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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 (1029)
まとめビュー
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 19:29:53  ID:x9Izo6T5.net(3)
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
コメント2件


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 19:52:48  ID:R3RcTDQY.net

アセットおじさんはゴミ、邪魔、2度と来るな

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 19:57:16  ID:Q0GG68g+.net
>1からアセットおじさんの事書くアホは市ね。スレ立て直せカス

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 20:03:48  ID:P3gDggoZ.net
スマホと自宅ネットで自演するアセットおじさん

5
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 20:06:16  ID:x9Izo6T5.net(3)
申し訳ないです。スレ建ては初めてだったので前スレからそのまま建ててしまいました。

規制解除されたら建て直します。

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 20:08:10  ID:Two6fh6w.net
>1,5
問題ないです、怪しいアセットおじさんはニヤニヤと生暖かい視線で愛でるものです。(無視しても沸いて出るからシロアリやゴキブリみたいなものです)
新スレ乙です。

7
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 20:48:10  ID:x9Izo6T5.net(3)
長文失礼します。Android向けに開発しているのですが、一部の端末で必ず落ちてしまいます。(ANR)
開発機(Xperia A,Xperia Arc)では問題なく動作します。

端末:Xperia ZL2(Android 4.4)、その他

送信されたエラーレポート:
ANR Input dispatching timed out (Waiting because the touched window has not finished processing the input events that were previously delivered to it.)
 com.jp.ken_kentan.super_cube_3d/com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity 内
長いのでうp→http://www.k-iec.jp/upload/error_report.txt

発生条件:
-[Data],[Play],[Level Select]を押すだけで落ちるor強制終了
-Setting内の[Reset]を押すと強制終了

上記動作に伴う処理
-Data ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/HomeUI_Manager.cs
mesh_UImode.text = "2";
Home.gameObject.SetActive(false);
Data.gameObject.SetActive(true);
-Reset ソース全文:http://www.k-iec.jp/upload/Setting.cs
slider.value = 20f;


問題のアプリ:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jp.ken_kentan.super...

品質設定の見直し、プログラムの重い箇所の修正など考えられる原因を潰したのですが解決しません。
よろしくお願いします。
コメント1件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 21:06:07  ID:4lA1EcVh.net(2)
>7
いろんな端末に対応させるには、アセットをかうのが一番ですよ

9
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 21:31:08  ID:CkdUJuw+.net
そうです私がアセットおじさんです

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 22:14:42  ID:u4mL7if8.net
Android向けアプリでGooglePlayGameServiceのプラグインと
AdMobのプラグインをインポートしたんだけど
どうしてもビルドで

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
See the Console for details.

のエラーが出てしまいます。
Manifestのマージなどを学ぶ必要がありますか?
コメント2件

11
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 22:25:28  ID:HiA7M1On.net
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832858/
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/dp/4873115175/

----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
http://www.amazon.co.jp/dp/479737490X/
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797376473/
http://www.sbcr.jp/support/11791.html <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
http://www.amazon.co.jp/dp/4798126195/
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
http://www.amazon.co.jp/dp/4877832742/
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
http://www.amazon.co.jp/dp/4797370084/
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797377364/

----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797365331/
・Unityではじめるゲームづくり
http://www.amazon.co.jp/dp/4797367725/

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 22:27:01  ID:nVG29X4S.net
(・ω・`)乙  これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/09 22:43:01  ID:4lA1EcVh.net(2)
>10
Manifestのマージなどを学ぶ必要はないですよ。Unityにはアセットがあります。アセットをかいましょう

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/09 23:23:49  ID:RFqRsppJ.net
>>おつ

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 00:14:21  ID:cthdttUw.net(2)
見てわかる
「UnityJavaScript超入門」という本を購入しました。
本の中にある下記スクリプトを作りました。


#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.Rotate(1,1,1);
for(var touch:Touch in Input.touches){
if(touch.phase==TouchPhase.Stationary){
var x:float=0;
var y:float=0;

if(touch.position.x>Screen.width/2){x=0.1;}
if(touch.position.x<Screen.width/2){x=-0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=-0.1;}
}}}

以上を作成し、PC上で動かなかったので(touchだから?)Android向けにビルドして、アンドロイドでインストールして実行してみたのですが、対象物が回るだけで移動をしてくれません。
すみませんが、上記スクリプトどこか間違っていますでしょうか。
ちなみに携帯は
XperiaZ
Androidバージョン4.4.2です
コメント1件

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 00:34:02  ID:szeibWpe.net(2)
>15
移動させる為の処理が入っていないのでは?
JSは正直よくわからんところもあるけど
transform.position.x+=x;
transform.position.y+=y;
とかしなければ動かない。
C#だとそもそもそういう書き方じゃないのでちょっと間違ってるかもしれんが

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 01:21:40  ID:cthdttUw.net(2)
>16
すみません、そのとおりでした・・・
移動のための物を書き忘れていました。
ありがとうございます。

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 01:51:15  ID:uXl/FYtE.net
>10
そのエラーには続きがあるんでない?
コメント1件

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 03:42:46  ID:ZfQ7e/8U.net
>18
もちろんこの続きに長々と、

それは既に定義されてます。
これは既に定義されてます。
それもだし、あれもです。
とかなりの行数で叱られていました。

Android sdkのgoogleplay serviceライブラリ入れて、
使っているのか使っていないのか分からないソースで
アプリのサイズも膨れあがっててまずいです。
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 08:02:07  ID:KwZsxKEK.net
>19
スクリプトにお悩みですか?アセットをかえばそんな悩みも要りませんよ?

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 09:57:56  ID:msaKdRZH.net
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 10:09:48  ID:BVcDR5dF.net
V_XをVector3で宣言するか
rightのx,y,zの要素どれかを抜き出す

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 10:36:15  ID:FRLWV4wc.net
前スレでも全く同じ質問でてたな
模倣犯かと見紛うくらいに

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 10:51:04  ID:u19OSYu9.net
・・・色んな意味でベクトルってのを一度勉強し直した方が良いと思うけどな

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 11:40:46  ID:szeibWpe.net(2)
前スレ見てきたらホントに全く同じだったw
V_Xってなんかのチュートリアルで使われてんのかねw

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/10 16:12:10  ID:tbhw1433.net
俺もAndroid向けのビルドで詰まってる、javaの基本を勉強する必要がありそうだな。
プラグイン入れたら誰でも簡単に、と思ってたが甘かったわ。
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/10 16:15:25  ID:zUehV6X0.net
そうゆう問題は適切な語句で検索すれば大抵解決する

28
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/10 19:22:44  ID:dnFM+WHg.net
rotation.xのプレイヤーの角度がでなくて詰んだ

29
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/10 20:05:01  ID:GBMhEjPU.net(2)
4.6公開されたのでugui触り始めたのだけど、教えてもらいたいことが

Imageを作るとエディタ内に「set native size」てボタンがあって予想では参照してるスプライト画像のサイズを取得してくれそうなんだが
押してみたらxのサイズが実際のスプライト画像の半分になってしまった
(スプライト画像がx256,y32ならx128,y32)

これはこういう効果なのかな?それとも効果を勘違いしている?
設定ミスでもあるのだろうか

キャンバスは960-540、カメラも同様

30
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/10 21:44:11  ID:X0wAEhI1.net
3Dゲームでプレイヤーが何かに衝突&ボタン操作で発動
ノベルゲーム風に文章を表示する完成プロジェクトでいいのない?
http://madnesslabo.net/utage/?page_id=402
これを使おうとしたらスクリプトエラーで起動できない

31
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/10 22:04:21  ID:GBMhEjPU.net(2)
ごめん、自己解決したわ
テスト用の昔の画像が混ざってたみたいだ

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 00:04:14  ID:BBn8a5KV.net
ライトマップを適用してから、ヒエラルキー内のstaticを外しておいたモデルにHardShadowが働いてくれないのですが、
ライトマップを焼いた後に、HardShadow等のセルフシャドウは適用可能でしょうか…
コメント1件

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 05:38:01  ID:RFDMedlY.net
>32
アセットをかえば解決すると思います

34
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/11 11:07:41  ID:M1hCSUkU.net
☆☆☆☆☆
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          , -‐ ''"  し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ |
       ,r/      __   ,イ|リ ヾハ! ヽ!  ,ィ⌒ヾミリノ!/リ  | ☆ 自民党、グッジョブですわ。 ☆  
      / ||ヽ  -'     / ̄ )` __      |ヒノ:} '` ,イ/ |  |  http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
    ,r '   ヾ、  ,-、____ , イ ̄,r==-      ==-'  レ' /|  |  
  / ヽ    `ーソ  ' | |ト、,ヘ ′""          "" / / || | ☆ 日本国民の皆様、12月14日(日)の
. /    \_  /  | ハ ヽ`゙'ヘ       ' '__. ィ  / / | |  |     『衆議院議員総選挙』に必ず投票にいきましょう。 ☆  
           /   / / |  ヽ 川\    ヾ三ニ‐'′//! |  | |  |   
        /    / / 八  \川| |`ト- ..  __ , イ‐ァヘ |  | ||  |!
      /    / / /  \  \ 「`ー- 、    /  .〉  ト、|  ヽ、
     ,イ    /-─=¬ニヘ、_  \   厂\ 厂ヽ /!|   | `ー=ヘ
 -‐  ̄ /─ '  ̄     ├- ヽ\  \ノ\ \ 人 ハ!ヽ ||  |-┤ ヽ
      /          /!‐-- | |\   ト、_`ヽ oヽ  ト、!  ||  |‐┤- ヽ
  // 〉      __ /  ├‐-  ||  | 川-‐  | |  厂7! ハ!  ├:┤  ̄ヽ
  / / ー ─    ̄       ├‐- リ  || ハ!ヘ   | |  ト┤|/′ ヾ,┤   ゙i_
  ‐ '              〉‐-    | / /\ .|o | /ヽ/(′    ∨     \
‐--─ ──-r、___-、    /ー_     {(   '´>、! /ヽ/       |\       \

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 15:31:38  ID:WDyb1yR2.net(2)
蛍光灯などの細長いライトの表現ってどうすればいいのでしょうか
細長いオブジェクト自体を発光させたいのですがうまくいきません・・・
コメント2件

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 15:51:01  ID:QnNfBjyp.net
>35
アセットストアでglowと検索してください
コメント2件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 16:18:19  ID:ACzFAu/d.net
>35
それ、細長いとか蛍光灯とかは重要じゃないよね。
電球 オブジェクト とかで検索してみた?
コメント1件

38
35[sage]   投稿日:2014/12/11 17:37:54  ID:WDyb1yR2.net(2)
>36 さん
ありがとうございます。アセットであったのですね

>37 さん
調べてみました。コンポーネントでライトを追加するといい、というのは出たのですが、
そのオブジェクト自体が光って見えなかったので、困って質問しました
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/11 17:45:04  ID:Fl0X3N6E.net
NGUIのスクロールビューで質問なのですがフリック時に高速でスクロールするように出来ないのでしょうか?
iosのカレンダーにイベント登録する際の日時ピッカーのような動作をさせたいのですが・・・
コメント1件

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 18:53:52  ID:B6c8xrMK.net
>38
自己発光する必要があるかどうかとか色々と細かい要素があるんだけど
アセットストアで探す前に表現をどうしたいのかちゃんと分類してからキーワード絞って検索してみると良いよ。

光源として使うか(事前焼き込みだけで大丈夫か?)
それは影に影響して欲しいか(ダイナミックライティング?)
直視することでまぶしいか(グロー、ブラー?)
On/Offするか(これが一番きつい)

光源と考えて全部入れてDynamicに表現すると割と重たい処理のテーマの一つなんで実はシーグラフの最先端でも結構もめる

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 19:27:01  ID:fhNbS2X6.net(2)
>39
フリック時に高速でスクロールさせたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ
コメント1件

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 19:55:31  ID:lmn0UBwd.net
>36
こっちは仕事ができるタイプのアセットおじさん

>41
こっちは仕事ができないタイプのアセットおじさん

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 21:09:08  ID:A9qSdanr.net(2)
パーティクルについて質問です、どこかの設定ミスのせいかもしれませんが
ループしないパーティクルを生成し、!particleSystem.IsAlive()で終了してたら削除するようにしています
生成したと同時にすぐに画面外に出ていくような挙動をとった場合、そのパーティクルの終了を見てないせいか
もう一度生成した場所を画面に映すと消えてほしいパーティクルがまた一から開始されます
生成からの時間を数えて削除することも出来るのでしょうが、もっと簡単に消す方法はあるのでしょうか?
コメント1件

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 22:16:54  ID:fhNbS2X6.net(2)
>43
パーティクルを簡単に消すには、アセットをかうのがいいですよ

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 22:28:59  ID:kYq1z0eD.net

言ってることがよくわからんけど
普通にDestroy関数乃の第二引数を渡した物をstart内に書いておけばいいんでない?

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/11 22:46:36  ID:A9qSdanr.net(2)
start
destroytime = particleSystem.duration;
update
destroytime -= Time.deltaTime;
if (destroytime < 0) Destroy (gameObject);
みたいな感じで消せはしたんですが
!particleSystem.IsAlive()で消えないのが存在することにどうも納得がいかず……
どこかの設定ミスかなとは思ったのですが仕様だったんでしょうか……

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 00:56:56  ID:BvRtYiS1k(2)
かなり初歩的な質問で申し訳ないんだが、
Sample Assets(beta)のJoystickを使おうと思ったんだが、
Using UnitySampleAssets.CrossPlatformInput; を打つと
UnitySampleAssetsが見つからないって出てくるのだが、何か導入ミスってるか抜けてる?

ド初心者過ぎてスマン。
コメント1件

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 01:04:04  ID:BvRtYiS1k(2)
>47だが、
一応書いとくとUnityのバージョンは4.6.0f1、.NETは4.5.1。
新規スクリプトに書いてもエラー吐く。

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 00:17:35  ID:JUnsdCx+.net
>26
Android向けはあっさり成功しない?
俺はiPhone向けのビルドが全然ダメ
MacとiPhone買って1年のデベロッパー契約もしたのに調べたとおりにやっても
ターゲットにiPhoneが出てこない所で詰んでもう1ヶ月

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 00:54:01  ID:UWswIcVz.net
Google game service のランキングシステムを実装したんだが
これってgoogle+のログインが必要だし敬遠されちゃうだろうか?
Androidは開発にしか使ってないので知らないんだけど、
Android使いはみんなGoogle+やってるもん?
コメント1件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 01:18:46  ID:Ya/kZvkm.net
>50
同じ戸惑いから俺は結局AWS借りて自前実装したけど、素人実装なだけに重くて転送量も増えてて軽くテンパってる
ぐぐると無料でサービスやってるところは見つかるんだけどね
自在に扱えて邪魔にならないのはなかなか見つからなくて、いろいろ試してるうちにいやんなって挫折した

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 02:44:21  ID:ZiekBGEQ.net(3)
アセットの紹介もできないでアセットおじさんやってるとか片手落ちも良い所だな
コメント2件

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 03:23:30  ID:OxFs15cw.net
>52
アセットを買えばいいと思いますよ

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 12:34:44  ID:pfh2wSkZ.net
>52
アセットを紹介できるようになるアセットを買えばいいと思いますよ

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 12:57:05  ID:LxWSHUbb.net
c#でfloatの丸めを行いたいんだけど上手い方法はありませんか?

0.5を基準にして0.3は0に、0.8は0.5に、1.3は1にするような丸めなんですが・・・
コメント2件

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 13:01:54  ID:fmKr78xt.net
倍にしてfloorして半分にする。
精度が気になるならDoubleにキャストして計算して元に戻す。
まぁ後は速度との兼ね合いか。

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 13:06:33  ID:mm3wUm28.net(5)
>55
2倍して整数化してからfloatへ変換して半分にする

float halfFix(float src) {
long twice = src*2;
return twice * 0.5f;
}

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 13:06:59  ID:xJGupvzP.net
0.99も0.5でいいのん?

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 13:27:18  ID:4A7CjQ+r.net(5)
>55
floatの丸めは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 13:33:07  ID:mm3wUm28.net(5)
2倍してroundしてから半分の方がいいか
float resut = Mathf.Round(srcValule*2)*0.5f

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 14:17:19  ID:DTUyPxVa.net(4)
カードゲームの「全てのカードをシャッフルする」という処理を
どのように組めばいいのか、いまいち分かりません
Randam.rangeを使うだろうというのは分かるのですが・・・

どなたか教えて下さい
もしくは参考ページがあれば・・・
コメント4件

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 14:22:45  ID:4A7CjQ+r.net(5)
>61
そのような処理はスクリプトに頼らずともアセットをかえばいいと思いますよ。
アセットストアで検索しましょう


63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 14:54:44  ID:mm3wUm28.net(5)
>61
各カードと乱数を保持するクラスを作る
具体的には下記
class CardRandPair {
public readonly SomeCard card;
public readonly int r;
public indexPair(SomeCard c) {
card = c;
r = Random.Range(0,N);
}
}
ここでRandom.Rangeの引数Nは最大枚数なので>61が決めろ
これをすべてのカード要素についてListに(allShuffleとかの名前で)枚数分突っ込んでrについてソートする事でシャッフルした結果が得られる。
List<CardRandPair> sortedList = allShuffle.OrderBy(o=>o.r).ToList();
SomeCard firstCard = sortedList[0].card; // シャッフル後の一枚目
実際のコードは>61次第。
コメント2件

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 15:17:07  ID:DTUyPxVa.net(4)
>63
ありがとうございます!
まだちょっと内容理解できてないので、調べながら理解します。
コメント1件

65
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 15:29:55  ID:4A7CjQ+r.net(5)
スクリプトの勉強よりアセットを探して買ったほうがいいですよ

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 16:03:20  ID:ZiekBGEQ.net(3)
アセットおじさん今日も元気だね。
Unityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 16:20:06  ID:mm3wUm28.net(5)
>64
割とまじめな話C#以外でも良いからアルゴリズム関係の本とデータ構造の本何種か読むべきだと思う
つかこのスレV_Xの件含めても数学の基礎(高校二年の夏まで)とかプログラミングの基礎とかちょっと足らないと思うよ。

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 16:26:58  ID:4A7CjQ+r.net(5)
アセットをかえばスクリプトもアルゴリズムもデータ構造も考えずにゲームを作れますよ
Unityはアセットがあるので素晴らしいですね

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 16:36:23  ID:ZiekBGEQ.net(3)
アセットおじさんって邪魔者扱いされる事に悦を感じるタイプ?

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 17:14:35  ID:YI67Z0oG.net
ある、2Dの入門書を立ち読みしてたんだけど、中盤までは入門書によくある、ゲーム製作をやってたんだけど、最後の最後で、いきなりPlayerPrefsをListで丸め込んで、Systemクラスでセーブデータを一から制作するスクリプト組んでてワロタwww

71
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/12 20:33:38  ID:C+nwNaI5.net(3)
2dゲーム作ってる人いたら聞きたいのだけど
Uguiが新しく出て、どこからどこまでSprite画像のままにして、どこからどこまでCanvasのイメージにした?
Uguiが自動で解像度とか調整してくれるみたいだから、ボタンだけじゃなくて全部Canvasのイメージにした方がいいかな?

今自作のUIだとゲーム画像もボタンもゲーム画像かボタンかで分けてるんじゃなくて、
シーン移動で消えていい画像と消えたら困る画像で分けてるから、そのままCanvasぶち込めた方が移行が気楽なんだよね・・・
コメント1件

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 20:56:49  ID:WNm+YatdM
MeshをAssetDatabase.CreateAssetでアセット化してからシーン再生中にロードするとuvの情報が消えてコライダーしか表示されないんだけど
解決策知ってる人いませんか?

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 20:46:27  ID:Y1NXW6QA.net
スクリプトエディタって何使ってる?
ずっとSublimeText使ってたけどMonoDevelopが良くなったと聞いて一度試してみたけど
日本語の全角がEnterで確定するまで表示されないのが嫌で戻してしまった
コメント2件

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 20:58:57  ID:4A7CjQ+r.net(5)
>71
アセットをかえば気楽ですよ

75
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/12 21:18:23  ID:C+nwNaI5.net(3)
Spriteと違ってCanvas単位じゃないと描写順指定できないのが使いづらいな
描写順が違うゲームオブジェクトを子にできないやん・・・

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 21:19:00  ID:DTUyPxVa.net(4)
>63
すみません、

>public readonly SomeCard card;

このフィールドは各カードのクラスですよね?
コメント2件

77
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/12 21:51:20  ID:C+nwNaI5.net(3)
つかこれCampusポンポン作っていいのかな
カメラと連動してるから重くなりそうでこえーな

78
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/12 22:09:13  ID:LAQX7U6J.net
今週からはじめた超初心者です。
入門の本を読みながらやっていますが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, UnityEngine.GUIContent content, UnityEngine.GUIStyle style)
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, System.String text, UnityEngine.GUIStyle style)
DeathCounter.OnGUI () (at Assets/script/DeathCounter.js:21)
というのが大量に出てきました。ver4.6です。
コードは下のところになにかあるらしいのですが、よくわかりません。
どうしたら消せますか><

function OnGUI () {
if( deathCount >= 20 )
{
GUI.Label( Rect ( Screen.width / 2 -100, 250, 200, 80) , "GAME OVER" , style );←ここ
if( GUI.Button(Rect ( Screen.width / 2 -100, 200, 200, 30), "Go title" ))
{
Application.LoadLevel("title");
}
}
}
コメント2件

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 22:43:43  ID:mm3wUm28.net(5)
>76
各カードのというかカード情報を保持した基底クラスかインターフェース
SomeCardなのは>76が実装を公開しないのでfoo bar的な何かとしての表現
コメント1件

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 23:13:34  ID:jvtIT3SK.net
SDUnityちゃんよかさ、3Dのほうの武器衣装はどうなったんだよクソUnityJapan

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 23:26:33  ID:Pl1FDrto.net
>78
4.6でレガシーなGUI使ってるからです。uGui使いましょう。
これまで出てるUnity参考書のUI関連の説明は今後一切使われない機能です。
コメント2件

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/12 23:55:35  ID:DTUyPxVa.net(4)
>79
すみません、ありがとうございます
頑張ってみます

83
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/13 00:18:13  ID:FHAFujRCC
>73
Microsoft Visual C# Express

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 00:08:21  ID:u/v5rIqC.net
>78
やや説明不足。
GUIのStyle変数をしっかり宣言and代入した?

多分、入門書を写経してプログラミングの練習を兼ねてるんだろうけど、
ここで躓くようじゃあまりお勧めできない。
一度簡単な入門書でいいから、プログラミングの本を読むべき。
ただし、UnityScriptは、ほぼUnity独自言語なので、C#を練習するのをおすすめする。

まあ、>81の通り、4.6からはunity uiがついたから、GUIクラスの仕様はあんまり覚えなくてもいい気はする。
コメント1件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 00:20:40  ID:oglOOFaz.net
結局NGUIとuGUIどっち使えばいいのか分からん

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 00:31:41  ID:JHOLttqF.net(2)
俺はNGUIがっつり使っちゃってるので、逆になかなかuGUIを評価するタイミングを作れなかったりしてます。リリース間隔をキープしたいもので。
まあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。
でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。
uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 00:41:02  ID:CFcCu7NT.net
2Dゲーム作ってるんだけど仕上がりのファイルサイズをなるべく小さくするには何をしたら効果的?
アセット以外の解決法教えて。
コメント3件

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 01:18:06  ID:JHOLttqF.net(2)
2Dでってことは、重いのは画像なんかな。TexturePackerは割と細かく画質指定できて詰め込めるので助かってるよ。有料だけど

音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能

初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる
収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 01:35:55  ID:k31GkvhA.net
>87
アセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 01:49:30  ID:p5N5n4vx.net
>87
画像を小さくする、粗くする
プロ版を使う

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 01:59:54  ID:VWU9dyGs.net(7)
>87
textureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする
soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど)
演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む
ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく
.netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず)
PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする

くらいじゃないかな?

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 03:33:13  ID:pDmtf91S.net
>73
C#なのでVisualStudioを使ってる
むしろVisualStudioがあるからC#を選択した

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 04:31:16  ID:5QZmz8Ar.net
新PC買おうと思うんですけど、グラボはどの程度必要ですか?
今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら
それでいいかなと思ってるんですが
コメント1件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 04:41:05  ID:ufEVaM5G.net(2)
Boo使ってる人はおらんの?

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 06:03:24  ID:VWU9dyGs.net(7)
>93
作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。

96
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/13 10:23:29  ID:h0vFOfRm.net
>81
>84
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><
コメント1件

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 10:29:39  ID:7rlX3LYX.net
Booは5で切捨てがきまっちゃったからなぁ…
コメント2件

98
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/13 11:01:50  ID:eW3odmiH.net(3)
Booイングの嵐だったな

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/13 11:32:57  ID:NlTF0Oe7.net
>96
c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います

100
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 13:04:00  ID:wD+9JnNL.net(2)
>97
まじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん
コメント1件

101
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 13:35:11  ID:VWU9dyGs.net(7)
>100
Booってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ

プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。

UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト

102
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 15:46:13  ID:LddFh83S.net(3)
c#だけでいいよ
jsもだめ

103
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 15:53:19  ID:Ojiafx8P.net(3)
アセットだけかえばいいと思いますよ

104
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/13 16:05:02  ID:hUqDxVaQ.net
Javaから入ってきた奴にもC#は馴染みやすいしな

105
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:11:59  ID:siH1hr2W.net(3)
純正アセットのtps用キャラクターコントロールがエラー吐いてるんですが何が原因なんでしょうか。
スクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。
コメント1件

106
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:17:08  ID:VWU9dyGs.net(7)
>105
まずエラー内容を書こうや
コメント1件

107
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:17:52  ID:wD+9JnNL.net(2)
C#だけ使えればいいよ
そのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚゚)イラネ
コメント1件

108
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:20:22  ID:VWU9dyGs.net(7)
>107
Unity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?

自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど

109
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:22:34  ID:siH1hr2W.net(3)
>106
すいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので
コメント1件

110
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 16:31:11  ID:iD1rFMS7.net
なぜ使用言語の話になるんだ
MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・

111
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 17:02:49  ID:ksgIVuYO.net
技術的な質問でもないし、どっちかっていうと総合スレ向きの話題だね。

112
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 19:10:29  ID:aYwSrjZb.net
>109
SampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。

SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。

よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。

113
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/13 19:27:24  ID:z+tiCzdl.net(2)
スーパーマリオのようなアクションゲームで
耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。

前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。

このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。

何か解決法方はないでしょうか。
コメント3件

114
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 19:31:06  ID:LddFh83S.net(3)
y座標だけ値を与えればええんちゃうの
コメント1件

115
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/13 19:36:29  ID:z+tiCzdl.net(2)
>114
縦横にガクガクしたいです

116
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 19:55:21  ID:ufEVaM5G.net(2)
>97
そらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね

117
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 20:03:05  ID:DB8baQvw.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

118
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 20:08:18  ID:VWU9dyGs.net(7)
>113
一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。
コメント1件

119
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 20:44:27  ID:Ojiafx8P.net(3)
>113
キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ

120
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 21:00:14  ID:pHafisVb.net
スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて
Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?

コードは下記の通りです。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}
コメント2件

121
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 21:12:42  ID:siH1hr2W.net(3)
皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。
それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。
コメント1件

122
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 21:20:06  ID:LddFh83S.net(3)
ん?

123
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/13 21:42:57  ID:eW3odmiH.net(3)
>113
クリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい

>121
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?
コメント1件

124
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 21:56:05  ID:yjLBOHqb.net
cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です
MainCameraとは別にcameraを用意して、

□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する

〜画面〜

□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示


という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。
コメント3件

125
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 22:19:27  ID:Ojiafx8P.net(3)
>124
カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ

126
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/13 22:48:04  ID:VWU9dyGs.net(7)
>120
後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。
コメント1件

127
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/13 23:44:01  ID:eW3odmiH.net(3)
>124
作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?

128
116[sage]   投稿日:2014/12/14 00:47:52  ID:uXGnrAMa.net(3)
>126

http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189

上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?

なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??
コメント1件

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 01:03:23  ID:Jmgvm1+3.net
>128
使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか
コメント1件

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 01:08:13  ID:PSIwH7L8.net
>124
右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 01:58:58  ID:3/mBLENb.net
>118
>123
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。

ありがとうございます。

132
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 03:05:10  ID:728trdVQ.net
Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?
コメント1件

133
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 03:19:10  ID:v71vNirD.net(2)
>132
アセットをかえば解決しますよ

134
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 03:21:44  ID:DHXImQd8.net
そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw

135
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 04:34:29  ID:2iGreumT.net(2)
>120
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った
コメント1件

136
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 06:34:51  ID:bIE5hAWx.net
なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった

137
116[sage]   投稿日:2014/12/14 08:29:29  ID:uXGnrAMa.net(3)
>129
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。

var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}

>135
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。

マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。
コメント4件

138
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 10:17:40  ID:v71vNirD.net(2)
>137
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

139
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 11:07:01  ID:gPK3+jGL.net
アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー
コメント1件

140
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 11:13:23  ID:2iGreumT.net(2)
>137
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ
コメント1件

141
名無しさん@そうだ選挙に行こう[]   投稿日:2014/12/14 11:46:45  ID:ZflZLQ3r.net(4)
>139
要望に沿った物のURL貼っちくりー

142
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 12:26:04  ID:wvs/UOoX.net(2)
>137
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか

143
名前は開発中のものです。@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 14:01:43  ID:AVxu3Tl03
>137
ドローコールバッチングの条件をちゃんと意識してつくりこみましょう

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html
動的バッチングの条件
・頂点数300以下のメッシュである
・同一のマテリアルである
・スケーリングしていない
・リアルタイムシャドウの投影対象でない

静的バッチングの条件
・UnityがPro版であること

144
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 16:43:28  ID:u8/kuIOL.net
そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや

145
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 16:44:34  ID:Yypij2ZP.net
unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。
コメント2件

146
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 17:34:42  ID:UR8ROkKv.net
困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ

147
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 17:42:25  ID:eEMc3sFU.net(2)
4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。

別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便

148
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 17:53:48  ID:TBkx5nLD.net
おぬぬめの金属シェーダーおすえて
コメント1件

149
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 18:08:43  ID:wvs/UOoX.net(2)
>145
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ

150
名無しさん@そうだ選挙に行こう[sage]   投稿日:2014/12/14 18:16:47  ID:eEMc3sFU.net(2)
>148
assetstore言ってこい

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 20:35:18  ID:ujABnizn.net
>145
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?

152
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/14 20:38:41  ID:ZflZLQ3r.net(4)
彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ

153
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/14 20:39:07  ID:ZflZLQ3r.net(4)
三角じゃなく四角か

154
116[sage]   投稿日:2014/12/14 21:38:25  ID:uXGnrAMa.net(3)
>140
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。

ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。
コメント2件

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/14 21:53:48  ID:TPWhtJ0u.net
プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。

156
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/14 22:01:40  ID:ZflZLQ3r.net(4)
今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 00:32:17  ID:CPxmGTyA.net
Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか

158
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/15 03:09:56  ID:Q5u65SSy.net
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
テストスレ /streaming実況板 ←

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 09:45:17  ID:/sFW+r63.net
>154
アセットをかえば解決すると思いますけど

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 10:58:55  ID:ygfTQHor.net
>154
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 11:48:49  ID:Ggq10fOP.net
処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。
コメント4件

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 12:34:18  ID:Nh8nLY2N.net
>161
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?

質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。

ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。
コメント1件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 12:52:15  ID:XxPRhRIl.net
>162
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 13:04:49  ID:m+Nh/2cC.net(2)
荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 14:35:29  ID:voCxWqVk.net(5)
>161
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 14:38:46  ID:k5O91P0W.net
>161
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 14:46:01  ID:yoh+ThYN.net
>161
よほどおかしな処理をしないなら。

それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。

168
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/15 15:19:52  ID:ibIp38ym.net(3)
UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う

思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す

あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 15:34:02  ID:AgaQsRwk.net(2)
普通にキャラクターの子にしろよ
コメント1件

170
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/15 15:44:16  ID:ibIp38ym.net(3)
>169
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 15:48:05  ID:m+Nh/2cC.net(2)
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ
コメント1件

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 15:49:31  ID:jhAPumqz.net
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度
コメント1件

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 15:55:02  ID:voCxWqVk.net(5)
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ

174
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/15 16:03:55  ID:ibIp38ym.net(3)
レスサンクス

>171
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>172
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 17:34:11  ID:nadXBnc0n
FPS Controlっていうアセットを使いたいんですが
どうもインポートしてもパッケージの内容と全く一致しないし、使えない
インポートにおいて、バージョンダウンの必要性とか無いですよね?

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 18:31:02  ID:i9ZHFOsb.net(2)
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる
コメント1件

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 18:57:26  ID:Moi4Ez9e.net(2)
>176
ちゃんとアタッチしてから回した?

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 19:16:34  ID:i9ZHFOsb.net(2)
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 19:28:37  ID:Bzncrt5p.net(3)
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 19:34:46  ID:EYcisDa0.net
おう

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 19:46:37  ID:a9J09Dew.net
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる
コメント1件

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 19:50:18  ID:JCfHEYMH.net
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…
コメント1件

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 20:09:59  ID:voCxWqVk.net(5)
>182
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 20:23:04  ID:Bzncrt5p.net(3)
>181
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理
コメント3件

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 20:27:22  ID:2xcW8RY9.net
>184
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 20:55:03  ID:Bzncrt5p.net(3)
できたらやって寝るよ

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 21:06:35  ID:voCxWqVk.net(5)
>184
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 21:11:33  ID:AgaQsRwk.net(2)
アセットを買うにはどうすればいいですか?
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 21:15:59  ID:voCxWqVk.net(5)
>188
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/15 21:49:57  ID:Moi4Ez9e.net(2)
>184
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう

191
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/15 22:10:26  ID:6Bme+gl5n
ひとつのGameObjectをスクリプト一つでやるか
一つのスクリプトでGameObject全部ってのはどっちが効率いいんだ?

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 00:24:03  ID:D5E9oq8w.net
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 01:12:34  ID:StPDqM2y.net
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな

194
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/16 04:31:35  ID:yB5ahgIFy
流れぶったぎってすいません。
当方JavaScriptでunity4.6を使っているんですが、
SphereオブジェクトにTextを付随させて動かしており、
Sphereが特定のCubeオブジェクトに当たるとDestroyされるんですが、
SphereをDestroyした時に一緒にこのTextもDestroyしたいんですが、
その方法が調べ方が下手なのと知識不足等々で分かりません。
教えていただけると幸いです。

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 14:25:16  ID:tKjXVWhG.net
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 15:19:06  ID:vsTHbJxJ.net
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 15:39:00  ID:21EwQ90/.net(3)
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。
コメント1件

198
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/16 16:12:51  ID:zaerVoFg.net
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^
コメント1件

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 17:11:27  ID:oWMJfGHl.net
仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね

200
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/16 17:33:11  ID:Oy9BvFOi.net
Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった
コメント1件

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 17:48:03  ID:21EwQ90/.net(3)
>200
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか

202
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/16 18:42:55  ID:GAcNieE7.net
無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ
コメント1件

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 18:47:14  ID:qIEcqqFC.net
>197
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう
コメント1件

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 19:35:42  ID:21EwQ90/.net(3)
>203
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/16 20:14:56  ID:GEJF5Zh35
>198
その時間を無駄にしがちな人のために無償提供がされてるのではないの?
作る人が同じもの作られるわけではないし

206
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/16 22:14:46  ID:T6J+26fA.net
Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?

Game画面
http://i.gyazo.com/2c9fca7f1e6e4e41c58bbd2eb0883bc7.png

Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
http://i.gyazo.com/c4bad9547a6dfa107985ca0cd2c6a3e5.png

オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
http://i.gyazo.com/121d82fbe12f7ebae2bba2916bdd0631.png
コメント2件

207
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/17 00:38:52  ID:9ubpqu6+.net(2)
>206
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること
コメント1件


208
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/17 01:14:05  ID:9ubpqu6+.net(2)
ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 01:20:07  ID:U+M5BtuN.net
>206
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw
コメント1件

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 01:25:41  ID:GJ1q9Lmg.net(3)
unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。
コメント1件

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 01:56:52  ID:GJ1q9Lmg.net(3)
>210
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。
コメント1件

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 02:26:06  ID:bnjKZ0Cr.net
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 02:45:40  ID:9TW0iuug.net
アセットおじさんもそこに行くといいね

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 02:50:18  ID:zXyGRQHE.net
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?
コメント2件

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 03:10:54  ID:ETXAU1wU.net(2)
>214
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 03:16:29  ID:tu5VPuiS.net(2)
>211
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。
コメント1件

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 03:18:22  ID:tu5VPuiS.net(2)
>214
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 03:22:48  ID:iwaAU+K5.net(2)
public class aaa{

public TestClass test = new TestClass();
public int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

△妊屮譽ぅ張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?
コメント2件

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 04:03:45  ID:ETXAU1wU.net(2)
>218
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 04:14:55  ID:GJ1q9Lmg.net(3)
>216
今度どうしてもダメな時試してみます

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 06:53:50  ID:eKSbWBN1.net(3)
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。
コメント1件

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 07:07:28  ID:66gWoqs6.net(4)
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。
コメント1件

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 07:14:19  ID:eKSbWBN1.net(3)
>222
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです

224
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/17 07:17:22  ID:vNU3xFWm.net
>207-208
>209
ありがとうございます
解決致しました

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 07:23:57  ID:L1PEajRl.net(4)
>221
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}

function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}

とか
コメント1件

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 07:26:46  ID:L1PEajRl.net(4)
補足

public var cssc:CSharpScriptClass;

って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 07:32:25  ID:eKSbWBN1.net(3)
>225
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます

228
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/17 07:59:03  ID:VCBUGnCf.net(2)
>202
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね
コメント2件

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 11:06:29  ID:L1PEajRl.net(4)
>228
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。
コメント1件

230
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/17 11:58:52  ID:VCBUGnCf.net(2)
>229
そんなのあるんですね!
ありがとうございます

231
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/17 12:00:45  ID:X4dqCzI9.net
>228
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 13:41:43  ID:x0/QhF3p.net(3)
SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。

使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 13:46:42  ID:iwaAU+K5.net(2)
>218をどなたか何卒お願いします
コメント1件

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 14:13:44  ID:L1PEajRl.net(4)
>233
,砲break pointかければ理由がわかるぞ

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 16:50:20  ID:h9Wxl/Rr.net(2)
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

https://www.youtube.com/watch?v=KlSFUM--xb8
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 17:04:02  ID:66gWoqs6.net(4)
できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"

Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。

Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね〜」ってなるだろうなw
コメント1件

237
226[sage]   投稿日:2014/12/17 17:28:48  ID:h9Wxl/Rr.net(2)
>236

レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー

どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)

なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 17:47:19  ID:66gWoqs6.net(4)
100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
http://hiko9lock.blogspot.jp/2013/08/unity3dmayaunitymel.html
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 18:24:10  ID:mHb69Cl2H
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 18:26:52  ID:x0/QhF3p.net(3)
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 18:30:08  ID:73T/4/NK.net
projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 18:36:26  ID:66gWoqs6.net(4)
マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ

243
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/17 18:47:33  ID:Xi6vz80O.net
今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 18:50:52  ID:x0/QhF3p.net(3)
マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 20:52:11  ID:hn9ozMii.net
Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?
コメント1件

246
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/17 21:35:53  ID:TFqKwKNf.net
andoroidのビルドエラーについて教えてください。

エラーメッセージ---------------------------------------

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"

--------------------------------------------------

原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java

\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?

ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
http://forum.unity3d.com/threads/package-s-in-temp-stagingarea-gen.277...

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 21:36:17  ID:BYI/UjCT.net
unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?
コメント1件

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 21:59:38  ID:JPKKTkFX.net
4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?

アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。
コメント1件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 22:07:58  ID:mbFtNJxC.net(3)
AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 22:09:01  ID:mbFtNJxC.net(3)
一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 22:26:06  ID:mbFtNJxC.net(3)
こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 22:49:36  ID:V/EzfgCe.net
>248
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す
コメント1件

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/17 23:22:46  ID:3xXG8kbw.net
ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 00:48:40  ID:tsvx7R9N.net
新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 00:55:46  ID:Vr2/gAVp.net
>245
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?
コメント1件

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 01:26:07  ID:YER/Q7x/.net
>252
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 03:49:38  ID:4exkQJJF.net(3)

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 08:03:54  ID:xdzvvI7m.net
>255
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。
コメント1件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 09:13:13  ID:d57VeRml.net
>258
アセットをかえば解決すると思いますけど

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 10:35:37  ID:9Nb7FQvi.net
>257
ありがとうございます。なんとかなりそうです。

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 13:28:16  ID:fIUeJ0NF.net
OnGUI内で呼んだGUI.DrawTextureを、NGUIで作成したUIの「後ろに」表示する事って可能なんでしょうか?
NGUIカメラとOnGUI用カメラ2つを使ってますが、Depthいじっても何してもGUI.DrawTextureがNGUIの手前に来ちゃうの。

262
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/18 13:49:31  ID:7SFFwvJy.net
3種類の形のブロックと6種類のマテリアルからランダムで組み合わせた物を生成するのを作っていて
ドローコールを減らそうと思い
Block_c = Instantiate(Block, transform.position, transform.rotation);
Block_c.renderer.material = Instantiate(Materials[MaterialNo]);
という形で実行して同じマテリアルが適用されたものが生成されてもドローコールが増えてしまいます
変数は
var Block : GameObject;
var Block_c : GameObject;
var Materials : Material[] = new Material[6];
var MaterialNo : int;
と定義して他のところで代入しています
マテリアルにはテクスチャーは使っていません
BlockのプレハブのマテリアルはSizeを0にしたりnoneにしても変わりませんでいた
あとBlock_c.renderer.material = Instantiate(Resources.Load("hoge"));
等も試したのですがやはり変わりませんでした

調べた限りでは上記の感じでマテリアルを設定すればドローコールを減らせるとあったのですが
どういったことが原因として考えられるのでしょうか?
コメント4件

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 13:53:28  ID:dv3wOmpN.net(2)
>262
ドローコールを減らすには、アセットをかえばいいですよ。素晴らしいアセットがいっぱいです

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 13:55:55  ID:RS54/gKM.net(2)
>262
MaterialをInstantiateしてるから内部でnewされてるんじゃないの?
Materials[MaterialNo]ってprefabである必要あるの?
コメント1件

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 14:15:55  ID:4exkQJJF.net(3)
>262
この辺の下の方見るとむしろそのやり方はドローコールを増やすやり方とかいてあるが。
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189


同じマテリアルを使うとドローコールが減る、の話は要するにダイナミックバッチングで減るが
ダイナミックバッチングをどのように効かすかによってドローコール数は変化する、
のではないか、という話をこの辺でしている。
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/eaea133479bb8be96870

あとこの辺とか
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130509/1368110060
コメント1件

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 14:58:10  ID:dv3wOmpN.net(2)
スクリプトで四苦八苦するよりアセットをかうほうがいろんないみでいいですよ

267
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/18 19:21:08  ID:2s9UeWNF.net
>264>265ありがとうございます。
http://tokyo.supersoftware.co.jp/code/1189
は見てたのですが変な勘違いをしていたようです

Block_c.renderer.material = Resources.Load("hoge");
に変えてやってみたのですがドローコールは変わりませんでした

もう一回調べながらやってみます

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 19:51:09  ID:4exkQJJF.net(3)
上の二つ目の記事を読んでもらえれば判るんだが
同じマテリアルを使ってもそれだけではドローコールは減らないんだ。
同じマテリアルのものがどれだけ連続したレンダーオーダーに並んでくれるかが問題で。
2Dならソーティングレイヤーである程度コントロール可能なはずだし
上の記事の例では生成の順番だけである程度コントロールできている。
3Dの場合は半透明オブジェクトの扱いとかカメラからのZの問題に縛られる場合があるので
完全なコントロールは無理な気はする。
エディター拡張でメッシュレンダラのソーティングレイヤーを実装している例はある
http://forum.unity3d.com/threads/drawing-order-of-meshes-and-sprites.2...

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 19:53:25  ID:t6T/zTSD.net
ギズモを表示させていて Draw Call 盛られまくりんぐという落ちじゃないだろうね。

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/18 20:20:21  ID:RS54/gKM.net(2)
記事は同じマテリアルでも描画順序が異なっちゃうと同じバッチに入らない事を示してる
あとResources.Loadなんぞしたら同じマテリアル扱いにならないよ(plugins書いてポインタ渡して表示してみると解る)

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 09:48:42  ID:nVM9o4YPj
日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。

なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 09:50:43  ID:FHWbUxpT.net(2)
日本語名称のモデル(例:あいうえお.fbx)のオプションで
マテリアルの命名規則(Material Naming)にて
「Model Name + Model’s Material」を選択した場合、
作成されるマテリアル名が文字化けしてしまい、
正しくマテリアルをインポートできなくて困っています。

なにか、回避方法ないでしょうか?
(エディタ自体の文字コードを変更するとか。。。)
なお、日本語名称のfbxが大量にある為、fbxファイル名を英字に変更する対処方法は難しいです
コメント2件

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:00:10  ID:sDqY08SL.net
ただの馬鹿じゃねーかw

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:06:35  ID:5l/16tmr.net
>272
そのような問題はアセットを買えば簡単に解決すると思います。

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:07:20  ID:D5yP9UIE.net(4)
>272
いや、それ絶対ファイルリネームした方がいいってw
ファイルのリネームが難しいって何だよw意味がわからねぇよw
1万くらいあってもどうってことないだろw
コメント1件

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:14:31  ID:D5yP9UIE.net(4)
ちな、Unityはパスに2バイト文字含まれてるだけでこけるので
その辺でどうにかなるとかは基本的にありえないと思ったほうがいい。
コメント1件

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:40:53  ID:FHWbUxpT.net(2)
>275
ファイル名に意味があります。
fbxの動的な管理アプリケーションなので、ファイル名を変えたくない。
画面上にfbxのファイル名を表示するので連番や英字だと可読性が悪い。

というか、現状だけどうにかしたいわけでなく、根本的に解決できるなら解決したいと思った次第です。
コメント3件

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 10:46:01  ID:nCmP1da4.net
Androidでリズムゲーム作ってるんですが
どうしてもタップした瞬間に音が鳴ってくれません
気にすれば気になる程度遅れてしまいます。

SEを受け持つクラスを作って、別のオブジェクトのコライダーがタップされたらSendMessageしているんですが
コメント1件

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 11:17:19  ID:0ThumEdf.net
基本的なことだけど波形の頭がって事は

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 11:37:36  ID:k0lr7eQa.net
>277
ファイル名の管理に困っているならアセットをかえばいけると思いますよ

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 11:38:12  ID:iunceamf.net
タップが押した瞬間じゃなくて、押して離した瞬間の検知になってるとか?

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 11:40:56  ID:VoVCCM7h.net
>277
日本語名FBXファイルなんてわざわざ用意する必要あるのかな?
MMDモデルファイルをFBXに変換してそれをゲーム画面上で選択して踊らせたいとか?

どういう作りにしているのか知らないけど、
・英語名FBXファイルを指定のフォルダに入れるようにする
・英語名と日本語名を対応付けるハッシュを設定ファイルとして別途用意する(FBXファイルを追加するたびに更新)
・ゲーム起動時にハッシュを読み込んで表示名に日本語を使う
くらいじゃないかなぁ

>276にもあるようにUnityは日本語の扱いに弱いからWinアプリみたいな柔軟な対応は無理かもね
コメント2件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 12:32:35  ID:D5yP9UIE.net(4)
>277
ナルホド。Unityっていうかインポータ内部の処理の問題だと思うので
直接的な解決はUnityに言って直してもらうしかないよね。
局所的な話だしリクエスト出せばさらっと直ってきそうな気もする。

3D系のものやってる身的にはファイル名を日本語でつけるとか
色々殺されるだろ的なものは感じるがそういう現場じゃしょうがないよな。

>282の言うようにハッシュ使うか内部で表示する時にエンコード変換するとかか。
エンコードの変換は上手くいくかどうかはわからんけど。

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 15:51:56  ID:Xkc2mkTT.net(2)
uGuiのCanvasScalerをScale With Screen Sizeに設定した状態で
ゲームオブジェクトのスケールを自動で1にした状態でInstantiateする方法わかりませんか?

具体的にはRefernce Resolutionで設定した値より低い解像度でゲームを走らせて、
Spriteコンポーネントが含まれるプレハブをInstantiateしてCanvasの子にすると、
解像度が低い分、プレハブのスケール値(1スケール)より大きくなってしまうようで、
スクリプトでInstantiate後に毎回new Vector3でスケールを1に代入しています。

Instantiateしたら自動で実行解像度にスケールしてくれる方法わかりませんか。
長くてすいません。
コメント1件

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 16:03:16  ID:D5yP9UIE.net(4)
Instanciateにスケール指定オーバーロードがあればそこでScalerの値を突っ込めばいいんだろうが
そんなオーバーロードはない。したがって自動でやる方法はない

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 16:22:07  ID:4sS81DrV.net(2)
>284
アセットをかえばできると思いますよ

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 16:26:16  ID:ShNYGd3F.net
Instatiateとscaleをセットにしただけのメソッドを作ってしまえばいいのでは
コメント1件

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 17:26:40  ID:0T3Xotav.net(2)
uGUIをマルチプラットフォームに向けて画面サイズを小さくしたら、レイアウトを、崩さないでボタン、テキストをそのまま小さくしたいのですが、uGUIの機能で実現可能でしょうか…
Anchorがうまく使いこなせません。
コメント1件

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 17:47:32  ID:LwfaEmD9.net
モチベーションを維持できるアセットを教えて下さい
コメント1件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 18:14:24  ID:jrh8ntQK.net
>288
AnchorプリセットでAltキー押してストレッチに設定すれば画面サイズに合わせて伸縮します
可能な限り目一杯広がるのでLeft・Right・Top・Bottomのパディング値も設定しましょう
コメント1件

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 18:15:54  ID:4sS81DrV.net(2)
>289
モチベーションを上げるアセットをかいましょう。アセットストアで検索しましょう

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 21:04:48  ID:0T3Xotav.net(2)
>290
できました!
ありがとうございます!

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/19 22:40:51  ID:Xkc2mkTT.net(2)
>287
なんていうか、プレハブのオリジナルスケール値がInstantiateした直後にUnity側で変更されてて
さらにそれを元のスケール値に戻すためにvector3で代入するっていうのが気持ち悪いんですよね

パフォーマンス的にもどうなのか疑問なんですが、uGuiはこういうもんなんですかねぇ
解像度自体がデフォルトと違うから適時処理を変えろって話なのかもしれませんが...

294
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/20 01:25:32  ID:aF5E4qAv.net(2)
今ドミノを作っていて、100ピースある時に100個コピーして並べるのは面倒なので
例えば10個並んだセットみたいなものを作りたいんですが、そのようなことは可能でしょうか?
(もちろん、セットの中のそれぞれのピースは独立に動く必要があります)
ドミノ自体はBlenderからblend形式でインポートし、それをプレハブ化しています。
コメント2件

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 01:44:52  ID:Sy0R1Oq2.net(2)
>294
できますよ。アセットをかえばできます

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 02:33:32  ID:AVTFwoO/.net
>294
空のゲームオブジェクトを用意してドミノ10個を子にして並べる
空だったゲームオブジェクトをプレハブにする
コメント1件

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 02:35:42  ID:rxL7hiQ4.net
10個並んだ物を子オブジェクトにしてプレファブにするだけ

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 03:13:40  ID:aF5E4qAv.net(2)
>296-297
初歩的な質問ですみませんでした
ありがとうございます、希望通りの動きでした!

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 12:21:17  ID:Ci4Z484k.net
質問。敵キャラがフィールド上を巡回するようにランダムな円運動をさせてるんだけど、
フィールド上のオブジェクト(岩とかブロック)にぶつかったときに、オブジェクトに入り込んでしまうのって、どうやって回避するんだろう。
もちろん敵キャラにもコライダーはつけてあって、自キャラとぶつかってもお互いにめりこんだりはしない…。

自キャラはぶつかって、めり込めないオブジェクトなのにな〜。
マテリアルとかコライダーの設定じゃなく、コーディングで回避するしかないのかな?
コメント3件

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 12:39:16  ID:kZxIjMWb.net
>299
どう動かしてるのかも判らんのにどう回避させればいいのかなんてわからんよw
確かなことはめり込まないように円運動させることは可能で、
めり込ませるような設定をしたりプログラムを書いたりしているからめり込んでるということだけだ。

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 13:11:55  ID:NFV4q4IN.net
とりあえずランダムな円運動のコード晒せよ

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 13:36:08  ID:HUpuvngH.net(2)
VScommunity+UnityVSシステムでVSからUnityのオートコンプリートって使えないんですか?
「Onm」でOnMouseEnterがリスト表示されるヤツです
ctrl+shift+Mで標準メソッドについてはリストアップされるみたいですが、そうじゃなく
3文字くらい打ったらオートコンプリートされる機能を使いたいです
コメント1件

303
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/20 15:59:40  ID:mclPNWYf.net
UGUIのInputTextのTextの初期値って保存できないんですか?

値セットしても、ゲームデバッグ実行するとTextが初期化されて
しかも終了するとそのまま空の状態になっちゃうんですが

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 17:00:08  ID:5LO2/S0S.net
>282,272
とりあえず、現状はマルチバイト文字が鬼門という感じですね。
提案してもらったハッシュ化など、現状とは別の方針で解決策を模索してみます。
有難うございました。

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 18:55:01  ID:jIrKIQSi.net(2)
>302
使ってないからわからないけど、VSならCtrl+Spaceで自動補完じゃない?
コメント1件

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 19:28:53  ID:7Ku4O3/+.net
>299
レイヤーごとの当たり判定設定する項目いじったか?
それで敵とオブジェクトの判定オフにしてないとそういう挙動は起こらないはず

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 19:46:34  ID:jIrKIQSi.net(2)
>299
Forceじゃなくて座標で直接移動させてるんじゃない?

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/20 20:46:09  ID:HUpuvngH.net(2)
>305
それで自動補完出るんですが、unityのメソッドが出ないんです
とりあえずctrl+shift+Qで出してます
コメント2件

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 00:00:57  ID:Sy0R1Oq2.net(2)
>308
アセットをかえば出るかもしれませんよ

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 01:40:33  ID:2lKsPRz0.net
if (Input.GetKey("a")) {
//弾丸を発射
}
というスクリプトを持ったPrefab_Gunがあったとすると、
Prefab_GunのインスタンスAとインスタンスBは、
どちらもaを押したときに弾丸を発射することになりますが、

これを

if(何らかの変数){
//弾丸を発射
}
という風にして、
aを押したらインスタンスAからだけ弾丸が発射されて
bを押したらインスタンスBからだけ弾丸が発射される、
という処理にすることは可能なのでしょうか?
コメント2件

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 02:01:46  ID:y2pE5h8q.net(3)
>310
可能ですよ。スクリプトに頼らずともアセットをかえば簡単に可能です

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 02:25:52  ID:RpoaLujD.net(2)
>278
俺もリズムゲーム作ってんだけど、同じだわ。
これAndroid(iPhoneも?)の遅延じゃないか?
似たようなゲームとか打楽器系アプリのレビュー見てみると遅れて音が鳴る件でマイナス評価多いし。
叩いた音が鳴る仕組みとタップは相性悪そう。

313
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/21 02:43:04  ID:Wv777wiS.net(2)
OnMouseDown を使ってボタンを作っていますが、
ボタンが反応したりしなかったりします。

コンティニューボタンのように、
ゲーム内の特定条件で生成され、
押されると自分自身を消す動作です。

BoxCollider2D で判定を取っており、
BoxCollider2D の size は指定していません。

3回ぐらいは反応しますが、
何度も試していると、
生成されたあとにタップに反応しなくなります。

OnMouseDown の先頭にコメントを入れてみたのですが、
反応しなくなったときは、
OnMouseDown 自体に入ってきていません。
BoxCollider2D の size はそれらしい値が入っています。

OnMouseDown の検知が不安定になる事ってあるのでしょうか?
コメント2件

314
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/21 02:56:04  ID:y2pE5h8q.net(3)
>313
タップの反応などは、アセットをかえば簡単に対処できると思いますよ

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 03:21:22  ID:LX9lIJlh.net
>313
OnMouseDownイベントが発生しない

スクリプトでメッシュを作成したオブジェクトのOnMouseDownイベントが発生しなかった。
オブジェクトにMeshColliderコンポーネントを追加することでイベントが発生するようになった。

http://narudesign.com/devlog/unity-careless-mistake/
コメント1件

316
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/21 04:45:29  ID:honHqmh4.net(2)
以前ドローコールの件で質問した>262です
あの後色々試した結果、使用しているモデルが悪いという事が判明しました
キューブだとバッチングされるがスフィアだとバッチングされないという事が数件ネットの記事であったので
試しに自作のモデルをキューブに置き換えたところ見事にバッチングされました

自作のモデルは頂点数は多く見積もっても30以下でスケールは全て1
shadeで作成し、shade loaderでunityに持ってきてます
テクスチャは未使用

解決する方法はあるでしょうか?
コメント2件

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 06:50:50  ID:RpoaLujD.net(2)
Androidの発音遅延について調べてみたけど、AndroidでDTMアプリがリリースされない理由に行き着いたわ。
自分もそういう理由で普段使いにiPhoneを選んだのを思い出した。

結果はAndroidの発音遅延仕方なし。

最近はAudioManagerAPI 利用、SoundPoolの利用で少しは解消されてるみたいだけど、すげーめんどいな。

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 07:16:12  ID:m4OzzVKx.net
Androidの遅延は本当に難題だった・・・
というか、解決出来なかった

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 07:22:45  ID:7rkINnOJ.net(4)
>310
それアルゴリズムの話であってUnityの話ではないよなぁw
例えばだが

//略
static int thisNo= 0;
string inputKey;

void Awake(){
inputKey=(thiNo%10).ToString();
thisNo++;
}

void Update(){
if(Input.GetKey(inputKey){
//発射
}
}

とかやってやればキーの0から1までに発射ボタンを
割り当てていくことは出来る、ような気がする。
機体が11個以上になったら重複していく。
英字でやりたいなら
Awakeのところを
inputKey=((char)((thisNo%26)+97)).ToString();
とかやってやればできる、のではないか、多分、恐らく。
まぁabcedの順のボタンとか使い勝手的にどうかとは思うがw

テストとか一切してない。すまんw

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 07:48:49  ID:7rkINnOJ.net(4)
>316
そのデータの「悪さ」がなんなのかよくわからないのであれだが
頂点数30くらいなら試しにBlenderで似たようなデータ作って
試してみれば。
球だとばっちんぐされないって話はバッチングには頂点数の限界があって
それは現状900くらいだ、という話ではないかと思うのでこの話が
そうなのかは正直わからない。
ただモデルの頂点数は作り方によってUnity内での数え方は異なる。
それはUVが切れていたりとかの事情で変わってくるので
インポートしたオブジェクトの子になっている(であろう)メッシュオブジェクトを
選択してインスペクターに表示されるVerts、Trisを見た方がいい。
Shade固有の問題だったりするとと正直判らん。
コメント1件

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 10:03:45  ID:y2pE5h8q.net(3)
>316
解決法はあります? アセットをかえば解決すると思います?

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 13:09:07  ID:ScNX9ylT.net
>308
OnMouseOverとかの一連のメソッドはMonoBehaviourから継承してるわけじゃないから普通は補完効かないと思う
あるとしたらUnityVS側の設定なんじゃないだろうか
見当違いだったらごめん

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 13:22:08  ID:sYzeLG8I.net(2)
スクリプトを考える時間も作る時間も勉強する時間も無駄ですよね
アセットをかえば一瞬で解決しますよ

324
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/21 13:26:26  ID:Wv777wiS.net(2)
>315
そのページは見てますが、
一度も発生しないのではなく、
最初の数回は反応します。
だから逆にわからなくて。

z 軸を -0.1 したら反応精度が上がったけど、
この対処でいいのかどうか。

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 14:56:01  ID:3tAYP1Ss.net(4)
シェーダの勉強してるんですが
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexFragmentSha...
ここのページのBehind Barという縞模様になるシェーダをコピペするとエラー吐いてオブジェクトがピンクになってしまいます。

エラーコードは
Shader error in 'Custom/WindowCoordinates/Bars': 'vert': function return value missing semantics at line 15
と出るのですがそれっぽいところをいじっても直らないので困っています。
どなたか詳しい方おりましたら教えていただけるとありがたいのですが...
コメント3件

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 15:01:17  ID:sYzeLG8I.net(2)
>325
シェーダは難しいですね。しかし、アセットをかえば勉強なしで簡単にシェーダを利用できますよ

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 15:09:50  ID:Ng1eWUpo.net(2)
>325
エラーメッセージの通りstruct vertOutの定義部にセマンティクスを指定しましょう

float4 scrPos;

↑の行を↓と書き換えてください

float4 scrPos : TEXCOORD;
コメント1件

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 15:22:44  ID:3tAYP1Ss.net(4)
>327
できました!ありがとうございます!
scrPosはPOSITIONだと思ってました。(これだとSV_POSITIONとだぶってエラーになるんですが)
テクスチャ使ってないと思っていたのでTEXCOORDは全然でてきませんでしたね。

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 17:03:16  ID:b6ei4u4A.net
aaaという親の中にあるbbbというタグのついたオブジェクトの座標を取得するにはどうすればいいですか?
あと2階層の子のオブジェクトを取得するのはわかるのですが、
たとえば6階層あったとき一番上の親と一番下の子のオブジェクトの名前のみを記述して取得するには
どうすればいいですか?

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 17:05:44  ID:3tAYP1Ss.net(4)
たびたび失礼します。>325です。
先ほどのコードなのですが...

vert内の o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos); の役割ってなんなんでしょう?
引数で渡した座標位置をウィンドウの座標位置に変換してくれるという記述を見つけたのですが、いまいちどういうことかわかりません。
試しにこの一行を削ってみるとオブジェクトは縞々ではなくなりました。画面位置によるグラデーションは不完全ですが機能していました。

それから float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w); についてです。
wcoordが0.0〜1.0の小数2つということはわかるのですが、w値で割るという操作が何を示しているのか理解できません。
コメント2件

331
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/21 17:13:18  ID:honHqmh4.net(2)
>320
現在のshade loader経由(以下A)はverts319,tris332
vertsが頂点、trisが面でいいのでしょうか?
感覚は全然アテになりませんね…

試しにAをobj(余計な情報が入らなそうだから)でblenderに放り込んでFBXでエクスポート(以下B)
これをunityに放り込むとスケールが超小さくなりましたがverts168,tris332に!

Bをshadeで開くとスケールは正常だったので試しにFBXでunityに(以下C)
CとBのvertsとtrisは一緒ですがCのスケールは正常でバッチングもできました

Bをloaderに経由させてもCと同じ結果になりました
理由はイマイチ分かりませんが望む結果になって良かったです

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 17:48:32  ID:504KASFm.net(2)
>330
スクリプトは難しいですね。無理せずアセットを使いましょう
無理は体に毒ですし、時間の無駄ですよ

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 18:39:45  ID:Ng1eWUpo.net(2)
>330
ComputeScreenPos関数は"UnityCG.cginc"というファイルで実装されています
http://unity3d.com/unity/download/archive
でbuiltin shaderをダウンロードして探してみましょう

はっきりいいって、関数の中身見ても何がなにやらわかんないと思います。(俺もわかんねっす)
要はスクリーン座標を計算してくれる関数だと理解しとけば問題ないです
コメント1件

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 18:41:26  ID:zYHSNMou.net(4)
インクリメントした値を参照して、特定の値に達したら0か1を返す方法はどうすればよいでしょうか?
残念ながらお金が無いのでアセットは買いません。

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 18:51:45  ID:h+MgiEm7.net
if(参照値 > 閾値) return 0か1
else return 1か0

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 19:12:00  ID:7rkINnOJ.net(4)
Unityの話じゃねぇしそんな文書けなかったら何も書けなくね?w

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 19:28:38  ID:zYHSNMou.net(4)
質問の仕方がちょっと違ってましたけど解決しちゃいました
すんません

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 20:06:01  ID:PuGxLnvy.net
えらくマヌケなやっちゃな
ドンマイ

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 22:03:16  ID:zYHSNMou.net(4)
すいませんもう一度質問させてください。今度はUnityに関係あると思います。
SpriteRendererで色を変化させてる時に、白ではなく黒で塗られている部分を変化させたいのですが
これは自前でシェーダー書かないと再現できないでしょうか?
コメント1件

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 22:08:19  ID:504KASFm.net(2)
>339
自前でシェーダを書く必要ないです。アセットをかえば簡単にできると思いますよ

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 22:39:50  ID:gHWoZrVa.net
0に何をかけても0という事
コメント1件

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 22:43:44  ID:zYHSNMou.net(4)
>341
あーなるほど
colorを変更する前に色を反転するって仕組みがあれば出来るっぽいですけど
プリセットに色反転するシェーダーなんてありましたっけ...
コメント1件

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 23:05:45  ID:3tAYP1Ss.net(4)
>333
ありがとうございます。見てみます。

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/21 23:27:13  ID:7rkINnOJ.net(4)
>342
反転すると全部色変わっちゃうがそれでいいのか?
まぁどうであれ自分でシェーダ書くのがラクで早そうだが

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 00:00:40  ID:vLjoTVUl.net
すみません、質問です。
マウスでクリックしたらクリックした場所に物体が来るようなスクリプトを組みました。
ですがうまく動いてくれません。
作成したスクリプトは下記です。

if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
aa.z=transform.position.z;
transform.position=aa;
}

かなり試行錯誤していたのですがどうもMo.zの値が0の状態でScreenToWorldPointにかけるとおかしな挙動になってしまうようです。
そこで下記のようにMo.zに先に値を与えてからScreenToWorldPointをするときちんと動いてくれました。

if(Input.GetAxis("Fire1")){
var Mo:Vector3=Input.mousePosition;
var t:Vector3=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Mo.z=t.z;
var aa:Vector3=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Mo);
transform.position=aa;
}

すみませんが、Mo.zが0のときにScreenToWorldPointをするとおかしな挙動になってしまうのはなぜなのか教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします
コメント3件

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 01:26:37  ID:jImNMacs.net
>345
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかって対処しましょう
簡単にできますよ
コメント1件

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 07:23:11  ID:6wTlTTx9.net(4)
>345
どうおかしくなっているのか、がわからんので明確なことは言えないが
ScreenToWorldPointはスクリーン上のXYポイントを
ワールド上でカメラからみた、カメラの方向に向かった距離(深度)に変換する。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.htm...
"The z position is in world units from the camera."

Unityのシーンビューでカメラをつかむとパースペクティブになっていれば
四角錐のオブジェクトが示されるがこれがカメラが写す範囲だということはわかるだろう。
ScreenToWorldPointはカメラから見た点がこの四角錐の中のどこにあるのかを割り出すものだ。

そしてカメラからの距離が0、ということはこの四角錐の中での位置は
その頂点、カメラの位置、以外の場所ではあり得ない。
従って何をしても返ってくる位置はカメラ位置になる。

おかしい、というのがそういうことならそういうこと。
ただこれには例外があってそれはカメラがOrthographicになってる場合で
この場合には意図した位置がかえってくる、はず。

348
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/22 13:34:55  ID:n0TxdS3gc
Unityでアプリ開発してるんだけど、
広告を入れようと、Admobのプラグインを入れて
GameFeatのプラグインを入れると、競合してかビルドができないorz

片方だけなら、すんなり出来たんだが
両方を組み込むにはどうすればいいんだ?

349
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/22 15:18:06  ID:RByeuiOD.net(2)
>346
実際、ビジュアルスクリプティングアセット”{b} Behaviour Machine”ならノンコーティングでできるサンプルがありますよ
アセットおじさん大敗北

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 16:03:43  ID:AclzpAQ7.net
>345
奇遇だな。
俺も、同じ処理で躓いてた。
ここは、ワールド座標に変換する前に、スクリーン座標の時点で、z座標を、設定してしまうとうまく行くよ。
何もしないままだと、カメラから距離0の地点が指定されてしまう。

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 19:21:01  ID:zbaG910z.net(2)
三次元のある点に向かって等速で移動させ、その地点で止まる移動プログラムはどうやってつくればいいんでしょう。
lerpとかだと移動速度がまばらになってしまってうまくいかないんですが・・・
コメント2件

352
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/22 19:21:53  ID:3tE3Gjkf.net(2)
>351
lerpでは上手く行きませんよ。そうですねえ、アセットをかうというのはどうでしょうか
簡単にできますよ
コメント1件

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 19:44:02  ID:RByeuiOD.net(2)
>352
アセットおじさんその通りです!
ビジュアルスクリプティングアセットBehaviour Machineならノンコーティングで簡単にできます!
さあみんなでビジュアルスクリプティングを開始しましょう

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 19:50:50  ID:6wTlTTx9.net(4)
>351
厳密さの問題はあるし最後のフレームだけは完全に等速とは
いかないがLerpでもできるしなんとでもなるだろう。
何がやりたくてどんなコード書いてんのかわからなけりゃなんともいえんよ。
例えば
(略
float speed=3f;
public Vector3 targetPos=new Vector3(100,100,100);
void Update(){
Vector3 distance=targetPos-transform.position);
if(distance.magnitude>speed*Time.deltaTime)
transform.position=(targetPos-transform.position).normalized*speed*Time.deltaTime;
else transform.position=targetPos;
}

とかか?lerp使うのは
(略
float speed=3f
float spCoef,posRate;
Vector3 prePos,lastPos;
void Start(){
prePos=transform.position;
lastPos=new Vector3(100,100,100);
spCoe=1/((lastPos=prePos).magnitude/speed);
posRate=0;
}
void Update(){
posRate=((posRate+Time.deltaTime*spCoef)<1)?posRate+Time.deltaTime*spCoef:1;
transform.position=Vector3.lerp(prePos,lastPos,posRate);
}
とかか?まぁlerp使うのは妙っちゃ妙かもな〜。ちなみにテストはしてないので多分なんかおかしい。
とにかくコードは書いとけ。わからんし。
コメント1件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 21:08:47  ID:zbaG910z.net(2)
>354
ありがとうございます。
RPGのフィールドマップとかだとプレイヤーは上キーを押すと1マス分上に進みますよね。1マス進んで止まる。
ああいうかんじの動きを再現したかったんですが微妙に違うものが出来上がってしまうんですよね。
コメント2件

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 21:27:27  ID:6wTlTTx9.net(4)
>355
あ〜、ナルホドね。まぁああいうのは基本的に固定ハードなんで
フレームごとにどれだけ、とか動かしてやればいいんだけど
Unityの場合はマルチプラットフォームでフレームレートも
可変レートが原則だから等速的なことをしたかったらTime.deltaTimeを使うのがセオリー。
デルタタイムは要するにそのフレームにかかった時間を掛けてくれる。
1fpsだったら1、60fpsだったら1/60 ってこと。

Untiyでやるときはフラグもってキーが入ったら方向取得してフラグ立ておく。
Update内とかでフラグチェックして立ってたら移動関数実行して
移動関数内で到着確認できたらフラグを折る。
とかやっとけばいいんじゃねぇかな

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 22:02:02  ID:3tE3Gjkf.net(2)
>355
RPG関係のアセットならいくらでもありますよ。ぜひアセットストアでかって下さい

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 22:07:54  ID:95xkMZje.net
このアセットの人って運営に通報できないの?

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 22:19:44  ID:6wTlTTx9.net(4)
誰かしてた人もいるらしいがさほど害でもないしなぁ
タマにくすっとさせられてそれにいらっと来るとかその程度でw

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 22:33:19  ID:6m+j6JB/.net
邪魔ではあるが荒らしとしては小物すぎて運営が対応してくれなさそう

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/22 23:51:05  ID:foejOfmv.net
アセットをあぼーんでスッキリ!

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 00:30:08  ID:u5SdpEFV.net(4)
Animationウィンドウを別のAnimationコンポーネントに変えたいのにどうやっても切り替わらないよ!?
どうなってんのUnityこんなのゼッタイおかしいUIだよ!つかマジどうなってんだこれ!
AnimatorウィンドウはProjectウィンドウで切り替えられるのに!
コメント1件

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 00:37:23  ID:F5gvgjsf.net
なんかアレな書き込みだが答えよう
SceneかHierarchyでそのアニメーションを使用してるオブジェクトを選択すればAnimationウィンドゥも勝手に切り替わる
コメント1件

364
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/23 01:16:55  ID:JyjUUK82.net
ウニ茶

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 02:16:23  ID:yZ6yPrhW.net
>362
assetをかえば簡単ですよ

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 07:32:50  ID:NMflp74u.net
まぁ実際あれはわかりにくい。マニュアル読めば済む話ではあるんだが
ヒエラルキーに持ってこないと編集できないってのは理由は何となく
察せられるけどスグにああ、そういうこと、とは判らんよなぁ。
コメント1件

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 10:07:13  ID:cDPozni6.net(2)
Unity4.6
MonoDevelop4.0

お世話になっております。
[RequireComponent((typeof(Rigidbody2D))]

と、コンポーネントを要求する一文を追加したところ、 is invalid attribute target.
All attributes in this attribute section be ignored.
とアラートが表示されてしまいました。参照がよくわからないから無視するよ。という意味かと思うのですがこのアラートが出るのは仕方がないのでしょうか?それともアラートを消す方法はありますか?

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 10:51:26  ID:cDPozni6.net(2)
すんません。
再度一からやり直したら原因はわかりませんでしたが、解決をしました。

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 15:18:32  ID:u5SdpEFV.net(4)
>363
>366
取り乱してすまんかった。今では落ち着きを取り戻しています。

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 18:36:12  ID:nDCMB75xE
カメラの正面に物があるのを判定するには何をすればいいんだ?

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 18:38:07  ID:6gZEpgdN.net(3)
カッコの数を数えてみては?

372
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/23 22:57:45  ID:XyOfItpM.net
random.range ( x, y ) で得られる乱数を
system.Random rand = new System.Random( 0 )
のような感じで固定で得ることは出来ますか?

rand.Range という書き方はできませんでした
コメント2件

373
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/23 23:37:59  ID:u5SdpEFV.net(4)
>372
public int Rnad(int num){



}

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 23:40:23  ID:u5SdpEFV.net(4)
わー。コード書いてる途中で書き込んじゃった…
恥ずかしいから他の人に任せる。

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 23:41:15  ID:6gZEpgdN.net(3)
目的は・・・?

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 23:45:09  ID:muD7+ZmN.net
複数ある子供オブジェクトの中で上から何番目かっていうのを知りたいんだけどいい方法ない?
今は子供の名前を数字にしてそれを読み取るようにしてるんだけどもっといい方法が知りたい
コメント2件

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/23 23:59:24  ID:E1OBgGy+.net
>376
親は何で子をまとめてるん?
子クラスにそれ用のフィールド持てばどこでみ確実だけども

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 00:08:03  ID:6gZEpgdN.net(3)
>376
個人的には、親がListで持っておく方が綺麗だと思う

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 00:17:06  ID:iRsrTVje.net
>372
Random.seed = 0
コメント1件

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 02:05:49  ID:qm9i1P50.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Illustratorなどで作ったベクター画像はUnityで使用できますか?
ピクセル画像に変換しないと使えませんか?
コメント2件

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 02:29:47  ID:N0LSYPzu.net
>380
アセットをかえば使用できるかもしれませんよ

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 10:11:58  ID:FGtXlgR+.net(3)
>380
ピクセル画像に変換しないと使えない、
と思って間違いない。
スプライン自体は制限のかかった形でインポートすることは
不可能ではないが画像的な意味では無理。

インポーターからエディタ内での扱いのためのエディタ拡張まで
全部自分で実装することは理論的には可能。

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 10:53:07  ID:wEgQfWOt.net
お前あんま調子のんなよ
コメント1件

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 17:54:23  ID:F/iGuuRt.net
>383
こいつ誰に対して言ってるの?369はしっかり答えてくれてるんだから下に書いたらかわいそうだろ
ベクタ画像使用する機会なかったから、俺もこれ知らなかったし少なからず為になった
アセットの方ならちゃんと安価つけろよ馬鹿

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 21:05:42  ID:Y62OTslo.net
psd読み込めるけどUnity上で画像としては使えないから
pngとかに吐き出すのがいい
色数によってはギザギザになっちゃったりするけどそのあたりは工夫して
グラデ使うとだめ

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 21:59:21  ID:moh15/rf.net
32bit高解像度pngでもええんやで?
サイズが跳ね上がるがな

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 22:06:20  ID:17Ma+wFa.net
画像として使えないのに読み込む事はできるんですか?
なんか意味あるんだろうか

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 22:48:38  ID:QDdnGYnr.net(2)
スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
コメント1件

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 22:51:30  ID:FGtXlgR+.net(3)
maxなんかで作ったスプラインは閉じていれば
ポリゴンとして読み込まれたはず。
aiからもmaxに読み込んでとかもできるし。
パーティクル用の平面メッシュとかでは使いようがある。
あとスプライン自体として読み込んで、パスに沿って動かすとかの
エディタ拡張もどっかにあった気がする。

金使っていいんだったら当然その手のアセットもあるよ。
SVGとかで読み込んでFlashライクに使うみたいな。
RageSplineとかRageToolsとかメジャー。

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 22:56:41  ID:FGtXlgR+.net(3)
>388
レンダーテクスチャーでやる。ただしプロ版のみ。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture.html

素材のつくりによってはデカールシェーダ的なものでもできるかもな〜
コメント1件

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/24 23:34:25  ID:QDdnGYnr.net(2)
>390
おぉぅ…プロ版かぁ。さんくす。
デカールシェーダは量的にも管理的にもキツイ予感…

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 00:23:37  ID:+yy1Xco7.net
てめえ、あんまり調子に乗るなよ
コメント1件

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 00:32:38  ID:1Cg+FrPj.net
       __
      |・∀・|ノ  よい
     ./|__┐
       /  調子
     """"""""""""""
         .__
       ((ヽ|・∀・|ノ  しょっと
         |__| ))
          | |
          調子
  """""""""""""""""""""""""

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 01:01:59  ID:wI6bkcko.net(4)
日本語文字列をPlayerPrefs.SetStringで保存してゲームで呼び出したら、
いつの間にか文字化け起こす事があるんですが、何が原因でしょうか。
2バイト文字を保存したり呼び出したりするには特殊な処理が必要ですか?
コメント1件

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 01:06:44  ID:wI6bkcko.net(4)
検索し直してみたらレジストリに日本語入れると呼び出しで化けると書いてありましたすいません
何か難しそうです…

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 01:24:40  ID:zbTCr4+F.net
>394
アセットをかえば解決すると思いますけど

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 01:43:07  ID:ndhkgNeb.net
システムでMSBが立ってる多バイト文字がサポートされていないと感じたならBASE64でも何でもいいから自前でエンコードしてから保存しとけ
コメント1件

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 02:09:40  ID:kdKMem8m.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 02:29:18  ID:RqoKdxev.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

400
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/25 02:42:36  ID:/mWIvUQc.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 02:45:37  ID:XIXwuOAq.net
uGUIでCanvasを使用して作った簡単なプログラムが、
Androidでは動かせるんだけど、
Web Playerでビルドしても画面に背景しか表示されません。
FirefoxとChromeで試して同じでした。
原因に心当たりのある方がいれば教えてください。
コメント1件

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 03:07:10  ID:wI6bkcko.net(4)
>397
あ、はい煩わしいけど何とか対応できました。

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 03:16:13  ID:jPaBYONI.net(2)
彼女に私をアタッチできません

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 11:55:24  ID:55nYD1zS.net
>401
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

405
ふんた[]   投稿日:2014/12/25 13:31:09  ID:lBDitqPF7
1日1回 実行するプログラムを組みたいのですが分かりません。
いい関数などあればご教授ください

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 16:50:08  ID:u7kBaSpD.net
blenderで作ったfbxのインポートについて質問なんだけど
blender上でモデルの一部分を表示したり非表示にしたりするアニメーションを作って
unityにインポートってできないのかな?
目とか口とかの顔の表情をアニメーションでつけたいと思ってるんだけど
コメント1件

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 17:12:35  ID:N8qVA0+x.net
http://www.sbcr.jp/products/4797381009.html
また本出すんだな
こういう特典とかいらんからサンプルプロジェクトちゃんとしたもの作ってほしい
勉強会やら動画上げる暇あったらニワトリ本のサンプル修正しろやksg

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 18:15:07  ID:12cD2Z9e.net
調子のんなよおじさんが最近の流行なのかな
コメント1件

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 20:12:14  ID:AsKO1ScG.net
>406
表情を付けたいなら、アセットをかえば簡単にできますよ

410
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/25 20:14:10  ID:MpuM6gpT.net
>408
ゴミ屑が調子にのんな
コメント1件

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 20:24:18  ID:bqFq/LkV.net
>410
アセットを買うと調子に乗らなくなりますよ

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 20:48:27  ID:g6QGOdzW.net
アセット万能過ぎぃ

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 20:49:17  ID:uFCCCT7f.net(2)
画像の一部分のみを表示しない(トリミング)する方法はありますか?

具体的に画像で表すとこのようにトリミングしたいです
http://iup.2ch-library.com/i/i1351506-1419508022.png

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 21:43:21  ID:strF4abMH
ポイントライトのRangeって1ポイントどれくらいの重さですか?

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 22:16:17  ID:uFCCCT7f.net(2)
トリミングができなかったので
見えないほど速いオブジェクトにトレイルレンダーを追加し
MinVertexDistanceの値を大きめ(1)にする事で解決しました

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 22:20:28  ID:t6qCGONF.net
4.5から4.6にしたら頻繁にeditorが落ちるんだけど、皆さん落ちないですか?
mmd4mecanimとoculus-sdk使ってます

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 22:39:41  ID:wI6bkcko.net(4)
アップデート失敗したとかSDKぶっ壊れてるとかじゃね

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 22:48:21  ID:jPaBYONI.net(2)
mecanim
これなんて読むのが正しいの?
メックアニメ?

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 23:14:00  ID:GANsT62l.net
ずっとメカニム言うてた

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/25 23:49:50  ID:wmbZwOo/.net
メコアニム

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 01:37:20  ID:g6JZ+bef.net
uguiのワールドキャンバスだけポストエフェクトをかけない方法ないでしょうか?
Depth of Field
とかかけてると、文字が見づらくて仕方ないです。
まぁ、それがワールドキャンバスだといわれるとそれまでなんですが。。。
コメント2件

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 01:51:01  ID:zRKdUXyl.net
>421
文字が見づらいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 01:57:19  ID:9hB9OsLP.net(2)
>421
カメラ分ければ?
コメント1件

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 14:40:05  ID:KIQuQ1v4.net(2)
Unityの発音遅延ってなんとかならないかな?
上にAndroidでって人もいるけど、そもそもUnity自体の発音が異常に遅い気がする。

なにかKeyを叩いたら鳴るって流れで、もっとも遅延の少ない鳴らし方ってないのかな?
コメント2件

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 16:48:57  ID:p8SrtjxI.net(2)
>424
音の遅延がなくなるアセットをかえば済むことだと思いますがね

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 17:09:36  ID:XuD0dlFV.net
原因が何か分かれば対策も浮かぶんだがそれが無いとどうにも。
別スレッド、鳴らす前に読み込んでおく、鳴り始めるまで処理止める
ぐらいはパッと出てくるけど試さないとわからん
コメント1件

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 17:11:54  ID:al7ZTr2G.net(2)
>423
カメラを分けるとz深度を無視する形になって、必ず前面に表示されるのでイマイチなんです。
コメント1件

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 17:20:19  ID:9hB9OsLP.net(2)
>427
なるほど、uGuiの詳細がわからんからあれだがメインカメラのZバッファを参照して
uGuiでの描画を行う処理がシェーダかなんかで入れられればできるかもね、って感じか。

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 17:45:09  ID:Y08Y5rxW.net
>424
メニューから Edit->Project Settings->Audio->DSPBuffer を "Best latency"
にしても駄目?
コメント1件

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 18:36:40  ID:cxMnJ6YB.net(4)
キャラが壁に張り付いたままジャンプすると摩擦で移動量が減るんだけど
physicsの値をどうゆうふうに変えればいいのかなわからんです
コメント2件

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 19:02:41  ID:p8SrtjxI.net(2)
>430
キャラクターの摩擦の調整は、アセットをかえば簡単にできると思いますよ

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 19:36:02  ID:aMyum5HL.net
>430
どんな飛ばし方してるかわからんけど、
physicsMaterialに、移動摩擦とか、設定できたはず。

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 19:59:11  ID:cxMnJ6YB.net(4)
rigidbody.AddForce(Vector3(0,300,0));でジャンプさせて
壁の摩擦を0にしたがダメだった

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 20:29:09  ID:cxMnJ6YB.net(4)
自己解決出来ました
ありがとうございました
コメント1件

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 20:57:21  ID:RDAydusq.net
>434
どうやったの?

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 21:34:01  ID:cxMnJ6YB.net(4)
rigidbody.velocity = transform.up * 5;に書き換えたらいい感じになった

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 23:30:58  ID:KIQuQ1v4.net(2)
>426
ありがとうございます。
最も速いかと思い、オブジェクトにAudio Source(もちろんAudio Clipもセット済み)とScriptだけ付けて
Update関数のIf(Input.GetKeyDown)内でSource.Playしてみたんですが、
やはりキーを叩いた直後に鳴ってる感じです。

>429
ありがとうございます。
もちろんあらゆる設定を最速にしているのですがどうしても遅いですね。

Upadate関数での判定がそもそも荒いとも考えられるんだけども、それ以上に早いやり方は無いのかな。


まさかPlayAwakeのSEを一つずつ持たせたプレハブをInstance化した方が早かったりするのかな?
駄目元で試してみるか。
コメント2件

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/26 23:49:03  ID:al7ZTr2G.net(2)
>437
力技で、フレームレートの制限外すとかはダメかな?
ま、実用できないだろうけど。

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 05:42:30  ID:QGpABJxR.net(2)
本日ビルド中にupdateウィンドウが出てきて、SDKアップデート実行したらアンドロイド実機で起動できなくなしました。
黒画面と上部にアプリタイトルのみの表示で、unityロゴすらも出てきません。
同じ状況の人いますか?
コメント2件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 06:10:11  ID:DElqMQMJ.net(2)
ボーンアニメーションを作ってるんですがループすると最終フレームのポーズから1フレーム目のポーズにかくっと飛んでしまいます。
関節が多すぎて全部一致させるって言うのはおそらく現実的じゃないので、なにか方法があるとは思うんですが
最終フレームと開始フレームをスムーズに繋ぐにはどうしたら良いんでしょうか?
コメント1件

441
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 06:12:34  ID:9lZ513Z9.net(2)
>439
文章が分かりにくい
ビルド中にアップデートしたのかビルド中にウインドウが出たからビルド後にアップデートしたのかどっちなんだ?
アプデ終わった後にビルドし直したのか?
お前以外状況が分からないだから分からない奴にも伝わるように説明しろ

取り敢えずビルドし直してダメだったらunityとsdkをアンインストールしてから再インストールしてビルドしろ
それでもダメだったら伝わるように状況を書いて質問しろ

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 06:45:11  ID:8EpzHOSE.net(2)
>440
ドープシートモードで最初のフレーム選んでコピー(Ctrl+C)
最終フレーム選んでペースト(Ctrl+V)

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 06:49:15  ID:DElqMQMJ.net(2)
>442
うわぁー めっちゃ簡単だったー
右クリックから選べないのでコピペできないと思い込んでました。

本当に助かりました、ありがとうございます

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 11:03:17  ID:Pl0859uN.net
>439
自分もUnityのバージョンを4.6.1にしたところ同様の不具合が出ましたが
↓の最新のパッチ適用済みのバージョン(4.6.1p2)にしたところ、解消しました。
http://unity3d.com/unity/qa/patch-releases

公式サイトのダウンロードページに置いてある最新版にはまだ修正入っていないようですが
そのうち反映されるんじゃないかと思います
コメント1件

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 11:35:31  ID:SrwWwmm7.net
>437
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 11:49:40  ID:6l+oVceD.net
このスレも機能しなくなって久しいな
Unity人口が少なかった頃は良かったが大量のクソ虫どもに発見されてからはもうダメね
コメント1件

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 13:02:38  ID:/StkxZ2f.net(6)
>446
アセットをかえば、あなたのようなクソ虫も駆除されるかもしれませんね
コメント1件

448
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 14:51:15  ID:z61e/Uv7.net
いるいる自分はまともだと思ってるやつwwwwwwwww

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 15:56:21  ID:QGpABJxR.net(2)
>444
治りました!ありがとうございます!

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 16:26:04  ID:/StkxZ2f.net(6)
弱者利権w

451
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 17:26:06  ID:9lZ513Z9.net(2)
アセットストアにあるやつを全部購入しましたがクソ虫の親玉である>447を駆除できません!
どうすればいいですか!?
このままでは気になって開発がすすみません!!1
コメント1件

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 17:33:10  ID:/StkxZ2f.net(6)
>451
嘘をついてはいけません。アセットを全部買えばクソ虫は駆除できるはずです。

453
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 18:03:28  ID:mHjch6KE.net
イディアン嘘つかない

454
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 19:17:10  ID:OWe1GnON.net
古いな

455
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 20:29:21  ID:niX39TUK.net(5)
質問なのですが

現在、シーン移動?やGUIで作ったボタン?で

トップ画面とゲーム画面の作成に成功しました。


スマホ用のアプリとして開発を始めたのですが

タッチ処理が上手くいきません。


色々と見て回ったのですが、スクリプトの打ち方の基本などわからないので長いコードになると何処に何を打ち込めば良いのかわからなくなってしまいます


画面をタッチしたら、キャラクターがジャンプする方法と

タッチした方向に移動するやり方が知りたいです

2Dゲームとして開発し、横スクロールアクションゲームの予定です
コメント2件

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 20:41:09  ID:iH3nb1Tn.net(4)
>455
無駄な改行をなくすと理解できますよ

とか言うのはおいといて。
スマフォなら移動関係はMobile Standard AssetにVirtual stickがあるからそれを使うべきじゃないかな

457
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 20:43:53  ID:niX39TUK.net(5)
仮想のジョイスティックは画面の邪魔になるので避けたいです

横移動中にただタッチしてジャンプする。それだけの機能で構わないんですが、なかなか理解できずに困ってます
コメント1件

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 20:53:43  ID:1ALI79xs.net(3)
Hierarchyビューに(Clone)がたくさん出てきてうるさいです
「大量に出すCloneなどは、空のゲームオブジェクトの中で生成させて管理しろ」
とTIPSで見たのですが、やり方がググっても出てきません
どうしたら出来ますか?

また、生成した(い)パーティクルの手裏剣に含まれるCollisionにチェックを入れても
他のオブジェクト(のCollider)と衝突してくれません。
http://puu.sh/dLbvp/75140f76bd.png
パーティクルと接触させ、それを機に何か起こしたい際は
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterとはまた別のスクリプト記述が必要でしょうか?
コメント2件

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 20:56:21  ID:iH3nb1Tn.net(4)
>457
Inputクラス使えばいいじゃんよ

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 20:59:03  ID:iH3nb1Tn.net(4)
>458
var go = Instantiate(prefab) as GameObject;
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
これじゃだめか?
コメント1件

461
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 21:01:44  ID:niX39TUK.net(5)
#pragma strict

var sample

function Start () {

}

function Update () {

if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
transform.Translate

}

こんな感じですかね? 

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 21:07:56  ID:8EpzHOSE.net(2)
>455
タッチした座標を取ってそれが中心から、もしくはキャラからみて
どの方向なのかを判断してそちらに進めればいい、
んだがスクリプトがわからないって言われると正直結構厳しい。
今どういう処理してるのかもわからんしね。

Unityって見た目に反してスクリプトは結構ちゃんとわからないと
途端にきついことになるんだよ。
せめてこういうコード書いたんだけど思ったように動かない、とかならあれなんだが。

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 21:08:47  ID:/StkxZ2f.net(6)
>458
アセットをかえばできると思いますよ

464
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 21:18:05  ID:niX39TUK.net(5)
飛びました!!

縦に!!

でも、スペースキーで飛ぶようになってるスクリプトなんですが


#pragma strict
function Update () {
if(Input.GetKeyDown("space")){
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 1000);
}
}

この、input.getkeydownの(””)←の中身を変えればタッチして飛ぶことできますよね?
コメント1件

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 21:23:52  ID:/StkxZ2f.net(6)
>464
あなたはスクリプトは無理なので、アセットをかったほうが早いと思いますよ

466
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/27 21:27:38  ID:niX39TUK.net(5)
mouse 0にしたら、クリックで飛びました

これで一度、実機テストしてきます

ありがとうございました
コメント1件

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 21:30:34  ID:1ALI79xs.net(3)
>460
こういうやり方もあるのですね、ありがとうございます!
hideFlagは知りませんでした。
あまりピンと来ていないのですが、「Hierarchy(など)に表示しない」という設定でしょうか?
HideAndDontSaveではなくHideInHierarchyがあるようなのですが、要領が分からず乱用して良いものか。。。
コメント1件

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 21:52:20  ID:AvaKWjVc.net
GameObject oya = new GameObject();で空のゲームオブジェクト作って
生成したクローン達(kodomo)に kodomo.transform.parent = oya.transform; としたらいかがですか
コメント2件

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 22:17:51  ID:iH3nb1Tn.net(4)
>467
本来はEditorScriptの機能DontSaveはシーンのセーブ時には含ませないって設定。
というかUnity上でPlayでとりあえず動かしてテストする時は基本cloneされたオブジェクト見えてないと逆にめんどくさいと思うのだが。
コメント1件

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 22:38:50  ID:1ALI79xs.net(3)
>469
まあ、そうですね。これはhideFlgの本来の使い方ではないみたいですし。
>468のように、Cloneを空のGameObjectの中に入れ、空の方をフォルダのように使ってCloneを管理したいのです。
言い忘れてしまいましたが、具体的な現状は、噴煙のパーティクル(Clone)がHierarchyを埋め尽くしているのです。

>468のスクリプトで私の思うような処理が行えると思うのですが
思うようにすんなりいきません。
http://puu.sh/dLfBq/766877d7e6.png
まだ全部は解決していませんが、しばらく弄ってみます。

何はともあれ、お二方、ご回答ありがとうございます。
コメント2件

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 23:48:11  ID:/StkxZ2f.net(6)
>470
むりにスクリプトでうごかすより、アセットをかって使用したほうが早いし楽ですよ。
へたなスクリプトだといいゲームはできませんから

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/27 23:55:19  ID:/agC6+4l.net
アセットおじさんに煽り機能がついたのか

473
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/28 00:52:49  ID:D8YNuMif.net(2)
煽りアセット買ったんだろうな、、

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 00:56:59  ID:nQowxFc9.net(2)
>470
Instatiateの戻り値が生成されたオブジェクトだよ
GameObject hoge = Instatiate(省略) as GameObject;
コメント1件

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 02:57:17  ID:lPAC3igJ.net(2)
スプライトの移動処理の一部だが
これでうまくいかないが、どこが悪いんだがさぱーりだ!助けてください

if (Input.GetMouseButton(0)){
{
Vector2 target = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
iTween.MoveTo(gameObject,iTween.Hash("position","target","time"," 5.0f"));
}
コメント3件

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 03:15:00  ID:69Z76CoP.net(2)
>475
それはアセットを買えば簡単に解決すると思いますけど

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 03:18:32  ID:E/cP8PlI.net
iTween使えばOK

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 03:31:17  ID:FjeDKWBL.net
>474
出来ました! ありがとうございました

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 03:40:18  ID:LMkU5csY.net(2)
>466
そのままじゃ、スマホじゃ動かないと思ふ。
GetMouseButtonDown(0)は、マウスのあるパソコン専用で、
スマホの場合は、たしか
if(Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
になるから、注意な。

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 03:44:12  ID:LMkU5csY.net(2)
2Dゲームで、GameObjectを、ランダム配置に配置してんですが、ランダムに配置するときに、ぶつからない(重ならない)ように、配置するには、なにか良い手はあるでしょうか。
コメント1件

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 04:00:32  ID:I1VNxkee.net
ぶつかったら配置し直す
よほど密に配置されてない限りこれで問題にならんだろ

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 04:37:11  ID:p2N/S2Xx.net
UnityVSって導入すると何ができるようになるの?
Monoの代わりにVSが使えるってだけ?

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 05:13:33  ID:nQowxFc9.net(2)
エディタとしてなら以前から使える
UnityVS入れるとデバッグに対応してブレークポイントを設定できる
他はよう知らんです

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 08:47:51  ID:69Z76CoP.net(2)
>480
アセットをかえば問題解決すると思いますよ。

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 09:21:51  ID:10yVRWXU.net(2)
何体出してもドローコールが増えない人型モデルのアセットないでしょうか?

初詣のゲームを作りたく、神社にひしめくモブを大量に配置したいです
コメント2件

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 11:49:33  ID:Ylu2DjL2.net(2)
>475
正直何がおかしいのかよくわからないが
何がどううまくいかないのかも書かれていないので
推測しようがない

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 12:00:46  ID:Ylu2DjL2.net(2)
>485
そういうものはない。
同じマテリアルを使ってさえいればドローコールが増えないのではない。
同じマテリアルを使っていて且つ描画順が連続していて且つ頂点数が900以下のときに
同じドローコールで描けるだけ。
人型のモデルで頂点数500以下ってのはかなり荒いモデルだ。
それでも2体は1ドローコールではかけない。
つまり一体出すたびに増えていく。
まして何体出しても増えないなどということはありえない。

ひしめくのをあきらめて完全に固定、マネキン状態なら最初から配置して
スタティックにすれば可能。
コメント1件

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 13:34:58  ID:10yVRWXU.net(2)
>487
なるほどです。
staticにするか、比較的軽いモデルを切りの良いところまで出現させてあきらめます。
有難うございました。

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 13:49:09  ID:lPAC3igJ.net(2)
>475
追記
本当はこれにハッシュテーブルを追加してコールバックしたいだんけど (oncomplete) それ以前に前回レスしたような簡単な形ですらエラーになる
レファレンス通りなのに何故なんだ?? 誰か分かる人いないかな。。。
コメント1件

490
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/28 14:22:37  ID:NqEiaWnL.net
>485
どう見せたいのか分からないけどモブを配置した画像を背景にすりゃいいんじゃないの?

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 14:24:04  ID:hcyaGz0R.net
>489
無理せず、アセットを買えば簡単ですよ

492
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/28 14:38:52  ID:D8YNuMif.net(2)
モブ大量に置いてスクショ撮れば問題ないね

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 14:39:21  ID:Gujqc4Pa.net
素人ですがあちこち調べてもわからないので質問させてください。
子オブジェクトのコライダーを、親オブジェクトのスクリプトで検知するのは
何かしらデータの送り合いをしないとできないという認識ですが、

なぜか子オブジェクトのコライダの検知を、親オブジェクトのOnTriggerEnterが反応してしまいます。
何か思いたることがある方がいればご教授ねがいます。
コメント1件

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 14:41:19  ID:FNeijPvu.net
モブをまばらに配置した画像を何枚か配置してそれを左右に揺らすとかでええやろ

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 18:57:23  ID:o7myMv99.net
>493
リジッドボディとかつけてるとそうなるんじゃなかったかな。
この辺とかかな
http://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-call...

公式のマニュアルだとこの辺
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
Compound Colliderの項
コメント1件

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 19:42:01  ID:YvjMILn3.net
>495
リジッドボディいじったら解決できました。
ありがとうございます

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 20:08:03  ID:hamPuGGz.net
なぜ3Dモブ大量に欲しかったかというと、oculusでのVRアプリだったので、臨場感が欲しかったのです。

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 20:08:46  ID:Km0skFxK.net(3)
>379
出来ました、ありがとうございます!

499
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/28 20:24:30  ID:Km0skFxK.net(3)
引数の型・関数がまったく同じで、中身が違うクラスがあるのですが、
まとめて扱うことは可能でしょうか。

たしか、<T> ってのが、
ネットのサンプルにあったのですが、
使い方がよくわかりません。

addcomponent<ClassA>().init(int,float,"String");
addcomponent<ClassB>().init(int,float,"String");
  ↓
addcomponent<T>().init(int,float,"String");

こんな感じにしたいです。
コメント1件

500
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/28 20:51:33  ID:OpZxV+jM.net
Addcomponet<T>じゃ
classAとclassBの判別つかねーから無理。

initをインターフェース化して、getcomponet as IInitとかした後に一括で扱え。

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 20:55:13  ID:DUZPXeHj.net
>499
Unityに限らない言語特有の質問はアセットを買った後以下のスレッドで聞けば解決しますよ
★★Java質問・相談スレッド172★★ [転載禁止]?2ch.net?
☆★Java質問・相談スレッド172★★ /プログラム板
C#, C♯, C#相談室 Part86 [転載禁止]?2ch.net?
C#, C♯, C#相談室 Part86 /プログラム板
コメント1件

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 21:06:33  ID:lAatOV7M.net
おじさんGJと思ってしまった…
言語相談スレをテンプレ入れといた方がいいんじゃね?w

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 21:18:17  ID:6DxAlYCH.net
初心者がUnityの質問なのかC#の質問なのかを切り分けるのは不可能だろ
一々目くじら立てるな老害

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 21:46:54  ID:bnaPS0n1.net
なJ関無

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/28 22:00:37  ID:Km0skFxK.net(3)
>501
悔しい… でも、誘導ありがとうございます。

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 00:12:34  ID:aUwY5iz29
Collision判定用にhit(bool型の変数)でfalse==当たってない、true==当たってるのとき、
hitがfalseの時は衝突することをOnCollisionで判定するのに
実際に当たってる最中に衝突してないオブジェクトを判定してない
A島とB島の境界で片方にある物体に接するとき、A島かB島のどちらかに接してないことを判定する関数はない

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 02:00:30  ID:HgFXtPXb.net(3)
PlayerPrefsが配列対応してないせいで何種類もの配列保存しようとすると、
全配列の要素数分の行数記述しなきゃいけないんだけど、WebPlayerの場合これは仕方ないことなのかな?
多次元配列一つ保存するだけで60行書くハメになるんだけど…3つあると180行以上…やり方間違ってる?

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 02:25:35  ID:69jD2Izw.net
ホントにセーブデータが大きくなる人は、ライブラリにクラスをバイナリ化して出力するものがあったから、それを使うか、
アセット使うしかない
Prefasたんマジ無能
コメント1件

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 02:35:59  ID:HgFXtPXb.net(3)
>508
WebPlayerってローカルに出力が規制されてるらしくwww以外吐き出せないっぽいからPlayerPrefs使うしかないくさい

アセットで配列に対応してる奴あるけど、結局PlayerPrefsに保存するらしいからソレくらいUnityが標準で対応しろよと思う

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 04:04:31  ID:HgFXtPXb.net(3)
と思ったらfor文で対応できた…これでアホみたいにPlayerPrefsを記述しなくて良くなったよ;

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 05:35:45  ID:0XunfK8E.net
配列全体を文字列に変換して保存する手もある
XMLとかJSONで表現したり、バイナリ形式からBase64エンコードしたり

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 08:25:56  ID:d1VPeHe2.net
LitJsonまじ天使!

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 12:06:57  ID:mIPiKhth.net
このスレにはゴミしかいねえのかよ
まあunity がうんこだからハエかw

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 12:15:05  ID:sfX92cXv.net
自己紹介かな?

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 18:28:02  ID:UeBEbnAg.net(2)
uGUIにてボタンの色をスクリプトで変更しようとした時に
button.colors.normalColor = Color.blue;
などとすると
Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.UI.Selectable.colors'. Consider storing the value in a temporary variable
とのエラーが出ます、どうすればスクリプトから色の変更が可能になるのでしょうか?
コメント2件

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:02:37  ID:GjRa+frv.net
ColorBlock hoge = new ColorBlock();
hoge.normalColor = Color.blue;
button.colors = hoge;
今試したらこんなコードでコンパイルは通ったよ

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:02:38  ID:qPWE/b9E.net(2)
.
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。
コメント2件

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:18:14  ID:nv1LMRAU.net(2)
>515
ColorBlockのインスタンスを作って代入すればいい

var tmp = ColorBlock.defaultColorBlock;
tmp.normalColor = Color.blue;
button.colors = tmp;


別の解法としてスクリプトの言語がC#じゃなくてJavaScriptだったら
button.colors.normalColor = Color.blue;
は普通にできる
コメント1件

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:31:14  ID:XJ9yKy7f.net(2)
>517
ボーンの角度をスクリプトで設定するより、アセットをかってつくったほうがUNITYの開発は楽ですよ
コメント1件

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:33:49  ID:AqwhqolB.net(3)
>517
ボーンたってUnityの中では普通のトランスフォーム情報を持ったオブジェクトなので
transform.rotationとかtransform.localRotationとかで読み取れるし設定できるよ。
まぁrotationはQuaternionだからEulerAnglesとかその辺で扱うことにはなるんだろうけど

この辺
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform.h...
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Transform-r...
コメント2件

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 19:36:11  ID:AqwhqolB.net(3)
>515
ほかで答えられてるからあれだけど要するに
transform.position.x=100f;
とかができないのと同じ。クラス内の構造体メンバには
構造体を直接渡さないとダメ。

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 20:03:09  ID:UeBEbnAg.net(2)
>518
出来ました! ありがとうございます!

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 20:29:34  ID:qPWE/b9E.net(2)
>520
ありがとうございました。思った以上に小回り効くのですね^^
いまUnity開発環境インストール中でして、
数日中にテストプログラム作って試してみます。

>519
そのアセットのURLや名前など詳細教えて下さいますか?
買えだけでは無意味すぎますよ、アセットの市場があるのは有名ですので。
(もしかしたらよく出来たBOTさんかもしれないけど^^;)
コメント1件

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 20:44:45  ID:F+Z82ioL.net(2)
人体の3Dモデルを使ったゲームを作ろうかと思っているのですが…
色々考えたけれど、
攻撃モーション等を管理するのにどうしたもんかと思ってます。
似たような事をしている方、どうされていますか?

・MMDで作ってMMD4Mecanimで変換
→メリット 比較的簡単
 デメリット MMDのモーションの再現性を保とうとすると
       Unity側のモーションは使えない。
・Unityで直接アニメーションを作る
→メリット 難しくは無い、汎用性は非常に高い。
 デメリット 作業量が多い。
・blenderでアニメーションを作る
→メリット 高い汎用性
 デメリット 難しすぎ。多分挫折する。

どれがいいでしょうか…。

補足)アセットストアで売ってるものだけで済ますのではなく、
  自分で思い通りのものを作りたいのでこの質問をさせて頂いてます。
コメント3件

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 20:46:57  ID:oWQl3Yqy.net
痴呆患者か。

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 20:49:33  ID:XJ9yKy7f.net(2)
>524
モーションの管理はアセットをかえば簡単ですよ

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 21:12:09  ID:AqwhqolB.net(3)
>524
一般的に言えば圧倒的にBlenderだよなぁ。
モーションだけならモーションの機能だけ覚えればいい。
MMDの作者は元々Blenderでアニメーション作っててそれを参考にしてる。
だからMMDでいうあの機能、ってのは基本的にBlenderに搭載されてて
同じ部分だけ覚えりゃいい。
複雑なリグとか組んでるなら別だけど基本的にアニメーションって
移動して回してキー打つ、ってだけだしね。

つまづきそうなのはBlenderって恐ろしいほどショートカット主義だから
思わぬキーを押してよくわからないモードになってもどれね〜!って部分かなw
ツイッターとかやってたら適当にハッシュタグつけてこうなっちゃった!とか
言えば大体すぐ助けてくれるけどねw

>523
そのアセットの人はマイルドな荒らしなので気にしなくていいですw
コメント1件

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 21:15:37  ID:VJmBSnXC.net
まあ実際アセット買えば大抵のことは解決するけどな

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 21:35:44  ID:yXLjz3wG.net
>524
アセットおじさんじゃないけどMixamoでできるなら買っちまえ
コメント1件

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 22:49:53  ID:U0u6IE2m.net(2)
マス目の上をカーソルが移動するような場合の移動先の検索として、LinQで下のような処理をさせています。
0.11f毎にキー入力がある度に実行しますが、現在試験的に50×50の2500マスで実行して特に問題ない感じです。
ただし、使用しているPCがかなりの廃スペなため普通のPCで処理が追いつくか不安があります。
LinQの検索の負荷って結構高かったような気がしますが、もしギリギリなら別な方法を考えようかと思っています。
Pro版だと負荷の測定機能があったと思いますが、通常版の場合皆さんはどうやってリソースの負荷率の判断をしているんでしょうか。

nextObj = (
from cell in arrCells
where cell.transform.position.x < transform.position.x &amp;&amp;
cell.transform.position.z == transform.position.z
orderby cell.transform.position.x descending
select cell).FirstOrDefault();
※arrCellsは初期化時に全マスを格納したGameObject配列で、全て1x1のQuad的なものです
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531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 23:04:07  ID:nv1LMRAU.net(2)
>530
FPSを見るのです
コメント1件

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 23:12:28  ID:F+Z82ioL.net(2)
>527
ありがとうございます。
MMDとblenderをとりあえずいじってみて、
やっぱblenderは無理だと思いました。
…いや、MMDすらだいぶ怪しいです。
しかもモデル用意してとかやってると
これは用意ではないなと…。

MMD経由だととりあえずループ再生が出来ないのかな?
あと、表情はやっぱり使えませんでした。
でも、素人でも頑張れば何とかなりそうなレベルです。
とりあえずはこれでやってみようかと思います。
ループ再生は工夫で何とかなりそうですし、
表情は妥協するか、テクスチャはりかえで何とかするか、
いっそモデルをいくつか用意してすり替えてしまうか。


>529
ある程度の金で解決してしまうならそれもありかと思ってしまいますが、
せいぜい数万ぐらいまでにしておきたいなとは思います。
mixamoについてはちょっと情報が少ないのも厳しいかなと。
使いこなせなさそうで。
コメント1件

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/29 23:27:38  ID:U0u6IE2m.net(2)
>531
回答ありがとです。
statのFPS表示ですと移動なしで65.5〜67、移動押しっぱなしで66〜68.5と
ほぼほぼ影響ないようです。(何故か移動時に上がってますががが)
ただこのあたりは、やはりPC性能によって変わるものな気がします。

534
507[sage]   投稿日:2014/12/30 00:18:59  ID:cezFWAOF.net(3)
ピンボールのチュートリアル最初の部分終了・・・
ラケットのRigidbody設定あるのにRigidbody付けろと書いてないからうっかりハマりましたw
スクリプトの扱い方わかったので、ボーンの有るチュートリアル探すかな…

>532
今どきBlenderの本はけっこう出ているからなにかいい入門書を買うか、
いろんな入門サイトあるからそれでOK
モデリングしたりボーンウェイトつけたりできることの幅が広がるよー
コメント1件

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 00:59:23  ID:js1MivCl.net(3)
>534
Unity自体についてもまだまだ覚えなければいけないことも多くて、
出来るだけ他の部分の労力は最小限に抑えたいのですよ。
3D自体初心者な自分には無理と判断しました。

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 01:11:37  ID:js1MivCl.net(3)
まだ確認はできてないのですが、
一応スクリプト使えばMMDモデルの表情は変更できるようです。

アセットで自動化は出来ないのであしからず。
と言うか、MMD4Mecanim自体がアセットと言うべきでしょうか(無料だけど)

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 01:12:47  ID:js1MivCl.net(3)
2重書き込みのため表示しません 内容を確認する

538
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2014/12/30 02:18:04  ID:zbzeP4Ke.net
2Dゲームを作っていて、PC用だと問題なかったのだが、Androidに書き出すと1つのアニメーションだけ表示がされなくなってしまった
PC用は問題なく、プラットフォームをAndroidにしてエディター上で表示しても問題ない
ビルド&ランをすると何故か表示されない

類似の問題と解決方法をご存知のかたいませんか?

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 02:32:16  ID:wTQkleWv.net(2)
ひょっとして現在のシーンと同じシーンをApplication.LoadLevelで呼び出した場合って
既に読まれてるコンポーネントの初期化(主にAwake)とかすっ飛ばしたりするんですかね?

その場合既にインスタンス生成が終わってるって事なんでしょうか
リスタートしたときにAwakeのセーブデータの読み込みが通らないんですが、それ以外原因が考えられないです。

540
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/30 04:03:26  ID:cnUHbQtK.net(2)
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
コメント2件

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 04:12:00  ID:2omg4wTr.net(2)
俺もあの子のウンコ食いたいけど何か方法ないかな
出待ちってヤバい?やっぱバックに893いるんかな・・・

てかバレたら絶対監禁されるよな・・・

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 04:12:35  ID:2omg4wTr.net(2)
すみません、書く場所間違えました

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 04:17:39  ID:2CKKHmo8.net(4)
>540
インストールしたあとにAndroidSDKのディレクトリ移動したのではないかと。

といいつつ質問。
以下のように、uGUIのInputFieldにアタッチされたテキストmessageTextを、
Enterが押された時に改行する代わりにPostMessage()に送りたいのですが、
通常のUpdateでは入力された文字列がLogで出力されるのに、
Enterを押した場合のログでは文字列が空として出力され、
テキスト内容を取得できません。
問題点に心当たりのある方教えてください。

void Update () {
Debug.Log (messageText.text);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)){
Debug.Log ("Return:"+messageText.text);
PostMessage(messageText.text);
}
}
コメント1件

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 04:26:18  ID:wTQkleWv.net(2)
>543
Enterキー以外で試してみてはいかがですかな
コメント1件

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 04:39:21  ID:63mD5vde.net
>540
アセットをかえば解決すると思いますけどね

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 05:22:18  ID:2CKKHmo8.net(4)
>544
恥ずかしながら試してませんでしたが、
試しにカーソルキー下にしたところ正常に動きました。
とはいえ、改行を抑止したい意味もあってReturnに対応させたいです。
Returnで異なる挙動になる原因があるんでしょうか?

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 06:04:23  ID:2CKKHmo8.net(4)
InputFieldのインスペクタのOnReturnKeyの項目をSubmitにして、
OnSubmitにPostMessageを設定するという、そのものズバリの正解があったようです。
アドバイス頂いた方ありがとうございます。

また、Returnで挙動が異なるのは、
InputField内のTextComponentにアタッチされているtextの値は、
あくまで表示領域内に表示されている文字列の描画情報であり、
実際に入力されたすべての文字列の情報ではないため、
Returnを押した直後は改行によって枠内に何も表示されておらず空になっていたようです。

フィールド全体の文字列を取得、変更したい場合はInputField.valueに処理を行うのが正解でした。
他の方の参考になればと思います。

548
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/30 09:47:42  ID:cnUHbQtK.net(2)
Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to build apk. See the Console for details.
java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -

stderr[
Error: Not a file 'C:\Users\Ryota\Documents\CasualTemplete'
]
stdout[

]

こんなエラーがでてAndroidでビルドできません。
どうすれば解決するでしょうか
コメント1件

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 10:49:01  ID:DxuNCpOI.net
りょーた君、オッスオッス!

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 10:49:50  ID:ZMdc+6rt.net
>548
りょうたさん、エラー内容を読むと「ファイルがありません」と言われています。
どのようなファイルが無いのかこれだけでは分かりませんが、アセットを買えば解決するかもしれませんよ

551
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/30 15:32:21  ID:CK9Yd0Wf.net
つーか回答貰ってんのに2度もしつこくコピペで質問すんなよ
オメーの頭を治さねえと解決しないだろ
コメント2件

552
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/30 16:43:46  ID:J3UjduwCm(2)
>551
他のプロジェクトならビルドできるんです。
それ以外の問題だとは思いませんか。

553
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2014/12/30 17:02:18  ID:J3UjduwCm(2)
>551
ごめんや。
英文読んだらわかったわ。
ご迷惑おかけして申し訳ありませんw

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 16:53:00  ID:cezFWAOF.net(3)
ワラッタ、こういう場合でもユーザー名晒すんだよな、windowsのユーザー設定は…

555
501[sage]   投稿日:2014/12/30 17:33:01  ID:cezFWAOF.net(3)
>520
インストールした時のサンプル4-0_AngryBotsから3-4_Pain.unityを改造してボーンの数値制御できました。
(AngryBotsで遊んでしまったのはナイショです…C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\4-0_AngryBots)

Hierarchyにボーン名があったのでその名前で、ボーンをGameObject.Findで探し出し、
ボーン.transformで取り出し操作しました。アニメや関連アニメスクリプト停止で動かせます。
回転限度を超えると動かなくなりますが、とりあえず目的のことができることが確認できました。
m(_ _)m

アセットおじさんへ → アセット買わずにいけそうですw

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 18:39:49  ID:MtnsqI2l.net
Android端末のテクスチャに動画を表示したいです。

リファレンスによるとUnity proのムービーテクスチャはAndroid端末だと全画面になってしまうとのこと。

アセットストアにはいくつかそのようなアセットが見つかるのですが、どれがいいのか、お勧めはありますか?

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 19:58:15  ID:2CKKHmo8.net(4)
PlayerPrefs.SetStringで保存した文字列が、再度実行した時に空になってしまいます。
レジストリエディタで確認しながらやっても、プログラムの終了後もデータは入っていますが、
再度実行した時点で上書きも何もしていないのにSetStringで保存したものだけ空に戻っています。
また、SetIntの場合は消えていません。
原因に心当たりのある方は教えてくださるとありがたいです。
コメント3件

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 20:30:48  ID:iCRhl/YL.net
>557
保存した直後に読み出して同じ文字列が得られるかどうかテストしろ
成功するなら他で潰してる
コメント1件

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/30 20:39:31  ID:Fo/vqenf.net
消し忘れたデバッグコードがどこかのGameObjectに残ってて
そいつが上書きしてると予想

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 00:09:14  ID:q9SXV7qD.net(2)
>558
直後のGetStringでは成功します
デバッグコードの線もありません、テスト用に未使用のKeyで試しても同じ結果でした
コメント1件

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 01:28:20  ID:8dTRBHMw.net(2)
stringって日本語?アルファベットなら大丈夫じゃない?

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 01:31:07  ID:8dTRBHMw.net(2)
あ、もちろん半角英数って意味ね

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 01:36:39  ID:q9SXV7qD.net(2)
そう思って試したけど、半角数字のみでもダメでした

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 05:10:38  ID:OQqgh0L7.net(2)
>557
原因の心当たりは有りますよ。アセットをかいましたか?アセットをかったら解決すると思いますよ

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 05:48:52  ID:PPOfyffg.net
>557
SetStringと同じキーで別の要素(SetInt,SetFloatとか)保存したりしてない?

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 06:29:48  ID:KmShiQz5.net
ここで質問に答えてあげてる人達ってどこでそんなにUNITYとかに詳しくなったの?仕事?
自分は本やネットにあるUNITY関連のものはある程度見てきたけど、そのレベルまでは何時まで経っても行ける気がしない

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 09:02:00  ID:edy1VQbF.net
ここ覗きつつ制作してたら、いつの間にか聞く側から答える側に
シフトしていくもんではなかろうか

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 11:32:00  ID:YH/eT+h/.net
>560
Unityのバグという可能性を消すために
新規プロジェクトを作って検証するのがいいと思う
MainCameraにSetStringするだけのスクリプトを追加してみるとか

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 15:15:39  ID:q55j/6AN.net(2)
体の向きはAssetStoreのHead Look Controllerを使用、目の向きはIKのSetLookAtPositionを使用して、
ターゲットの方向を見るようなプログラムを組んでます。

しかし、SetLookAtPositionで目を動かすと、実際の位置とは違う場所を見てしまいます。

具体的には、下記の順番に動作している気がします。

1) IKのSetLookAtPositionで目の向きを変更 (目線ばっちり)
2) Head Look Controllerで体の向きを変更 (目線ずれる)

SetLookAtPositionに渡すターゲットPositionを目オブジェクトからのInverseTransformPointにしてみたりなど、
色々試しているのですが、なかなかうまく行きません。

なにか解決方法ありませんでしょうか?
コメント1件

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 16:01:30  ID:q55j/6AN.net(2)
すいません、自己解決しました。SetLookAtWeightでeyeWeightを絞ったら良い感じになりました。
長文失礼しました。

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 23:12:10  ID:OQqgh0L7.net(2)
>569
いい解決方法がありますよ。アセットを買いましょう。簡単に解決します
コメント1件

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2014/12/31 23:18:49  ID:fIjKzjbI.net
>571
そういえばひよこ本の人がアセットの解説書出してくれそうだけどやっぱりJavaなのかねぇ

573
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/01 02:13:03  ID:dViNGvRW.net
アセットおじさんのお陰でアセットが飛ぶように売れてます、ありがとうございます

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 03:13:49  ID:m3BQ/SJj.net(3)
Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。
コメント2件

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 03:56:31  ID:6NhBEu+b.net
ソースコードもないのにわかるわけ無いし、
Unityは色々処理が最適化されていないらしいから、仕様かもしれないし…
コメント1件

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 04:36:16  ID:0rT/heJk.net
>574
開発環境自体は元々Mac向けだったからWindows版はちょっと怪しいと誰かが言ってた気がする
タッチ操作じゃなくてもウィンドウをアクティブ化した直後とか何か変だよね

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 06:07:46  ID:BiXapupH.net(2)
あけましておめでとうございます。新年早々申し訳ないのですが質問させてください。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-VertexProgramInpu...
質問はここの Vertex color という頂点色を参照するシェーダについてです。
このシェーダと頂点色のアルファを指定するc#のスクリプトでオブジェクトを透明にしようとしているのですが透明になりません。
Color.clearを使っても真っ黒になってしまいます。
Debug.Logで吐き出されるColorのアルファの値は確かに0.0になっているので問題ないように思うのですが…これはシェーダの問題なのでしょうか?
コメント2件

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 08:58:41  ID:Enwlx8UX.net
>577
明けましておめでとうこざいます
ご質問の件はアセットをかえば解決すると思いますよ

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 09:57:45  ID:uO8gq/Wo.net
>577
指定色を抜くというのは無理ではないけどピクセル毎に無駄な計算が発生するのでおすすめしません
普通にアルファ値で抜くのがいいと思います

Alpha CutOutでググってください
コメント1件

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 11:23:58  ID:BiXapupH.net(2)
>579
CutOut面白いですね。
ほんと出来合いのシェーダがUnityはすごいんでシェーダ勉強する必要ないような気すらしますね。

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 11:37:33  ID:m3BQ/SJj.net(3)
>575,558
我慢してもう少し使ってみようと思います。ありがとうございました

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 15:08:33  ID:xvKM/ysP.net
>574
>Unity がペンやタッチで操作すると、反応がなかったり鈍かったりするのですが、どうしてでしょうか?
>ブラウザやその他のアプリは普通に反応します。
>OS は Win8.1、Unity は最新(ついさっきインストールしました)です。


自分の場合surface proの第一世代にunityをインストールしたが、タッチ操作もペンでの操作にも全然反応せず、USBマウスを接続したらやっとまともに使えるようになった
機種にもよるがタッチ操作ではきちんと動かないみたい
コメント1件

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/01 21:22:40  ID:m3BQ/SJj.net(3)
>582
色々検索した結果、ペイントツール関係では wintab api と tablet api というのがあるらしく
ツール対応が関係するのかもしれません。明日マウスを買いに行ってみます。情報ありがとうございました。

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 01:33:10  ID:68o8A9u0.net(2)
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FS...
ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
を試しましたが
A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
エラーが出ます。

自分自身の子要素を取得するためにはどうすればよいでしょうか?
コメント1件

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 01:47:05  ID:68o8A9u0.net(2)
すいません、質問を変えさせてください

ObjectA(親要素)
-ObjectB(子要素)

というゲームオブジェクトがあったとして、ObjectAのスクリプトからObjectBのスクリプトの関数を呼び出したい場合、どうすればよろしいでしょうか?
コメント1件

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 01:53:24  ID:L01kLSNc.net
それ関数の中じゃなくてクラス上部に書いてない?

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 02:00:57  ID:dux4cGqM.net
スクリプトAからObjectBをGetComponentしてスクリプトBのスクリプト取得する

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 02:17:56  ID:dU7sGhaf.net(3)
>585
スクリプトに躓くのでしたら、アセットをかったほうがいいですよ。
時間の節約になります

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 02:26:06  ID:wJ7PEUUX.net
アセットおじさん何にでもアセット勧めるけど
そういう、小さいっていうか細かいスクリプトもストアに転がってんの?

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 10:26:42  ID:mbU1wUWv.net(4)
プログラム書かないでスクリプト生成するんだと
Antares Univers (VISIO)
Behaviour Desginer
PlayMaker

この3つが代表じゃないかな(アルファベット順)

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 12:29:19  ID:RZBZ7ZNx.net(3)
漢字を含んだ文字列を保存したいんですが、読み出した際に文字化けしてしまいます。

文字列を何らかの数列に変換して保存したいのですが方法ありませんか?

592
573[sage]   投稿日:2015/01/02 12:49:48  ID:RZBZ7ZNx.net(3)
今回は使用する漢字が限定されているので、それをStringで宣言して
何文字目を使ったかの配列を

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 12:55:39  ID:RZBZ7ZNx.net(3)
すみません途中で書き込んでしまいました。
今回は使用する漢字が限定されている(100文字ほど)ので、それをStringで宣言しておいて
何文字目を使ったかのint配列を","で区切った連結String型で保存させて
読み出し時にまた","で区切りString[]に分け
それをまた数値にもどしつつ実際画面に出すString型に追加していって文字列を再現する

こんな方法で解決はしたんですが、もっと簡単に例えば文字列をパスワードのように変換できないものかと
思い質問させて頂きました。
コメント2件

594
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/02 14:03:26  ID:Mdxt5l82m
質問失礼します。

自作の蜘蛛の3Dモデルを敵キャラクターとして使おうとしてるのですが、
キャラクターコントローラーだとコライダの向きが合わないので、
CapsuleColliderを使って操作しようとしているのですが、コライダのZ軸だけを固定する方法は無いでしょうか?
RigidbodyのFreezeRotationのZ軸にチェックを入れると、固定はされるのですがスクリプトで書いた動作もしてくれなくなります。
敵の動きとしては有効範囲内にプレイヤーが入ると、
プレイヤーに向かって近づき一定距離近づくと攻撃アクションをするという物です。
RigidbodyのFreezeRotationのチェックを外すと一応動いてはくれますが、
Z軸方向に転がってしまいます。
非常に解りにくい質問で申し訳ないですが、どなたかご教示ください。

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 14:03:42  ID:Mval6lwg.net(2)
Unity Pro 4.6.1 の MovieTexture を使いたいんですが
やり方がわかりません。
ググるとGUItexture にアタッチせよ。みたいに書かれているんですが GUItexture ってどうやって作るんですか?

よろしくお願いします。
コメント1件

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 14:06:16  ID:yd9OT3di.net(2)
>584
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FS...
>ここを参考にして、自分自身の子要素を取得するために
>public GameObject childObject = transform.FindChild("(子要素の名前)").gameObject;
>を試しましたが
>A field initializer cannot reference the nonstatic field, method, or property `UnityEngine.Component.transform'
>エラーが出ます。



obj1(親)
obj2(obj1の子)
の場合、obj1からobj2を取得するには

transform.FindChild("obj2").gameObjectじゃなく
transform.Find("obj2").gameObject
とする

transformクラスのFind関数の場合は子オブジェトのtransformを取得するようになっている

http://myoujing.wpblog.jp/2014/06/760/
こっちのまとめの方が参考になるかと

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 14:20:13  ID:yd9OT3di.net(2)
FindChildはスクリプトマニュアルにきちんと説明が書かれてないが、使い方は
transformじゃなく
gameObject.FindChild("obj2")
と書けば子オブジェクトを取得できたはず

まぁtransform.Findの方を使っとき

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 15:03:08  ID:dU7sGhaf.net(3)
>593
文字列を扱うなら、アセットをかえば簡単にできるはずですよ

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 16:02:13  ID:mbU1wUWv.net(4)
>595
MaterialのTextureにインポートしたムービー貼り付けて
スクリプトで
renderer.material.mainTexture.Play();
とかやるだけで普通に再生されるよ
別にGUITextureにする必要もない
コメント1件

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 18:58:08  ID:ehAxI/ej.net
>599
返信ありがとうございます。
ぼくもそう思ったのですが、Material
のテクスチャに登録できません。
通常の静止画は普通に登録できるのですが。
あとGUITextureの出し方もわかったのですが、こちらにもアタッチできません。
動画の形式が悪いのでしょうか?
.mp4と.movを試してみたのですがだめです。
コメント1件

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 19:05:02  ID:mbU1wUWv.net(4)
>600
QuickTime入ってない環境だと駄目
QuickTimeで再生できるなら.mwvでも.mpegでもなんでも一回.movに変換すると通しやすい
あと変換めちゃくちゃ時間かかる
テクスチャがインポートされると テクスチャのアイコンの ->ボタンでAudioトラックが見えるんだけど、見えてる?
コメント1件

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 19:59:16  ID:nBM88kHl.net
Sceneの切り替え方がよく分からないのですが、
例えばStage1からStage2に移動する時はどう書くのが正しいのでしょうか
コメント2件

603
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/02 20:07:46  ID:9Q7fOtkv.net
コンポーネント内で、
メンバー変数として GameObject を作成したときの挙動で質問です。

メンバー変数として作成した GameObject は、
Parent を設定したときのように、
そのメンバー変数を持っているコンポーネントが
削除されたときに一緒に消える、
ということで合ってますか?

実行時のヒエラルキーでは消えていたので、
たぶんそうだろうとは思うのですが、、、
コメント1件

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 21:37:19  ID:mbU1wUWv.net(4)
>602
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
>603
参照は残っている、そのゲームオブジェクトのメソッドを呼んだりするとエラーログに「すでに死んでいる」と表示される

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 21:42:22  ID:Oed14LrA.net
>593
unity playerprefs 日本語
でググるとBase64で保存する方法が紹介されてる

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 22:21:28  ID:Mval6lwg.net(2)
>601
レスありがとうございます。
教えていただいた項目をチェックしていたら動画ファイルが破損していることがわかりました。
Unityにドラッグアンドドロップしたときに変換に失敗したようでした。
ありがとうございました。

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/02 22:40:10  ID:dU7sGhaf.net(3)
>602
SCENEの切り替えはスクリプトを勉強するより、アセットをかって使ったほうがいいですよ

608
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/03 01:53:55  ID:c0yHVbau.net(2)
初歩的な質問だと思うんですが、スワイプで下にスクロールできるシーンを作ったのですが、上端と下端が止まらないので、延々と上と下までスクロールされてしまいます。
下端と上端をそれ以上スクロールできないようにするにはどうすればいいでしょうか。
コメント2件

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 02:10:02  ID:INtr0O9w.net
>608
具体的なソースコードがないから、なんとも言えんが、
スワイプする時の位置、イメージ的にはy軸に関する変数をつくる。
要は画面の現在値だ。
これをスワイプに合わせて加減して、端っこに設定した値になったら、反応しないようにする。

俺ならこうする。
コメント1件

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 03:02:10  ID:y+A1gr8r.net(2)
3D上に常にカメラを向いたエリア(ビルボード的なもの)を作っているのですが、
これを2Dのspriteのように光源に左右されず一定の明るさで表示する事は出来ないでしょうか

光源を2つ用意してCulling Maskの設定で専用の光源を作るとか、
UIをワールドスペースにおいて代用するとか考えましたが、
もっと単純な方法があれば教えて頂けますと助かります。
コメント1件

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 08:32:45  ID:0LTRkA/O.net(2)
>608
スワイプは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ

612
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/03 08:56:03  ID:c0yHVbau.net(2)
>609
ありがとうございます。

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 09:53:00  ID:W1oPc3WC.net
>610
Materialを造って光源を使わないシェーダを割り当てる
コメント1件

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 10:57:51  ID:y+A1gr8r.net(2)
>613
ありがとうございます
Unlitのシェーダに変える事で期待通りの結果を得られました

大変助かりました m(_ _)m

615
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/03 11:40:01  ID:sV0UOa3z.net
完全無料の掲示板サイトをベータ公開中です。

簡単にスレッドの作成や匿名での投稿も可能です。
お気軽にお試しください。

http://fluid.twolineprj.com/twoline/entry
コメント1件

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/03 23:01:11  ID:0LTRkA/O.net(2)
>615
アセットをかえば誰かさんが書き込んでくれると思いますよ

617
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 00:55:54  ID:sUWFXL3v.net(4)
ゲームをずっと動かしていると、
徐々に動作が重くなっていくように感じます。

ヒエラルキービューでは、
オブジェクトの生成と破棄が正しく動いてるように見えます。
あとは、Gameobject.Find を頻繁に使うときは、
あらかじめメンバー変数として最初に確保し、
処理を軽減しているつもりなのですが、
他に気を付ける点はありますか?
コメント1件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 01:58:14  ID:JdhIZp9d.net(6)
>617
感じる、ではなぁ…ちゃんと何かで計測したら?
まぁとりあえずコンポーネント類へのアクセスが頻繁なら
その辺もキャッシュしておいたほうがいいとかはある。
transform.posiotion=xxx;
とかは内部的にGetComponentしてるので
キャッシュしておけば数十倍程度早い、のではないかという話もある
コメント1件

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 02:02:46  ID:k5bHNtNE.net
本当に重くなってるならちゃんと原因を突き止めるべきだと思うよ
コメント1件

620
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 06:36:12  ID:sUWFXL3v.net(4)
>618
GetComponent もFind なみに遅いんですか?
それは知らなかったです。
transform も同様なんですね。
ありがとうございます、勉強になります。

>619
そうしたいんですが、調べかたがわからなくて。
アクションゲームで、
同じ敵キャラクタを生成しては消して、
ってのを繰り返しているだけなのですが…

ヒエラルキーでも、
生成からデストロイまで
普通に動いてました。

ヒエラルキーに表示されないけど、
データ上に残ってる場合ってあるんですかね。
コメント3件

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 08:38:21  ID:EwrNWtlp.net
GC.Collect()

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 11:20:43  ID:134qrPMT.net(2)
>620
アセットをかえば早くなるかもしれませんよ

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 11:27:32  ID:JdhIZp9d.net(6)
>620
そんな程度でどうこうとかないと思うよ。
TPS系のゲームで弾丸数百発とか出したり消したりしてるけど
別に重くなってくとかないし
コメント1件

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 12:10:31  ID:bVSEXfCx.net(2)
Uguiでのボタン処理について質問です。
On Click()がデフォルトのようですが
これをOn Press()や、押している間の処理に変えることはできますか?
コメント2件


625
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 12:55:13  ID:7PDAVKMc.net
>620
エディタでfps見れるんだからそれで確認しなよ
コメント1件

626
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 14:11:54  ID:KmXqfhr3.net
>624

605さん、お疲れさま。
長押し処理は自分もこの前ハマったわ〜w (めちゃめちゃ調べた)

んで、結果はこれ↓↓↓

新規UIのボタンって、デフォで長押し処理ない気がする。。
というか、したので、
自分はC#スクリプト上で長押し判定用のbool型変数を用意して、
「Event Trigger」を使用して長押し処理を実装したよ。(自分で長押し処理を作らないといけない)
「Event Trigger」ってので、
「Pointer Down(押された時)」と「Pointer Up(離した時)」のイベントが取れるので、
「押された時から離されるまで◯◯処理する」って形で長押し処理を作った。
コメント1件

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 14:44:48  ID:JdhIZp9d.net(6)
>624
できあいのものとしては現状無理。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/script-Button.html
自分で色々工夫したりするのはもちろん可能。
http://forum.unity3d.com/threads/long-press-gesture-on-ugui-button.264...
うだうだ言ってればそのうち付くような気もする。
コメント1件

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 16:18:39  ID:moEQHLCe.net(2)
クラスAとクラスBがあって、クラスAのメソッド→クラスBのメソッド
の順序でコールしたいです

クラスAのメソッドの中でクラスBをコールすれば終わるのは分かっていますが、
クラスAをオブジェクトA、クラスBをオブジェクトBのコンポーネントにそれぞれアタッチした場合、
オブジェクトの表示順をオブジェクトA→オブジェクトBにすれば
メソッドもクラスAメソッド→クラスBメソッドの順序でコールされますよね?

この場合、オブジェクトの表示(読み込み)順はどのように操作すればいいんですか?
ヒエラルキーで上から順にオブジェクトA→オブジェクトBとしてみましたが、オブジェクトBに
アタッチしたクラスBメソッドが先に呼ばれました(クラスAメソッドとクラスBメソッド内でブレイクを張って確認しました)

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 16:33:12  ID:JdhIZp9d.net(6)
昔はヒエラルキーでの並びだったんだが今はExcuteOrderを使え、ということになっている
http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html
コメント1件

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 16:43:19  ID:moEQHLCe.net(2)
>629
なるほど、やっぱりヒエラルキー順じゃなかったんですね
ありがとうございます。

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 18:26:09  ID:Hu1sQwA7.net
やっぱり?

632
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 18:28:10  ID:vV29CxYC.net(3)
質問なんだけど
今テストプロジェクトを作ってて
void Update () {
Vector3 vec = new Vector3 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"),0, Input.GetAxisRaw ("Vertical"));
cc.Move (vec * speed * Time.deltaTime);
}
たったこれだけの処理をしてるだけなのにモデルを動かしたら微妙に引っ掛かりのある動きになってしまう
何か問題あるのだろうか
ccにはキャラクターコントローラーが入ってる

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 18:55:19  ID:vV29CxYC.net(3)
自己解決しました
引っ掛かりがあったのはunity上の話でビルドして実行ファイルを実行したら滑らかになった
あってるかどうかわからないけどあんまり気にする必要はないという事がわかった

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 18:56:16  ID:JdhIZp9d.net(6)
そもそもキャラクターコントローラーに移動処理はいってなかった?
2重に動かしてんじゃね?
コメント1件

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 19:00:29  ID:vV29CxYC.net(3)
>634
キャラクターコントローラーはmoveとかsimplemoveで動かすもののようだ

636
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 20:20:05  ID:sUWFXL3v.net(4)
>623
>625
Fpsは平常時60、下がると50台です。
ただ、どのくらい下がったかより、
なぜさがるのか知りたくて…

色々と実行中のコンポーネント見てたら、
どうやらAudioManagerが
AudioSourceを大量に50個ぐらい生成しているのですが、
ゲームを普通につくったとき、
AudioSourceの数って皆さんそんなもんでしょうか。
同時に何音も鳴らしたいので、
多目に確保してるのですが…
コメント3件

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 20:25:14  ID:bVSEXfCx.net(2)
>626
やはりその方法しかありませんか・・・
ありがとうございます!

>627
ありがとうございます!
現状NGUIがまだまだ作りやすそうです。

638
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/04 20:30:32  ID:sUWFXL3v.net(4)
失礼しました、下がると40台でした。

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 20:39:04  ID:134qrPMT.net(2)
>636
無理せずにアセットをかって使いましょう。
プログラムは難しいですからね

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 21:15:06  ID:JdhIZp9d.net(6)
40まで下がってると確かに重いって感じだよなぁ
プロファイラで見るのが常套だろうから
Pro版試してなかったらここが試用のしどころ!って感じはするかな

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 22:23:40  ID:3XdxGF37.net
すみません質問です。
2Dのスプライトでアニメーションするキャラクターに、
別パーツで銃とかの、武器のオブジェクトを持たせたいのです。
キャラクターの子に武器のオブジェクトを入れれば一応くっつけることは出来るのですが
自分の作っているキャラクターはドットの一枚絵で描かれて、
パラパラ漫画みたいに一枚一枚ポーズが変わるアニメーションなので、どうしても武器の位置がずれます。
例えばキャラクターが腕を振って走っているアニメーションをしているときに、
動いている手の位置に武器を固定する方法はないでしょうか?
そういう機能があるアセットでも良いので、情報があればお願いします。
コメント4件

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/04 22:29:40  ID:/RIyJaAQ.net
>641
一回自分も同じようなことやりたかったから色々調べたけど
・武器を配置したい座標をリストにして時間毎に切り替える
・1枚絵じゃなく関節ごとに絵を分割して手首部分の子にする
のどちらかをしないとダメなんじゃないかな

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 01:02:33  ID:HQqSMzB1.net
>641
そういうアセットは無いです。
諦めましょう

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 01:07:01  ID:SxAVaiSD.net(2)
そういうのって絵を解釈してどこが手か、を決めなきゃならないので
基本的に自動化は無理なんだよなぁ。
手の位置を各スプライトとセットのデータとして持つしかないよね

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 01:28:52  ID:LeCKPpi2.net
スプライトアニメをAnimationでやってるなら
同じキーフレームに武器オブジェクトのpositionやらrotationを指定してやればできそうな気がする
UnityのAnimationとAnimatorは難解だけど強力

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 01:36:15  ID:K04l8kjf.net
アセットおじさんも匙を投げることがあるのかw

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 01:52:58  ID:bs96uqu1.net
>641
Unityではなく2Dプログラミングとしての話になるけど
重ねて表示する用の銃のスプライトを作っておいて
フラグがtrueだったら銃のスプライトを一緒のアニメーションで表示する
っていう風に作るよ

648
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/05 03:16:12  ID:3DeaYSl4.net
>636
取り敢えずオーディオマネージャー切ってfps下がるか確認して見たら?

649
622[sage]   投稿日:2015/01/05 08:22:55  ID:VRohQKXl.net
みなさんありがとうございます。
一応方法としてはあるようで安心しました。なんとかやってみようと思います。

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 08:38:15  ID:Aq8e6QR8.net(2)
まあ2Dゲーム作るのにUnity使うなよって話だわな

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 10:01:55  ID:4wRiZoij.net(2)
>641

自分はそういう場合は武器とかヘルメットとか鎧とかはキャラクターと同じ縦横ピクセル数、同じアニメーション枚数で作っておくな
画像作成ソフトの方でキャラのアニメーションパターン毎に「レイヤー移動」ツールなどで位置あわせしておいた武器のアニメーションパターンを作成(編集時にキャラの絵を下絵として表示しておいて武器や鎧の位置あわせ)

そうしておけばunity側ではアニメーションのタイミングとパターンをキャラと武器で同期させておくだけでよく、位置はキャラと一緒にすればフレーム毎に位置あわせする必要はなくなる

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 10:10:13  ID:4wRiZoij.net(2)
あと626さんが書いたみたいにunityのmecanimでフレーム単位で武器の位置や回転の値を変更するという方法もある

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 11:13:06  ID:DSkeHC2C.net(2)
VRAM usage について質問があります。

起動時は VRAM usage : 4.2MB to 4.7MB (of 64.0MB) なんですが
ゲームを進めているうちに VRAM usage : 4.2MB to 155.7MB (of 64.0MB) というようにどんどん値が大きくなってしまいます。

大きくなる原因はあるオブジェクトのMeshFilterに新しいMeshを入れて描画を繰り返しているからなんですが
64.0MBを超えていいのか、大きくなりすぎるとフリーズするのかが知りたいです。

今のところゲーム自体は処理落ちしたりしていないんですが、Windowsタスクマネージャの使用メモリも増えていくのが気になっています。
コメント3件

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 13:20:26  ID:Aq8e6QR8.net(2)
使えば増える、当たり前

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 13:39:43  ID:SxAVaiSD.net(2)
>653
タスクマネージャ上の使用メモリの問題はちょっとここで示されている話からは
わからないがVRAMUsageの話についてはこの辺
http://forum.unity3d.com/threads/unity3d-only-detects-64mb-of-vram.274...

ここで話されているのはC2Dの頃のオンボードチップだが今のIvyBridgeに載ってる
IntelHD4000とかに関してもベンチマーク動かすとVRAM64Mとかになってるんだけど?
という話はちらほらある。
その上の記事の内容にあるようにメインメモリをシェアするタイプのものは
動的にメモリを割り当てていくので(of64MB)の部分は初期化したときに
取得した値がそのままになっていて更新されないだけの話だろう。
何かしら処理がまずくて使用メモリが数GBとかになるならアレだと思うが
1GBに収まっている限りはイマドキの通常のカードで収まるしフリーズとかは
心配しなくてもいいと思う。
もちろんパフォーマンスの観点からよりよくできるとかそういう話はあるだろうけど。
コメント1件

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 15:21:44  ID:VaX6/230.net(3)
>653
アセットをかえば、フリーズを回避できるかもしれませんよ?

657
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/05 18:30:14  ID:bR0DRtpto
アセットを使えばドラクエ8にとってかわれる人気ゲーム入りができますか?

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 18:23:59  ID:lHVk+hwS.net
接地をisgroundedでやろうとしたら上手くいかない
いっぺんジャンプしたら接地を認識しない
そこで CollisionFlags.Belowを使って判定したらちゃんと動いた
欠陥機能なのかよ
コメント1件

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 18:43:03  ID:cAWfPSK9.net
UGUIについてですが、
Canvas内にパーティクルを置いたんですが、エディターでは表示されるのに
いざAndroidやWindowsでプレイしてみる表示されていません。
Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法はあります?

あと、UGUIで設定したテキストがAndroidでズレているとゆうか、フォントが細くなっているんですが
それもエディターに合わせることは可能でしょうか?
コメント1件

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 18:53:34  ID:+NdkYs9T.net(3)
>658
isGroundedの精度は悪いって評判なんだよな〜。
リライアビリティが足りないとフォーラムとかでも沢山スレッドがある。

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 19:56:42  ID:VaX6/230.net(3)
>659
Canvas下にパーティクルを置いて表示する方法は、アセットをかえばあるかもしれません

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 19:57:36  ID:DSkeHC2C.net(2)
>655
ありがとうございます。
MeshTopology.Linesを使わなければそれで済む話なんですがとりあえずこのまま開発を進めてみます。

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 21:42:35  ID:Hrwxwrw8.net(2)
特定のカメラに物体が写っているかを判定する方法ないでしょうか?
一言でいうとパンツ見えてるか判定がやりたいです。

OnWillRenderObjectを使ってみましたが、
見えてるか否かではなくカメラの範囲内か否かしか判定できなくて、
隠れていても見えてる判定になりダメでした。
コメント2件

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 21:53:12  ID:VaX6/230.net(3)
>663
アセットをかえばパンツが見えるかもしれません。
スカートの中身ですか?

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 21:55:51  ID:8ZCO18T5.net(3)
>663
CameraのViewVolumeにあるオブジェクトが含まれるかって判定すれば良いだけだと思うのだが、これがパンツとなるとスカートその他で隠れているかを判定しないと行けないのでものすごい難しい処理になるよ。
現実解としてはOctreeである程度分解して処理するしか無い。

#要求仕様を明確にしてくれればある程度の答えはだせるけど、今の質問レベルだと隠れている部分を処理できないので無理

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:01:22  ID:8ZCO18T5.net(3)
簡単な部類だと、パンツの一部をしめす領域に向かってRayCastを確率的に(パンツのもつ領域にいくつかのRayCastターゲットを持たせる)
投げてパンツより手前の物体がHitしないならパンツが見えてるって判定はアリだとは思うけど。

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:03:01  ID:+NdkYs9T.net(3)
テラシュールウェアの人がそんなネタでブログ書いてる。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140623/1403532205

まぁこれはうまくいってないようだが最後にちょっと書いてあるように
Pro版ならレンダーテクスチャーでパンツだけと全部をそれぞれ
デプステクスチャーでレンダーして比較して同じものがあれば見えてる、
とかは可能そう。
半透明オブジェクトがなければ普通にレンダーでもいいかとは思うんだけどね。
コメント1件

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:20:52  ID:ZlhW65fg.net
パンツを独立したゲームオブジェクトとかにできるんなら、UnityTestToolsの
アサーションコンポーネントで出来そうだな

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:23:21  ID:Hrwxwrw8.net(2)
なるほど、やっぱりスカートなどの動的な障害物があると難しいのですね。
コロンブスの卵的方法がないかもう少し悩んでみます。
有難うございました。

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 22:58:52  ID:8ZCO18T5.net(3)
>667
履いているのがスカートだったらスカートの裾部分の頂点情報を元にできるんだけど、リンク先みたいに隙間が見える系はもうどうしようもないと思うなー
計算機幾何学でRegionに点が内包されるかって判断で行うんだけど元図形に依存するから図形毎にデータを手で生成しないといけないし(Meshがアニメーションで移動する)
MeshをソフトスキャンするのはCPUコストかかるからUnity向けじゃ無い気がする。
パンツを含む領域を座標で切り取り(BoundingBox)、パンツだけ白、それ以外を全部黒でレンダリングして、
レンダーテクスチャのサイズを小さめに(2^nのnが小さい領域でフレーム毎に全部みても軽い大きさ)してそこが黒以外あればとか言う実装も無しではないんだけど。

この手のゲーム自体に依存する処理は元画像側も関係しちゃうから本気でめんどくさい。

#実際テクニック的にはやれることはたくさんあるのでもちっと説明くれれば他の方法も提供できるとは思う
コメント2件

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/05 23:50:43  ID:+NdkYs9T.net(3)
>670
やっぱそれは重すぎかw
元ブログの人もレンダーテクスチャー比較の手法を試す!とかツイートしてて
でもその続報がないところを見ると「こらあかんわ」って感じだったんだろうな、
とは思っていたんだがw

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 00:12:07  ID:ojWPh0Iu.net
ビルドに関して質問です。
プラットフォームをandroidとしてビルドしようとすると、
一瞬「Compiling scripts...」というポップアップが出てすぐ消失してすぐ消えてしまいます。
ビルド先のフォルダを確認しても何も出来ていません。
iOSの場合も同じです。一方、webの場合は正常にコンパイルできます。
どうも理由が分かりません。ご存知のかたいらっしゃいましたら教えて頂けるでしょうか。
ちなみにJDK, SDK, Unityのバージョンは全て最新です。
コメント1件

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 00:13:22  ID:23LmzIOs.net(2)
>670
スカートの破れとかは想定していないので、
単純に下から覗こうとカメラを持って行ったら反応してほしいだけなんです。

今考えているのは、むしろパンツに下向きに深度-1のカメラをアタッチして、
そのカメラからメインカメラ(をアタッチしたオブジェクト)が
レンダリング範囲に入っているかでざっくり判定しようかと考え中です。
もう、スカート無視です。
今の所、これが一番楽かなぁと。
処理負荷的にはどうなのか不安ですけど。。。

本当はスカートをきっちり考慮にいれて判定できると最高なんですが。
コメント3件

674
653[sage]   投稿日:2015/01/06 00:22:47  ID:23LmzIOs.net(2)
アスペクト比に影響されて、パンツにカメラをアタッチ案はイマイチでした。

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 00:27:14  ID:cUmKZk3j.net
零みたいな感じかー

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 00:44:59  ID:c/TQKk+U.net
パンツの要所から数本のレイキャストとかでできない?
もちろんカメラにコライダー付けて。

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:27:42  ID:nJyUyIna.net
コルーチンの使い方について質問です。

特定のキーを入力すると対象の周りをカメラが半周するといった処理で、
カメラの状態を持つ変数を単純化したいため、update毎にRotateAroundをするのではなく、
コルーチンの関数にしてwhileループ内でRotateAroundとyield return nullを
実行する形で実装しました。
動作は期待通りなのですが、こういった使い方をしていいものなんでしょうか。

今のところ特に処理が重くなっていたりはしないですが、
このまま突き進んでいい物か不安に思いました。。
コメント1件

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:28:50  ID:DO20TTae.net
>672
コンソールのほうにエラーメッセージ出てない?

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:31:48  ID:a+ju9PkX.net
>677
コルーチンは、アセットをかえば簡単に突き進んでいけると思いますよ

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:34:46  ID:ssZARPjB.net
スクリプトで「〜したらxxというスクリプトをアタッチする」というのは出来ますか?
x=1ならTestClass(.cs)をアタッチする、とかです

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:44:00  ID:KzvMbZQc.net(3)
AddComponent

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 01:50:09  ID:PftvFVFY.net(3)
>673
であればスカートの裾の座標取得が可能な様にモデルを調整して(裾の頂点だけ取り出してモデルにアタッチしなおし)
スカートの裾の輪郭抽出をして(ConvexPolygonになるようにする)、カメラの位置とスカートの凸包の内側にパンツのRegion(これもConvexPolygonになるように輪郭抽出する)が内側にあることを算出すればできる。

単語の意味とか解らないなら計算機科学の本を1冊読めば大丈夫。(幾何学に疎いと90時間くらいかかるかも)
#簡単に調べたいならConvexPolygonの衝突判定+カメラと2つのConvexPolygonの位置関係についてググルと良いかも
#ConvexPolygonってのは凸だけで構築されているポリゴンの事(内角が180度以上にならない図形の事ね)

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 02:04:33  ID:PftvFVFY.net(3)
補足:
別にConvexPolygonじゃなくても良いのだけど非ConvexPolygonだと領域を3角形へ分割しないといけなくてめんどくさい事になるから。
ここら辺はゲーム側がどこまで要求するかによるのだけど、たとえばスカートが股の内側にまとわりついていて∞みたいな状態のときは見えていないって判断まで必要だとするととても大変。
股の内側にまとわりついても凹んだ部分を無視して外輪からO形状として見えている様に判断してしまうのを許容するならConvexPolygon処理なので処理コストが軽い(今時のPCならどっちでも大丈夫だがスマフォだときつい)

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 02:53:49  ID:ePhVAAp/.net(5)
下から覗こうとすると「きゃっ」とかなるみたいなバイオ4だかなんだかであった程度のものなら
角度だけで判定しちゃっていいんじゃないかって気はするなぁ

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 02:58:31  ID:eEsT3aae.net
スマホでパンツはそもそもリジェクトされっからPC向けやな。

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 03:47:01  ID:ePhVAAp/.net(5)
いや〜もしかしたらパンツ見えたらリジェクトだから
なんとかそれとなく隠したいのかもしれぬ

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 03:52:25  ID:ko8vzkcZ.net
申し訳ありません。>653の続きなのですが、
VRAMの使用領域をリセットするためにメモリ開放することはできるのでしょうか?
コメント1件

688
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/06 07:41:31  ID:vP+sP8hT.net
パンツが見えたらダメならスパッツ履かせりゃいいじゃあないの〜

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 12:07:06  ID:ePhVAAp/.net(5)
ダメだ。実データとして見えるかもしれないことが留保されながら
システム的に見えないことが保証されている、
そのアンビバレントさこそが重要なのだ。

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 12:52:49  ID:P7xz3EIp.net
泥はパンツ見えてもOKだが
林檎はパンツも乳揺れもNG

ビデオデッキの普及例を鑑みると林檎はもっと開放するべき!

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 14:55:37  ID:IlcqNUwV.net
馬鹿の1つ覚えでエロ解禁とか言ってるけど
VHS・β戦争の頃は手軽にエロを入手する手段がなかったからAVがキラーコンテンツとなり得たのであって
今の時代はいくらでもエロがネットに無料であふれているからエロはキラーコンテンツにはなり得ないよ
馬鹿は一度うまくいった方法が何度でも通用すると思ってるけど愚かだね

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 14:55:57  ID:+ji/Owff.net
⇒ 一緒に帰ろう

詩織:「みんなに噂されると恥ずかしいし・・・」

693
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/06 16:54:21  ID:Kqkfpkjf+
車の鍵を不正に開ける道具
http://www.amazon.co.jp/dp/B00RGI2EU8/

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 16:32:15  ID:+YUNQNYo.net(2)
>687
アセットをかえばメモリ解放ができるとおもいますよ

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 16:46:24  ID:Qnxb7RE6.net
>673
誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?
コメント1件

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 19:24:49  ID:PftvFVFY.net(3)
>695
> >673
> 誰かも言ってるが、パンツが見えるかどうかは重要ではない
> そういう考えだとゲーム制作は苦労するぞ
> じゃ、仮にもそのキャラはパンツに目があってプレーヤー(カメラ)が見えているのか?

おお、カメラの後ろに当たり判定置いてパンツの目からraycastすればパンツ見える判定可能じゃね?

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 19:58:02  ID:fzbmsM2Q.net(3)
Destroyメソッドって呼んだ瞬間にコンポネントとかを削除してるわけじゃないんでしょうか?
ConfigulableJointをDestroyで削除しても一瞬だけJointの機能でオブジェクトが引っ張られてしまって困ってます
コメント1件

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 20:07:31  ID:ePhVAAp/.net(5)
>697
うん、そういう訳じゃない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
"Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, "
実際のオブジェクトデストラクションは今のアップデートループの後まで遅延される
コメント1件

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 20:28:56  ID:fzbmsM2Q.net(3)
>698
なるほどー原因が分かってすっきりしました
他の解決法を探してみます。ありがとうございました
コメント1件

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 20:29:50  ID:KzvMbZQc.net(3)
パンツが点くらい小さければRaycastで判定出来るんじゃね?

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 20:38:56  ID:ZtxFRbfN.net
>699
一応DestroyImmediateというものがある
本来はエディタで使うものであってゲームコードで使うことは推奨されないみたいだが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
コメント1件

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 21:12:27  ID:QJbfSeUs.net
3Dの動き回る的を2Dの球を操作し衝突したら的が消えるといった物を作りたい
しかし3Dと2DのColliderは仕組みが違うため共存ができないそうです
地道に当たり判定の範囲を座標で指定するなどしかないのでしょうか?
コメント2件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 21:22:21  ID:ePhVAAp/.net(5)
>702
いや普通に球のコリダー使えばよくね…だめなん?

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 21:24:48  ID:KzvMbZQc.net(3)
2Dの球という表現の意味がわからないが、
2Dの物体にくっついて動く衝突判定用の3Dオブジェクトを作ればいいのでは

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 21:25:14  ID:fzbmsM2Q.net(3)
>701
ありがとうございます、うまくいきました

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 22:27:50  ID:+YUNQNYo.net(2)
>702
アセットをかえばいいのでは?

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/06 22:50:22  ID:n4xjHIFB.net
質問しに来たけどパンティのスレと間違えたようなので質問スレを探してきます。

708
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/06 23:54:25  ID:qpzjUT7ba
0からはじめてどこまでのゲームができますか?

709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 00:17:05  ID:VzcwfG5m.net
Unityのコンポーネント志向って分かりやすくて良いなぁと思ったんだけど
uGui使ってダイアログ作ってるとゲームオブジェクト生成するたびにFindしたりGetComponetしたりで、毎回記述するのにうんざりしてきた…
ゲームプログラミングって何か生成するたびにオブジェクトやコンポーネント取得するもんなんですかね
別のクラスで同じコンポーネントを呼び出してるのが不毛に感じてるんですー

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 00:40:45  ID:EgCh+t1r.net
いつも同じ処理するなら基底クラス作って継承とかする。
クラスが増えていくとその間をつなぐデータリンクが爆発的に増えてくので
やり取りを仲介するオブジェクトを作っておいてそこで集中的にやりとりする。
リストをもっておいて生成したらそこに登録、消すときにそこから削除、とかやっとく。
まぁ色々やり方はあるんじゃねぇかな〜。

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 01:50:13  ID:XeXLCFC+.net(3)
パンツの人です。
みなさん、色々な意見ありがとうございました。
計算幾何学は時間をかけて学んで、覚えたいです。

ただ、時間が掛かりそうだったので、まずは全て角度で計算する
「パンツ見えてるか判定ツール」つくってみました。
http://i.imgur.com/CLYBWcu.png

円錐の中にカメラが入り、且つカメラの視線が
パンツ方向に一定度合い向いている場合に「見えてる!」と判定します。

円錐の起点位置、円錐の大きさ(角度、長さ)、パンツの位置、カメラの方向一致度は調整可能なように作りました。

とりあえず、これでしばらく様子をみてみます。
コメント1件

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 01:56:31  ID:IVITl9vv.net(3)
地面の石畳の遠近法おかしくね?

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 01:58:44  ID:XeXLCFC+.net(3)
isoで画面撮っちゃったからかな?

714
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 02:31:04  ID:5a+14z3F.net
Twitterでパンツが見える角度を一生懸命計算してた人を思い出した

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 02:37:43  ID:qwlNIYuU.net
己をパンツの人と自称する潔さ、好ましいぜ

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 03:27:13  ID:UWrN+J3v.net
>711
俺の個人的なワガママなんだが
「パンツが見られている」から隠すんじゃなくて
「パンツが見られそう」だから隠すと思うんだ

だから判定は結構緩めっていうか、見えそうになったら隠すってしてほしいな
あれ? 隠すとかじゃないんだっけ?
コメント1件

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 03:34:19  ID:7j++oSQN.net
なんだこの今だかつてない一体感は

718
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/07 04:01:44  ID:ZPAyXUjH.net
エロは野郎共に強烈な一体感を生む最強のコミュニケーションツールなんだよ
エロにベクトルが向いた野郎共は最強だ

719
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 04:15:09  ID:IVITl9vv.net(3)
エロとかいう神クラス

720
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/07 04:33:49  ID:G/1tVEXl.net
最強とか神とか言い出すと
ただのリアル厨房の集まりみたいでイヤだな

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 10:32:31  ID:MSOYj8Tw.net
Uguiについてですが
スクロールバーでプレイヤーの移動速度を変えるようにしたのですが
スクロールバーのValueの開始位置は変えられないのでしょうか?
端固定だと使い辛いです。

インスペクタからValueを弄るとゲーム内で固定されてしまうし、
スタート時にスクリプトからValueを弄っても固定されてしまいます。

最終的にはValueの値を保存したいので開始位置が重要なのですが。
コメント1件

722
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/07 11:55:11  ID:y4/zuLY4z
BISHAMON Personal SDK for Unity Ver 1.0を使い、
Unity4.6.1にエフェクトを表示しようと思い、
BishamonSystemをHierarchyへ配置して試しに実行したんですが、
以下のエラーが起こってしまいました。どうすればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1360166-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360167-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360168-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360169-1420599115.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1360170-1420599115.png
よろしくお願いします

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 11:37:48  ID:U6D/I4lS.net
>721
普通に変更できるよ
出来てないならスクリプトがおかしい可能性が高いからそれ見せてくれないとどうとも言えない

724
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/07 11:40:34  ID:4MN60Ksg.net
unityを利用したスマフォアプリを作成しています。
PGに関しては初心者です。
ScocialConnectorを使用して、
twitterに投稿するシステムを作成したいのですが、
下記のサイトを参考に、画面キャプチャしてシェアするスクリプトを
作成しましたが、これをどう組み込めばよいかわかりません。。。
http://noshipu.hateblo.jp/entry/2014/07/07/021531
例えば、シェアというUIを作成して、
下記のプログラムを実行させるにはどのような仕組み
にしたら良いのでしょうか。。。
すみませんが、宜しくお願いいたします。

// シェア
public void OnPushShare()
{
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{
// 画面をキャプチャ
Application.CaptureScreenshot ("screenShot.png");
// キャプチャを保存するので1フレーム待つ
yield return new WaitForEndOfFrame ();
// シェアテキスト設定
string text = "シェアする内容";
string url = "http://google.com/";;
// キャプチャの保存先を指定
string texture_url = Application.persistentDataPath + "/screenShot.png";
// iOS側の処理を呼び出す
SocialConnector.Share (text, url, texture_url);
}

725
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/07 11:53:56  ID:nqMACGMm.net
歩かせる無料アセットはいくらでも見つかるのですが、
それから先の近づいてボタンを押したら会話が始まる無料アセットが見つかりません
有料アセットでそれらしきものは見つかるのですが、英語なので理解できるかどうか
paypalのマイナス残高が怖いのと、想像通りの挙動かどうか分からないで手を出せません
コメント1件

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 14:03:34  ID:EMU2A1an.net
パンツをのぞく時、パンツもまたこちらをのぞいているのだ

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 14:35:47  ID:IVITl9vv.net(3)
unityってTuple使えないの?

using System;

Tuple<int, int> result;

で「Tupleが見つかりません」って言われる
コメント1件

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 15:40:25  ID:N/lmbWy8.net
>727
Monoの.NETフレームワークが3.5になっているのでは。

その関数含んだスクリプト作って
そのスクリプトに
void OnGUI () {
if ( GUI.Button(new Rect(20, 20, 100, 50), “Button”) ) {
OnPushShare();
}
}
って書いてそのスクリプトを空のゲームオブジェクトにくっつければ
多分一応動くんではないかな。
コメント1件

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 16:58:22  ID:lr54mj49.net
http://unity3d.com/unity/downloadにパッチってテキストリンクがあるけど、
これは上のでかいボタンのファイルには当たっておらず、
別途落として当てなきゃいけない、って解釈でいいの?

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/07 19:27:56  ID:XeXLCFC+.net(3)
>716
おっしゃる通り、判定は緩めにして見えそうだったら隠す感じにします。
見えたらそれはパンツではなく、ただの布なので。

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 05:46:27  ID:Qmp7boMe.net
エロは深いな……

>725
基本的にはコードにコメント付いてるので
google翻訳片手にやれば理解出来る
そもそもコメント付いてなかったりもするから博打っちゃ博打だけど、安いなら買ってみては

732
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/08 08:11:28  ID:OoX5e/O1g
C#を利用して、
カメラ"A"の"swich"がtureならば、
コールーチン”Share”を実行するスクリプトを
作成したいのですが、上手く行きません。
アドバイスをお願いいたします。
今までjavaで作業していたのですが、C#で書かなければならず
宜しくお願いします。

public class Kotori : MonoBehaviour {
GameObject obj;
camera_AR_switcher script;
float ourAlpha;
void Start (){
ourAlpha = 0.0f;
if(!obj){
obj=GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
}
script=obj.GetComponent<"A">();
}
void Update (){
if (switch==true){
StartCoroutine (Share());
}
// シェア処理
private IEnumerator Share ()
{/*省略*/}

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 13:07:48  ID:41RrPozW.net
シーンビュー上のカーソル位置座標を知るには
適当にスプライトおいてposition見るしかない感じかな?
どっかに表示しとけばええのに!!

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 13:15:17  ID:tHu5hfZF.net
Unityで、弾道予測線みたいな、曲線(2次方程式等)をゲーム内に、描画したいのですが、どのようなクラスを使えばいいのでしょうか…
コメント1件

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 13:24:39  ID:zF56XW1l.net
オブジェクトAからオブジェクトBへの角度を求めるのは下記で出来るのですが、

var forward = A.transform.TransformDirection(Vector3.forward)
var targetDirection = B.transform.position - A.transform.position;
Vector3.Angle (forward , targetDirection)

オブジェクトAから一定距離ほど離れた地点CからBへの角度を求めるにはどうしたら良いのでしょうか?
地点CはオブジェクトではないのでTransformDirection(Vector3.forward)が使えず困っています。
地点CはオブジェクトAと同じ方向を向いているとします。
コメント2件

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 13:26:11  ID:iv78qSqy.net(2)
>728
mono最新版にしてFramework4.0に更新しても使えないんだけど
なんか設定とかいるの?
コメント2件

737
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 16:33:10  ID:ZFDGaKXb.net(2)
>736
俺のとこでは4.0にするだけで使える。特に設定もしてない。
なんでだろう?

>735
Cの位置をVector3 cPosとして2行目を
var targetDirection = B.transform.position - cPos;
にすればいいだけ

>736
ラインレンダラーを使う。この辺の記事でも読みたまえ
http://ch.nicovideo.jp/akiba-cyberspacecowboys/blomaga/ar598693
コメント4件

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 18:40:17  ID:L2oeLPrC.net
>636
多めに感じるけど、FPSなんか作ってたらそれくらいあってもおかしくない気がする。

再生方法をストリーミングにするとメモリーが軽くなるらしいので、
その辺りどうなってるか確認してみたら?

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 18:44:39  ID:ZFDGaKXb.net(2)
713だがラインレンダラーの段は>734向けだ。すまない。
ってか、今日2chおかしいのか?
コメント1件

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 20:30:23  ID:Kt5jDH3F.net(2)
>735
スクリプトは難しいですね。無理せずにアセットをかうほうがよいでしょう

741
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 21:12:49  ID:iv78qSqy.net(2)
>737
UnityVSなんだけどそれが何か関係してるのかな

>739
世界中からアメリカが攻撃受けてるっぽい
http://map.ipviking.com/
コメント1件

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 23:08:06  ID:lqY5DniU.net
スカイボックスについて質問です
unityにもともと付いてるスカイボックスを使おうと思ってるんですけど
雲の位置がちょっと高すぎて視点を下げたらもう水色一色になってしまって
見栄えがよくありません
雲の位置をもっと下げたいんですけどなにかやり方はあるでしょうか?
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743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 23:31:45  ID:x2zIWjYJ.net
uguiを詳しく説明してくれる本はいつでるんだろう

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/08 23:54:46  ID:Kt5jDH3F.net(2)
>742
雲の位置をもっと下げたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:00:34  ID:X1IaCA40.net(4)
>742
ない。ありゃキューブマップでいわばただの絵だ。
調整する手段はない。
3Dソフトとかわかるならキューブマップ用のキューブオブジェクト作って、
とかあるいはスフェアマップに描画しなおして、とかすればアイレベルを
コントロールすることはだけどね。
コメント1件

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:04:27  ID:gawopPwg.net
>745
ありがとう
こりゃアセットおじさんじゃないがアセット探すか諦めるしかないなぁ

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:11:23  ID:RD+EStRv.net(2)
セーブデータは構造体で作ってパブリックな変数宣言しておくだけでいいですか?
実際のセーブやロードはそれぞれクラスを作ってメソッド実行させれば良いんでしょうか
あ、もちろんアセットはお金の無駄なので買いませんので。
コメント2件

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:19:55  ID:qfUDRjID.net
まあ、無駄ってことはないだろう。
AssetはAssetで良い選択肢だとは思うぞ。
Assetをそんなふうに思ってしまうのは既に術中に嵌っていると思われ。

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:28:25  ID:O/N7HOto.net(4)
スプライトで顔と表情パーツが分かれてるスプライトを
画像が重なった部分が半透明にダブらないように一括でフェードアウトする方法ってありますか?
表情差分は矩形で区切って、ポーズ差分は別テクスチャとして読み込む以外方法ないんでしょうか。
お金が無いのでアセットは買いません。
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750
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/09 00:30:04  ID:TAHt7viu.net
アセットストアでいつも上位にセーブ関連のがあるんだからそれ買っちゃっても良いとは思うけどね
ゲーム作るんだったら必ずと言ってもいい程セーブ機能は実装するんだろうしさ

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:32:58  ID:X1IaCA40.net(4)
>747
ああ、それじゃ全然ダメ。
値型の変数を個別にGetSetしていく必要がある。
PlayerPrefsでもファイル使うのでも同様。
工夫のしようはあるが基本的にかなり面倒。
わりとマジでアセット買ってもいいんじゃないかってレベル。
手でやるならまぁこの辺の記事かな
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110712/1310441315
http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:36:40  ID:wrIQCKrM.net
>737
ありがとうございます!
なんとかやってみます!

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 00:37:54  ID:X1IaCA40.net(4)
>741
あ〜、どうなんだろう。とりあえずMonoでは.Netを切り替えただけで行った。
>749
これ、375とまったく同じ文章だよな〜
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754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 01:02:56  ID:O/N7HOto.net(4)
ボーンの角度などをスクリプトで数値で設定したり、
逆に読み出したりできますでしょうか?
それが可能であれば命令の名前などをお教え下さい。

ゲーム内でポーズを作ったりする必要があるのです。(アニメほどではない)
それが可能そうであればUnityで開発するかなと考えています。

755
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 01:15:11  ID:itGRRy2J.net
>747
そう言わずにアセットを買ってみましょう。お金の無駄になるかどうかはあなた次第ですよ

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 01:16:33  ID:uRwzf5c9.net(2)
>753
ごめんなさい、.NETの切り替えが必要だったのね
それやったら使えた
ありがとうございます

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 01:20:54  ID:O/N7HOto.net(4)
Kernel も一応核って意味はあるけどね。

758
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/09 08:08:56  ID:LWNL+7Z4.net
.net4.0使えないだろ?
ゲーム実行すると3.5に書き換えられちゃうんだけど
MonoでやってなくてVSTだからか?
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759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 12:34:04  ID:G7r9zzog.net(3)
Unityでセーブ/ロードは意外と難しいよな
PlayerPrefsで満足できるなら良いけど自分でファイルを保存しだすと
.Netとそれに乗っかったUnityレイヤーが非常に邪魔
何とかならんものかと思う
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760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 13:51:31  ID:jGKEggKm.net
>759
POCO(Plain Old C or CSharp Object)とserializer使ってXMLでもJSONでもいいからstringにはき出しておいて
それをPlayerPrefsに保存すれば何の苦労もしないよ。
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761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 17:00:02  ID:uRwzf5c9.net(2)
>758
どういうこと?
ゲーム実行ってデバッグのこと?
普通に使えてるし、使えないと一部のクラス動かなくない?
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762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 17:30:22  ID:hfgWXqQj.net
>759
セーブロードはアセットをかえば簡単にできますよ

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 18:02:33  ID:G7r9zzog.net(3)
>760
レジストリに巨大データ突っ込むのはやめて(><)
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764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 18:04:10  ID:G7r9zzog.net(3)
Destory(gameObject); って子ノードも再帰的にDestory()してくれるの?
it will destroy the GameObject, all its components and all transform children of the GameObject.

「all transform children」って下にくっついているGameObjectの事でいいの?

765
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 18:23:26  ID:X1IaCA40.net(4)
子供も全部消えるよ。
レジストリには突っ込みたくないけど手法自体は
セーブファイル使ったやり方にも使えるからいいよね。
コンフィグだけセーブできればいいやってレベルのうちはいいんだけど
あれもこれも、ってなってくと手動的なやり方ではとてもやってられない。
実際のところ自分の時給も考えればアセット買うのがかなり正解なんだよな
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766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 18:25:14  ID:O/N7HOto.net(4)
書くと引っ掛けで全検索しちゃうからねそれは。

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/09 21:54:19  ID:RD+EStRv.net(2)
>765
アセットって言うけどセーブロードの中身は結局自前で書く必要あるのが大変だと思うんだが

どういう意味でセーブはアセット使うと良いって言ってるのかちょっとわからんです
配列やList保存できないとかものすごい制限あるけど、制限内で済むなら自前で書くのと大差無いと思うんだがどうなの

768
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/09 23:33:05  ID:XElNpSFO1
androidの実機でテストしようとしているのですが、
真っ黒の画面と左上にproduct nameが表示され、
「(product name)は応答していません。このアプリケーションを終了しますか?」
とメッセージが出てプレイできません。
以前は普通にできていたのですができなくなってしまいました。
原因と対処法がわかる方、おられないでしょうか?

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 09:07:29  ID:AmcxibyA.net
>763
POCOとSerialize使う実装の肝はString化された実データの読み書き部分じゃないんだから
とりあえずの実装をPlayerPrefsにして時間に余裕ができたらWindows系だけFileIO使えばよかろう?

あるいはJSONの reader,writerにGetTypeを元にしたクラス情報も付与してやればGenerics使ったデータも読み書きできる。(アセットで売ってるのはこういうことしてる)

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 09:46:14  ID:+wMPJLlu.net
1つのプロジェクト内にある複数のシーンでそれぞれ個別のRenderSettingsを持ちたいんですが、良いアセットないでしょうか?

771
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/10 10:27:28  ID:+0ZQ24NM.net(3)
>761
Unityのバージョンなんですか?
4.0サポートしてないんだから普通動かないんはずだけど
コメント1件

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 11:00:18  ID:20Px21fj.net(3)
>771
最新です
tupleってリファレンス見ると.45からですよね?
じゃあunityじゃtuple使えないって事?

773
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/10 11:04:37  ID:+0ZQ24NM.net(3)
最新って5? 4.6?

.net4からだからtupleは使えないと思うよ。
誰かが作ったtuple.cs持ってくれば使えるけど。

てか、使えてるんでしょ?

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 11:13:21  ID:20Px21fj.net(3)
使える、の定義が分からないけど
>737さんも使えるって書いてあるよ

もしかしてこれVS上で使えてるだけでビルドしたらどうかなるのか?
今出先だから何も出来ないけど

少なくとも>737さんに言われるまではTupleクラスなんて無いって言われて
コンパイルNGだったのが.NET4.5に切り替えたら通ったけど

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 15:08:59  ID:/MWWEOpjW
ComponentのGridLayoutGroupでUIを並べてるんだけどゲーム画面では微妙にずれ
てる
ゲーム画面を拡大縮小するとずれる場所も変わる
CanvasのRederModeはScreenSpace-OverLayだから角度や距離の問題では無いと思うんだけど、
対処方法分かる人いたら教えてくれない?

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 11:22:35  ID:/PpFteXt.net
> 最新です(キリッ
検索の時に面倒になるからver名で書くようにしろといつも

777
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/10 11:24:02  ID:+0ZQ24NM.net(3)
target mono/.net4.5に切り替えて、
デバッグプレイすることはできる。

だが、tupleとか4.0以降の機能使おうとすると通らないぞ。
インターフェースの共変性とか

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/10 11:41:46  ID:20Px21fj.net(3)
ビルドできないのかw
コンパイルは通ったから問題ないと思ってた
失礼しました

779
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 08:55:33  ID:vNq2cP8k.net
はい質問。

trrainで落差の激しい地形を作ってるんだけど、ガケのテクスチャが、
どうしても縦縞になっちゃうんだけど、これを回避する方法ないのかな?
壁一面に何か植物を貼るしかないのかな?
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780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 11:26:07  ID:OfhagdIH.net
メッシュの再構築出来れば…

781
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 13:31:57  ID:dH47IH7x.net(3)
>779
テクスチャのコントロールは、アセットをかえば簡単ですよ

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 15:43:59  ID:EoIH/46l.net(3)
基本的なことかもしれませんが質問です。

音声ファイルのパスを実行時に指定して再生したいのですが、どうやるのでしょうか?
(例えば、ユーザーの持っているmp3ファイルを実行時に読み込んで再生したい場合とか。)

ググってもサウンドを前もってインポートしておく的な方法しか見つけられなかったので、
ここで質問させて頂きました。
コメント3件

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 18:41:07  ID:dH47IH7x.net(3)
>782
音声ファイルのパスを指定して再生したいのであれば、アセットをかうのが一番簡単ですよ

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 19:08:26  ID:IVsi8iPX.net
>782
こんな記事はあるなぁ、試してはいない。
http://www.salusgames.com/blog/simple-unity-jukebox-in-c-sharp-that-rea...

mp3をそのまま読むってのは多分できなくて外部ライブラリを
インポートしてってやり方でやってる例はあるな
http://denis-potapenko.blogspot.jp/2013/04/task-6-loading-mp3-audio-via-www-clas...
もちろん試したりとかしてない。

まぁ要するに基本的なこと、とかではなくUnityでは
そういうことは想定していない、やるなら全部自力でやる系の話だってことだね
コメント2件

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 19:13:41  ID:61G1tgy2.net
>782
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-audioClip.html
これ使う
urlに "file:///Your/sound/file/path/someaudio.mp3"
とか突っ込む
ただしプラットフォーム毎に使えるサウンドファイルの種類が違う(oggなら全部通ったはず)
なおWebPlayerはhttpオンリー、iOSはfile://使う場合plugin書かないと駄目(自分のゲームの内部ファイルシステムに取り込んでからじゃないとアクセスできない
外のアプリのデータはアクセス許可をnative pluginで取ったりしないと使えないしFileSystemからは隔離されてる)
コメント1件

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 21:00:30  ID:NGx/aRN4.net
UnityRemote4とAndroidが繋がらない(反応がないまま)のですが、Editor以外にもイジる必要がある部分はあるのでしょうか
もしないのならAndroid側の問題ですかね・・

iOSとは繋がります

787
756[sage]   投稿日:2015/01/11 21:01:10  ID:EoIH/46l.net(3)
>784-785
お二人ともご回答ありがとうございます。
自分が見つけられるような簡単でメジャーなやり方は無かったぽいですね。
後で>785さんのやり方を試してみます。

ちなみに作ってるのはとりあえずはAndroid向けで、wav, ogg, mp3を再生したいと思ってます。

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 21:38:10  ID:YAUbjEvR.net
時速何キロとか、秒速何メートルとかの速度で物体を動かしたい場合、1フレーム毎の移動量はdeltaTimeから自分で計算する他ないのでしょうか?
(CharacterControllerを使用してます)
コメント2件

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 21:49:56  ID:kan5Gs4t.net
>788
例えば毎フレーム10*Time.deltaTime移動させたら
それは10m/s(座標1単位を1メートルとして)で動くことになると思うが
コメント1件

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 22:02:42  ID:uOIzRzOh.net
とりあえずシミュレーターで動作確認するためにInput.GetMouseButtonで処理して
「実機確認のためにGetTouch使って書き直そう」と思ってたらそのまま動いてしまった
楽でいいけど、環境によっては動かなかったりする?
コメント1件

791
756[sage]   投稿日:2015/01/11 22:31:17  ID:EoIH/46l.net(3)
Windows上ですが、下のソースで無事動いたのでご報告。
ただmp3はできなかったから、>784さんのようなやり方が必要かも。
いずれにせよ、ありがとうございました!

void Start()
{
string path = "C:/Users/aaa/Desktop/test.ogg";
WWW www = new WWW("file://" + path);
audio.clip = www.audioClip;
}
void Update()
{
if (!audio.isPlaying && audio.clip.isReadyToPlay)
audio.Play();
}

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/11 22:54:53  ID:dH47IH7x.net(3)
>788
計算する必要はないですよ。アセットをかえば簡単です
無理にスクリプトを組む必要はありません

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 00:46:26  ID:MwMNAsq/.net
>790
GetMouseButton系は普通にスマホでも動くよ。

ただGetTouchの方がタッチパネル入力前提だから、
フリックした時〜とかマルチタッチの指が〜とか
その辺を想定した形で作られてる。

あとGetMouseButtonはマウスだけに、
みたいな変更が今後入る可能性もある。

現状だと「スマホ向けならGetTouch推奨」って程度だけど、
そもそもそれらの置換ってそんなに手間ではないのでは?
まぁ、オススメは両方に対応することなんだけど。
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794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 00:50:34  ID:GR6c9r/2.net
>789
確かに!僕が馬鹿でした。
有難うございました!

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 02:26:39  ID:LgI9Dyxp.net(2)
PCで動作可能な3Dの短編RPGと2Dのパズルゲームを作ろうと思うのですが、
C#とunityの操作方法などの他にこれらのゲームを完成させる為に必要な知識ってC#とUnityの操作方法以外にありますか?
例えばDirectXや.NET Framework、jpegやmp3、OS、バイナリ、暗号化などについて詳しく知っている必要はあるのでしょうか。

あまり本格的なものを作ろう(作れる)などと思っているわけではないのですが、
セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できるなど、ある程度の工夫をするためにはどの程度の知識が必要になるのでしょうか。
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796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 02:54:01  ID:wzIVn0AS.net(3)
>795
ああ、そこに上げられているものの知識は基本的には必要ない。

Unityはマルチプラットフォーム開発ができるように、という意図で作られている。
だからWindowsプロパーの話であるOS,DirectX、バイナリの話は不要。
.Netに関してはC#が判れば必要ない、というかそのための.Netだ。
mp3はインポートできる、内部でmp3の生データを直接触ることはない、したがってその知識は不要。
jpgも同様。
暗号化はしなければいい。したくなったとしても素人がちょっと勉強した程度の暗号など無意味。
精々アセット買ってくるかこのライブラリを使え、というのをそのままやるだけ。故に不要。

セーブデータごとにプレイヤーがコメントを挿入できる仕組みは
C#とUnityを理解していればそれだけでできる。
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797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 03:07:18  ID:ejgz+2x4.net
PlayerPrefsのレジストリの値をC#で暗号化したいのですが、
自前で暗号処理を書く場合に参考になるサイトなどあったら教えてもらえないでしょうか。
勉強も兼ねてアセットを使わず処理したいのですが、C#の暗号化は難しい部類にはいりますか?

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 03:12:43  ID:IaryO5SK.net(3)
勉強なら自分でやれよ質問するなよ

799
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/12 04:56:09  ID:v1q5/jjU.net(3)
暗号化なんてググればソース付きで大量に出てくるだろ
何故ググった方が遥かに早いのに…

800
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/12 04:56:46  ID:v1q5/jjU.net(3)
「何故」は無かった事にしてくれ

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 05:55:49  ID:/lzojta8.net(5)
ボードゲームとかの中では麻雀が一番難しいらしい
麻雀ゲームが作れれば一人前みたいな事を聞いた

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 06:21:59  ID:yG4QLfVR.net
>793
詳しくありがとう!
両方に対応するように変更しときます

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 08:53:08  ID:LgI9Dyxp.net(2)
>796
詳細な回答をありがとうございます。
もっと沢山の知識が必要になるかと思っていたのですが、
C#とunityさえ知っていれば大体のことは出来るんですね。助かりました。

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 09:24:11  ID:O2eCr0Pg.net(2)
麻雀は役の判定が難しすぎるだろ・・・
作るの自体は簡単
コメント1件

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 09:39:00  ID:e+8NWFKC.net(3)
>804
麻雀は役の判定よりAIプレイヤーをちゃんと作る方が難しいよ
確率だけで手堅いのは割と行けるんだけど個性というか手の作り方に偏り持たせたりするといきなり難しい。
他にも捨て牌で相手の役の推理をしたり、自分の河の捨て杯で誘導するような事とか普通にプレイが楽しくなるような事するのが大変。
全部の牌が見える事を利用するのもアリだけど。

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:07:53  ID:IaryO5SK.net(3)
AIなんていらねーよ
ネット対戦にしときゃいい
コメント1件

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:20:23  ID:/lzojta8.net(5)
サーバサイドのプログラムも書かなきゃいけないから難しそう
Unityで使えるのってnode.jsだっけ
コメント1件

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:40:20  ID:e+8NWFKC.net(3)
>806
役判定以外麻雀からむことなんも無いじゃんか
役判定でめんどくさいのは数あるローカルルールの有無じゃないの?(南北戦争アリとか某麻雀漫画の変なのありとか、流し満貫の一種で流局の河が「なんてしつけいいこいいけつしてんな」ありとか)
>807
http食うサーバなら何でも良いじゃん、p言語でもclojureでもnode.jsでもjavaでも

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:42:56  ID:IaryO5SK.net(3)
知らないなら黙ってろカス

810
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:45:39  ID:qdV7vuc0.net
node.jsって言うほど便利なのか?


811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:46:10  ID:e+8NWFKC.net(3)
えー、なにその草不可避な反応

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 11:47:13  ID:/lzojta8.net(5)
麻雀牌の撹拌ロジックっていうかランダムで山積むのはどうするの?
fisheryatesでいいの?

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 12:04:14  ID:fKhAqG/6.net(2)
麻雀は
・山牌、手牌、河牌、王牌
・シャンテン数計算
・役判定
ここまでで1人麻雀ができて、

・鳴きの追加
・手牌、シャンテン数、役判定の鳴き対応
ここまでで4人麻雀の1人遊びverができて、

・オンライン対応orAI実装
ここまでで4人麻雀ゲームとして形になる。

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 12:13:43  ID:fKhAqG/6.net(2)
ちなみに麻雀の判定アルゴリズム高速化やAIについて研究してる人がいて
AIに複雑な「捨て牌読み」は必要なく、
・単純な「牌の数え上げ」
・統計ベースの期待値算出
によって、人間より高精度と言える守備判断が可能とされてる。

攻めについては、受け入れ枚数計算と上がり点の期待値等から求める必要があるけど
点数の期待値計算は枝刈りを上手くやらないと
実用的な速さにならない。
鳴き判断はさらにその応用。
巡目、受け入れ、上がり点数(期待値)、点棒や他者リーチの状況から
統計との比較で判断させるのが理想。

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 12:54:03  ID:2l6JgTnH.net
マージャンかー
昔c勉強し始めた頃にチャレンジして投げたなー
チェスとか将棋とかは何とか出来て嬉しかった
あの頃はコンソールベースで駒が動くのに一喜一憂してたけど、
今は3Dで一般人が作れちゃうんだから時代の進歩はすごい

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 12:56:01  ID:/lzojta8.net(5)
チェスや将棋に比べて複雑だから・・・
役の判定ってどういう処理組めばいいのか今でもよく分からん・・・

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 13:04:23  ID:O2eCr0Pg.net(2)
確か統計を駆使してメチャクチャ強い麻雀ソフトあったよな
捨て配から残り枚数を計算して最短(一番高い確率)で上がりを目指す奴
全く勝てなかった記憶がある

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 13:24:13  ID:Kc+MKjYB.net
麻雀ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
サーバ管理はアセットをかえば簡単にできますよ

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 13:49:18  ID:2AaRZue/.net(2)
麻雀は確かに手役判定も面倒だけど
実は一局のフローが変態すぎてうっかり手を付けると死ぬ

配牌直後の倒牌、流局後の流し満貫、四家立直、四槓流局、
槍槓、ダブロン頭ハネ、三家和、鳴いた時の各種選択処理…
行けると確信するまでフローを整理だけでひと月近くうだうだやってた

あらゆる角度から攻めてくる途中流局と槓にまつわる変則処理が意外に多くて見落としがち

そして作り始めてから赤ドラを入れないとマズいと気づいたせいで
牌判別にからむ処理がごっそりやられて泣いた

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 13:59:25  ID:2AaRZue/.net(2)
「チー・カンは場合によっては選択処理が発生します」
「ポンは?」
「ポンに選択処理はいりません」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています

「チーは3を鳴いて1・2、2・4、4・5など選択が発生しうるので
 一番若い数を選んで決定にするとスマートでしょう」
赤ドラ君がなにか言いたそうにこっちを見ています

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 14:03:53  ID:tJlSmZVA.net
考えただけでも面倒臭いけど、何より問題なのは「出来のいいソフトがすでに発売されている」っていう現実が本当にやる気を削ぐ。
どんなに苦しい思いで歩んでも実は足跡まみれの道でしたなんて嫌だよ。

822
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 14:08:04  ID:/lzojta8.net(5)
それはあらゆるゲームに言える事では・・・
将棋でも囲碁でも、RPGでも格ゲーでも

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 14:31:52  ID:wzIVn0AS.net(3)
まぁ事前に悩んでしまうヤツは向いてないわな〜。
誰かが既に通った道なんていわば「チート」「高速道路」なんだが
それすら嫌な人間が本当に新しい分野を切り開くことなんてできるはずもなく

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 14:43:39  ID:/yaJuA9Q.net(3)
マウスの右クリックドラッグで視点グルグルできるTherdPersonController何処かに落ちてないでしょうか?

825
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 15:13:42  ID:wzIVn0AS.net(3)
ぐぐる作業すら丸投げかw

826
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/12 15:26:35  ID:v1q5/jjU.net(3)
そうだ丸投げだ
検索結果から探すのも面倒臭いから動く物を俺のためにすぐ出せ

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 15:49:41  ID:1Ed/MtB3.net
お断りしますのaaとお断りだの大文字aaを探すのも面倒くさいから誰か俺の代わりに貼れ
コメント1件

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 16:51:21  ID:/yaJuA9Q.net(3)
早くググって下さい。
そんな事では先が思いやられます。

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/12 16:52:51  ID:/yaJuA9Q.net(3)
>827 ググって探したのでおおさめください。

お断りします
   ハハ
   (゚ω゚)
  /  \
((⊂ )  ノ\つ))
   (_⌒ヽ
   ヽ ヘ |
εニ三 ノノ J

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 00:47:39  ID:Kaa3HCn+.net(3)
そんなもんぐぐってる暇があったら自分の案件をぐぐれよw

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 11:21:39  ID:3ynWGD5s.net(2)
自己流で適当にやってるからさっぱりなのだけど、例えば戦闘後の結果画面
などで使われる文字や数字などのリソースは普通はその都度読み込むものなのか
それとも最初に全リソース読み込んでおいて使うのが一般的なのか教えてくれ給え
コメント1件

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 11:46:53  ID:Kaa3HCn+.net(3)
>831
GUIをどう構築するか次第だけど一般的にいえば
GUIなんて大体常時表示されている訳でそのためのリソースは
読み込んでおいてあるものだろう。

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 11:50:11  ID:x0mM86eW.net
商業ゲーでも戦闘の前後に長いロードが挟まる奴があるだろ
つまりそれが王道だ

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 13:00:18  ID:3ynWGD5s.net(2)
ありがとう
最初に読み込んでおきます

835
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/13 13:04:31  ID:veGSCUhe.net
王道が…
w

836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 14:42:07  ID:SrHRcpRV.net
質問です。

映画やゲームなどで使われているエンドロールみたいに、下から文字がスクロールしてきて
上に消えていくのをテクスチャのoffsetを書き換えてつくりました。

そこでさらに下から上がってくる際、文字がフェードインしてきて、上に消えていくときフェードアウト
していくようにしたいと思っております。

どのようにしたらよいのかご指南ください。
コメント2件

837
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 14:48:54  ID:jDxUCgT7.net(4)
みんなはC#どの程度習得してますか?
LINQとか普通に扱えるレベルじゃないとゲーム一本完成させるのって難しいですかね。
コンフィグとかも作りたいのですが。
コメント3件

838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 15:10:00  ID:jVRJ+zZ+.net(5)
>837
C#を覚えなくても、アセットをかえばゲーム一本くらい簡単に作れますよ

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 15:17:19  ID:WjXr4MCf.net
>836
たぶん一行単位で透明度が変わるイメージではないよね?
フェードアニメーションというより、UIのスクロール表示とアルファマスクだね。

テクスチャのオフセットでやる場合、毎フレームY座標毎にα値にグラデーションかければ多分可能。
…お勧めしないけど。

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 15:34:58  ID:Kaa3HCn+.net(3)
>836
アルファマスクシェーダーを使うのが楽そう。
ぐぐればある程度でてくると思う。
ただ文字とマスクの両方でアルファを掛け合わせる必要があるから
その辺ちょっと改造はいるかもね。

>837
LINQとか使ったことないなぁw
そもそもあれは.NET3からでUnity自体昔は2までしか
サポートしてなかったことを考えればなくてもできるのは
当たり前といえば当たり前かとは思う。
コメント1件

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 15:47:55  ID:jDxUCgT7.net(4)
>840
基本的なことを覚えておけば、公式のリファレンス見ながらで大体いけますかね。
とにかく公式のリファレンス見ながら作ってみることにします
コメント1件

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 15:58:56  ID:B9MuvewA.net
>841
画面サイズの2Dスプライトで、上下を黒く塗りつぶすようなαチャンネルの画像を
上に重ねるだけでよくね?
コメント1件

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 17:56:17  ID:bLd69z4p.net
>837
linqは、確かに使えると便利だけど、
必須ではないな。
あれは、要するに、listとかの膨大なデータの中から、指定した物を検索するシステムのようなもの。

RPGとかで、武器の一覧を登録して、条件に見合った物を探すのには便利。

ただ、Update内とかでは絶対に使っちゃいけないし、必要度はそんなにない
とにかく処理コストがかかる。
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:11:36  ID:jDxUCgT7.net(4)
>843
そうなんですか。
独習C#で基礎を勉強してからlinqなどについて詳しく載っている書籍で勉強しようと最初は考えていたのですが、
そこまでする必要はないですかね

でも処理コストについて考えてなかった・・・・最適化で気をつけることってありますか・・・・・。
ゲーム制作はC#についてもう少し勉強してからのほうが良いですかね・・・・・。
コメント4件

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:18:33  ID:jVRJ+zZ+.net(5)
>844
アセットをかえば、最適化の心配もプログラムの勉強も要りませんよ

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:22:46  ID:CkraMcHg.net
>844
Linqの実体はただのコレクションハンドリングでUpdate内で使っても問題ないよ
817はデータベースクエリかなんかとごっちゃになってると思う
コメント2件

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:24:27  ID:f9M5JneD.net(2)
>844
いや、ゲームは絶対作ったほうがいいよ。
特に個人でやってるならなおさら。
できるだけ簡単なものでゲーム作る一通りを
体験しておくのがかなり重要。
コメント1件

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:45:56  ID:jVRJ+zZ+.net(5)
アセットを買わない=1年たってもクソゲーひとつ完成しない
アセットを買う=一ヶ月ほどで神ゲー完成

どっちを選びますか?

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 18:55:30  ID:jDxUCgT7.net(4)
>846>847
回答ありがとうございます。
ゲームを作りながら勉強するという形が一番良さそうですね。
スクリプトが理解できなくてC#の勉強を始めたのである程度習得した今なら何とか頑張れそうです。


850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 19:04:45  ID:tklViF/V.net
Unity使うよりVisualStudioの方が良いと思うけど

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 21:08:13  ID:/CwM6dSt.net(3)
Linqの勉強するならまずSQLの文法を簡単なとこだけ覚えとくと楽だよー
Select, From, Where, Order byあたりが使えれば後はもうそのまま書けるようになってる

個人的にはラムダ式は使わない方がSQL文に近くて分かりやすい気がする

あとは、ググって出てくる使用例だとFindGameObjectsWithTagを使ってるのが多いけど、
updateから呼ぶならなるべく配列かListあたりに確保して呼んだほうがいいよ
コメント1件

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 21:42:12  ID:jVRJ+zZ+.net(5)
>851
アセットをかえばそんな面倒くさいことをする必要もないかと

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 21:46:53  ID:VSj2vFeX.net
ていうか、Instantiateってなんて読むの?
つか、お前らなんて読んでるの?
イ、インスタンてぃぁて……?
コメント1件

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 21:58:41  ID:lPKvP/ab.net
いんすたんてぃえーと

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 22:05:57  ID:f9M5JneD.net(2)
インスタンシエイト

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 22:16:03  ID:E0NWK+G+.net
XY座標(X:0〜1000Y:0〜800)を画面に表示させている2Dオブジェクトがあります
このオブジェクトを制限時間内(30秒)で操作して行うゲームなのですが
オブジェクトが制限時間内に移動したXY座標の合計を求めるにはどうしたらいいでしょうか?
地道に一秒ずつ座標を取得して足していって求める等しかないのでしょうか?
コメント2件

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 22:18:33  ID:jVRJ+zZ+.net(5)
>856
そんな面倒なことしなくても、アセットをかえば簡単に解決しますよ

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 22:50:31  ID:/CwM6dSt.net(3)
>856
最初の位置を記憶しておいて、float値(fl_timeとか)に30.0fを入れておいて、
fl_time - Time.deltaTimeをupdate毎に繰り返す。

fl_timeが0以下になったらVector3.distance(初期位置,今の位置) とかで距離見ればいいんじゃないかなー

試してないからちゃんと動くかは謎

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:07:08  ID:VVaAoaPm.net
>853
Instanceの親戚だと思ってるからインスタンシエイト

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:14:15  ID:Xf5o8jj8.net
いや、動き回った距離の合計なんじゃないの
普通に毎フレーム加算していってやれば問題ない

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:19:34  ID:/CwM6dSt.net(3)
ああごめん、最終的な距離じゃなくて動いた距離か
じゃあやっぱ地道に足してくしかなさそう

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/13 23:59:55  ID:ykdNkN0L.net
>846
すまねぇ、俺も使い始めたばっかで、混同してた
とにかく、
>844チュートリアルとか見ながら、できる範囲で、作っていくのがいい。

863
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/14 00:08:02  ID:C+3xUzPT.net
Unityちゃんってどうして知名度低いんだろうな
ぜんぜん知られてないよな
なんとかしたい

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 00:32:14  ID:r7Ehke7G.net
むしろこんなに簡単にゲーム作れるツールの知名度が上がって欲しくない
なんとかしたい

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 00:56:04  ID:1/Uv+8D0.net
必死こいて作ったオリジナルゲームより版権とコピーライクなスマホゲーが莫大な利益出してるこの世界が憎い
なんとかしたい

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 00:58:45  ID:DQs41Q1A.net
わかりました、あなたは世界を革命するしかないでしょう

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 01:29:07  ID:rs9W7VJN.net
ディオニソスの剣はどこで手に入りますか?

868
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/14 01:33:12  ID:7jiVt7V8.net
例え革命を起こしたとしてもすぐさまその革命のコピーで溢れるのが現状
そう考えると日本も中韓みたいなパクリ国家と変わらんな

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 02:16:14  ID:sFtbibkr.net
日本も高度経済成長期は、アメリカの技術をパクって発展したようなところがあるらしいしな。

ただ、日本はパクったあとに、更に便利に改造するのに長けてる。
中韓はパクって国家戦術と人員で安く作るだけ。

日本は0から1じゃなくて1から10が得意で
中韓は1から量産型(1)にする所が違うってばっちゃが言ってた

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 03:32:31  ID:1QFhN99Q.net
1から2どころか0,7進行安定の
日本のUnity使いはそういう意味でもダメ過ぎるんだな
死ぬまで勉強中の札かけっぱなしでも
落ちこぼれのぼっちは結局周回遅れとかヒドいw
コメント1件

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 10:07:02  ID:cF4xxTvH.net
作ったアプリをBuild&Runでアンドロイドに落とし込んだんだけどOpneGL描画ってアンドロイドじゃできないの?
基本図形描画もままならないんだが…
他のオブジェクトはカメラに映っててGLクラス使ったものだけ映ってない。どうすればいいの?

872
810[sage]   投稿日:2015/01/14 10:31:47  ID:IAmfctXp.net(2)
エンドロールのスクロールについて聞いたものです。
既存のシェーダでなんとかならんかといろいろ試してみましたが、
なかなかうまくいかないので、カスタムシェーダ作ってみます。
シェーダ作るのは初めてです(´・ω・`)

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 15:26:42  ID:fJ3OdSbC.net(2)
スタッフロールのやつ
>842
これでいいじゃん、何を手こずってんの?
コメント1件

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 16:18:05  ID:iJHzlhh0.net
ある程度形になってるなら後回しでいいんじゃね
エンドロールなんて他と絡まないし
最悪、リリース後のアップデートで十分w
コメント1件

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 16:45:47  ID:ilpq2Z6A.net(2)
>874
まぁやりたいことができるとモチベーション上がるからどっから手をつけても良いんじゃ無いかな?
スクリーン座標のy軸をalphaに変換する計算をシェーダに突っ込めば簡単に済むけど、車輪の再発明でも自分だけで作り上げると凄いうれしいのはよく分かるから。

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 17:34:02  ID:GrbQUpH5.net
>873
背景があるので、それもαブレンディングの影響をうけてしまうので(´・ω・`)

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 18:13:12  ID:fJ3OdSbC.net(2)
それならもうスタッフロール用のサブカメラ作ったら?

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 18:24:15  ID:U+JbqNkA.net(3)
非アクティブ状態のUnityがキーボード入力を受け取る方法ってありますか?

非アクティブ状態でもUnityが動作し続ける方法 は 見つけられたのですが、
これだと動作し続けるだけで、入力は受け取れていないみたいです。
コメント1件

879
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 19:06:30  ID:0XojYraf.net
あるのかどうかは知らんが、普通はそんなことはしないしするべきではない

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 19:12:13  ID:LrpLaWCF.net
何が目的で非アクティブのUnityにキーボード入力を受け取らせたいの?
目的によっては別の手段があるかもしれない

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 19:25:21  ID:ANItvEF1.net
UGUIで使う「Rect Transform」の「Bottom」をスクリプトから変更する方法を探した結果
http://forum.unity3d.com/threads/setting-top-and-bottom-on-a-recttrans... の

rectTransform.offsetMin = new Vector2(rectTransform.offsetMin.x, bottom);

を使えばいいのがわかりましたが、rectTransformがどういうものなのかは調べてもわかりませんでした
rectTransformのBottomをスクリプトから変更する方法を教えてください
コメント1件

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:00:42  ID:0qsuIS5r.net(2)
unityで3Dゲーム作ろうと思って3DCGに手を出したんだけど
作業スピードが遅いけどメタセコイアで作成するか、
メタセコイアで作成するより早くできるけどポリゴン数が多くなるSculptris
(スカルプトリス)か
どっちで作成したものか迷ってる。
実際ゲームとして動かしたときにどの程度動作に差が出るのか知りたいです。
ご教授お願いします。
コメント3件

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:11:28  ID:YatGNl6b.net(2)
>881
公式のマニュアルにもリファレンスにも書いてある
http://docs.unity3d.com/Manual/class-RectTransform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html

>878
キーボードイベントは「OSがフォーカスしたウインドウに送っている」から
受け取れるものなので本来フォーカスされてないウインドウが
キー入力を受け取る手段はない。送られてきていないのだから。
Unity自体にもそれをどうこうする手段は用意されていない。
なので全て自前で作る必要がある。WindowsAPIを使えば可能らしいが
その為にはすくなくともPro版である必要はある。
この辺とかか。Unityでどれくらい使えるかはわからない。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1080106570

>882
ソフトによってどうこうではなくポリゴン数が問題なので
ソフト自体は関係がない、とはいえ、
スカルプトリスみたいなソフトで作ったものをそのままゲームで
使っている例は恐らくほぼない。
スカルプトリスを使っているとポリゴン数が表示されると思うが
最初の球の時点で2048Tris、ちょっといじっているとたちまち数万Trisになる。
Unityの公式マニュアルで最適なパフォーマンスの為のキャラクターモデリング
の項目とそれを比較すればそれではまったく非現実的だということがわかるだろう
http://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ModelingOptimizedCharact...
コメント2件

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:26:58  ID:U+JbqNkA.net(3)
メモ帳などのソフトで文章を作成している裏側で、
Unityに キー入力に応じた振る舞いをさせたいと考えています。

メモ帳に「こんにちは」と入力すると、Unityの画面で5つのオブジェクト(こ・ん・に・ち・は に対応している)が生成される……みたいな感じです。
コメント1件

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:30:17  ID:U+JbqNkA.net(3)
>883
ありがとうございます。
根本的に無理な話なんですね……

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:33:04  ID:jrLJFtuN.net
7万かけてギャンブルたてたのに増加制限かよ。
99999とかすぐいっちまうから制限緩くしてケロ

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 20:49:10  ID:AByb7vVe.net
>882
Sculptrisでのゲーム用モデル制作は
デメリット
・頂点数が桁違いに多い→頂点削減の手間が大きい
・Sculprisにも一応頂点削減コマンドはあるが、結局Blender等に移して加工することになりがち
メリット
・粘土細工感覚
・UV展開の知識無しでもあまり問題ない

個人的に、モデリング初心者なら良い選択だと思う。

実際にやってみた人の記事
http://cg.hatenablog.jp/entry/2012/10/21/152803

頂点削減のアセットもあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140223/1393164006
コメント2件

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:07:30  ID:ilpq2Z6A.net(2)
>884
どんなにきれいに説明してもキーロガークラックにしかならんきがする

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:15:42  ID:0qsuIS5r.net(2)
>883 >887
マニュアル見てなかったです。1500〜4000Tris了解です。
実際にやってみた人の記事 が希望になりました。スカルプトリスで
△削減すると形が崩れるのでどうしたものかと思っていた所でした。

お二方とも、感謝です。ありがとうございました。

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 21:21:22  ID:r0/NQwYs.net
>870
例えばコイツみたいのか
http://www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A2WQ8L1C5AZ3XJ/

5人中0人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド


18人中7人のお客様がこのレビューが役立つと述べています
セブンティーン ボルドー

童貞落ちこぼれのオナホろまんは、レビュー以外に関連スレも荒らしてそう
よく見たらUNITYユーザー全員馬鹿にしてるのな、時期的にもコイツがID:1QFhN99Qだったら笑うw

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 22:40:41  ID:M811khHm.net
staticなデリケートにインスタンスなメソッドを割り当てて、それをコールした場合、パフォーマンスは通常のメソッド呼び出しと比べてどの位落ちますか?
調べてみたんですが、リフレクションがどうのこうのと書いてあり、よく分かりませんでした。
コメント1件

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 23:04:49  ID:IAmfctXp.net(2)
エンドロールのひとです。
ググってパクってシェーダできました。

Shader "Custom/AlphaMask" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Stencil("Stencil Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="False"
"RenderType"="Transparent"
}
Lighting Off

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Stencil;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Stencil;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a * tex2D(_Stencil, IN.uv_Stencil).a ;
}
ENDCG
}
}

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/14 23:16:21  ID:YatGNl6b.net(2)
>891
それUnityの話じゃないよねw

http://blog.avangardo.com/2011/02/method-call-vs-delegate/
これはスタティック同士で比較してるけどこの辺改造して
試してみればわかるんじゃね?
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894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 00:32:05  ID:VfPf70uq.net(2)
>893
確かに!unity成分ゼロでした!

でも、分かりやすいサイト有難うございます。
ちょっと改造して調べてみます。

というか、そのサイトの2 mtd callの結果をみて思ったんですが、メソッドコールするだけで結構時間かかるもんですね。

個人的にプログラムは分かりやすくメソッドを小分けに書いてしまうので、本当に速度が求められる部分は1メソッドで書こうと思いました。
コメント1件

895
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/15 02:11:34  ID:Op487UhM.net(2)
>894
速度を求めるならアセットをかえばいいと思います

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 02:47:12  ID:CxfTlkOF.net
floor、randamが使えませんとか言われる・・・
usingしてあるのに何かunityVSってunityとの統制が色々面倒くさい希ガス
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897
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/15 02:56:12  ID:Op487UhM.net(2)
>896
アセットをかえばいいと思います

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 05:35:35  ID:9lJS5okU.net(3)
>887
メタセコイアですら挫折したんでやってみようかな
今はフリー素材使って2Dゲーム作ってるw

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 09:30:36  ID:T2bkWcMv.net(2)
キーを押したときに、ObjectAに設定してあるBoxColliderのサイズ等の値を変更するにはどうすれば良いでしょうか?
よろしくお願いします。
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900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 09:31:44  ID:zZ0zVwQH.net
質問お願いしていいですか。
アンドロイド実機で実行するとC#の中に書いたシェーダが機能しなくなってしまいます。
どうも描画画面内にキューブなどシェーダのついたオブジェクトがあるとそうなるみたいで解決方法がわかりません。
おそらく質問の意味がわからないと思うので現状をまとめました。
http://unitygametsukuruyo.blogspot.jp/2015/01/unityandroidopengl.html

どなたかご存知の方がいれば宜しくお願いします。
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901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 10:14:13  ID:HMTMhFFq.net(3)
>899
キーが押されたらボックスのサイズを変更すればいいんじゃねぇのか…
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider-size.html
コピペすれば動くスクリプトをよこせとかいう話なら知らん。
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902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 10:15:31  ID:9lJS5okU.net(3)
>899
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) {
BoxCollider2D c = ObjectA.GetComponent<Collider2D>().collider2D;
c.size.x = ?;
c.size.y = ?;
}
こんな感じ?
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903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 10:21:25  ID:T2bkWcMv.net(2)
>901
>902
ありがとうございます!これで何とかなりそうです!助かりました

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 10:41:27  ID:9lJS5okU.net(3)
教えてもらってばっかりだった俺が始めて人の役に立ったか・・・
感涙

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 14:56:59  ID:/OwRxtNz.net(2)
Relief Terrain Pack が75%セール中で、血反吐を吐きそうな程迷ってる。
コメント3件

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 15:50:00  ID:n/ZaH6ND.net(2)
>905
迷う必要はないですよ。血を吐くなんて体に毒です。早くかいましょう

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 15:51:58  ID:ZyaXwmyl.net
何をか家

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 15:53:30  ID:aTdTmcFj.net(2)
>905
これ定価の時にこうたやめた音頭で買ったやつだ、ぐぬぬ
この値段なら速攻買ってた
コメント2件

909
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/15 18:30:06  ID:9DVcMjKq0
数値表示したくて1の位表示するところまでやった


public int Number;
public Texture2D p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9;

void Update(){
if(Number%10==0)guiTexture.texture=p0;
if(Number%10==1)guiTexture.texture=p1;
if(Number%10==2)guiTexture.texture=p2;
if(Number%10==3)guiTexture.texture=p3;
if(Number%10==4)guiTexture.texture=p4;
if(Number%10==5)guiTexture.texture=p5;
if(Number%10==6)guiTexture.texture=p6;
if(Number%10==7)guiTexture.texture=p7;
if(Number%10==8)guiTexture.texture=p8;
if(Number%10==9)guiTexture.texture=p9;
}

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 17:55:34  ID:/OwRxtNz.net(2)
>908
使ってみた感想おねがい!
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911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 18:13:35  ID:ZeNQj1qq.net
>882
その選択肢なら、圧倒的にメタセコ

まずメタセコはモデラーとしてかなり優秀。
このソフトで作業が遅い進まないなら、どんなツール使ってもろくなモデル作れないと思うよ。
メタセコ単体での機能はそれほどでもないが、プラグインとして結構すごい機能がそろってる。

まぁガンバレ
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912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 18:47:20  ID:aTdTmcFj.net(2)
>910
ぶっちゃけより自然な表現をTerreinで作りやすくなる
でもいっちゃん美味しいのはTerreinに穴あけてトンネル作ったり、別の地形のモデルをTerreinに乗せたときにブレンドでメッシュ変形してくれる事

とりあえずTutorial Movie全部みてから決めると良いよ
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913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 18:48:40  ID:HMTMhFFq.net(3)
>908
そうだそうだ、情報開示を要求するうう!

アセットストアのレビュー見てるかぎり
評価はすごい高いよなぁ。
AAAでブリリアントでアウスタンディングでオウサムでグレートな感じ?
買おうかなぁ…あと4時間踊って決めるか

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 18:49:53  ID:HMTMhFFq.net(3)
って書き込んだら開示されてたーw
わかった、もう踊りはやめだ。買う。買った。

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 22:39:06  ID:VfPf70uq.net(2)
>912
ありがとん!
あと、20分なやむ!

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 23:15:11  ID:G/3xpgbR.net
>911
うーん、メタセコの頂点をちまちま動かして行く感じがどうしても
やってられーーん、ってなるんだよね(そんな状態で有料版に手を出せるわけでもなく)
まぁメタセコの方は触った時間が少ないってのもあるだろうけど。相性ってあるよね。
助言ありがと。でももう俺はスカルプトリスで行きます。がんばるよ。

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 23:34:22  ID:5UcZKuHr.net
画面の中央から一番近いオブジェクトを取得する方法ってありますか?
奥行きなどは考慮しないで良いのですが
コメント4件

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 23:50:39  ID:YOU4j5db.net
>917
ビューポート座標で比較するんじゃだめ?
コメント1件

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/15 23:53:43  ID:n/ZaH6ND.net(2)
>917
奥行きなどを考慮しないなら、アセットをかうのがいいですよ

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 00:19:02  ID:osYQqc/p.net
リストに全オブジェクト突っ込んで座標のxとyの絶対値を足したものを低い順でソートかけるとか

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 01:34:43  ID:CleK3PYn.net(6)
>917
一行書けば答えをくれる関数はあるのかって意味ではない。
自分で実装するなら可能に決まっている。
スクリーンスペースでやるかカメラとの角度でやるかどっちかだろうな

922
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/16 02:01:16  ID:D9aJuvX7.net
uGUIを使っています。
文字表示をする場合、UI.textをgameObjectとして設置するのとLabelをスクリプト側で生成するのって
どちらがいいのでしょうか?
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923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 02:46:21  ID:mkwfQAQj.net(3)
>918-921
ご教授ありがとうございます。
申し訳ないのですが、複数(多く)のオブジェクトの情報を取得したい場合は
全てのオブジェクトの親になるオブジェクトを作り、それから(必要であればtagなどで不要分を弾いて)取得すれば良いのでしょうか?
それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
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924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 03:13:52  ID:SN93z5yh.net
>917
馬鹿な俺は、emptyオブジェクトを中央において、全オブジェクトの距離を比較して、選択する。

似た手法で、2000オブジェクトくらい参照させたら、fpsが20近く下がった

925
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 03:58:32  ID:MOwyZ3Z3.net
>922
どちらかというと、アセットをかうのがいいと思いますよ

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 04:20:47  ID:CleK3PYn.net(6)
>923
カメラ範囲内のオブジェクトを返す関数はない。
tagで取得する時はGameObject.FindGameObjectsWithTag()とかはある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html
結構重いはずなので毎フレームチェックするのなら初期化したときや生成したときに
オブジェクトを登録する配列なりリストなりをどこかに持っておくべき。
コメント1件

927
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 04:41:33  ID:+bwYcgHW.net(2)
>926
カメラが一個ならOnBecameVisible,OnBecameInvisibleでカメラ視界に入ったかどうかをつかってListに登録とかできるんだけどカメラが複数あると(バックミラーとか)駄目なのよねー

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 04:55:26  ID:CleK3PYn.net(6)
オブジェクト側から登録ってやり方がありならOnWillRenderObject()もありかな〜。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObj...
これならカレントのカメラ次第でリストに登録を選べる。

ただOnWillRenderObjectにしてもOnBecomeVisibleにしても
判定自体はその後に回さなきゃなのでExcuteOrderを指定するなり
LateUpdate()を使うなりしないとかもだけどね

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 10:32:26  ID:Yt3w7dJo.net
>905
2Dでしかゲーム作ってないのにみんなが安い安い言うから買ってしまった
動かすキャラクタもアセットストアで買えばそのうち3Dでゲーム作れるかな・・・

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 11:07:26  ID:ts++5XXP.net(6)
>900
GL.Colorが端末だとちゃんと機能しないとかチラっと聞いたことがあるようなないような
で、↓
http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
こちらの人のやり方というか、マテリアル生成のところを丸パクで使ってますが
標準のシェーダや自前シェーダとの混在が問題なく出来てます
コメント1件

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 11:20:28  ID:ts++5XXP.net(6)
>923
> それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
UnityEngine.GeometryUtility を使ってできるんじゃかなろうか?
フラスタムカリングに使われてるクラスだからこれで視界の中のものかの判定ができる


そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
コメント1件

932
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 13:01:16  ID:finv0FT/.net(2)
長方形のオブジェクトを縦にしたり横にしたりっていうのは
普通transformのangleでやるものですか?
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933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 13:46:11  ID:ts++5XXP.net(6)
>932
向きを変えたいならtransformのRotateの操作で行う
形状を変えたいなら同じくtransformのScaleの操作で行う
上記の詳細は↓
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html

縦に○○する、横に○○する、でしょ日本語なら
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934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 13:48:34  ID:finv0FT/.net(2)
>933
ありがとうございます!見てみます

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 14:33:08  ID:VERftY4W.net
Raycast使った対象オブジェクトにくっついてるスクリプトを使うと
コンソール欄がデバッグ文で埋め尽くされちゃうんですが
一度だけスクリプトを呼び出すようにすることはできますか?
updateに書かない方がいい?
コメント1件

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 14:47:44  ID:ts++5XXP.net(6)
>935
使われ方がイマイチわからないんだけどDebug.Log()を毎回コールされる位置においてるのがマズイなら
そうしないだけではないの?
毎回呼び出してる(?)なら呼ばなければいいだけだし

何を問題としているのかがちょっとわからないのでもう少し伝わるように丁寧にお願い

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 15:06:31  ID:1VTsmxOR.net(2)
>930
情報ありがとうございます。
似たようなプログラムをいくつか組んでみてはいるんですが標準のシェーダと共存できるもの、できないものの違いがまだはっきりとわかっていません。
ただGL.Linesが消えてしまうのを回避する方法はいくつかわかりました。
コメント1件

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 15:22:39  ID:ts++5XXP.net(6)
>937
端末向けに作ったことないので(動作検証してもらったことはありますけども)
イマイチな返事でもうしわけない

おわびに・・・
> 【Unity】ドット絵がぼやけて表示される【Android】
素材のインスペクタにある Filter Mode を Bilinear から Point に変更すると
テクスチャ補間が線形補間から近傍点になってドットの滲みは解消できるよー

ただ、表示座標がきっちりな液晶のピクセルの座標になっていないと波打つように伸縮するので注意
コメント2件

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 16:00:33  ID:fkoRlV3H.net(4)
>931
>そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
>最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
>Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?

その通り
カメラの向いている方向に円柱型の判定を行う数学計算をすればいい
もしくはunity側でそういうコリダーを置いて安定を行うとか

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 16:01:37  ID:fkoRlV3H.net(4)
・・・ごめん、円錐型の方が良いな、そういう計算

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 16:42:57  ID:ZjU+PjG/.net
コリダーって言うなコライダーと言え

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 17:34:56  ID:CleK3PYn.net(6)
この話って元々カメラの一番正面方向にいるオブジェクトはどれか、
なので描画範囲内にいる、っていう中途半端な選定って無意味なんだよね、実はw

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 17:51:35  ID:fkoRlV3H.net(4)
ヌルというな。ナルと言えだな・・・

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:02:31  ID:mkwfQAQj.net(3)
カメラのレイと全てのオブジェクトとの距離を何らかの方法で取得して
その距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか

全てのオブジェクトの情報を取得するのは
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441
辺りを参考にすれば出来そうなのですが、
Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。
Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか?

全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか
コメント3件

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:08:08  ID:fkoRlV3H.net(4)
>944

そこは数学を勉強しようとしか言えない
距離を算出する方法はじつは君もたぶん高校の数学の授業でその方法を習ってる

問題は円錐範囲に関してなのだけど、これは少し大学の範囲に入る(学校によっては高校でも習う)
具体的にはベクトルを使う。頑張ってみてね
コメント1件

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:15:51  ID:8L6ERiE0.net
普通に
カメラの向いてる方向にRayを飛ばして衝突したオブジェクト
で妥協しなさい

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:23:11  ID:ts++5XXP.net(6)
>944
UnityのRaycastはあたらないものは検出しないから
自前で
・フラスタムに含まれるオブジェクトを抽出
 ・半線分と点(位置)の距離を求めるか
 ・半線分とオブジェクトの形状との距離を求める
・チェックした中で一番近いものが解
と頑張るしかないよ。
後者の難易度は球体以外は相当高いと思う

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:30:56  ID:CleK3PYn.net(6)
>944
918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが
そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと
カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が
もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。
レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。

ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。
だから高校数学やり直すのはホントお勧め。

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 18:48:37  ID:mkwfQAQj.net(3)
>945-948
ありがとうございます!
高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします
長々とお付き合いいただいてすみません。

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 19:21:43  ID:lUfxxJ/Y.net(2)
leap motion 届いたのでなにか作って見ようと思うんだけど、不安なことが。。。
leap motion ってこんなに発熱するのが普通なの?
冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。
コメント1件

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 19:25:51  ID:+bwYcgHW.net(2)
>950
それで普通
夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった
どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる
コメント1件

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 19:47:48  ID:lUfxxJ/Y.net(2)
>951
不良品かと思って心配したけど、安心した。
ありがとう!

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 19:55:15  ID:1VTsmxOR.net(2)
>938
たびたび貴重な情報をありがとうございます。
Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。
0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 21:56:40  ID:3iyv/fOu.net(3)
複数のpublicフィールドを持つクラスがあり、そのクラスをnewした2つのインスタンスがあった場合、
その2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか?

getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、
Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。

何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、
変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。
コメント1件

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 22:28:05  ID:CleK3PYn.net(6)
FindObjectsOfType()で取得して比較かな。
簡単かどうかは知らんが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
コメント2件

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 22:32:15  ID:3iyv/fOu.net(3)
>955
見てみます、有難うございます!

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 22:38:12  ID:3iyv/fOu.net(3)
>955
自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。
2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/16 23:21:01  ID:f1JsiNGj.net
>954
アセットをかえば簡単に解決しますよ

959
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 01:08:03  ID:g+XaTeUR.net(3)
初歩的な質問でごめんなさい
オブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、
というのはどのように決まっているのでしょうか
(たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています)

Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます
コメント2件

960
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 01:23:07  ID:s26xMmxA.net
>959
それは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、
を定めているのがMeshデータなんだよ。
だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。
もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。
コメント1件

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 02:13:07  ID:g3PHzIMj.net(4)
スクリプトでuGuiのonClickに登録したイベントを
RemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、
ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。
RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか
関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか?
コメント1件

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 02:15:43  ID:g+XaTeUR.net(3)
>960
ありがとうございます
なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。

割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです
meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。

もうちょっと頑張ってみます
コメント1件

963
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 03:42:55  ID:Y7Mf1eFe.net
>961
絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか?
って気付きそうなもんだが。

っていうかリファレンス読みなさい。
CallBackもついでに調べるんだよ。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.Unit...
コメント1件

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 11:17:05  ID:XHyVYcVD.net
>962
たまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある
変更は出来ないからあきらめろ
気に入らないなら自分でモデリングすべし

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 12:54:16  ID:g3PHzIMj.net(4)
>963
どうやら私の勘違いでした。
AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。
ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。
正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが

それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら
どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが
スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか?
コメント1件

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 13:45:11  ID:OEfnOHEb.net(2)
Android向けのビルドで使用しているSpriteや音源のの合計ファイルサイズは2Mにも満たないのに
Androidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう?

GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな?
コメント1件

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 14:26:45  ID:i3DergpZ.net
チャットウィンドウをuguiで作って見たんだけどDrawcall食いすぎじゃないですかね?
チャットウィンドウだけで、drawcallが9って……

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 14:40:01  ID:ftxwZ6ug.net(3)
>965
調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか?
コメント1件

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 16:11:06  ID:PTpnE6mE.net
わからんけど、
その中のテキストラベルとか、
ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない?

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 16:26:41  ID:qgoUzNB2.net
テクスチャをアトラス化してマテリアルも1個にすれば減ったりしない?
uGUIつかってないからしらんけども
コメント1件

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 17:24:45  ID:g+XaTeUR.net(3)
>959,935です
Cubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました
(直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。)

具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に
MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした
Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー)
あと最後にRecalculateBoundsを。。

書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz

3Dモデリングもそのうち勉強したいです
コメント1件

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 17:54:21  ID:hrso/nP8.net
2Dスプライトのアニメーションについて質問なのですが、
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか?
PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな
コメント2件

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 18:34:13  ID:ftxwZ6ug.net(3)
>972
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ

974
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/17 18:40:22  ID:5Ngkk5pp.net(2)
uGUIのボタンを作ったのですが、iPone4Sでは表示されるのですがNEWiPad(第3世代)では表示されません
原因は何が考えられるのでしょうか?
コメント1件

975
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 18:53:51  ID:g3PHzIMj.net(4)
>968
なんのアセット買えばいいんですかね?
コメント1件

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 19:41:06  ID:V5mX1ftf.net
>975
その人にレスしちゃダメ
ただの荒らしだから

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 19:50:57  ID:s+tQZj0c.net
>971
なにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化

>938
実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。
やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。
重ねてお礼申し上げます。

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 19:51:19  ID:OEfnOHEb.net(2)
Googleplay Serviceの公式プラグイン使っているのですが
アプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合
戻るキーでアプリ終了した際にスタックして
終了まで10秒ほどかかってしまいます。

海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが
改善した方いますでしょうか?

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 21:25:50  ID:dwLv03F1.net(2)
>972
アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。

これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。

要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK
コメント1件

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 21:28:28  ID:dwLv03F1.net(2)
>974
実機持ってないから、なんとも言えんが、
anchorの設定を見直したりしてみたら?
画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも
コメント2件

981
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/17 22:05:07  ID:5Ngkk5pp.net(2)
>980解決しました!ありがとうございます!

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:05:41  ID:x6XAxgBy.net(2)
おそらく基本的すぎる質問で恐縮なのですが
質問させて下さい。

スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。
マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが)
を組んだのですが、
そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。
リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。
Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。

ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。
コメント2件

983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:13:41  ID:ftxwZ6ug.net(3)
>982
スクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ
コメント1件

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:41:14  ID:g3PHzIMj.net(4)
>983
中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:44:32  ID:uzVlN7gW.net

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 22:46:17  ID:wkaCZoXy.net(3)
MathfやVector3、Quaternionで使えるLerp()とSlerp()の違いって何でしょうか
APIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが

例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?
コメント1件

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 23:04:38  ID:WMMZKcd2.net
>986
Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間

後、MathfにSlerp無いぞ
コメント1件

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 23:05:04  ID:wkaCZoXy.net(3)
すみません例えのプログラムはMathfではなく
Vector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 23:26:39  ID:wkaCZoXy.net(3)
>987
返信ありがとうございます
Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが
この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか?
親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます
コメント1件

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/17 23:55:17  ID:x6XAxgBy.net(2)
>985
ありがとうございます。
しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、
それではダメなのです。
前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしているので、
画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。
コメント3件

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 00:07:47  ID:uRuvl0m3.net
>989
2点を補間するだけでそれ以外の事はしない

回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ
コメント1件

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 00:14:17  ID:mcgSaIZ6.net
>979
おお、気づかなかった!
そんな機能があったんですね
返信ありがとうございます!

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 00:21:53  ID:etQwXpGD.net
>991
なるほどそんな手が
ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 01:00:24  ID:vmorMhQL.net
>966
ビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある

995
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 01:41:50  ID:yjS4Lv1S.net
>990
だったら、アセットを買えばいいんじゃない?

996
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 02:46:14  ID:Fk29jtKD.net(4)
>990
Unity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。
ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。
Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。
有料アセットはあるね。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177
どれも嫌なら
「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしている」
という実装自体を見直すしかない。
コメント1件

997
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 03:45:06  ID:AZYu0uGD.net(2)
float型の変数をuGuiのTextコンポーネントに表示していたのですが、
加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。

知りたい事は以下の3つになります。
float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか?
UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。
double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか?

初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。
コメント1件

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 04:42:10  ID:Fk29jtKD.net(4)
>997
・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜
但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が
floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。
そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。
浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁
数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。

・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す

・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。
どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。
例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを
1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。
上の桁を数えるのはintでもいい。
こうすればメモリがあるだけ数えることができる。
表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで
そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。
あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw
コメント1件

999
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 06:13:28  ID:mQP9dGAV.net
2Dゲームでspriteのを、あるパーティクルより上に、別のパーティクルより下にひょうじさせたいんだけど、
パーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう?
コメント1件

1000
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 06:22:19  ID:Fk29jtKD.net(4)
>999
インスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが
内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能
http://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-be...

1001
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 12:14:08  ID:AZYu0uGD.net(2)
>998
文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう
目からウロコです助かりましたありがとうございます

1002
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 13:13:45  ID:aboq3YDe.net(2)
毎秒数千億の値が操作されるパラメータの用途が気になるわ

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 13:14:23  ID:KaPi7z7c.net
文字列の入力に関してです。

GUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、
Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか?

ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで……

1004
sage[]   投稿日:2015/01/18 13:24:20  ID:LJbH/Dsd.net
monodevelopで変数を打ち込んでドットを押した場合に、勝手に自動補完
されてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか?
また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか?

1005
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 13:40:31  ID:NZxvcQyS.net(2)
データをJSONで書き込んだら丸見えだったので暗号化しようとしたのですが
そもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか?
コメント1件

1006
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 13:53:03  ID:hTm9ijA3.net
>996
なるほど、ありがとうございます!
思ったより大変そうですね…。
何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。
コメント1件

1007
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:01:39  ID:KSRpGyGF.net(3)
基本的な質問だと思いますがどなたかよろしくお願いします。

Updateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。
またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。
攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
コメント1件

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:08:12  ID:KSRpGyGF.net(3)
新スレたてときました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]?2ch.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
コメント1件

1009
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:26:56  ID:4bj5aNez.net
>1007
立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か
攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない?
コメント1件

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:29:19  ID:KSRpGyGF.net(3)
>1009
なるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね
ありがとうございました
コメント1件

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:50:17  ID:pwMmM3io/
ゲーム画面で通常はスクロールしたりレイを出したりしてるんだけど
uGUI上にマウスが乗っているときはuGUIにしか操作を与えたくない
こんな感じのコンポーネントってある?

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:56:18  ID:aboq3YDe.net(2)
>1010
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html

設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも?

1013
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 15:58:26  ID:QMmlAeW6.net
intでやるなら、const定数にしとくんだぞ…

1014
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 16:44:15  ID:E8+i/l54.net
water4の海メッシュにはライト当てることはできないの?

1015
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 17:24:44  ID:eaKOi92d.net
>1008
次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ

1016
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 19:36:16  ID:Fk29jtKD.net(4)
>1005
どれくらいすぐにばれるかって話だろうけど
逆コンパイルすれば解読は可能。
完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。
ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる
http://gomiba.co.in/blog/archives/37
コメント1件

1017
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/18 21:42:45  ID:NZxvcQyS.net(2)
>1016
ありがとうございます
http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると
private const string AesKey = 〜
のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが
単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます

1018
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/19 09:41:18  ID:pDEJCegk.net
iOS向けにカメラのアス比を固定するようにしました
unityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません
原因としては何が考えられますか?
コメント2件

1019
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/19 11:00:45  ID:9AyXDCns.net(2)
マウスカーソルが変な所に行くのが気になるなら消しちゃえばいい。
Screen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
こんな感じで。

あと、
Input.GetAxis("Mouse X")

Input.GetAxis("Mouse Y")
は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。
ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。

1020
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/19 11:01:41  ID:9AyXDCns.net(2)
ごめん上のは>1006

1021
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 12:34:35  ID:6U2CSUOP.net
>1018
アスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ

1022
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 16:59:32  ID:Y1AjdTR9.net(2)
>1018
アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&;feature=youtu.be
これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ)
コメント1件

1023
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 19:27:32  ID:bBdoC4ZS.net(2)
>1022
ちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。

1024
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 19:44:51  ID:TsU57g/N.net
そりゃ情弱乞食にとって見ればそうなんだろうけど。

1025
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 20:51:01  ID:bBdoC4ZS.net(2)
怨念と化したおじさんよりよほど有益なのですよ。

1026
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 21:09:04  ID:ShtNJO6F.net
そろそろ埋めか?

1027
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:00:39  ID:GIYs10JO.net
1000ならゲーム完成する。

1028
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:09:19  ID:Y1AjdTR9.net(2)
1000ならUnity5が来週出荷

1029
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
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