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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 (1021)
まとめビュー
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名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 00:19:55  ID:2Rw6dtcb.net(4)
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


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名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 00:21:45  ID:2Rw6dtcb.net(4)
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6

2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP

3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges

4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&;feature=plcp

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名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 00:31:05  ID:2Rw6dtcb.net(4)
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/dp/4873115175/

----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X/
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473/
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742/
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084/
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/

----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/dp/4797367725/

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/

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名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 00:34:15  ID:Zt5VQezc.net
>983,984
ありがとうございます 参照できるようにしないとだめだったんですね
staticを使って何とか解決しました 後OnMouseDown関数について調べたんですが
OnMouseUp関数というものもあるようで、それでボタンを作れるんじゃないかと思ったんですが
ほとんどの人はNGUIとか使っていますよね この方法ってなにか効率の悪い点があったりするんですかね

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 00:34:25  ID:2Rw6dtcb.net(4)
テンプレ終わり

まったりやっていきましょう

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 00:45:32  ID:aOLOpcVd.net
Unity触りだして数日レベルの人間ですが、本格的にスクリプトを組んでアクションの制御を行いたいと思うようになりました。
C#かJavaScriptのどちらかを学ぼうと考えていますが、それぞれの言語で利点や得意/不得意とする様な分野はあるのでしょうか。

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 01:26:35  ID:gWqADj7J.net(3)
Macpeopleの「ユニティちゃんの醜い図ゲームを動かそう」をやってみようと

Unityでアドベンチャーゲームを作る「宴」の
体験版をダウンロードしたけど、

「Unityエディターを起動したまま、ダウンロードした「UtageTrial.unitypackage」をダブルクリックすると」

とあるけど、体験版をダウンロードしたら
UtageTrial.tar
というファイルでダブルクリックしてもインポートできないんですけど

Unity使うなって事ですか?

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 01:27:07  ID:gWqADj7J.net(3)
X 醜い図
○ ミニクイズ
コメント1件

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 01:42:23  ID:ejXehi8S.net
解凍すればいいんじゃないの?
と初心者が言ってみる
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 01:54:58  ID:gX90CrVq.net
拡張子を「.unitypackage.tar」から「.unitypackage」にすればよい
コメント1件


11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 01:59:26  ID:gWqADj7J.net(3)
>9
解凍したら意味不明なファイルが出てきただけですた

>10
出来たできた!アナタスゴイアルヨ!
インポートできた!
ユニティちゃんのクイズ動いた!ユニティちゃんがシャベッタアアアアアアアア

12
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 06:41:31  ID:SKH57XM+.net(2)
ユニティちゃんダウンロードしたけど
プレハブとかモデルのユニティちゃんがまっピンクでピンクのシルエット状態です。
シーンに出してもピンクのままです。

ユニティちゃん使うなってことですか?

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 07:43:38  ID:SKH57XM+.net(2)
マテリアルいじったらできました

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 09:44:45  ID:Td+KazB/.net
>8
ワロタ

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 11:24:21  ID:/hihZ8do.net(3)
humanモデルの顔の向きを指定の方向に向かせるassetってありますか?

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 11:34:34  ID:mCV0imXK.net
メカニムならルックアットポジションつかっちゃだめなん?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.SetLookAtPosition.ht...
コメント1件

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 11:39:58  ID:/hihZ8do.net(3)
>16
ありがとうございます。
顔だけ向けたいんですがかのうですかね?
何はともあれ、調べて試してみます。
コメント2件

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 13:35:30  ID:RP6siQA5.net(4)
>17
アセットをかえばいいと思いますよ

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 14:17:06  ID:nPrZzI0K.net(4)
>17
https://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U
このMecanimチュートリアル動画でロボットの顔を敵に向けるってのが入ってる40分以上あるけど一度通しでみてみたら?
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 14:24:28  ID:/hihZ8do.net(3)
>19
おぉ、ありがとうございます!
見てみます!

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 15:37:09  ID:o4frs7KR.net
そういう機能ってHumanoid設定限定だよね・・・?
当たり前か

22
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/21 17:32:29  ID:RhFp70LI.net(3)
人外のキャラクターの表情で、> < ←こんな感じの表情を作るためにはどうしたらよいでしょうか?

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 17:34:18  ID:XYqmSfM7.net(4)
それUnityの話じゃなくてモデリングの話や
コメント1件

24
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/21 17:53:54  ID:RhFp70LI.net(3)
>23
モデリングは普通に出来とるんですが、
そのキャラクターの表情に> <みたいな表情モーションをくみたいんですわ。
さすがに別にモデル作って表情が必要になった時だけそのモデル生成じゃ、
頭がもげそうになるくらいの作業量ですし、第一そんなことしとるわけないと
おもいまひた。
コメント3件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 18:06:57  ID:RP6siQA5.net(4)
>24
アセットをかえばいいと思いますよ

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 18:13:36  ID:nPrZzI0K.net(4)
>24
元モデルがどういうものか解らんが、普通にアニキャラ風の絵柄でも瞳を><にするのならテクスチャーアニメーションつかわざるをえなかろう
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 18:54:18  ID:XYqmSfM7.net(4)
>24
仕事レベルの話で言うとモデリングするしかないのであれば
頭がもげそうなレベルの作業量であろうがモデリングするもんだよ。
3D系のモデラーさんは一日中ポリゴンいじってて飽きないみたいな人達ばっかりなんで。
やろうとしてることが具体的にどんな表現なのかわからんけどMMDとかのそういう表情も
基本全部モデリングされてるしね。
テクスチャーの差し替えとかUVスクロールでいいならそれでもいいだろうし
コメント1件

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 19:45:03  ID:PD8dH+xe.net
Unity(2D)で円形のゲージってどうやって表現するのがスマートなんでしょうか?
細かく画像で分割する方法しか思い浮かばず、アドバイスもらえるとありがたいです・・。

参考までに、イメージはツムツムの左上のタイマーです。
http://imgc.appbank.net/c/wp-content/uploads/2014/03/tumtum-01.jpg
コメント3件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 20:01:55  ID:DRNI4c1v.net
質問失礼します。オブジェクトをスワイプで動かすため
以下のスクリプトを使用してます。


#pragma strict
var speed : float = 0.03;

function Start () {

}


function Update () {
if (Input.touchCount > 0 &&
Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {

var touchDeltaPosition:Vector2 = Input.GetTouch(0).deltaPosition;

transform.Translate (touchDeltaPosition.x * speed, touchDeltaPosition.y * speed, 0);

実機で動かした場合、
実機の画面の大きさで、オブジェクトのスピードが変わってしまします。
7インチで調度よくても、4.3インチだと倍くらいのスピードに・・・。
なにか解決法はあるのでしょうか?
コメント2件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 20:15:31  ID:RP6siQA5.net(4)
>28
>29

アセットをかえばすぐにできますよ

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 20:30:55  ID:d8ywWAAR.net
>29
よくわからんが、Screen.dpi と Screen.resolutions でそれぞれ DPI と画素数が分かるから画面の寸法も計算できる。
それらで speed を調整すればいいんじゃないの。

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 20:53:21  ID:4zLLnK5b.net
>28
もしunity4.6なら、Uguiでスクリプトリファレンスに良さげな方法が載ってたよ
たしか、UIのImageだったと思うから良かったら一回見てみて
コメント1件

33
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 22:19:02  ID:ntkc6dEc.net
たぶん無理だと思うのですが、、、

2つの画像ファイルを
プログラム上でフォトショのレイヤーのように重ねて結合し、
一枚のスプライトとして使う…
というのは可能でしょうか。
コメント2件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 22:24:02  ID:RP6siQA5.net(4)
>33
アセットをかえばできると思いますよ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 22:38:43  ID:AVXUbOWp.net
>28
一番いいのはシェーダー書くことだな

36
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/21 22:39:09  ID:RhFp70LI.net(3)
>26
サンクス!テクスチャアニメーションについて調べてくる。


>27
マジレスすると、仕事云々以前に、
モデルいちいち差し替えてたら、絶対差し替え途中にラグで、
キャラが一瞬消失するし、処理がくッそ重くなる。
攻撃食らう⇒現在の全てのモーション等を含めたモデルを消去⇒
先ほどと同じモーション等を組み込んだ別のモデルを数秒間表示⇒消去⇒
元のモデル再生成
なんてやってられるわけないんですよ・・・
てかMMDの表情は頂点動かしてるだけなんで、んな面倒くさい事はやって無い筈
コメント3件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 22:42:17  ID:/SJDpSkN.net
guitextでクリックされた回数をカウントするとき左に文字が増えていきますが
これを右に増えていくように出来ませんかね

38
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 22:45:21  ID:oharbazE.net(2)
質問です。
NGUIのPanelの子要素にLabelを二つ置いているのですが、Panelから

hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").gameObject;

で、子の名前を指定して取得すると、

Cannot convert 'UnityEngine.GameObject' to 'System.Type'.

というエラーが出ます。NGUIのLabelはゲームオブジェクトと認識されないという事でしょうか?
それとも只の記述ミスでしょうか?

どなたか解る方教えて下さい。
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 22:51:24  ID:nPrZzI0K.net(4)
>38
UILabel hpGauge; // C#
var hpGauge:UILabel; // JS
↑こういう定義?
hpGauge = gameObject.transform.FindChild("HP").GetComponent<UILabel>(); // C#
こういう風にしないと駄目じゃね?
コメント1件

40
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/21 23:03:16  ID:oharbazE.net(2)
>39
解答ありがとうございます。
普通にGameObjectで定義していました。そうですよね。GameObjectじゃなくUILabelですよね。
つまらない質問、答えて頂いてありがとうございます。

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 23:29:45  ID:7IwjhRi8.net
>36
その頂点動かすためにモーフィングのターゲットの形状をを山程作ってると思うけど
コメント1件

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 23:41:25  ID:XYqmSfM7.net(4)
>36
理屈としては可能。
Texture2Dをnewして他のテクスチャのカラーの値をGetPixelで読んできて
合成しながら書き込めばいい。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.html
実用的な速度が出るかはしらんが。でも初期化のとき一回とかならできそう。
コメント2件

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 23:42:10  ID:XYqmSfM7.net(4)
ごめん、間違えたw
>33
ね。

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/21 23:58:51  ID:nPrZzI0K.net(4)
>42
shaderの方が優しい気がする
コメント1件

45
42[sage]   投稿日:2014/09/22 00:06:47  ID:R4nkxpqI.net
>44
その通りだ…精進します…。

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 12:17:08  ID:sXNdQtMi.net
>36
うむ? モデリングができててMMDのように頂点動かしてその表情作れるなら
ブレンドシェイプ(モーフィング)使えばいいんじゃないの?

まあテクスチャアニメにしろブレンドシェイプにしろアニメーションはボーン情報しか入らないから
Unity内部でアニメーションクリップいじってやらないといけないはず
もしかして今はその辺改善されてる?

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 12:21:05  ID:8Idj+EBj.net
TPS作ってるんですが、自キャラが敵の攻撃を受けたら赤くなって徐々に元の色に戻ったり
エネルギーを溜めてる時は青くしたりしたいです。

キャラ全体の親にMeshRendererつけても色が変わらないんですが、
キャラの個別のオブジェクトについてる別々のマテリアル(髪、目、アクセサリー、服、靴、靴の紐などなど…)を
スクリプトで全て一括で変更しないとだめなんでしょうか

もっと簡単な方法がある気がしないでもないのですが…
コメント3件

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 13:03:32  ID:GYPhQ/6W.net
Daedalus - Random Dungeon Generatorって買いですかね?
カスタマイズ可能と複数階層対応てのが興味あります

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 13:04:09  ID:giR6s3Ox.net(2)
>47

そういう表現は、アセットをかえば簡単に出来るよ

50
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/22 16:29:40  ID:zM7EFc/T.net(3)
>41
順番おかしくない?
頂点動かす⇒登録するだから、
頂点動かす前作業に何か必要なものは無い筈
てか俺が言いたいのは、MMDでキャラが笑う表情をするとして、
わざわざメタセコで笑ってる表情のキャラと無表情のキャラを作って、
MMDで笑う時にだけ無表情のキャラを排除して、
笑ってる表情のキャラ生成しないだろ?
てかプロだってんな物量に物いわせた頭悪い方法使わないだろって話。
コメント5件

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/22 16:45:10  ID:aZsP91TN.net(2)
>47

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 16:46:13  ID:aZsP91TN.net(2)
間違えた
>47
対象物を限定した青いライトとかを当てるのが手っ取り早そう

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 18:58:42  ID:VFZS4CH/.net
>42
ありがとうございます。
やっぱり、簡単にはいきませんね…

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 21:27:38  ID:ktWeAcnM.net
>50
キミMMDのああいうのとかどうやって作ってるとか全然知らんのやね
コメント1件

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 21:42:14  ID:3YpkidtO.net
>50はなんで無知を晒した挙句逆ギレしてるの

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 22:08:25  ID:1KjBHwb4.net(2)
>50
頭悪かないよ
モーフのパターン作りは実際に物量にモノ言わせるもの
コメント1件

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 22:10:44  ID:giR6s3Ox.net(2)
>50
アセットをかえばいいと思いますよ

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 22:12:33  ID:1KjBHwb4.net(2)
あ、今回だけはおじさんいい仕事するなとおもってしまった

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 23:19:24  ID:LRG+/0hE.net(2)
JSでNGUIのLabelに変数を表示させたり出来ますかね
スコアとかを出すのにguitextじゃすこし使い勝手が悪いので・・・

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/22 23:32:26  ID:LRG+/0hE.net(2)
すみません 事故解決しました

61
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/22 23:51:38  ID:zM7EFc/T.net(3)
>56は勘違いしてるみたいだがモーフのパターン作りは頂点を現に動かしているだけ。
てか、>50にも書いてあるが言いたいのはモデルをいちいち作ってないって話で、
モーフのパターン作りが作業じゃないなんてのはだれも言ってない。
別に一からモデル作ってんじゃなくて頂点動かしてるだけだろ?
それをつっこんでいるだけなのに
コメント1件

62
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/22 23:55:10  ID:zM7EFc/T.net(3)
>54
そもそもMMDはたとえであって本題じゃない事を思い出そうな?
それに、言いたいのはいちいちモデルを差し替えてるんじゃなくて、モーフつかってるだろって話
どこに間違いがあるん?検索した限りじゃ間違いは見つからないのだが?

63
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/23 00:07:31  ID:vgNLWqeS.net
                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             …わかった この話はやめよう
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l            ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:18:28  ID:19r4lF+D.net(4)
通常業務で使われるソフトであるMaxでもMayaでもSIでも一つのモデルに
頂点アニメーションで変形データを打っていくことはできるがそんな作業の仕方はしない。
元のモデルをコピーし、それを「モデリング」して違う表情の形を作って
それをモーフターゲットとして登録する、という形をとる。
そのようにツールが作られているしなぜそのように作られているかといえば
そういう形の方が作業しやすいし分散も可能だからだ。

そういう「モデリング」が必要だといっているのであって
ゲームなどのプログラム中でそのデータを差し替えろなどとは誰も最初から言っていない。
コメント1件

65
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:23:22  ID:+b9f3aEo.net
>61
「頂点動かしてるだけだろ?」とか言っちゃうんだなぁ
てゆかモーフで><顔やれば?頂点動かすだけなんだろ
それが嫌なら目元パーツの表示切り替えが簡単だと思うけど ID:zM7EFc/Tの言う別のモデルを作るってのに該当しちゃうのか?

ところで「unityでモデルを生成」ってどんな状況?
コメント1件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:31:21  ID:1ekSCyEG.net(3)
Unityでモデルをアセットで購入するってこと?

67
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/23 00:33:25  ID:OjeKbBrh.net(4)
>64
>65
理由はどうであれ、このスレとは関係ない
続けるならどっかでやってくれ
コメント1件

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:41:57  ID:19r4lF+D.net(4)
>67
俺は一番最初にUnityとは関係のない話だといったよ。
絡んでくるからUnityとは関係のない話だということを言っている。
コメント1件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:47:02  ID:4/mcp6OS.net
Androidのスマホってどのくらいのスペックなんだろ?
実機がnexus7の旧式しかないんだよなー
iPhone5でさくさくできるなら最近のAndroidでも出来る?
ちなみにジャンルは3次元のちょっとしたパズル
似てるのはhitman GOみたいなので、オシャレ感出してるから画質のクオリティを犠牲にはしたくないんだけど

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 00:53:47  ID:1ekSCyEG.net(3)
アセットを買えばいいよ

71
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/23 00:56:39  ID:OjeKbBrh.net(4)
>68
無視すればいいだけの話
どんなに正論でも煽られて乗るようじゃまだまだ
コメント1件

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 01:01:01  ID:19r4lF+D.net(4)
>71
いやそういうことをいってるのではなくUnityに関係のない話だ、
ということの明示はそもそもUnityに関係の話ではない、と言っているのだよ。
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73
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/23 01:12:16  ID:OjeKbBrh.net(4)
>72
何回もいうが話題を続けてしまった時点でお前にも非があるって事
荒らしに反応した時点でそいつも荒らしだと昔から2chでいってるだろうに
2chの鉄則、荒らしは放置をもう一回見て来い
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74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 01:42:23  ID:19r4lF+D.net(4)
>73
いや、彼はおかしな勘違いをしているが荒らしではないだろ。
そして話題自体もUnityに全く関係のないことを話してる訳ではない。
話題を止める理由がない
お前が「俺が気に入らない」といってるだけだ。
強いて言うなら荒らしはお前だ。
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75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 01:51:24  ID:QwCuSqlD.net
アセットをかえば荒らしはなくなると思いますよ

76
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/23 01:51:42  ID:OjeKbBrh.net(4)
>74
あんまりいうとスレチになるからこれでやめるが、
このスレの主題に沿ってない時点で荒らしも同然なの

忘れてみたいだがここでの主題は「質問」であって、
途中から論争になってる時点でスレチ+スレ汚しなんだよ

論争になってる時点で質問じゃあないのに
「unityに関係あるから」で話題続けてたら総合スレ行けって話になるのは当然

誘導するなりスルーしろっていってんの

77
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/23 09:22:17  ID:K6+/QvU5.net
質問です。

敵を生成するエリアを作ってプレイヤがOnTriggerEnterしたら生成、OnTriggerExitしたら敵の削除をしてるのですが、
プレイヤーがエリア内に居るにもかかわらず、OnTriggerExitの判定がされてしまいます。他のオブジェクトにプレイヤータグが付いているのかチェックしたのですが、
他にプレイヤータグが付いているオブジェクトは無く、ExitしたオブジェクトのNameを取得して、Debug.Logで出力した所プレイヤーでした。

攻撃をしながら特定の2種類の敵からダメージを受けている時に、Exitする事が多いです。毎回ではないです。

どういった可能性が考えられるでしょうか?
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78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 12:15:58  ID:O2sZUM62.net(2)
実機でスプライトが表示されません PCのエディタやremoteでは普通に表示されています
タイトル画面の背景絵として表示したいのですが・・・ 
機種はXPERIA-so03dです 分かる方お願いします
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79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:09:26  ID:NReWILYi8
Spriteとテキストの描画順について質問です。

重なるSpriteとSpriteの間にテキストを描画したいです。
Sorting LayersだとSpriteしか描画順を変更できないようなので、
Text Mesh等のテキストから、描画順を変更できる方法がありましたら
教えてください。

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:14:37  ID:j5g+yhi4.net
>78
スプライトの圧縮形式が非対応なのでは?
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81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:17:32  ID:d5DHqmKf.net(5)
>77
アセットをかえば簡単にできますよ

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:24:05  ID:d5DHqmKf.net(5)
>78
アセットを買えば解決しますよ

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 14:50:57  ID:1ekSCyEG.net(3)
>78
他のサンプルを動かしてみたらどうなの?
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84
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/23 15:11:38  ID:ZZqaRegq.net
誰も答えられない質問スレ
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85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 15:48:29  ID:d5DHqmKf.net(5)
>84
アセットをかうのが答えです

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 15:49:54  ID:R/6OOHNT.net(2)
別オブジェクトの公開メソッドをインスペクタで指定して
自前のスクリプトから呼び出すための簡潔な方法無いでしょうか?
delegateやeventキーワード使えば間接的に呼び出すメソッドを
インスペクタで設定できないかと期待したけど駄目でした。
コメント2件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 16:22:21  ID:KNMhi+wn.net
publicなMonobehabiourとstringの変数を用意してメソッド名は手動入力させてSendMessageするとか。

エディタ拡張を使えばリフレクションで情報もってきてpopupから選択させたりできそうだけど
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88
78[sage]   投稿日:2014/09/23 16:34:58  ID:O2sZUM62.net(2)
>80
>83
解決しました タイトルのSceneのMainCameraだけClipping Planes のFarが10になっていました
以前色々いじったのを忘れていました 1000にしたら正常に表示されました
返信くれた方ありがとうございました

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 16:42:14  ID:d5DHqmKf.net(5)
>86
アセットを買えばいけると思いますよ

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 18:17:52  ID:R/6OOHNT.net(2)
>87
利用時に手間の少なく応用の利きそうな方法が良いので
後者のエディタ拡張・リフレクションなどについて調べてみます、レスありがとう。

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/23 23:07:26  ID:d5DHqmKf.net(5)
>86
それは、アセットをかうことで解決しますよ

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 02:54:56  ID:1+iZ0HtF.net(2)
ゲームタブではレイヤーにしたがって綺麗に表示されるのですが
シーンタブではレイヤー関係なくぐちゃぐちゃに表示されてしまいます
このままだとかなり見づらいのですが修正する方法はないのでしょうか

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 04:02:31  ID:1+iZ0HtF.net(2)
あともうひとつ
Update関数は一秒間に何回繰り返されるのでしょうか
またそれは変更できるのでしょうか
コメント3件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 05:39:18  ID:V7ycR0K+.net
terrainの木にキャラクターコントローラが当たったかどうかを、出来ればレイキャストではなくコリジョンかトリガーで拾いたいんですがご存知の方いらっしゃいませんか。

hit.gameobject.tag やnameを取ってもterrainオブジェクトそのもの、地面と同じ物しか拾えず、木のプレハブにタグを設定してみても変わら茄子。

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 07:54:16  ID:s0dx/HuX.net
>93
http://pinbit.blog.jp/archives/4254797.html

unity使う前にc#かjs勉強した方がいいかもよ
参考書みたいなのも2、3000円で買えるし

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 07:55:51  ID:1hMVpqlR.net
>93
少しは原理を考えろ!

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 10:03:37  ID:nNjEEeAr.net(2)
>93
それは、アセットをかうことで解決すると思いますよ

98
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/24 12:59:59  ID:rwDTFkgC.net(4)
ビルドした時間って、
変数で受け取れますか?

実機テストやリリースのとき、
それがいつのビルドか、
動的に自動表示したいです。
コメント2件

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 13:59:15  ID:hr4DHKVS.net
>98
http://forum.unity3d.com/threads/build-date-or-version-from-code.59134...
ここにbooのなら例がのってた
でもUnity的にやるなら
http://docs.unity3d.com/Manual/BuildPlayerPipeline.html
ビルドスクリプト使ってビルド前にResourcesフォルダにtxtファイル作って食わす方が楽じゃないかな
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100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 15:18:49  ID:W+GA4XFN.net(2)
>98
以下のスクリプトを適当な空オブジェクトにアタッチして実行してください(出力されるのはUTC時刻ね)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using System;

[assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
public class GetBuildDateTime : MonoBehaviour {
void Start () {
var asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly ();
var version = asm.GetName ().Version;

int days = version.Build;
int seconds = version.Revision;

DateTime baseDate = new DateTime (2000, 1, 1);
DateTime buildDate = baseDate.AddDays (days);
DateTime buildDateTime = buildDate.AddSeconds (seconds);

Debug.Log ("Build at:" + buildDateTime.ToString ());
}
}
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101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 15:31:54  ID:5mkLfh/J.net(2)
Unityを導入してプロジェクトを作ってみたのですが、こんなエラーが9個ほど固定で出てしまいます。

Error in Tooltips: Too many strings in line beginning with ' <head prefix="og'
UnityEditor.Toolbar:.cctor()
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:LoadSerializedFileAndForget(String)
UnityEditor.WindowLayout:LoadWindowLayout(String, Boolean)


開発環境に問題があるのか何かファイルが足りてないのか破損しているのか・・・
エラーコードで検索かけても該当するものが出てこなかったので質問させてください
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102
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/24 16:47:39  ID:rwDTFkgC.net(4)
>99
ヒントをありがとうございます。
そっちのリンクも参考に見てみます。

>100
ありがとうございます、
そのままでいけました!

これ、グリニッジ時間なんでしょうか。
(しかもサマータイム?)

DateTime で DateTimeKind.Utc を指定したり、
AddSeconds 内で単純に 9*60*60 を追加で足しても、
日本時間にならなかったので、手動で
Addseconds( seconds + 9*60*60 - 41*60 - 30 );
とか微調整しましたが、
皆さんこんな感じでやってるんでしょうか。

それとも、何か変なことしてますか?

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/24 16:49:36  ID:rwDTFkgC.net(4)
あ、Utc って書いて頂いてましたね。失礼しました。
いじってるうちに
Utc とグリニッジ時間、ごっちゃになってるかも知れません。
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104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 17:00:02  ID:W+GA4XFN.net(2)
>103
スミマセン、ちょっと間違ってた
int seconds = version.Revision;
じゃなくて
int seconds = version.Revision * 2;
としてください

日本時間に直すのはネットで調べれば出てくると思うので割愛しました

それとこのコードはスクリプトがコンパイルされた時間なんで
Unityのシーンをいじったりしても変化しないのでそこのところは留意しておいてください
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105
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/24 17:24:09  ID:rwDTFkgC.net(4)
>104
了解です、親切にありがとうございました!

106
100[sage]   投稿日:2014/09/24 17:29:31  ID:5mkLfh/J.net(2)
Unityの最新バージョンが出ていたのでアップデートしたら
>101 の謎のエラーは消えました。 お騒がせしました。

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 18:20:03  ID:sMF5wfRZ.net(2)
最近、Internalコンパイルエラーの頻度が多くて、ゲーム作るのに煩わしいんですが、
他の方の環境では出ないのでしょうか?
あんまり、Internal コンパイルエラーの話を見かけないので…

108
28[sage]   投稿日:2014/09/24 19:16:10  ID:xC0YgXRR.net
>32
ありがとうございます。Unity4.6のuGUIで出来ました!


109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 22:06:01  ID:Z1hYSPmX.net
この2つのうちのどちらかを買おうとしているのですが、今買うならひよこでしょうか?
公式HPチュートリアルのブロック崩しは開発済みで、プログラミング知識はjavaをかじった程度です
そのくらいの知識ならこっちのほうが良いなどあれば、教えていただけると幸いです

・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X/
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797365331/

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 22:16:47  ID:sMF5wfRZ.net(2)
黄色本はもうかなり古くなっているから、変更点を自分で見つけ出してスクリプトを改変できないと詰む。
だから、完全な初心者向けじゃないよね

ヒヨコの方も多少古くなってきてるけど、まぁ使える。
ただ説明不足が多いし、ゲームの完成度が中途半端なところがあったような…

Unityのベストオブベストな教本って今は何だろう…

書店を見た限りだと、オンラインシステムに触れてる教本も増えてきているよね
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111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 22:32:57  ID:kqZ+4ZTE.net
2Dゲーム(まずはシューティング)を作ろうと思っているんですが、Game Maker StudioとUnityどっちが適していますかね?
最近はUnityの2D機能が強化されたみたいで気になっています。
コメント1件

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/24 23:17:05  ID:nNjEEeAr.net(2)
>111
アセットを買えば2Dも簡単ですよ

113
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/24 23:18:23  ID:xEHqsZcT.net
Androidのソフトキーボードのサイズの取得ってどうやったらよいのか教えて頂けませんか?
iOSのだったらTouchScreenKeyboard.areaで取得出来るんだけど、リファレンス見たらAndroidのは取得できないっぽくて……。
色々ググったけれど、一つとして解決策が見つからなかったので、どなたか御教示お願いします。
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114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 03:19:08  ID:FdIiDMMQ.net
unityで0.1ずつ増やしていくと.00000・・ とか変な数字が出てきますがこれは修正できないのでしょうか
また 少数点以下を表示しないようにすることは出来ますか 表示はされないけど裏では少数まで計算しているといったようにしたいのです
コメント2件

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 03:31:38  ID:R3YpaYUH.net(2)
>113
>114

アセットを買えばいいと思いますよ

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 04:02:59  ID:0exukhRL.net
下からはすり抜けられるがプレイヤーが乗れる台を作りたいのですが考え方をご教授願えませんでしょうか
コメント2件

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 04:17:57  ID:R3YpaYUH.net(2)
>116
アセットを買えばできますよ

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 05:26:27  ID:6jniwTI/.net
>116
まんまそんな感じのチュートリアルがあったと思うよ。
コメント1件

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 10:04:55  ID:d96xJ+CS.net
>110
108です。ありがとうございます
とりあえず今買うのに無難そうなひよこを買おうと思います

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 10:30:41  ID:/Aot/RuH.net
>114

intに型変換するかMathf.CeilToInt関数を使う
ちなみにfloat計算は浮動位置から、下7桁迄の値の挙動が保証されているけど、それ以下の精度は無いと考えた方が良いよ

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 10:48:21  ID:7kXWKwkM.net(3)
ゲームエンジンの選定をしている所でUnityをその1つに考えています
Unityのphysicsの処理速度がどの程度かわかるデモアセットはありますか
最初についているサンプルはあまり動いていないので参考にしにくいです
コメント2件

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 12:39:49  ID:C75e90Ac.net(2)
>121
真剣に選定をするんだったら同じ条件が前提になるから自分で用意するのが無難だと思うけど。
それでないと比較にもならない無意味な行為。
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123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 12:47:53  ID:7kXWKwkM.net(3)
>122
最終的にはそうですね
ただボールが100個ぐらいでてきて落っこちてFPS表示されるぐらいのもんがあったら
最初の段階で見ておきたいといった所です
コメント2件

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 13:48:36  ID:MXEIAmft.net(2)
>121
アセットを買えば参考になりますよ

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 15:45:39  ID:j/UfHFHM.net
>123
それなら30分くらいで作れるよ
シーンに床を置く
適当な箱を適当なサイズで区切りとかにする
それらにコリジョンとリジッドボディを付けて障害物とする
ボールを床の上空に置く
ボールにコリジョンとリジッドボディをつける
ボールは重力加速有効にする
ボールをコピーする、ちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと横に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと奥に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く
全部のボールをコピーする、重ならないようにちょっと上に置く

これで128個ボールができる
プレイする
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126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 16:29:45  ID:kRsmtO0X.net
スクリプトを有効化出来るならAllocationStatsっていうネットで公開されてるスクリプトと下記のスクリプトを適当なオブジェクトにアタッチするだけでFPS等の表示とボール生成ができる
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class physicsTest: MonoBehaviour {
public int numberOfSpheres = 100;//ボールの数。インスペクタから変更可。
void CreateSphere(){
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position = new Vector3(0,-10,0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1000,1,1000);
cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(10,0,0);
for(int y = 0, counter = 0; counter < this.numberOfSpheres; y++){
for(int x = 0; x < 10; x++){
for(int z = 0; z < 10; z++){
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position = new Vector3(x,y,z);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
counter++;
if(counter == this.numberOfSpheres)return;
}
}
}
}
void Start () {
this.CreateSphere ();
}
}
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127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 16:52:29  ID:7kXWKwkM.net(3)
>125>126
ありがとう!
今の所3つのエンジンでAndroid,iOS,PCの速度テストをする予定です。

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 19:25:52  ID:NuOiC/T0.net
教えてくださませ。

assetのEasyTouchを使って
タッチしたらtagが"fire”のパーティクルが消えるようにしたいです。

C#

public void On_TouchStart(Gesture gesture)
{
if( gesture.pickObject.tag == "fire" )
{
Destroy(gesture.pickObject);
Debug.Log("hit");
}
}

で上手く行きません。
エラーは
Object reference not set to an instance of an object
です。

根本的に間違っているのかもしれませんが
何かアドバイスを頂ければありがたいです。
コメント1件

129
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/25 19:53:40  ID:oBO5ZNP6.net
3Dゲームについてです

カメラの前で浮遊する敵モブキャラがうごめくシーンを作っているのですが
MainCameraの範囲外にでてもターンして戻るようにしたいです
うまい方法ってありますか?

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 20:01:15  ID:THxwtCxm.net
>107
私の場合、アンチウイルスソフトのリアルタイムスキャンを一時的に停止するとエラーがでなくなりました。
コメント1件

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 20:07:33  ID:MXEIAmft.net(2)
>128
違うアセットを買えばいいと思いますよ

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 20:15:41  ID:C75e90Ac.net(2)
>123
最終的にはレベルの複雑な作業じゃないから。

簡単なスクリプトで大量にボールオブジェクトインスタンス出すだけだから直ぐに出来る、何千個でも好きなだけ。
ネットで検索すればいくらでもやり方は見つかる、作成に10分とかからないからまずはやりなさい。
ゲーム作成の経験者ならなおのこと。

もし制作が始めてならツールの選定以前に自分が向いてるかを選定出来てからだと思う。
コメント1件

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 20:51:19  ID:b0iGWFeh.net
>130
ありがとうございます!
McAfeeたんなのか、有料版なのに邪魔してくるとは(´・ω・`)

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 22:36:20  ID:fdrYQ6v9.net
Resources.Loadでテクスチャを読み込むと、縦か横が768ピクセル以上のものだと
勝手にサイズが1024×1024に変更されていたのですがこれを防ぐ方法はないのでしょうか?
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/25 22:48:26  ID:GdPRX9Kd.net(2)
質問失礼します。
2Dのゲームを作っています。
オブジェクト3つ作成して、カメラから見て奥に1枚、手前に2枚のテクスチャーを表示しています。
全て Shader Transparent/Diffuse で表示しているのですが、カメラを動かすと奥の1枚が手前の2枚の前に表示される時があります。
LayerはどれもDefaultで描画順序は一切手を付けていないのですが、何が問題でしょうか?
(座標系の調整でY180度 Z180度回転させて、表示しています)
よろしくお願いします。
コメント2件

136
134[sage]   投稿日:2014/09/25 23:11:44  ID:GdPRX9Kd.net(2)
奥のオブジェクトの Shader を Transparent/Cutout/Diffuse にしたら治ったっぽいです。
どういう事でしょうか?

分かる方、お願いします。

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 01:05:56  ID:/0aDVSOT.net
ひよこ本はまぁいいけど、にわとり本に進むとダウンロードサンプルで苦しむよ

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 01:15:40  ID:6XqrZNFX.net(2)
>134
>135
アセットをかえば解決すると思いますよ
コメント1件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 02:16:54  ID:kGRLS1GD.net
>135
Transparent/Diffuseは半透明なオブジェクト(例:ガラス材質)を描画するためのものでデプスバッファを更新しません
不透明オブジェクトに使うと表示はおかしくなります

Transparent/Cutout/以下はアルファ抜きしたいときに使います

用途・用法を確認してください

参考:
http://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
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140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 06:56:55  ID:1N+VUXwa.net
>132
私は技術屋さんでなくお金の管理をしてるだけの人なのですよ
技術は別の人が後でついてくれる予定なんです

Unityとアンリアルで落っことすのを同じようにやってみたら
アンリアルはなめらかな動きで落っこちていく印象ですね
ただ、Unityの方がいろいろな機種で負荷が低いといった所でしょうか
こういう細かい事が必要かは表にしといて後で相談になります
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141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 08:13:11  ID:ZLTKqa5c.net(2)
GUIのBoxで画像を結合して表示するにはどうしたらいいの?
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142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 09:20:22  ID:6XqrZNFX.net(2)
>141
それは、アセットをかうとできるとお思いますよ

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 09:22:00  ID:ZLTKqa5c.net(2)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
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144
134[sage]   投稿日:2014/09/26 09:43:57  ID:VWqMjeNU.net
>138
あなたが愚かなのは、アセットを買うと実際に解決する事なんですよ。

>139
返答ありがとうございます。
参考見てみます。

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 12:22:18  ID:zNHMA44S.net(2)
>143
アセットをかうとしぬかもしれませんよ?
コメント1件

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 13:31:27  ID:zBHDtvX7.net(2)
にわとり本Amazonレビュー確か12件だったと思うがさっき見たら8件に減ってる
☆5のサクラが消えたのかな
合計評価がようやく出来に見合った☆2になった

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 13:33:12  ID:zBHDtvX7.net(2)
見直したら8件の中にまだ気持ち悪いレビュー残ってて気分悪い

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 13:45:51  ID:RCz7Ea9X.net
>145
アセットを買ってるとプロ版に移行するための貯金が進まないんだ。なんで一括のみなのか・・

149
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 14:47:53  ID:iUmlagky.net(3)
質問です。

NGUIでHPゲージを表示しているのですが、

private var hp : float;
private var dhp : float;
private var maxHp : float;
private var parce : float = 0.1;


function SetDHP(input : float){
var dhp = input;
var d = dhp * parce;
this.transform.localScale.x = d;
if(0 >= dhp){
this.transform.localScale.x = 0;
Destroy(gameObject,deleteTime);
}
}

でダメージを受けたらdhpにダメージ後のhpを送って、それにをprceで長さ調整しているのですが、たまにダメージを食らった瞬間、
ゲージが0になってしまいます。Debug.Logでdhpもdも見てみたのですが、0にはなっていません。普通に表示されている時もあるので、
全く意味が解りません。つたない質問ですが、どなたか解る方教えて下さい。

150
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 15:26:53  ID:iUmlagky.net(3)
すみません。自己解決しました。

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 20:17:43  ID:HKqe9puQ.net
>140
ちょっと日本語変だぞ。

152
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/26 22:50:25  ID:iUmlagky.net(3)
またもや質問です。

一応、ある程度ゲームが出来たのでWebPlayerでBuildしたのですが、Detonatorの爆発が表示されません。
そして、エラーメッセージで
Shader error in 'HeatDistort': 'tex2Dproj': no matching 2 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: tex2Dproj(sampler2D, float4|half4|min10float4|min16float4) at line 37

と表示されます。一応、画面設定はWebで設定してUnityではちゃんと表示されていたのですが、何が原因でしょうか?
Detonator側のスクリプトを弄る必要があるのか、他の設定が間違っているのか解りません。

どなたか解る方、解答お願い致します。
コメント1件

153
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/26 23:39:01
質問失礼します。

public var vec : Vector3[];

vec[Random.Range(0, 13)]

これを実行した場合結果は以下のようになるであってますか?

vec[0から12のxyzのvector3が1つ格納される]

それからもう1点、意図的にxの座標のみランダムで決めたい場合は
vec[Random.Range(0, 13),0,0]

と指定してあげたらいいんでしょうか?

どなたかわかる方がいたらご教授ください。
よろしくお願いします。

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/26 23:31:11  ID:zNHMA44S.net(2)
>152
それは、あれだよ、アセットをかえばなおると思うよ

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 04:34:19  ID:BQnYe1n9.net(2)
OnMouseDrag()でドラッグ中にマウスが動いてるか止まっているかを判定したいのですが、
どうしたらドラッグ中にマウスが動いているか知る事が出来るのでしょうか?

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 04:38:10  ID:BQnYe1n9.net(2)
説明不足でした…連投ごめんなさい
マウスを動かさなくとも左クリックを押したままだとOnMouseDrag()が走っている事になっているのですが、
OnMouseDrag()が走っている状態で、マウスの動きを止めているかどうかを知るには、
C#ではどのように書けばよいのでしょうか?
コメント1件

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 05:15:55  ID:OYEUOskq.net
前フレームと座標くらべればいいんじゃない

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 06:36:56  ID:97cj2rym.net(2)
ソースコードが長くなってきたから分けたいんだけどunityってpartial使えるの?
コメント1件

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 08:13:44  ID:97cj2rym.net(2)
あ使えたわ

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 08:39:34  ID:DswitW1W.net
>158
アセットをかえば使えると思いますよ

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 10:47:26  ID:TR4EyLL+.net
>156
アセットかえばいいんじゃんw

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 11:36:01  ID:424or7QA.net
だれかジオメトリシェーダー部分を書いて下さい
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp

163
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/27 13:18:00  ID:70z16dx6.net(2)
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は可能なのでしょうか?
どなたかご教授ください・・・
コメント2件

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 13:54:10  ID:EmBm1Y1R.net
>163
オブジェクトのtransform.parentを変更すればそのオブジェクトの親を変えられる(nullで親解除)
ので、AnimationClipにそれのイベントを仕込めばおk
コメント1件

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 14:11:08  ID:x6Xz+DiY.net(2)
>163
モーションの途中でオブジェクトの親子関係の操作は、アセットをかえばできますよ

166
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/27 14:38:12  ID:70z16dx6.net(2)
>164
ありがとうございます!
お蔭様でやりたかったモーションが作れそうです!

167
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/27 18:35:19  ID:HGooE2IS.net(2)
プリミティブオブジェクトが(Cube、Quad)に設定した色や画像が、
アプリ再生時に(カメラを通した時?)になぜか濁って(ちょっと暗めに)表示されてしまいます。
どこか変な設定等をしてしまっているんでしょうか…?
コメント1件

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/27 19:25:59  ID:x6Xz+DiY.net(2)
>167
プリミティブオブジェクトが濁って表示されるのはアセットを買えばなおると思いますよ
コメント1件

169
165[]   投稿日:2014/09/27 19:30:31  ID:HGooE2IS.net(2)
>168
原因って何でしょう?また、何のアセットを買うんでしょうか?
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170
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/09/28 00:14:05  ID:1mcGeyZh.net
>169
こりゃ次のテンプレに追加だな
「アセットおじさんは常にアセットを進めてくるだけです」
って

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 01:02:43  ID:/0g5pAF3.net(2)
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法はないでしょうか

親のボーンを決まった方向にだけ伸ばしたときに、子のボーンもそれに追従して伸びてしまい困っています
blenderでいうボーンの「スケールを継承」のチェックを外したような挙動をさせたいのですが・・・
コメント1件

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 01:27:40  ID:5eNWrwyD.net(2)
>171
オブジェクトの親のScaleだけ変更する方法は、アセットをかうと見つかると思いますよ

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 01:45:50  ID:QxUGHm/G.net(10)
MonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成したいんだけどどうすればいいの?
コメント1件

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:08:33  ID:QxUGHm/G.net(10)
publicにしたらできたわ
privateだとなぜかぬるえらーがでた
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175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:10:01  ID:u8gWYxPD.net
>173
unityでプログラミングを始めた人かな。
大人しくjsかc#の入門書を買うか、
全部MonoBehaviourにしちゃってもいいんじゃないかな
コメント1件

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:18:00  ID:c9qg9q91.net
>174
そんな場当たり的な解決してたら何も学ばないままいつか詰むぞ…

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:30:14  ID:QxUGHm/G.net(10)
>175
別にそういうわけじゃない
それに初心者にC#の入門書勧めてもunityには対応できないだろ
むやみにMonoBehaviourを継承したクラスをしたくない


MonoBehaviourを継承したクラスでMonoBehaviourを継承していないクラスのインスタンスを作成する場合、
別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー
同ファイルでシリアライズ+クラスの先頭でnew → エラーなし、コンストラクタもいける
同ファイルでシリアライズ+Start()でnew → ぬるえらー

ちなみにそのクラスの宣言をprivateにしてもぬるえらー


こんな感じになったんだけどこの場合別ファイルのクラスでエラーを出さないようにするにはどうしたらいいんだ?
コメント3件


178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:32:54  ID:pJrpFNYj.net
>118
探し方が未熟なためチュートリアル発見に及びませんでした。
どうかよろしければ教えてください

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 02:37:52  ID:QxUGHm/G.net(10)
privateっていうのはMonoBehaviourを継承したクラスの先頭でインスタンスを作成するクラスを宣言するときね
このクラス内でしか使わないのになぜprivateだとだめなのかっていうのも知りたい

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 04:29:43  ID:seaJoC6l.net
Update()で常にマウスの位置を取得してる最中に、1秒前のマウスの位置を取得するにはどうすればよいですか?
やりたい事は現在と1秒前のマウスの位置が同じかどうかを比較したいです。
コメント1件

181
169[sage]   投稿日:2014/09/28 04:37:50  ID:/0g5pAF3.net(2)
自己解決しました
なんでも工夫次第ですなあ

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 06:57:42  ID:9KO0iJPB.net(2)
>177
>別ファイルのクラス+クラスの先頭でnew → ぬるえらー

この「別ファイル」っていうのは
「MonoBehaviourを継承したクラス」のこと?

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは何?

privateだろうがどこだろうが、非Monoクラスは普通にnew()でインタンス化できる。
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183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:14:27  ID:9KO0iJPB.net(2)
>177
とりあえずブレークポイント作ってエラー出るまで追って行けば?
恐らくコンストラクタ内の参照のタイミングに問題がある

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:23:10  ID:QxUGHm/G.net(10)
>182
別ファイルはMonoBehaviourを継承していないクラスで、インスタンスを作成したいクラスのこと

Monoを継承していないクラスのコンストラクタでやっていることは、そのクラスの変数に初期値を代入しているのみ
コンストラクタをなくしても>177と同様の結果になる

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:31:16  ID:QxUGHm/G.net(10)
Mono継承クラスの先頭でMono継承なしのクラスをprivateで宣言してnewして

インスタンスをStart内で利用しようとすると

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

って使った場所でエラーがでる。

publicだとエラーがでない

インスタンスは外部では使ってないのになぜpublicにしないといけないのかわからない。。。
コメント1件

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:37:02  ID:YcvGTcac.net(2)
>185
publicじゃなくてinternalにすればいい

privateなクラスは同一ファイル内でしか使えない
コメント1件

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:45:35  ID:QxUGHm/G.net(10)
>186
同一ファイル、同一クラスでしか使ってない
internalでも同様のエラーがでた

Mono継承なしのクラスの方はpublicで宣言してる
こんな感じ


public class Monoあり: MonoBehaviour
{

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
//public Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでない

void Start()
{
monoなし[0].a = 9;
}
}

[System.Serializable]
public class Monoなし
{
public int a = 0;

}

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 07:46:33  ID:QxUGHm/G.net(10)
monoなし[0].a = 9; ←ここでNullReferenceException
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189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 08:08:56  ID:YcvGTcac.net(2)
>188
配列のインスタンスは作っているけど配列要素のインスタンスをつくっていない

private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[5]; //←エラーでる
を以下に書き換えればいい
private Monoなし[] monoなし = new Monoなし[] {
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし(),
new monoなし()
}
コメント1件

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 08:20:12  ID:QxUGHm/G.net(10)
>189
おーいけた
シリアライズやめて別ファイルにクラス書いてもいけたわ

なんでprivateだとそういう書き方が必要でpublicだと必要じゃないんだろ
コメント2件

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 08:56:26  ID:ZdzW3dEt.net
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするやり方がいまいち分かりません。

どなたかお教え下さいますでしょうか。
コメント1件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 09:11:52  ID:JRzymNqq.net
>190

>189が答えそのもので読んでも分らないのなら
C#の入門書読んだ方が早いと思う

unityはunityの入門書読んだだけでは使えないよ

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 09:21:21  ID:5eNWrwyD.net(2)
>191
インスタンスを特定のgameobjectの子要素にするには、アセットをかうのが手っ取り早いですよ

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 09:39:10  ID:mmSB+rcY.net
何でtreeboaはそんなに必死なん?

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 09:50:16  ID:7kU+bCvt.net(2)
>180
FPS個くらいのringbuffer使えばいいんじゃないの?

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 09:54:25  ID:7kU+bCvt.net(2)
>190
publicだとインスペクタが初期値を設定するからじゃねぇの?
privateでも同じ動作させたいならAwake()の中で配列と初期Mono無しの代入すれば良い
コメント1件

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 10:21:36  ID:QxUGHm/G.net(10)
>196
なるほどーインスペクタの影響だったのかー納得

198
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/28 14:38:21  ID:ovrJMB1Do
スクリプトでパックマンみたいなキャラクターを動かしたいんだが球体なので回転してしまう
坂を走っているときも常に目を進む方向に向けたいんだがどうすればいい?

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 18:57:32  ID:S9Kkr/Qa.net(2)
audio.PlayOneShot()
で鳴らす場合同時に呼ばれた際に1度だけ鳴らす方法はないでしょうか
爆音になってしまうのですが
コメント2件

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 19:14:35  ID:SyMWzMKQ.net
>199
1度だけ鳴らす方法は、アセットをかえばわかると思いますよ

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 19:47:50  ID:7IHbmATf.net
>199
サウンドマネージャークラスでも作ってはいかがかな?
再生中のサウンドの管理としてHashtableを用意して、再生開始でキーの登録、再生が終わったらキーを削除する。
後から再生するサウンドを無視するようにすれば、重複再生が回避できる。
キーはもちろんサウンド名ね。
コメント1件

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/28 23:23:31  ID:S9Kkr/Qa.net(2)
>201
ありがとうございますうまくいきました

203
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/29 04:35:34  ID:BgYlUef5x(2)
void Update () {
Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.up);
 RaycastHit hit;
if (collider.Raycast (ray, out hit, 100F)) {
Debug.Log (hit.normal);
Debug.DrawLine (ray.origin, hit.point);
}
Y軸の下にある斜面に当てようとしているんだがfalseになる
なんでや!!!??

204
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/29 10:31:14  ID:BgYlUef5x(2)
RaycastHit.normalで取得した面の角度を他のオブジェクトにも適用したいのですがどうすればいいですか?

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 19:14:29  ID:eaPhh3Xg.net(3)
> UnityのDebug.Logは、製品化したときもログを吐いてしまいます。

こんな事が書かれてたのですが、Build&Runで実行した時でも
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法があるということでしょうか?
コメント2件

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 21:50:50  ID:xmnxl3Xq.net
>205
Debug.Logで表示した内容を確認できる方法は、アセトをかうとあると思いますよ

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 21:59:30  ID:eaPhh3Xg.net(3)
どのアセットを買えばいいのか分からないので
昔ながらのファイルに書き込む方法でやってみます

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 22:28:41  ID:Y/Inp4mo.net
>205
ビルドで生成されたプログラムと同じところに"何とか_Data"というフォルダが出来てるはず
その中のoutput_log.txtというファイルに書き込まれる

リリースビルドで出力させたくなければDebug.isDebugBuildを調べるといい
コメント1件

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 22:46:18  ID:eaPhh3Xg.net(3)
>208
本当に助かりました、ありがとうございます!

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/29 23:13:28  ID:MWglIqVd.net
今Pixcels To Unitsを100にして
cameraのsizeを3.6にしてるんだけど

Pixcels To Unitsを1にして
cameraのsizeを360にた場合のデメリットってある?

cameraのsizeが大きかったりPixcels To Unitsが小さすぎると重くなるようなことってあるの?

ちなみに表示するのはsprite

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 00:34:41  ID:82kXkgbv.net(2)
ヒエラルキーでABCのオブジェクトがこの順に並んでいてこれを
B
A
C
って感じに自由に並び替えたいんですけど、スクリプトはどう書けばよいでしょうか?
特にuGuiがヒエラルキーで降順に配置されてるんでZ軸で前面に来るUIオブジェクトより
ヒエラルキーが下の方のオブジェクトが前に出て困ってます;
コメント3件

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 01:11:26  ID:XdlhymZ9.net
>211
ヒエラルキーの順番を変えるには、アセットをかえばできると思いますよ

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 04:36:31  ID:DinuPt2P.net
>211
横からすいません
これ2Dの話ですか?

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 10:56:19  ID:lHcccqzg.net
>211
スクリプトから生成するなら、生成する順番でとりあえずなんとかなるのでは?
それぞれ削除したり生成したりするなら、
それらを親子関係にするとか?
基本的にはSetActive()でいいはずだけど。

自分の場合は整理も兼ねて
MainCanvasの中にButtonCanvasとかStatusCanvasとか作ってまとめてSetActiveしてるよ。

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 15:12:56  ID:gaWDyVQU.net
ヒエラルキーの並びで描画順番を決めるのって、お作法的に間違ってると思うんだけど。
ちゃんとシェーダーと位置で行こうよ。
コメント1件

216
169[sage]   投稿日:2014/09/30 15:16:12  ID:hovfU/bX.net(2)
描画順番ならレイヤー機能とかなかったっけ?

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 15:17:16  ID:hovfU/bX.net(2)
名前つけっぱなしだった・・・

218
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/09/30 15:28:14  ID:c74koSb3.net
オライリーのサボテン本と、ひよこの本はどちらが入門向きですか?
C#に関しては標準C#入門第2版で勉強します
Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方
のほうも気になっています
オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので
コメント1件

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 15:45:56  ID:fZtVb58H8
アセットについて質問です。

アセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?

「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。

それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 15:50:10  ID:OhPehNnu.net
アセットについて質問です。

アセットをインポートすると「Assets」フォルダ直下に入れられるのですが
これを一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理することはできませんか?

「Plugin」などのよく使われる名前のフォルダ内に色々なアセットのファイルが混ざってしまって
把握しにくいので・・・。

それに、別のアセットをインポートした時、同名のファイルが同じフォルダにあったりしたら
まともに動かなくなったりはしないのでしょうか?
コメント2件

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 16:10:42  ID:UDxB7jq0.net
>215-216
uGUIのdepthはNGUIのと違い、弄れない。
デフォルトのRenderMode=Overlayだと、
レイヤーはGUI専用レイヤー固定で常に最前面。
オーダーはヒエラルキーで決まる。

直感的なのか融通が利かないのかは別にして、
基本的にはそういう仕様。


そして、
RenderMode=Camera or WorldSpaceにすれば、
2DのSpriteと同様にSortingLayerとOrderが使えるようになる。
凝ったGUIを組むならRenderModeの異なる複数Canvas構成がスマートかもね。

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 18:00:12  ID:NVeUySDa.net
>220
一階層下のフォルダへ個別にインポートして管理するには、アセットをかえばいいと思いますよ

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 20:09:54  ID:82kXkgbv.net(2)
206です。
数時間uGuiと格闘してたどり着いた結論が、
uGuiオブジェクトが交差する数分のCanvasオブジェクトをWoldSpaceで複数作って
それぞれにImageとかButtonオブジェクトを個別に入れて、Canvasを動かすという形で対応しました。
処理的に良いのか分からないですが、こうする以外に対処出来る方法がわかりません。
って、まさに215さんが言ってる通りの事でしたー

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/09/30 20:48:44  ID:1absbU5C.net
>220
そりゃもちろん同名はだめ
フォルダで分けるのは問題ない
コメント1件

225
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/01 03:55:31  ID:IIJvnRe9.net(2)
Android実機でテストしようと思ってタブレット買ったんだけどCPUがIntelの端末はサポートされてないですか?
ARMv7(Cortex系)じゃないと無理ですか?
半日ねばってやっとUnityに端末を認識させることができたんだけどアプリを転送できなかった...
コメント2件

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 03:58:09  ID:nYuG24S/.net
collider2D.enabled=falseで判定消してるんですが
複合colliderの一番上しか消えません、全部消すにはどうすればよいでしょう

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 03:58:24  ID:sAVaw8HT.net(2)
>225
アプリを転送するには、アセットをかうことで簡単にできると思いますよ
コメント1件

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 07:46:33  ID:XxKBUFjX.net(2)
>224
しかし、Oculus用のアセット等は
一階層フォルダ下げたらまともに動かなくなってしまったんです・・・
コメント1件

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 10:11:14  ID:O3tIz4vc.net(2)
>227
多くの人間にそうやって嘘をつきまくる度に自分の心がますます歪んでいくぜ。
コメント1件

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 10:50:30  ID:qxYgQ1TK.net
>228
やっちゃいけない事
あるアセットの
/Resources/* を /Resources/asset-name/*へ移動
/StreamingAssets/* を /StreamingAssets/asset-name/*へ移動
これはResourcesとStreamingAssetsからの相対パス名もっていてScriptで読み込んでいるからScript側やDLLの中で参照されると動かなくなる
/Rsources/*を /asset-name/Resource/* へ移動なら大丈夫

次にもっともやっちゃいけない事
FinderやExplolerやshell-windowやcmd windowでUnityプロジェクトの中身を移動すること

どっちかしたんじゃないの?
コメント1件

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 11:18:47  ID:sAVaw8HT.net(2)
>229
アセットをかうと心が清らかになるかもしれませんよ
コメント1件

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 12:25:51  ID:O3tIz4vc.net(2)
>231
予想通りの反応サンキューw
これで昼飯おごってもらえるww

233
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/01 12:34:03  ID:emv/Zpx+.net
>218

> オンライン対戦とまではいかなくても、スコアランクくらいは付けたいので

今月発売のMacPeopleに詳しく載ってる。
何処のサービス会社使えば良いとか、Unityとの連携とか

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 12:35:41  ID:XxKBUFjX.net(2)
>230
ありがとうございます。

>>どっちか
いえ、Asset直下に入ったフォルダをunityのプロジェクトで一階層下に移動したのみです。
Oculusのアセットでいいますと
/OVR/*
/Plugin/*
とインポートされたのを
/asset-name/OVR/*
/asset-name/Plugin/*
とunity上で移動しました。


235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 13:11:38  ID:jaG6/o+7.net
オンラインゲームって敷居が高そうで敬遠してたけど、誰でも作れる時代になったのか

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 13:18:45  ID:JXVuzii/.net
皆さんはUnityの最新情報はどうやって得ていますか?

ライセンス無しのUnityでもoculusを使えるようにすると発表があったらしいですが
具体的に何時ごろ対応するのかなどの詳しい情報が知りたいです

237
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/01 15:05:28  ID:IIJvnRe9.net(2)
219だけどapkファイルをDropboxにアップロードして端末でダウンロードしたら動きました!
アセット買えばいいとか言ってる人は何なんですかっ!
心が歪んでいると思います!

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 15:12:34  ID:YMqzfegZ.net(2)
質問があるんだけど
unityのゲームをpc向けにビルドしてそれに広告をつけるサービスはどんなものがあるだろうか
ぐぐったらiOSやandroid向けのやり方は出てくるんだけどもpc向けのやり方がまったくわからない
そもそもpcゲームに広告をつけるサービス自体あるんだろうか?
コメント3件

239
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/01 15:58:41  ID:xZJCr/Gv.net(2)
iOS7 でビルドして申請したとき、
iOS8 での動作や表示ってかなり影響受けますか?

なんか iOS8 がバタついてるときいて、
いまは最新環境にしない方が良いのかと、
思ったりしています。

初めて Unity でアプリを作り、
申請間近の状態なので
下手に環境弄って後退したくないのですが…

iOS7 のビルドのままでも
大丈夫でしょうか。
コメント3件

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 17:07:30  ID:NXDGkFl6.net
>239
顔も見えない相手に大丈夫と言われてもリリースするのはあなた

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 19:51:06  ID:V5f5keC6.net
>239
ここで適当に言質とって動作保証されたつもりになる無責任な奴でも簡単にアプリをリリース出来る時代って楽しいけど怖いね

242
232[sage]   投稿日:2014/10/01 20:10:27  ID:YMqzfegZ.net(2)
232だけど同じようにpc向けで広告入れてる人おられませんかね?
スマホだとコントローラーが無いからやっぱり普通のゲームはpc向けで
作るってのがいいと思っているのだけど
それで広告入れられたらそれが一番都合がいい

243
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/01 20:17:22  ID:xZJCr/Gv.net(2)
>239 です。

iOS7 でリリース済みの Unity アプリが
iOS8 でうまく動かない、
などの症状を経験したことある人、
いたら教えてください。

経験値を共有してもらおうというのは
厚かましいとは思いますが、
質問スレということでご容赦…
コメント1件

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/01 20:31:05  ID:TbkMKAGQ.net
>243
リリースノートもみれないの?
存分にあるから検証しろ

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 07:28:11  ID:hZoBHAvT.net(2)
本やサンプルを見るとキャラクターを動かす方法に
CharacterControllerを使う方法とRigidBodyを使う方法とあるようですが
皆様はどちらを使われていますか?
それぞれのメリットを教えて下さい
コメント1件

246
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/02 08:27:09  ID:+t05g66O8
Unity 2Dをさわっています。
Animation Viewで実際に動いている絵のプレビュー再生ってできないんでしょうか?
再生ボタンはあるのですが、タイムラインが動くだけで実際の絵で見れるものが無くて不便で。

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 09:30:49  ID:g6VM1vH/.net
>238
プレイヤーがボタンをクリックしたら、所定のURLを実行するようにしたいってことだよね?
タイトル画面で自分のサークルのホームページを表示したいとか、アンケートページを表示したいとか
そういうのと同じことでしょ?

"Unityから外部プログラムを実行する"
"Unity URLを実行する"

あたりで検索してみたらどうか。
コメント1件

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 11:37:01  ID:UFmkaW+r.net(2)
>247
返信ありがとうございます
イメージしてる方法というのはiosやAndroidでいうadmobやnendみたいに
広告サービス会社が提供してくれるプラグインをunityに入れればアプリ上で
広告を表示してくれるというものです
それのpc版はできないのかなぁと
コメント2件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 15:42:15  ID:hZKJcpDR.net
>225
zenfone6 で動かせたよー。
直接内部ストレージにapkをコピーしてインストールすればいけた。

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 16:16:57  ID:PTJWFdyb.net(3)
>248
WebViewをテクスチャに貼れるAssetとか使ってそこにHTMLベースの広告載せるのじゃだめなん?
コメント2件

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 16:31:10  ID:UFmkaW+r.net(2)
>250
ありがとうございます
webviewの事を調べてみます

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 17:17:59  ID:EgBIMmGj.net(2)
>245
キャラクターコントローラーっていうのは、オブジェクトを操作する上での、スクリプトでMove関数で動かすことで、坂道の登れる最大傾斜とかを設定したりしてゲーム内のキャラクター操作周りを作るのに便利なコンポーネント。
ただし、キャラクターコントローラーで動かしている物同士互いに干渉できず押しのけたりとか出来ない。

一方Rigidbodyは、物理演算で動かしているから、坂道を登れる最大傾斜とかは与える力によるし、力で押し合って互いに押しのけることができる。
すっごく便利な点としては、アンチャーテッドみたく、転がってるオブジェクトをキャラクターで押したりしてリアルっぽくなるんだけど、
物理演算だから最大傾斜も様々な要因で変動したりと、確実性に欠ける。

どっちを使うかは用途で変えたほうがいいけど、道端に転がってるオブジェクトをスクリプト無しで押しのけたりとかにしか、利点がないのならキャラクターコントローラーをおすすめする。

長文スマソ
コメント1件

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 17:55:22  ID:GDx/aeql.net(2)
スクリプトでオーバーロード(C#の表現だけど)する関数って何がありますか?
startとupdateとonCollision?ぐらいはわかったのですが
よく使う関数を教えてください

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 17:57:18  ID:GDx/aeql.net(2)
MMD用に作られたモデルファイル・アニメーションファイルに対応させるプラグインとかありますか?
コメント1件

255
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/02 18:07:37  ID:hZoBHAvT.net(2)
>252
わかりやすい説明ありがとうございます!
簡易的な移動やジャンプしか使わないと思うのでキャラクターコントローラーを使ってみます

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 19:34:38  ID:o5JMNhZf.net(2)
>254
自分で探せよ
思いっきりそのまま見つかるだろ

257
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/02 19:51:34  ID:F40WhWE1.net(2)
素人の質問で申し訳ないんですが、unity web playerで再生されているBGMをmp3などで抽出することってできますか?
可能なら方法を教えて頂きたいです
コメント1件

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 19:52:57  ID:EgBIMmGj.net(2)
むりじゃね?
出来てもグレーなところ
ゲーム内の音声を録音するなりなら不可能ではないだろうけど
コメント1件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 19:54:43  ID:8W1EKa55.net(2)
>250
そいつが欲しいのは「ゲーム内に広告を表示してそれを見たユーザーから金を受け取る仕組み」だよ
コメント2件

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 19:55:57  ID:8W1EKa55.net(2)
間違えた
「ゲーム内に広告を表示してその広告を出した会社から金を受け取る仕組み」

261
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/02 20:00:32  ID:F40WhWE1.net(2)
>258
レスありがとうございます。
厳しいですか・・・流しながら録画してみます

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 20:07:21  ID:UGLCxgwc.net(2)
>257
再生されているBGMをmp3などで抽出するにはアセットをかうのが早いと思いますよ

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 20:08:28  ID:o5JMNhZf.net(2)
もしその音楽に著作権ついてたらどうするの?

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 20:14:07  ID:PTJWFdyb.net(3)
>259
HTMLで広告だせればクリックで同じ結果にならん?
テクスチャをMouseカーソルでクリックしたらイベントをテクスチャ生成したWebViewに流すだけの処理だけど、広告媒体からしたら一緒だよね?

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 20:15:54  ID:PTJWFdyb.net(3)
>259
あ、そうかクリックしたあとブラウザ開かせるのが面倒なのか、すまんそのままじゃ難しいかもしらん

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 22:26:00  ID:QstnL5eM.net
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/...
このページにあるMobile Single Stick Control RigのMobile Joystickを設置したのですが、操作しようとコントローラをタッチすると後ろのオブジェクトにまでタッチ判定が発生してしまいます。
コントローラにタッチしたときは後ろのオブジェクトにタッチ判定を発生させたくないのですがどうコードを変更すればよいでしょうか
コメント1件

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/02 22:32:05  ID:UGLCxgwc.net(2)
>266

>タッチ判定を発生させたくないのですがどうコードを変更すればよいでしょうか

アセットをかえばいいと思いますよ

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 00:12:28  ID:hQuMb0UK.net
PCゲーの場合ドローコールはいくつ以下が理想なの?
コメント1件

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 00:40:14  ID:Hi/4nLp5.net
あなたの年齢未満

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 01:16:29  ID:kqAqz+mL.net(2)
>268

アセットをかうのが理想だと思いますよ

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 04:52:28  ID:kn/Gy4LQ.net
Asset Storeで人型3Dモデルを買ってみました。
ネットの情報を参考にSample Asset Betaをインポートし、イーサンとかいうスカしたヤロウを削除して代わりにモデルを配置しました。
配置前にLegacyからHumanoid に変更したんですがAnimationsタブのImport Animationチェックボックスはグレーでした。
ゲーム実行、前進させようとすると足踏みして前に進んでくれないので、試行錯誤して元のモデルのModelタブ/Meshes/Scale Factorを大きくすることで解決しました。
気を良くして今度はSample Asset BetaのAnimator ControllerのIdleとRunとWalkを、購入モデル付属のアニメーションに割り当てたところまた足踏みです。
先ほどと同じようにRunのScale Factorを合わせてみたりRigタブやAnimationsタブをいぢってみましたが改善しませんでした。
コレ対応させることは可能なのでしょうか?
相当手間かかりますか?
コメント1件

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 08:06:30  ID:kqAqz+mL.net(2)
>271
対応させるには、アセットをかうのが近道だと思いますよ

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 09:15:13  ID:S/RfSWLF.net
どこのスレにも似たような人がいるんだね
自分の知ってるスレでは
「画力を上げるには囲碁をやればいい」ってレスし続ける人がいた

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 09:28:35  ID:OBeuZ+DA.net
「おやおや…お前、絵がへたじゃから抽象画やりなさい」

「ダイナミックなアドバイスだな…」

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 10:58:14  ID:9dsz3otI.net
長い期間、嫌がらせやってるけど、良く続くなぁって思う。
どうせなら、20年くらい続けて欲しい。
コメント1件

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 11:03:47  ID:P85b2P/o.net
>248
unityからcrickfusion実行出来ればいいんじゃね
>275
その文章だと『嫌がらせのプロから見てもスゴイ』って読めて吹いたww

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 12:20:44  ID:dksZhGiT.net
日本人「私は人が嫌がることをすすんでやります」
アセット君「私は人が嫌がることをすすんでやります」

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 12:48:38  ID:EJPDJ77h.net
アセット君はガチの異常者だからな、パーソナリティ障害の一種だと思う。
俺達が何を書いてもニヤニヤして見てる、他人への嫌がらせが生きる糧となってるんだわ。

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 13:02:07  ID:4dqlhz8v.net
某板の土鍋よりマシだわ

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 14:18:30  ID:vymn8us/.net
>238
PCゲー用の広告SDKって無いのかよw
コレって超スキマ産業なんじゃ…

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/03 14:41:13  ID:FmiVog9u.net
>238
Windows8用ならPrime31が無料プラグイン出してるね
Access the Microsoft Advertising SDK to display ad banners and monetize your app.
With over 15 banner variants to choose from you are guaranteed to find one that fits your game without ruining the experience for your users.
This plugin requires Unity 4.5+.

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 00:04:58  ID:LLjSw/m4.net
unity本体にアセットの広告表示機能付けても良いと思うけどね
今日のtipsみたいな感じで表示非表示はユーザー任意で設定可能にしてさ

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 00:07:22  ID:H6RLCqy3.net(2)
PC向け広告は聞いたことないな
そもそもF2Pなんてスマホに限ったことだろう

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 01:20:14  ID:7HhnauwM.net
ゲーム上で後光的なものを回転させたいんですが
update関数に transform.rotation.z++:とすると
最初は回ってくれるんですが180になるにつれて遅くなって180で止まってしまいます
これを同じ速さで回るようにしてループさせたいのですが何か解決策ありますかね
コメント2件

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 02:34:56  ID:5HqDFeS9.net
>284
ゲーム上で後光的なものを回転させるなら、アセットをかうほうがいいと思いますよ

286
169[sage]   投稿日:2014/10/04 02:55:20  ID:i3CnJN/E.net(2)
>284
そういうときはtransform.Rotate()を使う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.Rotat...

あとrotationは四次元数のQuaternionで表されてるからその辺理解しとくといいと思う

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 02:55:58  ID:i3CnJN/E.net(2)
コテハン記憶消しといたのになんでまた出るのか

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 09:56:22  ID:bkEdK/cy.net
え、そもそもtrasform.rotation.*って、インクリメントは出来たんだっけ。
基本的にtransformの中のVector3型要素のx,y,zは
Vector3でしか書き換えられない仕様って認識だったわ。

まぁ、大体はMathf使えば済む話だから問題ないんだけどね
コメント1件

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 09:58:43  ID:vYzkOSK1.net(2)
下からのみすり抜けられて乗れる台を作るために
[cube]
[trigger]
↑のように二段のオブジェクトを置いてtriggerにcubeの判定を0.7f間だけ消すという仕組みを作り
ステージに大量に配置 したんですが
どうも上から乗ったのにtriggerに触れて判定が消えたり、
下からはtriggerが発動せずぶつかったりすることが起きます
要はすり抜け台さえ作れればいいのですが
なにかアドバイス若しくは代替案が御座いませんでしょうか
コメント3件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 10:10:51  ID:mDKXrSmQ.net
時間よりboolで判断した方がわかりやすいし楽だと思うけど。

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 10:22:48  ID:0sIPg6p6.net(2)
>288
>え、そもそもtrasform.rotation.*って、インクリメントは出来たんだっけ。
C#では出来ないがJavaScriptでは出来る

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 10:29:45  ID:wHnDPMtX.net(3)
>289
理論的には別に問題無さそうだけどなぁ。

もう見たことあるかもしれないけど、
すり抜けコードの記事↓
http://hidebehind4.blogspot.jp/2014/09/blog-post_4.html?m=1#ref1

この記事の場合、上から下に降りる仕組みのために二層にしてる。
逆に言うと、プレイヤーを取得してその位置を見るだけで、
下からのすり抜けは簡単に作れるはず。
コメント1件

293
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 11:12:33  ID:DZLWLIpB.net(4)
Assetの名前からインスタンスを作成したいのですが、どうすればいいでしょうか?
GameObject.FindからはNULLが帰ってきます

void Update () {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
GameObject original = GameObject.Find("Ball");
GameObject o = Instantiate(original, transform.position + new Vector3(0, 1, 0), transform.rotation) as GameObject;
o.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0,10,0));
}
}
コメント2件

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 11:22:12  ID:vYzkOSK1.net(2)
みなさんのご返答に深く感謝いたします
>292
これに似た仕組みで一度作ったのですが
台を斜めにした場合でもそのtransform.yの値が台の中心にあるため、
中心よりしたつまり下に傾いている方はすりぬける問題があったために止めたのですが、
どうすればよかったのかお教え願えますか?
コメント3件

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 11:33:34  ID:0sIPg6p6.net(2)
>294
Quadにメッシュコライダーつければいいのでは?

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 11:37:44  ID:h6pLHj9f.net
>294
アセットをかえばよかったのでは?

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 11:52:33  ID:wHnDPMtX.net(3)
>294
確かに簡易実装だと斜めの場合に対応できないね。
リンクの元記事のFlashは床の下方斜め45度〜135度で判定を無くす仕組みだったから、応用すればなんとかなるはずだけど。

まぁでもそれは実装が面倒だし、自分も>289の仕組みを試すかな。
やっぱり>289のバグの再現性と条件を追って、対処したほうが早い気がする。

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 12:55:35  ID:C466HaH6.net(3)
>293
Null返るならBallが無いんじゃないの

299
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 12:57:09  ID:DZLWLIpB.net(4)
>293のアセット名から取得ってできないんですか?
コメント3件

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 13:14:42  ID:vX11SsN2.net(2)
>299
インスタンス変数に public GameObject original;
って作ってインスペクターでスクリプトの変数originalに"Ball"をドラッグして突っ込んだらだめなのか?

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 13:16:23  ID:C466HaH6.net(3)
>299
まずアセット名からってのがよく分からんが・・

Peojectビューから取得しようとしてるならそれは無理、GameObject.FindはHierarchy上から探して取得するもの
おそらくボール作りたいんだろうけどそれならPrefubとか使うべきだと思うよ

公式とかのチュートリアルはやった?やってないなら取り敢えずやっとき
コメント1件

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 13:17:41  ID:wHnDPMtX.net(3)
>299
Assetから…?

普通は、

複数生成したいオブジェクトをPrefab化しておく
→生成する側のスクリプトでpublic GameObject ○○Prefab 的な記述
→スクリプトを適当なオブジェクトにアタッチ
→オブジェクトのインスペクターでPrefabを指定

が定石。


なんか違うなら↓でFindとかGetComponentについて勉強してくれ。
http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/

303
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 13:31:59  ID:DZLWLIpB.net(4)
http://gyazo.com/445fe02c754ee1285e5504e5e0eb9f6f.png
一応この通りあるんですが・・

304
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 13:35:50  ID:DZLWLIpB.net(4)
>301
ドットインストールってところのUnity入門ですが、やりました(チュートリアルではないですが
サフィックスにPrefabは付けたほうがいいですね

Findは、メニューバーの「Create」で作れるオブジェクトのみ作れて、Assetsに表示されているPrefab等は検索できないということでしょうか?
コメント3件

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 14:02:31  ID:vX11SsN2.net(2)
>304
Find関数はその画像の左上のHierarchyタブの階層構造から検索する
Prefabを直接InstantiateしたいならResourcesフォルダに入れて ResourcesからGameObjectを参照して生成するか
Instantiate関数を呼び出しているスクリプトのpublic変数にAssetビューのBallをドラッグアンドドロップして突っ込む

つかUnityの基本が解ってないんだったら公式のチュートリアル一通りやっておくべき

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 14:06:33  ID:bBWv7G8b.net
>304
アセットをかえば検索できると思いますよ

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 14:09:08  ID:H6RLCqy3.net(2)
GameObject original = GameObject.Find("Ball");

ってやらんくても

public GameObject original;

で宣言しておいてヒエラルキーでドラッグすればよくね

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 14:26:48  ID:C466HaH6.net(3)
>304
298も言ってるけど、Find関数を基本的な所で勘違いしてると思う

Findはシーン上のオブジェクトを検索するものであって、素材置き場であるProjectビューからとってくるものじゃない


個人的に最初は2Dシューティングの公式チュートリアルやるとその辺もわかってくると思う
簡単だし取り敢えず第3回までやればInstantiateも出てくる

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 18:17:56  ID:awjwIu+M.net
まだtreeboa暴れてるのか

310
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 19:00:38  ID:HkRy4fG29
メカニムでアニメーションの切り替え時にconditionsを満たした場合でも、すぐに切り替える事はできないんでしょうか?
切り替え前のアニメーションのキーフレームが全て終了してからでないと切り替わらなくて困っています。

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 20:11:00  ID:zfTn/WAG.net
ゲームの概念的な要素ってどうやって表現するんですか?
例えばナビゲーションマップとかもゲームオブジェクトとして生成するんですか?
スキルとか技みたいに不特定多数から参照される持ち主がいない情報とかは、ゲームオブジェクトに紐付けられるスクリプトファイルでは表現出来るんですか?
コメント1件

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 20:12:49  ID:Yfv//FX+.net
>311
アセットおじさんじゃないけど、アセット買いましょう

313
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/04 21:36:32  ID:vKR50LxDw
//線の先を設定
float radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);

//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 22:31:14  ID:dfdFatV6.net(4)
BGMやSE再生するゲームオブジェクトをDontDestroyOnLoadでシーン跨いで存在させた場合、
シーン遷移後に同じプレハブがあったら削除するって処理はどうしたらよいでしょう?
Findで取ろうにも同じ名前だし、どのシーンにもこのプレハブ置かないと
シーンごとにデバッグしたときにBGMやSEが鳴らせないんですよね;

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 22:35:09  ID:YmOgmwYt.net(2)
そんなときはシングルト…、うっっ、ドヤ顔でこの言葉を言うと呪いが…どたっ…

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 22:46:16  ID:dfdFatV6.net(4)
あーあーシングルトンか…前に聞いたことあったけど
Singleton<T>
この<T>って奴よく見かけるんだけど、このTっていったい何なのさ…

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 22:51:41  ID:BQQgv/xL.net(2)
タイプ ようするに型

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 23:06:36  ID:dfdFatV6.net(4)
それは予想できるけど、このTはUnityが用意してるTで変えちゃいけないのか、
ユーザーが勝手に好きな名前つけられるけど、一般的にTってつけてるだけなのかが判断できない…

とりあえずMonoBehaviourクラスを継承したシングルトンクラスを作成して適当なゲームオブジェクトにつけといて
(そもそも自作クラス?はシーン上のオブジェクトに置かなくて良いのか…?)
適当なゲームオブジェクトにシングルトンクラスを継承したスクリプトを付けてその中でDontDestroyOnLoadを呼べば良いのか…?

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 23:13:25  ID:BQQgv/xL.net(2)
あほか

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 23:36:22  ID:7pFuHl5Z.net
そいつ、自分語りして勝手に自己完結するバカだから
ほっといていいよ

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 23:44:31  ID:dfdFatV6.net(4)
完結してねーよアホw
まずクラスの使い方がイマイチわからんからそこ覚えてからだな。
コメント1件

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/04 23:45:05  ID:YmOgmwYt.net(2)
まぁいわゆるRubberDuckingってヤツだな

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:16:15  ID:DHEJrXox.net(3)
ここunityの質問ってよりプログラミングの質問多いよな
本1冊買えばわかるだろうことなのに
プログラミングなんか知らない高校生とかが無料だからって手出してるのかな
コメント2件

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:19:39  ID:jUzWkOaI.net(2)
窓口広げてるからしゃーない
コメント1件

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:22:23  ID:ISaS/n4D.net
それ以外のことはたいてい調べられるからな
ゲーム製作の本質はプログラミングだし
ところで次のアセットストアのセールっていつぐらいの予想?

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:41:53  ID:15DTI7zF.net
中高生のほうが、新しい知識を湯水のように吸収していく上に
友達同士やクラブ活動で情報交換や切磋琢磨しながら開発していたりするからなあ
実務で覚える次くらいには恵まれているかもしれない

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:43:42  ID:0XmIoAjE.net
スクリプトにアセットを紐付けるとき、どうしてTransrate型(拡大回転移動を表現するやつ)なんですか?
アセットはまだ座標を持っていないはずだし、Instansiete(?)関数で始めてゲームオブジェクトが生成されて、座標を持つんだと思うんですが
Asette型という型を用意してその変数にInity側から紐付けるのであればすんなり理解できるんですが
コメント2件

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:45:15  ID:gfvc0JGl.net(2)
>323
どの本?
コメント1件

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:48:09  ID:qg3CrQrp.net(2)
>327
その酷いスペルミスはわざとか?
コメント1件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 00:50:58  ID:DHEJrXox.net(3)
>328
大雑把すぎて何聞かれてるのかわからないが>323ではプログラミングについての本のことを言ってる
unity始める前にプログラミングの勉強しようなってこと
コメント1件

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:03:23  ID:jUzWkOaI.net(2)
釣りだろ

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:27:07  ID:ZjxaII2f.net
>327
アセットをかえばいいとお思いますよ
コメント1件

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:35:33  ID:gfvc0JGl.net(2)
>330
答えられない無能なら黙ってればいいのに

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:43:14  ID:6lq7m852.net(2)
unityの勉強はじめたらプログラムの勉強が必要になるってこった

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:43:38  ID:QmmkHjXp.net
質問に答えてる側だからこそ言うけど、
最近質問のレベルが明らかに下がってるよね。
内容のプログラミング的なレベル云々というより、質問の仕方のレベルというか。

質問する側が伝えるべき内容をきちんと伝えないから、
内容把握に数スレ消費→あなたは入門書を買いましょう
ってパターンが目立つ。

決して質問しにくくしたい訳ではないけど、
このスレにも質問用テンプレって必要なんじゃないだろうか?
あっても大して変わんないかな…?
コメント1件

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 01:51:14  ID:6lq7m852.net(2)
ある程度、知識があると質問の内容がunityってよりもC#やjavascriptに
属する質問だなーって分るけど本当の初心者って、それすら判らないものじゃないかね

というかこれから始めようって人が最近増えているんだろ。たぶん・・・

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 02:12:10  ID:puLVfrOh.net
javaの入門書読んだだけだけど、なんとかなるもんだな。
javaと違うところは、友人にC#使いが居て助かった。

ところで、Unity4.6ベータのウェブビルド版って、通常のものと変わらないよな?

プレイ時に上に出てくるメッセージが怖いんだが
Will only work on your computer!
これって何か制限があるのか?

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 02:41:53  ID:clZ8LiSa.net
>321
完結してねーよアホw
と言った次の行で自己完結・・・こんな面白い奴はゲハでもなかなか見ない。逸材だ

>324
窓口は広がらない。広がるのは間口・・・面白いな

>335
ソースもなしに言うんじゃないよ・・・
質問内容の把握に数レス=数千レスも必要になるわけがない。嘘をつくな

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 09:18:15  ID:Xq3Ljg/V.net
>329
わざとじゃないですけど

>332
アセットを変える??
何も読まないで答えてませんか?

340
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/05 11:37:51  ID:HcZRd5/Vd
//線の先を設定
float radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);

//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください

341
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/05 11:39:45  ID:zewC5lbB.net
//線の先を設定
float radian = (transform.eulerAngles.z + Random.Range (-imprecision,imprecision) ) * (Mathf.PI / 180);
float momentX = (float)(Mathf.Cos (radian));
float momentY = (float)(Mathf.Sin (radian));
Vector3 momentAddition = new Vector3(momentX * 50 + transform.position.x, momentY * 50 + transform.position.y, 0);
line.SetPosition (1,momentAddition);

//Ray
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,momentAddition);
Debug.DrawRay( transform.position, momentAddition, Color.red);
if(hit.collider != null){
if(hit.transform.tag == "enemy"){
hit.transform.GetComponent<enemyScript>().StartCoroutine("Attack");
}
}
レイの傾きと線の傾きがずれるのは何故でしょうか。
教えてください
コメント1件

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 11:56:24  ID:L4+8Y2Xe.net(2)
こうじゃねぇの?
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (transform.position,new Vector3(momentX * 50, momentY * 50, 0));
2Dは知らんからそこにVector3を突っ込んで良いのかとかは知らんが

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 12:37:38  ID:z7/Y/iQL.net(2)
>341
レイの傾きと線の傾きがずれるのは,アセットをかえばなおるかもしれませんよ

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 12:40:39  ID:DHEJrXox.net(3)
アセットおじさんの気持ちもわかる
勉強不足なだけなのが多いよな

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 12:54:15  ID:d+8XQmeO.net
言語の質問してるやつは前途多難すぎると思う。
アセットおじさんは病気かボットなんで無視かNGでオッケー。
コメント1件

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 13:08:16  ID:z7/Y/iQL.net(2)
>345
アセットを買ってもらえば言語の質問もなくなると思いますよ

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 13:42:37  ID:+icwU+7u.net
確かに勉強不足な奴が多すぎる
ここで聞く前にまずはこの本買って読め!
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 13:55:20  ID:a9/Lp8Nd.net
マルチでステマワロタ

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 13:59:23  ID:L4+8Y2Xe.net(2)
ステマ、っつーか、ネタだろw
それだけは…それだけは買っちゃいけない…
って定評ある訳でさ。

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 23:02:19  ID:qm3U7Www.net
教えてください。

子供向けのレースゲームを考えています。
前進は自動で進み
車線変更はフリックで、と考えています。

カーブの際もPlayerが意識しないで自動的に曲がるようにしたいです。
どのような方法がありますでしょうか。
もしあればassetでもいいのでお教えいただければ幸いです。
コメント4件

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/05 23:23:51  ID:qg3CrQrp.net(2)
>350
自分ならコースをスプライン曲線で定義する様な形式で作る
スプライン曲線上の接線に直角方向にレーン(車線)を定義しておけば直角方向のへのベクトルをオフセットとしてそのままつかえる。
あとはコース描画をスプラインからどうやって起こすかになる。

スプラインがめんどくさいならアセットストアでsplineで探せば幾らでもありそう。

なお、自前で実装するなら手持ちのHermite曲線ライブラリ使うだけで日曜一日である程度は作れると思う。
ただ地形に対して道路をマッピングしようとかすると道路が地面(Terrainとかでつくったもの)にきっちり這わせられないので道路を綺麗に描画するところで萎えそう
コメント1件

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 00:43:57  ID:bVLr/sL9.net(2)
>350
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作
の8章で似たようなことやってる
おすすめ

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 01:00:21  ID:uuix1z1+.net
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作

とにかく内容が薄く、リファレンスにもなりません。
各機能の説明で、詳細は公式のwebを見てくれとURLが書いてある感じで
本書だけで内容を把握する事は出来ません。

実践として掲載のゲームの内容も酷いです。
「誰でも出来る簡単ゲーム」等と書いてありますが、ゲームと呼べるような物は
本書では作っていないです。ゲームになりかけの出来損ないプログラムが2本解説されてますが、
画面写真すら無く、完成イメージも確認できません。
当然、サウンド等も入っておらず、その辺の解説も皆無です。

サンプルコードもダウンロード可能となってますが、巻末に袋とじがあり、
その中を見みないと、URL等が掲載されていません。そして開けてびっくり、
この本の出版社の電子書籍サイトに会員登録しないとダウンロードできないと書いてあります。

ソーシャルゲームの会社の人が執筆したらしいですが、いかにもそんな感じで
内容が無く、騙しだけでやっているような本でした。

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 02:00:59  ID:bdkRZCEL.net
>350
いろんなアセットを買えばいいと思いますよ
コメント1件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 02:06:43  ID:bVLr/sL9.net(2)
>354を信じてはいけない
アセットよりこの本を買いなさい
Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 07:53:35  ID:3J3M60ko.net
アセットおじさんだけじゃなく2Dガイドブックおじさんも現れたか

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 10:55:21  ID:aPGJjjmT.net
>350
あまりにも説明が足りなくてあれだけど
ブレーキもアクセルもないけどたくさんの敵を追い抜いていくイメージかな

ゲームとしてまとめるには難度が高い気がする
自動・事前にやらなきゃいけない部分が多すぎる
スマホの狭い画面にも向いてない気がする

ある程度形ができた後の調整でまた土台から作り直しみたいになりそう
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/06 12:38:03  ID:YtpjLdNA.net(5)
GameObject go = Gameobject.CreatePrimitive(PrivateType.Quad);
go.renderer.material.setTexture( 0, テクスチャ );

とすると、画面中央にテクスチャが張られた
小さな四角が表示されます。
この四角を任意の scale にスクリプトから変更するには
どうすればいいんでしょうか。

go.transform.localscale ではダメでした。
コメント4件

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 12:56:24  ID:YtpjLdNA.net(5)
>358
すみません、解決しました。
なんか変な勘違いしてました。

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 14:42:06  ID:99JRRQhv.net
>351
ありがとうございます。
難しいけど何となく分かりました!

>357
こんなイメージです
https://itunes.apple.com/jp/app/bubudoraibu-zi-gongnotameno/id52780925...

361
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/06 15:11:34  ID:YtpjLdNA.net(5)
すみません、もう1つ初歩的な質問良いでしょうか。

Quad を作ったときの、
MeshRenderer の Materials の Element 0 を、
スクリプトから変更するにはどうしたら良いのでしょうか。

>358 のように
設定してるつもりなのですが、
Default-Deffuuse になっており、
PC 上だとテクスチャが表示されますが、
スマホで実機確認すると
テクスチャがあるべき場所が
真っ白になってしまいます。
コメント1件

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 17:42:39  ID:wD4cYke1.net(2)
久しぶりにcubeでobjectを作ったところ、真っ黒な四角が表示されるだけで動かすことが出来ません
これはどうなっているんでしょうか?Verは4.5.4です

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 17:43:46  ID:wD4cYke1.net(2)
すみません解決しました、ゲーム表示になっていました

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 18:04:02  ID:zSUn1VzB.net(2)
>361
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-material.html

開発してるのにリファレンス見ない人ってなんなんだろう…。
他の知識はどこからどうやって得ているのか。
コメント1件

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 18:15:56  ID:p2AFotBn.net
UnityのためにC#かJSやるならどっちがお勧めですか?

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 19:32:28  ID:NjCZAWkO.net
なぜか執拗にC#を勧める人がいるがぶっちゃけどっちでもいい

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 19:39:56  ID:jACm9IbF.net
C#なら.NET Framework上で動くクラスやアセンブリとか使えて楽だから自分はC#でやってる

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 19:40:34  ID:zrKl63G9.net(2)
C#で作ったものを適用したらCant Ass Script と出てドラッグ出来ないのですが、何が原因でしょうか?
アセットの名前とクラス名を合わせても出るのですが・・・
コメント2件

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 20:05:55  ID:zSUn1VzB.net(2)
コンパイルエラーが出てるからちゃんと直してからじゃないとダメ、とかだろう。
原因はしらん。なんてエラーが出てるかもわからんし。

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 20:07:31  ID:m0iNgkBu.net
まじでどっちでも良いだろう。
そしてここには無性にC#をすすめる人がいるのも事実!

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 20:33:01  ID:4g+XX8H4.net
>368
2つの原因がありうる
1:class宣言でMonoBehaviorを継承していない
2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている

1はよくある間違いですぐに気がつけるが2はちょっと厳しい
2の具体例

public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag = true){
こう言う宣言がだめ
someflagを省略したいときはオーバーロードをつかう
public void SomeFunction(Vector3 hoge, bool someflag) {
// bra bra bra
}
public void SomeFunction(Vector3 hoge) {
this.SomeFunction(hoge,true);
}
コメント2件

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 20:40:46  ID:nNs/yeKV.net(3)
>368
アセットの名前とクラス名を合わせても出る場合、アセットをかうといけると思いますよ

373
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/06 20:51:46  ID:TDHbHp7Y.net
テクスチャについて質問させて下さい。言語はC#です。

6面のさいころがあって、面をランダムに7や8などの他の数と入れ替えたいのですが、
組み合わせ分のテクスチャを用意するのは面倒なので7,8の1面分のサイズの画像を用意し、
位置を指定して上から貼る形で実現しようとしているのですが、検索しても情報が見つかりません。

このような実装は不可能なのでしょうか?
コメント2件

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 21:06:48  ID:nNs/yeKV.net(3)
>373
テクスチャの変更は、アセットをかえば簡単ですよ

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 21:06:50  ID:lZ3ZZec3.net
>371

2:メソッドにデフォルト引数の値が定義されている

ちょっと横からだけど気になったので・・・
2.に関しては行ける筈だと思うんだけどunityのC#だと駄目な状況もあるって事?

それともコンストラクタとしてのメソッドの場合って事なのかね?
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 21:39:39  ID:i29N7OjA.net
>373
シェーダをいじったりマテリアルを6枚重ねるとかやりかたはいろいろあるが
簡単に済ませたいなら1〜9の数字を描いた1枚の正方形ポリゴンのオブジェクトを用意して
空オブジェクトを親としてそれぞれの面の位置になるように生成するスクリプトを書く
あとはその親にRigibodyなりColliderなりつければサイコロになる

377
358[sage]   投稿日:2014/10/06 21:45:32  ID:zrKl63G9.net(2)
ありがとうございます、どうやら本体のバグのようでした。

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 22:19:53  ID:xeThbiKs.net
的をタッチして倒すという簡単なゲームためしにを作っているのですが
Androidでハイスコアなどの変数を保存しておくにはどのようにすればよいのでしょうか
使用言語はJSです
コメント3件

379
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/06 22:23:45  ID:YtpjLdNA.net(5)
>364
すみません、自分の理解力が足りないのか、
説明が下手なのかわからないのですが、
状況を別な表現をすると、

・ヒエラルキービューから Quad を作成し、
テクスチャに変換した画像をDrug&dropで設定すると見える

>358 のようにすると、
Mac上の実行ではちゃんとテクスチャが表示されますが
実機だとテクスチャが真っ白になっています

Macで実行を中断して、
インスペクタービューの両者の設定の違いを見たら、
drop&dropの方は Element 0 にテクスチャ名が入っていたのですが、
スクリプトだけでやろうとしたほうは、
element 0 がDefault-deffuuseになっていたので、
マテリアルの設定を間違えているのかと思い、質問しました。

ちなみに、
スクリプトで作ったQuad.renderer.material = Drug&dropで作ったQuad.renderer.material;
とすると、
Mac上でDefault-Deffuuseがテクスチャ名になり、
実機でも表示されます。

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 22:33:18  ID:nNs/yeKV.net(3)
>378
Androidでハイスコアなどの変数を保存しておくには、アセットをかえば簡単だと思いますよ

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/06 23:15:01  ID:YtpjLdNA.net(5)
>358
settextureを使っていたのがおかしかったようです。
皆さん、ありがとうございました。

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 00:01:14  ID:aI0HMT6i.net
>378
データをファイルに保存したいということか?
Androidの場合、Player SettingsのWrite AccessをExternalに設定すると
Application.persistentDataPathフォルダ内にファイルを作成できる

後はSystem.IOライブラリを使って保存すればいい。テキストデータを書き込む場合、こんな感じ
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Foo.txt","Bar");

バイナリデータで保存するもJSONでシリアライズして保存するも自由
本格的なアプリを作る場合は、改竄防止に暗号化しないとだめだけど

PCに接続してSDカードをアンマウントしてるとファイル作成に失敗する点は留意しておいて

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 00:52:45  ID:BHFfvnxW.net
>378
ハイスコア程度ならPlayerPrefsでできないかな

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 02:26:21  ID:pIn2DAb6.net
広告を入れようと思うのですが海外向けの広告でいいものはありますか?
アプリの種類はゲームなのでそれにあうものでお願いします

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 02:37:36  ID:5kMz3ls7.net(3)
コピペすれば動くスクリプトよこせみたいなのといい
ピクシブ以上に都合のいいタダ働きしてくれる奴隷の狩場だよなここw

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 02:58:35  ID:ES4ogjNA.net
ここで教えてもらって助かったからたまに教える立場にもなってるだけだろ
それにそんな図々しい要求に答える奴はいねえよ

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 04:04:47  ID:26Z99HZ0.net(3)
>375
ID変わるけど>371
試せば上手くいかない事がすぐ解るし、ググルと結構ひっかかるよ
Unityのインスペクタの実装上の問題なんだと思ってる、Reflectionで探すのが確定的でない《コンパイル時依存》物が含まれると駄目っぽい感じ
コメント1件

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 06:56:43  ID:dIVbAQvU.net
nendのアセット入れるとエラー吐くんだけどなんでですかね?
ちょっとしたミニゲーム作って実機でテストも終わって、よし広告入れるかって思ってnend公式のunity用プログラム入れたら実機で起動できなくなりました
しかもこのプログラム、パソコンのunity上では不可視なので確認もできません
コンパイル時にエラーもでませんしお手上げです
解決策を教えていただけると嬉しいです。
できればnendが良かったのですが、もし解決策がないなら別の広告サービスのおすすめを教えてください。
コメント1件

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 09:44:27  ID:GsHSU7op.net
>388
アセットをかえばいいと思います

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 11:22:50  ID:WI/7xhVu.net(3)
C#とJavaScriptだと、どちらのほうが簡単ですか?
コメント2件

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 11:25:36  ID:aXx09wcw.net(2)
>387

周辺情報も含め今後のトラブル回避の為にかなり役立つ情報でした
こういうunity特有のローカルな情報は非常に助かります。ありがとう

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 12:19:02  ID:yYtLZWP3.net(5)
>390
言語はアセットをかえば必要ないと思いますよ

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 12:56:05  ID:6YUoK9gF.net
>390

お前の能力が判らないから、どっちが簡単なんて判らない。
個人的意見として、取っ付き易さならば、JSの方。
なぜならば、ActionScriptが判るから。
UnityのJSは、所謂、WEB用のJSと言うよりECMAScriptに近いJSだから、
JSの参考書とかあまり役に立たない。

全く知識がないなら、C#がいいかも

と、ネタに真面目に答えてみた!てへぺろ
コメント1件

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 13:09:13  ID:WI/7xhVu.net(3)
Objective-CとC#が似てるのでC#にします
コメント1件

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 15:59:14  ID:Sb1JAvtT.net
質問失礼します。
Texture2Dを作成した後、α0.0fでクリアする必要があるのですが、SetPixel や SetPixels で埋めるしか無いのでしょうか?
塗りつぶし関数を探しているのですが見つかりません。
分かる方、よろしくお願いします。

※アセットは買いません
コメント2件

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 16:07:27  ID:yYtLZWP3.net(5)
>395
塗りつぶしはアセットがあればいけると思いますよ

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 16:08:58  ID:aXx09wcw.net(2)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 16:21:31  ID:5kMz3ls7.net(3)
塗りつぶし関数探してる間に塗りつぶし関数関数書いた方が早いくらいのレベルではあるなw

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:01:23  ID:26Z99HZ0.net(3)
>393
UnityのJavascriptはJScript相当でJavaScriptだと思ってると痛い目に遭うと思うな。
class指向じゃなくてプロトタイプベースなJavascriptとは一線を画すよ。

>394
似てねーよ、Objective-CはSmalltalkの親戚だぞ

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:04:54  ID:26Z99HZ0.net(3)
>395
alpha値ゼロとか意味不明のテクスチャ何に使うんだ?
テクスチャのαをFillするくらいならそのテクスチャを使って描画するMaterialにalphaを0扱いしながら描画するshader書くべきじゃないの?


401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:08:49  ID:eY7lTfHv.net
jsからC#に移ったけど、Monoの補完機能はC#の方が断然良くてもう戻れない…ビクンビクン
コメント1件

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:18:05  ID:oUXMvVyk.net(2)
MonoDevelopは妙に重いからSublimeText使ってるわ

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:50:16  ID:WI/7xhVu.net(3)
UnityScriptとJavaScriptが全く別物みたいなのでC#勉強します
ありがとうございました

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 18:58:02  ID:OWFf1KJY.net
Findって関数の命名が気になるんだけど
GameObjectが複数合致したらリストで返してくれたりするの?
コメント2件

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 19:01:46  ID:yYtLZWP3.net(5)
>404
アセットを買ったら返してくれると思いますよ

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 19:21:14  ID:oUXMvVyk.net(2)
>404
マニュアルを見ればわかるが最初に見つけた一つのみ取得される
名前で全部取得する関数はないからほんのちょっと工夫が要る

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 20:15:46  ID:fhuoxiEp.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 21:04:21  ID:Q1M5iAAa.net
ひよこ本のp.221のゲームオーバー画面が下記のエラーで表示されません。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object DeathCounter.Start() (at Assets/script/DeathCounter.js:11

誰か教えてください。お願いします。
コメント3件

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 21:08:30  ID:yYtLZWP3.net(5)
>408
ゲームオーバー画面のエラーは、アセットをかうとなおると思いますよ

410
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/07 21:40:38  ID:s5rmuQR1.net
wiiリモコンを使うためにWiimoteLibを使っているのですが、このエラーが出てよくわかりません

IOException: Invalid handle.
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync, Boolean noBuffering) (at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.IO/FileStream.cs:97)
System.IO.FileStream..ctor (IntPtr handle, FileAccess access, Boolean ownsHandle, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
System.IO.FileStream..ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle handle, FileAccess access, Int32 bufferSize, Boolean isAsync)
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream:.ctor (Microsoft.Win32.SafeHandles.SafeFileHandle,System.IO.FileAccess,int,bool)
WiimoteLib.Wiimote.OpenWiimoteDeviceHandle (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.WiimoteFound (System.String devicePath)
WiimoteLib.Wiimote.FindWiimote (WiimoteLib.WiimoteFoundDelegate wiimoteFound)
WiimoteLib.Wiimote.Connect ()
Wii.NewBehaviourScript.Update () (at Assets/NewBehaviourScript.cs:17)

対処法をお願いします。
使用OSはwindows7 64bit です
コメント1件

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 21:50:55  ID:5kMz3ls7.net(3)
>408
なんか前スレにそんな話あったけど答は書いてなかった。

#pragma strict
static public var DeathCount:int;
//(源のパラメータ
var style : GUIStyle ;
function Start () {
DeathCount = 0;
//ここにstyleを初期化する式を書く
style.fontSize = 40;//この行がエラー出してる。多分初期化なしでアクセスしようとしてるから?
style.normal.textColor = Color.red;
(略
多分こんな話。C#ならそこにstyle=new GUIStyle();
とか書くんだがjsでどうかくかは知らん。誰か答えてあげてくれw

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 21:59:28  ID:Jl68e1pi.net
その本知らないけど初期化はAwakeに書けばいいだけでは

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 22:04:03  ID:yYtLZWP3.net(5)
>410
wiiリモコンを使うためには、アセットを買ったほうが簡単ですよ

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/07 22:44:33  ID:HbJZxG8P.net
Start()とUpdate()以外のベース関数として、
Awake()
OnEnable()
OnFixedUpdate()
OnGUI()
OnDestroy()
くらいは頭に入れておいたほうがいい。
あと、コルーチン。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 00:18:32  ID:j96m9Ysa.net
>408
作者に聞けよ。
答えられなかったらエラーで動かない本を出した詐欺になるから訴えろ

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 00:23:23  ID:IuJbFAW1.net(2)
今簡単なカットインを作っていて(スプライト画像を少し動かして止まるだけ)
実際に作ってみたら元々の画面で表示してた文字がカットインの上にも写っててうげってなったのだけど
文字よりスプライト画像を優先して表示する方法ってカットイン用にカメラをもう1つ用意してディプス変えるしかないかな?
なにか簡単な方法があれば教えてください
コメント3件

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 01:16:40  ID:Fx6RR5xk.net
>416
文字よりスプライト画像を優先して表示するには、アセットをかうのが簡単ですよ

418
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/08 02:46:01  ID:sd4OTG+E.net
>416
layerの表示順とかじゃダメなの?
コメント1件

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 06:51:40  ID:u6RzNJNC.net
>416
uGuiならまぁ大体そんな感じ。
厳密に言うと、
既にあるCanvasのrender設定をOverlay以外に変更 or
新しくカットイン専用のCanvasを作る(必要ならCameraも)
→layerを調整 だね。

NGUIならそのままスクリプトでカットインのdepthをいじればいいと思うよ。
コメント1件

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 09:14:59  ID:RI56PPR4.net(3)
地形を規則的に波状にしたいのですが
Terrainを使うと綺麗にできません。
上手に作れる方法または
そういったスクリプトなど有るのでしょうか?
コメント1件

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 10:39:44  ID:Kfz+eIpv.net(3)
>420
inspector の Terrein script 直下に機能選択タブがある
この一番右の歯車をクリック

一番下のimport rawボタンでrawなビットマップをインポートできる
データのフォーマットは heightmap resolutionの二乗サイズのバイト値の集合なのでこのデータを機械的に作ってやれば良い。
規則的に波上にしたいなら三角関数で任意につくれるだろ?
コメント2件

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 13:10:50  ID:RI56PPR4.net(3)
>421
ありがとう。
下3行のうち一番下はわかるけど
上2行がわからんわ。

ちょいと調べてみます。
ありがとうありがとう。

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 13:39:32  ID:RI56PPR4.net(3)
>421
しらべた!
おー、コレは簡単だ。
ありがとう。

ここを参考にしたよ。
http://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/terrain-heightmap
コメント1件

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 15:18:03  ID:YvaGWdB1.net(2)
オブジェクトに当たり判定をつけるときにColiderをつけますが
あれって□や丸などあらかじめ決められた形のものしか設定できないのでしょうか
コメント2件

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 17:19:06  ID:Kfz+eIpv.net(3)
>423
乙、頑張れ

>424
Mesh Colliderというメッシュ形状に合わせた衝突判定オブジェクトがある、多用すると重くてかなわん(メッシュ形状最適化とかのアセットがあるくらい)、まぁ最近のPCなら大丈夫だけどな
あと通常のゲームにおいてMesh Colliderが必要な物ってそうそうない。(FPSくらいだ)
コメント1件

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 17:44:20  ID:tDFu0Htx.net(2)
>424
MeshCollider
コメント1件

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 17:46:03  ID:tDFu0Htx.net(2)
しまったスマン アレ系統の単語は透明NGするようにしてたからすでに返答されてたの気づかんかった
コメント1件

428
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/08 18:47:00  ID:UNDKF68b.net
NGUIのButtonのOnClick的な機能がついたAsset、もしくはGUIベースで似たようなことが可能な方法ってあったりしますでしょうか?

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 19:05:29  ID:YvaGWdB1.net(2)
>425
>426
ありがとうございます スマホアプリを作るうえで探していたのであまり使わないほうがよさそうですね・・・

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 20:58:20  ID:Kfz+eIpv.net(3)
>427
アセットだけでNGにしてるとなるよね
あのbotマジ迷惑

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/08 22:30:36  ID:IuJbFAW1.net(2)
レスありがとう
GUIです

>418
文字にはスプライトと同じレイヤーの順番が付けれない気が
そしてスプライトに3Dと同じ優先順位をつけるにはカメラ増やさないといけない気が

>419
やはりこれしかなさそうですかね

とりあえず暫定処置でカットイン中は文字を消してみたけど、ちょっと違和感あるなー
最悪カメラ増やすかな
もし他にご存知のかたいたらお願いします
コメント2件

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 00:05:47  ID:pOzuDkYu.net
そういうときは「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」を買うと解決すると思いますよ
コメント1件

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 01:18:19  ID:g3qS9iox.net
>431
たぶん2つ勘違いしてるんなじゃないかな。

まず、カメラを増やすのは必須ではないよ。
必須なのはOverlayでないCanvasを用意すること。

それと、もしカメラを増やすにしても、それは決して難しいことでも煩雑なことでもないよ。
むしろ空間の把握と管理のために複数カメラにすべき構成のほうが多い。
コメント1件

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 02:41:30  ID:QEk+5VvL.net
>432
ゴミに多重債務抱えたみたいでワロタw

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 13:04:03  ID:Hp0Z8Ppw.net(4)
>431
それはアセットをかえばどうにかなると思いますよ

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 14:33:16  ID:tGgRD0EY.net
>433
ふおおおお
なんか知らない単語が出てくるなと思って調べたら4.6のベータが来てたんですね
ありがとう
Canvas便利そうね
4.6正式公開までこの部分は放置します!

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 15:27:12  ID:+VloW8aa.net
cubeもしくはSquare上にprayerを歩かせようと考えています。
重力を地球のように中心にさせるにはどのような方法があるでしょうか。
よろしくお願いします。
コメント2件

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 16:27:03  ID:K1rYK9Oo.net
cubeのposition - playerのpositiionで作れるベクトルを使って重力を与えれば良いんじゃないの

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 16:34:53  ID:Hp0Z8Ppw.net(4)
>437
cubeやSquare上にprayerを歩かせるには、アセットをかうのが一番ですよ

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 17:33:26  ID:q1cDEZhk.net(2)
その場合CharacterControllerは無意味だから注意な
ほんと中途半端な機能だよコレは

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 17:48:47  ID:taQp7ENX.net

442
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/09 19:06:47  ID:3JXyqIMM.net(2)
一つききたいんですが、ゲームでイベントシーンを作る時の、
キャラクターのモーション等の良い作り方はありませんか?
blenderでいちいちモーション付けして、unityで合わなかったら
またblender・・・っていうのは少しきついものがあるので・・・
コメント2件

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 19:15:26  ID:O27DuRqo.net(2)
微調整ならUnityでもできる。
もちろんそこからまたBlenderに戻る、ってのはできないが。
そもそも合わないってどういうことなのか。
合ったモーションを作ればいいし合ったモーションを作る為に
必要な要素がBlenderでの作業時に揃えられてないってだけの話では。
コメント1件

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 19:28:52  ID:q1cDEZhk.net(2)
最近のゲームだってイベントだからって全く違和感ない動きをするものばかりじゃない

ところでUnityフォーラムのスクリプトを綺麗にコピペする方法ってない?
普通に全選択してコピーすると行番号までコピーされて困る
コメント1件

445
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/09 19:57:38  ID:3JXyqIMM.net(2)
>443
>444
ありがとうございます!
微調整できるんですね!調べてみます!

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 20:36:59  ID:O27DuRqo.net(2)
え?Unityでやんの?だったらちょっと書いとくけど
AnimationはFBXに含まれてるままでは編集できない。
プロジェクト内に複製して(Ctrl+D)それをAnimatorControllerなり
Animationコンポーネントに放り込んだ上で
ヒエラルキーに置いた状態でそのオブジェクトを選択している時に
Animationウインドウで編集可能になる。

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 20:37:08  ID:Hp0Z8Ppw.net(4)
>442
キャラクターのモーションを作るなら、アセットを買えばいいとおもいますよ

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 22:06:46  ID:1BQk+EqV.net
>442
437は無視で。
この本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
「Unity 2Dガイドブック―誰でもできる簡単ゲーム制作」
コメント1件

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 22:23:26  ID:DgWKwk8m.net
>448は無視で。
この本にモーションのこと詳しく載ってるから買いなさい。
ひよこ本
コメント1件

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 22:24:07  ID:Mg4VNV/D.net
ひよこ本には載ってないおwww

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 22:56:09  ID:CUPe6svR.net
上の全部は無視してこのDVDを買いなさい
「変態村」

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 23:38:02  ID:Hp0Z8Ppw.net(4)
>449は無視で。
アセットをかうほうがいいと思いますよ

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/09 23:41:45  ID:IbqNHLdk.net
cubeで地面を作って走るとやたらガッタガタ走るんだけど
なにか思い当たる理由ありますか?
terrainの上は普通に走る。
コメント1件

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 00:18:18  ID:OZmypWXW.net(2)
スマホ用の2Dゲームを作っているのですが、
当たり判定などがなく、ただ表示するだけの2D画像は、
どのように(何を使用して)表示すれば良いでしょうか?

タップすると右に若干動いて元の位置に戻るという動きの為に、
iTweenの使用を考えているので、DrawTextureは使用できず悩んでます。

こういった場合、スクリーン座標を計算してInstantiateで表示するのか、
iTweenを使用せず、DrawTextureを使用するのか、
はたまた他の何か使用して表示するのが良いのでしょうか?
コメント2件

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 00:40:01  ID:8QkzWbMq.net
>454
ふつーにスプライト
表示したい画像のインポート設定をSpriteにしてシーンビューにドラッグドロップだ
コメント1件

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 01:59:22  ID:iFYmggXm.net
>454
ただ表示するだけの2D画像は、アセットを買えば簡単に表示できますよ

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 09:58:08  ID:yqnegn7/.net
無料版のUnityと無料版のVisualStudioで
デバッグ(ステップ実行やブレイクポイント)にチャレンジした人いますか?
コメント1件

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 10:06:57  ID:HJ2rnFEr.net

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 11:06:59  ID:ctWHOmHg.net
>453
リジッドボディ系で斜面を走るとがたつきがち、ってのはあるが
その程度かな。

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 11:38:44  ID:Kxxnf336.net
>458
447じゃないけどできた?
自分はvs pro持ってたから試してないんだけどできるなら友人に勧めてみたい!

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 11:44:37  ID:OZmypWXW.net(2)
>455
返信ありがたいです。
そのSpriteをプログラムから表示する際は、
Instantiateを使用するのでしょうか?

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 12:03:40  ID:VJTEBvPJ.net
>Instantiateを使用するのでしょうか?

アセットをかえばいいと思いますよ

463
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/10 17:28:00  ID:sRvKk7FT.net(3)
キャラクターだけはアセットストア探しても自分好みのが少ないから作るしかなさそうだな
ここにいる人達はMAYAとか買って作ってるんですか?
コメント3件

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 17:33:12  ID:mMtmwaKy.net
Blenderだろう。タダだし。
ゲームモデル作る分にはmayaやMaxに劣るところはないしね。
コメント1件

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 17:58:43  ID:o1s7jWOR.net
>463
キャラクターなら、アセットを買って作ればいいと思いますよ

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 18:23:49  ID:gZPiWpHw.net(2)
>463
3Dの方がメインでついでにunityの場合とプログラムメインで3Dにも手を出しちゃう場合で違うよ

ちな3Dでクリーチャー以外を作りたいなら最低限作りたいキャラの3面図を描けるなり用意できる必要が有るよ。
レゴみたいにはいかないから気をつけて
コメント1件

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 18:29:23  ID:UHEUnESL.net(2)
>463
お金出せるなら絵柄が気に入っている作者に直接のアプローチができるのがUnityのアセットストアの面白さの一つだと思う。
アセットの連絡先が絶対について回るんで直接連絡とれるってのはある意味良い点だと思う。

だからっつってGoogleの住所晒しは肯定しねぇかんな>>グーグル
コメント1件

468
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/10 18:49:30  ID:sRvKk7FT.net(3)
たくさんの返信ありがとうございますw

>464
ありがとうございます
無料なのでとりあえず試してみる事にします
そういえば本もいろいろありましたね

>466
3Dの方がついでです
でもカワイイキャラを出したいっていう矛盾
CG頼めそうな人がいないので絵の基本から学ばないといけないですかね

>467
ホームページ見たらハングルで手も足もでないです
せめて英語なら
コメント1件

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 18:58:17  ID:gZPiWpHw.net(2)
>468
3面図が製図としてパーツ位置の破綻無く可愛いと思える絵柄で描けるなら基本はやらなくていいよっ

または左右非対称で灰色でグニャグニャした「幼稚園児が初めて作ったお母さん」の粘土細工を可愛い(キャラ)と思い込むという手も
コメント1件

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 19:29:42  ID:sRvKk7FT.net(3)
>469
なるほど
絵のかきかたのサイトとかでそういうのがあった気がします
参考にして書いてみますね

私のおかんはジャイアンのかーちゃんよりこわいので可愛いと思うのはキツイです

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 19:37:50  ID:BGZ+PIpx.net(2)
色々入れたAssetを個別に消すにはProjectから探して自力でDeleteするしか無いのでしょうか?
色んなフォルダに分散してたりしてめんどいのですが…
アセットは買います
コメント1件

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 19:44:34  ID:UHEUnESL.net(2)
>471
入っていても使って居ないならビルド先には含まれない(Resources,Plugins,StreamingAssetsの3種のフォルダにあるものは必ずビルドバイナリに入る)
あともう一度Importしようとするとすでに入っているものはnewのマークが付かないのでこれをメモして削除してもよいかもしれない。

一番良いのは使ってないアセットの削除機能の追加をUnityに申し込んでおくことかもしれない。(実現するかは別として)
コメント1件

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/10 20:25:00  ID:BGZ+PIpx.net(2)
>472
あっやっぱりメモって自分で整理していくしか無いんですね
ありがとうございます
DLしたパッケージ一覧の所で個別にアンインストールできたら一番良いんですけどねぇ…

ストア回って色々試したくなった時用のプロジェクトを別に作っとこうかな

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 11:35:08  ID:L3QzhoXA.net
メタセコイアはあまり使われないのかな?

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 12:02:11  ID:dfVR3Wh4.net(2)
初心者です
シーン移動した際に操作できなくなってしまいます

キャラクターを動かすタイプのゲームなんですが、
オブジェクトにさわる → 次のステージにいったあとメインカメラ・キャラは次ステージに存在しているのにフリーズ?してしまいます
移動にはApplication.LoadLevel("");を使っています

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 12:05:32  ID:dfVR3Wh4.net(2)
↑すいませんたった今自己解決しました

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 14:04:37  ID:VeIKrkKE.net

478
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/11 16:25:36  ID:7lSxqAYK.net
質問です
uGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作りたいです
OnClick()のところにプレイヤーオブジェクトを設定
GameObject->SendMessage(string)でプレイヤーオブジェクトのメソッド名を入れて動かすことはできたのですが
「ボタンを押した時だけ」ではなく
ボタンを押している間、プレイヤーを移動させるメソッドなどを呼び出すにはどうしたらいのでしょうか
コメント2件

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 17:09:21  ID:mtuhy6ay.net(2)
>478
タブレットやスマフォ用にJoyStick真似クラス作るって事?
importでStandard Assetsにmobile joystickのプレファブあるからそれ使えば良いんじゃないの?
UnityでProjectウィンドウ上で右クリックimport packageメニューからStandard Asset(Mobile)って項目選べば使える。
コメント1件

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 18:28:25  ID:p3Ry01Sq.net(2)
メタセコはFBX出力できpro版rを2万円に値上げした上に
機能が被るプラグインの開発を禁止して終わったよ

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 19:00:03  ID:LE/BZYpl.net(2)
>478
uGUIでプレイヤーを操作する十字キーとボタンを作成するには、アセットを買えば簡単ですよ

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 21:00:10  ID:RPwZNHVD.net
Unityに限らず、基本的なことですみません
キャラクターにアイテムを装備して攻撃した時、装備したアイテムによって、遠距離攻撃や近接攻撃と振る舞いを変えるときどのように実装すれば、どうすればいいのでしょうか……

列挙型か、配列を使って装備したアイテムをキャラクターの変数に代入することまでは考えたのですがそこから先がからっきしです…
コメント4件

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 21:04:55  ID:mtuhy6ay.net(2)
>482
モノによるってのと一生懸命コーディングするってのはおいといて
基本的にアイテムの情報をテーブル化しておく
エクセルでもなんでもいいから表にしておき、そのデータを参照するクラスやメソッドを作る、
表の縦方向のインデックス(アイテムのID)でアイテム情報を引き出せばやりたいことの第一歩になる。
コメント1件

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 22:10:35  ID:LE/BZYpl.net(2)
>482
アセットを買えば簡単に実装できますよ

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/11 23:53:29  ID:p3Ry01Sq.net(2)
RPGなら攻撃の度にリソースから読み出してもいいけど
アクションだとそうもいかないよな

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 01:39:43  ID:JuIG8I2b.net(2)
>482
例えば、弾の弾速とか攻撃力を武器によって変えるぐらいなら473みたいなデータをもってりゃいいりゃいいが、
普通、武器クラス(コンポーネント)を作って、
それを継承して剣とか銃クラス作ってPlayerコンポーネントの武器スロットにつけるような感じかな。

Unityはコンポーネント指向なんだからテーブル化は基本じゃないよ。
コメント2件

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 03:03:09  ID:ouQhXQas6
unity4.6にしてからプレハブの子オブジェクトを削除してからctrl+Zで元に戻すと
元の位置とは別の位置に復活してしまうんだが直す方法ある?

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 02:05:52  ID:e0xiKn8/.net(2)
>486
別にコンポーネント指向とテーブルデータは直交しないじゃないか
テーブル参照してコンポーネントのパラメタやAddComponentのコンポーネントをパラメタから行う関数とかがあっても良いわけだし。
どのみちテーブル化しないとデータの扱いで困るし、↑なんかはxls(csv) -> C# sourceジェネレータ作っても良いのだし

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 02:12:28  ID:XguXipRJ.net
>482
まずは配列で組もうとしてみる。
int[]で(id, name, attack, range)としたら、
sword (0, 0, 10, 2)
bowgun (1, 1, 5, 4)
→武器の名前もint?呼び出すの面倒?とりあえず2次元配列かジャグ配列?

次に、Hashtable。
(0, "Sword")
(1, "Bowgun")
→keyで呼び出しは楽だけど、要素の数だけ作る?

そして、ItemBean的な
メソッド無しの非Monoクラス作成。

public class ItemBean
int id;
string name;
float attack;
float range;
+コンストラクタ。

new ItemBean[] で配列インスタンス化。

→中身は直入力?データだけさらに別クラス用意?csvファイル?サーバー?



って感じでどんどん考えながら進むもんだ
コメント2件

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 02:22:22  ID:3aBkHhJj.net(4)
やっぱそうなるよなw
その辺のデータをどう組み上げるのかとか
本体のキャラクターデータとどう接続してくのかとか
ヘイト値とかヒットレート管理するのに他オブジェクトにそれをどう通知するのか、
その接続はどういう形式で行うのかとか。
その辺でデザインパターンみたいなのをすげえナルホドって思うw

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 02:54:14  ID:Q5Z4GcsV.net(3)
>483>486>489
ありがとうございます!
武器ごとに攻撃方法を変更したいため、
プレイヤーが使用中の武器を取得後、使用中の武器によって、プレイヤーからの攻撃入力に合わせて弾を放つか、剣を振るのか、
なんのattack系の関数を実行させるのか、決めさせたかったのですが、武器オブジェクトごとにクラスを作り、中にパラメーターを保持させ、攻撃動作はコンストラクタにやらせるのでしょうか?
武器ごとにアタック関数を作ってしまってSendMessageを使ったほうがいいのでしょうか…
コメント1件

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 02:56:35  ID:Q5Z4GcsV.net(3)
テーブル化も魅力的なのですが、どのようにして代入した武器IDから、武器の攻撃方法を記した関数までたどり着くのか現状わかってないです……すみませんorz

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 03:11:03  ID:JuIG8I2b.net(2)
>491
こんなような武器のベースクラスを作って、
それを継承してAttackインターフェースを実装する。
呼び出し側はAttackとかやれば、剣とか銃を意識しないで
Attackを実行してくれる。
継承した武器スクリプトは武器プレハブにくっつけて、
攻撃力とか編集する。
それをPlayerの武器スロットにつける。

Interface WeaponAction{
void Attack();
}

public abstract class Weapon : MonoBeiheaver, WeaponAction
{
public 攻撃力
abstract void Attack();
}
コメント2件

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 05:34:05  ID:3PGpUtSD.net
>489
もうね、ゴミが出ちゃったねw

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 09:21:31  ID:Eto0LIQ5.net
インターフェースってなんですか><
コメント2件

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 10:10:16  ID:WdWjdte7.net
>495
ユーザーが操作できるものをインターフェイスと言います。
メニューやボタンやコンボボックスの他、
プログレスバーやテキスト表示もインターフェイスに含んだりします。

コンピューターと人間の相互性を実現するもの。
それがインターフェイス。

ガッテンしていただけましたでしょうか?
コメント1件

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 10:30:14  ID:e0xiKn8/.net(2)
>495
クラスにおいて共通のMethod,Accessor等の呼び出し規約のみを切り出した物の総称
C#においては継承で指定することで呼び出し規約が共通であることを示す事ができる。
同一のインターフェースを持つクラスは変数の型にインターフェース名を指定することで別クラスであっても代入し保持することができる。

話の流れの中では>493が具体例を挙げている
詳細が知りたいならC#の入門書でも読めば良い

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 11:26:17  ID:uvKrlmrM.net
>496
アセットを買えばガッテンしてもらえると思いますよ

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 12:17:14  ID:1DkRfnhI.net
プッ

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 12:59:33  ID:Q5Z4GcsV.net(3)
>493
ありがとうございます!
抽象化ですか…
知っているだけなので、頑張って実装してみます!

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 13:46:51  ID:zcbnCOAM.net
この手のはいくつかの異なる系統のアイテムを実装しておいてから、
共通部分を探して抽象クラスなりインターフェイスなりにしている。
いきなり抽象クラス等を作るのは苦手だ。
コメント1件

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 13:55:16  ID:XC/n9rL7.net(3)
>501
クラスの抽象化はアセットをかえば簡単ですよ

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 14:23:06  ID:yNKkOl71.net
unity4.6にしてからプレハブの子オブジェクトを削除してctrl+Zで元に戻すと
元の位置とは別の位置に復活してしまうんだけど直す方法ある?
コメント2件

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 14:26:02  ID:VhSRFU39.net
>503
開発に言って直してもらうしか

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 14:29:42  ID:XC/n9rL7.net(3)
>503
アセットをかえばなおるかもしれませんよ

506
>>468[]   投稿日:2014/10/12 17:21:24  ID:CrFEtBn9.net(2)
>479
ジョイスティックではなく普通のABボタンのようなものが作りたいんです...
現状だと押した瞬間しかメソッドを呼び出してくれないので
押している間、毎フレームメソッドを呼び出すようにしたいです
uGUIではこのようなボタンを作成することはできないのでしょうか
コメント2件

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 17:29:17  ID:XC/n9rL7.net(3)
>506

ボタンを作成するには、アセットをかうのが簡単ですよ

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 17:35:40  ID:3aBkHhJj.net(4)
>506
uGuiってボタンアップイベントないの?
つーか普通にフラグ用意して
ボタンダウンでそのフラグを上げる、アップでフラグを折って
そのフラグ判定でUpdate()がメソッド実行を判定すりゃいいんじゃね
コメント1件

509
>>468[]   投稿日:2014/10/12 18:14:20  ID:CrFEtBn9.net(2)
>508
ボタンダウンの時のOnClick()というのしか見当たらないので困っています

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 18:27:04  ID:RBWh7GEO.net
NGUIもPC1台1ライセンスになっちまったし

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 22:33:02  ID:BUe96Ym5.net(5)
Blenderで作ったモデルをUnityに移したら、頂点数が4倍くらいになったんだけど、
1,なんで増えたのか?
2,頂点数を減らすにはどうすればいいのか?

お願いします
コメント1件

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 22:39:11  ID:tZyZ5W5u.net
>511
blenderで何て言うか知らんけど
「スムージング」「キャトマル」「サブサーフェス」とかを3角ポリゴンに変換する設定だったんじゃね
コメント1件

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:13:58  ID:3aBkHhJj.net(4)
4倍に増えてるのはスムージングかかったままになってるからだと思うよ。
モディファイアのところでスムージングはずすかCtrl+0?だったかにするか

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:18:29  ID:BUe96Ym5.net(5)
>512-513
いや、スムージングや三角面化などは一切やってないです

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:30:19  ID:BUe96Ym5.net(5)
追加の情報ですが、三角面の数はUnity、Blenderともに同じ数です
頂点数だけなぜか増える・・・
コメント1件

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:33:49  ID:3aBkHhJj.net(4)
面の数が同じなら頂点の数え方が違うだけってコトだよ。
気にしなくていいことにしようw
コメント1件

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:38:02  ID:HzmJVUJ8.net(2)

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:41:04  ID:BUe96Ym5.net(5)
>516
頂点の「数」自体はどうでもいいんですけど、
「数の多さ」に困っちゃって・・・

バッチング効かせるために頂点数を減らしたいんすよね
モデルの形状を考えると、Blender側でこれ以上頂点を減らすのはちょっと厳しい

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:43:36  ID:BUe96Ym5.net(5)
>517
>Unity エディタに表示される頂点や三角形が多すぎる場合(3D アプリと比較して)があります。
>これは実際には正しいです。
>あなたが見ているのは、レンダリングのために実際に OpenGLES に送信される三角形の数です。
>マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、
>ハードエッジな法線や非連続UV は、モデリング アプリケーションと比較した場合に、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。
>細長い線を形成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、
>UV の継ぎ目がある場合は、劣化した三角形を作成し、細長い線を形成する必要がありますが、
>これにより三角形の数は増加します。

これか・・・
サンクス
コメント1件

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/12 23:55:37  ID:HzmJVUJ8.net(2)
>519
原因が非連続UVだとしたら

・テクスチャ編集用UVは非連続のまま便利さに編集して
・送信用連続UVにベイクして
・編集用非連続のを削除して送信

とかかねぇ

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 00:14:32  ID:X4k3/Zvm.net
excelのデータを扱いたくて
http://nirasan.hatenablog.com/entry/2014/08/27/160901
を参考にexcelファイルの取り込みまではできたのですが、javaでのやり方が分かりません。
var 〇〇 : △△;
△△ = Resources.Load("□□");
という感じでやりたいのですが、△△の部分はどう書けばいいのでしょうか?
コメント1件

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 02:18:35  ID:2+xrO6Ma.net
(笑)

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 02:20:24  ID:3ZUfPT6E.net
var 〇〇 : △△;
〇〇 = Resources.Load("□□");
になるんじゃねぇのjavaの場合には。
△△はシート名になる、とそのページには書いてあるが
javaの場合は違うってこともないだろう。
まぁjavaのことはよくわからんからあれだが

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 02:33:57  ID:576dr4dt.net
sceneビューが反応しなくなったので解決策をご存知の方はいないでしょうか。

現象として、sceneで表示しているオブジェクトをクリックしてもHierarchyで選択状態になりません。
オブジェクトが小さすぎて選択したと思っても、選択できてないとか、gameビューと勘違いしてることもありません。

本体の再起動、sceneビューを閉じて開く、レイアウトをデフォルトのものを開いてみても解決しませんでした。
試しに同じプロジェクトで新しいsceneを作成してオブジェクトを置いてみるとそれは正常に選択できました。

ですので、不具合ではなく何かsceneの設定を変えてしまったため、反応しなくなったと思ったのですが、
scene丈夫のRGBや2Dなどの設定をそれぞれ変えてみましたが解決しませんでした。
本体のverは4.5.4f1です。

何か原因に心当たりのある方は教えてください。
コメント3件

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 02:38:36  ID:C/Za6zR3.net
>524
アセットをかうのがいいと思いますよ
コメント1件

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 03:54:48  ID:uK99fKJw.net(2)
>525
アセットを買いましょう

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 05:29:19  ID:pL0FM520.net
JavaとJavaScriptとJScriptの違いが分からない奴はもう少しプログラミング言語の概論を学ぼうや

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 11:42:33  ID:kez9Dfru.net
アセットをかえばプログラム言語の勉強も不要ですよ

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 11:51:07  ID:uS+V+A4J.net
解らなくてもゲームは作れるけどw

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 11:53:10  ID:8oPS06Xi.net
>521
CSV読み込めよ

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 18:56:00  ID:dfa0BKtb.net
>524
なにがいいたいのかさっぱりわからんが、Hierarchyのほうでオブジェクトを選択したらいいんでない?

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 20:02:02  ID:QMINi7zE.net
>524
カーソルの状態(左上の4つのアイコン)が手のマークのモードになってたりするんじゃないの
もしくはInspectorをロックしてる(上の方の鍵マーク)とか

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 22:00:55  ID:U71rfzeC.net
質問です。
Vector2,3はToString()でStringにキャスト出来ますが、
Tranformは何か基本的な型(stringでなくても良い)にキャストする方法はありますでしょうか
コメント1件

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 22:26:57  ID:wO4HU79G.net
いや…それキャストじゃなくね
デバッグ用か何かで表示用に実装されてるだけじゃね

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 22:44:50  ID:yYhQA3O9.net
>533
キャストは、アセットをかうことで簡単にできますよ

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 22:58:23  ID:uK99fKJw.net(2)
>536
アセットを買いましょう

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 23:01:39  ID:9CxaCzC1.net(3)
単にUnityEngine側でVector3.ToString()が実装されてるってだけ
これは.NetのObject.ToString()のオーバーライド
キャストでもなんでもない
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.object.tostring(v=vs.110).aspx

ていうか、多分現在位置とかを表示したいんだろうけど
transform.localPosition.ToString()
transform.localRotation.ToString()
transform.localScale.ToString()
これをそれぞれ使えば良いだけじゃないの?

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 23:05:38  ID:9CxaCzC1.net(3)
調べてみたらSystem.ObjectじゃなくてUnityEngine.Objectだった
前半は忘れてくださいm(_ _)m

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/13 23:11:33  ID:9CxaCzC1.net(3)
いや、一番上の基本クラスはSystem.Objectでいいのか
本題と全く関係ないところで滅茶苦茶逸れまくっててすまんかった

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 00:10:13  ID:/4Dmo3C+.net
キャストじゃないのにキャストと言ったり、
ToString()メソッドが継承されてそうなイメージができなかったり、
なんか残念な子だな。

541
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/14 00:54:37  ID:vDCUoC24.net
質問失礼します。NGUIのUI2Dspriteで描画したものを配置して、transform.positionで各プラットフォーム毎でスプライトの位置を確認すると0.1〜0.2位違うのですが、同じ座標に設定させるにはどうしたらいいですか?
コメント1件

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 01:59:59  ID:W/js/RFC.net
>541
同じ座標に設定させるには、アセットをかうことで簡単にできますよ

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 03:13:09  ID:VvsOt5dw.net
実装(荒)

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 03:36:36  ID:M3IlCrL/.net(2)
格ゲー作りたくて言語C#に照準を定めたはいいものの、プログラミング自体初めてなので、そうしたプログラミングの記号の意味(括弧やコンマの意味など)とか単語?の用途、配列のセオリーが学べるいい参考書、欲を言えばサイト知りませんか?

unityの入門書を買ったはいいものの、スクリプトを書いてあるものを真似して打ち込むだけだったので応用が間違いなくできません
コメント1件

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 03:37:49  ID:M3IlCrL/.net(2)
と思ったらテンプレにありましたね
すみませんでした

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 06:32:45  ID:2LUao/nj.net
真似して打ち込みまくってるだけでも、ずっとやってれば何をやっているか分かるようになる
一から十まで自分が作りたいゲームの作り方を解説してる本やサイトなんかもあるわけないから、
思考や応用力を磨くいい機会にもなる
糞なサンプルしかない本じゃあんまり役には立たないが

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 11:44:37  ID:oPRDEEvN.net
ありがとうございます
意味を調べながら真似して学んでいきたいと思います。

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 14:49:24  ID:WfzK3sF/.net(3)
>544
格ゲーつくるなら、アセットをかえば簡単に出来上がりますよ
コメント1件

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 15:08:56  ID:ao2lZODh.net
>548
アセットかいました!どうすればいいですか?

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 16:59:38  ID:LuRUjIdG.net
まず裸になります

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 17:03:10  ID:yzj9CDVx.net
アセットストアのセールって次いつぐらいに有りますか?

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 18:54:06  ID:W4gBL4dP.net
ngui(free版 270)のExampleAtlas(Wooden)を複製して自分専用のAtlasを作りたいんですが、上手く行きません。
具体的には下記を試してみました。
既存のAtlasを元にオリジナルのAtlasを作成する方法はないでしょうか?

・エディタ上でのCOPYは出来ず。(右クリックしてもCopyのメニューが出ない)
・WoodenAtlasをリネームすると元のWoodenが消えてしまう。(オリジナルは残しておきたい)
・Unityを終了させてからWoodenAtlasのprefubファイルとpngファイルをエクスプローラーでコピーしても、AtlasMakerで内容を編集してReplaceするとAtlasの中身が空っぽになり失敗。
コメント1件

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 19:27:38  ID:ZZzjjagc.net(2)
装備品やポーション等のオブジェクトをマウスのドラッグで移動させる方法についての質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20999779
この動画の1分10秒過ぎ辺りのようなイベントリの仕様を実装したいのですが
RayCastを使って、Terrainとイベントリ(GUI.Window)を認識させようとしたのですが
うまく行きません・・・
どういう仕組みなのか分かる方いらっしゃいますでしょうか
コメント1件

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 19:59:38  ID:WfzK3sF/.net(3)
>552
>553

アセットをかえば問題解決です
コメント1件

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 20:16:19  ID:ZZzjjagc.net(2)
>554
どのアセットを使えば良いのか
具体的に提示して頂けますか?
コメント2件

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 21:08:55  ID:NREER3v2.net
>555
エサやるな.

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 21:42:00  ID:WfzK3sF/.net(3)
>555
有料アセットを買いましょう。無料はダメです。
コメント1件

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/14 22:00:02  ID:SpV/8oJp.net
アセットストアのセールがクソだった時
酒を飲んで寝て起きると不思議と違うものに切り替わるという裏技を発見

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 02:08:33  ID:OCa2ljK0.net
>557
アセット買いました!

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 06:05:02  ID:k2gSaT4D.net(2)
メカニム使ってるキャラの顔の表情を変えたい(まばたきとか)時ってどうやるのが簡単ですか?

blenderで表情を変える各アニメーションを作っても、
unitiyのAnimatorに実装する方法がよくわかりませんでした
どなたかアドバイスよろしくおねがいします
コメント2件

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 10:42:03  ID:TzxDMO+L.net
>560
キャラの顔の表情を変えたいときは、アセットをかうのが簡単でいいですよ

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 15:43:59  ID:s+ZjU+Qw.net
>560
表情を表現するのがテクスチャかメッシュかで違うけどとりあえずメッシュの場合は
blenderで作ったシェイプキーはブレンドシェイプとしてUnityにインポートされ、メッシュのInspectorから調整できる
またblender側でシェイプキーのアニメーションを作ってもインポートされないので次のようにしてUnity側で作り直す必要がある

・新規AnimationClip作成(または既存のインポートされたAnimationClipをctrl+Dで複製してreadOnlyを解除)
・対象のAnimatorにそれをドラッグして追加
・ヒエラルキー上でそのAnimatorを実装したモデルを選択した後AnimationWindowを開く
・左上の●を押したのち変えたい箇所まで再生時間の軸を動かしてメッシュのブレンドシェイプを調整
これで完了
このクソめんどくさい流れ、Unityは今後改善する気あるんだろうか
コメント1件

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 16:28:54  ID:Ouqe0b2L.net
ブレンドシェイプのインポートは4でようやく入ったし
元々FBXはそのアニメーションまで格納してる筈なんで
そのうちアニメーションまでインポートできるようにはなるだろう。

ただFBXの仕様は公開されてなくてしかもオートデスクソフト間の
やり取りのためのブリッジと化していてバージョンによる仕様の変更がかなり
行われているみたいで外部泣かせではあるらしいね。
アセットストアで販売したモデルの無制約な利用を制限するという点からも
Unity固有のメッシュデータ形式を策定する、というのはありかとは思うが
囲い込みは孤立にもつながるんでまぁどうだろうな。

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 17:44:33  ID:k2gSaT4D.net(2)
>562
丁寧にどうもありがとうございます、助かりました!
さっそくやってみます

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 19:10:23  ID:SYXTTzgF.net(2)
GUIラベルとGUIテキストってどっちの方がドローコール少ない?

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/15 19:42:42  ID:SYXTTzgF.net(2)
てかuguiでてたのか
そっち使うわ

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 00:53:06  ID:IViPsD3/.net
使えないんだなこれが
コメント1件

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 01:42:48  ID:d3uhGoN6.net(5)
>567
どゆこと?
コメント1件

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 01:45:34  ID:PCXQsBPO.net
クソだってことだろ
コメント1件

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 01:53:27  ID:d3uhGoN6.net(5)
>569
具体的には?

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 01:59:57  ID:d3uhGoN6.net(5)
今text×20とimage×20表示させてみてるけどたいしてドローコール増えてない
ただimageの子をtextにしたもの×20だと結構増える
rect transformが負荷かかってんのかね

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 06:33:50  ID:wmzlDuZV.net
>568
ベータ版でしか使えない
コメント1件

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 10:02:25  ID:d3uhGoN6.net(5)
>572
ベータ版じゃいかんのか?
ベータ版って何か制限あったっけ?
コメント1件

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 11:17:41  ID:B9WR9HAr.net
>573
β版でリリースしても不具合出たときになにもできないんだけど大丈夫か?
ライセンス条項でリリースするなとか書いてあるか確認した?
リリースしないでも正式版が何時になるかもわからんのだが大丈夫?

とまぁ不安な事は一杯ある。
コメント1件

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 11:44:27  ID:d3uhGoN6.net(5)
>574
まぢか。。。。
uguiベースでguiの基本クラス作り始めちゃったよ
まあゲームが完成する前に正式版リリースするっしょ
コメント1件

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 16:57:43  ID:OJfnqVeS.net
>575
まぁ、どっちか決めかねて悩んでるよりはいいんじゃない?
4.6正式版リリースまで、完成品を凍結することになるかもしれんが。

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 20:04:27  ID:xXto1qQ4.net
Animator Controllerの質問です。

トラジションやパラメータは全く同一だけど、アニメーション内容だけが異なるコントローラーが複数あるのですが、これをうまく纏められないでしょうか?

pro版を使用してます。よろしくお願いします。

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 20:20:11  ID:QiYwA2c0.net
まとめれば?
コメント1件

579
566[sage]   投稿日:2014/10/16 20:32:36  ID:OO+gXfWX.net(2)
>578
質問の仕方が悪かったかもしれません。

AnimatorControllerをクラスの継承っぽく使用できないでしょうか?
アタッチするキャラクターによって、
待機アニメーションや攻撃アニメーションを個別に設定したいのです。
(トランジション条件やパラメータは継承元のAnimatorControllerを参照しつつ)

そんな方法はないのかなと。

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/16 20:40:37  ID:4ZZrIJWb.net
AnimatorOverrideControllerを使う
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.ht...
まぁ、置き換え用のクリップ配列は自分で作らなきゃならんし
どっちがどうメンドクサイかは結構場合によるだろうが
コメント1件

581
566[sage]   投稿日:2014/10/16 20:47:54  ID:OO+gXfWX.net(2)
>580
ありがとうございます!
調べてみます!

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 00:34:51  ID:BoTIBLLt.net
Unityでオンラインゲーム作るの難しそう

標準のはクソだし、photonも使いやすくて無料だけどアクションには向かなさそうな感じする

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 00:35:53  ID:HaAEPuUN.net
サーバー周りはコロプラどうやってんだろな
いまんとこ4任プレイが限界っぽいが

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 01:27:37  ID:I9nuA/JV.net(2)
スプライトがずれるんだけど原因は何かな?
上メニューでスプライトを作成してそのままスプライトを貼りつけて表示するとずれる
画像の上部が1pxくらい伸びて下部がその分縮む

なぜかシーンビューで移動ツールで少し動かすとズレが直る
スプライトの大きさは64×64

スクリプトでスプライトを作成しても同じようなことが起きる
コメント1件

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 04:06:05  ID:RzkHY8z2.net
>584
テクスチャのメタデータがSpriteになってないとか?
コメント1件

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 06:22:43  ID:79Aq5AaG.net
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/stereo2.gif

この画像の右目や左目のようにカメラのフラスタムをずらしたいのだけど、どうすれば良いと思う?
コメント1件

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 11:00:59  ID:XYWonL0+.net
>586
FPSの3D立体視アセットを買えば解析出来ると思いますよ
コメント1件

588
990[sage]   投稿日:2014/10/17 12:00:43  ID:O7j5+PdW.net
これか
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/12298

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 14:43:35  ID:TtlYtkuX.net
>587
アセット野郎の成りすましやめてくんない?
マトモにアセット勧めるとか頭おかしいんじゃないの?
マヂ迷惑なんですけど(怒)
コメント1件

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 14:52:08  ID:ALvBapNq.net
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ObliqueFrustum.html
このプログラムをcameraに適用してみたんだけどフラスタムに何も変化がない・・・


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraFrustum : MonoBehaviour {

public float horizObl = 0.5f;
public float vertObl = 0.5f;

void start() {
Matrix4x4 mat = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
}

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 18:58:20  ID:I9nuA/JV.net(2)
>585
もちろんスプライトになってる


なんかズレが治らないしuiのimageに移行しようと思う

uiでドローコールが2しか増えないスクリプト生成型の汎用メニューも作れたし満足だわ

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/17 22:15:38  ID:ynbq17Hn.net
>589
アセット買えば解決しますよ

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 14:55:49  ID:kdyjvLEK.net
UnityのNetworkViewの使い方がイマイチわからないのですが
複数のクライアントの変数(Rotation0~3)をサーバに伝え
その変数をそれぞれサーバで用意した変数に格納しておく
というのはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか
OnSerializedNetworkViewに記述するのかなと思ったのですがイマイチわかりません

ネットワークに接続した順(Network,connections.Length)にidを割り振るようにしたのですが
この記述だと0番は送信だけ1番は受信だけしかできません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5368775.txt
コメント1件

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 16:20:47  ID:kJ9uZ+YB.net
>593
ネットワークは、アセットをかえば簡単にできますよ

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 18:59:19  ID:eSAymbEs.net
spriteインポーターのgenerate mip mapsってチェック入れた方がいいの??

596
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/18 22:50:55  ID:N31cr3iM.net(4)
技術的なことではないんですが、unity無料版で作成したゲームは自由に販売可能とのことですね。
売り上げが10万に達した場合、プロ版に加入しなければいけないと聞きましたが本当でしょうか?
それとも、売り上げがいくらであっても、ロイヤリティゼロで使えるのでしょうか?
コメント1件

597
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/18 22:52:37  ID:N31cr3iM.net(4)
unityではどんな感じでロジックを組むんですか?
blenderの場合はロジックエディタというのがありますが、unityのロジックはすべてプログラミングなのでしょうか?
コメント1件

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 22:59:56  ID:42Sa5L7I.net
>596
10万"ドル"だからまあ気にするな
どうせそんなに売れない

599
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/18 23:02:32  ID:N31cr3iM.net(4)
回答ありがとうございます。
なるほど、知恵袋で見たんですが、10万ドルの間違いですか。

それは努力義務みたいなものですか?
それとも、絶対に加入しなければいけないのですか?
また、1本あたりの売り上げなのか、総計なのかどちらでしょうか?
コメント1件

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 23:03:43  ID:YarHMWMN.net
>597
Unityは全部プログラムだ。ビジュアルプログラミング環境はない。
まぁアセットを買えばそういうのもあるけど。
なので見た目楽そうだが基本プログラムができないとどうにもならない。
コメント1件

601
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/18 23:16:51  ID:N31cr3iM.net(4)
unityでは、家庭用ゲーム機向けにも書き出せるとのことですが、その場合には法人である必要があるのですか?
unity自体の質問でない上に、繰り返し質問してすみません。

>600
なるほど、プログラムの基本くらいは心得ているつもりなので、トンでもなく難しいのでなければ大丈夫そうです。
コメント1件

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/18 23:19:40  ID:htz0+veO.net
ID:N31cr3iMはさ
知恵袋見る前に公式サイト見ればいいんじゃない

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 00:36:58  ID:jqMBNIea.net
>601
そもそもコンシューマー開発をするにはプラットフォームメーカーとの契約が必要。
なので基本的に法人に限られる。ソニーは一応話だけは聞くけど?みたいなことにはなってるが。
いずれにせよUnityの話ではないな

まぁとりあえず公式読んだほうが早いのは確かだねw確実だし。

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 00:51:06  ID:3sdM2YHN.net
年間の売上げが1000万円にも満たないような企業は現実的に考えて存在しないから
無料版で販売できるのは自営業までって考えておけば問題ない

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 00:56:57  ID:zHLi+kW1.net
GUITextureについての質問です。
トランプの手札にGUITextureを使っているのですが、
OnGUI以外でのGUITextureの回転はできないのでしょうか?
できないならば、代替手段はありますか?
ご存知の方がいらっしゃいましたらご返答頂けると幸いです。
コメント1件

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 02:23:25  ID:EykgkH6b.net
>605
OnGUIでやるのが「御作法」なだけで、
普通にGetComponet()とかで取得さえしておけば
問題なく色々弄れたと思うけど。

記憶違いだったらすまん。

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 03:57:01  ID:r8ea1AhQ.net(2)
>599
1000万売り上げて15万払いたくないとかどんだけ吝嗇なんだ?
フリー版じゃ駄目な機能使いたいだけでもPro版買うのも居るんだぜ
コメント1件

608
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 04:20:25  ID:uo7uKwQh.net(5)
>607
すみません。方針というわけではなく、疑問として聞いただけでした。
コメント1件

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 04:58:38  ID:BBppHVk5.net
クソ儲けしながらも、ゲームエンジンは無料がいいとか
クソみたいなのが多すぎる業界になってきたな

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 05:15:35  ID:r8ea1AhQ.net(2)
>608
努力義務ってなんだ?ライセンスに書いてある事だぞ。
Unity使って作ったソフトの売り上げ全部だから総計だよ。

それ以前に起動時ロゴにUnityマークいれないとフリー版は使えないから自分のプロダクトの起動時画面だしたいならそれだけでPro版使わないと駄目だったりする。
起動ロゴってのはブランドなんで自信があるソフトの作り手だとここだけでもpro版使う価値がある。
コメント2件

611
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 06:47:32  ID:uo7uKwQh.net(5)
unityのプラグイン開発(たとえば、樹木を生成するツールなど)する場合、使える言語はC#だけなのでしょうか?
pythonでは開発できませんか?

>610
なるほど、任意ではなく、強制ということですね。
ありがとうございました。

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 06:48:47  ID:oCR2BvZv.net(3)
売れてから心配すれば良いだけ、売れたら金が有り余ってるんだから缶ジュース感覚で購入出来る。
それで万事解決だろうよ。

613
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 06:51:13  ID:uo7uKwQh.net(5)
今、インストール終了、、、。
なんだか、アカウントが認証されなくてはまってしまった、、、。

>610
そういえばロゴの入ったソフトを見かけますね。まだまだ、ブランドにこだわるような段階ではないので、その点は大丈夫です。
1番目に出てくるのがunityのロゴということであって、unityロゴを表示させた後に、自作のロゴを挿入することは可能なんですよね?
コメント1件

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 07:17:57  ID:oCR2BvZv.net(3)
>613
利用規約みて自分で判断出来ないのか?
もしここの住人が嘘を教えていたらどうするんだよ…
Unity 側に確認すれば一瞬で解決する話だろうよ。

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 07:22:27  ID:bn4FzpbL.net
Unityの後に自分のロゴ入れるのはいいんじゃね
別にゲーム中ずっとロゴ表示しててもいいんだし

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 10:48:22  ID:Y49FRx7G.net(2)
敷居を低くしすぎるのも問題ありだな
コメント1件

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 11:24:32  ID:bBeHuUf6.net
http://unity3d.com/unity/licenses より引用
May be licensed and used by companies or incorporated entities that had a turnover in excess of US$100,000 in their last fiscal year.

直近の会計年度での売り上げが 100,000ドル (約1000万円) 超だから、1年を超える期間ではじめて売り上げが100,000ドル超に達する場合は該当しない。
皆、売り上げを直近の会計年度での売り上げのつもりで書いてるとは思うが念のため。
コメント1件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 12:24:31  ID:vtTQB0yn.net
日本語版のFAQだとかなりくだけた文章になってるね

619
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 12:38:54  ID:3ClYyK+S.net(2)
>>各プラットフォーム向けの無料アドオン製品も含む、Unity Free(以下、「Unity 無料版」)のライセンスは、
>>直前会計年度の総収益が US$100,000 を超える事業体、または組織全体の直前会計年度の総予算が US$100,000 を超える
>>教育機関、学校機関、非営利団体、政府組織には許諾されず、それらの事業体または組織による Unity 無料版の使用は認められません。


組織全体の売上だから従業員の給料とかも含んでるんじゃね
だから、1人でやってる法人以外だとだいたい引っかかると思う
なので法人利用は実質的にほぼ商業ライセンスが必要

620
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 13:25:44  ID:uo7uKwQh.net(5)
>616
すみません、、、。
>617
ありがとうございます。ということは、年間の売り上げが1000万に達した場合ということは、
2014年999万、2015年999万、2016年999万という推移の場合は、商用ライセンスは必要ないということですか?
理解力がなくてすみません。
コメント2件

621
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 13:27:31  ID:6oXlLXyD.net
狸皮

622
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 13:29:06  ID:uo7uKwQh.net(5)
オブジェクトを配置した後、再生ボタンを押してレンダリング(?)すると、
画面に薄い黒のフィルターがかかってunityが応答不能になるのですが、これはPCとの相性が悪いんでしょうか?
停止ボタンとフォワードボタンは問題ありません。
たびたびすみません。

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 14:09:18  ID:Y49FRx7G.net(2)
>620
燃焼1000万以上の企業、アプリの売り上げで1000万以上あるユーザーはプロライセンスを購入しなければならない

624
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/19 14:13:23  ID:3ClYyK+S.net(2)
>620
売上または会計予算で高い方を基準にする
売上だけが基準じゃない

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 14:36:53  ID:s/UwouGl.net(2)
もしかして4.6ベータで書き出したwebplayer用ゲームって4.6ベータのwebplayer入れてないとプレイできない?

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 14:43:42  ID:4ETcklsZ.net
1000万超えたら消費税の納税義務が出てくるんだから
そっちを心配しろよ

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 14:47:18  ID:s/UwouGl.net(2)
1000万越えたら消費税くらい払ったるわ
それより4.6Bでしか動かないとなるとやばい
プロジェクトのバージョンあげちゃったから戻せないおわた
コメント1件

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 16:04:28  ID:oCR2BvZv.net(3)
>627
一千万の消費税いくらか計算した?以外に重いぜ。

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 16:34:14  ID:/ywK+58R.net
会社の経費としては全然高くなさそう
PC一台買うようなもん?

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/19 17:20:26  ID:g5YwcAnck
DirectionalLight-Aは地形のみ照らし、
DirectionalLight-Bは人物のみを照らすとします。

この場合DirectionLite-Bで人物を照らした影は地形に映しだされませんが、
この影を地形に映し出す方法はないでしょうか?

AssetStoreからダウンロードした地形に付属したLightでは、人物を照らすには暗く、
かといって、人物を照らす明るさにすると地形がまぶしすぎます。

631
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/19 23:20:42  ID:Jv3Ktve6.net
pro買おうか迷ってる、というか諸事情ですぐにはかえないのだが、
喉から手が出るぐらい欲しい・・・
ブルームを試用版でつかったがべんりったらありゃしない

632
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/20 07:11:17  ID:h+lnA+QY.net(3)
プレイモードにするとフリーズして応答不能になるんですが、原因は思い当たりませんか?
最ダウンロードと共に、前のバージョンの4.5.4試してみたんですけど、結果は同じでした。
プレイモードにすると画面が薄暗くなること自体は正常のようですが、まったくの応答不能で、タスクマネージャからでないと終了できません。
コメント2件

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 08:52:29  ID:k+K7gK1D.net
pro版は一見たいした金額ではないように思えるけど
iPhone,android向けに出力しようとしたら×3
加えて×開発者の人数で
バージョンアップする度にさらに倍!だからな。結構金掛かるで

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 12:49:13  ID:Q25/+cVM.net(3)
>632
アセットはかいましたか? アセットをかったほうがいいですよ
コメント1件

635
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/20 13:27:19  ID:MNOxD7D0.net
unity4.6、uguiのimage(script)のところでimage typeをfilledにすると画像があらくなってしまうのですが、どうしたらfilledで綺麗な画像のまま使えるでしょうか?
どなたかよろしくお願いします

636
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/20 13:45:30  ID:h+lnA+QY.net(3)
>634
アセットとフリーズにどのような関係があるのでしょうか?

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 15:50:42  ID:rnC1Of9t.net
DirectionalLight-Aは地形のみ照らし、
DirectionalLight-Bは人物のみを照らすとします。

この場合DirectionLite-Bで人物を照らした影は地形に映しだされませんが、
この影を地形に映し出す方法はないでしょうか?

AssetStoreからダウンロードした地形に付属したLightでは、人物を照らすには暗く、
かといって、人物を照らす明るさにすると地形がまぶしすぎます。
コメント1件

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 17:00:33  ID:Q25/+cVM.net(3)
>637
アセットを買えば簡単にできますよ

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 17:24:10  ID:kVVQzmGP.net
質問失礼します。
Unityで実行ファイルを出力すると、Dataというフォルダも一緒に出力されます。
質問 ,修離侫ルダ名を変更する事はできますか?(たとえば hogehoge に)
    (フォルダ名の変更ができるかどうか)
質問◆,修離侫ルダを test という名のフォルダの中に入れる事は可能でしょうか?
    (パスの変更ができるかどうか)

※アセットは買いませんし、導入しません。
コメント3件

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 21:14:20  ID:/FHn2Z6+.net
>※アセットは買いませんし、導入しません。
ワロタ

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 21:38:50  ID:OsZ/L9E0.net
uGuiのボタンを割り当てたゲームオブジェクトをドラッグした時に
ボタンを押しつつもScrollRectのドラッグが反応するようにするにはどう組めばよいですかね?
現状だとボタン押す事が優先になってドラッグ出来ない仕様なんですかね…

642
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/20 21:44:24  ID:h+lnA+QY.net(3)
unityのフォーラムでフリーズの原因について聞いてきたら、以下のような回答をもらいました。
Infinite while loop.
This is the only reason Unity freezes without any error messages.
無限whileループになってる。
これはユニティがエラーメッセージなしにフリーズする唯一の理由だ。

これってどう対策すればいいんでしょうか?
プレイモードで再生すると、エラーメッセージのないフリーズします。
コメント2件

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 21:45:19  ID:9ETaE3lx.net
>639
買いませんじゃなくて買えませんだろ貧乏人
コメント1件

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 21:50:32  ID:yqY09qBa.net
>642
「お前のコーディングミスじゃねえの?」ってことかと

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/20 22:11:03  ID:Q25/+cVM.net(3)
>642
アセットを買えばいいと思いますよ

646
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/20 22:44:19  ID:zbTaYs51.net
unityで作った島に地下施設を組み込みたいのですが、
良い方法はありませんかね?そのままつっこんでもめり込むだけだし・・・
コメント2件

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 00:34:26  ID:W5BlxHIQ.net(2)
みんなゲームソース行数どんぐらい行ってるの?

俺は2000行いったんだけど、ゲーム起動処理っつーか、
足元固めてて全然ゲーム画面まで辿りつかねーんだけど
コメント2件

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 00:39:06  ID:C2mU3e6B.net
>646
間口広くすればよくね

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 00:46:07  ID:OPnUVwfJ.net
>647
俺はいま800行位かな。
単純な1対1対戦3DSTGをぼちぼち。
足元作るのも必要だけどゲームの方先にプロトタイプな感じで作った方ができていく感じがしていい気がする。

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 00:53:13  ID:BZDUqVbm.net(2)
コメントの有無やクラス化等の設計仕様で変わると思うけどコメント無しで概算2万くらいじゃった。アドベンチャーパートありのRPG。NGUIはもちろん抜いて計算。

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:03:23  ID:845BVCZq.net
セリフや文章、ステータスや装備のパラメータを直接コード内に書いてるんですね、わかります。
コメント2件

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:28:12  ID:Dv0uScoz.net
>647
ちょっと前に仕事で作ったソシャゲの行数数えてみた
find . -name "*.cs" -exec cat {} \; |wc -l
106320
LWFプラグインとかも含まれてるけどワラタ
コメント1件

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:29:08  ID:7S+vrpat.net
>651
フォントデータをbyte配列のビットマップで持たせてるんだよ

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:52:25  ID:YkMRN3PA.net(3)
>632
どっかで無限ループしてるんじゃないの?
ソースみなおしてみ

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:58:03  ID:BZDUqVbm.net(2)
>651
いやいや、さすがにシナリオはテキストファイルだし装備品やパラメータ類はDBやぞ。

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:58:24  ID:W5BlxHIQ.net(2)
>652
俺も【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 ゲーム業界で仕事してー
業務系は下らん手続きとリスク管理ばっかでつまらんな

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 01:59:54  ID:YkMRN3PA.net(3)
途中に答え書いてあったね
自分では問題無い完璧だ!と思っていても必ずどこかでミスしてるから
debuglog仕込んだりしてすこしずつ確認していくのがベター

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 02:06:03  ID:ndhyDw4Q.net(2)
約 4000 行だった。まだ途中だが2Dアクションを作っている。

659
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 03:48:57  ID:NTcidOwo.net(4)
巷では「プログラミングなしで作れる」と宣伝されているunityですが、
どこまではプログラミングなしで、どこからはプログラミングが必要になってくるんですか?

あと、ロジックのビジュアルプログラミング環境で無料のものってありませんか?
コメント2件

660
627[]   投稿日:2014/10/21 04:03:55  ID:0hoF3rtW.net(3)
>643
アセットおじさん、わざわざIP変えて怒らなくても。
コメント1件

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 07:27:26  ID:9loJjQAr.net
>646
地上に入口施設だけ置いて地下施設専用のレベルに行っちゃだめなん

662
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 08:09:44  ID:NTcidOwo.net(4)
blenderのロジックエディタのようなアセットで、フリーのものはありますか?
コメント1件

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 08:16:53  ID:5PCO4oj0.net
>659
地面と設定したオブジェクトの上で走り回るくらいは出来るよ
それ以上はアセット(有志による外部ライブラリ)の出番になるからお金と相談だな

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 09:43:01  ID:TCaIefh8.net(6)
>662
アセットストアでエディタ拡張ビジュアルスクリプティングの項目がある。
Freeのもあったよ。どれ程使えるかは知らんが

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 10:35:34  ID:cJP9MYGS.net(5)
>660
おっ図星だったのか
コメント1件

666
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 11:35:48  ID:yojUD2f1t
ステルスゲームによくあるような、壁の向こうにあるオブジェクトを透視するように
見たいのですが、何か良い方法はありますでしょうか?

お金がないのでUnity無料版で、かつ有料Assetを使わずにやりたいです。

667
627[sage]   投稿日:2014/10/21 11:35:48  ID:0hoF3rtW.net(3)
>665
返答無いところ見るとそうだったみたいですねw

アセットおじさーん、IP戻らなくて焦ってるのぉ?
ルーター再起動祭り大変だねぇ。

アセット買えばIP戻せるかもしれませんよwww
コメント1件

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 12:18:39  ID:OKdrsC2Y.net(2)
アセットおじさんダセェw

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 12:41:43  ID:VVeQFvsx.net(4)
>659
プログラムが必要かどうかですけど、アセットをかえば不要だと思いますよ

670
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 12:43:44  ID:evxmvvDg.net(5)
Javascriptsで作業しています。
オブジェクト"a"について、
スタートは非表示ですが、
"goalScript"か”true”ならば
”a”を表示させるスクリプトを作成しましたが
上手くいきません。
※"goalScript"か”true”になっても表示されません。
アドバイスをいただけませんでしょうか。。。
宜しくお願いします!

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
gameObject.SetActive(false);
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
gameObject.SetActive(true);
}
}
コメント1件

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 12:56:25  ID:TCaIefh8.net(6)
>670
自分がアクティブでないならUpdate()も走らない。
アクティブなオブジェクトからa.SetActive(true);
とかやらないとダメ。
コメント1件

672
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 13:20:17  ID:evxmvvDg.net(5)
>671
657です。
すみません、PG初心者なのでお聞きしますが、
"自分がアクティブ"とはinspectorで表示になっているかということでしょうか?
こちらは表示になっております。
また、下記の2つは、
個別なら両方走ります。
gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);

宜しくお願いします。
コメント3件

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 13:25:19  ID:cJP9MYGS.net(5)
>667
一日前のIP取り戻したいのか貧乏人w

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 13:40:57  ID:ndhyDw4Q.net(2)
ActiveInHierarchy = true ってことだよ
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject-acti...

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 13:49:44  ID:hi9EtaCs.net
>672
いまだとゲームオブジェクト自体を無効化してる
非表示にしたいならgameObject.SetActiveじゃなくてRenderコンポーネントのenabledをfalseにすればいい

void Start () {
GetComponent<Renderer> ().enabled = false;
}

void Update() {
GetComponent<Renderer> ().enabled = true;
}

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 13:50:04  ID:TCaIefh8.net(6)
>672

何がわからんのかイマイチよくわからん。
スタートで
gameObject.SetActive(false);
と書いている訳だがこれは何をしているの?
という話。

そこで自分(正確にはスクリプトがぶら下がっているゲームオブジェクト)を
アクティブでなくしているのだからそれをもう一度アクティブにするには
外部からやるしかないよってこと。

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 13:58:02  ID:VVeQFvsx.net(4)
>672
アセットを買ってみてください、たぶん動作すると思いますよ

678
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 14:13:14  ID:evxmvvDg.net(5)
658です。
表示、非表示を行いたいので"renderer"に変えてみましたが、
上手くいかないです。。。
今度は最初から表示された状態になりました。。。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
GetComponent.renderer.enabled=false;
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
GetComponent.renderer.enabled=true;
}
}

679
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 14:23:57  ID:evxmvvDg.net(5)
すみません、"GetComponent"を"gameObject"に変更したら
できました!

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:28:58  ID:uK/NyMID.net(2)
>> 665

横から。

> GetComponent.renderer.enabled=false;

なんだこれは。
よく分からないならせめて言われた通りに書きなさい。

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:30:12  ID:uK/NyMID.net(2)
あぁすまん、解決してたか

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:34:04  ID:VgH6NdCe.net(3)
>639を見て
>※アセットは買いませんし、導入しません。
こんなのを入れて牽制してもアセット君は気にせずいつものレスを入れるだろうと冷めた目で見ていたけど
思いの外効いてたんだなw
常に知的障害者みたいにニタニタ笑いながら壊れたレコードみたいにレスを書き込んでると思ってたのに
意外な一面を見られて良かった。>639君に感謝をw
コメント1件

683
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 14:35:11  ID:evxmvvDg.net(5)
658です。
先ほどの続きですが、
例えば、シーン内で作成したcubeなどは、
レンダリングのonとoffが出来るのですが、
prefabですと上手く行きません。
下記のようなエラーがでてしまいます。

There is no 'Renderer' attached to the "プレハブ名" game object, but a script is trying to access it.

そこでプレハブにMeshRendererを追加しましたが、
エラーは出なくなりましたが、表示のon offができません。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくおねがいします。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript");
gameObject.renderer.enabled=false;
}

function Update () {
if(goalScript.cleared==true){
gameObject.renderer.enabled=true;
}
}
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684
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 14:48:44  ID:NTcidOwo.net(4)
unityのインターフェースって、blenderと比べると手間ばかりかかるな、、、。

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:51:18  ID:OKdrsC2Y.net(2)
アセットおじさんダッセェwww

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 14:58:05  ID:TCaIefh8.net(6)
>683
Prefabだと上手くいかないのではなく
Rendererが使われているかどうかが問題なのだ。
エラー読めばわかるだろう…。

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:00:12  ID:TCaIefh8.net(6)
すまねぇ、途中で書き込んじまった。
RendererではなくGUITextやGUITextureで何かを表示しているなら
その要素のEnebledをオンオフしてやらないとダメ

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:05:58  ID:cJP9MYGS.net(5)
>682
よう貧乏人w
ようやく自分のミジメな境遇が理解出来るようになったんだな
コメント1件

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:26:19  ID:VVeQFvsx.net(4)
>683
アセットをかえば解決すると思いますよ
コメント1件

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:31:32  ID:VgH6NdCe.net(3)
>688>689
顔を真っ赤にして必死だねw おつかれさまw
コメント1件

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:40:07  ID:cJP9MYGS.net(5)
>690
やっぱり貧乏人であることを否定出来ないようだなwお気の毒さまw

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 15:41:10  ID:HLKMyw4C.net
アセットを買って創価学会に入信すればいいと思いますよ

693
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 17:00:00  ID:NTcidOwo.net(4)
unityをblenderのuiに変換するアセットがあれば買います。
おじさん、作れないですか?
コメント1件

694
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 17:00:08  ID:BUg208L9.net
池沼が張り付いて貧乏人連呼しててワロタ
コメント1件

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 17:04:58  ID:VVeQFvsx.net(4)
>693
アセットをかえば日本語が上手になりますよ

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 17:34:24  ID:jsHCsA2f.net
24時間スレを監視してるのか?

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 18:01:06  ID:Ta6evnwq.net
半年以上に渡るアセットおじさんの功績に敬意を表し
彼の足跡を逐一たどってログを集めてみたい
コメント1件

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 18:30:12  ID:PraNj7ty.net(3)
>697
アセットをかえば、ログを集めるのも簡単だと思います

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 18:37:09  ID:prwBqCTs.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
コメント1件

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 18:40:35  ID:cJP9MYGS.net(5)
>694
そんなことで笑ってる暇があったら
貧しさから抜け出す努力をしろ間抜け

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 18:42:55  ID:Q5TZnfR1.net
あせっとおじさんって何人いるんだろ

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:04:29  ID:YkMRN3PA.net(3)
毎日スレを監視してくだらない書き込みを書き込んでないで
コードを書いてれば1本くらいは完成してるだろうに…
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:13:49  ID:PraNj7ty.net(3)
>702
アセットをかえばコードを書かなくても1本くらい完成すると思いますよ

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:26:12  ID:frpHQSiJ.net
アセットを買わなくても完成させなくてもいいと思いますよ

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:29:43  ID:oBTsX0Pv.net(2)
Humanoidモデルに強制的にTポーズを取らせる方法ないの?

別のキャラの剣と盾をアタッチするのに、Tポーズとってないからめんどくさい。
コメント1件

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:43:59  ID:TCaIefh8.net(6)
普通そういうのはモデルに予め武器装着用のヌルオブジェクトを仕込んでおく。
そのオブジェクトを親にしてローカルポジションローカルローテーションを0にすればそれでいいように。
手とか以外に腰とか背中とか胸の飾りとか首元とか顔周りとかにも。
着せ替え系のゲームのモデルとかそういうデータでいっぱい。
コメント1件

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 19:59:58  ID:oBTsX0Pv.net(2)
>706
確かに!

でも、AssetStoreなどからダウンロードしたりしたモデルだと、
結局そのヌルオブジェクトを適切な角度と位置で仕込まないとダメで、
やっぱりTポーズを取らせたくなります。

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 20:09:14  ID:PraNj7ty.net(3)
>705
アセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ
コメント1件

709
627[sage]   投稿日:2014/10/21 21:14:06  ID:0hoF3rtW.net(3)
荒れてますなぁ。
アセットおじさん大丈夫?
アセットを買えば怒りが収まるかもしれませんよwww

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 22:25:35  ID:VgH6NdCe.net(3)
アセット君の書き込みは透明あぼーんするようにしてたから気づかなかったけど
彼、2IDで発狂し続けてたんだねw アセットを買えば病気が治ると思いますよw

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/21 22:34:44  ID:EVT7JTxQ.net
>708
アセットをかえば簡単にポーズをとってくれますよ

712
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/21 23:45:39  ID:broqFtY+V
くねくねのラインを予め用意しておいて、オブジェクトがその線をなぞるように移動させたいのですが、実装の為のヒント等ありましたらお願いします。

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 00:03:41  ID:bOAjkSPJ.net
最近Unityを触りだした者ですが質問があります。
2DチュートリアルWave内のEnemyの様に同名のGameObjectをたくさん生成していますが
もしPlayerで全敵と距離を計算したくてEnemy情報を取得する場合、オブジェクト名を使ったFind系は使用できなさそうですが
どのようにしたら解決しますでしょうか。
Enemy生成時にstaticなlist、配列等に格納したりすべきなのですかね。
コメント3件

714
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 00:14:15  ID:zoWVGb7k.net
>713
まずそれでやってみれば。
やらないで聞くとかどこまでここをバカにしてるんだ?

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 00:22:07  ID:eijLlqaG.net(2)
>713
できて動けばそれが正解だw

まぁでもUnityの大体の作法で言えばEnemyにはEnemyというタグを振っておいて
GameObject.FindGameObjectsWithTagを使うって書いてあることが多いのではないかと思う

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 01:22:37  ID:B2KCS3/0.net(2)
>713
アセットをかえば解決しますよ

717
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/22 05:07:41  ID:8PwzcDut.net(4)
unityでは保存したプロジェクトデータはどこに格納されているんですか?
コメント1件

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 06:41:19  ID:IvEPoYsq.net(3)
>717
Createしたときに保存した場所にあるだろ
コメント1件

719
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/22 07:41:46  ID:8PwzcDut.net(4)
プロジェクトを作成した場所っていうのは、1度決めたら、変更不可能なんですか?
また、作成されたプロジェクトは自由に移動しちゃってもいいんですか?

>718
ありがとうございます。
コメント1件

720
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 07:54:38  ID:IvEPoYsq.net(3)
>719
プロジェクトフォルダ丸ごとなら移動できる
Assetsフォルダの中身を移動するときはUnityのProject Viewでやる

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 16:30:33  ID:QrMyDclM.net
かなり探したんですが、どうしても判らないので教えてください。

Monodevelop のツールバーはどうやったら表示できますか?

もうネットやらMonodevelopの設定やら全部探してみたんですが、
とんと見つからず。
こんな簡単な事も自分で解決出来ないのかと落ち込んでます。

722
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/22 16:31:46  ID:8PwzcDut.net(4)
なるほど、ありがとうございました。

723
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/22 17:38:18  ID:8PwzcDut.net(4)
unityが起動しないので調べていたら、altとクリックでプロジェクト選択画面を出してから開けばいいという記事を見つけました。
ただ、alt押しながら起動しようとクリックしてもプロパティが出てくるだけです。
どうやったらプロジェクト選択画面を出せますか?
また、そもそもどうして起動しないのか、原因を調べるにはどうしたらいいでしょうか?
コメント1件

724
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 17:46:12  ID:IvEPoYsq.net(3)
>723
Unity3d Editor.logで検索して自分の使ってるOSの何所にUnityのログが出るか調べて、その内容を読んでみるべき。
コメント1件

725
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 21:34:34  ID:jPuH/QAG.net(2)
RGBA32bit、RGB24bitのPNGファイルを取り込む方法はありますか?

プラットフォームをAndroidにすると自動でRGBA16bitに変換されてしまうらしいのですが、NGUIなどのサンプルファイルを見てみますと、RGBA32bitなどのままでした。
なにか方法があるのでしょうか?

せめて背景とUIだけでも綺麗にしたいと思っています。
ディザリングや減色も試しましたが、良い結果は得られませんでした。
無圧縮にする方法以外で良い方法があれば合わせて教えていただけると助かります。
コメント2件

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 21:56:35  ID:AJncbrPj.net
>725
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 22:03:10  ID:xb8pdbCd.net
UNITYproをver.4.5.5にしたら、カスタムスプラッシュ画面を設定していても、一瞬UNITYのデフォルトスプラッシュ画面が表示されるようになってしまいました。解決方法ご存知の方いらっしゃいます?
コメント1件

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 22:08:43  ID:MrXEAGtl.net
割ってるとそうなるね

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 22:13:37  ID:eijLlqaG.net(2)
>725
モバイル系は全然知らんけどこの辺?
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
アンドロイドの項は大分下の方。

デフォルトのテクスチャインポートセッティングを変えるのは
自分でエディタ拡張的なことをしないとダメっぽいのかな〜。
http://answers.unity3d.com/questions/55118/changing-texture-import-defau...
コメント1件

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 23:06:15  ID:jPuH/QAG.net(2)
>729
ありがとうございます。
読んで試してみますね。

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/22 23:41:04  ID:B2KCS3/0.net(2)
>727
スプラッシュ画面はアセットをかうと消えると思いますよ

732
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 05:31:45  ID:Z1tarjTc.net(7)
>724
C:/Users/username/Desktop/unityproject
CreateDirectory 'C:/Users/username/Desktop/unityproject/Temp' failed: アクセスが拒否されました。

回答ありがとうございます。
ログには上記のメッセージが出ていたのですが、何が原因かわかりませんか?

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 05:38:33  ID:N0TqF0H7.net(5)
ユーザーネームが2バイト文字とかその辺じゃね

734
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 07:11:22  ID:Z1tarjTc.net(7)
適当にいじっていたら起動しました。
起動するときとしないときの違いが良くわからないです。
ありがとうございました。

735
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 07:18:24  ID:Z1tarjTc.net(7)
どうも初心者です。
blenderとunityを使ってゲームを作っていくつもりなんですが、役割分担が良くわかりません。

blender=モデリング・UVマッピング
unity=ロジック・ライトの配置・モデルの配置

こんな認識でいいでしょうか?

unity上で出来るblender側の作業が出来るassetってありますか?
出来れば無料で、、、。
インポートの手間は結構面倒ですね。
コメント1件

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 07:41:14  ID:zW9yv9kq.net
>735
箱・球・台地と草木はunity上で出せるし痩せた全身タイツのおっさんなら無料で付いてくるよ。
uvやそれ以外のモデリング関連作業で無料のは無い。
分担は合ってるよ

737
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 07:49:09  ID:Z1tarjTc.net(7)
なるほど、やはりモデリングはblenderですか。
モデリングは専用ソフトでやった方が楽ですよね、、。
ありがとうございました。
コメント1件

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 11:49:37  ID:wEQEhQEN.net
>737
アセットをかえばモデリングは不要ですよ
コメント1件

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 11:56:34  ID:R2yBlY0V.net(2)
アセットおじさんが初めてまともな勧め方をしててワラタ

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 15:21:32  ID:mrUFcakd.net
javascriptを利用して、
外部から、Activeなオブジェクト"stage"の子階層
”akiba”をflg管理でon、offをさせたいのですが、
'gameobject' is not a member of 'UnityEngine.Transform'.
というエラーが出てしまい、どう解決したらよいかわかりません。
どのように書けば上手くいくでしょうか。
宜しくお願いします。

#pragma strict
static var stageFlg : boolean;
var stage : GameObject;
var akiba : GameObject;

function Start () {
stage = GameObject.Find("stage");
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameobject;
akiba.SetActive(false);
}

function Update () {

if(stageFlg == true){
akiba.SetActive(true);
}
else{
akiba.SetActive(false);
}

}
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741
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 15:29:31  ID:Z1tarjTc.net(7)
>738
おじさん、モデリングは自分で出来ます。

742
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 15:34:51  ID:Z1tarjTc.net(7)
unityでの地形形成を使ってみましたが、スカルプでの造形のみで、メッシュを直接押し出したり出来ないんですよね?
blenderでいうedit modeのような機能はないんですか?

これが出来たらモデリングも出来るだろうって話なんですけどね、、、。
コメント1件

743
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 16:12:20  ID:PrkroSPe.net
ご存知の方がいたら教えていただきたいです。
Facebook SDK for Unityについて。

FB.AppRequestで送ったリクエストは、
スマホ用Facebookアプリのお知らせエリアに
表示できないんでしょうか?また、何か表示させる方法はありますか?
Webブラウザ版のFacebookでは問題なく確認できました。
コメント1件

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 16:27:16  ID:iwGBKwwu.net(3)
>743
アセットを買えばいいと思いますよ

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 17:12:59  ID:BYhID50hA
スレ違いな話で申し訳ないけれど、意見下さい。
会社で社員として働いています。
素材とエディタをアセットストアで社費ではなく自腹で購入していました。
(個人アカウント)
プロジェクトにはその素材で殆ど構成されていますが
退社した場合に、全て返却する必要はありますでしょうか?
会社に不満があってプロジェクトデータそのものを返却したくなく
お金を出すからと言われても自腹で買った物を返したく無い気持ちです。
エディタの権利的にも問題があると思いますし
返却する義務はこのケースの場合、あるかどうかご意見下さい。

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 17:49:02  ID:0+E+32ZP.net
>699
treeboaじゃないの?

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 19:27:17  ID:N0TqF0H7.net(5)
>742
ああ、ない。まぁモデリングソフトではないんだ。それだけの話だ。
ただスクリプトでのメッシュ生成は出来るからBlenderを全部自分で
作るくらい頑張ればエディタ拡張でモデリング機能を実装することは可能だと思う。

>740
gameobjectではなくgameObjectだ。
akiba = stage.transform.FindChild("akiba").gameObject;
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748
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/23 20:23:43  ID:YsQvLMv1.net(4)
blenderからインポートしたfbxファイルのアニメーションが動きません。
blender側では動くのですが、インポートしてアニメーションクリップを選択後、
プレビューしても何も起きません・・・・
.fbxはこちらに置いておきます↓
どなたかご教授ください。
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1414063978.fbx
パス・6153

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 20:43:04  ID:N0TqF0H7.net(5)
確かに動かないな。
何からどう出力してるのかわからんが
そもそもスキンメッシュになっていないんで
スキンの情報が吐き出せてないんだろう。
何故なのかは知らぬ。
コメント1件

750
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/23 20:52:06  ID:Z1tarjTc.net(7)
it looks like another unity instance is running with this project open
次のユニティインスタンスはすでに動いてるよ。

ユニティでプロジェクトを開こうとすると上記のエラーが出るんですが、何が原因でしょうか。
開いているunity以外では、使われていないんですけども、、。
コメント1件

751
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/23 20:59:16  ID:YsQvLMv1.net(4)
>749
他のサイトを調べても原因が分かりません・・・
どうしたらよいのでしょうか・・・?
出力する前のblenderファイルは以下のようになっているのですが・・・
https://kie.nu/2fYi
コメント5件

752
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/23 21:03:53  ID:YsQvLMv1.net(4)
>750
タスクマネージャーから確認してはいかがでしょうか?
ウィンドウ自体は開いていなくともタスク自体は生きている事があります。
そちらから終了させてみることをおススメします。

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 21:04:38  ID:UnHP9hpG.net
>751
fbxファイルにエクスポートするんじゃなくてblenderファイルをそのままUnityに持っていったらどうなる
最新のblender2.72なら出来ると思うんだけど
コメント1件

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 21:08:26  ID:iwGBKwwu.net(3)
>751
スキンメッシュの件でしたら、アセットをかうのが有効でしょう

755
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/23 21:27:08  ID:YsQvLMv1.net(4)
>753
ファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めません・・・
エラーを訳したところ、
check external application preferences(外部アプリの環境設定を確認してね)
としか出ず、そのままお手上げです・・・
コメント1件

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 21:36:12  ID:iwGBKwwu.net(3)
>755
ファイルをヒエラルキーから画面にドラッグしても読み込めない場合、アセットを買ってみましょ
コメント1件

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 21:40:42  ID:R2yBlY0V.net(2)
blenderのヒエラルキーViewからもってったのかwwww

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 21:46:47  ID:sr4UFd4p.net(2)
>756
blenderからUnityにモデル持って行く場合、モディファイアーのアーマチュアじゃだめで
モデルの子要素にボーンが来るようにしなきゃいけなかったはず

だから、blenderのヒエラルキーでアーマチュア選択 → Shift押しながら試作狸〜mqo選択
→ Ctrl+P → オブジェクト で親子関係持たせれば動くと思うよ
コメント1件

759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 22:30:28  ID:N0TqF0H7.net(5)
>751
俺のところからはその短縮見れないのでわからんが
Blenderから吐き出せない、ということはありえない、ということだけは確かだ。

俺が使ってるのは2.69なんだがモディファイアのアーマチュアでいける。
コメント1件

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 22:42:10  ID:sr4UFd4p.net(2)
>759
あれ、モデルとボーンに親子関係つけなくてもモディファイアのアーマチュアでいけるのか
前にモディファイアのアーマチュアだと上手く行かなかったから勘違いしてたかも

>751のリンクはhttpsをhttpに変えたら俺は繋がったよ
コメント1件

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/23 22:48:17  ID:N0TqF0H7.net(5)
>760
サンクス。
>751
原因は多分アーマチュアをポーズモードにしたまま吐き出しているからだ。
Ctrl+Tabで通常モードに戻してから吐き出したらそれでいけた。
コメント1件

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 01:33:07  ID:3y8pUoxE.net
>747
726です。
出来ました!
ありがとうございます!!!

763
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/24 05:05:26  ID:n4KayXOm.net(3)
再生ボタンを押しても再生が始まらずに固まってしまう場合、何のファイルに問題があると思われますか?
普通、再生ボタンを押すと、再生ボタンが青色に変わってから再生が始まりますよね。
ただ、再生ボタンが黒いまま、フリーズしてしまうんです。
この現象に悩まされています。

764
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/24 05:07:22  ID:n4KayXOm.net(3)
Native extension for build target not found
EditorUpdateCheck: Response {updateinterval: '3600'} updateurl = interval = 3600
Refresh: detecting if any assets need to be imported or removed ... Refresh: elapses 0.006590 seconds (Nothing changed)
Reloading assemblies for play mode.
Begin MonoManager ReloadAssembly

ちなみに、ログには以下のようなメッセージがありました。
ビルドターゲットがないよ、ということですかね。
この意味は何でしょうか?
コメント1件

765
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/24 07:45:47  ID:s8qrMjWY.net(2)
>758>761
の方々ありがとうございます!
やはり、FBX自体は吐き出せるのですが、
アニメーションが動きません・・・
もしかしてリグ付けって必須ですかね?
人型ではないのでリグをつけるのではなく、
手動でボーンの設定をしていたのですが・・・
コメント1件

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 10:19:26  ID:UKv03l1x.net(2)
746だがUnityで読んで動くところまで確認したよ。
http://www1.axfc.net/u/3348820
まぁ手元で上手くいかない原因はわからんけど
リグ付けは必須ではない。
コメント1件

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 10:28:55  ID:UKv03l1x.net(2)
ちな、環境は
Win7-64
Blender.2.69
Unity4.3.4

>764
ビルドターゲットのためのネイティブエクステンションが見つからない、
と書いてある。
必要としているそのアセンブリのリロードをひたすら試行してる、っぽいけど。
何をビルドターゲットにしているかは知らんが。

768
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 11:39:13  ID:GgRt7Ign.net
>765
アセットをかえば解決すると思います

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 12:52:46  ID:UNgbgPXO.net(3)
質問です。
Transparent/Diffuseの描画順序の指定で詰まりました。
シェーダーのTagsのQueueでTransparent-1と指定していたのですが、これを動的に指定する必要があります。
(Queueの値はrenderer.material.GetTagで取得はできるのですが、renderer.material.SetTagがありません)
127段階あるのでLayerでやるのはベストなやり方とは思えません。
2D描画でZWriteはOFFです。Mesh Rendererで描画していますが、他の描画方法で解決するのであれば変えます。
Z値の指定以外で、描画順序を指定する方法を御教授願えればと思います。
よろしくお願いします。
コメント1件

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 13:21:16  ID:qaPmzSHR.net(2)
>769
Material material;
material.renderQueue = <YOUR QUEUE LEVEL>;
じゃだめなの?
コメント2件

771
754[sage]   投稿日:2014/10/24 13:23:45  ID:UNgbgPXO.net(3)
>770
2000くらいの値が指定されていました。
これ勝手にいじって大丈夫なんでしょうか?
ちょっとやってみます!
コメント1件

772
754[sage]   投稿日:2014/10/24 13:31:53  ID:UNgbgPXO.net(3)
>770
描画順番を指定できました!
ありがとうございます。
お陰様で解決できました。

773
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/24 16:55:02  ID:n4KayXOm.net(3)
unityでマテリアルを追加したい場合、フォルダなどを作りますけど、
マテリアルを作成する場所はassetフォルダ内であればどこでもいいのでしょうか?
どういう作り方をすると効率がいいですか?

・地形用マテリアルのフォルダ
・キャラクター用マテリアルのフォルダ
といった感じに分けるといいですか?
コメント2件

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 17:05:29  ID:kzBu7dxA.net
>773
アセットをかえば効率が良くなりますよ

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 17:29:47  ID:dzJkX8NJ.net
>773
完成品がストアにあるからその作品を1度見てみるといいよ
どんな感じに素材のファイルをまとめてるか参考になる

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/24 18:49:39  ID:qaPmzSHR.net(2)
>771
defaultが2000だか3000だかなんよ
ちなみに任意の値食わせて良いよ。

777
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/24 22:36:10  ID:s8qrMjWY.net(2)
>766
ありがとうございます!
確かにそのファイルだと動きますね・・・
というかそちらのファイルとくらべて、
明らかにこっちで出力したfbxの方が容量小さいんですよね・・・
ちょっとblenderの再インスコしてみます!

778
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 06:44:49  ID:/fuBpzGc.net(3)
グリッドの表示は変えられないのですか?
中央部分のみにグリッドを表示させたいのですが、地平線の向こうまで続いてますよね。

779
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 07:13:20  ID:/fuBpzGc.net(3)
save sceneは上の3dビューの状態を保存するもので、save projectは下のproject(フォルダが表示されている部分)を保存するものなのでしょうか?
保存する場所がそれぞれ違うから、一括保存できないということですか?
コメント1件

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 09:38:57  ID:GnQ3cTyR.net
>779
アセットをかえば一括保存もできると思いますよ
コメント1件

781
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 15:07:29  ID:IeFuEiCp.net(3)
FixedUpdate内で
rigidbody2D.AddForce(Vecter2.right * speed);
で右へ移動させてるんですが、移動中、時々カクんっとフレーム飛び?のようになり瞬間移動します
これはunity自体の性能がゴミってことでどうしようもないんでしょうか?
コメント1件

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:15:12  ID:fqMd5evL.net(2)
>781
関係あるかわからないけど、fixedUpdate内でInput関数は使ってないよな?
fixedUpdate使う上でのよくあるミスだから気になった。

あと、Unityがゴミなんじゃなくてお前のPCがゴミなんだと思ふ
コメント1件

783
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 15:16:17  ID:aYAyLb3v.net
Unityでゲーム中のゲームオブジェクトのは位置などをシーン(unityファイル)として保存して、そのunityファイルを開くと先ほどのゲームの途中から再開できるみたいなことってできますか?
コメント1件

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:25:23  ID:fqMd5evL.net(2)
無理だな。
ざっと思いつくのは、
シーン移動でも消されないオブジェクトに、座標を保存するスクリプトを持たせる。

PlayerPrefsクラスを使う。

ただし、前者のオブジェクトに持たせるタイプは、セーブデータとかで保存するときは結局PlayerPrefsのお世話になるな。

上2つがわかんないないなら、おとなしくストア行ってこい

785
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 15:25:24  ID:IeFuEiCp.net(3)
>782
もちろんinput系はupdateに入れてます
2dのsprite画像を移動させてるんですけど、こんな処理でカクつくってことはやっぱりunityって3D特化なんですかね
cocosでやればスムーズにいくんでしょうか
コメント2件

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:31:13  ID:GLnDwH+B.net
>785
コードも無いしそうなる理由は全くわからんが、
もうアニメーション作るかiTween使っちゃえば?

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:32:59  ID:dRVid5ON.net
iTween使うと移動系は楽だな

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:35:54  ID:SgbZ1Xgq.net
>780
「思う」とか何も知らないで嘘を答えないで下さい。
頭の良くなるアセットを買いなさい

789
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 15:36:32  ID:IeFuEiCp.net(3)
itweenを調べてみます
ありがとうございました。

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:51:02  ID:42cB+YD3.net
MONOが
こっちがわざわざ小文字にしてるものを勝手に大文字に直したりして
syntax error
苛立つのだがなんとかならんか
コメント1件

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 15:59:53  ID:fvj9R2PQ.net(3)
>790
アセットをかえばMONOも賢くなると思いますよ

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 17:14:12  ID:59wmVQlY.net(2)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 17:15:11  ID:Gezj3mug.net
terrian地形の一部に穴を開けることって出来ますか?
コメント2件

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 17:51:28  ID:59wmVQlY.net(2)
>793
terreinはheight mapなので実装をいぢらないかぎり出来ないってのが常識じゃないかな?
強引にそういう事をするAssetもあるけど
http://forum.unity3d.com/threads/terrain-hole-system.182094/
778が開けたいのが地下なのか山の中にトンネルなのかとかイロイロあるけど↑のアセットは表現までは綺麗に処理してくれないから買う価値感じない
コメント2件

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 18:17:24  ID:fvj9R2PQ.net(3)
>793
terrian地形の一部に穴を開けるには、アセットをかうのがいいですよ

796
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 19:03:20  ID:qznQxdbQh
>794
ありがとうございます
山にちょっとした窪みを作ろうと思っていたのですが
紹介していただいたものを使えばなんとか出来る気がします
入り口部分は自分で作ったモデルで補強するので大丈夫だと思います

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 20:36:48  ID:eGCrxs1Z.net
アセットおじさんって邪魔者扱いされる事に悦を感じるタイプ?
コメント1件

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 20:37:50  ID:pSr87XfD.net
毎回新しく作ったスクリプトに名前指定して同じゲームオブジェクトFindするのが面倒になったんだけど
スクリプト1箇所でFindしてそれを参照するみたいな簡単な方法ないんですかねぇ…てかどういうやり方になるん?
コメント1件

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 20:52:26  ID:BUlYIJnv.net
>797
自分達が育てるコストをケチってるだけなのに雇う「前から技術者」が減ってる!unityが悪い!アセットが悪い!って責任を押し付けようと躍起になってたオッサンだよ。。

今の目的はしらないww

800
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/25 21:10:24  ID:/fuBpzGc.net(3)
unityの再生ボタンを押すとフリーズする問題についてなんですが、以下のページに情報があるみたいです。
英語のページなのでよく意味がわからないのですが、大体、教えてもらえませんか?
http://answers.unity3d.com/questions/621341/432-freezes-when-i-click-pla...
コメント1件

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/25 23:46:42  ID:fvj9R2PQ.net(3)
>800
その英語のページですが、アセットをかうと読めるようになると思いますよ

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 01:36:43  ID:FQMK7IUJ.net
>798
GameObjectのリストなり配列なりのフィールド作っといて
Awakeでタグか名前から探したものをぶちこめばいいんじゃないの。

同じようなものがたくさんある場合は、
プレハブからクローンしながら格納していけばもっといいんじゃないかな。

むしろ今までどうやって組んでたのか不思議なんだけど。

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 02:17:54  ID:RY4aw9+9.net(4)
uGUIで、スクリプトからボタンコンポーネントにアクセスするにはどうすればいいですか?
スクリプトからInstantiateして画像やOnClick動作を設定したいです
コメント3件

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 02:37:10  ID:IcI9kWKF.net(3)
>803
普通にUIオブジェクトのプレハブ作れば?
ボタンコンポーネントを含んでてもいいし、
AddComponentしてもいいし。

4.6のGUIをスクリプトで扱うなら
using UnityEngine.UIを忘れずに。
コメント2件

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 03:07:31  ID:FXKDQ61o.net
>803
uGUIで、スクリプトからボタンコンポーネントにアクセスするには、アセットをかうのがいいですよ

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 03:50:40  ID:cBblAZ4c.net
>803
>804で書いてある通りuiをusingしてボタンコンポーネント取得すればいい

だが俺も今そこから思いっきり躓いてる
ボタンコンポーネントを追加した後にOnClickの中身にセットする方法がわからない!
マジでこれ誰か追加の仕方教えてください…ドキュメント見たらOnClickに関する記述がスカスカなんだが?
コメント2件

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:14:06  ID:7bP/JzCi.net(3)
おまいらUnityでスマホゲーム作るとき、背景(全画面)のグラフィックのサイズはいくつにしてる?
どーしても、横とか上下に黒帯いれなきゃあかんかなぁ?

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:17:55  ID:7bP/JzCi.net(3)
Androidの画面下にあるナビゲーションバー、ジャマなんだけど。
消すにはネイティブプラグイン作るしかないのかな?

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:21:10  ID:RY4aw9+9.net(4)
>804,790
button.GetComponent<Button>().image.material.mainTexture = item.texture;
なんか汚い気がするけど一応これで出来ました、ありがとうございました!
今からOnClickとの戦いをはじめます
コメント2件

810
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:21:46  ID:7bP/JzCi.net(3)
>783
なんかそういうアセットあったような気がするなー
まじでアセットおじさんじゃないけどなー

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:30:06  ID:RY4aw9+9.net(4)
>806
onClickにセットする方法はうまくいったので参考にしてください

Button.ButtonClickedEvent e = new Button.ButtonClickedEvent();
e.AddListener(customMng.BuyItem); //customMngクラスのBuyItem()みたいになってる関数
button.GetComponent<Button>().onClick = e;
コメント3件

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:34:06  ID:IcI9kWKF.net(3)
>806
OnClick()だけでいいなら、onClickにリスナーを付ければ良いんじゃ?

MyButton.onClick.AddListener(() =>
{
MyFunction(); MyOtherFunction();
});

http://answers.unity3d.com/questions/777818/46-ui-calling-function-on-bu...
コメント1件

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 04:47:26  ID:IcI9kWKF.net(3)
>809
そのbuttonはButton型じゃなくてGameObject型なんだよね?

GameObject buttonObj
Button button = buttonObj.GetComponent<Button>()
button.image...
ってやったほうがGetComponentが減りそうだし、
わかりやすくて良いんじゃないかな。

814
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 04:50:17  ID:KJvEX+ie.net(4)
http://answers.unity3d.com/questions/286850/why-does-unity-editor-hand-w...
この質問と同じ状態でunityがフリーズするんですが、原因について何と書かれているかわかりませんか?
コメント1件

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 08:03:10  ID:U6xSN6V5.net(2)
つ グーグル翻訳

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 08:23:43  ID:dEdqHQfR.net
大して難しい英語でもないだろう。中学生か?
中学生なら許すが。

有効な回答っぽいところだけ抜き出すと

ビルドターゲットがアンドロイドの場合に引き起こされているが
adb.exeが動いているとハングアップする。
ハングアップのたびにadb.exeが呼び出されていてタスクマネージャー上に
20個くらいたまっていたので全部消したら動くようになった。

という話。ただ何故adb.exeがそれを引き起こすかは不明。
またPCLINUXMACをビルドターゲットにしている場合にも
生じていてターゲットプラットフォームの問題ではないのではないかという指摘もあり。
ただいずれにせよadb.exe自体はAndroidSDK側のものだから
あれこれ検証するのはめんどくさそうな話ではあるな。

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 11:35:00  ID:+gMtxKdl.net
>814
英語はアセットをかえば理解できると思いますよ

818
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 13:33:47  ID:K9xANAlA.net
>794
遅くなってすみません
紹介していただいたアセットでどうにか問題を解決できました
ありがとうございます

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 13:34:05  ID:kkyzNrmu.net(4)
uGUIのrectform理解しづらい

820
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 15:16:02  ID:KJvEX+ie.net(4)
unityがいつまで待っても起動せず、起動画面が表示されたまま動かないのですが、原因を探る方法はありませんか?
unity.exeをクリックした後、altを押して、プロジェクト選択画面から開こうとしているのですが、この方法をとっても上記の状態です。
コメント1件

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 15:23:23  ID:24QHuN3O.net(5)
>820
Unityが起動しない理由は、アセットをかえば解決すると思いますよ
コメント1件

822
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 15:32:37  ID:KJvEX+ie.net(4)
>821
うるせぇ、いい加減黙れ。

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 15:41:24  ID:kkyzNrmu.net(4)
質が下がったなここも。
バージョンくらいかけよマイナーまでな

824
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:02:20  ID:LpN0HEAx.net(8)
さきほどunityをインストールして、チュートリアルから始めた者ですが、
javaスクリプトを編集しようとするとエラーが出て落ちてしまいます。
一応開発環境等インストールできていると思うのですが、何か他に必要なものがあるのでしょうか?

症状としては、monodevelop自体は立ち上がるのですが
The file 'C:\Documents and Settings\ro\My Documents\New Unity Project 1\Assets\BallContoller.js' could not be opened. 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
のようなエラーメッセージが出て編集できない状態です
コメント3件

825
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:03:38  ID:LpN0HEAx.net(8)
途中で送信してしまいましたが、
何か解る方居ましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いしますー
コメント1件

826
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:09:38  ID:RCxZ2J0h.net(2)

827
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:16:55  ID:LpN0HEAx.net(8)
ありがとうございます。
解らないんだったら無理して答えて頂かなくても結構です^^;

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:28:13  ID:p3aJI17N.net
>824
データが欠けちゃってるように見える
HDDの寿命かも
HDD交換するか
暴論だけど>826も間違いではないんじゃないかな
コメント1件

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:31:35  ID:RCxZ2J0h.net(2)
>824
インストール出来てないから動かないんだよ
アセット買いなよ

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:39:45  ID:24QHuN3O.net(5)
>825
アセットをかえば解る人が答えてくれると思いますよ
コメント1件

831
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:42:59  ID:LpN0HEAx.net(8)
このスレ機能してないんですかね・・・??
コメント2件

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:43:38  ID:lLo/Wrzh.net(4)
>830
アセットを買ったけど解決しませんでした、少額詐欺で訴えるため2chにIP開示を請求中です

ってそのうち言われてもしらんぞ

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:46:42  ID:24QHuN3O.net(5)
>831
アセットをかえばこのスレが機能し始めるかもしれませんよ?

834
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:48:47  ID:LpN0HEAx.net(8)
エラーメッセージまで載せてるのに何も情報が出ないとか、
素人エセゲーム開発者の集まりにしてもヒドイな・・・^^;
週明けに会社でSEに聞く事にします。
楽しく2chで暇潰し謳歌して下さいな
コメント1件

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:49:21  ID:lLo/Wrzh.net(4)
>831
1:ユーザ名はASCII文字列だけで作られているか?(海外ソフトに良くあるトラブル)
2:ディスクの空き容量は残っているか?(ユーザスペースとOSのドライブが分かれていると気がつきにくい)
3:UnityのVersionは幾つか?(バージョンによっちゃ新しいReleaseノートにバグ修正が載っているかも)
4:似たような事例が英語サイトにあるか?(落ちる事例が良くあることなら世界中で話題になる)
5:使っているマシンはUnityの必要要件満たしているか?(正直インストール前にチェックすべし)
6:Minimamな条件で自分のプロダクトを公開しないで済む環境を作ってソースさらしてみろ(検証をするには同じ状況を作るためにプロジェクトがあるほど助けやすい)

これくらいチェックしてから質問してないと俺等だってESP無いからよくわからんわ
コメント2件

836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 16:50:46  ID:lLo/Wrzh.net(4)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

837
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 16:59:07  ID:LpN0HEAx.net(8)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

838
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 17:03:01  ID:LpN0HEAx.net(8)
あ、ちょっと口が悪かったですかね
いろいろ教えてくれてありがとう、とても参考になりました。
ちょっと自分で調べて見ます。それでは失礼します

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 17:04:16  ID:lLo/Wrzh.net(4)
やれやれ
情報は小出し、JavaScriptとか言いながらエラーはboo関連、再現性のあるプロジェクトファイル提示も無し。
これで2ch住人どうしろってのさ

サポートに電話で泣きつけば?

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 17:25:46  ID:MCad033+.net
週明け会社でSEに聞くって
どーゆーことだ?何かの隠語か?

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 17:36:14  ID:RY4aw9+9.net(4)
ホントにBooでわろたw

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 17:38:06  ID:xqbU31JF.net
>824
Unity使ったことない俺が超えすぱーすると
誰かが作ったプロジェクトをコピーして持ってきたけど
そこで使われてる Assetがインストールされていない

あってたら相談料5000円な

843
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 17:49:23  ID:cmFUZDQh.net
iTweenのパスをスクリプトから任意の座標へ移動させる事は出来ますか?
パス上の移動ではなくパス自体を移動させたいです。
2Dシューティングで自機から放物線を描いて飛んでいくミサイルを作りたくて

どなたか分かる方いたら宜しくお願いします
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 18:04:35  ID:LpN0HEAx.net(8)
>842
ぜんぜん違う
createからjavascriptを作って編集しようとするとエラーが出る
これ以上でも以下でも無いです
コメント1件

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 18:28:42  ID:24QHuN3O.net(5)
>843
2Dシューティングで自機から放物線を描いて飛んでいくミサイルは、アセットをかえば簡単に実装できると思いますよ
コメント1件

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 19:03:51  ID:G4h5A+fU.net
なんか気持ち悪い奴だな
>828>835の対応めっちゃ親切だと思うんだがそれでも噛みつくか?
ちょっと口が悪かったですかねとか、引っ込み付かない負けず嫌いかw
>835の情報調べるのも嫌ならさっさとSEとやらに聞いてみろ

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 19:08:49  ID:U6xSN6V5.net(2)
>844
お前は素人なんだから立場をわきまえろよ

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 19:45:34  ID:kkyzNrmu.net(4)
ネタだろw

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 19:46:55  ID:b4dtyXlU.net
彼は変態ドMなんのだよ
辛辣な言葉が好物
放置でさえもご褒美なんだよ

850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 19:59:16  ID:m1CSUNV6.net
釣り針が見えてないのはイカンね
最近マジで変な奴、来てる感じ

851
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/26 21:54:14  ID:KJvEX+ie.net(4)
再生ボタンを押したり、プロジェクトを開こうとするとunity editorが停止するのですが、
unity editorが停止している状態を改善するには、何を試せばいいのですか?
コメント2件

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:11:35  ID:PyUySrMD.net
ID:KJvEX+ieこいつ新手の荒らしか

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:12:26  ID:kkyzNrmu.net(4)
糖質やろ

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:18:57  ID:Vgs/ZCTJ.net
マジレスするとエンストするんですけどみたいな質問のされ方しても
運転者が下手糞だからとしか言いようがないんじゃないの?
他の人はエンストせず何の問題も起きない事をどうやって説明すんのかね?

それでも理解を求めて改善したいなら、5W1Hを提示して自分が陥っている状況を
相手に理解してもらう以外方法はないだろうね。


最も、本人がエンスト地獄から脱出できなくても誰も困らないし、
日本人じゃないっぽいから割とどうでもいいんじゃないかな?

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:44:13  ID:24QHuN3O.net(5)
>851
unity editorが停止している状態を改善するには、アセトをかうのがいいと思うんです

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 22:53:09  ID:SdH0e2rT.net
どこでもドアを実装する方法が思いつきません。
つまり、
a)ドアの向こうは別空間につながっている
b)ドアを裏から見るとドアは無いように見える
というのを実装したいです。

b)は何とか出来そうな気がしますが、a)を実現する良い方法はないでしょうか?
コメント2件

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/26 23:13:27  ID:HtIFEuK4.net
>856
裏からってどこだよw
カメラが飛んだ先(どこでもドアのむこう)から、というなら
カメラを飛ばしてしまえばいい。
ドアを外側から回り込んでも見えなくしたいなら
そこにトリガーおいて消せばいい。
コメント1件

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 00:03:32  ID:gafLieyW.net
>857
外から回り込んで裏からですw
a)がわからんよおおお
コメント1件

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 00:08:23  ID:oY/98Y4w.net(2)
>851
ちょっとpcのスペック書いてみて
あと開こうとしてるプロジェクトがどんな感じのものか

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 00:09:02  ID:16wep5eQ.net
最初のロード重いんだがどう対処してる?
他のアプリだとロゴは1,2秒ですぐ次のシーンに行くようだけども。

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 00:48:36  ID:RwcPviE6.net(5)
>858
オブジェクトの描画順を指定して
1.ドアのある場所
2.ドアの向こうを隠す壁とドアの境界面
3.ドアの向こう
の順に描画する。
2の隠す壁のシェーダはZバッファにニアクリップ(これ以上は描けない)だけを書き込む
ドアの境界面は0から書ける様にZバッファをクリアする。
ドアの反対側にいったら2,3のオブジェクトは消す。
とかやればできないことはなさそうな気がする。
当たり判定とかはどうにもならんが。

Pro版ならdrawTextureとか使えば一発かも。

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 00:57:08  ID:ZfN43Cyt.net(2)
どこでもドア作れって宿題だろ

863
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 01:20:50  ID:nY80YnHT.net
>845
"エルミート曲線"か"Hermite curve"、あるいは"catmull-rom loop"でぐぐってみそ
829には二次関数曲線に見えても実際は2次関数じゃないから

Unity3Dでの実装ならUnityWikiにも有るよ
コメント1件

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 01:24:18  ID:rezmKS6K.net(2)
>856

ドラえもんに頼めばできそうな気がしますよ

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 01:45:57  ID:LrlOoTaZ.net(2)
ミニマップってどうやって作るのでしょうか…

マップのテクスチャを作る際に、実際の縮尺に合わせて作れる気がしません…
マップの主人公アイコンとの座標同期方法もレイヤーで大きな一枚絵をマスク等して隠しながら、主人公の座標を加算等で加工。

テクスチャの上に表示で合ってるのでしょうか……?
コメント1件

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 01:59:20  ID:qPpTmtut.net(2)
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/5106

このアセット(tower defense)の解析ができないので暇な方お答えいただけないでしょうか?

ゲーム画面で左下のユニットをクリックすると、
ユニットをどこに配置するのかという状態に遷移します。

この時、UnitTowerのUpdateが呼び出されているのですが、
このUnitTowerをいつアクティブしているのか解析できません。

GetMouseButtonDown(0)やGetMouseButtonUp(0)を判定している場所で何かしているのかと思ったら、
GetMouseButtonUp・Downの判定前から動いているみたいで、
さっぱり何をしているのか分からないです。

UIのIsCursorOnUIが呼び出された後にUpdateが動くことまで解析したのですが、
その間にどこで何の処理をしているんでしょうか。

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 02:16:53  ID:qPpTmtut.net(2)
なるほど、UIのUpdateでなくOnGUIをたどっていけばよかったようです。

868
787[sage]   投稿日:2014/10/27 02:20:10  ID:5I+M3PeM.net(3)
>809で解決したつもりでしたが、
実際は
button.image.sprite = item.sprite;
が正解でした。
一応あとで見て引っかかる人がいないように修正しておきます。

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 02:37:31  ID:RwcPviE6.net(5)
>865
あちこちに書いてあると思うが一番簡単なのは
・マップ用のカメラを用意してProjectionをOrthographicにして上から見下ろしにして置く。
・カメラのViewportRectで描画範囲を制限する
・プレイヤーの現在位置表示用オブジェクトをプレイヤーにつけておいてレイヤーを設定する
・メイン用、レーダー用のカメラのカリングマスクでメインではレーダーオブジェクトを表示しないように、
レーダー用では地形と位置表示用オブジェクトのみ表示するように設定する

とかだ。地図っぽい地図にしたい場合はもうちゃんと描くしかない。
と言ってもそんなに難しい話ではないと思うが。上からの図をスクリーンショットにでも取って
適当に加工すればいいんだし。
地図上の端と端の点が実際のマップ上の座標でいくつといくつなのか大体キチンと取れれば
(そこはできるだけちゃんとやった方がいいが)あとはそれを割合に合わせて変換してやればいいだけだし。
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870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 02:48:30  ID:LrlOoTaZ.net(2)
>869
ご丁寧にありがとうございます。
すごく納得できました!

871
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/27 03:10:52  ID:TfSeo7dP.net
javascript初心者です。

下記のようにモーション指定した場合、
"function Start"に記入した場合は、
指定した通り再生されるのですが、
”function Update”に記入した場合は、
”motion_00”が再生されません。
何故でしょうか。
また、”function Update”で再生させるには
どう記述したらよいでしょうか。
宜しくお願いします。
---------------------------------------------
function Start () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
---------------------------------------------
function Update () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 03:20:48  ID:ld3Tt9qe.net(2)
お助けください。
砲弾のオブジェクトをちゃんと弾頭を前にして飛ばしたいのですが、砲弾のギズモが噴射口に向かってY軸、砲弾の側面というのでしょうか、本体に対して直角にZ軸とX軸、Z軸が前方方向になっています。
弾頭は地面に向いています。
矢印で表すとこうです。「↓」
この矢印の上側がY、右側がX、Zが画面奥に向かっている状態です。
砲弾を発射するとこの↓状態のまま画面奥に向かって飛んで行きます。
これを弾頭を前(画面奥側)にして飛ばしたいのですが上手くいきません。
砲弾のPrefabのRotationを0, 270, 90にしても無効、砲弾を発射する位置となる空のGameObjectの向きを変えたりしましたが無駄でした。
現在以下のコードで二方向に砲弾が交互に発射されます。「←」状態で画面奥へ、「↓」状態で画面左へ。

private void ShootProjetile (Rigidbody shotPrefab, Transform shotPosition, float shotForce, float shotSpread) {
Quaternion shotRotation;
shotRotation = shotPosition.rotation;
Rigidbody shot = Instantiate(shotPrefab, shotPosition.position, shotRotation) as Rigidbody;
Transform houdanTransform = shotPosition.transform;
houdanTransform.Rotate(0, 180, 90);
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, 0, 1);
shot.AddForce(houdanDirection * shotForce);
}

Unity4.3.4f1です。
コメント1件

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 03:49:28  ID:RwcPviE6.net(5)
>872
そういうのは本来はちゃんとモデルを作れ、という話なんだが
プレファブにする時点で上に空のオブジェクトをかませてでも
0回転で前に進むように作っておいたほうがいい、と思う。

あとこれはちゃんといくかどうかわからんが
houdanTransform.Rotate(0, 180, 90);
の行を
houdanTransform.Rotate(90, 0, 0);
にして
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, 0, 1);
の行を
Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, -1, 0);
にすりゃいいんじゃねぇの?って気がするんだが。
コメント1件

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 04:41:25  ID:ld3Tt9qe.net(2)
>873
レス、ありがとうございます!

> houdanTransform.Rotate(90, 0, 0);
> Vector3 houdanDirection = houdanTransform.TransformDirection(0, -1, 0);
これは残念ながらダメでした。3方向に砲弾が発射されてしまいました(奥、左に加えて上)

> プレファブにする時点で上に空のオブジェクトをかませてでも
> 0回転で前に進むように作っておいたほうがいい、と思う。
こちらもやり方が果たして合っているか不明ですがダメでした。
砲弾は自分で作ったものではないのですが、再度プレファブを作るときに砲弾の配下にあるdefault(TransformとMesh FilterとMesh Rendererコンポーネント)というところに気付き、そこのTransformのRotationを(0,270,90)にしたら砲頭が奥に向かうようになりました!
defaultの親のRotationばかり弄ってて気付きませんでした…
お手数おかけしてすみませんでした
コメント2件

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 05:07:24  ID:RwcPviE6.net(5)
>874
まぁそれはそれでうまくいったんだろうけど
他の人と共同でやってるならモデルの仕様はちゃんと決めたほうがいいよ。
Unity自体はタダでインストールできるので
「Unityに読み込んだときZが前になるように作ってください」って。
コメント1件

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 08:12:01  ID:rezmKS6K.net(2)
>874
アセットをかえば解決すると思いますよ

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 08:21:54  ID:CCSf5vxC.net
>875
FBXの座標変更はタダじゃないから通常ソフト指定になるんじゃないかな

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 08:35:55  ID:RwcPviE6.net(5)
昔みたいに元受が自分でちゃんとデータの雛形作ってこう作ってください、
って指定する時代だと当然細かな決まりごとまで仕様として作って渡す、ってのが
常識だったけどね。
プロジェクトが小さくなってその辺わかる人間がプロジェクトの中核にいるとは
限らん時代ではあるから。
とにかく作って!っつって出てきたデータに無理やりプログラム合わせる、という、
質問の事例がまさにそんな調子な訳で…

879
827[]   投稿日:2014/10/27 12:14:16  ID:Ia7AaNeS.net
>863
ありがとうございます
数学は苦手ですが何とかなりそうです

880
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/27 12:52:38  ID:oQY6qGZ7.net
play modeでunityが再生されないんですけど、原因はなんですか?
再生するとフリーズします(応答不能)。
動くときもあれば、動かないときもあるので、PCの相性は問題ないんだと思います。
バージョンは最新ですし、unity4までさかのぼって試してみましたが結果は同じです。
コメント2件

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 13:56:48  ID:E8+JdKZ+.net(2)
>880
音の再生には、アセットをかうのが一番簡単だと思いますよ

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 15:53:34  ID:A4ye6qiB.net(2)
instantiateで適当なCubeプレハブを10個コピーしたとき
この生成されたCubeを function update()で取得して
いじくる事はできますでしょうか?
コメント2件

883
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2014/10/27 17:09:27  ID:m1yWNw8k.net
unityでムービーシーンを作る時に、キャラクターの移動制御等を
皆さんはどうやってしていますか?
スクリプトをこつこつ書いてるのでしょうか?
コメント1件

884
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/27 17:12:19  ID:w1/oiTxd.net
すみません、もう一度質問させていただきます。
javascript初心者です。

下記のようにモーション指定した場合、
"function Start"に記入した場合は、
指定した通り再生されるのですが、
”function Update”に記入した場合は、
”motion_00”が再生されません。
何故でしょうか。
また、”function Update”で再生させるには
どう記述したらよいでしょうか。
宜しくお願いします。
---------------------------------------------
function Start () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
---------------------------------------------
function Update () {
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
コメント4件

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 17:17:27  ID:yN610OvS.net(3)
>882
jsでスマンが

var object : GameObject = Instantiate (略);

これを一つ一つやっていくか

配列を利用して
var objects : GameObject[];

objects = new GameObject[10];

for (var i = 0; i<10; i++){
objects[i]= Instantiate(略);
}

これでいけるかな?
配列が嫌いで、普段使いたがらないから間違ってたら申し訳ない
コメント1件

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 17:21:21  ID:yN610OvS.net(3)
>884
なんだこれわ……

アニメーションのPlayは、アニメーションを再生開始しますよー
っていう命令。

つまり一度実行してしまえば、あとは自動的にアニメーションが再生される。

開始命令を毎フレーム行ってたら、いつまで立っても最後まで再生する。というか、再生が開始されない。

決まったタイミングで呼び出すなら、普通にmethod内でフラグとif文使うか、関数を作りましょう。
コメント1件

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 18:23:23  ID:E8+JdKZ+.net(2)
>882
オブジェクトを取得して弄くるには、アセットをかえば簡単です

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 18:25:14  ID:A4ye6qiB.net(2)
>885 
ありがとうございます!順番にやっていくという方法が思いつきませんでした!

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 19:12:36  ID:yGOCWcKv.net
>884
Playで1のアニメーションを再生しろ、
PlayQueuedで1のアニメーションが終わったら次に2を再生しろ、
だとしてそれを毎フレーム命令したら
たとえ前フレームで1のアニメーションが終わっていても
また1のアニメーションを再生しろ、それが終わったら2のアニメーションを再生しろ
という命令をする訳で2のアニメーションを再生する時は永遠にこないよ、
ということ。

方法は色々あるけどboolでフラグを作って
それがfalseなら1のアニメーションを再生、trueなら2を、
という風に分ける、ってのがよくあるやりかた。

もう少し発展していけばboolをintにして沢山の状態を
使い分けるようになる。
でもそれだとifやswitchが山のように重なることになる。
それはメンドクサイな〜、ってんで登場したのがmecanim。
まぁわかるようになれば使えばいい。

>883
デモ的なシーンはデモ用のアニメーションを3Dソフトで作っちゃって
そのアニメーションを流してるな〜。
単純なのならスクリプトでとかできるけどキャラアニメーションとか
どうにもならんしね

>880
そういうのはUnityに限らずどんなソフトでもありうる訳だが。
ブラウザが動かない、バージョンを変えても同じ、というヤツがいるとして
だからそのブラウザがおかしい、というやつはあまりいない。
そのマシンがおかしい、となるだけだろう。

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 19:15:06  ID:1amqML1S.net
>886
もう少しまともな日本語使いなよ

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 20:26:30  ID:5I+M3PeM.net(3)
>884
散々書かれてるから改めて書かなくてもよさそうだけど
C#なら↓みたいに書けばクリックした時だけアニメーションします

if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
//アニメーションを再生する
animation.Play("motion_01");
//前のアニメーションの終了を待って再生する
animation.PlayQueued("motion_00");
}

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 22:16:59  ID:oY/98Y4w.net(2)
unityで再生できないって言ってる奴はマシンパワーの不足が原因だろ

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 22:25:08  ID:ZfN43Cyt.net(2)
ドラえもんはどこでもドアを出すだけだから聞いてもわかるわけがない

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 22:45:01  ID:yN610OvS.net(3)
Unityは比較的要求スペックは低いらしい……

あと、Unityで正常に動かない人は、Unityのプロジェクトを保存しているフォルダとUnityをインストールしているフォルダパス(中間のフォルダも含む)に2バイト文字(日本語)が含まれてないか、
今一度チェックしてみて。

俺はβをフォルダ名に含めたらアセットがダウンロードできなくなった。

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 23:34:14  ID:LZ3rPGF4.net
>811 >812
ボタンにイベントが上手く登録できんのですじゃぁ〜;;
このアホ目にOnClickにメソッドを登録する手順を教えてくだせぇ;;
コメント2件

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/27 23:39:18  ID:5I+M3PeM.net(3)
>895
>811のAddListenerの中に呼び出したい関数書いたら登録出来ない?
コメント1件

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 01:27:54  ID:+EW4Cief.net
>895
イベントの処理は、アセットをかうとうまくいくと思いますよ

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 01:29:40  ID:eDiYjbA8.net(2)
unity4.5.5f1 win7です

prefabからインスタンスを大量に配置した後、他の作業をしている際に、
project内のファイル整理もやったら誤って大元のprefabを削除してしまいました

インスタンスは実体化したのか、hierarchy内で全て赤く表示されています
inspectorのprefabとあった箇所には"missing"とオレンジで表示されています
元のprefabを拾ってきて元に戻しても、保存していないのに赤い表示のまま変わりません

赤い表示のものを元のインスタンスにD&Dしたら、リンクは元に戻せmissingは消え元に戻ったようですが、
なんせインスタンスが大量にあり、replaceするのが大変なのと、
その後の調整も一括で編集できないとそれも大変なので、一括でprefabとインスタンスのリンクを復活する方法はないでしょうか?
ちなみに複数選択してprefabにD&Dはできませんでした
コメント1件

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 01:45:57  ID:+xjoFnXe.net
>898
ctrとz
で、undoが出来たと思うけど…

消したアセットにも適用できたっけ?
コメント1件

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 02:02:51  ID:lMuNMK40.net(2)
すべてスクリプトで書けばおk

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 02:06:46  ID:eDiYjbA8.net(2)
>899
projectウインドウ内で削除すると、undo出来ないんですよ・・・
ファイル自体はゴミ箱にいくんで元に戻せますが
要するにリンクだけ死にます

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 02:32:33  ID:KcnRFj3R.net(3)
>896
とおりませぬ…

public void onEventTest(){
Debug.Log("押された");
}
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903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 03:11:54  ID:2NIbTynD.net(2)
>902
>811があるのと同じクラスにその関数追加して、
e.AddListener(onEventTest);
で出来るようになったけど、どこで引っかかってる?

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 03:13:04  ID:KcnRFj3R.net(3)
…なんかすいません、壮絶に勘違いしてたっぽいんだけど
スクリプトでボタンコンポーネントにAddListenerしたOnClickってInspectorに出ないんですかね…
デバッグしてたらしっかり通ってました…; 他試してないけど;
これInspectorのOnClickに積んだイベント表示できないのかなぁ
コメント1件

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 03:18:54  ID:2NIbTynD.net(2)
GetPersistentMethodNameってメソッドがあるから出来そうな気がするが、
適当にAddしてindexに0とか1とかいれてみてもうまくいかないなあ
コメント1件

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 03:27:31  ID:x5pc5Z2q.net
>904
InspectorのOnClickに積んだイベント表示ですが、アセットをかえばうまくいくと思いますよ

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 03:34:35  ID:KcnRFj3R.net(3)
>905
ボタンコンポーネントにスクリプトでAddListner()した後にGetPersistentEventCount見ると
0って言われて、スクリプトで追加したリスナはどういう扱いなのかげふんげふんって感じですわ…

908
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/28 08:02:33  ID:VaDfbVNGJ
初心者です。assetstoreでダウンロードしたJapaneseOtakuCityを設置したのですが
テクスチャが貼られていません。どうやったら貼れた状態の物を設置できますか?
それとも、1つ1つ貼る作業が必要ですか?さすがに違うと思いますが…

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 09:13:57  ID:u4JB5vdl.net
blenderでテクスチャー貼ってUnityに持ってきたらなぜかテクスチャーが反映されてないんだけど
これって何が問題ですか?
コメント1件

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 10:03:58  ID:5NVLy9SB.net
その話題も10回くらい出ていてるがテクスチャーはこないんだ、すまない、自分で割り当ててくれ。
あとFBXで出力されないようなマテリアルもこない。
あとBlenderでのFBX出力時の注意もあるらしい。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1592&;forum=3&post_id=8422
http://valkyrier3.hatenablog.com/entry/2013/11/17/074250

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 11:26:06  ID:PGJNQUpe.net
>909
テクスチャの反映はアセットをかえばいけると思いますよ

912
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/28 12:04:07  ID:y1S2DZsw.net
>884
です

遅くなりましたが
色々アドバイスいただきありがとうございます。
下記のような記述で無事解決できました!

var flag : int = 0;

function Start () {
}

function Update () {
if(flag == 0){
flag = 0;
animation.CrossFade("motion_01",0.5);
StartCoroutine("Wait");
}

else{
flag = 1;
animation.CrossFade("motion_00",0.5);
}
}
function Wait(){
//motion_01の長さ分の尺
yield WaitForSeconds(5.0);
flag = 1;
}
コメント1件

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 16:15:02  ID:1LovKdQj.net(2)
質問です。
Monobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成する
手段はありますでしょうか?

Mono非継承なので
NewやGetcomponent、FindObjectTypeが使用できません。
コメント3件

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 16:47:37  ID:ZoS/XeDm.net
>913
MonoBehaviour継承クラスはnewできないよ(ComponentはnewじゃなくてAddComponentでしか生成できない)
MonoBehaviour等のInstantiateはstatic methodなのでどこからでも呼び出せるから prefabを Instantiateするのが好いんじゃ無いのかな
コメント1件

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 18:04:40  ID:lMuNMK40.net(2)
>913
Mono非継承クラスにてusing UnityEngineして

Mono継承クラス mono継承クラス = (new GameObject()).AddComponent<Mono継承クラス>();


これで新しいゲームオブジェクトが作成されてMono継承クラスがaddされる
そしてfindやgetcomponentの必要なくmono継承クラスでそのまま使える

916
なお[]   投稿日:2014/10/28 19:30:35  ID:nmnlRv8ir
GEAMFEATでのunityでandroidoでの広告実装について

スタ−ト画面に5回に一回全面広告を付けたいのですが
http://urx.nu/dqGdを見てもわかりません。

すべての手順を教えてください。
全くわからない人間に教えるようにお願いします。

例えば 空のgameobjectを作成して 名前を例(gamefeatPOP)とします。
そこに以下のコ−ドを適用すればいいです みたいな感じでお願いします。」

コ−ドも記載してほしいです。

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 18:36:09  ID:9NMjSi+P.net(2)
>913
Monobehavior非継承クラスで、Monobehaviour継承クラスのインスタンスを生成するには、アセットをかえばいいと思いますよ

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 19:05:17  ID:1LovKdQj.net(2)
>914-915
試させて頂きましたら、解決できました。
ソースが簡潔に出来る上に今後の作業が非常に捗ります。

ありがとうございました!

919
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/28 22:45:04  ID:hrXLA5ja.net
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * speed);
で加速して、クリックで下記を実行して方向転換しています。
rigidbody2D.velocity = Vector2.right * rigidbody2D.velocity.magnitude;

直角に曲げたいのですが、ちょっと動きがおかしいというか、行き過ぎる感じになるときがあります。
これじゃだめなんでしょうか。
コメント1件

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/28 23:49:31  ID:9NMjSi+P.net(2)
>919
オブジェクトの回転は、assetをかえばうまくいくとおもいますよ

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 00:19:14  ID:Ld5AQuk1.net
>912

>flag = 0;
この行全く必要ないよ…

>var flag : int
悪いこと言わないからintじゃなくenumにしよう。
enumでググれば大体良さが分かるから。
状態が2つから絶対増えないならboolでも良い。

922
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 03:02:08  ID:u4K78F0Z.net(2)
連日こんな質問ばかりでなんですが、
uGUIのonClickにスクリプトから登録する関数に引数を渡す方法はありませんか?
複数の処理をする場合関数を並べるしかないんでしょうか

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 03:08:24  ID:u4K78F0Z.net(2)
UnityEngine.Events.UnityActionがGeneric対応してて、
UnityEngine.Events.UnityAction<int>
なんて宣言が出来るから、あわよくばと思ったけど、
ButtonClickedEventには対応してないのかな

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 05:42:05  ID:uh4OXLwA.net(3)
シェーダーとテクスチャーについて質問です

キャラの陰影が濃すぎるのは困るし、かと言ってトゥーンシェーダーまで行くとフラットすぎるので、
デフォルトで入ってるReflective/Diffuseってシェーダーを使ってます
柔らかい陰影を設定できて良い感じです

しかし、服に模様のテクスチャーを貼って見ると、どうも色が白く飛んでしまいます
例えば深い漆黒の模様の部分は黒じゃなくてグレーになって見づらくなってしまって…

何かおすすめのシェーダーかテクスチャーの設定方法などありますでしょうか
環境光を下げても全体的なメリハリがない状態のまま暗くなるだけでした
コメント3件

925
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/29 06:58:02  ID:+1NRP28p.net
unityが起動しなかったりするので、リソースモニタで待機チェーンの表示をしてみると、
unity.exeが以下のような状態になっていますが、これは正常な状態なのでしょうか?
何らかの理由で多重起動されているということですか?

unity.exe
└unity.exe
unity.exe
unity.exe

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 08:57:59  ID:o70bEse7.net
>924
シェーダーかテクスチャーの設定を上手にするには、アセットをかうのがお勧めですよ

927
名前は開発中の者です。[]   投稿日:2014/10/29 15:17:43  ID:tV9lSa1uq
すいません、今仮想ジョイスティックのやり方がちょっと手間を取っていまして、
どうやってもcubeが動いてくれません。
RightTouchPadのプログラムはそのままです。

そしてゲームオブジェクトに貼付けてあるJoystick1プログラム
#pragma strict

var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;

function Start () {

}

function Update () {

    cube.position = new Vector3(
    moveTouchPad.position.x,
    moveTouchPad.position.y,0);
}

http://box.c.yimg.jp/res/box-s-vcj6l66kvdoc2h5c75hj62qmqu-1001?uid...

http://box.c.yimg.jp/res/box-s-vcj6l66kvdoc2h5c75hj62qmqu-1001?uid...

これをやると微動しか動けません。
どうやったら動くんでしょうか?
何か足りないのでしょうか?

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 16:44:40  ID:W5OtA+8d.net(3)
>924
そんな細かいカスタマイズしたいなんて自分でシェーダ書くしかねぇだろw
かけないならシェーダーフォージでも買っとけ。
コメント1件

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 17:34:23  ID:r+X1CY1A.net
>924
白く飛ぶっていうのは明るい部分のこと?
ライトが強すぎるんじゃないのか
コメント1件

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 17:43:16  ID:W5OtA+8d.net(3)
そもそも服なのに反射シェーダー使ってる時点でどうかしている。
上から加算で書いてるんだから下が浮くに決まってんじゃんっていう。
コメント1件

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 20:07:47  ID:uh4OXLwA.net(3)
>928
シェーダーフォージってのがあるんですね、なるほど

>929
地下なのでところどころにpoint light置いてるだけなんですが、
ライトから離れてもメリハリない感じなんですよね
例えば白地に黒でCHANELって書いてても
ちょっと四、五メートル離れれば薄くなって何が書いてるのか見えない感じです
文字が読めないじゃなくて、薄くて見えない、です

>930
薄い影をつけて柔らかい印象を出すにはちょっと試した限りではこれが最適だったんです、
普通にDiffuseだけだと影が濃すぎてバケモノみたいになっちゃって
ライトの設定を弱くしたりしても全く効果ありませんでした
Reflectiveじゃなくて他におすすめがあるならぜひ教えて欲しいです
コメント1件

932
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 20:18:42  ID:uh4OXLwA.net(3)
要点としては、
陰影が濃くなりすぎるのが嫌で仕方なくReflective Diffuseを使った
陰影の濃さはライトを弱くしたりしても望む改善はできなかった

しかしReflective Diffuseを使うと影のカラーが自分で指定出来て良い感じで解決し他に問題はなかった
ところが今回テクスチャーつけてみて黒がかなり薄いと感じた

影のメリハリを柔らかくする他のシェーダーがあるなら教えて欲しい(トゥーンは極端すぎる)

といった感じになると思います
コメント1件

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 21:33:33  ID:XN2a1GTa.net
>932
テクスチャに陰を描けばいい
手書きでもツールで焼きこむ方法でもやりやすい方で
コメント1件

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 21:36:17  ID:JMfuHOd3.net
起動時に再圧縮していれば
android版だけロード時間遅いのも納得できますね。

ちなみに自作のテクスチャは全てPNG形式で、
Unity上で各画像に対して「Override for Android」に
チェックを入れ、アルファ無し画像に関しては
「RGB Compressed ETC 4 bits」を、アルファ有り画像は
「Compressed」を選択するようにしています。

ただ、アセットストアで購入したものも多数あり、
それらの圧縮が漏れてる可能性もあるので、
もう少し調べてみます。

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 22:15:20  ID:W5OtA+8d.net(3)
>931
なるほど。

暗いところが暗くなるのを防ぐのにはいくつが方法があるがまず
・Edit→RenderSettingでAnbientLightを明るくする
という手法がある。これはシーン全体にライトを適用するようなもの。
テクスチャーの色がダイレクトに反映されていくようになる。
完全に白にすれば一切陰影がつかなくなる。
逆にこれを赤とかにすれば全ての影が赤になる。

次に
・SelfIllminシェーダーを使う
というのがある。これは自己発光シェーダーと呼ばれるもの。
別にライト効果を出す訳ではなくどのくらいライティングの影響を排して
元のテクスチャーのカラーをダイレクトに出すか、というもののはずだが
一般的なそれとはちょっと違いライトの影響は少し残るようだ。
ただ影色の指定はできない。

あと
・ToonLightedを通常のグラデーションで使う
という手もある。トゥーンシェーダーは0〜1の光の強さを
トゥーンランプで指定したグラデーションテクスチャーの色に
置き換えてそれをカラーテクスチャの色と掛け合わせて色を表示する。
デフォルトのトゥーンランプテクスチャはいかにもトゥーンらしい
3段ほどに分かれたものだがこれを滑らかなグラデーションテクスチャに
入れ替えればベタな印象はほぼなくなる。
また暗い部分をグレー程度に抑えてやれば暗い部分を持ち上げることも出来るし
例えば一番暗い部分は青っぽく、中間の部分は赤っぽく、というランプテクスチャーを
作ればそのように影色もつく、というトリッキーな使い方も出来る。
ただその為のテクスチャーを一々用意しなければならない、という面倒さはある。

自分でシェーダー書くレベルまでいけばさらに色々ありうる。
コメント1件

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/29 23:15:10  ID:Hh52cj2W.net
unityのイメージエフェクトはpro専用とありますが
既存の静的なテクスチャに対してピクセルシェーダでイメージエフェクトと同様の効果を与えることは無償版でも可能ですか?

937
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/30 01:13:05  ID:xmV2rInyE
やっぱりunityはジョイスティック対応していないんでしょうか?

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 03:34:02  ID:+SieO2Do.net(5)
要はカメラで得られるイメージを取得するのが出来ないってことなので
ピクセルシェーダ自体は利用可能。まぁ自分で書く必要はあるけど。

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 03:45:02  ID:AtJUWtag.net
>933
>935
うおお、仕事で今帰ってきたらいっぱい説明あって助かります
今日はもう手つけれないけど明日にでも試してみます、ありがとうです!

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 09:12:42  ID:D+GU5TS/.net
GUI.Labelで表示するテキストの幅は前もって取得できますでしょうか?
int inWidth = GUI.GetLabelWidth();
上記のような関数があると良いのですが、、、
コメント1件

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 09:59:58  ID:58r4W3k7.net
guiはやめてuguiを使うといい
中央表示も簡単にできるし

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 11:24:28  ID:reOdaCgt.net
>940
Guiはやめて アセットをかったほうがいいでしょう

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 11:51:17  ID:zRUe5sGH.net
rigidbodyを使わないでraycastをつかって自機と地形の衝突回避ロジックを作成しようとしてます。
ですが、自機の右側のあたり判定はうまくいくのですが左側からの当たり判定がうまくいきません。

衝突回避テスト用のunityプロジェクトファイル一式をうpろだにあげました。
どなたかお手隙な方見ていただけませんでしょうか。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5388657.zip.html
コメント3件

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 12:06:46  ID:6up9YqJY.net(3)
>943
raycastは悪手だと思うぞ
だいたいなんでそう言う実装えらんだの?

//コードも見ずに言ってしまうくらい悪手だと思う>>地形をraycastで判定
コメント1件

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 12:21:46  ID:wNJI4pax.net
>944
親オブジェクトの子として時機があるんだけど
親オブジェクトがレールの上を移動してそれに時機の移動を合わせたかった。
なんでややこしい事をしてしまったのでプロジェクトをupした状況です。

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 13:47:25  ID:oYm6Pw66.net(4)
>943
物体衝突については、あせっとをかうのが簡単で早いと思いますよ
コメント1件

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 14:10:01  ID:+SieO2Do.net(5)
>943
まぁ大体判った。けどよくわからない。
要するに左側に判定があるとその時のdistanceの値が残ってしまう。
なので右には判定がなくても左側への移動が行われる。
void CheckTerrainHit()
{
RaycastHit data;
Transform t = gameObject.transform;
Vector3[] v = { -t.right, t.right };
Vector3[] v2 = { Vector3.right, Vector3.left };
int hitCheckMax = 1;
int chkCount = 0;
bool check = false;
for (int i = 0; i < v.Length; i++)
{
chkCount = 0;
do
{
check = false;
if (Physics.Raycast(t.position, v[i], out data, 6f))
{
check = true;
Debug.DrawLine(t.position, data.point);
movedata = t.localRotation * v2[i];
movedata.z = 0; // 自機の移動をローカルのXY平面上だけにしたいためzをクリア
t.parent.localPosition = t.parent.localPosition + movedata;
}
chkCount++;
} while (check == true && chkCount < hitCheckMax);
}
}
とかすればとりあえず動く。

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 14:20:58  ID:+SieO2Do.net(5)
まぁ要するにヒット判定がなかった場合RayCastHitは上書きされないということだ。
ちょっと謎なのはDoWhile内でRayCastHitを確保した場合で
これが何故か値が残るんだよな〜。でもCheckTerrainHit()の頭で確保してる分には
あたいがのこったりしない。つまり次のフレームまでは残らない。
まぁでもとりあえずは上に書いたようにしとけば動くよ。
コメント1件

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 14:23:10  ID:fIgrH7Mr.net(5)
BootcampみたいなカメラズームするTPS視点のシンプルなC#のスクリプトかアセットってどこかにないでしょうか
BootcampだとUnityScriptだし、ごちゃごちゃしててよくわかりません…
どのアセットが良いか選別しとけよ >946
コメント2件

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 14:26:22  ID:cLQtyHTB.net
>948
うおおおお
ありがとうございます!
仕事終わったら早速試してみます!!

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 15:39:36  ID:oYm6Pw66.net(4)
>949
BootcampみたいなカメラズームするTPS視点のシンプルなアセットエオかえばいいんではないかと思いますよ

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 16:30:01  ID:fIgrH7Mr.net(5)
エオwww

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 16:30:58  ID:fIgrH7Mr.net(5)
エw オw

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 16:31:47  ID:XFPzf1gQ.net
まさかの手動書き込み

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 16:31:47  ID:fIgrH7Mr.net(5)
アセットエオwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 16:35:29  ID:fIgrH7Mr.net(5)
あ〜笑わせてもらったw
もーいいです面白かったからwどうせまともに答えてくれる人いないだろうし。

957
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/30 17:24:20  ID:dn2HQt5v.net(2)
javaで書いています。
マテリアルのアルファを
2秒かけて、0.0~0.7に変化させたいのですが、
どのように記述すればいいでしょうか?
調べた範囲ですが、下記の状態まで記述しました。
宜しくお願いします。

#pragma strict

var mat : Material;
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.0;
renderer.material.color.a = 0.7;
}
コメント1件

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 17:37:46  ID:6up9YqJY.net(3)
var ourAlpha : float;

function Start() {
ourAlpha = 0.0;
}

function Update() {
var per2sec = 0.7f / 2.0f;
ourAlpha = ourAlpha + per2sec * Time.deltaTime;
if(ourAlpha>0.7f) {
ourAlpha = 0.7f; // maximam check
}
renderer.material.color.a = ourAlpha;
}
コメント1件

959
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 17:38:33  ID:6up9YqJY.net(3)
javascript書いたの久方ぶりなんで間違ってたら御免

960
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/30 17:45:41  ID:dn2HQt5v.net(2)
>958
937です。
ありがとうございます。
上手くいきました!
まだ書き方が理解出来ない部分があるので、
調べながらマスターさせていただきます!

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 17:48:58  ID:oYm6Pw66.net(4)
>957
マテリアルの変化はアセットをかえば簡単に実装できますよ

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 19:26:46  ID:Wq+QA0Js.net
そこは、アセットエオだろうがw

963
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 19:45:59  ID:mbfvJADI.net
答えてもらえなかったのがそんなに悔しかったのかw

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 19:58:24  ID:+SieO2Do.net(5)

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 20:26:38  ID:APqDyYIA.net
>964
横レスだけどありがとう。
このリファレンス忘れてた

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 20:27:38  ID:h96tWScJ.net
アセットおじさんよりも、回答者がいないからって拗ね始めるガキの方がイラッとする

967
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/30 21:17:22  ID:wibLj+Rf.net(2)
2Dの物理演算で、丸いものが衝突しあって、
回転したり積み重なるようには出来たのですが、
(当然ですが)回転した時に画像も回転します。

動きとしては現状維持で、
画像の回転だけ押さえることは出来ないでしょうか。
fixedAngle で行けるかとも思ったのですが、
動きとしての回転も止まってしまいます。

今考えてるのは、
動き担当のオブジェクトと、
画像担当のオブジェクトに分けて、
動いたら動き担当が画像のみの方を同じ座標に設定する、
というものですが、
もっとスマートにいきたいです。
コメント3件

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 21:22:46  ID:+SieO2Do.net(5)
>967
ポジションだけ取り出してきて適用、で十分スマートじゃない?
論理的に考えてその工程って絶対に必要で
なおかつほかの事はやっていない。
コメント1件

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 21:32:30  ID:oYm6Pw66.net(4)
>967

もっとスマートな方法は、アセットをかうのがいい方法だとおもいます

970
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/30 21:40:51  ID:yzDG1X4e.net
最近発売した本「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」、
一番最初の戦車ゲームで
Monster_CoreのPositionXが-5.7じゃなくて-0.57
TankのBoxCollider 2DのCenter yが-6.7じゃなくて-0.67

にしないと正しく動かないんですが、徹底ガイドというのに全くチェックしてないようですが何故ですか?
徹底ガイドなんて名前は詐欺ですか?
正誤表も出てないようですが書いた人は原稿が出来たら終わりでチェックしないんですか?
アセットを買うと正しく動くんでしょうか?


この本はゴミですね
コメント2件

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 21:44:11  ID:wUo+EtXF.net
>967
親は rigidbody2D.fixedAngle = false で Sprite をもたず動き担当、
子は rigidbody2D.fixedAngle = true で Sprite をもち画像担当させたらどうか。
コメント1件

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/30 22:05:18  ID:wibLj+Rf.net(2)
>968
>971
ありがとうございます。
なんか、摩擦0にしたら、思った動きしてくれました。
自己解決ですみません。

でも、確かに担当分けるのでも、
理屈としてはあってますね。

どもでした。

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 00:30:01  ID:0UAryqhV.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
コメント1件

974
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 01:21:01  ID:yfEBE+0+.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

975
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 01:51:52  ID:4fsvGdiH.net
意識が・・・高い所から低い所へと・・・・み、水が流れるように〜・・・
これが宇宙の意志か・・・・

宇宙の意志の低さはアセットをかうのがいい方法だとおもいます・・・・
くっ・・・電波がっ・・・

俺の頭がっ!!

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 01:52:04  ID:h85Esarp.net
ちなみに本の通りに入力して動かすと、
動かした瞬間モンスターはくずれ落ち、
戦車は床をすり抜けて落ちて行きます。

一度動かせばわかるハズ。。。

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 03:06:54  ID:eVafPXg5.net
見本誌貰って校正する筈だから、著者のチェック漏れやな
そもそもそれを治すために校正するのに、スルーしたら意味ねーだろw

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 04:08:01  ID:QDhdxgaG.net(8)
まぁ5のベータが出ちゃったからあわてて出したんだろうな

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 04:09:14  ID:QDhdxgaG.net(8)
出ちゃったから、はさすがにないかw
出そうだから、かな。
まぁ、もう出ちゃった訳だが

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 04:28:01  ID:A2ONMmVM.net
最近の出版社は三流どころは、朱筆は、下請けに丸投げらしいな。

再版、擦り直しにもコストがかかるし、売れ行きも減るかもしれないし…
擦り直しの決断に勇気がいるな。
コメント1件

981
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/31 04:30:06  ID:qGqJDQky.net
Terrainをスクリプトでいじりたいんだけど。
具体的には指定した(x,z)の高さを変更したい。
その場合ってハイトマップを逐一書き換えてSetHeightsで適用させるしかないのかね?
gameObjectのtransformプロパティみたいにもっと簡単に書き換えられないの?
コメント2件

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 06:08:27  ID:yYHn8Agv.net(3)
>981
Terrainクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->TerrainData取得がある
TerrainDataクラスのスクリプトマニュアルをよく読む->おやこんなところにSetHeightsが

と言うわけでスクリプトマニュアルよく読め
コメント1件

983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 11:27:57  ID:hMx2NnJV.net
>981
アセットをかえば簡単に変えれると思いますよ
コメント1件

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 13:16:06  ID:iQ61fnux.net(3)
質問失礼します。
Texture2Dに対して描画したいと思っています。
SetPixel等のメンバ関数が用意されていますが、他に描画する方法は無いのでしょうか?
.Netの場合は、Graphics経由で描画できますが、Unityには用意されていないのでしょうか?
コメント3件

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 13:28:39  ID:yYHn8Agv.net(3)
>984
次の3つの選択肢があるよ
一番単純なのはRendering Textureを使ってカメラ経由で書き込む
次に単純なのはPluginで実行先のNativeライブラリを使って描画したビットマップをRGBA配列としてTexuture化する、但しプラットフォーム毎にpluginが必要
あとはRGBA配列に描画するC#クラスを自前で作る。

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 13:57:56  ID:QDhdxgaG.net(8)

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 15:02:28  ID:CIW50dix.net(7)
>984
Unityには用意されて無いかもしれませんが、アセットをかえば用意されているかもしれませんね

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 15:06:54  ID:88lD4HvU.net
そこは断言しろよ

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 15:44:24  ID:yYHn8Agv.net(3)
>986
それやるとGDI使ってるからWindowsでしか動かないとか何とかって話なかったっけ?
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990
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/31 15:47:28  ID:wxVgEThW.net(3)
javascriptで作業しています。

下記のようなマテリアルアルファ調整の
スクリプトを作成し、
オブジェクトに適用しました。
しかしながら、オブジェクトには
2つのマテリアル(a,b)があてはめられており,
aのマテリアルしか適応されません。
両方のマテリアルに適用されるにはどう書けばよいでしょうか。。。
宜しくお願いします。

var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
コメント2件

991
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/31 16:04:38  ID:L8XvgMxM.net
renderer.materialsで複数個取れるからそれをforで回せばいいんじゃね
コメント1件

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 16:24:26  ID:WvA7I4Nf.net
今日も乞食は偉そうだな
コメント1件

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 16:53:32  ID:NJWQ4H6W.net
>992
乞食もなにも売ってないにゃん!

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 17:48:58  ID:CIW50dix.net(7)
>990
マテリアルアルファ調整はあせっとをかえば簡単簡単!

995
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/31 18:18:28  ID:wxVgEThW.net(3)
>991
970です。
有り難うございます。
ググって調べて書いてみましたが、
動かないので、色々間違っていると思います。
もう少しアドバイスいただけませんでしょうか。。。

GameObject gameObject;
for(int i = 0; i < gameObject.renderer.materials.Length; i++ ){
Material material = gameObject.renderer.materials[i];
}
var alpha : Color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0);

function Start () {
}

function Update () {
renderer.material.color.a = 0.3;
}
コメント2件

996
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 18:25:41  ID:QDhdxgaG.net(8)
>989
システム依存かとも思ったんだがそこに上げたリンクの
下のほうの人はMacで使ってるからなぁ。

997
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 18:34:17  ID:QDhdxgaG.net(8)
>995
どこにfor文かいてんのさ…。
しかもなんかC#っぽい書きかただし…

二つ乗ってるのが決まってて
一回書き直すだけなら

function Start(){
renderer.materials[0].color.a=0.3;
renderer.materials[1].color.a=0.3;
}

でいいじゃん。

っていうか、多分全くプログラムの書き方わかってないので
ちゃんと一からやった方がいいよ。
でないとコピペすればコードをよこせ、ってことになるだけなんで
コメント1件

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 18:35:02  ID:QDhdxgaG.net(8)
コピペすれば動く、だよw何書いてんだ俺www

999
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 18:59:38  ID:CIW50dix.net(7)
>995
そのプログラムでは動かないでしょう。アセットを買った方がいいですよ

1000
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/10/31 19:18:13  ID:wxVgEThW.net(3)
>997
ありがとうございます。
上手くいきました!
3dデザイナーで最近スクリプトを勉強しだしたので、
本に書かれていること以外がくると、
結構パニクってしまいます。
おっしゃる通り基礎をしっかり勉強します。。。

1001
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 21:23:40  ID:9tmVqOVn.net(3)
cubeで4方を囲んで建物を作り、その中を進んでいくようなアクションゲームを作成したのですが
その中で薄く引き伸ばしたcubeを足場として使っていたところ、見る角度によってテクスチャが剥がれ、ちらつくという現象が発生しました。

建物の屋根の部分を撤去したところ、正常に表示されたのですが、何が原因かお分かりになる方はいらっしゃるでしょうか?
コメント2件

1002
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 21:41:40  ID:CIW50dix.net(7)
>1001
テクスチャのチラツキはアセットをかうと解消されるかもしれません

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 21:48:12  ID:9tmVqOVn.net(3)
>1001 そもそもマテリアルで色をつけるだけでもチラツキが発生してしまって…
http://gyazo.com/2ab670af77887a69dfd3716582698392 このような状況です
コメント3件

1004
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 21:50:16  ID:CIW50dix.net(7)
>1003
なるほど、それは困りましたねえ。アセットを買ってみてはどうでしょうか?
コメント1件

1005
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 21:55:39  ID:9tmVqOVn.net(3)
>1004
アセットとは、どのアセットですか? どのテクスチャでも発生したので有料テクスチャだけ発生しないとは考えづらいのでは…?
コメント1件

1006
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 22:30:08  ID:CIW50dix.net(7)
>1005
有料アセットはテクスチャだけではないですよ。いろんなアセットを買ってみましょう。解決するかもしれません

1007
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 22:50:52  ID:QDhdxgaG.net(8)
>1003
ポリゴンが重なってるという感じだが
正直その画像からはそれ以上はよくわからないな〜。
MeshはCubeを使ってるなら2重になってるとかいうこともないはずだが。

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 22:54:01  ID:iQ61fnux.net(3)
質問です。
テクスチャーを設定したら、Shader wants normals, but the mesh〜とUnityのConsoleに表示されました。
infoレベルではありませんが、消せるのであれば消したいです。
どうすれば出なくなるんでしょうか?
コメント2件

1009
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 23:04:07  ID:CIW50dix.net(7)
>1008
アセットをかえば消えるんじゃないでしょうか?ぜひ試して下さい
コメント1件

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 23:21:37  ID:114kczZ4.net
今日は特にアセットおじさん元気やな、バイト休みか?

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 23:29:21  ID:QDhdxgaG.net(8)
>1008
normal mapを設定してやれば消える
コメント1件

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/10/31 23:35:42  ID:iQ61fnux.net(3)
>1009
そのアセットであるNGUIを買って出たんだよ。バーカ。

>1011
返答ありがとうございます。
試してみます。

1013
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/11/01 02:22:38  ID:AZLCy+gH.net
>982
回答ありがとうございます。
やっぱりTerrainData.GetHeights→TerrainData.SetHeightsを使うしかなさそうですね。

1014
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 02:55:46  ID:PIUwqvpm.net(3)
>1003
ポリゴンと上の足場のポリゴンが干渉してるみたいに見える
Cameraの設定にClipping Planesってのがあってそこにカメラが扱うZBufferのNearとFarの値を自分が作ってる世界に合わせて調整してみたら?
あとはPlayer SettingsのResolution項目のZBufferのビット数が24になってるか確認

1015
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 08:24:27  ID:YNWGnpDq.net
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。


function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}

if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
コメント2件

1016
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 10:11:40  ID:HL0wCPd8.net
うんこ

1017
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 13:49:46  ID:mcDzJ0BX.net
>1015
スクリプト大変ですね。アセットをかったらスクリプトは不要ですよ。お勧めです

1018
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 14:23:08  ID:PIUwqvpm.net(3)

1019
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 15:37:05  ID:4BsdPjWA.net
乙梅!

1020
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/11/01 15:43:24  ID:PIUwqvpm.net(3)
1000とったどー
>1015
そういうステート変更からむならCoroutine使わないで経過時間とステートマシンの組み合わせの方がよくないかな?

1021
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
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