時に活用しなきゃ意味がない。

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 06:25:04  ID:K81TnbF8.net
向こうとこっちの話題が逆だな
でもCは親クラスみたいなもんだしどうでもよくね

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 07:16:38  ID:9mgwKApq.net
DXライブラリ使ってゲーム作るだけなら別にポインタ知識いらないよねってのが発端だしなぁ。

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 17:24:36  ID:uuy2Z6Tf.net
>196
メンバなら省略せずに書く
ローカルなら適当に

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 18:08:52  ID:VfkrkwpC.net
そもそも別名のポインタを並べて宣言するのって、テストコードでしか使わない気がする

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 09:26:38  ID:Xq3Ljg/V.net
メニュー上のボタンが押されたら引っ込むようなアニメーションってひとつひとつ座標操作してんの?

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 12:19:27  ID:FJjC3FoM.net
俺は行き先の座標指定
少し行き過ぎて戻ったり、加減速、回転と往復するのは別で指定(x,y,mode,loop)

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 16:50:25  ID:URSELbpt.net
なつかしいなぁ
いま個人でどんなのが作れるんだろ

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 17:54:55  ID:FltECbie.net
妙に金かけてそうなグラとか、丁寧なアニメーションとか個人には難しいよな

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 23:24:51  ID:AI9/5XlH.net
3Dゲーム作ってるんだけど、モデルとモーション適用ってどうやってる?
俺は3Dモデル(モーションなし)とモーションのみ(作成後モデル削除)のxファイルを作って3Dモデルに無理やり適用してるんだけど
これでも一応モーション間を繋げる動作は作れた

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 19:01:20  ID:W7Sb4d1k.net
hoge = nullかもしれない変数
if(hoge == NULL || hoge->GetBool())

こういう処理ってどう書いてる?
これぬるぽされないかな?

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 19:09:39  ID:lsFdanHR.net
たいていはhoge!=null && hoge->...じゃね

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 20:08:35  ID:VK47TOFi.net
俺も>209と思ったが、意味変わってこないか?w

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 22:13:33  ID:6yyHZQXp.net
心配ならifを2回に分ければいいんじゃないかな

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:31:08  ID:oQ+29e01.net
最近DXライブラリのプログラムをデバック実行するとウィンドウが生成された後かなりの確率でフリーズするんだけど俺の環境だけ?

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:54:26  ID:l58ZCXw4.net
デバッグの方にファイルがないとか言うオチじゃないのか

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 09:14:41  ID:eTYGYirO.net(2)
一つ教えてください
キャラごとにMV1_COLL_RESULT_POLY_DIM HitDim;で3D床壁の当たり判定をしてるんですが、
これをfor文で毎フレーム全ての床壁と判定することになるわけですが、重さ的に大丈夫なんでしょうか?
めちゃくちゃ重くなる気がするのですが…
なにか他に良い方法はありますか?

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 12:49:59  ID:x/Nu43Q/.net
辺り判定のポリゴンをブロック単位に分けて距離の近いブロックのだけ判定させるのが基本

抜け対策としてマージンが十分ある場合に限るが判定を1フレーム毎に抜く
特に壁なんて床よりは重要度低いし押し返しの処理がしっかりしてればスムーズに動く

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 14:06:40  ID:eTYGYirO.net(2)
ありがとうございます
キャラの周りだけ抜き出すんですね…やってみます

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 15:48:31  ID:kVlpbG4F.net
初歩的過ぎる質問かもしれませんが
マップの図形を画面外に描画するようなコードを書くとグラボが壊れたりしますか?
画面外は描画しないように書かないとだめですか?

公式サイトのチュートリアルのコードだと
何かボタンが押されたらDxLib_Endが呼ばれて終了ですが
もしウィンドウの右上のバツを押して終了した場合
DxLib_Endの終了処理がされないと思うのですが問題有りますか?

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 20:09:47  ID:mUIJ555b.net
どっちも問題ない。
コメント1件

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 04:30:49  ID:z82gjqWS.net
右上のバツが押されたらループ関数のチェックが通らなくてそこから普通に終了処理に行くと思うぞ
コメント1件

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:34:55  ID:zem1g9wG.net
Windowsゲームプログラミングでも読んで勉強しな

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 02:35:16  ID:bCfp++79.net
>218
>219
気になってたので助かりました。ありがとうございます。
バツが押されたことをプロセスメッセージが拾うのかな
勉強になりました

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 21:43:50  ID:hFcfDOrV.net
せめてブレイクポイントくらいは使えるようにしたいね

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 09:47:30  ID:VAxuJujr.net
DXライブラリ使ってたら馬鹿にされたんですがどうすれば見返せますか?
コメント2件

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 12:28:54  ID:xT2yY6J5.net
>223
その時何も言い返せなかったなら見返すなんて無理。

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 13:30:36  ID:iXMIVfId.net
>223
DirectXを勉強して自分でライブラリを作りましょう

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 16:06:29  ID:2pIRIw5t.net
目的が達成できれば道具はなんだっていいと思うがな

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 16:22:43  ID:hSbj0hCQ.net
Direct3Dはオワコンだから何かOpenGLのライブラリに鞍替えする

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 23:05:17  ID:OBzWHkf5H
仕事場ではDirectXがメインで使われてるとかはまぁ事実としても
「話にならない」とまで言われて、作ったもの見もしないのにカチンと来たな。
それまで200時間、4万行くらい書いてたのが暫く熱が冷めて手が止まってしまった。
コード量の比率でいえば、ライブラリよりC標準で書いてる部分の方が圧倒的に
多いわけで。

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 00:47:24  ID:Bq5wza1V.net(3)
OpenGLこそオワコンだろ
数年後に大規模仕様変更されるのに

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 00:50:45  ID:6GXnYP2G.net
大規模仕様変更=オワコンとなる意味がよくわからんのだけど
それは置いといても仕様変更の頻度はDirectXのがダンチじゃね

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 01:18:32  ID:iekQdvoK.net
「DirectXは進化してないからオワコン」という言い分も聞いたことがある

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 17:23:32  ID:LvhDFXW3.net(2)
Windowsはモバイルではさっぱり売れず爆死
さらにWebD3Dとかそんな物は作らず素直にWebGLに対応

デスクトップも永遠に安泰とは行かない
デスクトップにもAndroidが進出して更にシェアが喰われる恐れもある

OpenGLは非常に多くのプラットフォームで動くが
Direct3Dの動くプラットフォームってMSのだけだから少ない
それでもDirect3D使う意味って何なんだ

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 18:12:39  ID:Bq5wza1V.net(3)
今学習しても数年後またOpenGL学習することになるって事だろ
どうせ新OpenGLに対応できない開発者が使い続けるんだろうからオワコンにはならないと思うけど

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 18:18:58  ID:Bq5wza1V.net(3)
あ、これ俺の書き込みだわ

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 18:33:07  ID:lla+g9XL.net

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 22:47:35  ID:LvhDFXW3.net(2)
DSAは最近やっと標準になった

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 23:44:34  ID:jy1RY2Vz.net
せっかく新規追加されたのにここまでシャドウマップの話題なし
俺も最近気付いたがこれで楽になる

MakeShadowMap  シャドウマップを作成する
DeleteShadowMap  シャドウマップを削除する
SetShadowMapLightDirection  シャドウマップへの描画で想定するライトの方向を設定する
ShadowMap_DrawSetup  シャドウマップへの描画の準備を行う
ShadowMap_DrawEnd  シャドウマップへの描画を終了する
SetUseShadowMap  描画で使用するシャドウマップを変更する
SetShadowMapDrawArea  シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapAdjustDepth  シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
TestDrawShadowMap  シャドウマップを画面にテスト描画する

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 23:03:50  ID:xlvBpUqI.net
グローバル関数だけで構成されたAPIからしてC++使えない人向けだから
馬鹿にされても仕方ない

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 00:09:54  ID:WtpYYtl2.net
設計思想としてC++の仕様は使わないようにしてあるだけだが
まーそれがわからんで馬鹿にしてる奴が本当のバカなんですけどねw

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 08:40:58  ID:jxZEwbEk.net
今時C++に拘っている時点でお察しw

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 09:50:57  ID:uCBjHEpx.net(3)
C++が使いこなせるなら大概の言語は使いこなせるようになれると言われている昨今に、何を言ってるんだか

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 10:31:21  ID:sBPd4t+C.net
流行り廃りでゲーム作ってる人には縁のない言語ではあるよね、C++は

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 11:48:03  ID:uCBjHEpx.net(3)
そもそもゲームは流行り廃りで遊ぶものじゃないだろ
でなけりゃVC以外に売りの無いWii Uはとっくに消えてるだろうし
今の流行りは萌えブームだ

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 11:57:48  ID:4m81ix4L.net
DXライブラリは
>235で言われている様なグローバルステート依存の糞仕様になってるじゃん
OpenGLの設計が古いとか何とか批判してるくせに理解してないの

C++使えば済むものを無理やりCにしても
関数名が長くなって冗長になるだけで誰得

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 12:32:28  ID:uCBjHEpx.net(3)
OpenGLに行きたいなら黙っていけばいいのにさんざん文句を言って居座るから文句を言われるのに、理解すら出来ない馬鹿がいる
最近は多くなってきてるけどな

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 13:14:09  ID:YANUPprV.net
他言語から呼ぶ分にはCである必要があるのだが
そのわりにはC#の対応がお粗末だよな
コメント1件

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 13:21:49  ID:E8C6pwr6.net(2)
Direct3Dの最新の機能を使いたいならDirect3D9の機能しかないDXライブラリなんて最初から選択するべきではない

Direct3D対応のライブラリが欲しいとしてもあえて数あるライブラリの中からDXライブラリを選ぶ理由ってあるの?
コメント2件

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 13:36:06  ID:E8C6pwr6.net(2)
>246
.NETならC++/CLIでC++コードも使えるだろ

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 08:45:34  ID:J9FucjU6.net
>247
日本語の情報が非常に多い
初心者にはこれが何よりもありがたい

3Dの機能不足を感じるなら有料の高性能エンジンを買えば幸せになれると思う

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 00:45:48  ID:tOPrjBzt.net(3)
>247
最新の機能よりも安定性がDXライブラリのウリだろ

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 08:39:30  ID:1D2a+NsY.net
安定性?ジョークか?
コメント1件

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 09:38:08  ID:v4eSh4Dp.net(2)
ベクトルについてお願いします
移動量と角度は分かっているんですが、これを移動ベクトルに変換するにはどういう処理を使えばいいんでしょうか?
コメント2件

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 12:03:11  ID:Jl8AFQ0Z.net
>252
x = cos( 角度(ラジアン) ) * 移動量
y = sin( 角度(ラジアン) ) * 移動量
コメント1件

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 12:19:28  ID:v4eSh4Dp.net(2)
>253
ありがとうございます
どうもググっても単位が分からなかったので…

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 12:33:18  ID:JevQPy40.net
>252
DXライブラリ関係なくね?

>251
細かなバグが沢山あるよな。更新続いているのはプロジェクトが死んでいない証拠でもあるが。

それに、圧縮ファイルでしかソースを配布していないけど未だにバージョン管理してないのか。そのせいか知らんが、前にソース覗いた時はコメントアウトだらけで汚いと思った。

http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 12:53:01  ID:tOPrjBzt.net(3)
う〜ん、この意識高い系ウザグラマ具合

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 14:15:21  ID:UI0YxfS6.net
オープンソースならGitHub移行しちゃったほうがいいよねえ

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 16:25:03  ID:tOPrjBzt.net(3)
ビルドによそのライブラリを持ってきてプロジェクトに追加する必要あるけどな

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 19:27:43  ID:nDYTAhVm.net
2Dでトライアンドエラーしてやっと思い通りの結果になった計算式が
アフィン変換で出て来て先人すげーって思った
あと出来るだけ調べてから作り始めようと思った

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 21:03:37  ID:BrTgdHMR.net
これだけは押さえとけってのがリストであるといいよね

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 08:04:47  ID:U80h+ZEp.net(2)
3D系のプログラムで空とかの描写って、みんなどうやってるの?
でっかい球体つくって、内側にテクスチャー張って
全体をとりかこんでるの?

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 08:13:01  ID:Bzg+c0BX.net
その方法でもいいし、雲のテクスチャ貼ったポリゴン浮かべるなり好きにすればいいのでは

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 09:45:22  ID:TM0lS7oj.net
普通は青いグラデテクスチャー使った球体だと思うけど、雲の画像が入ってると空が歪んで見えるからな
かといって雲テクスチャーをダイレクトに浮かせるとPS1ゲーみたいになるよね
ここら辺はシェーダーでなんとかすんのかな

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 09:58:35  ID:cxsthFeM.net
雲がある高度まで飛ぶゲームとかでもない限り
スカイボックスで問題ないと思うけども・・・
あと視点が変わるから歪んで見えるのであって
常にカメラ位置から同じ相対位置に描画してれば
歪んでいるなんて認識されないと思う

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 10:05:02  ID:mzxP3CyX.net
手抜きするならキューブマップで

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 12:26:40  ID:U80h+ZEp.net(2)
なるほど、ありがとうございます。
あとは自分の動きに合わせて球体を移動させればいいんですね?
コメント1件

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/03 22:24:05  ID:R8zjXQso.net
なんかDirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数でARGBが読めなかったのにDXライブラリのLoadGraphで読めるぞ・・・・
すげえなあ山田マジック

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/05 08:42:42  ID:nnRJQYVa.net
まぁDDS以外は展開してから読んでるし

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/05 13:33:26  ID:Yql3FJ2V.net
>266
つーか最後に描画してるから大きく見えるだけでヘルメットの大きさでいいんだぞ

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/06 15:31:45  ID:dj9eUtyQ.net(2)
一つ質問があるのですが

DXライブラリ置き場 使い方説明
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/use/dxuse_vc2013express.html
のページの、
4.DXライブラリを使用するためのプロジェクトの設定を行う
にある

   VisualStudio Express 2013 for Windows Desktop のメニューの
      『プロジェクト』→『(プロジェクト名) のプロパティ』を選んで、
      プロジェクトのプロパティダイアログを開きます。
    ((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)

  ◆ー,縫瀬ぅ▲蹈阿虜絃紊砲△襦惺柔(C)』と
     書かれている項目を『アクティブ(Debug)』から『すべての構成』に変更します。

   次にダイアログの左側のリストから『構成プロパティ』→『全般』を選びます。

この△妊瀬ぅ▲蹈虻絃紊砲△觜柔(C)と書かれている項目が、
「アクティブ(Debug)」ではなくN/Aとなっていて変更ができないのですが、
何が原因なのでしょうか?

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/06 16:18:05  ID:dj9eUtyQ.net(2)
自己解決しました…
単に△鉢の順番がひっくり返って書かれているだけなんですね

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 18:52:58  ID:g1w6i/cs.net
DxLib.hとstdio.hを同時に使うことはできますか?

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/07 20:45:22  ID:BtR0AX8u.net
当然できる。

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/08 21:17:09  ID:B7FcDtZn.net
math.hなんかもおすすめや!

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/08 21:50:15  ID:XDedz5Oa.net
fastmath.hなんてどうよ!

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/09 00:26:50  ID:FvDZcuWU.net
VC++じゃ必要ないんだよなぁ・・・

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/10 08:16:51  ID:7xch10Mv.net
ははは、欲張りなやつめ

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 13:43:22  ID:QyrToPll.net
なんだかよくわからないけど、DXライブラリでゲームを作ろうと思ってますよ。
情報も豊富そうですから。

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 14:37:37  ID:qPQor38n.net(2)
お前がkazukiじゃないなら頑張れ

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 17:52:05  ID:Szmnm54J.net
たまたま名前がkazukiだったら戦々恐々としてるとこだなw

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 22:01:41  ID:Cvi6GQeL.net
ポナルポさん今度こそ本気出すんですか!せいぜい頑張ってください!

というのは冗談として
DXライブラリはあくまで補助ツールであって、
そもそもC及びC++でゲームを作る難易度はかなり高いぞ 気をつけろよー
(っても、最近はソース公開してる人も多いけど)

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/15 22:04:50  ID:qPQor38n.net(2)
Unityみたいな中身もやってくれるフレームワークと違って、あくまで画像の描画と音楽の再生くらいしかやってくれないからな
ゲームの中身は全部自力必須や

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 06:58:35  ID:F31UOIOD.net
むしろUnityってそんな中身も全部やってくれたりするのか。すげぇなw
それであれだけのゲームが作れるのかよw
俺のようなヘボプログラマには想像つかねぇ。

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 11:14:12  ID:WhBIy5gG.net
ゲーム固有の部分ではなく
既に存在するフレームワークの劣化コピー的なものを作るのに時間を費やすほど勿体無いことは無い

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 14:14:25  ID:o+xgbtyV.net
ま、お勉強には大事だけどな

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 14:52:18  ID:/4XwqfmW.net(2)
結局自分でやらないと理解まではいかないことも多いしな
貼ってあったソースを改造したら妙な場所でバグが起きて、
しかもどう解決したらいいか分らないなんてあり得そうだから困る
所々スパゲッティと化した、失笑物のソースになったりもな

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 14:54:06  ID:b/SuP3c4.net
Unityはアクションゲーム特化だからな
みんながみんなアクションゲーム作りたいわけでもあるめぇ

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 16:47:35  ID:riq5DBfL.net
特化というか向こうじゃゲームと言えばFPSしかないからな・・・
それ以外のゲームは海外に関心のあるゲーマーくらいしか知らない

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 21:38:46  ID:A6TdveEm.net
RTSやフライトシミュなんて輸入品でしか遊んでないけど

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 23:05:17  ID:xwc2Bt1d.net
日本なんてTPSのゲームしか無いじゃん

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 23:32:39  ID:/4XwqfmW.net(2)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/16 23:53:18  ID:L4G+kYwI.net
別にDXライブラリをゲーム以外の用途に使っても罰はあたらんわたわけ!

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 00:19:08  ID:HOrI1iu2.net
某スマホゲー用のツール(シミュレータ)作ってるけど
普通にDxライブラリ使わずにVCのみでやってたら
全く出来ないから助かってる

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 07:13:59  ID:lzdr7K+F.net(4)
言語でゲーム制作どころか、プログラミングのプの字も書けない素人が
WOLFRPGエディターやZG-Editorみたいなゲーム製作ツールを作れるようになるには
何をどうすればいいんでしょうか、何年くらいかかりますか?

やっぱり頑張って金貯めて依頼した方が早い?

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 10:58:43  ID:Ed6Bv+FJ.net
つかDXライブラリ使えばUnity並に簡単に作れるぞ
コメント1件

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 13:27:04  ID:OuGMhHIc.net
>295
それは褒めちぎり過ぎ
てか全然カバーする範囲が違う

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 13:27:52  ID:lzdr7K+F.net(4)
画像を??フレーム後に表示するってしたい場合どうすりゃいいの?

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 14:32:05  ID:6crS65ta.net
まずは思ったとおりに書いてみるのがいいかと

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 16:23:08  ID:lzdr7K+F.net(4)
思いつくのは変数用意して毎フレームカウントダウン→0になったら実行、ですけど
例えば4フレーム後にはここ、8フレーム後にはここ、みたいになってくるとどうすればいいのかさっぱり

座標とか角度とか指定する引数?っていうの?を保存しておく変数も必要ではないか→
それだと画像100枚、それぞれ1〜100フレーム後の座標だけでも2万の変数が必要だと?→
それだけでもこれだけの数になるのに角度や不透明度や縦横の拡大率とかあるし
5秒後までの動きをあらかじめ指定したいなら300フレーム分必要だし
一体いくつの変数が画像を表示するためだけに必要なのさ!?って感じで
どんな風にすりゃいいのかさっぱりわかんないんです

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 17:48:55  ID:/ugCaUBU.net
よく考えてみろ、画像をピンポイントで座標指定して次の瞬間また別の指定座標に表示したい、なんてことは基本的に無い

外部のアニメーションファイルを読み込む場面だったり、アクションゲームの特殊な演出だとか、ユニークな場面だけだ

大抵「この座標まで1秒かけて移動してくれればいいや」とか「0.5秒で現在位置から左に3キャラ分移動させたい」とか、
現在座標と目標座標さえ分かってれば中間は補完出来るものばかりなはず
コメント1件

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 18:26:39  ID:lzdr7K+F.net(4)
毎フレーム現在値を斬出する必要があるけど、使用するメモリが少なくて済む分そっちの方が良いってことですか?

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 23:02:39  ID:6Dp5C5AF.net(2)
「画像を??」って何のことかと思った

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 23:07:06  ID:6Dp5C5AF.net(2)
パソコンのメモリが8GBだの16GBだの言ってるこのご時世に
整数型変数(4バイト)が100個あろうが200個あろうが誤差にすらならん

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/17 23:40:41  ID:tcmApZkJ.net
なんでスタート地点と速度かゴール地点設定するだけの話にメモリ量の話が出てくるの
コメント1件

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 03:56:33  ID:we07jERY.net
俺も、296が何をしたいのか理解できんのだがよく297は解るな。
わざと画像表示を遅延させるのかと思ったが違うよな。
コメント1件

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 06:55:22  ID:Thfd/91q.net
2ちゃん名物、自問自答ですか?

307
296[sage]   投稿日:2014/11/18 10:46:30  ID:Tnt1S9/2.net
>304>305
俺が何もわかっちゃいない素人だからさ!

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 15:13:25  ID:RVN7G/wK.net
キャラアニメ劇をやりたいんだろ?
記録ポイントはフレーム主点で考えずに、移動ポイント主点で取れ
(フレーム値、X、Y)のリストでだ

リストの次のデータを参照したら
次のフレーム値までのフレーム数で座標の差を割って、毎フレームごとの座標値を増減させてやれ
実際に毎フレーム描画しなくても、だ

内部で毎フレーム座標計算さえしとけば
いきなり描画処理来ても、描きたい座標がわかるだろ
キャラが止まってようが、動いてようが座標計算処理はいつも同じだ
止まってる時と動いてる時で変える必要は全くない

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 17:40:19  ID:LlUF7uNH.net
複数の静止画を使ったアニメを再生するならTexture Packerを使うと管理が楽になるかもしれない

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/18 20:48:01  ID:7bbEzXMV.net
>300
ユニークの使い方間違ってない?
コメント1件

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 13:41:18  ID:OOOAIV6R.net
>310
唯一とか個性的なとか、そういう意味じゃないの?
間違ってるとは思えないけど

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 14:26:58  ID:XOzf+VjY.net(7)
プログラマのユニーク→唯一の
一般人のユニーク→個性的な

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:11:06  ID:id7T2TDI.net(7)
ダメもとで聴いてみる
今、矩形による当たり判定を勉強しているんだけど
http://d.hatena.ne.jp/ono36/20070718/p1
理解は出来たよ。
ただ、このやり方で通用するのはシューティング等に使える
「自分と相手が当たった」というアバウトな判定だけの話だよね?

マリオがクリボーを踏みつけたり、
忍者くんでいうところの自分が踏みつけられたら気絶する、とか
実装したいときには、その矩形の上側から当たったかどうか、相手の上側に当たったかどうか
わからないとダメだよね?
その処理はどうすればいいのか、バカだからわからないんだ。
教えてください
コメント2件

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:16:50  ID:XOzf+VjY.net(7)
マリオは当たり判定で上とか下とかないけどな
マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)


それは置いといて、そういう処理がしたいなら上側と下側の判定を別に作ればいいじゃん
一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
コメント1件

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:32:01  ID:Xo18fFSF.net
当たった相手の1フレーム前の位置を取得できれば上から当たったか横からか下からなのか計算できるだろ
過去フレームの位置か差分の移動ベクトルはなにかと使うので動くキャラに持たせると便利
コメント6件

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:36:41  ID:MSY6gmXE.net(2)
部位破壊や弱点があるオブジェクトは判定をいくつも作る必要があるし、
オブジェクトは単一の判定のみで構成されているという概念は捨てた方がいい 単一の方が作るの楽だけど
まあ、マリオの場合はちょっと特殊な判定になってそうだけど
地上で足元すくわれたら死亡なのに、空中で足元当てたら撃破って単純そうでそうでもなさそう
もしかして、撃破判定が足元から伸びて地中にめり込んでる?

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:37:15  ID:id7T2TDI.net(7)
>314
>マリオの位置、敵の位置、そして加速度の方向(上で登っている状態か下へ降りている状態か)

うん、それも考えたんだ。
でも、それだとプレイヤーがジャンプ中、つまり斜め移動中に
敵もジャンプしていたら、ややこしいことにならないかなあって。
ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい場合、
横ジャンプ中だと降下中もX軸の移動量もあるから
「降りてる状態」だけの情報だけじゃ、判断出来ないと思うんだけど
違うかな????

あと、
>一つのオブジェクトに判定はひとつじゃなくてもいいんだぜ
これは、どんな感じになりますか?
疑似言語で構いませんので、ざっと流れを書いてみてほすい、、、、、
コメント1件

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:41:40  ID:id7T2TDI.net(7)
>315
あ、それ、いい!
相手のぶつかる前の座標位置と
ぶつかったときの自分の座標位置を比較すれば
相手が自分に対してどこにいたか判断出来るってことだよね?

マジでそれで解決しそうだけど、、、、ほんと?????
それで進めてみるけど、ほんとにいける??

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:52:45  ID:XOzf+VjY.net(7)
>317
マリオだとジャンプ上り中に横からぶつかった場合でも、マリオの足が敵の頭に触れてたら踏んだ判定になる


>ジャンプ移動中同士でぶつかったらお互いが弾き飛ばされるって処理をしたい
マリオにはそういう処理ないけどそういうこともしたいのか?
まずはやりたいことを洗い出して、それからじっくり何が必要か考える作業が必要じゃないかね
コメント1件

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 16:54:05  ID:id7T2TDI.net(7)
>319
いや、やりたいことは
矩形当たり判定で、相手のどの面に当たったかを認識できるようにする、なんだ。

マリオの話は、例えとして出したゲーム。
コメント1件

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:08:37  ID:XOzf+VjY.net(7)
>320
それなら、重なった座標から位置を割り出すことが必要だね
まったく別の処理が必要だぞ

>313の概念図と合わせて見れ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9930.jpg
コメント2件

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:10:08  ID:id7T2TDI.net(7)
>321
え、四点必要なの??

お互いの矩形の左上の座標だけじゃダメ?
コメント1件

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:10:34  ID:XOzf+VjY.net(7)
ちなみにこの方法だと超高速で飛んでくる物体(マリオだと走る速度の5倍くらい)には誤爆するからあとはごまかしの技術
コメント1件

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:13:40  ID:XOzf+VjY.net(7)
>322
左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)

その数値を使って重なった位置を求めるだけ

余計なおせっかいだが、マリオみたいなゲームなら地上側の下座標を原点として考えるのをおすすめする
コメント1件

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:21:35  ID:id7T2TDI.net(7)
>324
>左上の座標+物体のXサイズYサイズの情報があればそれで4点あるのと同じだろ(原点、原点+x、原点+y、原点+x+y)
あ、そうだった。ごめんごめん

>323
>あとはごまかしの技術
これも気になる、、というか>315の方法はあんまりお薦めしないってこと??

ID:XOzf+VjYは別のお薦め方法があるよってわけではない?
別に無いなら、>313の概念図とあなたのくれた画像と>315の内容で
進めてみようと思うんだけども。
コメント1件

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:29:56  ID:gyoeuLjK.net
アクションゲームを作りたいという前提で説明すると、
踏み付けとか体当たりというのは下や横への攻撃だから、
相手のどの面に当たったかじゃなくて、攻撃判定を特定方向に出すと考える。

自分も敵もキャラサイズより小さめのダメージ判定を持たせる。
ジャンプ下降中や体当たり中は、自分のダメージ判定をはみ出す形で、
足の位置や体側面に攻撃判定を作る。

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:32:33  ID:XOzf+VjY.net(7)
連続書き込み引っかかったわ
>325

>315のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、あたった面を判定する処理とは別だよ
斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

ほぼ縦に動いてる物体同士が真横同士でぶつかった場合でも、>315の方法だと縦に衝突したと判定される
俺の解説した方法で判定しきれない高速物体との衝突の時、補助として使うといい

ごまかしが必要というのは初心者向けの判定方法だから。厳密にやるとお前のレベルだと対応しきれない複雑な処理になる
コメント1件

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 17:39:25  ID:JSiE6qgd.net
Box2Dとかに丸投げするのはどうだろう

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 18:24:56  ID:MSY6gmXE.net(2)
色々と意見が出てから言うのもなんだけど、
ジャンプアクションならアクション特化のエディターで作った方がいいと思う
俺はどうあってもC++でゲーム制作技術を習得するんだ!とか、
既存のエディターではどうしても再現できない独創的な仕様がある!ってんでもない限りはね…

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 19:42:21  ID:HWXJ3kGs.net
そんなん言ったら全部Unityでいいじゃん
個人的には、今だにこういうライブラリ使ってる人って実行ファイル全て手作りしたいというか、開発工程も楽しみたい人だと思うんだよね
「俺の考えた最高の神ゲー」の方向にベクトルが向いてない作業はやりたくないというかなんというか
エディタの学習コストだってバカには出来ないし、エディタが想定していること以上の事は出来ないしわけだし

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 20:14:48  ID:id7T2TDI.net(7)
うん、エディタは使いたく無いよ
今は、C++でがんばりたい。

ただ、>327
>315のはあたったオブジェクトが動いてた方向がわかるだけで、
>あたった面を判定する処理とは別だよ 、斜めに動く物体があると高確率で誤判定する

が気になってね。
俺のやろうとしてることはそんなに面倒なことなんだ?と。
キャラは16×16のサイズで作るんだが、1フレームの移動量もしれてる。
斜め同士で誤判定するかな?
最初にあたる場所って、必ず四面のうちのどこか一面じゃない?

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/19 20:55:19  ID:KxOI4VQJ.net
当たった瞬間のキャラの方向計算して
角度範囲を区分けすりゃいいだけだろ

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/20 02:40:41  ID:dgv+wN41.net
移動量は方向には関係ないから容赦なく誤判定するぞ
もっとハッキリいうと「正しい方法じゃない」

移動量が少しなら尚の事>321で済ませるべき
面倒だとか言ってるが、ゲーム制作においてこの程度全然面倒なレベルじゃないぞ

普通にゲーム作ってりゃ、1ループは数千行以上になるからな

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/20 08:41:44  ID:Gr8PtlsJ.net
ここんとこDXライブラリ関係ない話ばっかでてないか?

335
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/20 19:36:33  ID:jtv/JIIc.net
自キャラと敵、それぞれに上半分、下半分の矩形を作って、

\敵 上 下
自\
上  跳 潰
下  死 跳

とかやったら良いんじゃね?

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/21 22:49:14  ID:oKQ7MpPk.net
もっと単純に、矩形が衝突したら原点を比べて、
敵の原点より自機が上なら「踏み}、同じか下なら「ヤラレ」
くらいの判定でいいんじゃないのかな

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/22 22:45:34  ID:TZzsMwSR.net
マリオだとそれプラス、縦の速度で判定範囲が変わる感じだね

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/26 23:22:57  ID:vqx+/SFm.net
天体の周りを回るロケットのシミュレータっぽいのをDXライブラリで作ろうと思って
ロケットのコックピットから進行方向前方を見た視点を実装したくなったんだけど、
1メートルくらいの至近距離から数万キロの彼方まで描画範囲に含めるのはやっぱり無理?

ワールド座標系の単位をメートルとみなして1メートル〜10万キロまでの範囲を描画範囲にする
(SetCameraNearFarで手前クリップ距離を1、奥クリップ距離を10万×1000にする)と
Zバッファの精度が足りなくなって表示が破綻するし、そうかといって単位を1000キロとみなして
手前クリップ距離を100万分の1、奥クリップ距離を100くらいに設定すると今度は手前クリップ距離が
小さすぎてまたまた表示がおかしくなってしまう

超至近距離から超遠距離までの表示を破綻なく行わせるうまいやり方があれば教えてください

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 03:01:51  ID:Np08bBNv.net(2)
描画を複数回に分けてその描画結果を合成すりゃいいじゃん
コメント1件

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 07:13:48  ID:2oW2fxZG.net
>339
レスサンクス
それって最初はロケットの近くだけを描画するようクリップ距離を設定して
その後遠くの天体だけを描画するようにクリップ距離を変更するってこと?

なにぶんDXライブラリに慣れてないので概念とどういう関数を使えばいいのかだけでも
教えてもらえるとありがたいです・・・

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 14:33:04  ID:Np08bBNv.net(2)
描画可能な画像ハンドルはMakeScreen関数で作成できる
コメント1件

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 18:34:12  ID:VrpQfK3j.net
数万キロの彼方を実装するのはともかく、
表示するだけならある程度以降はガワだけにした方がいいというのはある
重いではすまないとんでもない世界がそこにはある…

なおテキトーな尺を設定して数万キロと言い張る事もできる模様

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 20:48:52  ID:1uknuqUu.net
では諸君に聞くがUnityが2d対応の今なぜ使うのかということだ
コメント1件

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/27 21:14:59  ID:LdUu5KPz.net
宇宙にいけば光年単位で異動できるなw

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 00:27:03  ID:aWbQ15xy.net(2)
>341-342
うーん・・・やっぱり厳しいのかな
MakeScreen関数についてはちょっと調べてみます

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 04:18:58  ID:N4kdgPkO.net
どのくらい置くのかは知らないけど、
1m〜10万km以内の全てのオブジェクト全部表示ははっきり言って現実的ではないね
自分の近場のオブジェクトだけ表示して、後は背景でごまかしちゃうのが一番いい
物にもよるけど実際に表示したとしても多分見えないし…
これはかなりよく使う手だよ
コメント1件

347
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/28 11:03:42  ID:wmQxOI0f.net
335読む限り、遠くの天体はやっぱり背景が良いんじゃないかね
労力と計算コストに対して、あんまり目立った変化なさそう

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 12:55:10  ID:jUE9g8mX.net
EVEオンラインとかどうやってんだろうな
天体の星も場所によって見え方が違うし、その方角に実際に星もあるし
LoVの応用でいけるか

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 14:08:48  ID:3NQqBFCz.net
マリオの話だけど「状態」を考えるといいよ
 静止状態 0
 歩き 1
 ジャンプ上昇中 2
 ジャンプ下降中 3

もう少し状態を持つと
 しゃがみかどうか 1 か0

右向きか左向きか 1か0

これでマリオの全ての状態を番号で表現出来た
ジャンプ中、2か3の状態のとき、しゃがみ状態なら、壁との当たり判定が小さいから
高いところのすきまに入れるとか
ジャンプ下降中のときしか敵を踏めない。上昇中ならダメージになる
switch文で状態番号で処理を分岐できるでしょ

これでもうまく判断しきれないことがあって
マリオが壁にめり込んだりするんだけどねw

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 17:31:27  ID:6x2cYmpl.net
めり込みバグなら本家にもあるししゃーない

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 19:56:51  ID:aWbQ15xy.net(2)
>346

サンクス
オブジェクト自体はロケットを表す球2つに中心の天体、あとはロケットの軌跡を描画するための
線分が合計で2000くらいだから大した数じゃないとは思うけど、ゲームなら背景でごまかしてもいいんだけど
シミュレータだからそれだと辛いんですよね・・・

まあでも仕様上キツそうならどこか妥協するしかないのかな

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 21:23:48  ID:yoTjYMS+.net
星の数にもよるけど Z バッファを切ってしまって
Z ソートして遠い順に描画するって手もある

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/28 22:54:18  ID:iac+4YxI.net
全体用の縮尺されたデータと近距離視界用の細かいデータの2種類を用意すればいいだけだと
思うんだが、それじゃだめなん?

354
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/28 23:29:34  ID:FYuC5tAf.net
km単位で作る。太陽系の内側だけにする。外側はティクスチャを貼る。
directXが扱えるのが7桁だから、その範囲に収めるのがかんたん。

例えば、こんな感じ。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3365583
コメント1件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/29 01:34:52  ID:TPdk6bf5.net
>343
XPから7に移行したようなありがちなPCじゃ処理落ちするから

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/29 06:50:46  ID:+5rBgLlw.net
>354
うーん・・超至近距離は諦めた方がよさそうですね
FPS視点なしでTPS視点のみの実装にすれば最小距離は数キロメートルレベルで問題なくなるんで
まずはそっちに絞って作ってみることにします

357
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/30 12:23:19  ID:jtyusrx4.net
それが、地球と月くらいの範囲ならば細かく出来る。
計算してみてください。

宇宙を扱う別の方法として、
VC++のLongを使う、32bit整数型。
計算をLongを行い、描画だけをfloatに代入して行う。

まず、やってみてください。
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 06:27:18  ID:OYS634XZ.net(2)
地球と月くらいの範囲じゃないから困ってるんだろう
俺は数段階描画するしかないと思うけどな
必要な最小単位が違う以上数度の描画にしないとどうしようもない

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 07:27:47  ID:M8bPjpjd.net(2)
>357-358
サンクス
範囲自体は地球の周りでせいぜい数万キロなので、月までの範囲よりは一桁くらい小さいです
ただ実装したい手前側の最小範囲がそれこそ1メートルレベルなので8桁くらいの範囲にまたがってしまうため
そこが問題になっているようで・・・
数段階描画ってのは例えば2桁のスケールで区切るとして

1:カメラから1000キロ〜10万キロの範囲を描画
2:カメラから10キロ〜1000キロの範囲を描画
3:カメラから100メートル〜10キロの範囲を描画
4:カメラから1メートル〜100メートルの範囲を描画

としてそれを合成するっていう理解でOKですか?
コメント1件

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 07:43:04  ID:OYS634XZ.net(2)
>359
そういう理解でおk
コメント1件

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 08:35:53  ID:M8bPjpjd.net(2)
>360
どうも
単純計算で描画時の負荷が4倍になりそうだけどやってみる価値はありそうですね
ちょっと試してみます

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/01 14:29:15  ID:cpSGuX9U.net
鉄ヲタのお前らに聞きたいんだけど、鉄道模型シミュレーターってあるじゃない?
あれだと遠景の建物がかなり接近してからじゃないと描画されないからリアリティいまいちなんだけど、
もしあんなかんじの一から自作したとしたら
グラボはここ4?5年のなら2-3キロ先の建物もうまく描画されますかね?

363
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/01 17:08:44  ID:f97ALZGw.net
建物とか風景だと、個々のオブジェクトの作りこみにも拠る
前方3kmの半円の範囲で14km^2内の建物の数とかちょっと気が遠くなる

ゲームだと一定の距離以上のオブジェクトと近景用のオブジェクトを差し替えたりして
計算量を減らす努力する

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/02 20:55:18  ID:yr9Q89CP.net
鉄ヲタは2、3キロ先の建物も見えるの?

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/03 09:54:14  ID:axaOadW1.net
鉄オタじゃないけど、少なくとも2〜3km先が何もない空間にはなってないな

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/03 20:49:17  ID:Ze/4q/8M.net
間に障害物があるから先が見えないだけで、
2〜3キロ先の建物なら見えないのは目が見えない人くらいだと思う
ためしに高い所から見下ろせばすぐわかる

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 01:31:23  ID:KEAYymG6.net(2)
公式の掲示板見てると中の人は本当によく対応してるよなあ。
なんかもう馬鹿みたいな奴のトンチキ質問にも丁寧にちゃんと答えてて感心するよ。

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 07:56:34  ID:9G+qyYit.net
わからない人の気持ちがわかる人なんだろうな
本人は出来る奴でも、出来ない奴の気持ちがわからない奴は結構いるし
総じてそういう奴らは教えるのが下手だ

教えるのが下手な教師についてしまうと悲惨だから
成績がいいって理由だけで教師を決めないでほしい

名選手が必ず名監督になるわけじゃないんやで

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 09:41:18  ID:dOSQjqUH.net
そういうのあるよね。
頭いいからこそ頭悪い人の思考ルーチンがわからず、自分のルーチンを押し付ける。

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 16:52:15  ID:ZkAg9xwF.net
それも厳密には分かっているとは言いがたいんだがな
なんとなくこうできてしまうのでやっているというのは反射で動くひよっこと一緒
理系を名乗るからにはやはり理論を確立せねば
コメント1件

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 18:58:06  ID:j3sEgVcW.net
>わからない人の気持ちがわかる人

単純に、すげー人だなあとおもった

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 21:08:17  ID:ZWmZuja9.net
気持ちが分かるってか、どこでけつまづいてるのか分かるというか
それが分かれば後はそれに従って指示を出すだけ

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 21:11:42  ID:KEAYymG6.net(2)
「だけ」っていうけどそれを何年も延々とやってんだぜ・・・
ときどきぶしつけな態度のやつもいるしさ。
凄いと思うよ。

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 09:49:54  ID:kzn2Nz00.net
>370
誰が理系を名乗ってるんだ?

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 12:26:52  ID:ipPvzXAQ.net
DXライブラリを使った簡易的な画像ビューアを作ろうとしているのですが、
DrawGraphのTransFlagをFALSEにするとPNGのαチャンネルが有効になりません。
かといって、TransFlagをTRUEにすると何かしらの色が透過されてしまい、
どんな画像が読み込まれるかわからない以上使うわけにはいきません。

αは使うけれど透過色は使わない方法をどなたか伝授してくださりませんでしょうか
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 16:13:10  ID:sK3WIHKz.net
単なる画像ビューアならファイル内で指定された色を透過するだけじゃろ

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 02:12:45  ID:q1vF14tq.net
>375
LoadGraphの前にSetUseTransColor(FALSE);実行すればおk

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 18:05:06  ID:cnLGpP9G.net(2)
マップの配列を外部読み込みにしたいのですが
2次元配列がどうしてもうまく読み込めません

FileRead_getsを使用するのは間違いでしょうか?
コメント2件

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 21:31:26  ID:ZomQ4tav.net(2)
>378
データを入れる配列は二次元配列である必要はない
1次元配列を作って

y座標*横幅 + x座標

でアクセスすれば良かろう
コメント1件

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 22:12:06  ID:yzp6xumF.net
二次元配列も内部では一次元配列なので
FileRead_read((char*)&data[0],sizeof(char)*x*y,hn);(←適当)
こんな感じでまとめて読めるのでは

FileRead_getcでも
for (int y=0...) {
for (int x=0...) {
data[x][y]=FileRead_getc(hn);
}
}
でいけるんじゃないかな
コメント1件

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 22:33:58  ID:ZomQ4tav.net(2)
>380

>二次元配列も内部では一次元配列なので
newで動的に確保するとそれは無理。

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 23:50:13  ID:cnLGpP9G.net(2)
>379
すみません、よくわかりません
それでなぜアクセスできるのでしょうか
コメント1件

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 02:29:47  ID:cJy++pln.net

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 04:24:38  ID:DNN5Lv8G.net
>382

[00][01][02][03][04]
[05][06][07][08][09]
[10][11][12][13][14]

↑これは1次元配列を横幅5で並べたものだが
Y=1 で X=2 はどこかって言うと、 Y * 5 + X で [07] だとわかる。

もちろん左上の座標は(0,0)ね。

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 18:50:27  ID:dO0nWddng
3Dモデルの表示で
光が当たっていない場所が真っ黒になってしまうので影を表示させない(又は薄くする)ことはできるのでしょうか

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 09:22:47  ID:MXa1HljS.net
cairoで描いたグラフィックをcubeのテクスチャに貼りたいのですが3Dになるとcairoが描画してくれません。
どなたか詳しい方いませんか?

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 13:00:38  ID:IXxiiBMK.net
DirectX11を学ぶのはDXライブラリを学ぶ何倍ぐらい難しいですか

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 14:01:48  ID:wf6rfbrV.net
DXライブラリって学ぶことあったっけ。
全部やってくれるでしょ。

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 21:58:01  ID:6C/VuB45.net
ゼロ除算が発生しそうな会話だ…

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 02:21:57  ID:XRJNg5i3.net
ゼロ女産

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 05:09:51  ID:zXxrlLXJ.net
しかしホントこれいいな
まさかVBでこんなお手軽にDirect3Dアプリが作れるとは思わなかった
VC++&生DirectXでやろうとしたらまず間違いなく挫折してたわ・・・


392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 15:30:37  ID:WkvdDfIX1
DirectXはDxLibの無限大倍は難しいということか・・・

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 07:59:47  ID:k7BNSQ6p.net
マイクロソフトもDXライブラリみたいなサブセットくらい用意すりゃいいのにと思うよな。
ゲーム作りたい人なんかほとんどこういうので事足りるんだから。
実際はテンプレートな設定を肩代わりしてほとんどラッパーだとしてもその作業、本当にめんどくさいからな。
しかもゲーム作りとほとんど関係ないし。

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 08:24:55  ID:ow8S+seW.net
DorectXTKとかあるけど

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 08:51:26  ID:ieDZUVwS.net
DirectXTKはデバイスの初期化を簡単にできるインターフェースがあればいいのに

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 09:15:08  ID:LTGuBx4a.net
その昔、XNAというものがあってのう…

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 12:26:30  ID:GSYTyD63.net
ブラウザー戦争みたいにMS製のUnityのパチモンは見たいな

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 17:17:21  ID:xuGN+ytm.net
MSといえばパチモンで稼いだ企業だからなw

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 21:13:34  ID:tJJE5boh.net
DXUTもCodePlexにあるで

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 01:45:03  ID:hTf5UcPD.net
MSみたいなプラットフォーマーがXNAみたいなの作るとどうしても自社プラットフォーム専用になるから難しいところ

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 09:57:13  ID:yZW7bj/D.net
そのイイトコどりを有志がやる、と

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 13:52:11  ID:zWQ6/+RN.net
質問させてください。
AddFontResourceExを使ってフォントを読み込んだ場合
RemoveFontResourceExで削除する、というのは理解できるのですが

Microsoftのリファレンスによると

FR_PRIVATEであれば
プロセスが終了すると、システムは、そのプロセスが AddFontResourceEx 関数を使って
インストールしたすべてのフォントを削除します。

と書かれているのですが、

その下の解説には
アプリケーションが、AddFontResourceEx 関数を呼び出してロードしたフォントリソースを必要としなくなった場合は、
RemoveFontResourceEx 関数を呼び出してリソースを削除してください。

と書かれています。

これは、アプリケーションの起動中にフォントが必要なくなったらRemoveFontResourceExで削除してね、
あとはアプリケーションの終了と同時に削除するよ

という解釈でいいのでしょうか?
お願いします。

Microsoft リファレンス : http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428288.aspx

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 15:44:53  ID:3B6HOEHP.net
なんでMSDNにはっきりくっきり条件が書いてあるのに勝手な解釈してるの?
MSDNに書いてあることがすべて。勝手に推測する必要はない

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 23:03:16  ID:a2wdh/EX.net
ロードされたフォントはプログラムが終わったら自動的に削除しとくけど
使い終わった後すぐ削除したかったらこの関数使ってご自由にどうぞ〜

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 02:58:41  ID:oMaMqr+a.net
やっと理解することができました。
ありがとうございます。

サイトで使い方を調べていたら
必ずと言っていいほどRemoveFontResourceExが書かれていたり
ロードしたフォントはRemoveFontResourceExを使わないと
残ったままになると書いている人もいたので混乱してしまいました。

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 01:21:26  ID:cw2JL4z/.net
フォントはふぉんとうに容量がバカにならないからね ナンチテ

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 21:11:17  ID:rxHuBSeo.net
山田君、座布団全部もってって

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 23:58:15  ID:cIpWGj7M.net
質問です。

DXライブラリで3Dのアクションゲームを作っています。
キャラクターメイキングを実装しようと思うのですが、どのように実装すべきでしょうか。

Skyrimやデザインドールのようなパラメーターで変形は行わず、
いくつかある素体とそれに付け足す服や小物を選択していくようなものにしたいと思っています。

DXライブラリではモデルごとに物理演算を行っているようなので
別モデルをダミーボーンにつける方式だとスカートなどの貫通が起こってしまい、
剛体のアタリ判定を切れないので同モデル別フレームにアクセサリを配置して
表示非表示を切り替えるという方式では選択していないアクセサリのアタリ判定にぶつかってしまいます。

新しい方向性でも打開策でもいいのでアドバイスを頂けたら幸いです。

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 03:03:25  ID:WFBVZDP3.net(2)
自己解決しました。

アクセサリ側に素体と同じ剛体を埋め込むことで解決できそうです。
アクセサリ同士の貫通はしょうがないですね。諦めます。たぶん。

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 19:50:02  ID:DXTmW+WD.net(2)
質問です。
衝突後の位置と回転なんかの物理演算は自前でやるのかと思ってたのですが、
MV1PhysicsCalculation は何に使うのですか
コメント1件

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 20:25:09  ID:WFBVZDP3.net(2)
>410基本的にDXライブラリで物理演算っていったらMMDモデルの物理演算のことになると思います。
モデルごとの演算のようなので移動、衝突時の判定は自前か物理エンジンライブラリの力になるのではないでしょうか。

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 21:31:23  ID:DXTmW+WD.net(2)
なるほど。MMDを知りませんでした。ありがとうございます。

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:24:34  ID:Dv02/fLq.net
使ってないグラフィックハンドルは早めにDeleteGraph( int GrHandle ) ;でメモリから削除した方がいいよね
指定のグラフィックハンドルを使ってるか使ってないかチェックする仕組みってどんな風に作ればいいんだろ?
1分に1回くらいのペースで消し損ねをチェックする仕組みを作りたいんだけどアドバイス下さい

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:51:44  ID:nCISD7Mj.net(2)
1分に一回は効率悪い
普通はシーンごとに生成するはずだから、シーンが終了したときにチェックすればいい

あと、複数のシーンで使いまわすものはリストに登録しておいて、使ったら先頭に持ってくると
使用頻度が少ないものは後のほうになるので、決めた個数オーバーしたのは適当に削除する

でもね、今の時代は富豪的プログラムしていいのよ?

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:57:01  ID:nCISD7Mj.net(2)
あと、お手軽なのはハンドルを参照カウンタで保持するの
ハンドルは使いまわすだろうから、どれからも参照されなくなった時点で勝手に解放される

でも、たとえば一か所からしか参照されなくて、さらにわりと頻繁にロードされるような画像の場合は効率が下がるので
シーンの最初で、ハンドルをつかんで離さないオブジェクトとか作ると回避可能

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 13:15:08  ID:dLDuWgD5.net
ほう、なるほどね(参照カウンタってなんだよ…教えてグーグル先生…)

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 14:34:55  ID:IlcqNUwV.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
コメント1件

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 14:36:15  ID:s7iPgFbI.net
通信関数使ってゲームをつくろうとしてるのですがチャットやゲームの情報などをのデータの受け渡し
をする際どのようにすれば区別するようにできるのでしょうか

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 15:00:24  ID:tLMMwCtm.net
プロトコルを作る
そしてヘッダに情報載せればいいかと

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 15:07:04  ID:8rPWE4/y.net
>417
お前そんなものばっかり見てるんだろ、ハゲだし

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 16:55:57  ID:MV6RIovR.net
           |
            |  彡⌒ミ
           \ (´・ω・`)また髪の話してる
             (|   |)::::
              (γ /:::::::
               し \:::
                  \

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 22:50:39  ID:17Ohnt4M.net
よっぽどVRAMを消費するようなゲームでない限り、起動時に一括で読み込んでそのままの方がいい
無駄なロード・開放を減らすためのメモリ容量だ
コメント1件

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 00:05:44  ID:1lPALK9N.net(3)
それもある意味富豪的 まあ、使用容量にもよるけど
そう考えると今は本当に余裕ができるようになったよな

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 01:05:00  ID:e7/vlI0p.net
今はVRAM256MBはあるのが普通で、512*512の画像1枚で1MBだから、100枚や200枚は読み込んでおいても問題ない

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 15:56:23  ID:VlOZ7R0B.net
読み込みや解放が手間だからって、
果たしてゲーム中一度でも使うかどうかすら分からない画像をあらかじめ読み込み
結局使わずに遊ばせておくってのは個人的にはもやっとする
まあ、ギガビットのメモリがある時代に一桁メガビットのメモリ領域なんてのは、
反対側が遠くにかすむほどでかい倉庫の片隅にそっと積まれた荷物のようなものだけど

一応、メガビットメモリPCでブラウザ開いてゲームやる奴くらいは
想定しておいた方がいいのだろうか?

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 16:38:12  ID:nCJUiaXI.net
実装されているVRAMがあるからって実際にGPUカード上に乗るかは別だし
OSの描画にすら使われてるんだし無駄遣いは避けたいな
DirectX9の場合デバイスロストも繁盛に起きるしそのたびに作り直しが発生してるし

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 21:31:42  ID:1lPALK9N.net(3)
フルスクリーンでalt+tab
セキュリティソフト起動
スクリーンセーバー起動etc...
どれもゲーム起動中に結構な確率で起こり得る現象だから困る
DXライブラリはDirectX9を使っているから、これにも対応しなきゃいかんのか…

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 21:32:10  ID:1lPALK9N.net(3)
2重書き込みのため表示しません 内容を確認する
コメント1件

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 02:42:09  ID:ZK2D/73h.net
リカバリしてくれる関数があったろ?たしか

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 18:22:56  ID:xhTia8EG.net
DXライブラリはデフォルトである程度は自動で復旧してくれるぞ
まぁMakeGraphとかで作った画像は作り直さなきゃいけないけど

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 05:54:03  ID:HveWyNm5.net
>428
ゲーム側でそれらは潰しておくのが無難だな
コメント2件

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 11:24:24  ID:6UqIocKi.net
もう修正されたけど今現在の最新版はデバイスロスト復旧時にバグが起こるんだよな

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 16:57:23  ID:AdZrZJoi.net
もうXP以前のサポート切れてるわけだし、DirectX9Exベースになっちゃえば良いのに、とは思う
でも9Exベースにするのと、もう一手間(一手間で済むか?)かけて10か11対応にするのと
どっちが良いんだろう・・・
コメント3件

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 17:35:40  ID:G7r9zzog.net
MSもやる気ないしDirectXは9.1まででいいよ

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 17:42:14  ID:56hOZjgO.net
>431
ゲーム本体で制御している訳ではない動作や、
他のソフトの挙動をどうやって抑えれバインダー
いくら無難ってもそれを実装する方が難しそうだ

>433
X10やX11に対応する気があったらもうとっくにやってると思う…そのくらい手間がかかりそう
まあ、「実はDXライブラリの使い勝手はそのままに、DirectX11に対応したDXライブラリX11を作ってみました!」
って可能性はない訳ではないけど

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 06:51:48  ID:Y6pVsIEh.net
>433
9Exが動く環境なら9Exで動作しなかったか?

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 07:19:41  ID:411WeBG0.net
大きなアップデート控えてるんだっけ

438
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/10 11:04:22  ID:k9lYd7J6.net
>433
DXライブラリのソース見れば分かるけどdirectX11に対応始めてる

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 00:28:04  ID:lIRjOo/j.net
ぼくちんDirectX9と11の違いがわからない
シェーダの機能が増えるだけ?

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 07:29:14  ID:vPB1OoJW.net(2)
DirectX11SDKでDirectX9のハードウェアをターゲットにしたアプリは
開発出来るからOS的な縛りがないんなら移行すべき

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 08:45:05  ID:QFlGKCsa.net
俺もDirectXは9対応まででいいように思うなあ

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 12:18:31  ID:dXkX7Ek3.net(3)
DXライブラリをインクルードしてもPI(円周率)が使えないんだけど
これって自分で#defineしないとダメなの?
コメント1件

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 12:20:29  ID:0L05X0Nb.net
11になるとxpは切り捨てになるぞ
はたしてテッセレーションとか
シェーダ関連やりたい人がどれほどいるのか

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 13:13:12  ID:rnK0uwfE.net
3つぐらい定義されたテッセレート関係のシェーダー
もう馬鹿かとアホかと
よーしパパ、ポリゴン分割しちゃうぞーとか思ってるのかね

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 15:21:46  ID:vPB1OoJW.net(2)
忌々しいデバイスロストがなくなるだけでも
十分価値があるように思える

GPUリセットとかイレギュラーな事が起きた場合ダメだけど

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 18:49:47  ID:g4QVNQmO.net
>442 math.h使わないとダメらしい
コメント1件

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 19:13:40  ID:dXkX7Ek3.net(3)

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 19:30:42  ID:lYXMQ1AS.net
数学関連の関数は大抵mathに入ってるよ
CやC++の関数辞典でも見て好きな物を持っていくといい

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 20:33:55  ID:cAbQK2+P.net
PIはDX_PIとかDX_PI_Fじゃだめなんか?
コメント1件

450
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/11 23:16:31  ID:dXkX7Ek3.net(3)
>449
でけた
気付かんかったよありがとう

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 03:13:30  ID:d/tDCtx0.net
いまや画像データは暗号化してソフト側で復号が当たり前だからな
必然的に例の関数を多用することになってデバイスロスト時に問題が起きる
ちゃんと対応できる関数が用意されているからいいけど、
やっぱり起こらないに越したことはないなぁ

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 12:30:14  ID:uLHo4nTo.net
>431
ゲーム側で潰す方法あったっけ?

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 08:36:27  ID:nr6P4WEq.net
DXライブラリって暗号化して読み込んでもデバイスロスト時は自動で復旧してくれるんだよな
ただしメモリは普通に読み込むより掛るからやっぱり自作復元使うんだけどね

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 12:41:39  ID:Z0CPXs3V.net
デバイス消失なんて滅多に起きないと思うけどみんな用心してんだな
ロストしたかどうか監視するだけならDirectxの関数でも簡単にできるし念のために書いておくか
コメント1件

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 14:38:57  ID:x0mM86eW.net
すぐ調子が悪くなるけど安くてよく売れるジョイスティックのユーザが >454 を襲う…っ

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 16:57:03  ID:i/98fWD1.net(2)
DX使う分にはほとんど影響なさそうなんで
11に対応出来るんならして欲しいな

流石にもうXPは考えなくてもいいと思うsteamとかでも
もう3%とかそんなもんだし

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 17:08:18  ID:M0A9jqf4.net
インターネットに接続しないWindowsXpが多い。 

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 17:10:58  ID:i/98fWD1.net(2)
どうやってゲームを手に入れるんだ?
コメント1件

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 17:19:26  ID:ijmsiiSI.net
ネットサーフィン用のPCだろ
俺も7ノーパソオンライン XPデスクトップオフラインだし
コメント1件

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:14:31  ID:FtC93NIT.net
流石に>459みたいなのは全力で放置していいような気がしてきたw
コメント1件

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:09:37  ID:sQJcWWDP.net
>458
CD-ROMとかDVD-ROMとか
そういや、Blu-rayは聞かないな

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:46:46  ID:yF9v46c2.net
別にまだXP動かしてること自体は何も悪くないと思うけど
とっくにサポートが切れている古いOSであるという自覚を持って使って欲しいかなー・・・
コメント1件

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 00:30:53  ID:J3J5Ado4.net
俺がDirextX9使ってるのはxpに対応するためではない
単にマトモな日本語資料が無さそうだからだ

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 14:08:23  ID:ShvVIjOG.net
11の日本語リファレンスもあるけど
使用感とかどこにどんな癖やバグがあるのかってユーザー間の情報が少ないよね
こういうのを「枯れてない」って言うんだっけ?
コメント1件

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 17:45:07  ID:b3+ap1tg.net
>460>462
旧型でないと動かないゲームがあるから持つってのもいるにはいる
もちろん、そういう人達の事も考えなくてよい

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:35:01  ID:rv9tiqRy.net(2)
このスレは生で使う人のスレでないので
大変なのは中の人かな

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:41:34  ID:0XojYraf.net
>464
単に誰も使ってないんだと思う
11使うならいっそソフトウェアレンダラーを自分で作った方が・・・

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:48:25  ID:rv9tiqRy.net(2)
だからこのスレのネタじゃねぇだろう
勝手に自作してろよw

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 00:32:40  ID:1pSo6GRx.net
DXライブラリのフレームとメタセコのレイヤーとMMDのボーンの関係を教えてくださいな

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 21:10:57  ID:5cBC8L8Q.net(2)
いまこんなツールがあるんだ
三年ほどゲーム作りから離れてたら
コメント1件

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 21:12:25  ID:5cBC8L8Q.net(2)
MMDですか
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
xファイルにしたらあとはフレームごとに再生するだけなのでは

472
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/16 22:01:42  ID:r/orV/32.net
MMDモデルのボーンとかフレームの名前は付属のモデルビューワーで確認できたような?

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 23:11:09  ID:603gq/0h.net
いったん描画した画面の画像をピクセル単位で編集したいのですが、
SaveDrawScreen 以外でできる方法ってありますか?

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 00:44:05  ID:uWewSTeU.net(2)
ピクセル単位で編集してまた画面に描画するのか、それともファイルに保存するだけかで方法が変わると思うんだけど、どちら?

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 17:06:37  ID:KBPYDccT.net
描画したって書いてあるところから察するに、多分編集しつつ画面に表示するんだろう
こういうのが一応あるにはある
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_other.html#R20N1

476
468[sage]   投稿日:2015/01/17 21:10:58  ID:j+s0LTMz.net(2)
ユーザーが使ってる font をポリゴン化出来ないかなと。画面の bmp をハイトマップとして使うとか。

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 21:28:19  ID:uWewSTeU.net(2)
つまり画面に描画する必要は無いんだね
ならMakeXRGB8ColorSoftImageで作成したソフト画像にGetDrawScreenSoftImageで描画結果を取り込んで
GetPixelSoftImageで1ピクセル毎でアクセスすればいいんじゃないかと

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 21:35:17  ID:j+s0LTMz.net(2)
なるほど!まさにそれです。ありがとうございます。
もっとリファレンスしっかり見ないといけませんね。助かりました。

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:09:43  ID:4bD43vcz.net
>470
いや2001年から今もなお更新され続けてる、むしろ古くさいツールなんだが

480
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 09:00:19  ID:KhZUPy30.net
これずっと使ってて、ちょっとDirectXについて興味湧いてきたんだけど
これソース覗けばDirectX9の基本が分かったりというか、
わかりやすかったりする?

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 09:15:24  ID:nFdosjft.net
はい

482
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 16:10:34  ID:StaVlKBS.net
いいえ

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 16:36:16  ID:Ll1SayA3.net
どちらとも言えない

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 16:48:45  ID:1wf7gN9D.net
実装の参考にはなるだろうけど
基本は本なりWebなりで学んだ方がわかりやすいと思う

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 16:49:29  ID:XSCN7op7.net
まずはSDK入れてサンプルからだなあ

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 19:34:24  ID:ICG/KDxn.net
>422
試しに使う予定の画像の合計面積を出してみたんだが
この面積×4÷1000000で使用するVRAMがおよそ何MBかわかるんだよな?
思いのほか小さかったから起動時に全ロードするやり方で行こうかな
コメント1件

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 23:25:35  ID:/rO4UhL6.net
DXライブラリのグラフィックってグラフィックボードのVRAMにロードしてるの?システム
メモリじゃなくて。
コメント1件

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 12:38:52  ID:24WqVXUT.net
>486
その計算式でおk
16bitで読み込む場合はサイズは半分になる

>487
基本VRAM
しかし設定関数で切り替えることも可能だったはず

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 18:56:26  ID:vk/FU0AB.net
多関節キャラの作り方教えてください
ぶっちゃけ、unity使いたくなってきた

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 22:45:04  ID:DVxeEc4T.net
使っちゃえよ・・・

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 23:47:33  ID:9AIymZEw.net
VRAMじゃなくてメインメモリにテクスチャを置く意味ってあるか?
VRAMだけじゃ足りないって言うのならまずメモリ不足を起こすその設計を見直す事をお勧めする

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:18:02  ID:IKyRoHN0.net(3)
うにその他のゲームエンジンで作れる物を、
わざわざCとDXライブラリで作るのはあまり意味がない
どうやってもできないからというくらいの理由でもなければゲームエンジンマジオススメ
コメント1件

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:23:22  ID:oWriStMM.net
>492
あなたの言うゲームエンジンとは、具体的に何を示す?

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 03:41:43  ID:IKyRoHN0.net(3)
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%B3%AB%C8%AF%A5%B...
上のリストにあるようなとっつきやすい物かな
もちろん、もっと本格的な物を作れる物もあるけど
コメント1件

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 10:05:57  ID:wM3grlvB.net
>494
このリスト更新されてんのか?
Wikiのシステム自体も古臭いし
コメント1件

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 12:22:35  ID:c+ON4ccO.net
エロゲー作るのに最適なゲームエンジンを教えてください
アリスソフトやエスクードみたいなゲームを作りたい
コメント1件

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 12:55:08  ID:xrUa44FH.net
まずはアリスソフトに入社しましょう
おわり

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 15:16:33  ID:nEUXwmAX.net
吉里吉里

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 17:38:21  ID:JLJbVeGs.net
>496
アリスソフトのエンジンはフリー公開されてた
今もされてるかは知らないけど探せば見つかるんじゃね

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 19:00:56  ID:IKyRoHN0.net(3)
>495
ここに書かれているようなのをググって見つければよろし
っつーか、リスト内で現役のエンジンもいくつかある

501
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/24 23:33:42  ID:aDlfnXLN.net
DXライブラリで作られたアドベンチャーゲームて
見たことありますか?
知ってましたら教えてくれると助かります。
シェアゲームでもフリーゲームでも構いません。

ノベルゲー、では無く
アドベンチャーゲームです。
見たこと無いので。
コメント1件

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 01:18:55  ID:2hjF/0Rg.net
>501
Wolf RPGエディターはDXライブラリ使ってるから、
そのエディター製のゲーム全て当てはまるよ

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 14:20:13  ID:pyjDSD8c.net
それはなんか違くね?

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 14:30:57  ID:f3cHzmcV.net
アドベンチャーゲームの作り方を知らないのなら、
C言語でアドベンチャーゲームをつくることができない。

「ツクール」、「ゲームエンジン」が魔法の杖では無い、

アドベンチャーゲームの動作原理と それを実行する方法を学ぶべきです。

http://www.atariarchives.org/adventure/
Creating Adventure Games On Your Computer

ここにアドベンチャーゲームの作り方が書いてある。

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 14:51:37  ID:lrS+hiHF.net(2)
ま、ライブラリやフレームワークのレイヤーが違うからね

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 15:22:37  ID:QFnkUbuE.net
アドベンチャーゲームを作りたいならアドベンチャーゲームブックを遊んでみるといい
なぜならアドベンチャーゲームの元ネタがアドベンチャーゲームブックだから
そして、それをどうやったらコンピューターゲーム化出来るか考えればいい

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 15:51:13  ID:iNv5xI/t.net
コンピュータのアドベンチャーゲームとゲームブックを検索してみたが、
コンピュータのアドベンチャーゲームの方が古いみたいだぞ?

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 18:24:23  ID:lrS+hiHF.net(2)
そういやゲームブックの紹介はパソコン雑誌からのものが多かったしなあ。

ボードのシミュレーションゲームやテーブルトークRPGの初期はPC使わないものが先だったけど
アドベンチャーものは比較的新しいし、PCのゲームが元ネタのものが多いな。
PCが普及する前で、まだ持って無い層向けだったのかも。

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 00:01:00  ID:thceLWWx.net
吉里吉里使えばいいのに

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 13:05:19  ID:mO8GdU7r.net
スクリプトエンジンっぽいものは何年か前に作ったことあるけど
それで満足してゲームには全く手を付けずに終わったという

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 13:29:16  ID:SdmCvJMZ.net
昔、首をハネられるハメになった男が
打首を命じた男に向かって、恨みで末代まで祟ってやると吠えたのに対して
そんなことが出来るなら、首をハネられた後に目の前の石にかじりついてみせてくれと言った

そしてハネられた首はなんと石にかじりついてみせた
周囲の者は恐れ慄いたが
男は、
こいつは目の前の石にかじりつこうとすることに夢中になり
末代まで祟るという怨念を抱くこと無く死んだだけだ、と言って周囲を収めた

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 15:52:59  ID:uExUFnCa.net
( ;∀;) イイハナシダナー

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 20:15:05  ID:TA8Mftpw.net
int GHandle で宣言した変数に画像データを叩き込んで、
DrawGraphで表示するところまではうまくいくんだけど、
その後裏画面でDeleteGraphを使って解放したはずなのに
それを表画面にScreenFlipで表画面に反映しても表示済みの画像が消えない
これって、この画像だけ消すことはできないんだろうか

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 00:11:56  ID:VhPNsWXZ.net
明確に避けたい理由が無い限り、裏画面への描画は毎フレームやるもんっすよ。
なので、ifなり何なりで描画をしないようにするだけで消える。

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 00:27:39  ID:6b++Sk+H.net
根本的に勘違いしてた
メモリから消すだけじゃダメで、全部消して書きたい物だけで書き直さないと…

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 14:24:05  ID:6dUuwr0Y.net
画像スタンプを作る
スタンプを紙の裏面に押す
紙をひっくり返す

途中でスタンプ捨てても変わらん

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 22:55:22  ID:+VFhWFKw.net
アリスソフトのエンジン使ったゲームがSteamにリリースされてて
驚いた

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 16:27:46  ID:vrraL4+G.net
世の中にはブラウザで動かそうとしてる人とかもいるんだな
すげぇわ

519
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 00:21:32  ID:AX0X0DjT.net
BASEIMAGEの構造がわからん

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 12:32:14  ID:Kv6gLvSa.net
3Dライブラリを作った人がいるな
クォータニオンが使えるんだって ありがたい話だ

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 11:51:35  ID:84N483gz.net
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R11N20
これクォータニオンじゃないの?

522
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/07 20:03:29  ID:KFYTQmKw.net

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 23:03:09  ID:oI6s+bQ1.net
SetAlwaysRunFlag(TRUE)としてもタイトルバーをつかんでウィンドウを動かすと処理が止まるのを回避したいのだがどうすればよいか教えてください
コメント2件

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 02:24:11  ID:gqGC0Vyv.net
マルチスレッド
コメント1件

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 12:08:05  ID:WT6dvKTj.net
タイトルバーを消すという方法もあるぞ(冗談だが

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 22:58:02  ID:0fh3GOUf.net
>524kwsk

ウィンドウプログラミングはやったことがないのでソースごとあげてくださると助かります

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 02:57:06  ID:U63JjIZu.net
マルチスレッド処理を使ってでも止めたくない処理がなんなのかは開発者の君しか知らない

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 09:31:43  ID:otD36r6F.net
そもそも自分で調べようとしない、考えようとしない奴に
マルチスレッドなんて100万年早い

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 09:53:04  ID:tmxoHAw3.net
マルチスレッドって何となにわけんの?
更新と描画かとおもってたらなんか違うらしいし

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 09:56:54  ID:fDPDWbrn.net
ロード画面を動かすぐらい

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 15:36:19  ID:NQYhtQFa.net
アクションなどでメイン処理と並行してテロップなどを画面に表示する事もできる
コメント1件

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 21:02:18  ID:HFk3V5ZH.net
>523です
なんか押され気味なので口調変わります。

で、作っているのはただのアクションゲームです。

FPSに合わせて移動速度を変えて毎秒あたりの移動速度をそろえようとしたところ、
フレーム移動などで更新が止まると次のフレームでの移動量が半端ないことになり、貫通してしまう状態となっています。

その他にも更新を止めるわけにはいかない理由は多々ありますが、叩かれそうなので伏せておきます。

なので分けたい処理はしいて言えばウインドウ制御とその他全部となるでしょうか。

どう実装したらいいのでしょうか。移動処理を別スレッドでループさせるだけではダメな気がしますし。。。

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 21:50:34  ID:A2YtWdKY.net
主従が逆というか何というか。

普通、内部処理の結果を元に映像を出力するのであって
映像出力を元に内部処理を行う(変更する)わけではないんじゃね?
コメント1件

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 22:28:17  ID:mwjaUygR.net
フレームレートの制御は、
主に 演算処理と描画になる。
演算処理は常に実行させる、描画処理はfpsが低い時は間引きになるかもしれない。
ここで、演算処理を間引いてはいけない。

535
>>518[sage]   投稿日:2015/02/11 00:30:08  ID:e2FrKk2r.net(2)
>533

DXライブラリで処理が止まるのはScreenFlipのところという認識でよろしいのでしょうか
だとすれば毎フレームやってる描画を別スレッドに分ければ止まらずに動くはずでしょうが。。。

表画面以外のスクリーンに対する描画でも処理は止まってしまうのでしょうか。。
もっと実験が必要そうです。

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 01:57:50  ID:jIZWs9Jq.net
>523
タイトルバーを無くす

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 02:07:23  ID:uDFqvkJT.net
ウィンドウモードで画面の位置を動かせないソフトは困るだろ…
本気でジョークをすすめようとするなよ

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 02:08:45  ID:sZEIwuPe.net
処理を止めてるのはProcessMessageだと思う

そもそも経過時間が長くなったら貫通するという動作自体が論外だから、そっちを何とかするべき
1,一定距離以上は移動しないようにする
2,一定以上の経過時間は無視する
3,一定距離移動ごとに判定を挟んでおく
適当に思いついただけでもこんだけの対処法があるじゃないか、どれかやってみろよ、そっちのがはやい

他の理由?伏せてるってことは無視していいほどくだらんことだよな

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 04:28:08  ID:j6GMmcP4.net
貫通するってことは壁に引っ付いて少しラグったら貫通しそうなんだが大丈夫か

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 09:44:23  ID:/ImjGTTx.net(2)
>531
あれ?なんか描画は同一のスレッドじゃないとダメとかなかったっけ?
Androidだけか

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 09:46:54  ID:/ImjGTTx.net(2)
よくわからんが前フレームから0.016秒以上立ってたら0.016秒で計算されるよう正規化すればいいんじゃね?

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 11:20:10  ID:j2rohw/w.net
ウインドウドラッグ中に描画する方法はないこともないけど、、、やらんほうがいいような

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 11:58:58  ID:0cWu/C1d.net(2)
つーか、むしろ俺はドラッグ中内部処理を止めてるんだが

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 15:21:21  ID:5/Ctv65J.net
その辺り、どっちがいいかはゲームごとに変えればいいんじゃないかな
板違いだが、ゲーム以外のソフトを作ってる人も居るらしいしね

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 15:24:31  ID:nrdSl2Ls.net
複数プレイヤーでオンラインやるとなるとドラッグで処理止まると困るよなぁ
面倒そうだ
コメント1件

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 16:31:30  ID:Z2m4lq5j.net(2)
ドラッグ中にゲームの動作が止まるのは
Windowsのメッセージループがドラッグ中のメッセージを処理している間
ゲーム側の処理を実行しないからだ
実時間を使ったリアルタイムな処理を扱う場合は困るだろうな

メッセージループとは別のスレッドでゲームループを作ればそれを回避できるが
DXライブラリはそういった処理に対応できるかな?

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 17:20:56  ID:0cWu/C1d.net(2)
俺の記憶ではドラッグ中描画が止まってても内部では動いてはずなんだが・・・・
じゃないと過去にわざわざ内部処理止める部分を書くはずがない。

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 18:43:02  ID:Z2m4lq5j.net(2)
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→
Windowドラッグイベント処理 + 1フレーム分ゲーム処理→…

という感じで1ループごとに溜まったWindowsイベント処理も入るから、
それが1フレームの処理時間の足を引っ張って結果的にカクカクなるってことで
ゲーム処理が完全に止まってるわけではないね

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 19:30:09  ID:sOoti607.net
ProcessMessage()を 1秒に60回呼んでくれって書いてあるから
止まるのは dxlibのせいではない

550
>>518[sage]   投稿日:2015/02/11 23:56:27  ID:e2FrKk2r.net(2)
>545わぉ、読まれてる

伏せてた別の理由ってのはこれなんですが、マルチスレッドが100万年早いといわれるようではオンラインは1000万年早いとか言われそうだったので伏せてました

オンライン化する上でプレイヤーの移動処理に正確な同期がをとるため、またUDPでのタイムアウトが起きないようにするために処理を止めないのは必須でした
移動処理は軌道を判定すれば何とかなりそうですがオンライン化の方はそうもいかずってわけです

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 04:45:20  ID:m1rVOHD7.net(7)
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));
コメント1件

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 04:46:00  ID:m1rVOHD7.net(7)
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 04:46:33  ID:m1rVOHD7.net(7)
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 04:47:12  ID:m1rVOHD7.net(7)
フレームの行列を取得してビュー行列にすることでMMDのボーン追従カメラみたいなことがしたかったのですが、
いろいろとおかしな挙動になってしまいます。どこがおかしいでしょうか。
ちなみにフレームのZ軸のマイナス方向(手前側)に向けたいのですが、座標から回転方向からめちゃくちゃでそれどころではありませんでした。

SetCameraViewMatrix(MV1GetFrameLocalWorldMatrix(MHandle, EYE_FRAME));

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 04:49:04  ID:m1rVOHD7.net(7)
すみません、専ブラの調子がおかしくて多重投稿してしまいました
お赦しください

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 15:36:52  ID:m1rVOHD7.net(7)
>551逆行列で解決しました。
Z軸マイナスに向けるためには180度回す必要がありましたが

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:14:13  ID:oLdlH72+.net(2)
オンラインだからって常に信号の送受信が滞りなく行われるという
前提でプログラムを組むのは危険なのでは?
ドラッグで画面掴んだらプログラム停止みたいな意図して起こせるものはもちろん、
信号が送れなくなる・受け取れなくなる理由なんて掘ればいくらでも出てくるし
信号が切れた時間で単に何も入力がなかった扱いにするか切断するか決めちゃえば?
なにやっても絶対切れないプログラムの組み方考えるよりずっと早くて現実的

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:50:35  ID:uKYLFIS3.net(2)
ドラッグ等で処理が止まった場合そのプレイヤーは無操作と同じ状態になっていて、対戦ゲームならおそらく止まっている間に他のプレイヤーにボコボコにされている
ドラッグを止めて処理が再開したタイミングで他の生きているコンピュータの状況を頼りに状態を更新、そこでボコボコにされているであろう自分が映る
……というのが理想なんかな

全プレイヤーが一斉にドラッグした場合?ハハッワロス
鯖無いと無理だこれ
コメント1件

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 18:09:03  ID:27eomFu+.net
大量に発生するドラッグ中のウィンドウメッセージの処理中でも定期的な描画と入力を出来るようにするだけだろ
通信入れるならそれこそマルチスレッドでメッセージプロシャージャの影響受けないような仕組みのが綺麗に書けるけど

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 18:36:09  ID:oLdlH72+.net(2)
>558
鯖作っちゃおうず
どうせデータの管理は鯖側でしないとろくなことにならんし
っても敷居やっぱり高いよなぁ、鯖

送受信が止まっている間にクライアント側で行われた入力を、
送信が再開された瞬間に反映すると、
あの悪名高いワープが起こる っつーか、意図して起こせる
なので、クライアント側で入力があってもそれが送信されて反映されなかった場合、
送受信が再開されたらそれまでの入力が反映されていない事を示すデータを送る
(最後に更新された位置で無入力だった扱いにする)のが無難な作り方
当然、対象は元の位置でボコボコにされることになるが…

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 20:43:06  ID:m1rVOHD7.net(7)
オンラインでベストな同期の仕方って何なんだろう

遅延が1フレームに収まるなら簡単だけどWANだとそうもいかないし
最も長い遅延に合わせて操作を遅らせるのも体感できるレベルになると不満が出るし
移動先を推測するのは丁寧にバグをつぶさないと貫通したりする

PvPとかを鯖なしでできるようになるのはいつになるんだろう

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 22:51:47  ID:uKYLFIS3.net(2)
こういうの読んでたらこの手の講演行ってみたくなった
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/

なんて思ってたら今年分がつい先週に終わってた

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 00:32:56  ID:Fcmbejwy.net(2)
関西CEDECっていう特別版だなそれは。

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 03:12:54  ID:QEY2u/op.net
鯖なしでもどれかをマスターにしてその中でゲーム本体を動かすっしょ
それをサーバに持ってくほうがやりやすいけど

ラグがないように見せかけるのはそれぞれ個別に対応する、結構姑息な手も使う

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 08:10:52  ID:Ozdyh/3r.net
鯖蔵型のほうが簡単な気がするんだが
ひょっとして俺が思ってる以上にp2pのほうが処理の記述楽なのか

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 15:22:24  ID:Bhyl0hHO.net
モンハンなんかはサーバーはないけど、だれかひとりがホストになってる

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 15:37:36  ID:9I9SRziA.net
コンシューマみたいなほぼ間違いなくみんな同じ環境でやってる物なら、
誰か一人をホストにしても問題はないだろうけど、
はたして千差万別なPCのどれか一台をホストにするという実装は大丈夫なのだろうか?
まあ、営利でやってる訳じゃないので鯖管理にする必要もないけど

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 15:46:09  ID:MhN2nxCy.net
MOとMMOはちゃうんやで
少人数限定のMOなら誰かをホストにするのが普通

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 19:52:40  ID:Fcmbejwy.net(2)
せいぜいロビーくらいよね

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 22:43:10  ID:FYaCtMFG.net
アクションゲームを作らなければいい

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 00:43:39  ID:r+fYR2Y9.net(3)
#defineに日本語が使えると気づいて鼻血が出そう
これ使えば可読性の高いコードになるわ
コメント2件

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 01:50:31  ID:u2qbRx31.net(3)
MOで鯖役蔵役のPC作ったとこで
鯖側が切断したらどうすんね
蔵から鯖を選出するにしても
蔵のうち一つ以上と鯖が同時に落ちたら厄介なことにならんか?

ちなみにp2pはhttp://www.net.c.dendai.ac.jp/~enomoto/ronbun.htmlに詳しく記述されとるで
Javaやけど

>571お前はC#で日本語の識別子書くタイプだな。帰れ

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 02:31:12  ID:EGuN3hyX.net(2)
>571
 言わんとする事は分かるが・・・お勧めしない。
 やってる内に面倒になってくると思う。

 と言うか、今どきはマクロ識別子は大文字だけで書いて区別ってしないの?
コメント1件

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 10:04:30  ID:BqM59NXE.net
defineだけじゃなく
今のコンパイラは変数名とか関数名も
日本語使えるよね

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 10:13:56  ID:r+fYR2Y9.net(3)
>573
そうなの?
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD,255);とか
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC,255);とか書いてあるより

#define 加算 DX_BLENDMODE_ADD
#define ネガポジ DX_BLENDMODE_INVSRCとしておいて

SetDrawBlendMode(加算,255);
SetDrawBlendMode(ネガポジ,255);みたいに書いてある方が見た時にわかりやすくない?
コメント1件

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 12:34:49  ID:qWurtbZw.net
せめて関数ごとやれよ、そして日本語関数名でも良いわけだ
あとdefineは単純置き換えで名前空間が関係ないから使い辛い

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 12:47:57  ID:t+ZWU2hj.net
少なくともVC2010は日本語使えんな defineなら使える
もしかしてUnicodeにすれば使えたりするのか?

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 16:54:26  ID:HKEn79Vw.net
FFのエフェクト凄いよな
アホみたいに加算合成してる白いだけのエフェクトと違って
暗い色とか綺麗にでてるしどうやってんの?
αによって加算率とか変えてんのかな
コメント2件

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 17:06:43  ID:u2qbRx31.net(3)
>578 スクリーンをお勧めする

要するに反転して乗算して反転する処理
真っ白でも合成しない限り白飛びしない

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 17:32:56  ID:C8sa6l0n.net
>578
二重三重に異なる表示処理を加えてるんでね?
最初に半透明表示で半透明を、最後に加算表示で光沢をとか

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 18:49:52  ID:EGuN3hyX.net(2)
>575
 いやまあ、私自身通り過ぎた道なので全否定はしないから。
 コード共有する仲間から責められでもしない限り。

 でもコード書く時とコメントで日本語書く時って思考が違うから、少しスイッチ
しないとイカンから自然と辞めたのだけど・・・俺だけ?
 それなら半角大文字で辞書使って英語の語彙広げた方が後々に良いので、
今はそうしています。

 コンパイラがSJIS全角でエラーになる時代でもないしね、まずは気が済むまでやってみて。

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 18:55:17  ID:HyCZfkwv.net
まぁ書いてるうちに慣れてきて結局日本語とかめんどくさくなるってだけだな

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 20:50:36  ID:wPYLn4dr.net
半年後の自分が日本語で#defineされまくったソースなんか見たら、
多分布団を頭からかぶってバタバタすると思う
それに、CプリプロセッサはあくまでCの規格だから
C++で書くならあんまりむやみに使わない方が…


584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 21:16:20  ID:r+fYR2Y9.net(3)
ふーん、やっぱり経験を積むとこういうのはダメだって思うようになるんだなあ
こういうやり方推奨してる解説サイトとか皆無だもんね
今の自分にはこれが便利に見えてしょうがないんだけど、経験積んでスキルが上がって行けば俺もそうなれるのかな?
早くそんなレベルまで上がりたいけど、半年でいける気がしないwがんばるw

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 21:51:21  ID:8yKSZnHL.net
ピンポイントで上手く使えば可読性向上に繋がる予感はするんだけどねぇ
その辺を考察した記事とか無いのかしら

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:28:53  ID:B/KKqodi.net
あったとしても支持してるのは素人が書いた記事だけだと思うよ

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:36:26  ID:u2qbRx31.net(3)
人に見せて恥ずかしいコードは質問するときに何かと不便だよ
だからたとえ一人で開発してても見せられるコードにしておこう

そのうえで日本語識別子は移植性に難があるから受け入れられない
というか英語使えない低学歴とみられて終わり
就職とかしたいならせめてローマ字にしとこう

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 00:13:09  ID:ANZ0BRWf.net
誰かに見せることもないけど英語でも可読性変わらない気がするけど

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 00:45:29  ID:WihhgSg0.net
キーボードで日本語と英語切り替えるのが煩わしいし、日本語は日本国圏内に絞られるのでお勧めしない。

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 09:59:59  ID:smP+WluD.net
多少長くても日本で一般的じゃない英単語でも意味が伝わる変数名にするよな

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 14:30:10  ID:HGj2LM7P.net(2)
length(長さ)とかangle(角度)でもnagasaとかkakudoが見受けられるのに、
果たしてこれ以上一般的でない英単語が理解されるかどうか

俺は使うけどね!

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 14:52:09  ID:l0mwHWLP.net
エキサイト翻訳さんには割とお世話になっている

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 15:49:16  ID:4/KsfsrL.net
ローマ字でやたら長いのって一昔前の情報の教科書みたい
いや今のはどうなのか知らんが行番号付きのBASICなんて使わないよね?

辞書引きながら長い専門用語とか無駄な省略表記するぐらいなら
コーディングの思考停止されるよりは日本語そのままのが良いわ
あとで気に入らないとかエディタで置換するだけだし

命名にしてもAngleとかLengthなんてのは型の方に情報として入れちゃうな

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 17:26:52  ID:5/62BBWR.net
思考停止の意味を間違ってるあたり、頭弱い系だってのがわかる

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 22:06:23  ID:eJGF7el+.net
この盛り上がりっぷりからすると、この道通った奴って思ったより多そう
コメント1件

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 23:11:58  ID:HGj2LM7P.net(2)
日本語でdefineした変数もどきを入力するために
ローマ字入力と英数入力をポチポチ切り替えながら書いてるのを想像しただけで、
真面目な場面ですら失笑を禁じえないくらい滑稽な絵面だな
これで計算が意図した順序で行われずバグってるのなんか見たら5分は笑うぞ

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 10:58:04  ID:otUzmh3N.net
>595
俺もガチの初心者の頃は「小文字って直感的じゃないから変数は全部大文字に」みたいな馬鹿なことやってたなw
1日でサクっと組んじゃうお遊びプログラムなら日本語使ったりもするが、まともなゲーム開発なんかじゃやらないな
何度も使う数値ほど入力しやすい方がいい

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 11:16:21  ID:aDo6cvIS.net
変数名ルールを皆は知らないんだな 

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 23:32:24  ID:1asGZXFN.net
先生!知らないから教えて!

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 04:49:28  ID:rbxqwbjb.net
俺がコーディング規約だ

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 09:13:17  ID:+GCT35Zt.net(2)
変数は1文字で。
足りなくなったら2文字。

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 09:15:49  ID:wOtymK3U.net
機械語直打ちすれば何も気にすることはない

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 13:44:37  ID:jnPWiKnI.net
申し訳ないがバイナリはNG

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 17:14:12  ID:Mz6fgAGO.net
バイナリは中間言語
真の機械語(0と1)は多分打っているうちに頭がおかしくなる

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 17:22:54  ID:QlaPcbbK.net
バイナリ(binary)自体が「0と1」って意味なんだけど

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 17:49:53  ID:+GCT35Zt.net(2)
ばいなりなりよ

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:08:59  ID:8Jnb87d0.net
質問!変数Aのビット8をOFFにしたいけど、ONかOFFかは分かってない場合
こう書けばいいと判断したんですが、合ってますか?

 A &= ~8
コメント1件

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:35:33  ID:mS5ZgQVu.net
そこまでわかるなら
テストコードなりデバッガなりで自分で検証しる

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 20:39:37  ID:OQqs7nCF.net
だんだんDXライブラリから離れとるぞ
命名規則スレとかないのかよ

んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?

1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?

1は感覚的にはあってそう
2はどうにかなる
3は。。。うん。まあね

世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick
コメント2件

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 07:00:50  ID:fDUeEGsl.net

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 11:55:57  ID:jk1zKIAL.net
>607
ビット演算の確認は全部一度2進数でどっかに書いてみるといいよ。

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 22:02:54  ID:Ybwkh1Zq.net
 オレ、入門した処理系では0x00とか000と同レベルで0b00って2進数扱えたから、
ANSIとかの規格で扱えないのを知った時はカルチャーショックだった。
 そいや、独自拡張って釘刺されていたけれど、その重要性を理解していなかった。
 Cの高級言語化に逆行するけれど、その辺りはちゃんと埋めて欲しいなあ。

 ごめん、DxLib以前の問題だ。

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 04:04:19  ID:WYsEB99/.net
C++14(11だったかも?)で2進数が扱えるようになったけど
処理系の対応としてはどんなもんだろう

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 04:14:43  ID:ceqVpmAw.net
gccは元々独自拡張で実装済み、
clangはgcc拡張のほとんどに対応してたからたぶん大丈夫、
VC++はお察しってとこじゃないの

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 04:22:01  ID:8mGeAby8.net
マクロで4,294,967,296個定義すればいいんじゃないの?
それ以上も必要なだけ存分に

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 09:34:50  ID:EITTJj5T.net
板のテクスチャをMV1SeTextureGraphHandleで透過画像を設定したら、不透明の物体は透けて描画されるが
同じ方法で作ったモデルのテクスチャが表示されないのですが、原因分かる方はいませんか?

モデルが(カメラ目線で見かけ上)重なっている部分のテクスチャを描画していない、といった感じです

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 12:56:50  ID:GdcP2Lgx.net
半透明で描画するとそれより奥のものを後から描画しても重なってる部分は描画されんぞ
自分で工夫して半透明部分だけ後から描画したり、奥から順番に描画する必要がある
コメント1件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 00:10:41  ID:U7v2mh2K.net
>617
横槍でですまないが、その工夫ってどうあがいてもできない範囲があるよな
植物の表現でよく見るα抜きしたテクスチャの平面ポリゴンを交差させるやつとかどうZソートして良いのやら
半透明をとは言わないから完全に透明なテクセルについてはZ値を上書きしない的なのDXライブラリでできないかね

シェーダーかくしかないのかな。。。
コメント1件

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 03:29:40  ID:qRaejDM+.net
>618
MV1SetMaterialDrawAlphaTest使えばできるんじゃないかと
コメント1件

620
611[sage]   投稿日:2015/02/25 06:13:23  ID:hNxi6KZQ.net
ありがとうございます
zソートしないといけなかったんですね
別のモデルが交差したときと
2D(背景)→3D→2D(パラメータとか)の処理が面倒そうですね…

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 10:23:14  ID:Bc4ct1xT.net
透明度が0か1のテクスチャなら交差してもいけるけど半透明だと打つ手無しかな

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 19:07:48  ID:v+cUG3NI.net(2)
すげー困ったから助けて(´・ω・`)

「VC2013で」デバッグで「ブレークポイントで止めてる時」
この条件の時にメモ帳だろうが検索エンジンの入力欄だろうがに文字を打ち込むと全部のアプリケーションが完全に止まる。1文字につき10秒くらい
DXLib_Init()する前でもVC2010でも何ともなかったから、VC2013とDxLibとの組み合わせが最悪っぽいんだけれども

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 21:09:46  ID:v+cUG3NI.net(2)
自己解決みっともない原因だった
SetAlwaysRunFlag(TRUE)のせいでデバッグ中フォーカス行ってなくてもキー入力行って処理がえらいことになってただけだったバージョン関係無かった

今までSetAlwaysRunFlagオフにしてて今回オンラインを見越してオンにしたんけどデバッグ中は絶対やめた方がいいねってことを学習した

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 22:38:46  ID:CoSDhJKI.net
半透明ポリゴンが交差していけないのならが3Dエフェクトとかどうやって作るん?
動的に三角形分割しとるんか?

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 23:40:10  ID:hCSFe/RZ.net
MakeGraphの使い道がわからん、思いつかん
どんな時に使うのコレ?

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 01:06:41  ID:QCH9WNHG.net
>619情報おつおつ

感謝感謝ですな

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 04:07:01  ID:zOhg1pwr.net
MakeGraphは裏で動的に画像いじるときに使うんでしょ

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 16:26:04  ID:3Yp+Px9C.net
公式のリファレンスにサンプルあるじゃん
画面を取り込んで使える

東方文花帖みたいな、写真撮影ゲームで画面の内容を取り込む等の用途が考えられる

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:40:03  ID:EfwIjb3k.net
とりあえず GetDrawScreenGraph() の準備用関数だと思っておけば特に困らない気がする。
他にも上手い使い方はあるんだろうけどさ。

自分の場合は、ステージクリア型のゲームで、クリアした瞬間の画像をキャプチャするのに使ったなあ。
リザルト画面に表示させたり、シーン遷移時にエフェクトとともに使ったり。

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/03 09:29:33  ID:SfDH2iXY.net(2)
隠し関数ってどのファイル覗けば全部見れる?

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/03 11:03:51  ID:RwDWbio6.net
その程度の姿勢なら止めとけというしかない

632
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/03 15:36:49  ID:GHWME4Yg.net
マニュアルにあるのが公開関数としたら、
ヘッダにあってマニュアルにないもの、
ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
関数仕様がどこかに書いてあるけどマニュアルにないもの、のことなんだろうなあ

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/03 18:39:33  ID:SfDH2iXY.net(2)
>ヘッダにも無いけどstaticでないもの、とかあるけど
そんなものもあるのか!

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/04 15:53:35  ID:sZVJtjzu.net(2)
今度はUE4無料化か
フリーゲーがどんどん熱くなるな

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/04 16:19:58  ID:t00IMK5/.net
しかしツクールの人気は変わらないのだった

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/04 16:22:58  ID:sZVJtjzu.net(2)
ぼくのオンボじゃ物理的な意味で熱くなっちゃうし無縁なんだけどね

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/04 16:56:19  ID:400cWtzp.net
リアルなグラフィックだけがゲームじゃあるめぇ

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/04 18:10:36  ID:mp8KVGoB.net
.pmxファイルを読み込んで表示したらライティング計算ができませんでした。
同じ内容の.xファイルでは計算がなされます。

リファレンスにある「但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です」と関係があるのでしょうか?
対策を教えてください

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/05 02:26:30  ID:YpPGywcJ.net
ポリゴンがクソなのにシェーダーだけすごいゲームが流行るな
コメント1件

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/05 08:21:50  ID:wgxbI/aI.net
マイクラとかそうじゃね

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/05 09:40:56  ID:coHxxl+W.net
ブロック遊びがコンセプトなんだからマイクラはあれでいいんでしょ

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/07 13:20:41  ID:hJ/CogID.net
>639
どのレベルでクソだって言いたいのか知らないけど
ポリゴン多くするよりもバンプマップでもつかってシェーダーに
任せた方が軽くなるじゃないか

法線なんか使わずともディフューズテクスチャだけで
立体感を出すのもそれはそれで一芸だぞ

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/08 23:48:23  ID:jdpRGH3A.net
ポリゴンはアニメーションによって向きが変わるんだから
ポリゴンを構成する頂点にもやっぱり法線を持たせておかないと
ディフューズテクスチャ側と合成できなくない? 揚げ足取りですまんが。

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/09 22:11:50  ID:6tr3fN9a.net
HLSLの質問になるのかDxLibの質問になるのかわからないのですが
DxLibでミップマップされたデータを含む画像(キューブマップでも使えるのがいいです)を作るにはどうすればいいですか?

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/14 10:10:36  ID:fUW+XAp3.net
公式で聞いたほうがいい

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/14 15:40:12  ID:v/wLSTih.net
>609
>んで質問だがDXライブラリでGameTickの概念はどう実装すればいいの?

>1.メインスレッドで描画処理をして移動を別スレッドに追い出せばいいの?
>2.たぶんそれだといくらFPSが高くてもガックガクの表示になるはずだけどその辺の補完は?
>3.そもそもDXライブラリの関数は別スレッドでは動かせないとかいう噂もあるわけだがその辺は?

>1は感覚的にはあってそう
>2はどうにかなる
>3は。。。うん。まあね

>世間のゲームではできてるから無理なことははないはずだがDXライブラリでできるのか。
>http://minecraft-ja.gamepedia.com/Tick

支援

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/14 16:39:06  ID:47frqjT8.net
VB&.NET版ライブラリの組み合わせで描画処理だけをBackgroundWorkerで別スレッドに追い出したら
動くには動いたけど不定期にガチフリ起こしたりして不安定になったので諦めた
逆に描画をメインスレッド、移動処理を含めた物理計算を別スレッドでやる分には物理計算でDXライブラリの関数を使っても
とりあえず問題は出なかった

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/14 22:11:07  ID:vjG+uX5C.net
やはりAndroidしかり描画はメインスレッド安定だな
特によくわかってないうちは入出力周りは全部メインスレッド

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/15 17:08:39  ID:pG9GV0uD.net(2)
メタセコなどで作ったモデルの骨格だけ表示する命令はありますか?
面を表示しない意味です
コメント1件

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/15 17:35:03  ID:1WbssCaa.net
>649リファレンスのMV1SetupReferenceMeshのサンプルソースまんまじゃダメかな
もっとスマートにできるのかは知らない
コメント1件

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/15 19:54:50  ID:pG9GV0uD.net(2)
>650
そうそう、こういうやつです 生き字引ですかあなたは

652
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/19 12:54:57  ID:37Huxxmak
こんにちは!

jQueryUIを使って
下記のHTML要素をボタンクリックで横に動かしたいのですが
どのように書けばよいでしょうか?

ボタン        ボタン
  ↓         ↓
【prev】 (テキスト)【next】

653
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/29 19:44:03  ID:n7kwVA/Yy
透過させたpng画像をLoadgGraphScreenで表示させているのですがTransFlagをTRUEにすると、以下の画像のようになってしまいます
http://i.imgur.com/Zb2vh8a.png

キャラクターを背景の画像に透過させて表示したいです。どうすればよいでしょうか...

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/02 14:04:36  ID:iHJcDF/R.net
以前質問であった3D画面を上から見た時、2Dのようなベタッとした見え方になるなんとかいうカメラ関数の名前が思い出せません。
ご存知の方は教えて下さい
コメント1件

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/03 15:12:32  ID:XSOYoJWT.net
並行投影という意味ならSetupCamera_Ortho( float Size )

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/06 17:50:11  ID:aKBOIzYA.net
>654
回答ありがとだけど試してみると2D風になってるかよくわからないね
sizeというのも謎だし

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/06 18:01:02  ID:Mi0/p7Xc.net
は?

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/15 12:10:29  ID:KbyfbvIH.net
DrawPrimitive2Dの使い方解説してるところない?

659
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/04/22 16:42:59  ID:RTKhTkt2.net
blenderでfmbにエクスポートしたのをmv1に変換してようやくクライアント領域に3Dモデルを表示させられるようになった
誰か褒めて

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/22 18:05:12  ID:yHp5kKgw.net
すっげぇええっ!!

661
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/04/22 18:13:56  ID:4VzDaVzD.net
しゅごおおおおおい

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/23 07:25:24  ID:lP+K1RnA.net
すげええええええええええええ

663
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/04/24 02:01:02  ID:WMi91mcq.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」   http://s-at-e.net/scurl/YAMATO2199.html
 ・「蒼き鋼のアルペジオ」   http://s-at-e.net/scurl/ARPEGGIO.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
 〈 http://atsites.jp/sate/ImaLin/imaitsuwa/imaitsuwa.html
 
http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/24 15:24:42  ID:QGcmXIeI.net
隠し関数って何で隠しなのん?

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/25 04:42:36  ID:lsSfkKDp.net
本当の意味で「隠し」関数ってのは無いんじゃないかな。
単にリファレンスに記載されてないだけ、ってのが大半と思う。
内部的に使ってるだけとか、ユーザが使うためのラッパをわざわざ用意している場合とか。

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/27 17:52:06  ID:0g/fd2J8.net(2)
Dirext3D11が環境によって出来るようになったらしいけど実際何が変わるんだろう

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/27 19:34:07  ID:7XWg2FBn.net
ハルシェーダでも使う?
あと機能レベルの関数を入れてくれたけど
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422086%28v=vs.85%29.aspx
9と10以降の違いがでかくて他は大差ないから雑にやってくれてよかったのに。ほんと丁寧だな山田さん

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/27 21:09:10  ID:aPxRCCrh.net
SetUseDirect3DVersion書かずにライブラリ更新したら自作シェーダ動かなくて焦った
LoadFontDataToHandle使えば大量の文字を低負荷で描画できそう

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/27 22:20:15  ID:0g/fd2J8.net(2)
別にデバイスロストが無くなったとかいう訳ではないんだよね?

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/04/28 08:39:59  ID:ktMaSfhs.net
デバイス側のせいでロストが起きるなら9だろうが11だろうが関係ないぜ!

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 17:29:37  ID:Sv7ltbxR.net
なんか雑談掲示板の方見てたら、Windowsデスクトップ以外の環境でも
使えるようにしたい的なことを管理人さんが書いてる…
もしかしてユニバーサルアプリ対応の目論見があるのだろうか

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 20:35:30  ID:xnovNZIY.net
そこで言ってる環境というのはAndroidとかじゃないのかな?
Universalに対応しても日本だとそもそもWindowsPhoneが存在しないし

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 20:52:27  ID:TP3WESnw.net
昔PSP用のDXライブラリ互換のライブラリあったな

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/02 21:49:09  ID:QQjcfb7B.net
完全に予想の斜め上ですわw
山田の野望はとどまるところを知らないのか

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/03 13:48:12  ID:yK1iX1AD.net
http://flash.zzz.heavy.jp/?eid=585119
いま3Dでがんばって作ろうとおもってるんだけど
こんな感じで3Dモデルを伸び縮みさせることって出来ないのかな?
モデリングソフトから.fbxとかにエクスポートしてみたがどうも.fbxはラティスってやつが適用されないみたいで・・・

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 18:15:45  ID:tQVN8RHO.net(2)
DXライブラリで2DRPGゲーム作りたいんですけど
C言語ってどこまで覚える必要ありますか?
ポインタあたりまででいいですかね
コメント3件

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 19:07:58  ID:4A2ivlMa.net
画像の描画とキー入力が出来れば作れるよ
コメント1件

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 19:20:00  ID:0CH2F7bj.net
>676
 C言語本体は、極端に覚える事が少ないです。
 ポインタは必須です。 と言うか、キモです。

 DXライブラリのドキュメントでも軽く言及されていますが、C本体以外にも
標準ライブラリを一通り知っておいた方が良いです。 DXライブラリだけでは
色々と機能が足りませんから。

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 19:58:03  ID:tQVN8RHO.net(2)
ありがとうございます
画像映したり動かしたりは出来たんですがセーブデータ云々の所で行き詰まってしまったので
ちゃんとポインタとかおさらいしてからやり直します

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/04 23:13:33  ID:Y/sKnPKK.net
>677
嘘つき…
音が鳴らせないとRPG作れないじゃん…
コメント1件

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 02:18:33  ID:m3/YZBcb.net
>676
キミには無理
おとなしくツクールでも使っとき

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/05 09:08:04  ID:YV15dgfb.net
>676
2Dならコンパイラだけでも不便はないよ

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/06 23:37:50  ID:MTc7gGL2.net
>680
必須じゃねーよ、音ゲーRPGでも作るなら別だろうけど

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/07 02:05:01  ID:Td4PKwgx.net
入力と出力が各1つあればゲームが成立するのは確かだが
それで面白いのか、一般的に想像するRPGが作れるのかは別の話だな

ゲームブック的なものでよければ、入力と文字表示さえあれば一応は可能だろう。

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 01:27:23  ID:6hNrD6TX.net
シナリオスクリプトの設計どころか
どうあるべきか想像すらできないだろ
おとなしくツクールでも使っとき

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 02:34:29  ID:0DW4EEwN.net
ネット達人様多過ぎワロタ
自分ができないからって他人も同じレベルで考えんなよ

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 04:39:14  ID:0lzq2/S0.net
え?

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 07:43:39  ID:91v5V5Tw.net
RPGすら作れない奴がこのスレにいるわけないだろ

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 09:23:09  ID:tEMpLH+d.net
モデルをMATRIX使って回転させた場合MV1SetScaleは無視されるのか・・・

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 17:06:22  ID:1OSTxxey.net
RPGは、最低限でシンプルなものでよければプログラム自体はそこまで難しくないからなあ。
もう何年も前になるが、プログラム始めて1年の大学生が作れたレベルなので、多分。

シナリオやら敵キャラやらが鬼のように大変で、霞むレベルよね

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/08 17:15:35  ID:5qYJhKMs.net
そりゃ個々の技術の組み合わせだからなあ
アイディア次第だけど、簡単にやろうとすると一本道になるんじゃないかな
まあ一本道でも面白いものはあるけどさ

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/18 14:52:59  ID:hkkLN2kv.net
リア充爆発しろ

693
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/26 11:19:01  ID:AXxsGhjf.net
マップエディタとかどうやって作ってる?

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/26 11:36:58  ID:F2QIa52r.net
ツール類はC#でお気楽に作ってるなあ

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/26 13:40:19  ID:cKDnOhcD.net
自作マップも作れるようにってんなら、
本導入するソースの一部を作っちゃった方が結果的には早いな
チップやらなんやらのテキストエディタ?商用フリーの素材を使うことをおすすめします

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/26 17:53:29  ID:CEjnnxSa.net
日本語でおk

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 13:56:30  ID:UlMz40aT.net
DXライブラリとOculusって連携できるんだろうか

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 08:53:59  ID:vrU+ubOi.net
手元のOculus Rift対応ゲームをいくつか見てみたが、ちょっと見当たらなかったな
2Dゲームも何本かあったんだけど

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 12:07:13  ID:YteyJu23.net
Oculus SDKをざっと見てみたらD3D11 or OpenGL専用っぽい
DXライブラリからD3D11のインターフェースが取り出せるなら
なんとかなるんでないかな

700
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/05 01:35:42  ID:RxuzpeQF.net
すんげえ

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/05 04:04:53  ID:/EU8XYsh.net(2)
シェーダのコーディングとかコンパイルってVisual Studioで出来ないの?

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/05 04:11:43  ID:/EU8XYsh.net(2)
すまん、出来た

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 15:13:18  ID:WurD+DO5.net
すみませんが、VCなどのC++で
DXライブラリとLUAを共存させる方法を詳しく書いてあるサイトはないでしょうか?

コンソールでつくるとluaはよいけどDXライブラリはだめ
アプリでつくるとluaがだめでDXライブラリはよい

一体どうすれば・・・

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 15:22:35  ID:MdPxOrA8.net(2)
何がしたくてどうしてどうなったのかまったく読み取れない件

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 15:46:39  ID:02VuQ2+l.net
基本的にはLuaのライブラリを組み込んで、C++から呼び出しす形になると思うけど、
DXライブラリで使ったこと無いから、特殊な事情とかあったら分からんなあ

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 17:02:13  ID:/qV1zsmS.net
luaの方をDXライブラリと同様staticリンクでビルドすべし、とエスパー。

前luaとdxライブラリを同時に動かしたから、できないことはないはず。
コメント2件

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 17:37:46  ID:MdPxOrA8.net(2)
コンソールとか言ってるからCRTのリンク方式以前の問題のようだが
根本的なレベルで何か勘違いしてるように見える

708
696[sage]   投稿日:2015/06/09 20:29:49  ID:2hTnlQbB.net
説明の仕方が下手でもうしわけございません。

やりたかった事はDXライブラリ&C++でメイン&CG処理
luaでスクリプト処理をしたかったのですが、
win32アプリケーションでのビルドができず、
win32コンソールでのビルドしかできませんでした。
逆にDXライブラリはwin32アプリケーションビルドしかできず、
win32コンソールビルドができませんでした。

>706
おそらくそのあたりだと思いますので、詳しいやり方を教えていただけますか?

709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 23:13:43  ID:Afn1ow+H.net
やっぱり>706の指摘以前の問題じゃねーか

「ビルドができず」だけで他人がどういう状況か理解できると本気で思うなら
プログラムなんて辞めた方がいいぞ
適性が明らかにないから

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 23:51:02  ID:FiXR7TCj.net
> win32コンソールビルドができませんでした。
この部分をもっと詳細に説明しないと。
ビルドしようとしたら何かエラーが発生したなら何が書かれていたのかコピペ。
若しくは「ビルドできない」のではなく「ビルドの仕方がわからない」だけなのか。

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 01:21:13  ID:PDK21IN8.net(3)
DXライブラリでコンソールビルドって出来たっけ?
出来るかもしれないけどやる機会ってあったっけ・

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 01:28:40  ID:TbvzeX4K.net
IDE使うと死んじゃう人

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 01:37:54  ID:PDK21IN8.net(3)
DXライブラリでゲームを作るときは、Win32アプリケーションでプロジェクトを作るよな。
でもLuaのサンプルプログラムとかは、多分コンソールのプロジェクトで作られてると予想できる。
このへんで混乱が起きてるのかな?
コメント2件

714
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/10 10:35:01  ID:WcPs9hhK.net(2)
>713
そこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 10:57:32  ID:PDK21IN8.net(3)
混ぜんな。(終了)

まずは普通にDXライブラリのゲーム(Win32アプリケーション)を作れ。
そこにLuaの 「ライブラリを」 組み込むんだ。
IDEからLua関連のライブラリを読み込めるようにし、ゲームのソースファイルではヘッダをincludeする。

Luaに限らず、外部ライブラリを導入するときの手順は確認しておいた方がいい。
コメント1件

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 12:43:57  ID:WcPs9hhK.net(2)
>715
今、試してみたらすんなりと組み込めました・・・
一体何が悪かったんだろうか…
引っ張ってきたluaのファイルがわるかったのかな?

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 13:52:46  ID:zNHzftoG.net
ビルドができなかったのがわるかったんだろう

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 19:51:54  ID:JdGhrekV.net
答えられないゴミが悪かったのだろう
いまごろID:WcPs9hhKはLUA動かしまくりだが他の連中はビルドできずに泣いている

719
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 11:00:17  ID:3i/aO5eT.net
原因も突き止められないんじゃまたすぐ何か聞きに来るに決まってるだろw

720
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/11 11:47:36  ID:EaDFa3AS.net
久しぶりにサイト見たらいつの間にかDirectX 11使うようになってて驚いたなあ

721
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/11 15:21:48  ID:wzn+PEBW.net
つい最近の話だけどな

722
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/11 17:07:51  ID:fi03+Wv+.net(2)
>713
そこてす。その通りなんです。
今迄、一つのプロジェクトでしかやったことがないので、二つのプロジェクトの混ぜ方が分からなくて・・・
その辺りを分かりやすく説明したサイトでも、教えて頂ければ幸いです

723
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/11 17:09:48  ID:fi03+Wv+.net(2)
誤爆すみません

724
10人に1人はカルトか外国人[]   投稿日:2015/06/11 21:00:33  ID:LiRgBi1D.net
▲マインド コントロールの手法▲

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!

725
709[sage]   投稿日:2015/06/12 07:43:36  ID:0QgKk89e.net
理由はわかりました。
めちゃくちゃ恥ずかしい原因なんですが、
luaソースのargcとargvを消し忘れていただけでした
お騒がせしてすみません。
コメント1件

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 21:29:07  ID:EBdT66hO.net
>725
たとえポカミスでも結末をここでちゃんと報告してるのは好感が持てる

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/20 01:15:36  ID:iMXTud3T.net
DXライブラリを最新の3.14にしたらDrawCircleした瞬間にフリーズするようになったんだがなんなん
DXライブラリを古いのに入れ替えただけで症状が出なくなる

728
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/20 06:57:40  ID:llbAmxvK.net
ここじゃなくて公式に報告することかと

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 21:30:26  ID:/iVOUqT0.net
音楽を流す部分でやたらメモリが食うんですが何か失敗してるでしょうか?
ゲームは動くのですが音楽が鳴り出すとHDDが急にうるさくなります。
調べたらメモリ量がかなり多くなってました。
考えられるコーディングミスって何がありますか?

音楽っていうのは、バックグラウンドで流れる音楽で
繰り返しです。
本当に困ってます。

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 21:43:08  ID:a/zWOw6g.net
1フレームごとに音楽まるっと読み込んでなかろうな
コメント1件

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:54:07  ID:QhFrYrD4.net
>730
メインループの中で音楽流してました…
でも何で音楽が被らないんでしょうか?
ループの中で音楽流してても全然音楽が重なりません。
これはこれでおかしいのかな…

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 19:33:01  ID:oyJM0EjH.net
具体的なコードが分からんと答えようがないが
1曲目が終わるまで次が再生されないとか、
ロードのタイミングでカクッとなるのを異常と感じてるだけとか

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 03:14:56  ID:PcBp9LQw.net
初歩的な質問で恐縮ですが
MV1LoadModelで読み込んだ3Dモデルのポリゴンの頂点座標を取得する関数はどれでしょうか
衝突判定の処理等を自分で記述したいので知りたいです

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 23:57:24  ID:7mKlHJFv.net
MV1SetupReferenceMesh関係の関数だったと思う
コメント1件

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 01:12:14  ID:4CaFq5wS.net
>734
ありがとうございます
できました

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 22:36:25  ID:1jM2tBJB.net
javaのswingでゲーム作ってたんですけどc++もしたくなって移行してきました。c++やDXライブラリはjavaと比べてどのような事が得意でどのような事が苦手ですか?

737
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:52:02  ID:RtXBNEj0.net
javaでできる事はC++で大体できる
ただしその分手抜きができなくて若干めんどい

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 16:15:55  ID:LGbZsgsl.net
簡潔に書けるけど、メモリ管理に厳しい
外部の有用なライブラリを使うのはちょっとだけJava有利かな

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 20:58:47  ID:Oeubn8+3.net(2)
ゲームの設定用定数(ゲーム速度や敵の速さなど)ってhファイルに書けばいいの?

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 21:06:49  ID:BXq6wccJ.net(2)
iniに書いて起動時に読み込むようにすればいちいちコンパイルしなくていい
最終的にはソースに入れた方がいいけど

741
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 22:01:06  ID:Oeubn8+3.net(2)
javaはコンパイル速いからいまいち分からないけどc++ってそんなにコンパイル遅いの?
コメント1件

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 22:09:42  ID:BXq6wccJ.net(2)
パラメータの微調整なんかでいちいちコンパイルしてられないでしょ

743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 00:43:45  ID:gErFDQ7e.net
UI回りと共通的な変数は直書きしてるわ
いちいちini読み込み設定する方が面倒

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 23:35:12  ID:+XfpnhXr.net
>741
遅いよ
個人レベルではそこまでないけど全コンパイル30分とか珍しくもないよ
「このファイル変更したら○○分コースか…」とかためらうことも多いよ
コメント1件

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 23:45:16  ID:zCV65wZj.net
>744
遅いな。
http://ponk.jp/cpp/dxlib/shooting2
このレベルだとどのくらい掛かる?1分くらい?
コメント1件

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 00:53:36  ID:/E7hqXP/.net
絶対的な時間に関してはマシンスペックによるとしか

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 07:29:37  ID:ozO0w3od.net
>745
フルビルドで5秒ぐらいじゃね
追記とかなら場所によっては2秒は切りそう

748
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/07/18 17:27:48  ID:czytKmOT.net(3)
c#ってDX使わないほうがいいらしいけど理由あるのかな?
関数、変数の先頭にDX.つけないといけないから?

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 21:33:58  ID:JwA0kqkd.net
どう言う意味?

750
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/07/18 21:37:31  ID:czytKmOT.net(3)
c#でDXライブラリ使うメリットないって言われたんだけど理由が分からない。

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 22:54:14  ID:JvQ6nS7V.net
c#選択するんならUnityにしとけってことじゃない?
コメント1件

752
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/07/18 23:16:38  ID:czytKmOT.net(3)
>751
あれゲームエンジンらしいけどゲームエンジンが何かいまいち分からなくて避けてたんだよね。
ライブラリは呼び出すだけだけどゲームエンジンは専用の開発環境でしたりするんだっけ?

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/19 00:12:12  ID:1F0+7bom.net
そうだよ
ある程度C#分かるなら比較的簡単にできるから試してみなよ

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/19 01:30:40  ID:2qGlkVp3.net
RPGツクールとかもそうだしね

755
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/07/22 22:47:07  ID:5T4l/0C+.net
Unityも使ってみることにします

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 15:08:32  ID:2iT8Iq22.net
DXライブラリ製のアプリケーション起動中に
別のアプリケーションを起動してみたらそいつが「解像度を変更します」とか言ったから「はい」クリックしたんだけど
その途端DXライブラリの方がクラッシュしちゃった

757
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/27 01:17:04  ID:/CO8ZZaM.net
「いいえ」をクリックしたら爆発したかもな

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 16:59:52  ID:9uiHxYHQ.net
それは命拾いしたな

759
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/08/05 16:53:10  ID:QPVl04Xr.net(3)
SharpDXとDXライブラリって何が違うんですか?

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 17:33:36  ID:N5RUUKL7.net(4)
SharpDXはDirectXの.NETのラッパーだよ
DXライブラリはC++上でのライブラリ、DirectXのを平易に呼び出せる
フレームワークとラッパーの中間くらいか。
SharpDXはその上にフレームワークが乗ったりもするは、あくまでも.NET上で使う
コメント1件

761
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/08/05 17:47:07  ID:QPVl04Xr.net(3)
>760
すみません。
c#用のDXライブラリとの比較です。

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 17:53:52  ID:N5RUUKL7.net(4)
C#用のDXライブラリはC++のDXライブラリのラッパーだよ
レイヤーが違う
コメント1件

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 18:01:30  ID:N5RUUKL7.net(4)
DirectX と DXライブラリの違いはわかるよね
DirectX でよく使う機能を絞ってまとめてあるのがDXライブラリ
それと同じ違い
SharpDXの上にDXライブラリのようなものを構築することだってやろうと思えばできる
コメント1件

764
◆DxLib.7Z.c [sage]   投稿日:2015/08/05 19:05:53  ID:QPVl04Xr.net(3)
>762
ラッパーのラッパーという事ですね。
>763
c#の場合C#用DXLibよりSharpDXのほうがいいですかね?

765
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 19:45:01  ID:N5RUUKL7.net(4)
場合によるんじゃ
C#のはDXライブラリの全部が入ってるわけじゃないのと
DXライブラリにはDirectXの全てが入ってるわけじゃないので
足りない分を自力で補えるか使わないで済むとかで決めては
生のDirectXはかなり厳しいから何らかのフレームワークと組み合わせる必要があるかと

XNAが良かったけどDirectX9と心中しちゃったから
XNA風のやつがいいとは思う

もちろん、DXライブラリはとっつきいいので
最初に使ってみるのもいいと思うよ

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 20:34:40  ID:bvYAYBSw.net
SharpDXはToolkitの開発が終了したのが痛すぎる
初心者にはもう厳しい

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 11:47:25  ID:MRvAVR8Q.net
SharpDXにのっかるもので判断すべきだね
生でDirectX使うのに近いしな

768
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 18:28:56  ID:l5+JBnA2.net
C#でDirectX12使う場合もうSharpDXしかなくなってしまった

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/15 02:24:53  ID:U8JMMOVl.net
 オレ、Windowsの知識がかなり少なくて、DXライブラリでゲーム作り始めたけど
普通のメッセージループな形式全然分からなくて。
 しかしファイルセレクタ使う必要が出て、DXライブラリでコモンダイアログ取り扱う
方法を検索したら、真っ先に作者様の掲示板でのフォローが出て来た。
 ほんっっっと、昔からマメな方ですね。

# と言うかドキュメントにひと通り書いても良いかもしれん知識ですね。勉強になりました。

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/25 21:52:23  ID:hIaHeOa8.net
初心者です

  OS : Windows8
ソフト : VS2015

この環境でDxライブラリを使い始めました。
手始めに画像を表示しようとDrawGraphを使用したところ
実行画面がフルスクリーンになってしまいます。

また適当に画像が横に移動するコードを書きましたが
表示が遅いのか速いのか、すでに移動し終わった状態で表示されてしまいます・・・

Dxライブラリが直接の原因とは思えませんが、どうしたらよろしいでしょうか?
コメント2件

771
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/25 22:01:15  ID:3/2xaZaA.net
>770
DXが原因
関数リファレンス読め

772
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/25 22:05:27  ID:81f7WKEU.net
>770
検索すればタダでチュートリアルが見れるんだからそれくらいやれや
そうすれば全部解決するよ

773
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/27 21:13:26  ID:54XixN4A.net(2)
DXライブラリで最近のゲーム並のグラフィックって作れるかな
プログラマブルシェーダーをフルに活用してどこまで目指せるのか

理想を言えばこれくらい、現実は知らない
https://www.youtube.com/watch?v=sYX9I3ONHc4

技術的には無理じゃないんだろうけどちゃんとしたミドルウェアには及ばないよな
とりあえず遅延シェーディングの実装からやるか。。。
コメント1件

774
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/27 21:27:52  ID:vPZMERZ5.net(2)
DXライブラリじゃなきゃダメなん?
Unreal Engineとかもあるじゃん

775
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/27 21:51:00  ID:54XixN4A.net(2)
そういうミドルウェアは触れたことがなくて敬遠してる
今から導入してもすぐにはわかんないだろうし

あーこうやって頭固い老害が生まれてくのか

776
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/27 23:09:56  ID:vPZMERZ5.net(2)
どっちもすごい詳しいわけじゃないけどUEもC++使えるし何かと便利だし何よりタダだからとりあえず触ってみることをおすすめする
コメント1件

777
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 00:08:59  ID:u/A4PV2C.net(4)
ID変わったけど>773

作ったものの配布とかってどんな感じ?

778
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 00:16:30  ID:FiAe9UOi.net(2)
どんな感じっていうのは料金のことで合ってる?
料金は売上のパーセンテージで決まってて、4半期(三ヶ月)につき3000ドルまではタダで、超過した部分のうち5%だけ取られる
ちなみにアーケードゲームとアニメーション用途なら完全無料らしい

779
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 00:22:24  ID:u/A4PV2C.net(4)
無料配布の予定の俺は利用料タダで問題ないね

気になることはまだいっぱいあるけど、
とりあえず触ってみてそれで分かんなかったらUEスレで聞くことにするわ

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 02:06:55  ID:29wnk3kK.net(4)
>776
ちょっと前のPCだと動かないのがネックくらいか

781
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 03:43:37  ID:u/A4PV2C.net(4)
UE落としたけど確かに重いね
当たり前か

かなり奥が深そうだけど勉強にどれくらいかかるかな
楽しみで寝付けない

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 03:54:53  ID:29wnk3kK.net(4)
ちょっとUE4勉強しといてって言われてるんだけど
手元のPCは32bitだから動かないんだよなー。しょぼん。

それはともかくUnityでもUE4でもcocos2dでもいいんだけど、
他のフレームワークで使われてる仕組みを、DXライブラリで実装したことってある?
コメント1件

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 04:49:38  ID:PpCdnE9a.net
シェーダ使えばかなりのことができるけど個人的にはボーン、IK辺りの機能がもうちょい欲しい

784
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 14:21:48  ID:u/A4PV2C.net(4)
UE使ってみてるけど概念がDXライブラリと違うから慣れるまでどれくらいかかるやら

>782
4Gamer見てシェーダー周りをいじるのならよくやってるけど
到底UEやCryEngineには及ばないな
グラフィック以外はわからn

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 17:07:42  ID:29wnk3kK.net(4)
何らかのオブジェクトを動かとき、今まで自分は
  enemy.x += 5;
  enemy.y += 1;
みたいなのを毎フレーム呼び出してたんだけどさ。

いろんなゲームエンジン見てると、オブジェクト自体に速度とかのパラメータを持たせておいて
  enemy,velocity.x = 5;
  enemy,velocity.y = 1;
みたいに書くと、あとは自動的に移動する感じだったりするのよね。
他にも回転とか、特定の座標まで自動的に移動とか。

自分が真っ先にやってみたのはそれくらいかなあ。
コメント1件

786
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/28 17:57:49  ID:FiAe9UOi.net(2)
DXライブラリでもC++で書く時は似たようなことやるよ

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 18:53:40  ID:29wnk3kK.net(4)
別にC++の流儀ってことはあるまい

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 23:54:34  ID:O5/VKpXf.net
DXライブラリでオンラインゲームドリームカップを作れますか?

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 02:21:31  ID:qnm/FjLD.net
ネットワーク周りはDXLibだけだと厳しいいんじゃね
コメント1件

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 23:55:10  ID:Mf6xeY9N.net
ネットワーク周りは何かおすすめありますか?
コメント1件

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 23:58:13  ID:Arq4ZV8J.net
>790
.NET Frame Wark
コメント1件

792
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/30 02:14:16  ID:Trd8b8ps.net
>785
クラスにほぼ必ずUpdate()って関数が入ってる感じかな
あるある

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 22:08:04  ID:/9wdOfF7.net
>789,>791
ありがとぉ ´∀`)

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:01:01  ID:lL0rAF3d.net(2)
あいうえお
の「う」だけ色を変えたい場合どうしてますか

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:05:27  ID:qBurG/Qt.net(3)
GetDrawStringWidthを使って頑張るとか?

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:21:38  ID:lL0rAF3d.net(2)
やはりそうなりますよね

797
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 01:37:20  ID:7O6pik21.net
そういうの何度も使う予定だったら関数やクラスにしといたほうがいいんじゃない?
変えるのが色だけってわかってるならカラーコードを埋め込んだ文字列を引数にするとか
「#ffffffあい#ff0000う#ffffffえお」って渡せば「う」は赤で、他は白で描かれるみたいな
コメント1件

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 03:08:45  ID:qBurG/Qt.net(3)
>797
多分その前提で話をしてるよ

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 08:01:15  ID:fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 11:17:51  ID:m3+FT2iK.net
3分で遊べる、か
3分で作るのかと思った

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 19:01:43  ID:qBurG/Qt.net(3)
なぜ目的に合致しているはずの雑談や発表系スレに書き込まずに、直接関係ないスレに書き込むんだろう…

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 21:40:42  ID:Cj/G8avt.net
そいつあちこちのスレに無差別投下してる脳タリンだから

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 00:31:13  ID:PkxY2sLo.net
ついに発表したかPS版DXライブラリ

804
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/01 02:41:26  ID:D6RwCZdh.net
嘘、だろ。。。
エイプリルフールなら半年後だぞ

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 03:53:05  ID:Yfw3K3VH.net
これでみんな自殺やめるだろう

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 12:37:25  ID:G0iu6PfV.net
つまり他殺ですね?

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 13:16:25  ID:YazNB0MO.net
DXライブラリで作るくらいなら
コンパイル不要なLuaみたいなスクリプトで書けるようにしてほしい気もする

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 14:31:30  ID:0asKcjM1.net
やったーGK公認ライブラリになったよー\(^o^)/

http://www.famitsu.com/news/201509/01087335.html

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 16:49:40  ID:2qQ15eCP.net
ついでにリファレンス完全版も来るかな?

810
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 01:29:27  ID:rl5cKGih.net
そもそもPSってDirectX使ってるの?OpenGLだと思ったけど

それともOpenGLラッパーのDXライブラリなのだろうか

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 01:59:04  ID:P1fA5LLb.net(2)
お前は一生使う事は無いから気にしなくていいよ

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 12:38:34  ID:4ZJDr9k2.net
3Dapiなんて基本は全部同じだろう

813
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/03 16:47:55  ID:DQ12RPzx.net
ゲーム専用ハードで動かすと処理速度的にライブラリは不利になるんじゃないだろうか?
コメント2件

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 17:20:02  ID:F9WTpJ6U.net
は? 市販されてるコンシューマゲームがライブラリ使わずに作られてると思ってるの?

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 17:36:36  ID:7EIFxaV2.net(2)
基本エンジンだよな
そもそもアンリアルエンジンはもともとギアーズのために出来たようなもんだし。

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 18:18:10  ID:/QEVOx/j.net(2)
ゲームエンジンもライブラリの集合体なんだけど

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 18:34:35  ID:7EIFxaV2.net(2)
だからそう言ってるんだけど

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 18:39:55  ID:/QEVOx/j.net(2)
いやすまん>813宛だ

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 19:21:08  ID:P1fA5LLb.net(2)
図書館行ってくる!

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 21:27:59  ID:l0N7kKyf.net
>813
負荷のかかる部分はGPUに投げちまうからそんなに気にするほどではない

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/05 21:31:23  ID:aaQWv8RV6

822
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 10:04:28  ID:E7bRQ4Kv.net
Drawcircleを1000回連続でやっても、一気に表示されるのは何故ですか?
例えば円を増やすようなプログラムの場合、一気に出力されるんですが…
順番に実行されるなら増えていくように描画されるはずだと思いますが
何がいけないんでしょうかね。
コメント1件

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 11:27:11  ID:Y/6WeeZ5.net
どの段階で画面に表示されるのか考えてみ
Drawcircleしても直ぐに表示される訳じゃない

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 12:12:26  ID:qpvafNwe.net(2)
>822
DXライブラリでは人が目にするディスプレイの画面(表画面)とは別の仮想的なスクリーン(裏画面)に描画して
最後にScreenFlipで裏画面に描かれたグラフィックを表画面に反映させてる
だからScreenFlipする直前までに裏画面に描かれた内容全部がScreenFlipのタイミングで一瞬でディスプレイに表示される
一気に表示されるのは裏画面の中で連続して描画した後最後にそれをScreenFlipしてるからじゃない?
だんだん増えていくように描画したいのならDrawcircleの回数を最初は1から始まってループが繰り返されるにつれて
増やしていくようにしないとダメなんじゃないかと
コメント1件

825
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 15:33:44  ID:z/NhP+Yl.net(5)
>824
でもそれだとwaitした場合は、段階的に表示されるんんですけど?
コメント1件

826
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 15:47:38  ID:z/NhP+Yl.net(5)
ScreenFlipという関数はちなみに使ってません。
書かなくてもあるタイミングで発生するんでしょうか?

827
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 15:50:06  ID:z/NhP+Yl.net(5)
例えばwait(10)とかしたら1個ずつ表示されます?
あれ?まとめて表示されるんじゃないんですか?
あれれ?

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 16:10:26  ID:wfQnnRMp.net
向いていない

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 16:13:53  ID:f5CeStio.net
ゲームプログラムの概念がわかっていない感じなので
まずはゲーム製作の入門サイト等を見たほうがよさそう

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 16:59:42  ID:ze49L8dS.net
DXライブラリでは、>824の言うとおり
まず画像を裏画面に描いてから、一気に表画面に反映させる…というのが原則。

だが、「裏画面に描き込むよ!」というのを最初に設定しないといけない。
それが行われていない場合、いきなり表画面に描画される。

で、ここからは予想。
表画面=ユーザが見てる画面そのものなので、描画命令を出すたびに随時見た目が変わる。
最初、円が一瞬で表示されたというのは、単にコンピュータが高速すぎて目が追いつかなかっただけかもしれない。
waitを挟むことで、順番に表示されてる様子が見えただけかもしれない。


具体的なやり方は、SetDrawScreenおよびScreenFlipを参照されたい。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph3.html#R4N6
コメント2件

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 17:29:28  ID:qpvafNwe.net(2)
>825-826
まず公式サイトのチュートリアルとか市販の解説本とかで
DXライブラリの描画の基本を覚えた方がいいんでない?
>830が少し書いてくれてるけど、DXライブラリでのオーソドックスな描画の流れは

1. 裏画面を準備する
2. 裏画面の内容をクリア
3. 表示させたいグラフィックスを裏画面に描く
4. ScreenFlipで裏画面の内容を表画面に反映
5. 2に戻る

って感じ
定石無視してるとなると質問についてはどういう流れで描画をやらせてるのかが分からないと
予想の範囲でしか回答は無理だな・・・

832
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 19:28:07  ID:z/NhP+Yl.net(5)
>830
いきなり表画面に表示される設定ですよ?
だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
プログラムを改変しただけですもん。

for(i=0; i<=10000 i++)
{
drawcircle();//ランダムな場所に円表示、シグネチャは割愛
}


この場合5〜10秒たってから一気に表示です。
おかしくないですか?裏側に描写せずそのまま表画像表示なのに
何故いきなり表示されないんですか?

833
814[]   投稿日:2015/09/06 19:35:00  ID:z/NhP+Yl.net(5)
つまり
drawcircleの中に ScreenFlip関数が埋め込まれているのではないか?
っていうのが僕の予想です。

でもscreenflip関数によってある程度書き込みがなかったら、一定期間終了後
書き出すんじゃないでしょうか?つまりscreenflip関数が呼び出されたかどうか
監視するための、Detectionscreenflip関数なるものがあって、それによって制御
されていると。

だから1万回連続でdrawcircleがあった場合、連続的に書き込まれるために
5〜10秒待たなければならない、でもwaitを挟むとDetectionscreenflip関数が
FALSEを返すから、すぐに出力されると。たぶん5〜10ミリの間だと思いますね。

違いますか?

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 21:07:10  ID:N98xBdEO.net
 ScreenFlip()を使わずに一瞬表示だというのなら、それは単純にターゲット環境が速いだけでしょ。
 前世紀8ビット時代の様に、ライン文実行すると始点から終点まで作画が見えるような時代でもないですし。
 「実行前の初期化」の方が、「実行内容」より重かったりするのも、現代ではありがちです。
 試しに、WaitTimer()で千単位の引数をDraw命令の直後に置いてみれば分かるのではないでしょうか。

835
822[sage]   投稿日:2015/09/07 02:36:49  ID:eAYDJya1.net
俺は同じ事言ったつもりだったんだけどなあ… 人に何かを伝えるって大変だな

836
814[]   投稿日:2015/09/07 19:10:44  ID:nsmH+La5.net(6)
実験しました

for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1000);}の場合も
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(100000);}の場合も

最初の円を表示する時間はいずれも3秒前後でした。もちろん次の円以降は
waittimerの影響で後者のほうが100倍遅いですが…

つまりdraw系の関数は、連続でdrawが実行されない場合は3秒たったら
出力されるってことでいいですかね?
コメント1件

837
814[]   投稿日:2015/09/07 19:37:15  ID:nsmH+La5.net(6)
違うな…
やっぱりわかんね…
10ミリwaitかませたら、最初は3秒でも次以降は10ミリ秒未満で連続で
表示されるってことだからな…


何故drawcircleが連続であるときは、一気に表示されずに
waitを挟むと連続的に表示されるのか?

これが謎です

838
814[]   投稿日:2015/09/07 19:53:55  ID:nsmH+La5.net(6)
分かった分かった
最初の3秒はたぶん描画と関係ないんだ、エンジンを準備してるとか
そういう話なんだろうな。
さっき
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1);}
で試したら、こっちは10秒くらいたってから一気に表示
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(10);}
の場合は3秒たってから1個ずつ10ミリ感覚で表示


つまりdrawcircle内の描画の部分は1〜1+xしか感覚がない場合は
まだ描画を我慢してるってことなのかな?

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/07 19:55:16  ID:VQkXc7Tw.net
drawcircle()の中身が間違ってるというか、

>だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
>プログラムを改変しただけですもん。

の時点でまったくわかってないからそうなる。
だからみんな描画の仕組みを理解しろと言ってる。

いいからここを見て勉強するんだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
コメント1件

840
814[]   投稿日:2015/09/07 19:55:45  ID:nsmH+La5.net(6)
でなんでdrawcircleを待ってるかって言うと
一々描画のエンジンを呼んでたら処理量が多くなるから
描画エンジンのバッファを一定期間開放して溜まったら表示みたいに
したほうが効率的なんだろうね

ここまで分かると本当に気持ちいいな

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/07 20:01:38  ID:IRqnnJFS.net(2)
forの前にWaitKey()をいれてみれば3秒の謎がわかるかもよ
コメント1件

842
814[]   投稿日:2015/09/07 20:03:49  ID:nsmH+La5.net(6)
>839
描画の仕組みは裏画面に表示してから出力って事じゃないんですか?
DrawCircle内部にScreenFlip関数があるんでしょう。

で、あるとして問題はタイミングですよ。
LoagGraphみたいに内部にScreenFlipが無い場合はScreenFlipをこちからから
呼べるけどDrawCircleの場合はできないですからね。

だから、DrawCircleが一気に呼ばれた場合はScreenFlip関数が競合してしまうから
一気にデータを送れるようなバッファに書き込むようにしてるんじゃないでしょうか?
だから何十秒たって一気に表示されるんだと思いますよ。

843
814[]   投稿日:2015/09/07 20:14:55  ID:nsmH+La5.net(6)
>841
DxLib_Init()
これに3秒かかるんでしょう?

844
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/07 20:16:21  ID:IRqnnJFS.net(2)
うちだと10秒くらいかかるからなぁ
ソース全部晒せば誰か答えてくれるんじゃね?
今の時点だとエスパー募集状態だし
コメント1件

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 11:43:00  ID:daj1hZ2R.net
とんちんかんすぎてどこから説明したらいいのか、、、
変な予想してるうちは説明めんどくせえ

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 12:35:31  ID:UYKaVKO9.net
>836
100000個drawcircleしても1秒もかからないぞ?
10000なんてディスプレ-の1フレーム書き換え時間で終るだろ
Aero有効ならティアリングも起きなくて一度に表示されてるように見えてあたりまえ
コメント1件

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 16:34:33  ID:iPo9dlpz.net
繧ス繝シ繧ケ縺悟?髢九&繧後※繧九s縺?縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧?
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺?↑繧峨?∝?驛ィ讒矩??縺ッ縺ゥ縺?○逅?ァ」縺ァ縺阪↑縺?°繧蛾サ吶▲縺ヲ蜈・髢?繧オ繧、繝医?騾壹j騾イ繧√↑縺輔>

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 18:01:51  ID:vOwENlZY.net
なるほどなるほど

849
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/08 21:33:10  ID:ekVBbRJP.net(2)
>846
それは開発環境の違いでしょ
Drawcircleは競合するとすぐには描画メソッドが呼ばれないっていう
原理に注目しないとダメだよ

850
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/08 21:35:01  ID:ekVBbRJP.net(2)
>844
ソース全部って…
単に
Initの後for一回呼び出しただけですよ

851
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/08 21:37:13  ID:zfzkyIQr.net
ソース無いなら黙った方が良いよ

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 01:20:18  ID:sDt8QyPO.net
waittimerが悪さをしてるんじゃないのか

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 01:25:59  ID:hCOi53Ch.net(3)
繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧ス繝シ繧ケ縺悟?髢九&繧後※繧九s縺?縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧?
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺?↑繧峨?∝?驛ィ讒矩??縺ッ縺ゥ縺?○逅?ァ」縺ァ縺阪↑縺?°繧蛾サ吶▲縺ヲ蜈・髢?繧オ繧、繝医?騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
コメント1件

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 01:27:44  ID:hCOi53Ch.net(3)
縺セ縺滓枚蟄怜喧縺代@縺溘?繝サ繝サ

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 01:29:15  ID:hCOi53Ch.net(3)
naze mojibake surunda?

繝?せ繝?
コメント1件

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 02:14:38  ID:zUEeprKA.net(3)
>853-854
そういうことだったのか!

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 02:20:36  ID:zUEeprKA.net(3)
>855
お前ブラウザの文字エンコーディング設定間違ってない?
Unicodeに設定したら読めたわ

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 02:23:24  ID:zUEeprKA.net(3)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 16:13:38  ID:LBB+RmuY.net
一応はっとく

>847>853
ライブラリのソースが公開されてるんだから、ソースを読め
読んでもわからないなら、内部構造はどうせ理解できないから黙って入門サイトの通り進めなさい

>854
また文字化けした・・・

>855
naze mojibake surunda?
テスト

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 09:07:18  ID:1icFLthn.net(2)
SJISで書かなければならないところに無理やりUTF-8で書いてる
最近あちこちで見かけるから特定の環境で起こるのかと

861
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/10 19:24:01  ID:+S3whwq7.net(2)
DXライブラリで初めて3Dに挑戦したいんだけど、木とかのグラフィックってどうやって
DXライブラリの関数で作ればいいんですか?簡単な直方体なら作れるんですけど、
木みたいな複雑な形も作れるんでしょうか?

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 19:25:58  ID:RA5to/+o.net
お前さんは2Dゲームで木を置く時、関数の組み合わせで描画するのかい?
いや出来るっちゃ出来るだろうけど
コメント1件

863
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 19:31:51  ID:1icFLthn.net(2)
プリミティブ以外を描くなら
とりあえずメタセコイアとか試してみては
コメント1件

864
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/10 22:01:20  ID:+S3whwq7.net(2)
>862
どうすればいいんですか?
コメント1件

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 22:43:28  ID:X1r5oJdh.net
>864
複雑な形のオブジェはモデリングソフトで作ってそのモデルデータを読み込ませる
>863が挙げてるメタセコイアとかはまさにそれ

866
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/10 23:10:08  ID:aEL4WPIIu
クイズゲームを作る初心者だけど
乱数使って問題を出してるせいで同じ問題が出る事があるのはどうしたらいいの?
csvファイル読み込んで、getrand関数使って問題を出してます

867
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/10 23:43:49  ID:ziP/SMzPZ
<<866だけど
使ってるのはDXライブラリです
回答よろしくお願いします

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 13:13:26  ID:q2iMBVav.net
アセンブラで無駄なく書いて図形も音楽もプログラム内で生成したら軽量化すごいだろうな

869
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/11 20:04:03  ID:6ES34r8L.net
複雑な形のオブジェクトもあたり判定適用する場合どうしたらいいんですか?
枝にあたったらアウトっていう場合、枝のあたり判定を設定しないとダメですよね?

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 21:06:55  ID:NuA27Oxn.net
枝が勝敗を左右するゲームってなんだよ

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 22:40:20  ID:9GvkqGkT.net
モデルデータに対して当たり判定計算する関数リファレンスにあるやん

872
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/12 19:50:11  ID:9YX2xERp.net
久しぶりに公式サイト見たらプレステ対応作業中とか書いてあってワロタ

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 13:52:37  ID:LUk13x0R.net
当たり判定は関数がやってくれるけど食い込んだ物体を追い出す処理は自分でやらなあかん

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 14:02:02  ID:Vb4A0OXj.net
物理エンジン持ってきて組み込んでみるか

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 15:14:22  ID:8uYCKbPz.net(2)
DXライブラリとUEのC++ってどっちの方がむずいんです?
今ゲームプログラミング始めるならはDXライブラリよりUnityとかUEの方がええの?

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 16:28:12  ID:pbjYborq.net(2)
お前はscratchとかプチコンをやれ

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 16:56:31  ID:8uYCKbPz.net(2)
いい忘れてましたがC++はできます!

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 17:07:26  ID:pbjYborq.net(2)
HSPでおk
コメント1件

879
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 00:31:34  ID:MdDwXNtq.net
所詮は道具だ
自分が使いやすいと思ったの使え

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 08:28:18  ID:jCSIwqRn.net
>878-879
センキュー!

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 16:00:15  ID:tlDBmcGU.net
公式のシェーダサンプルの頂点ライティング、法線正規化しないとスケーリングの影響受けちゃわないか?

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/17 11:07:15  ID:wwQYHzGq.net
やべえ、公式のシェーダサンプルコピペしてそのまま使ってるわ

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/30 23:44:56  ID:wnFcQjbY.net
公式サイトに投稿されるゲームが減って寂しいね
スマホゲーム作りに人が流れたんかね

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/01 07:03:17  ID:Ug3lMdCu.net
公式掲示版で管理人が露骨に嫌がってるのに注文つけまくってる奴何なん

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/01 16:55:38  ID:bPws1mH6.net
アホ

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/02 06:10:36  ID:/EFBgCHQ.net
管理人さんが断ってるのに人の話聞いてないよねあいつ。
上から目線でああするべきだとかこれは譲れないとかバカじゃないかと。
あくまで好意でDXライブラリが提供されてるんだってわかってないんだよ。
管理人さんが気を悪くして運営嫌になるんじゃないかとヒヤヒヤするよ。

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/02 14:30:24  ID:s9ys12/8.net
何の話かと思えばスレッド式じゃない方の話か

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/02 19:19:27  ID:j6gXTEt4.net
DXlibって関数何個あるんですか?

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 03:08:03  ID:VSqO0J4X.net
dxlib.h開いて数えろ

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 08:42:20  ID:0U3SsDXD.net(3)
1784個もあった…数えるの面倒。
externの数を数えるツールとかないですかね?

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:34:19  ID:eYBE5MErg
cntl+Fじゃいかんのか?

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:21:05  ID:hiTTzxzN.net(2)
テキストエディタにその機能ねぇの
コメント1件

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:33:56  ID:0U3SsDXD.net(3)
>892
ない…

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:35:34  ID:hiTTzxzN.net(2)
プログラマともあろう人間が
検索もマージも行数カウントも出来ないようなテキストエディタ使うなよw

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:39:46  ID:1FWZX/Ok.net
関数の数知ってどうしようってんだ
コメント1件

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 10:42:28  ID:0U3SsDXD.net(3)
普段VSで、テキストエディタはメモ帳使ってるけど変えたほうがいいのか?

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 11:37:55  ID:j7FrBC/u+
なんでVSなのにメモ帳使うんだよ

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 12:22:37  ID:Yx+AaLmC.net
プログラマーなら自作できるでしょう、特定文字列のカウンターくらい。
大学のプログラミング演習の第二回レベルやん。

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 20:23:44  ID:R2LYXwud.net
VisualStudioって特定の文字列を検索するとHitした数表示してくれるだろ

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 02:03:51  ID:SAXqvLeo.net
いやまじでこれ>895

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 09:47:54  ID:pmJbcv4n.net
これがDXライブリクオリティ

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 10:41:03  ID:vAvnZVIz.net
ライブリ

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 15:05:33  ID:b3i0GIhu.net
まあ何年も使ってると、ふと数えたくなることはあるかもしれん
その気持ちは分かる

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 15:14:32  ID:hlPFPKRr.net
山田さんよく続くよね。もう10年以上でしょう。
本当に頭が下がるよ。
俺自身、自前でDirectX触ってた時期もあったけどOSのバージョンとか
グラフィックボードの特性とか環境ごとの変な対応で嫌になっちゃって。
結局これだけの時間をかけて多くの人間に使われて改良されてきたDXライブラリの安定性はそれだけで価値があると今はすごく思うよ。

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 15:35:04  ID:lfiR0wAF.net
10年間もライブラリ提供出来るって凄いな…
しかも無料で個人製作なのに。
コメント1件

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 20:31:13  ID:j7oGvkmh.net
ありがたやありがたや

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 14:32:29  ID:hxo+ce8V.net
DxlibをCocos2d-xで動作させた人が。VITAに続いてスマホも。
http://chy72.hatenablog.com/entry/2015/10/04/184028

908
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/10/05 15:24:22  ID:jRIlMvRN.net(3)
>905
収益はあるはず。
たとえばgoogleとかwindowsOS無料化とかVisual Studio無料化と同様。
収益があったとしてもそれで10年回せるのはほぼないだろうけど。
本、広告、PlayStationRVita対応とかでいくらか知らないけどカネ入るはず。



http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/Image/ps_copy.png
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
コメント1件

909
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/10/05 15:42:50  ID:jRIlMvRN.net(3)
"Play,Doujin!" Blog
「DXライブラリ」がPS VitaとPS4?に!
2015年9月1日投稿
http://playdoujin.mediascape.co.jp/blog-150901/



“Play,Doujin!”プロジェクトに“DXライブラリ”の山田巧氏が参加 プレイステーションプラットフォーム対応版の開発を提案
概要
 PS4 , PS Vita 用のDXライブラリを作成しました。
(2015年9月1日時点では PS Vita 用のみしかないので正しくは「PS Vita 用のDXライブラリを作成しました、PS4 用のDXライブラリも作成予定です」ですが…)
 これを使用すると Windows 用ソフトのプログラム開発と同様に PS4 や PS Vita でもゲームの本質的なプログラムに専念することができます。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150901-00000017-famitsu-game



2015年01月31日18:51 『Play,Doujin!』企画では海外でも同人ゲームを販売していく予定!海外の東方ファンが報われる日が来るか!?
http://blog.livedoor.jp/tohomemory/archives/42566724.html
コメント1件

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 15:53:44  ID:VZOHGpHb.net
興味ない人間からウゼーと叩かれまくるくらいじゃないと
大したカネにはならんでしょ

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 17:25:47  ID:67jQvpcO.net
>908
それでも努力に見合うほどの収入はないと思うよ
DXLibがなかったら日本製フリゲの数今の2/3くらいになってたと思う

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 21:16:27  ID:jRIlMvRN.net(3)
DXライブラリの場合、PS対応で収益を挽回できるのかもしれない。
利用する側としてはどう収益上げてるかわからないソフトは実在するからな。それでも企業・団体として成立してたり。
ウェブブラウザ、Android OS、Adobe Flashとか、他のゲームエンジンとか。





インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ
Unity
もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。
年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できます。
Unreal Engine 4
Epic Gamesが制作しているゲームエンジンです。
四半期(3ヶ月間)の売上が3000ドルを超えると5%のロイヤリティが発生しますが、それ未満の場合は月19ドルでUnreal Engine 4を使い放題です。
http://yaseino.hatenablog.com/entry/2014/05/10/222027



ドラゴンクエストXI、UE4を採用!
30年の歴史を誇る国民的RPGが、PlayStationR4という新しい世代へと展開するにあたり、スクウェア・エニックスが選択したゲームエンジンはUE4でした。
Epic Gamesのご提供するUE4は、ハイエンドPCやコンソール、モバイルデバイスまで、幅広いスケーラビリティで効率的なゲーム開発とハイクオリティの実現をお手伝いしています。
PlayStationR4向けにも数多くの超大作・期待作がUE4を使用して開発されていますが、今回そのラインナップに日本中のファンが待ち焦がれる『ドラゴンクエストXI』が加わりました。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/dragon-quest-11

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/06 00:26:14  ID:f4MlpuP/.net
こういうのって10年以上続けてようやく儲けが少し出るぐらいじゃねーの?
あでも本は出してたか

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/06 22:19:30  ID:q/ZLAT+s.net
技術書籍の儲けなんか本当に微々たるものだよ。
DXライブラリはどうみても善意のボランティアに限りなく近い。

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/08 10:44:52  ID:cKLY6rPL.net
ドラクエはUEとMinecraft採用の間違い

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/08 17:40:33  ID:Aq7rEI4t.net
個人がボランティアで作ってるのと企業が数百人規模で本腰入れて作ってるのを比べるのは
すごく間違ってると思うんだ

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/09 19:29:30  ID:PoI9WjF0.net
プログラミングでゲーム作るの諦めてたけど、再挑戦しようかな

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/09 20:43:33  ID:cl0R5L7G.net
STGってどういう順番で作ればいいんだ?

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/09 20:56:57  ID:aUwNvNev.net
ライブラリのスレで聞く質問じゃないだろ

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/09 21:22:14  ID:gFuxI7JX.net
1、方向キーで自機が動くようにする

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/09 21:34:53  ID:ZD6GC0Hc.net
チュートリアルにあるのをいじれよ

922
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/10 13:19:56  ID:lLy7qbj2.net
最初は素材だと言いたい…

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/11 04:32:47  ID:Hev7soPM.net
仮素材で組んでから画像を差し替える人も多いぞ

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/13 18:11:08  ID:LKTzCzef.net
素材大事、ちょーだいじ

925
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/13 22:09:55  ID:f7ABE7Nx.net
ゲームが完成しないパターン

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/14 02:37:31  ID:9+y+K1T7.net
知らん間にモデル沢山表示しててもマウスの移動量ちゃんと取れるようになってる
山田さん愛してる

927
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/17 13:36:13  ID:zvYEVbiI.net(2)
SetDrawArea使ったら自動で描画系関数の引数をX+X1、Y+Y1してくれたら便利なのにな

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/17 14:04:18  ID:Y7NnhFbw.net
SetDrawAreaはそういう用途の関数じゃないし

そういった処理をする場合は別に画面を作ってそれに描写したあと貼り付けるのが普通
コメント1件

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/17 14:12:05  ID:zvYEVbiI.net(2)
>928
どうやって別の画面作ればいい?
コメント1件

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/18 05:59:56  ID:6cHqZ5gw.net
>929
MakeScreenっていうズバリな関数があるだろ

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/21 09:48:48  ID:/fOMiSYE.net
やっぱりシェーダ書くのめんどくせえ
光源いじるだけでおなかいっぱいだわ

932
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/10/22 13:41:36  ID:0Qf6Prps.net
ノードウィジェットってのが必要なんですけど、どうやったらできますかね

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/01 16:00:57  ID:o5ntgaK8C
BISHAMON導入しようとしたらSDKのincludeフォルダの中にmlしかなくて
bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/01 16:14:09  ID:4UVuhNA9.net(2)
BISHAMON導入しようとしたらSDKのincludeフォルダの中にmlしかなくて
bm3フォルダ/bm3.hがないから詰んでる('A`)
従来の導入全部無理で高い勉強代だわ…
BISHAMON組み込むつもりがサンプルに自分のゲーム組み込むことになりそう

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/01 17:59:40  ID:lX4tckVo.net
1.8で構成でも変わったん?

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/01 20:21:41  ID:4UVuhNA9.net(2)
v1.8 for DX9は販売しない→じゃあDX11買うか→
bm3がない→#include <bm3.h>できない
公式SDKドキュメントに11用のマニュアルも見当たらず、
DXライブラリで書く程度の能力ではにっちもさっちも…
公式様がなにかしら初心者用のページを作ってくれるまでは普通のエフェクトツールとして使う予定

11のファイル構成はこんなんでした
http://i.imgur.com/0kE86hL.png

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/02 12:59:09  ID:wKU+B7CE.net(2)
ああそうか、DirectXのバージョンちがうのか…

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/02 17:35:23  ID:1Xrdqv77.net
よくわからんが ml 配下に全部まとまったんじゃないの
ある程度理解できるなら自分で bm3.h を書いちまうという手もかもかもw

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/02 21:50:22  ID:wKU+B7CE.net(2)
DDXライブラリが使ってるDXのバージョンって、まだ9だよね?
そのうち上がりそう?

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/02 21:53:09  ID:LqpKaSBQ.net
使える環境なら11使うんじゃなかったっけ

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/03 01:05:15  ID:320VWFio.net
ああそうだっけか、失敬

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/04 00:41:13  ID:8WnW0Mb/.net
お騒がせすまんかった(ヽ'ω`)
落ち着いて見たら初期化周り以外はある程度読めたので来週あたりに
初期化だけコピペしてなんとか組み込み挑戦してみます

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/09 02:35:44  ID:rZy/iEZ/.net(2)
質問です。
FileRead_gets関数の第一引数バッファに、Strings型を直接使うことってできないでしょうか?
c_str()をしても、const char *型なので書き換えられませんと怒られます。
下記みたく、char型を一回経由するしか方法はないのでしょうか・・・?

int FileHandle;
string *str;
char buf[256];

FileHandle = FileRead_open( "Shift_JIS.txt" ); //一行目内容 : abcdefあいうえお
FileRead_gets( buf, 256, FileHandle );
FileRead_close( FileHandle );

*strt=Buf;
コメント1件

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/09 04:45:50  ID:y26Rse/M.net
c_strはchar型を返す関数であって本体がcharに変わるわけじゃない
getsはcharに入力する関数

int hoge(){return 1;}で返ってきた値をintに代入することはできても、
hoge()=2;なんてことはしないでしょ?
コメント1件

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/09 10:43:17  ID:OyKQR1k4.net
自分で作るのさ
内部ではバッファ作って面倒なことやってても
作ってしまえばあとは呼ぶだけだ

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/09 11:51:10  ID:rZy/iEZ/.net(2)
>943の最後の行は、*str=buf; でした失礼。

>944-945
ありがとうございます。
やはり横着しちゃいけませんでしたね・・・。

DXライブラリで用意されてるものは、
できるだけDXライブラリ関数でやろうと思っていたのですが、
このぐらいの処理なら、むしろC++の標準ライブラリ(ファイルストリーム)で
やったほうがいいのでしょうか?
イマイチ使い分けが判っていません。
コメント1件

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/09 12:23:02  ID:yNTI8e8Q.net
わりと使いやすかったから自分はn行をchar[n][256]に読み込んでコメントアウト部分を削除しつつ
カンマで区切った部分は次の配列に入れてstring[n][最大区切り]返してくれる関数作ったよ
アイテム等のデータベース用

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/11 11:40:02  ID:bxMUPW95.net
>946
DXライブラリの仕様は基本的にCから使えるようになってるから
Cの範囲を超えてC++の機能入れるなら作らないと

949
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/11/13 22:39:01  ID:m4sP0ulr.net
        【警告】  死亡者数、戦時中なみの勢いで増加中!!  【警告】



川崎病の年間患者数、史上最高に 1万5千人を突破、ピーク時を超える 最初の報告は水爆実験後。本当の原因は被曝
震災以降に死亡者数が、第二次大戦に匹敵するほど急増している
厚生労働省によると平成23年から平成25年の累計死亡者数は360万人以上に急増。今の日本は太平洋戦争時の時と同じくらいの勢いで人が亡くなっている
https://twitter.com/tokai amada/status/664927655544795136

除染袋回収の作業員5人 疲労で動けず、自衛隊など救助  疲労じゃないだろう、被曝障害だろうよ 死んだように眠る人々(写真多数)
http://s.ameblo.jp/kaito000777/entry-12031605335.html

【川島なお美の食べて応援が恐怖すぎる】自宅でも進んで食べて応援
1年後・軽くぶつけただけで肋骨骨折 2年後・眼球から出血は半年に一度 3年後・胆管に腫瘍、血液検査は異状無し 4年後・逝去 夫は片目失明、愛犬もがん
https://twitter.com/2ch_NPP_info/status/648256313571479552

・・・ 今も、原子力緊急事態宣言中… 対策本部長は安倍首相。


        安倍が国民を被爆させながら核兵器を密造している!?

三菱商事の核ミサイル担当重役は安倍晋三の実兄、安倍寛信 三菱重工の重役でもあるらしい
これがフクイチで核弾頭ミサイルを製造していた疑惑がある 書けばツイッターで速攻削除されている
https://twitter.com/toka iamada/status/664017453324726272

安倍晋三の兄が関与している三菱重工 核開発疑惑について いくつかツイートしたが、反応がないから変だと思って、自分のタイムラインを調べてみたら、
完全に削除されていた 私のツイートで、安倍政権に都合の悪い情報は速攻削除されている これは驚いた ここまでやるのか
https://twitter.com/toka iamada/status/664016524592574464

先ほど、まだ数分以内に、三菱重工の核開発疑惑について、いくつかツイートしたが、検索しても出てこない 多くの人のタイムラインに出てこない ツイート直後に消されてしまったようだ
https://twitter.com/toka iamada/status/664015521830952960

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/15 23:32:00  ID:u8wTXtlq.net
そういや「Cだけで使える」的な文言は、微妙に初心者を混乱させるっぽいね
定期的にコンパイルできませんって質問が上がる気がする

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/21 14:44:29  ID:PrTRx1rN.net
midiデータの再生のときvstiなどのソフト音源読み込んで使用することはできませんか?

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/22 08:03:38  ID:XO8e0w7E.net

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/22 13:22:46  ID:FB1zfRd9.net
そういうのは自分でmp3かなにか作るのが間違いない
MIDIなんか環境依存のトラブルの巣窟

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/22 13:38:22  ID:WEbPbmQh.net
BGMに使いたいわけではないのでは

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 02:47:26  ID:jT2GUale.net(3)
DXライブラリと別のライブラリを組み合わせて開発したいって人は結構いるよね
前にBishamonとか話題になってた記憶が

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 02:54:41  ID:V1ofYV4P.net
毘沙門はライブラリ!

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 03:25:04  ID:jT2GUale.net(3)
ん? そう言ってるつもりだけど何かマズった?

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 04:03:06  ID:lTD+rkRO.net
俺Bishamonの人だけど、結局受け渡しに必要な変数がDxライブラリから受け取れない+受け渡せない状態だったから作者様に頼んで受け取れるようにしてもらってるところです

959
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 04:54:40  ID:jT2GUale.net(3)
前に対応してたけど、そのときとは仕様が変わっちゃったのかな

960
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 15:15:41  ID:zYyxSdsv.net(2)
DXAの形式が分からないけどどっかに解説ない?

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 16:23:30  ID:5noC5fYb.net
ソース丸ごと入ってるぞ
コメント1件

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/23 18:27:30  ID:zYyxSdsv.net(2)
>961
ソース長すぎてよく分からん

963
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/11/29 16:48:53  ID:RqAk78Wt.net(2)
>909
これ、マジ?
DXライブラリはダイレクトXありきなのに
ソニーの機体でいける様にできるのか??

現実になるなら
超嬉しいんだが。。。

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 17:00:21  ID:oYsCk2mj.net(3)
たぶん、中身は従来のものと全く別物なんだと思うよ。
表面に出てくる部分だけ、従来のDXライブラリと同じようにしてるってだけで。

DirectXだからDXって名前なのに、って主張なら同意する
コメント1件

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 17:17:47  ID:RO7WqN1L.net
DirectXでもOpenGL系でもできることはだいたい同じでしょ

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 17:21:35  ID:oYsCk2mj.net(3)
あと、もしかして勘違いしてるかもしれないので一応補足しておく

「DXライブラリがゲーム機に対応」っていうのと
「DXライブラリを使い、個人が自由にゲーム機向けに開発できる」とは、全く別の話な

昨今のインディーゲームブームの流れは、各社の家庭用ゲーム機にも来ているけれど
パソコンソフトのように個人が開発・公開できる時代には、もうちょっとかかる
Xboxだったかは比較的オープンと聞いたことはあるけど詳細は知らん

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 17:59:21  ID:vrJ2BRDR.net
XboxのはXNAを使ってC#で開発、PCで動かすのは無料
実機は年会費がかかるiOSのデベロッパープログラムに近い形態
審査を通してマーケットプレースにゲームを登録できる

PSもPSMとかあったけど、もう無くなった模様

968
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/11/29 18:46:10  ID:RqAk78Wt.net(2)
>964
つまり、directXを使わずに、
DXライブラリの関数を組み立て、
ユーザーは以前のノリで使える様にするわけかなあ

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 20:05:29  ID:7d+b0KsG.net
管理人様がBishamon for 11の対応をしてくださったので報告。受け渡し用の関数を追加してくださりました
const void* GetUseDirect3D11Device( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DeviceContext( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D( void ) ;
const void* GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D( void ) ;
描画方法
1:RenderVertexでDXライブラリの描画処理を終了
2:DxLib_Bishamon_DX11_DrawSetup を呼んで BISHAMON の描画準備
3:BISHAMONの描画処理
4:RefreshDxLibDirect3DSetting 関数を呼んで、DXライブラリのDirect3D 11の設定を復帰させる
( DXライブラリは他のライブラリなどでDirect3D 11の設定が変更されることを前提としていないので)

管理人様は神様か…

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/11/29 22:16:45  ID:oYsCk2mj.net(3)
おお。さすがだ。

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/03 16:55:53  ID:9INoDVuY.net
ねえ…ひょっとしてunsigned int って使わない方が良いのかな?

配列A[x]に対して色々する時にxに負の数が入ったらバグが出るからって
そこに入る変数をunsigned で宣言してたんだけど

そのunsignedの変数を条件分岐の計算式にぶっこんだら
その計算式の結果はunsigned int 型になるってグーグル先生が言ってたんです

ここ4日間くらい原因がわかんなかったバグなんですけど
やっぱりこれが原因だったんでしょうか…

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/03 18:16:22  ID:YLpL1k0k.net(2)
DXライブラリじゃなくてCのスレに行けという指摘はさておき
その結論は早計じゃないかな。

自分も同じようなミスをした経験があるんだが、
単に「unsigned intにマイナスの値は入らない」とだけ覚えてると痛い目にあう。
試しにそれぞれの型の変数の下限値に-1を代入してみよう。

#include <stdio.h>
void main()
{
  //intとunsigned intの下限値(4バイト時)
  int i1 = -2147483648 ;
  unsigned int u1 = 0;

  //それぞれ下限から-1してみる
  int i2 = i1 - 1;
  unsigned int u2 = u1 - 1;

  //その結果
  printf("符号あり: %11i - 1 = %11i \n", i1,i2);
  printf("符号なし: %11u - 1 = %11u \n", u1,u2);

}

で、出力結果。

 符号あり: -2147483648 - 1 = 2147483647 ←intの上限
 符号なし:         0 - 1 = 4294967295 ←unsigned intの上限

要は、intにしろunsigned intにしろ、
最大値と最低値はループしてるのが分かる。

973
959[sage]   投稿日:2015/12/03 18:22:20  ID:YLpL1k0k.net(2)
このループする仕様を忘れて、
unsigned intにはマイナスの値が入らないから配列のインデックスに使えば安全!
って信じこむと、めっちゃ範囲外の要素にアクセスすることになりかねない

974
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 09:00:07  ID:WQXyIPE2.net
問題の本質は配列のインデックスを越えることじゃなくて、バグって添字がint maxこえるような値が入ってることじゃろう

975
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 09:42:52  ID:9jpyH600.net(2)
それもそうか、失敬

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 10:00:48  ID:oZoSEOg/.net
minとmaxとloopflagを設定して、自動で値を修正して返すクラス…どうなんだろう
いちいちif(hoge>max) hoge=max;とか例外処理するのめんどい

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 18:38:43  ID:9jpyH600.net(2)
クリッピングする関数を用意するんじゃなくて
「範囲付き整数型」みたいなのを用意するということか。面白そうではあるな。

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 23:07:21  ID:iuc2ynFF.net
くだらん小手先の書き方ばっか考えてないで、面白いゲーム作ること考えろよ

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/04 23:25:36  ID:eGjzpZm1.net
作ることを考える暇があったら早く作れよ
コメント1件

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/05 13:53:12  ID:MUwPt98s.net
>979
お前、土日スレに今週末提出義務な

981
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/10 18:56:32  ID:KPSlLZUQ.net
外部依存のフォルダが消えたんだけどどういうこと?
dxlib.hが見れなくなった

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/11 18:57:46  ID:8KDIjDZF.net
DXライブラリってさ
IK入りボーンの末端の位置を動的に指定することってできる?

983
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/12/19 14:10:12  ID:vm6piLuS.net

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/25 17:37:46  ID:qIHjPLip.net
2.x時代に作ったゲームが手元のPC(Win8.1)でまともに動かんのだけど
似たような状況の人って居る?

これはDX9か何かをインストールすればいいのかな?
コメント3件

985
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/12/26 03:25:25  ID:4LEWaXcG.net
一応言っておくと64bit版Windowsで16bitアプリは動かない
dllがないというエラーならDX9のインストールも一応試してみてもいいかも(こっちは何もしなくてもDX9のゲーム動いてるけど)
あとは古いWindowsのディスク持ってるなら仮想化ソフトで動かすとか

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/26 18:02:51  ID:5/DH6wDr.net
さてここで問題です
>984の2.xとは何のバージョンでしょうか

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/26 18:11:10  ID:zNIi6UV7.net
Ver3.00以前のDXライブラリってDirectX7なんだな
流石に古すぎて問題発生しそう

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/27 02:50:43  ID:zpxpK7r1.net
DirectDrawの奴はWindows云々よりドライバの問題がほとんど
エミュレータでやるのが正解
アクション物は死亡

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/27 11:57:30  ID:B1Qp/Kkg.net
ソースあるし、今のライブラリで動くようにするのが
一番ラクかもしれん気がしてきた

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/27 17:33:08  ID:3G2osq58.net
>984の発言のレベルからして>984が書いたコード自体が腐ってて
動かないだけだろうよ

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/28 08:05:56  ID:/kXxYJI2.net
発言レベルからすると逆にWindowsのバージョンに依存するようなコードを書くようには思えないが

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/29 13:22:03  ID:qvc68ruw.net
DXライブラリ 3.16が出てるな。
あとこんなのが。

DXライブラリの脆弱性情報
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxvulnerability.html

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/29 14:19:19  ID:T+amuB05.net
フォントってソースファイル(またはクラス)ごとに一々設定していますか?
それともフォント周りをまとめたシングルトンクラスなど書いたほうが良いでしょうか?

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/12/29 14:43:33  ID:+SuMM4in.net
普通は文字列を描画する関数としてラップするでしょ

995
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/01/03 23:45:15  ID:t8OJ3KR0e
最近勉強し始めて3Dのゲームに挑戦しようと思ったんだけど
モーフィングに近い事って出来ないの?
表情変えたり丸いボールを餅みたいに伸ばしたりとか
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