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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 (1022)
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 (119) スレ作成日時:2017/05/20 22:21:02
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 15:07:35  ID:KSRpGyGF.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう


2
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 23:29:03  ID:Oz1u1XCR.net
推薦本

Unity5 3Dゲーム開発講座 ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム
http://www.amazon.co.jp/dp/4798138223/
コメント1件

3
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/18 23:38:55  ID:g+Z+Zg6a.net
発売もして無いのになにが推薦だよ。

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 00:57:25  ID:lMV3PplF.net
そろそろライブラリ辞典も新しいの出ないかなー 特にGUI関係。。

あと前回の推奨本だと2D系はまだいいのがないって言ってたけど、
そろそろ良いの出てないかな

見てわかる Unity4 2D ゲーム製作 超入門 は個人的にはいまいちだった
(Unityの入門的にはわかりやすそうだけど、それなら3D含めた本の方がいいし、
かといって2Dの扱いに特化して詳細に書いてある訳でもない)

ずっと3Dは触らないし、webでの調べ物が苦手な人ならいいかも

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 09:56:38  ID:tVQdSj+4.net
失礼します。

アセットバンドル化したBGM音源が、ストリーム再生出来ないげんしょが起きているのですが、何かやらなきゃいけないことがあるのでしょうか?

知っている方がいらっしゃいましたらご教授下さい。

よろしくお願いします。
コメント2件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:10:43  ID:Y1AjdTR9.net
>5
ストリーム再生ならAssetBundleじゃなくてよくねぇ?

7
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/19 22:32:30  ID:6U2CSUOP.net(2)
>5
BGMの再生なら、アセットをかえば簡単にできますよ

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:33:42  ID:bSyMnLDV.net(2)
GameObjectに別のGameObjectを変数のように登録する場合
「public GameOfject x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法を考え付いたのですが
わざわざそのためにスクリプトを作るのもリソースの無駄遣いだと思いました。推奨される方法はありますか?
コメント1件

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:45:47  ID:ShtNJO6F.net
セットにしたデータを扱う必要があるならそのデータを扱うクラスが
構造体とかでもっときゃいいんじゃないのか。
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 22:49:01  ID:6U2CSUOP.net(2)
>8
アセットをかうことを推奨します

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/19 23:56:18  ID:bSyMnLDV.net(2)
>9
返答ありがとうございます

構造体の存在を忘れてました・・・ GameOfjectの情報を構造体に移したいと思います
そうすると「public DATA x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法でよろしいのでしょうか?

具体的にいうと「データバンク→データの内容を表示するプレハブ→インベントリ」と行った経路でデータを送りたいのです
そこで、プレハブの中に変数の形で構造体を保存できればいいな、と思っているのですが
プレハブはスクリプトを使用しないGameObjectなのでわざわざスクリプトを用意するのはリソースの無駄なんじゃないかと思いました
コメント1件

12
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/20 00:13:31  ID:ue04WETI.net
ユニティーてさぁ、テクスチャに連番かムービーて貼れないの?
コメント1件


13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 01:04:11  ID:Z6XXRh/7.net(2)
>11
いや…その説明、さっぱりわからんわw

>12
プロ版なら貼れる
http://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html
連番はスプライトならできるしタイル上にしとけば
スクリプトでオフセットコントロールするようにすれば
自分でもできるよ。

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 01:09:16  ID:005jKREY.net(2)
画面内に軽いスプライト貼って同じスクリプト持ったオブジェクトが200個〜300個くらい存在して、
全てが一点に向かって動いて辿り着くと消えるシンプルなスクリプトなんだけど

どうもAndroid実機で動かすとカクついたりして重いんだ。

こういった場合少しでも処理を軽くするには何に気をつけると効果的なんだろう?
コメント1件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 01:36:02  ID:Z6XXRh/7.net(2)
>14
transformは全てキャッシュしておく。
これの25P目
http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
コメント1件

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 01:59:50  ID:MDNLFb7h.net
Facebookのunityユーザー助け合い所で何回も自分の書籍宣伝してるアホはなんなの?
おまえの生活助け合い所じゃねーんだが

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 02:06:39  ID:Q4l9D7LT.net
身の貧しさは心も頭も貧しくするっていう典型だよ
いい反面教師になる

18
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/20 04:36:41  ID:RaPfpvqF.net
前スレ>990 
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&;feature=youtu.be
を見る限り実際の解像度でSS撮るだけのように見えるけどiPhoneやiPadの実機でアス比を固定して表示させられるの?
できる考えてみる

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 05:59:37  ID:bj9Wloi1.net(2)
Make HumanからFBXでエクスポートし
unityでインポートしたところ
テクスチャが反映されていませんでした。

・blenderで確認(レンダリングして)した所、
 FBX自体にはテクスチャのデータが有るようです。

・ちなみにMakeHuman(MHX)→Blender(FBX)→unity
という経由で行ってもテクスチャが確認できませんでした。

unity4.61 MakeHuman1.0.2 です。
よろしくお願いします。

20
19[sage]   投稿日:2015/01/20 06:28:08  ID:bj9Wloi1.net(2)

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 09:56:19  ID:005jKREY.net(2)
>15
ありがとうございます!
ちょっと複雑だったので、こっちでやってみました。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/S...
キャッシュコンポーネントの探索(Cache component lookups)の項目

少し効果があったと思いますが、紹介してくれた方法とはかなり処理の重さに差がありそうですか?

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 11:24:43  ID:HVd7E/Tl.net(2)
シェーダについてちょっと質問を

サーフェスシェーダを使っていたのですがライトの影響を受けているのか
板ポリにはっているテクスチャが暗めに表示されてしまいます
フラグメントシェーダに書き換えてもいいのですが
サーフェスシェーダでライトの影響をカットする手法はありますか?
コメント1件

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 14:02:03  ID:+72Irfb9.net(2)
一時停止してからn秒後にまた再開するにはどうすれば良いでしょうか?

timescale = 0
にして一時停止しても「n秒後に」という条件をどう設定すればいいか分かりません。GUIからの操作はしないものとします。
よろしくお願いします。

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 14:09:08  ID:iq3j7dZV.net
>22
#pragma surface surf Lambert

これのLambertって下のファイルの60行目にLightingLambertってのが定義されているから
Windows: Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
Mac: Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc

それを参考に自分のシェーダーにLightingLambertCustomとか作って
_LightColor0.rgbを記述しなければできるんじゃね?
#pragma surface surf LambertCustom

うるおぼえだから出来なかったらすまん
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 14:18:57  ID:4aAKgSzb.net
Enumeratorインターフェイスメソッドを作ってコルーチン化する

StartCoroutine(Wait(0.5f));


IEnumerator Wait (float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);

}

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 14:21:43  ID:+72Irfb9.net(2)
解決しました、ありがとうございます。

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 15:30:18  ID:HVd7E/Tl.net(2)
>24
返信ありがとうございます

陰影をつけないライトを定義して使う、てことですね。
なるほど盲点でした

実装してみます
ありがとうございました!

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 18:32:46  ID:/EI8FXL+.net
すみません

Androidでゲームを作る際、アスペクト比の違いはどのように吸収すればよいのでしょうか…

Unityのシューティングゲームチュートリアルの方法では背景を画面にピッタリ合わせる手法をとっていましたが、
これでは、プレイヤーが動ける範囲が、端末によって違ってくるということになってしまうのですが…
コメント2件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 20:28:58  ID:U+8iOSbXl(2)
SoundManagerPro 3 が$60から無料になってたので、とりあえずダウンロードだけしといた。

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 22:15:23  ID:pAe5tuD5.net(2)
>28
アセッ・・
Cameraのrectを変更するスクリプトがあちこちで見つかります
コメント1件

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 22:18:00  ID:b7j+z+fc.net
>28
アスペクトの機種ごと変更は、アセットをかえば簡単ですよ
うそじゃないですよ

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 22:32:25  ID:pAe5tuD5.net(2)

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 23:10:14  ID:U+8iOSbXl(2)
下記のプログラムで常にdotが1になって困ってます。
AとBのオイラー角が違うのにです。
どこがマズイのでしょうか。。。

var dot = Vector3.Dot(A.transform.eulerAngles.normalized, B.transform.eulerAngles.normalized);
Debug.Log ("Dot: " + dot);

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/20 23:59:23  ID:Dk1pcpko.net
もし分かる方みえましたら、知恵を拝借したく思います。
よろしくお願いします。

エフェクトを表示するために、元のパーティクルを作っておいて、
攻撃が当たった時に元のパーティクルを複製して、
当たった場所に表示させようとしたのですが、
10〜20回に1回ぐらい、元のパーティクルの場所に表示されてしまいます。

オブジェクトにtransform.positionの値が渡せてないのかと思ったのですが、
オブジェクトの位置はちゃんとスクリプト通りなのです。
しかし、パーティクルが表示されるのは複製元の場所になってしまうという…。
しかも、毎回ではなくてたまーになのが混乱に拍車をかけています。
どういうことなんでしょう?
そもそもこの形でやろうとしてるのが悪いんでしょうか…。
コメント2件

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 00:00:26  ID:BQd9iIWw.net(2)
>30,30,31
分かりました。
アセットストアを漁りつつ、無料でいい感じのものを探してみます。

個人的に、黒帯は最終手段にしたかったのですが、アス比に合わせてサイズチェンジするスクリプトを自作した際に、オブジェクト間のサイズ調整が、かなり困難になったので、一番スマートなやり方なのかもしれません…

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 01:24:03  ID:G1vbfn9J.net
標準アセットのwaterにはライトは当てれないの?
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 02:00:04  ID:iSgbV6It.net
>34
unityは触って二日目なので外してるとは思いますが、例えばstartメソッドで値を設定してて、先にupdateが呼ばれてるとかは有りませんか?
transformオブジェクトのnullチェックするとかで回避できないかな?
しゃしゃり出てすみません
コメント1件

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 02:16:39  ID:Tf/cqS6P.net
アセット叔父さんをNGしたいのだが、どうやってNG登録すればよい?
そういうアセット売ってるの?

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 02:39:15  ID:YE/E9ALh.net(3)
>36
あてられない。
シェーダの中身を見るとフラグメントシェーダしか書いてない。
ここに改造したライテッドシェーダーがある。動くかは試してない
http://forum.unity3d.com/threads/specular-water.64593/

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 07:39:24  ID:4KkMiIWx.net
アセットがインポートできません
パスに日本語もないのに何故でしょう
コメント3件

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 08:52:40  ID:7YHRcJFz.net
>40
アセットをかえばいけると思いますよ

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 12:49:32  ID:pvD5YpkA.net
>34
ちゃんとパーティクルはPrefab化はしてるかい?
コメント1件

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 13:58:39  ID:LCEJpEtu.net
返答ありがとうございます。

>37
値を設定してるのは当たり判定のオブジェクトなのです。
接触を判定するオブジェクト(のスクリプト)が
エフェクトのコピーを作って、値も設定する仕組みです。
その辺で値を渡せてないのかなと思ったのですが、
ヒエラルキーでチェックしても座標自体は正しいので…うーん。

>42
しています。
と言うより、元からプレハブ化されたアセットを使っています。

状況を整理するに、オブジェクトを作成した瞬間、
値が設定される前にパーティクルが表示されてしまうのだろうかと
思いました。
最初に作成される時にパーティクルが非表示の状態で、
作成後、値をいじってパーティクルを表示されるようにすればどうかという
方向で一回やってみようかと思います。
パーティクルの設定の仕方がいまいち分かっていないのでてこずりそうではありますが…。
コメント2件

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 14:04:36  ID:tms4wXQb.net
Androidなどの端末の設定時刻ではなく、実際の時刻を取得する方法はありますか?

端末の時刻を弄られるとどこまでも得出来てしまって困っています。

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 15:14:10  ID:VSj5UHdi.net(3)
>40
ファイルが壊れてるんじゃね?
Unity社のファイルサーバっていまいち不安定な気がする。

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 15:25:25  ID:VSj5UHdi.net(3)
>43
パーティクルのインスタンスを生成するとき、どうやってやってる?
もしかしてオブジェクトを生成した後、transform.positionをいじってね?

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 15:49:49  ID:VSj5UHdi.net(3)
>43
Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);

こんな感じでやってる?(´・ω・`)?
コメント2件

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 16:17:49  ID:VVnS6JLG.net(2)
>47
InstantiateされたGameObjectはまずAwakeが実行される
んでもって実行Queueに並んだ後Instantiateした方のスクリプトに制御が戻り、その後Start,Updateの順にQueueで処理される。
Awakeで何かしているか、Instantiateした方のスクリプトで
GameObject go = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.parent = hogehoge.transform;
みたいに親オブジェクトかなにか指定してるとAwakeで何かやってる時に不都合が起きてるかも。

実行順序に気をつけて自分のコード見なおしてみたら?
あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、ここで何か特殊な指定してると厭なことが起こるかも
コメント1件

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 17:22:38  ID:vts/+h5O.net(2)
ポーズメニューってどうやって作ればいいでしょうか?
最近GUIをいじり始めたばかりでよく分かってないのですが

・キーを押すとメニューを表示
・メニュー表示中は通常シーンは少し暗くして一時停止する
・メニュー選択後はメニュー非表示、通常シーン再開

このようなものを作りたいと考えています。
どなたかよろしくお願いします。
コメント2件

50
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2015/01/21 17:30:47  ID:keCoEgHN.net(2)
みな、想定の解像度ってどのくらいで作ってる?
1昔前に多かった960×540を想定して作ってたんだけど、もっとスペースが欲しくなった
1280×800か1920×1080を想定して作りなおそうかと思っているんだけど、他の人はどうしてるかなって

もちろんアスペクト比に応じた微修正はしてるんだけど、解像度大きい方がUIや画像置きやすくて
コメント2件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 17:55:17  ID:BQd9iIWw.net(2)
>40
アセットストアの日本語化してない?

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 18:28:31  ID:YE/E9ALh.net(3)
>49
そのキーが押されたらゲームとめて
そのメニュー表示するようにすればいいんじゃないのか…。
別にそれってキーを押したら弾がでるとかと変わらなくね?
少し暗く、ってのは半透明の黒い板おいてやればいい。
コメント1件

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 19:45:07  ID:vts/+h5O.net(2)
>52
そう言われればそうですね…ありがとうございました

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 20:27:11  ID:9CZMRQgE.net
>50
960×540でやってる
コメント1件

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 20:47:18  ID:k7x1XAiN.net
>50
1920 x 1200 (16:10)
1920 x 1080 (16:9)
スマホの縦画面を想定して、この辺で確認する。

注意すべきは、UnityのUIはデフォルトで高さ合わせということ。
ストレッチさせないパーツなんかは
縦長の画面設定(16:9とか)で表示確認しとく必要がある。
もちろん、全部スクリプトで制御するなら高さ合わせとか関係ない。
コメント1件

56
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/21 21:38:41  ID:s0rhaneA.net(2)
http://unitygameuploader.jpn.org/game/3395.html

これってどうやっておっさんをグニャグニャしてるんですか?
Animationで作れますか?
コメント3件

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 21:43:39  ID:pRutgOaW.net
instantiateでprefabのインスタンスが倍々に生成されてしまうのは何故に??
コメント1件

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 21:56:06  ID:VVnS6JLG.net(2)
>56
ラグドールで検索するよろし
コメント1件

59
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/21 22:29:01  ID:s0rhaneA.net(2)
>58
ありがとうございます!
ラグドール調べてみます!

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 22:34:57  ID:YE/E9ALh.net(3)
>57
キミがおかしなコードを書いてるからに決まっているw

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/21 22:55:08  ID:U+jBAIuB.net
>56
ループさせてんじゃねえのw

62
名前は開発中のものです。[sageteyon]   投稿日:2015/01/21 23:47:27  ID:keCoEgHN.net(2)
>54
またまたあ

>55
丁寧にありがとう
大きい画面のほうがやりやすそうだよね
スクリプトでサイズ調整してるから画像の調整は大丈夫そうかな
ただ、文字の方が古い携帯で潰れそうだからちょっと気になってる
参考にします


63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 01:55:14  ID:LB5gWdVL.net(4)
スクリプトで
n秒後またはnフレーム後から
アニメーションを再生させるには
どのように書いたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

unity4.6です。
コメント1件

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 02:21:22  ID:Mj+nkySm.net(7)
>63
まぁコルーチン使うのが一般的だろうな〜。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine....
すごい単機能ならUpdate()内に直接タイマーもってもいいだろうけど
コメント1件

65
61[sage]   投稿日:2015/01/22 02:22:05  ID:LB5gWdVL.net(4)
補足します。
アニメーションの開始からn秒後の途中のモーションから
再生させるということでした。
コメント2件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 02:24:31  ID:LB5gWdVL.net(4)
>64
説明不足ですいません
>65 のようなことでした。

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 02:54:13  ID:Vz5OxxV1.net(4)
モンハンみたいにダメージを与えた瞬間に一瞬止める(タメをつくる?)のはどうやってすればいいんですか?

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 03:14:15  ID:Vz5OxxV1.net(4)
それとuGUIで作るスクロールビューってアンドロイドだと動作しない?なんか真っ白になるんだけど(もしくは消える)
コメント3件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 03:23:42  ID:Mj+nkySm.net(7)
>65
レガシーならステートで時間見ておく。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationState-time.html
メカニムだとちょっとやりづらいんだよな〜。そもそもそういうことしたい場合は
トランジションなりイベントなり仕込んでおけみたいな話になる。
コメント1件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 04:34:18  ID:azCN9hVs.net(3)
>56に限らずunityのゲームが表示されないんだけど、何が原因なんだろう?

unity playerインストール済み(http://japan.unity3d.com/webplayer/ ←ここから)
chrome最新版(設定は全く弄っていない)

分かる人いますか?
コメント1件

71
61[sage]   投稿日:2015/01/22 05:49:09  ID:LB5gWdVL.net(4)
>69
animation[hoge].time = n; みたいなサンプルソースは
ググって知っていたのですが animationがattachさてたない的な
エラーがでていました。
なるほどメカニムをやめてanimationtypeをLEGACYにしないと
ダメなんですね。
しかし、どうしてもメカニムを使用したいので諦めることにします。
ご助言ありがとうございました。

72
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/22 09:11:34  ID:+PvvkocB.net(3)
>68
的はずれだったらすまん。
もしかするとそのScrollRectにMaskがついてて、かつMaskがネストしてるんじゃない?

Maskをネストをすると内側のMaskの中身がごっそり消える問題があるのは認識してるが、インスペクタのコンポーネントの順番変えたり、コンポーネントをアタッチし直したりしてるとなおる場合がある。

が、この正しく動く条件がわからない。
誰かこの問題の解決策知らない?
コメント2件

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 12:19:37  ID:mSjm+ReF.net(4)
rigidbody.velocityで飛ばしてる矢の向きを進行方向に向けれないんだけど、方法ある?
コメント1件

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:01:17  ID:Mj+nkySm.net(7)
>73
むしろまず矢をその方向に向けてから
rigidbody.velocity=transform.forward*10f;
とかやるべきなのではないか。
コメント1件

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:16:03  ID:3yv0fnZC.net(2)
>70
ブラウザが「プラグインをブロックしました」的なものをアドレスバーの付近に出してると思うよ
コメント1件

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:26:59  ID:g+6dQMWq.net(2)
>48
>あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、
AwakeはExecution Order関係ないよ
自分でも説明してるから判ってると思うけど、Instantiateの内部で実行されるんだから

細かくてごめんね

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:32:16  ID:azCN9hVs.net(3)
>75
いや、出てないんだよ
chromeじゃなくてIEでunityゲームページ開くとerrorみたいなのが出る

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:44:17  ID:3yv0fnZC.net(2)
そのエラーでggrks
って思いました

http://japan.unity3d.com/blog/?p=1802
とりあえずさ
後出しで出せる情報があるなさ先に書くべきじゃないですかね?
コメント1件

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:48:49  ID:azCN9hVs.net(3)
>78
いや、何も画面出ずにunityplayerのロゴをクリックすると一言「Error」って出るだけ
バーも何も出ないし、ググりようがないんです

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 13:53:59  ID:mSjm+ReF.net(4)
>74
うむ。で、放物線描くように発射して、後半落ちる時先っちょから落ちてくれる?ケツから落ちていくんだが?
コメント1件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 14:04:09  ID:Mj+nkySm.net(7)
>80
あ〜、そういうことか。そしたらVelocityの方向に向けてくしかないね。
FixedUpdate()に
rigidbody.rotation=Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity,Vector3.up);
とか書いとくしかないね。
沢山飛ばすならrigidbodyはキャッシュしといたほうがいい。
Rigidbody thisRigid = rigidbody;
とかStart()なりAwake()なりに書いて。

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 14:48:58  ID:+vcNKlae.net(2)
void funk(int i){hoge;}
みたいに引数をもつ関数funkをinvoke関数で数秒後に呼び出したいんだけどどうすればいいかな?
コメント1件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 15:24:48  ID:Mj+nkySm.net(7)
>82
invokeにはそういうオーバーロードないからどうしようもないんじゃね。
StartCoroutineでやるしかないな。
コメント1件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 15:28:02  ID:O/zpUJsx.net
コルーチンは呼び方が二通りあるから
引数1つまでなら渡せるけど
StartCoroutine("CoroutineA");
StartCoroutine(CoroutineA(value));

Invokeは引数渡せる下のパターンないんだっけ?
無いならコルーチンで実装するか、メンバ変数にしてしまうしかないね
コメント1件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 16:27:33  ID:mSjm+ReF.net(4)
読み込んだprefab用オブジェクトが90度おかしいので、-90度回転させてからinstantiateで複製させたいけどどうしても複製されたオブジェクトが回転されない
コメント1件

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 16:48:56  ID:Mj+nkySm.net(7)
>85
あ〜、それはどうにもならないんで空オブジェクトの子にして-90して
その空オブジェクトごとprefabにするしかない。
多分Blenderだと思うがBlender内でZ軸が前になるように
メッシュを縦にしておく、ってのも可。

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 17:11:41  ID:+vcNKlae.net(2)
>83
>84
startcoroutioeで出来ました、ありがとうございます。

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 17:22:23  ID:ErMV3cUe.net
>47,46
ありがとうございます!
全く45さんの言うとおりでした。
その式も見たことはあったのですが、
他のオブジェクト生成で、生成してからTransformの値を変更する事で
全く問題できたので同様にしてしまっていました。
その式を使えば問題無かったです。
ほんとにありがとうございました。

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 17:58:10  ID:kjkCageF.net(2)
一つのオブジェクトが boxコライダ と circleコライダ の二種類を持っている場合
両方のトリガーをスクリプトから変更するにはどうすればいいですか?

collider.isTrigger = true; とかだと一つ目にしか変更が適用されないみたいなので……

宜しくお願いします。
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90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 18:16:24  ID:Vz5OxxV1.net(4)
>72
すみません。ネストするっていう表現がわからないんですがヒエラルキーでの構造は

Canvas > ScrollView(Image, ScrollRect, Mask) > Content(VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter) > Node, Node, Node...

ってかんじになってます。
テラシュールブログさんのとこで紹介されてたのを参考にしてできた物をモバイルに転送して動作を確認してみたんですが真っ白になってしまうんですよね。
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91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 18:19:09  ID:Vz5OxxV1.net(4)
>49
Survival Shooterって完成品があるからそれをアセットストアで落として参考にしてみるといいと思う。
確かEscでポーズできた気がした。

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 18:49:37  ID:Mj+nkySm.net(7)
>89
gameObject.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger=true;
とか。
頻繁に変えるならキャッシュしとけばいい。
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93
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/22 19:27:34  ID:+PvvkocB.net(3)
>68,70について諸々自己解決したので報告

>68
いくつかのAndroid端末ではstencil APIに対応してるはずなのに正しく動作しない物がある。Androidチームは、これを追っている。(意訳)
という公式回答を発見した。以下ソース。
http://forum.unity3d.com/threads/new-ugui-mask-doesnt-work-for-some-an...

>72
現時点でMaskは3つ以上ネストすると中身が消えるバグがあるらしい。こちらも公式より。
http://forum.unity3d.com/threads/ui-mask-masking-layer-limit.283181/
コメント2件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 19:30:03  ID:5YYxBlEq.net(3)
StreamReaderなどのSystem.IOのクラスや関数はAndroidでは使えないのでしょうか?
Androidでテキストファイルのパスを指定して読み込みたいのですが、Win上では普通に動くのに
Androidでは動きません。

無理そうなら週末にWWWを試す予定ですが、上記が使えると文字コードや日本語パスの扱いなど
楽なので、使えるのなら使いたいです。
コメント1件

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 19:44:30  ID:mSjm+ReF.net(4)
rigidbodyで放物線描かせた時のスピード調整てできます?ただし頂上の位置はキープしたいです。
つまり放物線の形は同じで速さだけ変えれるようにしたいです。

無理ならrigidbodyなしでもいいのだけど、書き方が全く思い浮かばないです

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 19:44:36  ID:JyEMS9/2.net
>94
おれも、同じ目にあった。
http://narumi.cs.uec.ac.jp/wiki720/pub/unity/filereadwrite#android%E3%81%A7%E3%81%AE%E5%A4%96%E9%83%A8%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%87%BA%E5%8A%9B
ここのソースコードなら動く。
ちなみに、俺の時は、StreamWriter変数にFileInfoを代入した時、StreamWriterのコンストラクタを利用したのがいけなかったらしい。
コメント2件

97
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/22 19:45:36  ID:+PvvkocB.net(3)
>90
申し訳ない見落としてた。
Androidについては>93に何も解決しない情報を貼っておいたので読んでみて。
ネストってのはMask>Panel>Mask>Mask>〜のように積み重ねること。3つ以上のMaskの影響を受けると表示されなくなるバグがあるがAndroidの問題とは無関係だった。
的はずれですまない。

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 20:15:43  ID:5YYxBlEq.net(3)
>96
おお、ありがとうございます!
自分はFileInfoとか使わずにコンストラクタでパスとエンコーディングを指定してたけど、
それがダメなんですかね?

何にせよ、ダメ元で聞いてみて良かったです。
本当にありがとうございます。

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 20:37:01  ID:kjkCageF.net(2)
>92
ありがとうございます!!
そうやって参照する方法もあるんですね。
コメント1件

100
92[sage]   投稿日:2015/01/22 20:37:01  ID:5YYxBlEq.net(3)
>96
連投ですみませんが、ソースを2行いじったら一発で動きました。
本当に助かりました。

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 20:45:56  ID:OQlS4yk3.net
>99
片方を子オブジェクトに持たせてもいいね

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 23:41:04  ID:52Scl4D3.net
Double型の有効桁数は15桁って聞いたんですがインスペクタでみると
Float型と同じ7桁しか表示してくれないっぽいんですが、これは仕様ですか?
コメント1件

103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/22 23:55:39  ID:g+6dQMWq.net(2)
>102
表示してるのが上位7桁までというだけです

104
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/23 05:09:26  ID:r+as4Q2Es
3Dのホラーゲームを作っているんですが、敵のAI設計がうまくいきません。
敵の索敵範囲内に入るとプレイヤーを追いかけるとこまでは出来たのですが、
敵とプレイヤーが衝突しても何の反応もありません。
索敵範囲と衝突判定の設計を両立させるにはどうしたらいいのでしょうか?
どなたかお願いいたします。

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 10:23:52  ID:uBrcCa69.net(9)
質問です。

下記のアセットをAndroid環境でビルドしたいのですがスクリプトでエラーが出てしまいます。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1727

もっとハード寄りの項目でエラーが出ればわかるのですが、スクリプトで出てしまいます。
どうしてでしょうか?

ご指南くださりますようお願いいたします。
コメント2件

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 10:47:36  ID:TWH0b4aS.net(4)
>105
せめてなんていうエラーが出てるかくらい書けば?w

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 11:10:02  ID:uBrcCa69.net(9)

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 11:30:59  ID:z0e+imZ3.net
PC環境なら動くの?
動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
コメント1件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 11:53:15  ID:TWH0b4aS.net(4)
>107
あ〜、それはあれだ、コンパイルの順番が問題になっていて
多分問題になっているスクリプトをいっぺんStandardAssetのフォルダに入れてやると解決する。
適当にMonoで開いてF8とか押したらそれでも解決するかもしれない。
この辺とかかな
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120225/1330162528
http://answers.unity3d.com/questions/788690/gameobjectgetcomponentmousel...
コメント1件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 11:57:53  ID:uBrcCa69.net(9)
>108
PC環境では問題なく動いていて、エラーも出ません。

>動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
プラットフォームを変更してもスクリプトってコンバートされたりしないですよね?
おれの勘違いか?

ググっていたらこんなページを見つけたんですが、これかな?
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-er...#
コメント1件

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 12:18:04  ID:uBrcCa69.net(9)
>109
レスありがとうございます。
試してみます。

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 12:23:28  ID:TWH0b4aS.net(4)
あ〜、ごめん、PCでは動いているのか。ちょっと的外れだったかもしれない。すまない。

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 14:17:06  ID:7V87gdN3.net(3)
>110
それはアセットをかうことで正常になるかもしれませんね

114
102[sage]   投稿日:2015/01/23 19:43:37  ID:uBrcCa69.net(9)
>105 です。

やはり
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-er...#
のようです。

プラットフォームの違いで、使えない書式ってあるんだ。
知らなかったです。

皆様ありがとうございました。

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 20:52:25  ID:9B2J3MqL.net(3)
>93
調査中ってことなんですかね。自分はエディタでは正常に動くんですがアンドロイドがダメで、でもツイッターとか見てるとその逆でエディタでは見えないのにアンドロイドでは見えるって方もいらっしゃるんですよね。

話が変わるんですが、Unityのバージョンを4.6.1にしたらビルドができなくなってしまいました。ビルド中に
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 20 < 21
というメッセージが出て止まってしまいます。SDKのバージョンが古いのかと思って SDK Manager で Android 5.0.1(API 21) を落としても直りません。エラーが
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 0 < 23
となるだけです。どなたか似たような症状になってしまった方はいらっしゃいませんか?
コメント2件

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 21:20:50  ID:RpuCeUo+.net
prefabの生成位置がセンターから出て来てしまうのを元の位置から発生させるには?
コメント2件

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 21:23:15  ID:7V87gdN3.net(3)
>116
アセットを購入すれば?

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 21:37:16  ID:TWH0b4aS.net(4)
>116
「元の」位置って何だよw
Prefabにポジションが入っていればその場所に生成される。

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 21:48:15  ID:uBrcCa69.net(9)
>115
Android SDK Location は再設定した?
コメント1件

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 22:36:35  ID:9B2J3MqL.net(3)
>119
Preferenceのところですよね、したんですよねぇ。

あんまりダメだったんで 4.6.1p4 のプラグイン当ててみたんですけどそうしたら今度は JDK1.7以上必要といわれました。
なので JDK1.8 入れて環境変数設定してcmdでPathが通ってることを確認してまたビルドしたんですが JDK1.7以上必要と言われました。

システム復元しか手はないのかもしれません。
コメント3件

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 22:38:35  ID:Hf1gK25g.net
こういうのがあるからバージョンアップしたくないんだよな

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 22:45:17  ID:xpkl0zTX.net
>120
自分はPatch 4.6.1p2を入れてるけどJDKのアップデートも要求されず、Android用のビルドも行える
それ以前のパッチだと>115と同じ症状が出ていた

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 22:47:16  ID:uBrcCa69.net(9)
>120
?(´・ω・`)
なにゆえにJDK??
コメント1件

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 22:50:28  ID:uBrcCa69.net(9)
>120
たしかなんかの実行ファイルを移動すればよかったんじゃなかったけ?
自分もアップデートしたときダメだったので覚えてる。
後で調べとく。
コメント1件

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 23:20:05  ID:uBrcCa69.net(9)

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 23:46:13  ID:Uyd6tcvx.net
シーンビューのカメラは操作できないんでしょうか
エディタのカメラ向き指定のショートカットキーを作りたいのですが
Camera.currentが読み取り専用なのでpositionやrotationを変更できないようです。
コメント2件

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 23:47:40  ID:9B2J3MqL.net(3)
>123
SDK使うのにJDKが必要とかなんとか。
JDKのエラー切り抜けてもまたSDKのエラーが出てくるかも…

>124
>125
いろいろ調べてくれてありがとうございます。>125の方法だけ試しておけばよかった…
でももう埒があかなかったんで復元してしまったんです。申し訳ない。
そうしたら4.6.0f3が完全には元に戻らなかったらしくUnityが起動できなくなってしまったので今公式から4.6.0のインストーラーを落としてます。
あと20分かかるらしいので風呂にでも入ってこようかな…

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/23 23:48:31  ID:7V87gdN3.net(3)
>126
シーンビューのカメラの操作は、アセットを購入することで可能になると思いますよ

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 00:12:12  ID:y0bGfhErB
uGUIで配置したimageのScreenPositionの取得の仕方がわかりません。
簡単には取得出来ないのでしょうか?

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:09:44  ID:9Z/UVt5K.net

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:17:54  ID:mIcX0bml.net(3)
unityちゃんで簡単なアクションゲームを作ろうと思ったのですが、ジャンプの挙動がどうしても気に入りません。
ジャンプを押した瞬間にaddforceで飛んで欲しいのですが、アニメではジャンプする前に0.3秒位貯めがあり、ジャンプをしながら貯めのモーションをする、みたいなかなり変な事になってしまいます。

最初からジャンプモーションに映る様なアニメを自分でつくろうと思うのですがどこかによい参考サイトはございませんでしょうか。
コメント3件

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:26:52  ID:5xTExMew.net
>131
http://qiita.com/adarapata/items/322b416022d536f8e2eb
解決のベクトルが違うけど、参考にはなるかも
コメント2件

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:45:34  ID:qFX23jZI.net(2)
>130
ありがとうございます

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 01:48:47  ID:f9WvW6gd.net
>131
Unity上でいけるべ?

ジャンプしてる.fbxファイルを選んで
InspectorにあるAnimationsボタン押して
プレビュー見ながらバーみたいなのにある
スライダーを動かせばいいでない?

Applyボタン押すの忘れないようにね。
コメント2件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 17:05:01  ID:nhDXezLa.net(3)
>131
ジャンプモーションなら、アセットをかえば作れると思いますよ

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 17:10:27  ID:qFX23jZI.net(2)
MenuItemを使って数字キーにショートカットキーを設定すると
Inspector上での数値入力の際に数字キーが反応しなくなってしまいます。

Unityに元からあるショートカットキー(ツール変更等)は入力中は反応しないので
入力中はショートカットキーを遮断する方法があるのでしょうか
コメント1件

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 18:20:31  ID:nhDXezLa.net(3)
>136
アセットをかえば簡単に解決しますけど

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 21:23:20  ID:IKhatoY3.net(2)
すみません、質問させて下さい。
オブジェクト同士をすり抜けさせるには
Is Triggerにすれば良いのは分かるのですが、
例えば味方と敵はすり抜けないけど、
敵同士はすり抜けるって言うのはどうすればいいのでしょうか。
…そんな事は不可能ですかね?
コメント2件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 21:26:54  ID:vsugaYFk.net

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 21:31:00  ID:P5JoCGUw.net(2)
Unity Remote4ってGUIは反応しないのでしょうか。
iPhone5cを使っているのですが、GUIのボタンをタッチしてもPC上で反応しません。
コメント1件

141
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/24 21:54:05  ID:Qo3zYSu8.net
unityremoteって使えるの?
使ってみたけどボケボケだから結局実機でテストしてる
コメント1件

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 22:01:05  ID:nhDXezLa.net(3)
>138
アセットを買って使う
コメント1件


143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 22:31:13  ID:VuA7YnhN.net
>140
GUIにもOnGUI系、uGUI系、NGUI系があってそれぞれ違う。
あと、独自にInputでイベント取ってる場合にはOnTouch系とOnMouseButton系があってまた違う。
コメント1件

144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 23:16:18  ID:P5JoCGUw.net(2)
>141
自分はキャラクターの操作感などの確認に使ったりしています。
グラフィックのテストには正直向かないですね。

>143
uGUIの普通のボタンをおいてるだけです。
キャラクターの操作は自作スクリプトでタッチで操作できるようになったのですが…。
エディター側で何か設定を変える必要などあるのでしょうか。
今はEditorSettingでRemoteの項をAny iOS Deviceにしているだけです。

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 23:19:07  ID:vfg72dON.net
Unityの数値ってオーバーフローしてもエラー出さない??
float.maxValue足したらエラー返さないでDebag.Logでinfinityって出て動いちゃうんだけど
どうしてこうなるん?checkedでエラー返してくれへん…
コメント1件

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 23:34:45  ID:IKhatoY3.net(2)
>>142
そんな機能があったとは・・
ありがとうございます!

147
127[sage]   投稿日:2015/01/24 23:38:17  ID:mIcX0bml.net(3)
>132-135
回答有難うございます。
アニメを作るだけではなく、それ以外の方法での解決も検討してみます。

148
127[sage]   投稿日:2015/01/24 23:44:21  ID:mIcX0bml.net(3)
>134
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
いじっていたら>134さんの仰るやり方で出来ました!!
この動きが欲しかったんです!!
ありがとうございます。
>132さんが上げてくれたサイトを元に着地モーションもspeedを駆使して作ってみようと思いますありがとうございました!!

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/24 23:48:42  ID:v8wXa7JB.net
>145
.Netの仕様です
checkedは整数型の演算結果があふれたときに例外を出します。浮動小数点演算があふれたときはchecked関係なくinfinityになるだけ
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/6a71f45d.aspx

float.IsInfinityメソッドで調べりゃいいと思うんだけど

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 08:40:50  ID:lYf4NznT.net(2)
地形に沿って歪ませて、スプライトを作画したいです。

以前、ネットでサンプルを発見した事があったので、再度探しているのですがどうしても見つかりません。

たしか、青い円マークが地面に沿って歪むサンプルだったのですが、どなたか心当たりありませんでしょうか?
コメント2件

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 09:32:16  ID:tqib94Yb.net
アセットストアに繋がらないです
セキュリティソフトから除外してもdirect3d11オフにしても繋がりません助けて

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 10:49:42  ID:nWj1InpZ.net
>150
アセットをかえばいけると思いますよ

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 10:52:29  ID:bpcwc0mU.net
2Dゲームで、Quadに、テクスチャを貼りたいのですが、テクスチャを一枚のQuadにループさせて貼りたいです。

方法はあるでしょうか?
コメント1件

154
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/25 11:19:12  ID:HGTAmufF.net
Android でアプリ実行中、
ホームボタンを押すとタスクのなかに入りますが、
タスクでアプリを選んでも復帰されずに終了します。

iOS だと普通にタスクに出し入れできるのですが、
何か設定が必要なのでしょうか。
コメント2件

155
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/25 14:06:00  ID:fuoIqQwdw(3)
質問失礼します。ネットで調べてC#で敵AIのスクリプトを書いているのですが、思った様に動いてくれません。
OnTriggerEnterでプレイヤータグを検知して近付き、一定距離まで近づいたら攻撃アニメーションになる様に書いたのですが、プレイヤーが動き回っていると、プレイヤーを中心にぐるぐると周り始めます。
プレイヤーが止まってもそのまま回り続けるだけで、近づいてくれません。

以下にコードを載せます。

156
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/25 14:10:10  ID:fuoIqQwdw(3)
void  FixedUpdate(){
animator.SetFloat ("speed", 0);
Vector3 downForce = transform.TransformDirection (Vector3.down);

controller.Move ( downForce * gravity * Time.deltaTime);

if(isEnable == true && controller.isGrounded){
Vector3 targetDirection = target.transform.position;
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,Quaternion.LookRotation(targetDirection - transform.position),Time.time * 0.1f);

moveDirection += transform.forward * 1.0f;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);
animator.SetFloat("speed",1);
animator.SetBool("attack",false);

if(Vector3.Distance(transform.position,target.transform.position) < range){
moveDirection = Vector3.zero;
animator.SetFloat("speed",0);
animator.SetBool("attack",true);
}else{
return;
}
}

157
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/25 14:11:43  ID:fuoIqQwdw(3)
155&156です。
ネットで調べたり、youtubeでも探したのですが大体同じ様なスクリプトしか載っていなかったので、もし解る方がおられたら教えてください。よろしく御願いいたします。

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 14:54:39  ID:ctfefYso.net
>153
テクスチャがはれるマテリアルに変更して
貼り付けるのテクスチャのインスペクタにある wrapmode を repeat にするだけだと思うんだけど
コメント1件

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 15:22:07  ID:EiSYkFHy.net(3)
>154
アセットが必要だと思います

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 17:11:31  ID:lYf4NznT.net(2)
uGUIで下記の様な動作をするラベルを作成したいのですが、WorldCanvasを使用する以外の方法ないでしょうか?

・キャラクターの上に名前を表示したい
・手前に障害物があったら、名前も障害物に隠れてほしい

WorldCanvasで試したのですが、

textA.transform.LookAt(Camera.main.transform.position)

をすると、Y軸が180度余計に回転する感じで、逆側から見るようになってしまいます。
コメント2件

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 17:21:58  ID:EiSYkFHy.net(3)
>160
WorldCanvasを使用する以外の方法だと、アセットをかう方法がありますよ

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 18:44:36  ID:n9SGH3wL.net
>160
textA.transform.rotation=Quaternion.LookRotation(transform.position-Camera.main.transform.position);
とでもしておけばいいんじゃないのか。
Update()の中に書くならtransformは両方ともキャッシュしておくのをおすすめする。
コメント1件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 22:01:32  ID:pEzdnru9.net
カメラが移動するとパーティクルも同じ方向に一瞬だけブレてすぐ戻る現象が起こります
ブレないようにしたいのですがどうすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
コメント3件

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 22:09:23  ID:EiSYkFHy.net(3)
>163
カメラのブレは、アセット購入で簡単に解決しますよ

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 23:32:56  ID:BifItpc1.net
Unity使いはじめたばかりの初心者です
解説サイトを頼りに勉強しながら自力で色々作っているのですが、やはりプログラミングの壁にぶち当たりました
勉強するならC#とjavaどちらを選んだ方が良いんでしょうか?
プログラミングについては趣味でVBAで超簡単なRPGを作る程度ぐらいの知識しかありません。初心者にCは難しいとよく聞くので、Javaの方が良いでしょうか?
コメント2件

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/25 23:55:04  ID:HiEcswQh.net
>165
まず言えるのはUnityでスクリプトとして使えるのは、JavaではなくJavaScriptです。
もう一つ言えるのはC#とCは違います。

Unityで使えるJavaScriptはUnityScriptと呼ばれるぐらい、もとのJavaScriptと異なっています。
個人的にはC#をお勧めします。
コメント1件

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 00:09:08  ID:ySwML9o7.net
>166
そうなんですか、ありがとうございます
正直、どちらをやるか背中を押されたかっただけ〜と言った感じですので、とりあえずC#をやってみたいと思います

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 00:09:21  ID:PoAQwiqM.net
>163ですが自己解決しました

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 00:10:19  ID:1i0Xy6cF.net(2)
>163
カメラが移動すればパーティクルも移動したように見えるのが普通だと思うんだが…

>165
VBA使えるならたぶん大丈夫だと思うよん。
使ってる人が断然多いからC#やっといた方が楽。間違いなく後々楽になる。

ところでひとつ質問なんですが、モバイルの連打と同時押しの区別ってどうすればいいんでしょうか。
Input.touchCountだといまひとつうまくいきそうになくて…
コメント1件

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 00:31:47  ID:ro/AlkBi.net
>169
ん?いま手元にPCないからあやふやですまんけど、UnityのInputは指id認識して管理してくれてるから(少なくともiOSとAndroidでは)その辺で困ったことないけどなぁ
シンプルなテストケース作って片っ端APIの値を出してみたらすぐ解決できると思ふ
コメント1件

171
153[sage]   投稿日:2015/01/26 00:32:10  ID:aDwvOvGq.net
>162
なるほど、試してみます!

でも、なんでLookAtだと文字がひっくり返えるんだろう。
コメント1件

172
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/26 01:12:07  ID:chOFeHJ+.net(2)
150わかるひといますか?
コメント1件

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 02:55:06  ID:w/nEon/8.net
>171
オブジェクトが視線と同じ向きだからでは?

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 03:25:01  ID:CK4VOQgW.net
>172
俺もここで何度かAndroidアプリ開発時のエラーを質問したけど、まともに解決したことが無いよ。
Androidプログラミングのスレか、海外のフォーラム覗いた方が良いよ。
Sdkのtoolsにあるmonitorでエラー検知しているならそれで検索とか。

あとAndroidの場合バージョンによって動き方がかなり違うから、そのバージョンとUnityのAndroidビルドの相性って可能性もある。
コメント1件

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 03:25:02  ID:g9yRO8x8.net
>158
ありがとうございます!
しかし、その方法だと、下にAndroidではサポートしていないという旨の警告文が出てしまいます…
コメント3件

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 03:47:37  ID:1i0Xy6cF.net(2)
>170
なんか全部連打扱いになってしまいそうで心配だったんですがとりあえずやってみることにします。

>175
テクスチャ貼ったQuadの Tiling いじってもだめ?

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 09:41:44  ID:chOFeHJ+.net(2)
>174
そうですか、ありがとうございました

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 10:27:42  ID:1TsnaLVD.net
>154
普通に復帰できるよ
logcatでエラー出てないか調べてみた?

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 11:35:56  ID:xjbJ/iLZ.net
>175
アセットを買えば簡単にできますよ

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 12:08:22  ID:7w2nL8HR.net
>175
何処かでそのエラーの対処方法を見たので、覚えてないけどエラー文字列で検索してみたらいかがだろう

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 18:54:33  ID:9PviLm4Q.net
Raycastを使って簡単なFPSを作ってみたんですけど、当たり判定が大きい気がします
飛ばしてる光線?の太さを変えられないんでしょうか?
コメント2件

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 19:00:26  ID:XJzHdPnb.net
>181
Raycast含めて線分と2D,3DのRectに対する当たり判定には太さなんて概念ないよ

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/26 19:41:27  ID:pS9kEcva.net
>181
当たる側の判定を小さくするのが楽です

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 00:02:56  ID:FCkPIST+.net
プログラム上でcubeを作り、Cubeにアニメーションを付けたいと思っています。
アニメーションコントローラー内のstateの数値をいじり、それぞれのstateになったらアニメーションを変更するようなコントローラーは作成してあります。


作成するものの名前:cube
アニメーターコントローラー名:Anime

var cube:GameObject=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent("Anime");
var Ctest:Animator=cube.GetComponent("Anime");
Ctest.SetInteger("state",1);

これでcubeにanimeのコントローラーつけて、そのコントローラー内のstateの数値をいじり、アニメーションを始められる・・・と思うのですが、動いてくれません。
すみませんがどなたかどこがおかしいか指摘いただけませんでしょうか。
コメント2件

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 00:12:56  ID:AUN8tvx0.net
>184
JSはよくわからんけど

var animCtrl:RuntimeAnimatorController;//←これにインスペクタで作成したコントローラーをD&Dしておく

var Ctest:Animator=cube.AddComponent("Animator");
Ctest.runtimeAnimatorController=animCtrl;
Ctest.SetInteger("state",1);

てな感じか。
JSは書いてないので間違ってるかもしれんが。

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 00:31:18  ID:ikC/pQDL.net
LightMappingで生成されるシャドゥの強さを調整することってできますか?
使用しているライトのStrength値をどう変更してもStrength=1のときの強さの影が生成されてしまいます

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 01:21:37  ID:pBwOUm/d.net
>184
Cubeにアニメーションさせたいなら、アセットを買ってつかうのが簡単にできますよ

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 02:32:20  ID:jz3ZgeNV.net
Pro版の試用ライセンス入れたらビルド走るたびにエラーが出るようになったんだけど
文字化け起こしてるから何のエラーなのかすらわからん…TryAgainすれば普通に動くけど
Unityにフォーカスするたびにワンクッション入るのがメンドイ…
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 03:54:13  ID:UfEOd0KJ.net(2)
Monument valleyってゲームあるじゃん?エッシャーの騙し絵のやつ。
あれって中身どうなってるんだろう。プレイヤーはフィールドに乗ってるようにみえて乗ってないのかな?
試しに作ってみてるんだけどこれがなかなかうまくいかない。

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 04:14:55  ID:7BeaYxaP.net(3)
だまし絵って
「ある角度から見た時につながって見える」
ってパターンなら3Dで再現できるとは思うけど、
AppStoreの写真の右端のやつとかは無理じゃない?

そもそも だまし「絵」なんだし、2Dでやったほうが早そう。
仕組みを例えるなら、マリオの下からジャンプで通過できるけどちゃんと乗れる足場みたいな…?
あれも、ある意味空間を捻じ曲げてる訳で。

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 04:22:52  ID:7BeaYxaP.net(3)
あ、AppStoreの右端の絵は
ちょうどキャラが立ってるとこが切れてれば問題ないな。
切れ目を境に瞬間的にワープさせればいけそう。
コメント1件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 10:15:24  ID:G1sqQdc6.net
今セール中のuFrame Game FrameworkってPlaymakerみたいなものですか?
いったいどんなアセットなんでしょうか

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 11:06:32  ID:FyGZYyVy.net
>188
アセットを買えばいいんじゃない

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 13:04:41  ID:naGcyoYA.net
俺も気になってたのでぜひ買って教えてくれたまえ

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 13:44:07  ID:OlPc+ov+.net
PlayerPrefsというものがありますが、これを使ってRPGのアイテムとかすべて配列とかで保存って出来ますか?
あくまでハイスコア等簡単な数値を保存しておくような機能なのでしょうか
コメント1件

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 14:50:10  ID:50y6XD6S.net
jsonとかで文字列化しちゃえば出来る
ただ保存先がレジストリだから普通のファイルに保存した方がいいと思う

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 16:48:38  ID:+HE9pPd4.net
>195
保存機能なら、アセットをかえばできますよ

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 17:26:52  ID:UfEOd0KJ.net(2)
>191
やっぱワープって結論になりますよねぇ。
ワープ使うの面倒だったからもしかしてGUIみたいに手前にいるのかな?とか思ったんですがいろいろ考えてるうちにワープのがはるかに楽だとわかるという
コメント1件

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 18:27:00  ID:xdwlvmDx.net(2)
>198
2Dでやる場合は、ちょっと手の込んだ仕掛け入りの迷路を作る要領だね。

2Dにしろ3Dにしろ、結局はパーツを上手く切り分けて
レイヤーかカメラで上手く繋がっているように見せるのが肝じゃないかな。

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 18:28:21  ID:xdwlvmDx.net(2)
ちなみに3DにGUIはないと思うよ。
2Dなら背景もキャラも全部2D。

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 21:40:48  ID:JXjFJndL.net(2)
どなたか>150の心当たりありませんでしょうか?
探しても探しても見つかりません('A`)

ようは歪んだ地面やオブジェクトにそってターゲットサークルを描画したいのです。
コメント1件

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 22:04:17  ID:7BeaYxaP.net(3)
>201
恐らくこれだ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20120326/1332771968

歪ませるというか、影やカーソルをterrainに投影する感じだね
コメント1件

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 22:12:02  ID:JXjFJndL.net(2)
>202
こここ、コレです!
たすかりました!ありがとうございます!!

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 22:14:59  ID:UprGEz7Z.net
質問者はもうちょい人に伝わる文章を書くべきだと思うんだ

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/27 23:29:57  ID:Qej8cSFR.net
すみませんが質問です。
Androidネイティブのクラスや関数を使いたいのですが、無償版のUnityでもプラグインは使えるのでしょうか?

http://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html
↑のページでは、"Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)", "On the desktop platforms, plugins are a pro-only feature. "
などとありますが、これはAndroidについては無償版でも使えるということなのでしょうか?

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 06:28:37  ID:ThCPTdQO.net
ネイティブプラグインの導入自体はAndroid、iOS共にFreeでもできる
コメント1件

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 14:50:12  ID:S/iBuSk7.net(2)
あるシーンのオブジェクトをそのまま別のシーンに移植したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
キャラクターやUIの設定をしたシーンと背景や建物のシーンを統合したいと考えてます。

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 15:38:14  ID:pOaUNTrr.net(4)
シーンの全部を選んでコピー、統合先のシーン開いてペースト
コメント1件

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 15:41:30  ID:4XkGNPBa.net
ひとつ、気になったのですが、キャラクターの着せ替えができるゲームとかって、
服のボーンの処理はどうしているのでしょうか?
とても気になって夜も眠れません・・・

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 16:00:03  ID:pOaUNTrr.net(4)
そりゃUnityの話なのか?
Unityで言えばメカニムの前は服のメッシュを入れ替えれば良かったんだが
メカニムになってからそのサンプルが削除されて今はどうなってるんだろうなw
案外直ってるのかもしれん。直ってないかもしれん。
もっともデータの作り方自体はちゃんとしてないとダメだとは思う。
メッシュに紐付けられてるボーン配列とか。
コメント1件

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 16:14:43  ID:S/iBuSk7.net(2)
>208
ありがとうございます、簡単にそれで出来ました

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 18:08:13  ID:ATIxBJ0Y.net
>206
助かりました。
ありがとうございました。

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 19:15:11  ID:nceuhBlE.net
A地点からB地点まで3分かけてz軸方向にオブジェクトを移動したい とか可能?
コメント1件

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 19:23:16  ID:UwEy3NtG.net
メッシュなのかあれ、てっきりオブジェクトまるまるとっかえてたのかと思った。
コメント1件

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 19:57:35  ID:pOaUNTrr.net(4)
>213
(略)
float t=0;
float za=0;
float zb=100;

void Update(){
Vector3 pos=transform.position;
t+=Time.deltaTime;
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/5400);
transform.position=pos;
}
(略)

>214
全部とっかえてもいいがアニメーションを全て同期させる必要はある。
スキンドメッシュじゃなくて全部ペアレントなら入れ替えるだけでいいんだけどね
コメント2件

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 20:00:10  ID:pOaUNTrr.net(4)
>215
何で5400だw
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/180);
ねw
何をどう勘違いしたんだ俺www

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 23:40:24  ID:cwrmsAnL.net
スプライトシートについてなんですがアニメーションは

1-2-3-4 のように連番しか作れないんですか?
1-3-2-4-2 のように逆順、同一スプライトを繰り返し使用することは可能なのでしょうか?
コメント1件

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/28 23:52:54  ID:2VN3KqDr.net
>217
アセットをかえば簡単にできますけど

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 00:13:41  ID:BXtDdvMJ.net
>215
おおサンキュー!!

220
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/29 00:36:16  ID:ai5OvypS.net(2)
位置を示すアイコン表示のオブジェクトで
Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
と取得してOnGUI()でアイコンテクスチャを貼り付けてみてたのですが
オブジェクトが画面外、カメラの反対側(Z軸がマイナス)になるとよくわからない位置になってしまいます。
見えないときは画面端にどうにか寄せられないでしょうか?
そもそも別のやり方のほうがよいのでしょうか
コメント2件

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 00:46:32  ID:5juK2wo0.net
>220
・〜camera.WorldToScreenPoint(Vector3 pos) の意味
・座標系3つ ワールド スクリーン ビューポート
この辺、なんとなくで使ってない?考えれば自分でアレンジ出来るはず
コメント1件

222
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/29 01:00:47  ID:ai5OvypS.net(2)
>221
確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 02:09:08  ID:23SR0B5w.net
>220
アセットをかえばいいと思うけどね

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 06:50:07  ID:iiDQPiOX.net
>210
ありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
コメント1件

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 20:55:36  ID:m/1JkI1m.net(2)
>224
Unity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
http://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない

226
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/29 21:05:54  ID:MCb5KHso.net
Unity answersやUnity forumって無断転載してもいいんですか?
コメント1件

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/29 21:43:37  ID:m/1JkI1m.net(2)
>226
それはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 01:37:14  ID:7jlXsaHz.net
もしかしてLightMappingってDiffuse系のみ適用できて
トゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
コメント1件

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 02:20:04  ID:1Ajwbxy3.net
ダウンロードしたBGMのストリーミング再生について良い方法を教えて欲しい
AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
コメント1件

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 03:21:17  ID:VKAnO4tz.net
>229
アセットをかえば簡単にできますよ

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 04:43:31  ID:9WsB0pK4.net
貧乏人で頭も足りないとか最悪ですね。

232
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/01/30 11:11:06  ID:vv0nSP75.net
UGUIのサンプルプロジェクト見ながら
dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
コメント2件

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 11:58:58  ID:Ocpx77+4.net
>228
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLigh...
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?


234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 15:31:48  ID:4otydyaB.net(2)
>232
アセットを購入すればいいんでないかい?

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 17:00:41  ID:hZZx0eoG.net
clothってどういう風に使うんですか?
どうやって動かしたらいいかわからない
コメント2件

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 17:48:02  ID:sV7epQzq.net
>235
ぶぁさぁー…って使えばおk

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/30 17:55:08  ID:4otydyaB.net(2)
>235
アセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 01:32:42  ID:jbl4dWud.net(2)
UGUIの質問です。
1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
コメント1件

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 02:47:29  ID:B8qojYQa.net(2)
ライトの事で質問させて下さい。
プレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
コメント3件

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 02:47:50  ID:oQAH5UGu.net
ウゼットジジイを完全に除外するNG一覧作ったけど、ほしい奴いる?
コメント3件

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 02:56:00  ID:j4CTJHEW.net
>239
指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する

>240
イラネ
コメント2件

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 09:54:29  ID:pfDFGqT5.net
>239
アセットをかえばいけると思いますよ

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 10:28:16  ID:0BxRMUsw.net(2)
>239
真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>241のいうようにライト数自体を制限するのもあり

ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
コメント1件

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 10:59:02  ID:L9U05oZM.net(2)
Updateについての質問です。


Objectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが

void Start () {

}

void Update () {

transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}


Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。

どなたかお願いします。
コメント1件

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 11:17:10  ID:0BxRMUsw.net(2)
>244
とりあえず

float time =0f;
float speed = 1f;

void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}

とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。

まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
コメント1件

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 11:34:19  ID:L9U05oZM.net(2)
>245
なるほど。
if文を使用するのか。

updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。

ありがとうございました。

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 12:32:54  ID:vx9WzsVv.net
>240
おくれ下さい

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 14:34:49  ID:B8qojYQa.net(2)
>241
ありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。

>243
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
コメント1件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 15:09:55  ID:YcEpLvNS.net(2)
>248
アセットをかえばライト処理も簡単ですよ

>240
NGリストお願いします

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 18:07:05  ID:6DiFxjjS.net
>238
canvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
コメント1件

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 21:32:08  ID:LkoKKNIK.net
中古で買ったUnityの教本に陰毛が挟まってた
汚ねえな

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 21:42:54  ID:jbl4dWud.net(2)
>250
blocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
コメント2件

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/01/31 23:09:51  ID:YcEpLvNS.net(2)
>252
アセットを購入してみては?
コメント1件

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 01:58:59  ID:OhRG1SA0.net(2)
>253
探した。
望む機能のものがなかった
コメント1件

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 02:03:18  ID:lCorPznq.net
>254
バカを相手にするでない

256
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/01 03:47:02  ID:UVz7VaPC.net
広告についてなんだけどTapTitansみたいな広告を見れば報酬っていうのはどうやって実装するんですかね?

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 04:00:33  ID:Fasku+O7.net
とりあえずアセットをNGワードに入れようぜみんな。
ってもう入れてるか。

常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
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258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 04:12:05  ID:g2rVdSSt.net
良アセットの提案も時々見るから購入と買えをNGで満足
コメント1件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 06:37:40  ID:3LsM97SA.net
>257
>258
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 12:04:27  ID:ADmZJT+e.net(3)
>252
▽Canvas
 ▽Button
   Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
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261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 12:10:03  ID:ADmZJT+e.net(3)
試した感じだと
Buttomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる

菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
コメント1件

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 13:21:49  ID:OhRG1SA0.net(2)
>260
わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。

>261
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 14:01:58  ID:ADmZJT+e.net(3)
うーん・・・
Layoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー

と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B...
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
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264
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/01 19:48:01  ID:OKJL8Mwv.net(2)
スプライトを表示した後、
getcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?

unityは4.6.1p3、android開発です。
コメント2件

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 19:58:30  ID:lGPQFqft.net
>264
スプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
コメント1件

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 20:23:51  ID:vzkXsmiOA
ずっとnguiのセール待ちだけど来ないかな
類似で良いの無いですかな?

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 20:13:52  ID:o0yVLX79.net(2)
2Dでやってる人、エフェクトの素材とか圧縮のためにべき乗サイズ256×256とか
512×512の縦横にしてる?
コメント1件

268
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/01 20:18:43  ID:OKJL8Mwv.net(2)
>265
ありがとうございます、
調整できそうです!

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 20:30:07  ID:BpTvuU7J.net
>267
4の倍数がええな

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 20:39:42  ID:o0yVLX79.net(2)
ありがとう、やっぱりしてるんだ
面倒がらずに俺も全部編集してくる

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 21:07:51  ID:rqF6S/aL.net
すみません。
スプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。

スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
コメント2件

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 21:10:59  ID:DJZwgfrB.net
>271
ちゃんとカバーにしてる?

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 22:57:52  ID:xRScEEry.net
>264
有料アセットでどうにかなりますよ

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 23:08:44  ID:5WPuZDR6.net
>271
ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/01 23:18:08  ID:4pWVGhbK.net
>263
バージョン4.6.2にしてもダメだったわ

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 01:17:49  ID:9UpG81OS.net(2)
Android実機で鳴るSE音源の、途中にプツとノイズが入る原因ってなんだろう?

元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
コメント3件


277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 07:29:49  ID:5pmzMq/d.net
>276
よくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。

簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。

あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
コメント1件

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 07:44:47  ID:rtRxMFqp.net
>276
よくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
コメント1件

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 10:41:51  ID:9UpG81OS.net(2)
>277
>278
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。

ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?

今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
コメント3件

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 11:47:45  ID:FwLUGh5c.net
>279
アセットでどうにかなると思いますよ

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:14:13  ID:nn3UXJor.net(2)
マイクラやテラリアみたいなゲームってマップ上の各ブロックの情報をどう保持してるんですか?
ああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
コメント1件

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:15:40  ID:Btu2SD1w.net
>281
png(またはbmp)に色情報として保存してる
コメント1件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:26:10  ID:NraceVHu.net
>279
全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。

void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}

一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:32:27  ID:nn3UXJor.net(2)
>282
おぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
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285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 13:43:12  ID:l+2gDT06.net(2)
教えてください。

Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?

DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。

どなたかお願いします。
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286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 14:06:03  ID:XO/YO2B/.net
全くプログラミングの経験がない人間がunityで2dゲー作ろうと思ったらまず何から始めたらいいですか?
コメント2件

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 14:09:19  ID:cYa+6yDF.net(2)
>286
まず、アセットをかいましょう

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 14:17:02  ID:hZsKICWw.net
>286
unityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 14:18:32  ID:uLgNzaWx.net(2)
>285
public YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}

// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
コメント1件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 14:20:35  ID:NmCIH9+6.net
さだまさし

291
◆cqxclbaQk/hG [sage]   投稿日:2015/02/02 15:15:42  ID:dUNSY5u4.net
最初に無があった
無から有が生まれた
これが全ての真理

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 15:49:20  ID:O4I9Dgg4.net
>279
AudioListener.pauseじゃダメ?

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 17:58:55  ID:l+2gDT06.net(2)
>289


ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の

>public PlayBGM(int scene)

の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
コメント1件

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 18:18:10  ID:NKDBUGQv.net
>284
プラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです

295
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/02 18:48:40  ID:dKM/0pmE.net
ンゴンゴ

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 19:19:41  ID:o8oxGI7S.net(2)
すみません、明らかに基本的なことなのですが…。
プレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
コメント1件


297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 19:44:01  ID:Z2SP6d1e.net
プレーンのコリジョンの片面に当たった時はAの処理を。反対の面に当たった時はBの処理を実行したいとき、どう書けば良いのでしょか?そもそも裏表で処理分け可能なのか?
コメント2件

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 19:48:13  ID:0xAs3fM3.net
>296
エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
コメント1件

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 19:54:39  ID:AL5bBIWW.net
>297
ベクトルの外積を使えばいけるんでない?
コメント1件

300
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/02 20:05:14  ID:O62nvh4W.net
>232
Canvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 20:21:30  ID:uLgNzaWx.net(2)
>293
× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 21:05:16  ID:o8oxGI7S.net(2)
>298
ああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 21:48:28  ID:cYa+6yDF.net(2)
>297
アセットで簡単にできますよ

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 22:20:46  ID:MiP4HbAm.net
UnityではMIDIが使えないとさっき知って衝撃を受けたのですが
oggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
コメント1件

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 23:16:56  ID:K3fU5qec.net
>299
んーむずかしそう..
コメント1件

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/02 23:27:01  ID:0q1aFze4.net
>305
面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
コメント2件

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 00:02:32  ID:L5rhnIO4.net(2)
ベクトル→場所、移動量
ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???

まともに数学やってない人はこんな感じだろうな

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 00:15:00  ID:uY3vIDha.net(2)
>306
衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
コメント1件

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 01:33:33  ID:Aj0tDZVyt
Unity、Xcodeとも初心者なので拙い質問かと思いますが宜しくお願いします。

Unityで自作したテストゲームをiOS用にBuild→
.xcodeprjファイルをXcodeで開く→
iPhone実機を繋いでRun

これでXcode画面にBuild Succeededと表示されて、iPhone実機の方でもUnityのスプラッシュ画面が表示されるのですが、
スプラッシュ画面から先に進んでくれません。

Xcodeのナビゲーターを確認すると、Productsフォルダ内の.appと.octestというファイルが赤く表示されています。
http://iup.2ch-library.com/i/i1375927-1422892785.jpg
これが原因かな?と思うのですが、対処が分かりません。
どなたかお知恵拝借頂けないでしょうか。

使用環境
Unity 4.6.1f1 (windows)
Xcode 5.1
iOS7.1.1

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 01:20:31  ID:p3x8JUF6.net(2)
まぁ逆に言うと前フレの位置をもっとくようにしないとダメってことなんだよなぁ

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 01:48:59  ID:OGFj1JwJ.net(4)
高校数学まではベクトル得意だったけど、
外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 01:56:23  ID:p3x8JUF6.net(2)
内積は方向の正逆を見るのに使う、角度も大体出せるし。
外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 03:51:37  ID:BwnKoSL9.net
数学を知らなくてもアセットでどうにかなると思いますよ

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 15:05:32  ID:OGFj1JwJ.net(4)
改めて内積外積について調べて何となく分かった。
>306>308みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 16:46:04  ID:L5rhnIO4.net(2)
図形的なイメージでいうと…
内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。

外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 16:58:36  ID:uY3vIDha.net(2)
まじめな話Unity使っていようが何だろうが3Dプログラミングするなら最低でもコレくらいは買って読まないと駄目だと思う本があるんよ

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。

どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。

他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
コメント1件

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 18:07:33  ID:6tV+JEcu.net
2Dでお勧めの本ってないですか?
コメント1件

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 19:18:55  ID:i/wbE9S3.net
>317
本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ

319
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/03 20:23:53  ID:7dxpKqPJe
最近unityを触り始めたのですが、キャラクタと床の判定で少し悩んでいるので、
質問させてください。

3Dのアクションゲームなどで、character controllerを使うと、
直角な崖の際から落ちる際、Y軸方向に徐々にずれてから落ちてしまいます。
徐々に落ちずに、ある点を超えると落ちるようにしたい場合、どうすればいいのでしょうか?

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 20:08:14  ID:XKUFQmDV.net
本を買うタイミングで間違いないのは、技術的に制作に詰まった時
何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 20:08:37  ID:OGFj1JwJ.net(4)
>316
興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 20:40:09  ID:90F4xO67.net
君の場合は単に応用が効かないオツムしてるだけだと思う
コメント1件

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/03 21:16:41  ID:OGFj1JwJ.net(4)
>322
俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。

324
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/03 21:18:54  ID:N8JSLJaX.net
>2
unity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では

325
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/03 23:09:34  ID:/0TkEOJa.net
>304
アセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ

326
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 00:36:35  ID:3Evxp5mA.net(5)
親のオブジェクトの座標が移動すれば子のオブジェクトの座標も動きますが、親が動いても子が動かないようにする方法はありませんか?
コメント2件

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 00:37:50  ID:ix3wRR/c.net(3)
ベクトル→位置
ベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ

かなぁ。マトリックスはどういう認識?

マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
コメント1件

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 00:39:32  ID:ix3wRR/c.net(3)
>326
子から外せばいいんじゃないですかね
コメント1件

329
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 00:55:32  ID:3Evxp5mA.net(5)
>328
親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
コメント1件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 01:12:51  ID:+ENCnutb.net(3)
>329
前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
コメント2件

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 01:18:44  ID:GVS0mzVU.net(3)
>327
スカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。

マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
コメント1件

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 01:28:18  ID:GVS0mzVU.net(3)
10px x10px の白黒画像は、10x10の行列。
中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。

333
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 01:32:50  ID:3Evxp5mA.net(5)
>330
ありがとう
試してみる

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 02:05:35  ID:ix3wRR/c.net(3)
>331
構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって

>330
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
コメント1件

335
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 02:11:00  ID:vnIbfvQn.net
2枚のUI Imageを重ね合わせてカードを作りました。
しかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。

UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
コメント3件

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 04:07:42  ID:GVS0mzVU.net(3)
>334
ルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。

広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 05:41:03  ID:zG7Pkp7S.net
> 本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
じゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 08:25:50  ID:VDGMO2tQ.net
>335
それはアセットでできます

339
名前は開発中のものです。[ ]   投稿日:2015/02/04 10:05:31  ID:rA0a+8oQ.net(2)
キャラクターをvelocityで動かすとガタガタする。
重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 10:43:18  ID:i1n0YJTi.net
>326
もう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
コメント1件

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 11:17:46  ID:frObNxeg.net
>335
uGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず

同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
コメント1件

342
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 11:43:53  ID:3Evxp5mA.net(5)
>340
空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 12:15:11  ID:+ENCnutb.net(3)
それでいいのかよw
時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
コメント1件

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 12:15:53  ID:ctHJDh+X.net
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
コメント1件

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 12:19:37  ID:dqEKBiQV.net(2)
>344
> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?

Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?

346
名前は開発中のものです。[ ]   投稿日:2015/02/04 12:22:48  ID:rA0a+8oQ.net(2)
329だけどビルドしたらスムーズになった。
よくわからんちんちん

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 18:15:14  ID:WM9ssh3b.net
アニメクリップの再生が終了したかどうかの判定てどうしたらできる?
コメント1件

348
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 18:38:35  ID:3Evxp5mA.net(5)
>343
実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 18:46:48  ID:+ENCnutb.net(3)
>347
レガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 21:06:44  ID:l1CNUdDE.net
>335
表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 21:26:27  ID:j5lfZVD6.net(2)
txtファイルやcsvファイルをResourcesから読み込みたいです。
TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
コメント1件

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 21:45:40  ID:dqEKBiQV.net(2)
utf8で書いてもだめけ?
コメント1件

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 22:00:06  ID:Gf2QFKde.net
>351
Resources.Loadを使いましょう

TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
コメント1件

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 22:21:19  ID:j5lfZVD6.net(2)
>352>353
テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました

355
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 22:57:23  ID:jAMP/hGo.net(2)
PROじゃないとiOSでSocket使えないですか?Unityやめるわ。チャットも作れないし。

356
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/04 23:02:57  ID:jAMP/hGo.net(2)
やっぱり、Cocos2dxにするわ。
Unityは個人じゃ辛すぎ。

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 23:17:47  ID:MOqq0snF.net
どうぞ
個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/04 23:22:09  ID:9MRtVhg8.net
個人ならその判断はありだと思うよ
アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ

生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw

359
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 00:01:57  ID:C44wyD4C.net(4)
>357
Socket.io使えないから、リアルタイムバトルできない

360
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 00:12:38  ID:C44wyD4C.net(4)
WWWまでで我慢するしかないから、クソゲーになりそう。

361
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 00:36:06  ID:C44wyD4C.net(4)
でも、あまり通信に依存しないアプリにするなら、無料版ユニティでも良いかも。

362
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 01:13:28  ID:f/jT8UdP.net(2)
>341,340
とりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。

シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
コメント1件

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 01:15:25  ID:mcwIhQWk.net
Pro買えばえらい楽にやれてるぜ、とだけ書いとく
無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと

自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す

364
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 01:30:44  ID:C44wyD4C.net(4)
Web SocketとAsset Bundle諦めれば、それなりには楽しいアプリにはなると思う。がんばってみるわ。

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 01:56:29  ID:0j96Nmlf.net
グラボ積んでないオンボのPCはどの程度のDrawcallを目標にすればいいんですかね?

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 02:01:09  ID:+S1U+l8+.net(3)
>362
グリっと回すなら3Dで解決じゃあ?
コメント1件

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 02:04:10  ID:oZ4T37QA.net
Unityの質問かちょっと分からないのですが
それぞれが違う型の配列はオブジェクト型の配列で作ると聞いたんですが
実装がどうなるか調べても分からなかったので、教えていただけないでしょうか
int型、float型、string型が入る3次元配列を作りたいと思っています
コメント2件

368
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 02:13:39  ID:f/jT8UdP.net(2)
>366
なんかよくわかんないけど
shader自作したら裏面表示されるようになりました!
コメント1件

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 02:21:19  ID:SoKZqtd3.net
>367
アセットを買えば簡単ですよ

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 02:28:06  ID:fbZ3KJPz.net
>368
うそつきー(´・ω・`)
シェーダ知らないのにいきなりシェーダ作れるはずもなし。
コメント1件

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 05:15:41  ID:+S1U+l8+.net(3)
>367
それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
コメント1件

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 05:17:04  ID:+S1U+l8+.net(3)
>370
別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 10:02:07  ID:hYMorW6O.net
オンライン将棋とかチェスみたいにサーバ持って熱帯するようなゲームって
もしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
コメント2件

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 11:39:23  ID:zj0XTlYs.net(2)
>373
.NETのソケットならFree版でも使えるよ
コメント1件

375
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 11:40:16  ID:BWhHZS/d.net(4)
>374
iOS、Androidで使えない
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 11:55:37  ID:zj0XTlYs.net(2)
>375
iOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
コメント1件

377
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 12:15:27  ID:BWhHZS/d.net(4)
>376
ビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。

378
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 12:38:48  ID:BWhHZS/d.net(4)
http://d.hatena.ne.jp/CST_negi/touch/20140711/1405042705
これを使うと出来るのかな?

379
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 12:41:40  ID:BWhHZS/d.net(4)
でも、ちょっと無理がありそう。
これ使うならCocos2D-x行くわ。

チラ裏。

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 12:48:58  ID:ITr1diuI.net
どこを向いててもカメラ前にプレハブを常に生成するには?
コメント1件

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 14:35:57  ID:t5IirVVl.net
カメラの位置取得してその前に生成すればいいよ

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 14:45:04  ID:xc9EPWly.net(2)
>380
アセット買えばいいよ

383
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/05 14:48:54  ID:n+1MlAcn.net
http://sassembla.github.io/Public/2013:02:13%2016-47-24/2013:02:13%2016-...
これみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 17:20:32  ID:GXAOmufD.net
>373
Pro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 17:35:42  ID:J3N3yRjH.net
複数のカメラを用意した際、
メインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…

キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
コメント1件

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 17:44:21  ID:FpnyWTDJ.net
敵の出現間隔をA秒〜B秒の間で出現させるにはどうしたらよいですか?

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 18:04:33  ID:KfZ4gqva.net
Random.Range

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 19:39:26  ID:msMIWhyZ.net
言語・プログラミングの初歩的な質問は
そういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
コメント1件

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 19:43:40  ID:Gr/C6vb7.net
>388
でも正直線引きが難しいよね

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 20:08:28  ID:ql3RUu/U.net
ジャンプのアニメーションと着地などの動きが合わない時皆さんはどう調整しますか?地道に再生時間で調整するしかないのでしょうか?
コメント1件

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 20:22:35  ID:xc9EPWly.net(2)
>385
キーワード:アセット

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 22:55:40  ID:8mzmCgNj.net
>390
ジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 23:36:56  ID:R/j3qEeX.net
transform.RotateでTime.deltaTime * 500みたいな
角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
コメント1件

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 23:45:31  ID:myl+buQ1.net
>371
構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/05 23:53:32  ID:B6DURd2k.net
障害物を作ろうとして上下に動くアニメーションクリップを作成して、色々な場所のCubeにつけてみました。
cubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
コメント2件

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 00:32:06  ID:+jUCbZ2F.net(3)
>393
Rotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。

>395
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
コメント1件

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 02:46:14  ID:RrtW8Lcr.net
>395
Prefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 08:50:52  ID:7i6q6SFt.net(2)
一つのオブジェクトに複数のcoliderを設定して
衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
コメント1件

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 09:29:59  ID:+jUCbZ2F.net(3)

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 13:39:35  ID:/VoxKugj.net
Unityがクラッシュして起動できなくなってしまったんですが、どうしたらいいのでしょう

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 13:47:30  ID:R145w7rX.net
unityに問い合わせる

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 14:28:09  ID:UDfy2H0P.net
alt押して立ち上げる

403
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/06 15:00:41  ID:MV8WiiU/.net(4)
プレハブAが発生してコリジョンにあたって、そこからプレハブBが発生するためには以下の様な感じでイケルと思ったのですが、どうしてもプレハブBが、Aとコリジョンの接触地点から発生してくれず、Bの基点からの発生になります... なぜでしょうか?

...

var A : GameObject;
var B : GameObject;

A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}

...
コメント2件

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 15:47:08  ID:tu6T9vcP.net
>403
Instantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
コメント2件

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 15:55:45  ID:+jUCbZ2F.net(3)
>403
それが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
コメント1件

406
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/06 16:50:53  ID:MV8WiiU/.net(4)
>404 だめでした

>405
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?

A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
コメント3件

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 17:26:51  ID:HlyDPUs2.net
>406
何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>404の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
コメント1件

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 17:30:09  ID:7i6q6SFt.net(2)
>399
ありがとうございます。参考にしてみます。

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 17:31:07  ID:JG1K025u.net
>407
質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 17:50:32  ID:2EOQwHC0.net(2)
>406
スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 18:37:36  ID:12AknHRs.net(3)
>406
デバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
コメント1件

412
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/06 18:42:30  ID:MV8WiiU/.net(4)
>411
Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
コメント1件

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 19:16:43  ID:12AknHRs.net(3)
>412
じゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
コメント1件

414
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/06 19:31:58  ID:MV8WiiU/.net(4)
>413
でもこのルートへリンクしないでもダメです。


3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
コメント3件

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 19:57:42  ID:sN1u+28x.net
最小で再現可能なコード晒さないともはや駄目じゃねえ?

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 21:12:45  ID:12AknHRs.net(3)
>414
実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 21:46:43  ID:2EOQwHC0.net(2)
>414
アセットをかえば簡単に解決しますよ

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/06 23:54:04  ID:A6sDt73N.net
そもそもAの位置は正しいのか?

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 04:06:26  ID:pTmC9FkF.net
>414
そりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
コメント1件

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 12:52:14  ID:XR8RXyPgB
Debug.Logってビルドしてexe化した後もプログラム内で動いてるんでしょうか?
それとも、exe化の際にコードから外されてビルドされてるんでしょうか?
パフォーマンスが気になります!

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 14:02:11  ID:cZK1HR87.net(4)
GameObject の start イベントの中で Sprite.Create で Sprite を作成しましたが、どのように表示すればよいか教えてください。

inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;


サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 14:24:40  ID:cZK1HR87.net(4)
public にした texture, sprite, inst1 を見るとすべて画像は読み込めているようでした。

texture = new Texture2D(100, 100);

texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;

rect.y = 0;

rect.width = 128;

rect.height = 336;

sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
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423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 14:25:47  ID:isIxnQYz.net(4)
質問がよくわからん
 第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
 そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
 Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
 Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
コメント1件

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 14:29:33  ID:isIxnQYz.net(4)
>422
おk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
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425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 15:01:44  ID:cZK1HR87.net(4)
>423 >424 ありがとうございます。
GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。

SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
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426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 15:09:43  ID:isIxnQYz.net(4)
>425
Instantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある

もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
コメント1件

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 16:27:06  ID:cZK1HR87.net(4)
>426
ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。

428
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/07 16:31:59  ID:X3qK5qRx.net(2)
スクリプトのみで TEXT コンポーネントを生成し、利用しています。

スクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。

GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。

uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
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429
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/07 16:33:19  ID:X3qK5qRx.net(2)
動的に取得というか、
そもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 17:23:09  ID:3uQcRfWi.net
スクリプトを考える時間はもったいないです
アセットを使いましょう

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 18:26:11  ID:isIxnQYz.net(4)
>428
http://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939

Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)

上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
コメント1件

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 21:12:17  ID:w67UAyqE.net(3)
uGUIとNGUIはどちらが使いやすいですか?

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 21:43:59  ID:PB79ZJWO.net
ヌグイは正直、ググって色々やっても使い方分からんかった・・・
俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
コメント1件

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 22:22:41  ID:w67UAyqE.net(3)
>433
NGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
コメント1件

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 22:28:53  ID:oq84gyYK.net
>434
NGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
コメント2件

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 22:33:27  ID:WscvfUDO.net(2)
GUITextで描画が更新されないんですがどこをどうすればよいでしょうか?

Update()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
コメント1件

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 22:37:02  ID:w67UAyqE.net(3)
>435
なるほど。
NGUIにはそういった利点があるのですね。
ありがとうございました。

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 22:53:02  ID:vWoiAZ6S.net
DestroyしたGameOjbectを数秒後に再生させるには
どのような手法がありますでしょうか。

よろしくお願いします。
コメント2件

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/07 23:07:02  ID:WscvfUDO.net(2)
>436ですが
public GUITextで設定しておくのではなく、
private GUITextにしておきStart()でFindする方法にしたら更新されました。
解決してませんが回避はできましたので質問を取り下げます。
コメント1件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 00:31:57  ID:F9fsUdrn.net
>419
404です。これが有力かも 週明け試してみます!ありがとうございます

441
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 01:15:58  ID:knL6CfuO.net
>435
情弱かよ。UGUIはオープンソースで公開されてるぞ。

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 01:44:37  ID:DLZ4G2A4.net(2)
>438
アセットを使いましょう

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 02:02:28  ID:Q02ic2Zf.net
>396
ありがとうございます。
空の親をつくろうと思います。

javaで作ると下記のようになる感じでしょうか。
誰かわかる方いたらご意見いただければと思います。

var MC:GameObject;
var cube:GameObject=MC.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var CA:Animator=cube.AddComponent("Animator");
CA.runtimeAnimatorController=CAC;
コメント1件

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 02:06:13  ID:IYHl+DPk.net
C#で書け

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 03:18:28  ID:PljxXhPWa
質問です。
WindowsのUnity 4.6.2f1で
 分割スプライトを設定したいと思い
 PNGファイルの設定で
「Texture Type」→Sprite(2D & UI)
「Sprite Mode」→multiple
をしてから、
「Sprite Editor」ボタンを押しても
「Sprite Editor」が起動しないのですが、
こういった現象がおこった方いますか?

PCの再起動してもダメで、Unityの再インストールを
おこなってもダメで
しょうがないので
書籍の付録のDVDからスプライトが分割されている既存のプロジェクトを読み込んで
「Sprite Editer」ボタンをおしてもやはり起動はしなかったです

DLLかUnityの設定かとおもいのですが、
何分、こんなところでひっかかる人がいないみたいで情報がうまくみつけられませんでした
なにか情報をもっていらっしゃる方 教えていただけないでしょうか?

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 04:21:30  ID:B4AhmzZM.net
スマホのスワイプ処理なんだけども
下スワイプと左右スワイプを検知する画面があって
複数の指で下スワイプを連打されると左右スワイプも反応してしまう。
スワイプ中は他の指を検知しない方法ってあるのかな?

bool DrugNow でドラッグ開始は弾いてるんだけど、drugEndの際にそれが一本目か二本目かを判断させないと
x軸判定で左右スワイプになっちゃう。
コメント1件

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 04:49:24  ID:Lq3Aels8.net
fingerIDだかでタッチごとの固有IDがとれるから、最初に触ったIDの挙動以外無視すればいい

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 04:54:02  ID:9inwWAKj.net
そもそもInput.GetTouch使ってる…?

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 04:57:45  ID:uUP2mdng.net
>446
タップしたときのIDで管理できるよ〜

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 04:59:36  ID:PgRBgtQo.net(2)
キャラクターの移動方向に向きを変えるようにしたいんだけどこれだと向きは変わるんだけど移動が変になる
原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
コメント2件

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 08:47:46  ID:qFIYgr9L.net
>439
複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね

>443
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 10:31:13  ID:DLZ4G2A4.net(2)
>450
アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 10:43:20  ID:kgpbJxc0.net(2)
>450
移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら

float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);

って感じか?
コメント1件

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 11:01:12  ID:PgRBgtQo.net(2)
>453
ありがとうございます
動くようになりました

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 12:46:47  ID:kgpbJxc0.net(2)
>438
Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
コメント1件

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 14:41:19  ID:Ab6bvf12.net
>455
ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。

457
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 21:17:00  ID:3VRRSWX4.net
2Dのドット絵のゲーム作ろうと思うんだけど、Unityでできる?もし、こっちの方がいいよ、とかいうのあったら教えて
コメント2件

458
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 21:23:38  ID:w7yFFuol.net(2)
>431
ありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。

GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
コメント1件

459
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 21:24:38  ID:w7yFFuol.net(2)
417、他の方法知ってる方いたらお願いします。

460
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 21:45:21  ID:SNqDgcqX.net(2)
はじめてUnityでAndroid用にビルドして実機で動かしてみようとしています
Android実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
コメント1件

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 21:55:41  ID:7kpg0Zg8.net
インプットマネージャの設定て他のプロジェクトにも適用させられないの?

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 22:09:19  ID:GT6OZVh3.net
>458
他に方法はないから4.5に戻すといいよ

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 23:01:09  ID:0SslGcar.net
>457
出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
コメント1件

464
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 23:11:36  ID:54BJSckj.net
>463
タイル敷くのは無料のアセットがあったはず

465
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/08 23:21:11  ID:SNqDgcqX.net(2)
>460 です Unityを最新版で再インストールしたら治りました

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/08 23:31:41  ID:ujAZTSPQ.net
>457
できますよ
アセットを買えば簡単です

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 03:39:44  ID:H2Mgz2ww.net
プロジェクトウィンドウで同名の画像読み込ませると番号後ろについちゃいますよね
リソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
コメント2件

468
スマホ向けパズルローグ(50%)[sage]   投稿日:2015/02/09 04:00:34  ID:AHzbbtkG.net
画像の差し替えって、上書き保存とか?
大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。

metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 06:10:56  ID:4o5Pe9jq.net
>467
Unity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 06:37:41  ID:/6uxYz0D.net

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 10:48:33  ID:rIueZsPg.net
>467
アセットをかってやってる

472
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/09 20:18:34  ID:MJkloe1n.net
FBXのアニメの再生が終了したらそのオブジェクトを消したいのだけど、アニメクリップが終了したかどうかの判定ってどうかいたらいいの?

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 20:39:17  ID:/1wXPGVG.net(2)
ググるどころかスレの検索すらお前にやらせてやろうみたいなやつは何なんだw

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 20:53:37  ID:gx+zZ/mb.net
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/

まずここで調べてみようか
ここにあがる質問の半分くらいはオフィシャルが用意してる情報で解決できる

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 21:22:11  ID:T6WKCbwZ.net
MMD4Mecanimを使っている人はいますか?
コメント2件

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 22:15:26  ID:/1wXPGVG.net(2)
もはや質問じゃねぇだろそれは…

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 22:53:02  ID:BDv973kS.net
>475
むかし使ったことはあるが…
それがどうした?(´・ω・`)
コメント1件

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/09 23:14:59  ID:oa4ytee1.net
「使っている」日本語が判らないか。。。

479
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/09 23:57:20  ID:AcoB0Zh6.net
417 です。フォントの指定は不可避とのことなので、
指定する形でやってみています。

Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。

(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)

こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?

iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
コメント1件

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 00:15:08  ID:Aic8cS+w.net
>477
すいません
解決しました。

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 01:37:20  ID:BqwKtn8K.net(2)
>479
アセットをかえば余裕ですよ

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 03:31:10  ID:C6gaTy3T.net
テクスチャってスクリプトから透過度を変えられないの?
画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
コメント3件

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 10:06:29  ID:TYffGEe3.net
>482
そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 10:38:21  ID:BqwKtn8K.net(2)
>482
アセット買って試してみたら?

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 10:57:07  ID:dPdybDLR.net
>482
フェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
コメント1件

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 11:42:07  ID:YorAnsYm.net
>485
何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
コメント2件

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 13:11:37  ID:OodEdxT5.net
>486
フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 13:17:05  ID:uJ1VV+Tg.net
オーロラみたいな感じでフェードアウトさせたいんだろw

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 14:52:44  ID:1ViOFkMF.net
>486の言いたいことは少しわかるけど
透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。

残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 15:05:51  ID:6MB73gIN.net
画面全体をフェードアウトの質問から逸れ過ぎ

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 17:26:51  ID:uKRXGAnwL
少し前からprojectウィンドウに外部からドラッグ&ドロップできなくなったんだけど、
同じ現象の人いますか?

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 20:48:51  ID:wldG/G0l.net(2)
unityで書き出されたPCアプリ(exeファイル)に広告を
入れる方法はありますか?
コメント1件

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 21:16:00  ID:dkKsUxVP.net
>492
アセットを買えば簡単に解決してくれますよ
コメント1件

494
470[sage]   投稿日:2015/02/10 21:16:40  ID:mTez5bz3.net
皆様、ありがとうございます
結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 21:46:46  ID:wldG/G0l.net(2)
>493
探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。

件のアセットは
なんという名前でしょうか?

496
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/10 22:26:34  ID:ELF4U2K+.net
アサシンクリードUNITYうざすぎワロタw
調べ物するたび-assasinせなあかん

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 23:36:04  ID:VEen61ao.net
>475
使ってるよ。
手に入る情報がMMDで出来る事をUnityでやってみた系ばかりで
ガチでゲーム製作に使ってる人は少ない気がする。
情報交換できるとありがたいんだけどな。

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/10 23:57:02  ID:ROdLxw4G.net
MMDてゲームで使うのは権利関係でややこしいんでしょ?

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 00:09:08  ID:SnyKHoUN.net
そりゃ、MMDモデルを自由自在に使えるわけじゃないけど、
モーション付けたりとかするのはMMDは非常に使いやすいし、
オリジナルのモデルとかでも使う価値はあると思うんだけどね。
あとまぁ、完全に自由に使って良いです的なモデルを使うとか。

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 06:48:55  ID:+gF0/8Ej.net
Time.timeScaleを0.1にしたところ、OnTriggerEnter判定が機能しなくなったのですが、仕様なんでしょうか?
(Time.timeScaleを1にもどすと正常判定します)
これような現象を回避するには、どうしたらよいのでしょうか?
コメント2件

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 11:43:12  ID:nzJpR+Gm.net
ごく単純にやってみるとそういうことはない。
つまり何か間違えたことをやっているだけ。

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 13:26:46  ID:t07i0fxt.net
権利関係がややこしいから自作してたモデルがたまったから需要があるなら.mqoを配布したい
雑だからそこは勘弁して欲しいが。
コメント1件

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 13:39:31  ID:q9BFT9+f.net
>502
そういうのは本当にありがたい。
ブログか何かで広告収入を少しは得つつ、
また増えたら追加していくのはどうかな?
Unity×モデリングの技術的なTIPSとか、製作過程も需要あるかも。

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 13:44:29  ID:UjLcFC/a.net(2)
>500
当てずっぽうで推測させてもらうとコライダーのアップデートの移動処理でdeltaTimeを係数にしていないとか
で、高速移動になってトリガーを突き抜けているとかかも

505
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/11 14:33:09  ID:jRKiRk9L.net
GetBuiltinResource で取得しようとしたものがないとき、
エラーログをはきます。
Failed to Find
このエラーだけ、コンソールに
出さないようにすることはできますか?
Try Catch で囲ってもダメでした。

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 17:06:41  ID:sygJmLqT.net(2)
ユーザー名をひらがなにしてたせいかasset導入しても
動きませんWin8使用。
この場合、どうすれば動くようになりますか?
コメント1件

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 17:21:57  ID:pCcp5BHe.net
>506
アセットを買えば簡単に解決してくれると思いますよ

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 17:46:09  ID:hjZRp1vr.net
プロジェクトのファイルのパスを半角だけの場所にすればいいんじゃないのー
動かんかったらごめんな

ツール系は外国産が多いからシステム的に全角を使えるところでも半角にするのがベターです
IT関連では割と常識なので気をつけよう
コメント1件

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 18:19:45  ID:OoSb0OkZ.net
スマホの傾け検知で、画面の向きを変えても常に下側に重力が働く仕組みにしたいのですが、Unityではどのようにすれば良いですか?
コメント1件

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 19:09:26  ID:sygJmLqT.net(2)
>508
別にフォルダ作ってアセットのコピーしたらどうにかなりました
Win8はユーザー名かなにしちゃうと変更きかないので・・
これアセット導入するごとに手動でやらないかんのか・・(;´Д`)
コメント1件

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 19:20:07  ID:GjXSS+jE.net
あれNavMeshってPro以外でも使えるの?

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 19:35:42  ID:dA30q9sj.net(2)
>510
http://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2012/03/02/254174.aspx
ココ参考にしてLocalユーザ追加してからLiveIDの変更してみ

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 21:55:01  ID:fUfpW7is.net(2)
skyboxの空が流れるようにアニメーションしてるようなアセットって存在するかな
雲が動いてる表現がほしいんだけど見つからなくて……
コメント1件

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 22:44:18  ID:dA30q9sj.net(2)
>513
http://unitycoder.com/blog/2012/08/06/dynamic-clouds-cloud-shadows-...
こういうのけ?

もっとリアリスティックなのが必要なら
Unity3D Dynamic Cloud SkyDome
とかで検索してみると良いよ
コメント1件

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 23:05:13  ID:UjLcFC/a.net(2)
>509
適当なゲームオブジェクトのUpdateに
Physics.gravity = Input.acceleration * 9.8

カメラ自体を回転させる手法もある
コメント1件

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/11 23:52:41  ID:fUfpW7is.net(2)
>514
こういうのです
ありがとうございます!

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 00:27:17  ID:5P1wXlSJ.net(2)
PlayerPrefsで100個以上の値を保存するんだけど、if文やfor文使ってたりするせいか
セーブするタイミングで0.5秒ほど停止しちゃうんだけど、PlayerPrefsを高速で保存出来る方法ってありますか?
コメント2件

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 01:12:53  ID:lXM/Kkax.net
>515
ありがとうございます!

説明不足でした。
例えばスマホを傾けた時に、画面は常に固定で、一部のオブジェクトのみリアルの重力に従って動く仕組みにしたいです。

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 01:55:38  ID:uKYLFIS3.net(2)
>517
まさにマルチスレッドの使い所なんじゃね
コメント1件

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 02:18:51  ID:5P1wXlSJ.net(2)
>519
Ohジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 02:40:23  ID:t9e/9bFi.net
なるほど、こうやって低能は脳内ハードルあげちゃうのか

522
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/12 02:57:28  ID:/ssZI9BJ.net
PlayerPrefsは毎回IOが走るから激重。
PreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 03:55:32  ID:3u6QR3cw.net
>500
で書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。

524
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/12 04:09:57  ID:hnwR6FQy.net
PC新規に組むのですがUnity用にする場合は、CPUとGPUのどっちの性能を重視したほうがいいのでしょうか?
最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
コメント1件

525
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/12 05:53:04  ID:+Y75ZII7.net
バランス良くしないと両方の性能がフルに発揮できないんじゃない?
コメント1件

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 09:09:43  ID:3EINOi7j.net(2)
>524
ゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
コメント1件

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 09:24:25  ID:41Qx7uE5.net
>517
アセットかったらいいですよ

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 09:36:48  ID:cmKhVhrT.net
データのセーブに http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1を使おうと思ってるんですが
このコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
コメント1件

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 10:56:31  ID:3EINOi7j.net(2)
>528
あまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 11:06:13  ID:8SK0tGAV.net(2)
save()とload()に分けて使ったんですけど、ロードするとき上手く動かないんですよね・・・

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 11:14:04  ID:1sXvK2II.net(2)
どうせ閉じてないとかload()の中でもCreate指定してるとかじゃねぇの?
まず普通のC#の勉強しとけとしか
コメント1件

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 11:24:01  ID:uG3aiooJ.net
「上手く動かないんですよね・・・」の解決法を提示する事ができる人間はいない
あぁそうですか、としか答えらんない

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 11:26:16  ID:8SK0tGAV.net(2)
>531
まさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました

534
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/12 15:40:12  ID:EnAJuOy3.net
セーブとかロードってserializeしたら楽なんじゃねえの?

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:04:22  ID:HLgjUmO7.net(2)
すみません。C#に疎くて教えて下さい(・ω・`)
自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?

例えばこう言うのなんですが…。

myClass tmpClass = new myClass(x);

検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
コメント1件

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:10:20  ID:Xpp5hRc7.net(3)
コンストラクタでぐぐりたまえ
コメント1件

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:34:06  ID:bQr3LTnH.net(2)
無料版とproの違いを全部教えてほしいんですが

上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:38:06  ID:Xpp5hRc7.net(3)
そんなもんここで書ききれるわけねぇw
http://japan.unity3d.com/unity/licenses
コメント1件

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:43:26  ID:bQr3LTnH.net(2)
>538
ありがとうございます
比較表あったんですね・・・

ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
コメント1件

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 17:45:16  ID:HLgjUmO7.net(2)
>536
ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。

public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}

public class myClass{
private int x;

public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}

public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 18:02:13  ID:RJw7GC+q.net
>535
アセットで検索みましょう

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 18:05:18  ID:1sXvK2II.net(2)
>539
2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない

つか公式に書いてあるはずなんだが

543
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/12 21:12:19  ID:gRO8K4RE.net
自力で調べてみたのですが、見つからなかったのでここで質問させてください。
ゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 21:13:49  ID:Xpp5hRc7.net(3)
それ、Unityの話じゃなくない?
バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 22:01:13  ID:tiTPUt+7.net(2)
今ブロック崩し作ってるんですけど
反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
コメント1件

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 22:12:15  ID:UpfgDVzI.net
>545
「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。

貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
コメント2件

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 23:40:59  ID:tiTPUt+7.net(2)
>546
ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/12 23:57:47  ID:uKYLFIS3.net(2)
rigidbodyの物理演算頼りで作ってるから耐久0の最後の衝突でも反発が発生して苦労してるんでないかと推測
耐久0衝突でボールの向きをさらに逆向きにして順方向にするか、

自分なら移動関係は物理演算に頼らずスクリプトにガリガリ書いていく派
耐久1以上衝突でボールを反転、耐久0衝突で自分の消滅以外何もしない

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 00:44:33  ID:NaDKGaS/.net(2)
>546
いやいや、エスパーして合ってたから問題ない。

ブロックのスクリプト{
コライダーが反応した時
耐久度==1
Destroy()
耐久度>1
耐久度--
}

これしかしなくていいと思うよ。
すり抜けた場合もコライダーが反応すればいいだけ。
耐久度1のブロックと普通の玉の衝突なら、跳ね返りつつ破壊でいいんでしょ?
貫通する玉は普通の玉とレイヤーを変えて、ブロックと衝突しないようにする。以上。

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:00:23  ID:6n9CmOAV.net(2)
自分用に絵の具のシミュレーター作ってるんだけど、
色が混ざる仕組みってプログラム上どうなるの?

単純に2色のRGBの値をそれぞれ足して2で割ってるんだけど、えー?これかー?みたいな結果もあって。
コメント1件

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:00:37  ID:AzoQ2eLk.net(2)
?Canvas
 msg
 msg2
 Text

とキャンバス内にTextを3つ用意しました。
このmsg2のtextコンポーネントを取ってきたいのですが、うまく行きません。
下記の方法ではダメなようなのですみませんがだれかコンポーネントを取ってくる方法を教えていただけませんでしょうか。

var txt=GameObject.Find("Canvas").Find("msg2").GetComponent("GUIText");
コメント3件

552
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 01:04:36  ID:3/euuvnF.net(2)
>551
GameObject.Find("msg2")
子とか関係ないねん、直指定やで
コメント1件

553
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 01:05:52  ID:3/euuvnF.net(2)
あ、それにゲットコンポで

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:14:43  ID:PNw/R4Nn.net
>550
それだといつまで経っても255にならず128(灰色)までしか行かないぜ
平均にする必要はなくて足して0~255の範囲で丸めるだけでおk……液晶の場合は
絵具だとあれかなぁ減法混色ってやつ?それとも水でRGBを定数倍して薄めるようにするのかしら
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555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:24:56  ID:V7uckNFZ.net(2)
WebPlayerでPlayerPrefsが生成したファイルってUnityはどうやって削除してくれるん?
ひょっとしてユーザーがディレクトリ探し当てて手動で消さない限り一生残っちゃうんじゃないかねコレ

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:25:31  ID:g/fXLy3Z.net
>554
アセットをかえば簡単ですよ

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 01:29:21  ID:IVulxmeM.net
>525>526
それじゃあ新規に組まずとも、現状のi5 2500Kを維持してHD5770だけ交換する程度でも良さそうですね
とりあえずインストールしてみます
どうもありがとうございました
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558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 02:01:07  ID:51S/wcZT.net
教えてください。
UIが新しくなりcanvasを使うようになりましたが
スクリプトからテキストを変更するにはどうすればよいのでしょうか?
今までのGUI.textのようにやると上手くできません。
具体的には得点を表示したいです。

よろしくお願いします。
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559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 03:06:43  ID:6n9CmOAV.net(2)
>554
ありがとうございます。

一応color1.rが255で、color2.rが255の場合、
混ぜ合わせた色のr値は255で出ているんですが、
お察しの通り、加法と減法で出来る色がまったく違うようです。
このやり方が加法なのか減法なのか?
そのどちらにも当てはまらないのか、、、
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560
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 05:59:27  ID:HK9FfFQ8.net(3)
>558
var HageText : Text;
HageText.text = “Hage";

こんな感じ
必要ならばゲットコンポーネント使う
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561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 06:01:39  ID:8LzukHw0.net
DBを使ってた人お教えてください!
自分普段はsqlite使ってるんですがunityでも使って問題ないですかね?
なんかunityでsqlite使うとandroidはよくてもiOSだと不具合?が起きるって聞いたもので

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 07:59:28  ID:VPlpAm7Q.net
>560
ありがとうございました。
それって公式ビデオのチュートリアルにありましたっけ?
どこに書いてあるか教えていただけますか?
コメント1件

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 08:09:02  ID:AzoQ2eLk.net(2)
>552-553
子とか関係なかったんですね・・・
ありがとうございます。たすかりました!!

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 10:06:41  ID:wLb6pXO5.net
2D環境で、サークル コライダーみたいな正円を描画しようと思ったんですが、
もしかして画像用意して縮尺変えた方がはやいっすかね…?(・ω・`)
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565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 10:46:14  ID:w0mm672w.net

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 10:53:48  ID:NaDKGaS/.net(2)
>551
msg2が複数ある場合もあるだろうし、
Find("Canvas/msg2"); とかの方が良いよ。

それかCanvasからなら
transform.FindChild("msg2").gameObject。
Textコンポーネントが他にないなら
GetComponentInChildren<Text>()が最適。

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 11:22:52  ID:YMdsfDhr.net
>564
あれ?Unityに円を描画する方法なんてあったっけ?
おそらく円の形したオブジェクトを拡大縮小した方が実行速度も速いし簡単だと思う。

568
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 11:23:35  ID:HK9FfFQ8.net(3)
>562
ググりまって見つけたやつだからどこか分からないけど多分ブログ
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569
名前は開発中のものです。[をsage]   投稿日:2015/02/13 11:29:00  ID:/ujNCB5C.net(2)
>551
guitextは旧バージョンのuiだぞ?
uiならtextコンポーネントとかだろ?

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 12:12:14  ID:Q8n6eEfN.net
>564
GLクラスを使えばいいよ

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 13:53:19  ID:yhb+H168.net
>559
これだと混色の結果では無くて、影とかを表現するのに中間色を出す時の結果だね。

白と黒で明暗を調整しないなら絵の具は混ざる度に暗くなっていくけど、
確かにRGBでどうやって計算すれば良いのかねえ。

マゼンダ、シアン、イエローの値とか無いっけ?
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572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 14:11:04  ID:3y6TUG+k.net(2)
>571
RGB値を反転して、白から引いていくのかな?
反転したものを全部足してから白から引けば出来そうな気もする
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573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 14:12:02  ID:3y6TUG+k.net(2)
>572
普通に足していくのと変わらなかった
馬鹿すぎた

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 14:48:12  ID:KnNufdI7.net
スクリプトなんて使わずにアセットを買えば簡単にできますけど

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 15:44:33  ID:Fvr5kCZ/.net(2)
>568
あぁ、ググってまでして教えてくれたのね。
ありがとう。

惚れた結婚しよう。
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576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 16:27:31  ID:Fvr5kCZ/.net(2)
3Dモデル作るときは皆はやっぱりblender?
sketchUp使おうと思うけど使ってる人いる?
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577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 16:51:34  ID:iE7O5kKe.net(3)
別のオブジェクトに適用してあるスクリプトファイルから
変数を読み込んで使用する方法を教えてください
uguiでボタンをクリックすると、変数Countをカウントアップ→その変数をテキストに表示
という流れの物を作ろうとしています
調べてみた感じで分かったのはGetcomponentを使う方法と変数をstatic化する方法(こちらは余りオススメしないという事も、)
で、Getcomponentを使ってjsスクリプトのコンポーネントを取得してから スクリプト名.変数名
で呼び出してみると
Assets/B.js(12,3): BCE0020: An instance of type 'B' is required to access non static member 'Count'.
static化しろと・・・
Getcomponentで取得されていればこんなのは出ないんですよね・・?使い方がおかしいのか?・・という流れで
public static変数も使ってみたのですが
こちらは取得→表示までは出来たのですが
ボタンのカウントアップが動作しなくなり・・・
以下スクリプト
tex.js

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var conv : String =""+B.Count;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = conv;
}
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578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 16:53:37  ID:iE7O5kKe.net(3)
B.js
−−−−−−−−−−−−−−−――――
#pragma strict
//カウント保存用変数
public var Count : float = 0.00;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnClick(){
//カウントアップ処理
B.Count = B.Count + 1 ;
//確認用デバッグログ表示
Debug.Log("クリックされたで");
}

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 16:56:30  ID:iE7O5kKe.net(3)
>576
両方かな
家とかの大雑把な所にテクスチャ貼ればいいやみたいな奴はスケッチアップ
人とかモデリングするならblenderみたいな使い分けでやってる

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 17:13:27  ID:gUwBN4Ws.net
>577
プログラムの書き方自体がちょっとおかしい。

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = ""+script.Count.ToString();
}

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 17:16:49  ID:X0xE2DUz.net
>557
俺のPCなんてCore2Duoだよ
さすがにソース開くたびにMonoDevelopとかVisualStudioだと重いんで
テキストエディタ使うようにしてるけど
コメント1件

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 17:39:16  ID:/nQ9oKEU.net
>581
俺はc2dのE8400、win7の64bit、メモリ5G
エディタにVS使ってるけど別に重くないよ

ソース開くたびに重いってことはメモリが足りないんじゃないかな?
あとc2dでも物によってはi3やi5の古いやつより高性能なものもあるよ
ちなE8400はアマゾンで1060円で売ってたわw

583
名前は開発中のものです。[をsage]   投稿日:2015/02/13 18:01:17  ID:/ujNCB5C.net(2)
unity5ってjava scriptじゃなくて
c#に統一する流れじゃなかったっけ?

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 18:10:55  ID:EfbyTsXG.net
>576
六角大王

585
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 18:16:43  ID:HK9FfFQ8.net(3)
>575
いや、自分で使う為に前に調べただけ
さすがに2chの質問スレに必死に調べてまで書き込みはしない

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 18:29:30  ID:ZUCzzfSG.net
>577
clss B のメソッド内ではメンバー変数の参照をするためにクラス名を付けてはダメ。
Count = Count+1;
でいい
実行時のコンポーネント取得とか以前の問題です

staticとはなにか?classとは?メンバー変数とは?
Unity以前に開発言語をもう少し使えるようにならないと

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 21:22:28  ID:V7uckNFZ.net(2)
誰か〜。WebPlayerのセーブファイルの行く末を知ってる者はおらんかね
ブラウザのCookieが削除されたらUnityのWebPlayerが吐き出したファイルも消えるって事でおk?

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/13 21:53:14  ID:05Bl73i7.net
たしか自動じゃ消えないんじゃないかな
ただ上限容量が1Mなので気にしなくても良いと思わんでも無い
ちなみに保存場所はマニュアルにある

589
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/13 23:13:15  ID:f7p/X5oj.net
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分ける方法ってありますか?
コメント2件

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 00:05:17  ID:0YNigran.net
意味がよく分からないけど子オブジェクトではだめ?

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 00:27:06  ID:T4CbhSse.net(2)
>589
無理矢理だけど透明オブジェクトを子オブジェクトにして当たり付ければ?

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 01:48:51  ID:Xn+SrZIo.net
>589
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分けるには、アセットを使えば簡単ですよ

593
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/14 12:07:51  ID:k1Dz1s84.net
透明オブジェクト作ってやってみようと思います。
ありがとう。

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 12:19:04  ID:1LjLZOiz.net
よくわからんけど「実際の位置」というナゾの情報で処理しつつ
「描画の位置」(this.transform.position)は実際の位置から算出すればいい、とか
そういう話なのかこれ
Vector3 _Pos; とか適当な情報を持つだけじゃダメなの?
コメント1件

595
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/14 14:03:42  ID:nhYAXsuqb
unity初心者です。
有志の方が解説しているチュートリアルを見てゲームを作っています。
何とか解説通りに作れるのですが、まだまだ知識が足りず自力でゲームを作る事が出来ません。
皆さんはどのようにしてunityでのゲームの作り方や、プログラムの組み方を学びましたか?
どうかよろしくお願いします。

596
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/14 14:34:51  ID:WifEaU/C.net
なんというか、やりたい事に対するやり方が間違ってるとしか思えない

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 15:38:25  ID:0IIKLb90.net
ノートで開発してる人って居ますか?
最近のcorei5くらいのもので、個人開発レベルなら問題ないですよね?
コメント3件

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 16:27:07  ID:TahkdDmk.net
mac book pro買っとけ
コメント1件

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 17:22:59  ID:YTPI3vfv.net
>597
i3で3年前に買ったPCだが問題ない
メモリとSSDはあった方が良いと思うよ

現状のゲームPC最低基準だと思うのでベンチもしやすいと思う
コメント1件

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 17:23:55  ID:oJTpdVxr.net(3)
UI > Text

Rendering > GUIText

現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないのでGUITextで作ろうかと思っていますがこの2つはどうちがうのでしょうか
コメント1件

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 17:24:00  ID:LYySWaHz.net
mac book proを買う値段でデスクトップのハイスペが余裕で買えるからすげー高い買い物だよなあ
>597
i5あれば大丈夫、多重起動も許される
コメント1件

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 18:19:31  ID:bNXlFl7J.net(3)
>600
>現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないので

using UnityEngine.UI
の宣言した?
コメント1件

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 19:22:47  ID:Pm/9nPeq.net
>597
おれはデスクのセレロンg1610で余裕だよ
win7 32bit
メモリ4g
ssd
グラボ520くらい

エクスポートなんかは時間かかるけど
それ以外は全く不自由ない。
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604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 19:31:12  ID:BSW4M70t.net(2)
2Dのマリオみたいな横スクロールゲームを作ろうとしてるんだけど
マップってどうやって作るのが効率いいんだろ?
手書きで全部ステージを作るのは面倒だからパーツを自分で作って1つ1つ貼っつけれる
みたいなアセットとかソフトってある?
コメント4件

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 19:39:29  ID:bNXlFl7J.net(3)
>604
よくわからんけど、マップデータを配列で作るんじゃだめなの?
スクロール位置に合わせてインスタンス化すればいいんじゃないかと思うけど

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 19:40:45  ID:bNXlFl7J.net(3)
ああ、むしろタイルエディタみたいなのでマップそのものを作りたいってことか
コメント1件

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 19:51:58  ID:8+PxBYYS.net(2)
>604
Tile編集のEditorScriptを買ってくるか(AssetStore)
UnityのwikiにあるAutoSnap系のスクリプト拾ってきて改造して使うのが良いんじゃ無いのかな
コメント1件

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 20:57:37  ID:4Nx9EEyY.net
>604
Assetsあるよ。
今外出中なので帰ったら教えるよ。

または詳しい方、いらっしゃいましたらお願いします。
コメント1件

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 21:30:47  ID:iG4Xcajb.net
>604
アセットをかえばいいと思いますよ

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 21:38:30  ID:n6w3RVqC.net(2)
なんかアルゴリズム自体を質問する人とか
それ自体がゲーム作りの醍醐味だと俺は思うんだが・・・

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:13:27  ID:l4caZ+8s.net
アルゴリズムでも未開拓ジャンルならまだしも、シューティングとかはある程度決まっているし。

ゲーム開発が未経験の人にアルゴリズム、フローチャートを書けっていうのも酷な話

初めての人は簡単な物から作れっていうのも言うまでもないけど。

ちな、Unityは3年前のCeleronでHDDでも簡単なシューティングゲームと2Dゲームをつくることぐらいなら出来る。ソースは漏れ。

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:21:11  ID:NXv7wH0B.net
自分も最初はアルゴリズムを作る考え方や概念みたいな物の見当すらつかなかった。
情報を必死に探して実践していくうちに出来る様にはなるんだけどな。

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:32:28  ID:a4wIGID5.net
すみません、質問させて下さい。
名前でゲームオブジェクトをFindできるのは理解しているのですが、
Instantiateしたクローンを扱うにはどうすればいいでしょう?
例えば、Instantiateしたオブジェクトが近くにあるかどうかを
判断する場合、
力技でやろうとすると全部のクローンに名前をつけて
全てが範囲内に無い、とする方法しか思い浮かばないのですが、
スマートな方法は無いでしょうか…。
コメント5件

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:32:59  ID:YKFgM1K4.net
基本をおさえてない奴はどこまでいっても出来たつもりになるだけ

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:36:10  ID:XW2NT4EH.net
>613
Instantiateしたオブジェクトをその時点で配列なりリストなりでもっておくべきだろう

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:48:59  ID:B35NEH1c.net
プレハブにタグ付けっていう方法もあるけどね

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 22:52:20  ID:oJTpdVxr.net(3)
>602
UIいじるためにはそんな宣言をしないといけないんですね。。。

ちなみにjavaの場合の宣言方法ってどなたかわかりますでしょうか
コメント1件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:04:48  ID:n6w3RVqC.net(2)
>613
単純な座標の比較ならそんなに重い処理だと思わないなぁ

ちょっと自信ないけど
C#って特定の要素で配列をソートする機能あるっけ?
あるならそれを使って無駄な比較処理を減らせるかも

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:07:00  ID:BSW4M70t.net(2)
理想としてはパーツを選択して編集画面でクリックしたらポンと表示されるような感じをイメージしてるんだが
AutoTileSetというアセットを見つけたんだが自作した絵を使うことはできるの?
>606
タイルエディタというのか...ググってみたらまさにそれだった
マップデータを配列していくのもかなり手間がかかりそう
>607
AutSnapってなに?ググったけどよくわからなかった...
>608楽しみにしてます!

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:13:38  ID:8+PxBYYS.net(2)
>613
instantiateしたオブジェクトを直接管理するか
Findで探すのが599のフレームワークになってるならinstantiateしたオブジェクトがGameObject insと仮定して下記みたいに名前をつけ直せばいいじゃないか
ins.name = "InstantiatedObject";

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/14 23:44:21  ID:T4CbhSse.net(2)
>613
そのインスタンスを作った親でGetcomments系の関数で配列で処理すれば良いよ

622
603[sage]   投稿日:2015/02/14 23:58:40  ID:oJTpdVxr.net(3)
自己解決しました。
どうやらこれだったようです。
import UnityEngine.UI;

質問に答えようとしてくれた方が居ましたらありがとうございました。
スレ汚し失礼しました。

623
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/15 00:56:55  ID:CHNnOi+4.net(3)
基本的なことが魔がわかっていないことはわかっていますが
教えていただければ嬉しいです。

新GUIを使って
アイテムを取ったら得点が表示されるようにしたいです。

canvas/Textに表示させたい場合

void Start ()
{
Text msg = GameObject.Find ("Canvas/Text").gameObject.GetComponent<Text> ();
● ●●●●= GameObject.Find("Player").gameObject.GetComponent<GetItem>();
msg.text = "アイテム数"+ (?????);
}

こんなかんじで出来るのでしょうが
何を入れればいいのか不明です。

よろしくお願いします。

いつも教えてもらってばかりなのでMonaコインでよければ差し上げます。
コメント2件

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 01:25:46  ID:ZxL1y1ye.net
>613
昔、秋葉マップアセットの建物を、全て、リソースからロード。かつそれらをlistからlinqで一定の距離以下のオブジェクトのみ探し出して描画ってやったら、FPSが7ぐらいしか出なかった。この時に判別させてたオブジェクトは2700ぐらいだったかな?

そんでもって、この時考えたのが、Colliderで当たり判定を作ってOnTriggerStayのオブジェクトのみ、描画したらFPSは30で行けた。



>623
すまないが、正直何がしたいかよくわからないから、憶測で語らせてもらうと。
まず、Score変数をつくる。んで、得点獲得時に、AddScore(int score)関数を実行して、得点が増加するとして、
//スコアが保持される。
public int Score{get; private set;}
Text msg;

void Start(){
msg=GameObjdect.Find("ScoreText").GetComponent<Text>();
}
void Update(){
msg.text = "Score : "+Score.Tostring();
}

//加算時に適当なところから加算分を引数に呼び出される。
void AddScore(int point){Score+=point;}

別に加算時に、msg.textを更新する仕様でもいいかもしれんが…

微妙な誤字あったらすまん
コメント1件

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 01:36:15  ID:FFcIOilT.net(2)
>598
窓予定でした。

>599
SSDはノートだから、付けっぱなし不可、ちょこちょこ再起動をすることを考慮してですか?

>601
ありがとうございます。
i5のメモリ8Gあたりを考えてます。

>603
デスクはかなりスペック落とせますよねー。
これから上京して就活しようかと思ってて、狭い部屋を想定してノートを考えてます。
コメント3件

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 02:00:04  ID:Q8LcdohO.net
>623
アセットをかえば簡単ですよ

627
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/15 02:45:29  ID:CHNnOi+4.net(3)
>624
すみません。

頂いたモノを参考に改めて自分で考え直しらた
いつもやっているようなやり方で問題ありませんでした。

下手に見た資料に合わせてやったことがかえって良くなかったです。

628
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/15 02:46:57  ID:CHNnOi+4.net(3)
>625
何インチを買う予定か不明だけど
ノートパソコンの小さいモニター一個だとかなり不便を感じると思う。
自分はデスクトップでデュアルモニタですぞ。
コメント1件

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 04:35:09  ID:ta2qBkZ/.net
>625
自室オンリーの予定ならデスク一択
デュアルモニタの話出てるから便乗するけど
でかめの机(1.5mぐらい)が置ければ21.5インチのディスプレイ2個と
キーボードとマウス(&パッド)・ウェットティッシュとかが纏めて置ける

ノートの画面でも困らないけど、利便性考えたらデュアルモニタは相当良いよ
コメント1件

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 08:50:06  ID:QwvTb0PL.net(2)
>617
元の質問に答えたの俺だけど、それはJavaじゃなくてJavaScriptね
Javaとは全く別物なので注意したほうがいいよ

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 08:56:31  ID:QwvTb0PL.net(2)
>625
iOS向けに作る可能性が少しでもあるならMacにしといたほうがいいよ
今後絶対にないならWindowsでいいだろうけど
ちなみに自分もメインはノートだけど、スペックよりもモニタの解像度が重要
マルチモニタが理想だけど、フルHDあればとりあえず問題ない
コメント2件

632
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/15 10:24:36  ID:ru5I4XVb.net
スクリプトのオブジェクトをプロジェクトビューで選択すると、
一部の変数を選択できるやん?

これって、エディター画面でゲームオブジェクトに追加した時は設定値が初期値になるっぽいけど、
スクリプトでaddcomponentした時は設定されないみたい。
そういうもん?

あとvector3とかはインスペクターに表示されないけど、
なんか属性指定すれば設定できるようになるの?
コメント1件

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 10:34:07  ID:xIrvlcL9.net(2)
>632
publicな変数でクラス生成時に初期化されない、またはnullになってると設定できる
動的な追加では設定できないのが当たり前で、出来ることが便利機能だと考えた方がいい
コメント1件

634
名前は開発中のものです。[をsage]   投稿日:2015/02/15 11:13:24  ID:dk3EfgeZ.net
>633
ありがとうございます。
状況で挙動が変わる機能なんて混乱するだけですよね。
コメント1件

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 11:24:38  ID:xIrvlcL9.net(2)
>634
いや、そう言うわけではなくて、使い分けが出来ると言う方が正しいかも
使い分けが解らないなら全部、GetCompornentしとけばおんなじだよ

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 16:14:07  ID:YFLbkJBb0(2)
ひとつ質問をいいでしょうか。
Colliderの設定の中の"Is Trigger"をonにした際、その物体をすりぬけますよね。
その時にSendMessageを使いたいのですが、判定をどのようにして書けばいいのかを
知りたいです。できればJSでお願いします。

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 15:17:07  ID:FFcIOilT.net(2)
>628
>629
今地方にいて、ほぼ裸一貫で上京して就職を目指そうと思ってて、
最初は三畳の部屋とかに住むことになると思うので…
最悪ノートでのデュアルディスプレイは考えています。

就職して落ち着いたら、デスクでデュアルディスプレイ、i5、GTX700〜あたりを考えてます。


>631
自身では当面は開発予定はありません
就職先では可能性あると思うんですが、その場合は支給されると思ってます(希望的観測)

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 16:37:35  ID:2tWXEZWy.net
すみません、少し質問したいんですが

配置されているobjectに対して銃弾を撃った時に、
弾が接触した瞬間にエフェクトを発生させそのオブジェクトの接触面とは反対側から
何事も無かったかのように侵入角度保ったまま弾を通す(はたから見てると貫通してるみたいな処理)
の場合どうすればいいんですかね?positionを変えてやっても角度変わるし……

istriggerは使わない方法でお願いします
コメント1件

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 16:38:26  ID:jeOJtHGY.net(2)
Oculus riftのSDKを使ってVRのゲームを作ってるんだけど、
OVRPlayerController.prefabをシーン内に配置して再生すると
左画面にmag uncalibratedってエラーが出て真っ黒になってしまう……
ググっても全く情報が出なくて困ってるんだけどどうすればいいんだろうか

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 17:45:22  ID:wyzwpkn/.net(2)
>638
isKinematicを使う

641
624[sage]   投稿日:2015/02/15 18:23:44  ID:jeOJtHGY.net(2)
エラーが出てもエラー画面そのものを削除するという力技で自己解決しました

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 20:07:56  ID:5j6iNpyi.net(3)
ひとつ質問です。
Colliderの設定の中の"Is Trigger"をonにすると、その物体をすりぬけますよね。
その物体をすりぬけたものに対しSendMessageを使いたいのですが、
判定をどのようにして書けばいいでしょうか。できればJSでお願いします。
コメント2件

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 20:53:53  ID:Q2iYFOAp.net
>642
プログラムなんて使わずアセットを使った方が簡単ですよ

644
627[sage]   投稿日:2015/02/15 20:55:45  ID:5j6iNpyi.net(3)
>276
アセットはすでに使っているんですよ。

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/15 20:59:33  ID:wyzwpkn/.net(2)
>642
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
そこの例文のDestroyをother.SendMessage()にしてやればいい
抜けた時に送りたいならOnTriggerExitでもいい
コメント1件

646
636[sage]   投稿日:2015/02/15 21:17:53  ID:YFLbkJBb0(2)
解決しました

647
627[sage]   投稿日:2015/02/15 21:20:03  ID:5j6iNpyi.net(3)
>645
ありがとうございます!
おかげで解決しました!
Trigger用の文もあるんですね…。知りませんでした。

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 00:47:57  ID:0BQ1Muq+.net
>594
ガタガタ揺れる床を作る時に床を直接動かすとモデルの動きがおかしくなるから描画位置だけ動したいなと思ったんだ。
コメント1件

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 05:07:01  ID:2aCCCEIZ.net
頂点シェーダで動かせばいいんでないの

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 05:42:04  ID:KNDKsl5H.net
>648だけじゃないけど、変に抽象化して質問しようとする人って多いよね。

分かり易く伝えようとして空回りしてしまっているのか、
制作中の内容がバレたくない…的な自意識過剰なのか、
なんとなく初心者じゃない風にしたいのか。

何にしろ、質問は具体的に分かりやすく書いて欲しいところ。

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 11:23:41  ID:bDlfzOlg.net(2)
DestroydCityのTerrainをコピーして、別シーンにペーストすると、ライトマップとのリンクが切れてしまい、Terrainの見た目がコピー前より悪くなってしまいます。

ライトマップとのリンクが切れないように別シーンにコピーする方法はないでしょうか?

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 11:37:18  ID:mc4PULKY.net(2)
>631
道路に丸い穴があいていて
通ったら落ちる様にしたいのですが
穴あきの道路オブジェクトを別途作るしかないでしょうか?

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 12:35:38  ID:TwjzIkwe.net(4)
どういう実装してるか伏せて「○○したいけど××」みたいなぼんやりした質問は
ぼんやりした返事をすればいいんだよな?

632みたいにさらに抽象化してて解消したい目的すら後出しだと返答も581くらいで精一杯だろ
コミュニケーションの勉強から始めて欲しい人が多すぎ

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 13:04:31  ID:UmOo0eRX.net(2)
くっそ素人な質問なんですが
Blender側でOrthographicにてモデリングしたものを
Unityで使うとパースがかかって形が変わると思うのですが
これが嫌な場合は、そもそもBlender側でPerspectiveにてモデリングする必要があるんですか?
どうやるのが一般的なのか知りたいです
コメント2件

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 13:23:29  ID:IlMq3ak5.net
・からっぽのオブジェクトをヒエラルキービューに作成
・からっぽのJSファイルをプロジェクトビューに作成
・後者を前者にアタッチ
・Can’t add scriptエラー

このエラーの回避に必要な、JSファイルへ書き足すべき一文を教えてほしい。
何を要求されてるのか全くわからない。

ちなみにfunction NewBehaviourScript() {}じゃダメだった
コメント1件

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 13:56:46  ID:m6a5mlH6.net
>654
カメラのProjectionをPerspectiveからOrthgraphicに変えるだけ
コメント1件

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 14:06:32  ID:WSJ1urCp.net
>654
例えばサイコロをモデリングするのにOrthographとか関係あるのか?

>655
多分他のスクリプトがエラー起こしてるんじゃないか?
コメント2件

658
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/16 14:14:37  ID:OX20HRWK.net(3)
スマホ(Android)でGameObjectをタッチしている位置に追従させたいのですが、以下のコードでおこなうと追従がコンマ数秒遅れる感じになってしまいます。
改善する方法はあるでしょうか?

Touch touch = Input.GetTouch(0);
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, 10f));
コメント2件

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 14:23:59  ID:UmOo0eRX.net(2)
>656
それって背景もOrthgraphicになりません?

>657
あーそういうことですか!
理解しました
Orthgraphicでモデリングしたキャラクターに見慣れていたので
Perspectiveにすると違和感あったんですよね
Perspectiveになったときにどのように見えるのか意識してモデリングするようにしますわ

なんかUnityの質問とズレて申し訳ない

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 14:42:05  ID:TwjzIkwe.net(4)
>658
スクリプト処理と描画のラグは改善できない気がする
見えている画面は1〜2フレーム前に描画されたもの、というレンダリングパス起因の
避けようがない問題だから
タッチパネルからの情報もラグ(バッファリング)されている可能性があるから
ここで発生するものも改善不可

目立たなくする為に高fpsで動作できるようなものにするしかないかもね
コメント1件

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 16:28:08  ID:xdyyTiXX.net(2)
>658
Update() とLateUpdate()の両方に
処理書いたらどうかな?
コメント1件

662
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/16 17:32:30  ID:OX20HRWK.net(3)
>660
そうなんですね。><
数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが、パズドラとかツムツムのような操作を軽快におこなわせるにはUnityは不向きなのでしょうか。

>661
ダメでした。
コメント1件

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 17:37:36  ID:mc4PULKY.net(2)
ここで聞くのが適切出はないと思うけど、、。
アプリのアイコンてみなさんどうやって作ってますか?

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 18:38:38  ID:TwjzIkwe.net(4)
>662
>数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが

それはちょっとおかしいと思う
似たような処理(オブジェクトから指の位置に伸ばしたスプライトで線を引く)をやってるけど
そこまで遅れていない
マルチタッチが必要ないなら
Vector2 TouchPos = Input.mousePosition;
みたいな感じでマウス入力に代えてみて(Androidでもタッチを拾える)

うちはこれで拾った値をカメラのワールド座標に変換してレイキャストの起点にし
レイキャスト→コライダ持ちのオブジェクトの接触点までライン、
的な処理をしてるけど大きなラグは感じてない
コメント1件

665
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/16 19:13:02  ID:OX20HRWK.net(3)
>664

以下をおこなっているだけなのですが、何か使い方がおかしいんでしょうか。
マウスへの追従は早いのですが、タッチへの追従はすごく遅いのです。

2Dのプロジェクト作成
Cubeを配置してScriptを追加
コードは
void Update () {
Vector2 touchPos = Input.mousePosition;
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, 10f));
}
コメント3件

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 20:20:19  ID:JnS6vfCV.net
気合い

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 20:26:24  ID:TwjzIkwe.net(4)
>665
うーん・・・端末の問題、とか?
こっちはF-01Fとペリアのz1とちょい型落ちのアクオス携帯では問題なく動いてる
コメント1件

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 20:33:26  ID:xdyyTiXX.net(2)
>665
apkあっぷしてみたら?

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 21:15:02  ID:Nat1f4Jb.net(2)
>665
色々キャッシュしても体感レベルで変わるか微妙だけど、どうかな

Transform cubeTrans;
Camera mainCam;
Vector3 touchPos;

void Awake () {
cubeTrans = gameObject.transform;
mainCam = Camera.main;
}

void Update () {
touchPos = Input.mousePosition;
touchPos.z = 10f;
cubeTrans.position = mainCam.ScreenToWorldPoint(touchPos);
}

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 21:33:04  ID:bDlfzOlg.net(2)
class hoge {
static GameObject prefab = Resources.Load("bee") as GameObject;
}

ってかんじでstaticメンバーに、Resources.Loadしたら
実際にLoadされるタイミングは

a) アプリケーションが開始した時に1回のみ
b) 最初にhogeクラスへのアクセスが発生した時に1回のみ

のどっちなんでしょうか?

まさかインスタンス生成毎にLoadされるってことはないと思うんですが。
コメント2件

671
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/16 21:41:33  ID:Z0OsqIxj.net

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 21:41:56  ID:Nat1f4Jb.net(2)
>670
ログ出してタイミング見ればいいよ。
static初期化タイミング云々は結構深くて、
「bかそれより前」という答え方になると思う。

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 21:51:29  ID:2IYbTJ7l.net
>671-672
なるほど、了解です!
有難うございました。

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/16 22:45:34  ID:fIWuOMSy.net
GameObject obj に AnimationClip animClip を設定してアニメーションを表示させたいです。
このコードを実行したのですが、アニメーションは表示されませんでした。

一時停止して Animation コンポーネントの値を見ると
Animation が none (Animation Clip) になっています。
Animations には設定した Animation1 が入っていました。

Animation animation = obj.AddComponent("Animation") as Animation;
animation.AddClip(animClip, "Animation1");
animation.Play("Animation1");
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
animation.transform.position = new Vector3(-2, 0, -1);

間違いを指摘していただけると助かります。
コメント4件

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 00:43:54  ID:EKF8Hxv8.net(2)
>674
何も間違っていない。
それでそのまま動く。
つまり他の何かが間違っている。
例えばアニメーションのキーに何も、もしくは有効な
アトリビュートのキーがはいっていない。
クリップのタイプが間違っている(プロジェクトビューで
アニメーションクリップを選んでインスペクターをデバッグモードにしたとき
Animation Typeが1になっていない、等々、色々考えられるが
他の全ての情報がなければ原因はわからない。
コメント1件

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 01:03:32  ID:EKF8Hxv8.net(2)
>674
少し追記しておくとその文はStart()にそのまま書いてやってみた。
ちょっと気になるのは「animation」の識別子は本来
MonoBehaviourで定義されている。
勿論継承先で再定義すればオーバーライドされるだけだと思うし
実際そのまま動いているが書き方によっては
何かおかしなことになっているかもしれない。
コメント1件

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 02:36:05  ID:2n27txD/.net(2)
>674
プログラムなんて無駄なことなんてせずにアセット使いましょうよ

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 08:15:28  ID:MECuMyr0.net(2)
>670
コンストラクタに書いたらクラスが生成される度に実行されるよ
最初に一回にしたければ、クラス内のメソッド外に書けばいい
勿論スタティックにしないといけない
コメント1件

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 08:16:31  ID:MECuMyr0.net(2)
>678
ごめん、なぜかコンストラクタに見えてた
それであってる

680
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 09:52:17  ID:KhMWXerU.net
FBXのAnimation("Take 001"というクリップ名)が再生終了したら敵を削除したいのだけど、
うまく消えてくれません。。。
*********************************
function makeEnemy()
{
if(currentEnemy == null)
{
//敵 インスタンス複製処理
currentEnemy = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);
}

//// アニメ再生終了したときに消したい)////
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 1.0)
{
Destroy(currentEnemy);
currentEnemy = null;//カラに初期化
}
}


function Update ()
{
makeEnemy();
}
***************************************
コメント4件

681
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 10:40:04  ID:qLqQg8Su.net
>667-669

Nexus7(2013)とXperiaZ3で確認しても同様ですので端末の問題ではないと思います。
画面いっぱいを1秒で1周させるくらいの早さで指をくるくる回しても指先にくっついてくる感じですか?
こちらでは指先から完全に離れてしまって、0.3〜0.5秒くらい遅れてついてくる感じになってしまいます。
コメント1件

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 11:05:00  ID:2n27txD/.net(2)
>680
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 11:31:37  ID:G8APQ3uB.net
>680
//// アニメ再生終了したときに消したい)////
のif文はどこに置いているんだい?
コメント1件

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 12:07:26  ID:T/HrOegi.net(2)
>680
小数の値って==で比較していいん?(´・ω・`)
コメント1件

685
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 12:45:28  ID:2swKsT4k.net(4)
>683
敵を作成した後にです...??

>684
え!ダメなの!?
コメント2件

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 12:51:59  ID:Aj4qymuu.net(2)
Unity無料版とネイティブプラグインについて質問なんですが、ネイティブ
プラグインはiOS/AndroidではUnity無料版でも利用できるというのは
理解してるんですが、iOS/Android向けネイティブプラグインの開発も
Unity無料版で可能なのでしょうか?
コメント1件

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 13:03:51  ID:+/iTCq2X.net(2)
>685
浮動小数点数値は誤差を含むから積算結果が等値って方が珍しいんじゃないの?
積極的な対応は最小値epsilonを考慮した比較とか使うのが普通

>686
AndroidはAndroid StudioとかiOSはXCodeで作る
Androidはjarにしてプラグインフォルダに持ち込み、iOSはビルド時にプラグインフォルダに突っ込んだソースファイルやlibがXCodeに渡されてコンパイルされる。
コメント1件

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 13:07:44  ID:Aj4qymuu.net(2)
>687
ありがとうございます、Unity Pro版を持ってなくてFree版だけでも、
そういうふうにしてXcodeとかEclipseとかでネイティブプラグイン
作って実機デバッグ実行できる、というので合ってますか?
コメント1件

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 13:14:05  ID:T/HrOegi.net(2)

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 13:18:33  ID:Zjjcxn9x.net(5)
>680
あ〜、ちょっと見てみたがどうもanimation.normalizedTimeは
再生が終わると0に即戻りするみたいだな。
かといって
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 0.0)
ではその場で消えるw
まぁこの場合は
if(!currentEnemy.animation.isPlaying){

}
あたりが妥当なのだろう。
なにかのアニメーションが再生中か、なら
if(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
とかでもいいだろう。
まぁ再生を0.01から始めるようにセットしておいて0で判定とか
色々メンドクサイやり方も出来るとは思うが。
コメント1件

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 14:25:12  ID:ecDuu/zi.net
>688
あなたはとりあえずアセットを買うべきです
コメント1件

692
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 14:55:06  ID:2swKsT4k.net(4)
>690
if(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
でやってみると、今度は、敵自体が発生しなくなりました...

693
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 15:00:05  ID:2swKsT4k.net(4)
676です。うそです。敵発生しました。すいません。でもやはり、消えてくれません...

694
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 15:04:31  ID:mcIYbzPY.net
ユニテェイベントでシービューからイベントを送るか、スクリプトで送るか設計思想を整理できないんだが

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 15:05:03  ID:Zjjcxn9x.net(5)
ちなみに俺のところでは普通に出来た。
まぁC#でやってるんで何か動作上違いがあるのかもしれん。

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 15:06:23  ID:Zjjcxn9x.net(5)
あと当然だけどアニメーションがループモードだったりしたらどうにもならんな

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 15:07:52  ID:+/iTCq2X.net(2)
>691
実機デバッグできんこたぁねぇが、Pluginは単体でUnitTestなどで完了させて置く方が良いよ。
Buildしないとデバッグできないから時間食ってしょうが無い

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 15:11:38  ID:3tzJ35kx.net
>657
ありがとう。シーンに使ってないスクリプトのエラーだった

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 18:31:25  ID:v0NP1e2d.net(2)
C# で MonoBehaviour の中で new GameObject() で作ったプレハブがヒエラルキーに大量に出てしまうのを防ぐにはどうすればいいですか?
Unity のエディタでいうとヒエラルキーのオブジェクトの右クリックのメニュー Create Empty のように入れ子にしたいです。
コメント1件

700
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 18:49:49  ID:kxgu6e1v.net(2)
質問よろしいでしょうか。
すごい初歩的な質問なのですが、立方体のオブジェクトをスナップで並べてみて
その上をAddforceで立方体で移動させると敷き詰めた立方体の継ぎ目に引っかかります。
いつもはその上に大きなコリジョンを作成し対応していますが、ランダム生成で
他のオブジェクトのマップを作成しようとした場合、対応が手間になる気がします。
敷き詰めたオブジェクトのPosition、Rotationを調べてみてもおかしな点はないように思えます。
移動させている立方体のY座標は小数点第五位以降で変動しているため、
何かしら問題が起きているようなのですが。。。
この原因と改善策に心当たりがおありの方はいますでしょうか。
長文失礼しました。よろしくお願いします。
コメント1件

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 18:51:22  ID:BzlPeNOo.net
>699
ヒエラルキ上でオブジェクトの子にしてるのと同じ状態にしたいなら
C#でも子にすればいいだけだよね

go = new GameObject;
go.transform.SetParent( this.transform,false );
で実行中のGameObjectの子になる
詳しくは
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
とかで
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702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 19:06:07  ID:tcro3/XJ.net
スクリプトいじったら自動的にコンパイルされるけど
たまにコンパイルされるまで時間かかるというか
されているのかされて無いのかわからないので
手動で確実にしたいんですが何か方法ありますでしょうか?
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 19:24:55  ID:v0NP1e2d.net(2)
>701
できました!ありがとうございます!

704
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 20:08:29  ID:2swKsT4k.net(4)
ひとつのオブジェクトに2つのAudioSourceコンポーネントを設置して、
どちらかの効果音をランダムに再生したいのですが、GetComponents の行で、
"BCE0044: unexpected char: 0x0."
というエラーでひっかかります。
なぜでしょうか??

***************************
var splash_snd01 : AudioSource;
var splash_snd02 : AudioSource;
var sndRandomNum : int;

var audioSource : AudioSource[] = GetComponents(AudioSource);

sndRandomNum = Random.Range(1,2);
if(sndRandomNum == 1)
{
splash_snd01.PlayOneShot(splash_snd01.clip);
}
else if(sndRandomNum == 2)
{
splash_snd02.PlayOneShot(splash_snd02.clip);
}
コメント3件

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 20:25:23  ID:Zjjcxn9x.net(5)
>704
var audioSource : AudioSource[] = GetComponents("AudioSource");
ということではなく?

>702
F8を押すとかそういうことではなく?

>700
それはもう引っかかるものなんだわ。自分で衝突判定と
衝突した時にどう処理するかを考えて書いてみればわかる。
多分立方体じゃなく板を置いても引っかかるときは引っかかるはず。
基本的にはどうにもならない。
移動側にスフィアコリダー使うとかそのくらいかな
コメント1件

706
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/17 21:01:58  ID:kxgu6e1v.net(2)
>705
ご回答ありがとうございます。
そうですよね。物理演算な以上仕方ない気はしていました。
スフィアコリダー等で軽減すべきなんですね。
というかこの場合設計に問題ありということで別の対応を考えます。
ありがとうございます!スッキリしました!

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 21:07:19  ID:jYihhmb+.net
>704
なんか日本語とか使ってね?(´・ω・`)

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/17 21:28:11  ID:Zjjcxn9x.net(5)
>704
JSはそのオーバーロードもあるんだな、すまん。
http://answers.unity3d.com/questions/502670/unexpected-char-0x0.html
あたり見るとコピペとかしてどこかにnullバイト文字がまぎれてるとそうなる、
とかは書いてあるな

709
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 01:40:25  ID:bPlg12Jm.net
基本的で恐縮ですが教えてください。
ダメージを受けたらゲージを減らすように作っています。

canvas/HP1(Image)の中にあるスクリプトのImageを無効にしてゲージを減らそうとしています。


Component HP;

void Start()
{
  HP = GameObject.Find ("Canvas/gage/HP1");//.gameObject.GetComponent<Image>();
}

void OnCollisionEnter(Collision col){
  if (col.gameObject.CompareTag ("Teki"))
  {
     HP.enabled = true;
  }

何となくこんなかんじかなとやってみたのですが
どうも上手く行きません。
お願いします。
コメント2件

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 02:08:49  ID:nsPP62eV.net(2)
>709
ダメージのゲージ表示は、アセットをかえば簡単に実装できますよ

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 02:22:18  ID:DVC0Q3lM.net
enabled = trueでは無効にならないのでは?
というか、ゲージを減らす方法として画像を有効/無効で切り替えるのは得策ではないかと

http://qiita.com/T_2/items/fcbcbf4a5cb816330263
適当にググったけど良さそうなのはこれかな?
「Unity ゲージ」でググるだけで色んな方法が見つかるので自分に合ったのをどうぞ
コメント1件

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 03:20:47  ID:niH5Cdll.net
Androidアプリ作ってみてるんですが
Application.Quit()してもバックグラウンドにいくだけでアプリが終了しないのですが
別の方法で終了させることはできますか

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 03:49:16  ID:6Y085bEt.net
Unityのコツの1つはアニメーションというアニメーションを
MechanimとiTweenでやってしまうことだと思う。

自前スクリプトでアニメーションさせるなんて、どうしても!って場合以外は悪だよ。

714
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 07:59:45  ID:R2AlrmjC.net(2)
App StoreにあるVISUAMUSIOというアプリのようにオブジェクトを動かしても必ず左から順番に音を鳴らしたくて色々試したのですが、どうもうまくいかなかったので質問させてください。
ヒントだけでもいいのでぜひお願いします。
有料アプリなので、デモ動画のURL貼っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=cvHXcur-WrM
コメント3件

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 09:17:49  ID:X48MqoAR.net
オブジェクトを鳴らす用の見えない当たり判定オブジェクトを左から右に流してるとか?

716
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 09:42:17  ID:R2AlrmjC.net(2)
まさかそんな単純な仕組みなんですかね?
ちょっと難しく考えすぎていました・・・
トライしてみます

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 09:54:26  ID:nsPP62eV.net(2)
>714
アセットをかえば問題に解決すると思いますよ

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 10:30:06  ID:fk+T0nHR.net
>714
Arrayに突っ込んでオブジェクトが生成とか移動終了(スクロールでの移動は含まない)したときに毎回X座標でソートすれば良いだけ

719
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 10:52:09  ID:j27NJCTJ.net(2)
>709
Imageコンポーネントをインスペクタから設定
ImageType Filled
FillMethod Horizon(横ゲージ、縦ゲージ、円なども選べる)
FillOrigin Left (どこから増えるか、ゲージタイプで異なる)
FillAmount (0.0~1.0 の範囲でゲージの埋まり具合を指定できる)

エディタで色々いじって機能を確かめてみて
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Image.html

ちなみに
HP.enabled = true;
これはインスペクタの Image の横にあるチェックのオンオフをスクリプトから操作していることになり、
この場合は「有効」になるだけ。
falseをいれて「無効」にすればお手軽にImageだけ非表示にできるから便利
コメント1件

720
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 13:42:16  ID:ch9amzFx.net
ネットワーク越しのAnimator同期処理を作っていて、同期先はAnimator.CrossFadeを実行することでAnimationStateを再生しています。

このCrossFadeのパラメータについて質問です。

public void CrossFade(string stateName, float transitionDuration, int layer = -1, float normalizedTime = float.NegativeInfinity);

第2パラメータである、transitionDurationを同期元と同じにしたいのですが、Scriptでの取得方法が分かりません。
TrasitionInfoから取得できるかと思っていたのですが、そんな情報なさそうですし……。

同期元のAnimatorのどの情報を利用すれば、同期先のCrossFadeに設定すべきtransitionDurationを取得できるでしょうか?
コメント1件

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 14:20:49  ID:j27NJCTJ.net(2)
>681
1~2回の描画のズレを感じるくらいで付いてくる
作ってるものの処理が重めなでfpsが高くないけど0.1秒も遅れてないと思う

そっちも、そもそものfpsが低いとかない?
滑らかに動いて0.3秒遅れるというのはその時間分だけ入力のバッファリングがいるし
ありえないと思うんだけども

・・・UnityRemoteでした!とかないよね?
コメント1件

722
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 15:21:15  ID:44fss7cY.net
目に前髪が被らないシェーダーってアセットにあります?
コメント2件

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 17:11:22  ID:zXQHatwg.net
>711
>719
ありがとうございます。
それらをふまえてもう一度よく考え直してみます。

あと同じくUIにあるsliderでもいけそうですね。
早く毛が生えた程度の素人になります。

724
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/18 21:12:42  ID:KaXuDjWj.net
>721
そうですか><
60FPS以上になっていますし、apk作ってインストールしても同じです。
Unityが無償版だから遅いのでしょうか・・・
コメント1件

725
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 22:38:14  ID:OBU4oW22.net
>724
アセット買いました?

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/18 23:03:04  ID:89B377j2.net
他に考えられるとしたらAndroidManifest.xml辺りかね
とりあえず無償版が原因ってことはないと思うよ

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 00:28:24  ID:+N0iJjD4.net
Unityで作ったゲームのバージョンを判定するためにProductNameを取得しようと思ったんですけど、リファレンスに取れる手段が書いてなかったです。
作ったゲームのバージョンを判別する方法は何がありますか?
コメント1件

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 00:57:22  ID:0qWUOGsT.net(3)
下の様なSpriteを組み合わせたキャラクターを複製した際、perspectiveのカメラで見るとZ座標に関係なくOrder in Layer順に
描画されてしまうのですが、個々の描画順はそのままにカメラに近い方を優先して描画するにはどうすればいいでしょうか
http://i.imgur.com/qPVGcfJ.jpg
コメント1件

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 02:41:39  ID:VCvl5whg.net
>728
SortingLayer > OrderInLayer > position.z
っていうのがUnityの仕様だから、
z値の小数の位でキャラパーツの前後を設定するとか?

というか自分はたまたまそういうのをやったことがないけど、
2Dゲームだとかなり有りがちな状況だよね。
もっと綺麗な方法があるかも…。
コメント1件

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 04:16:48  ID:YF3fukQr.net
>727
アセット買えば簡単に解決すると思いますけど

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 08:45:50  ID:ZnCvTFO2.net
stagesceneでとったアイテム数によって
ゴールsceneで表示される星の数を変えたいです。

取得アイテム数をstaticにしたとき
stage2のゴールsceneの時の星にも影響してくると思います。
そういうケースで一般的な方法は何かありますか?

おねがいします。
コメント1件

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 09:28:50  ID:zG6bD0B4.net
>731
stage2の初期アイテム数じゃなくてゴールの星の数に影響するの?
取得アイテム数はゴールsceneで使ったら初期化じゃだめなの?
コメント1件

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 10:28:19  ID:7w2tG7Mh.net(2)
>732
、、、、それだ!
初期化すっかり抜けてました。

すみません、
ありがとうございました。

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 11:58:06  ID:0qWUOGsT.net(3)
>729
ありがとうございます。Layer順を全て0にし、左右パーツをz座標に0.1ずらして試してみたのですが
今度は単体がカメラに映る時、角度によって描画順がめちゃくちゃになってしまいました
例えば右斜めから見る時、Spriteは中心からカメラ近い順に描画されるので右パーツ、中央、左パーツに映されてしまうのです

2Dキャラクターと3Dワールドは相性が悪いのでしょうか…
コメント1件

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 12:10:48  ID:S7F+iGeT.net(2)
これはアセットで多パーツスプライトが実現できるものを探すか作るのがいいと思うわ
まさかその2DスプライトでビルボードじゃなくYROTもするとはなー

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 12:59:39  ID:0qWUOGsT.net(3)
>734です。そのまま正面が常にカメラの方に向くようにy軸を回転させることで解決できました
少しいびつに映る気がしますがそこは2Dキャラクターなので大した問題でもなさそうです
毎回この処理をするのも手間がかかりそうなので、そういうAssetも探してみたいと思います
ありがとうございました
コメント1件

737
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 13:25:13  ID:zM8pukhC.net
>736
普通のビルボードゲームの様にビルボードは使えないのでしょうか?
使ったことがないので解らないので聞いてみたかったです

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 13:33:42  ID:mDE0Rv8U.net
>722
普通にテクスチャのアルファ値でぼかした感じで透けるようにしたら?

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 14:06:08  ID:DwkEKKJL.net
続けてunity自体のインターフェースについて教えて下さい

hierarchyやらprojectやらの地色が灰色ですが
YouTubeなどでリファレンスを見ると
黒っぽくなっていますがどこでいじってるのですか?

なんかかっこいいよね!
と思います。
コメント1件

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 14:08:32  ID:pih8i4bo.net
>739
Pro版にするとその色に変えられるようになる
コメント1件

741
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 15:30:53  ID:7w2tG7Mh.net(2)
>740
orz...

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 17:02:18  ID:fHWjWr31.net
>674です。 >675, >676 さん、レスありがとうございます。

AnimationClip の中身が問題である可能性が高いという指摘を受け、
AnimationClip を動的に作成している部分を調べていましたがよくわかりませんでした。
animation という変数名は myAnimation に変更しました。

問題の部分だけを Unity の Asset の形でまとめましたので、出来ましたらご意見をお聞かせください。

次の cs ファイルとフレーム画像で構成されたフォルダをアップロードしましたので、試していただきたいです。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org174411.zip.html
Assets の下に import して、空の GameObject を用意して
フォルダの Animation2DGenerator.cs をそのコンポーネントに追加してください。

「1」「2」「3」という画像がアニメーションすれば成功ですが、「3」だけ表示されます。
これは 31, 32 行目でスプライトが読み込めたことを確認するために SpriteRenderer に設定しています。

cs ファイルのみを見たい場合は、 https://ideone.com/NBdhnr をご覧ください。

次のようなメッセージがでていて、AddClip, Play 関数で渡している Anim1 が無効なようなのですがよくわかりません。

The animation state Anim1 could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'Anim1' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:Play(String)
Animation2DGenerator:Start() (at Assets/Animation2DGenerator/Animation2DGenerator.cs:71)

よろしくお願いします。

743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 17:37:14  ID:240Qarwq.net
canvas/imageのimage(script)の横のぽちぽちをスクリプトからいじれるようにするにはどうすればよいのでしょうか?
おねがいします。

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 18:14:15  ID:S7F+iGeT.net(2)
GetComponent<Image>().enable = false;
703で出た話題な

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 18:15:16  ID:XEj3XwlB.net
pro版って今でもunity4が付いてきますか?
そのために頑張ってアプリ作っていまやっと収益が16万たまりそうなんです
その作ってるアプリはunity4で作ってるから、なるべく5には移行したくないんです…
コメント2件

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 21:29:38  ID:XChwBQKB.net
>745
広告?
どのくらいの期間で16いった?

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/19 23:04:18  ID:XkE0S5ud.net
Animatorで任意の時間のモーションにするのはどうすればいいの?
例えばモーション開始から0.5秒の姿勢にするとか。
リファレンス見てもぐぐっても全然出てこないんだけど…
コメント1件

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 00:07:35  ID:+RjgBizn.net
>745
過去バージョンのダウンロードで任意のバージョンを使える
4.xならライセンスコードの移動も楽

つかまだ5正式版でてない

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:08:25  ID:5Injnwfe.net(4)
>747
多分この辺。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
normalizedTimeを指定。

GetCurrentなんちゃら
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetCurrentAnimatorSt...
でお目当てのステートネームだったら○○、とかもできるかもね〜。
正直その辺はレガシーな方が使いやすい。
コメント1件

750
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:10:30  ID:/Me6ofjs.net(3)
AndroidのApk作ろうとしてんだけど、
Error building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctly
Please set the Bundle Identifier in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.
Each segment must not start with a numeric character or underscore.
ってエラーが出ちゃうのは何なんでしょう?

ぐぐると、PlayerSettingで会社名/プロダクト名入れろってあったんで、
com.hoge.hogehoge/sample
みたいに変えてみたけど状況かわらず・・・。
コメント1件

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:15:38  ID:TthPCyor.net(3)
>714です
なんとか配列にぶっこんでX座標でソート出来るようになったのですが
ソートした順番で音をならすのはどうすれば良いのでしょうか・・・
コメント3件

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:18:01  ID:dpZlVirY.net(2)
>751
少しは自分で考えろ

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:30:27  ID:TthPCyor.net(3)
ひたすらググって調べて分からなかったから聞いたんだ
気を悪くしたらすまんな
コメント3件

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:34:51  ID:5Injnwfe.net(4)
>751
何のためにソートしたんや…

755
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:41:06  ID:dpZlVirY.net(2)
>753
やっぱり考えてなじゃないか

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:50:41  ID:5Injnwfe.net(4)
>753
例えばだが
float timeLine=-100,minX=-100f,maxX=100;
GameObjetct[] soundObj;//オブジェクトの配列ね
int cnt=0;


void Update(){
timeLine+=Time.deltaTime;
if(sounbObj[cnt].transform.position.x<timeLine){
soundObj[cnt].audio.Play();
cnt++;
if(cnt==soundObj.Length)cnt=0;
}
if(timeLine>maxX)timeLine=minX;
}
とかかな。確認はしてないのでバグってるとおもうがw
まぁ配列だと長さ変えるのがあれなので
Listとかにしたほうがいい気はする。
あとこのやり方だと和音が出来ない。

なので実は前に出てた板を動かしてあたったら
OnTriggerEnter()で鳴らすってのはめんどくさくなくていい。
勿論ちゃんと書けば自前で同じことは出来るけどね。
音符に当たるオブジェクトがどんなデータを持つべきなのかとか
色々考えられるしね。
コメント1件

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:53:07  ID:U4qVwvoK.net
>753
「ソートの仕方」「音の鳴らし方」が分かっているなら考えれば作れるだろう
『こんな感じのプログラムなら思いつくけど、多分もっと賢いやり方があると思うんですがどうですか』
とかじゃないとやっていけんで

ソートした順にSendMessageで音鳴らす関数呼ぶとかじゃダメなんか?
関数ないとか言うなよw
コメント1件

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 01:58:21  ID:5Injnwfe.net(4)
実はタイムラインとの比較で音を鳴らすならソートする必要ないんだよねw
フレーム毎に総当りすればいいし実際当たり判定でやっちゃうというやり方は
ソートも何もしていない。

759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 02:08:04  ID:grd08K9x.net
>750
スラッシュ "/" はいらんだろ
コメント1件

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 02:12:31  ID:/Me6ofjs.net(3)
>759
”/”は入れてないです

会社名を"com.hoge.hogehoge"
プロダクト名を"sample"

です
コメント1件

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 02:16:28  ID:S1nf06r3.net
>760
エラーメッセージをよく読んでみ。
Bundle Identifier に入れろと書いてあるズラ(´・ω・`)
コメント1件

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 02:26:56  ID:vgaTTwcE.net
>751
プログラムは諦めて、アセットをかいましょう

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 02:28:48  ID:TthPCyor.net(3)
>756
>757
おとなしくトリガー駆動で鳴らします
もっと勉強してからまた挑戦する
ありがとう

764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 03:02:36  ID:rGHJs1+S.net
標準のPlayerPrefsが重かったんでPreviewLabs.PlayerPrefs使ったけど
IO使えないWebビルドだと必ずレジストリ通すからPreviewLabs.PlayerPrefsでもセーブの高速化がされてない?

765
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 16:26:12  ID:hnK2+Ak8.net
質問です
GameObject.Find("player").gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と、書くのと
Start()にplayer = GameObject.Find("player");と書いて
player.gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と書くのはどちらがいいですか?
ちなみに、この処理はtrueするやつも含めて複数回出てきます
コメント1件

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 16:36:46  ID:u9puDU/I.net(2)
>765
どっちがいいとは一概には。メモリと速さのトレードオフっていういつもの話題なので。
まぁ多くは下を推奨していると思う。Findは結構重い処理だと言われている。
もっといえばStartでGetComponentまでしてキャッシュしといたっていい訳で。
あと書き方として
GameObject.Find("player").GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
player.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
とかでいいのでは…。
コメント1件

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 20:37:04  ID:unuSZtYd.net(2)
C#でuguiを使って画面を押したらボタンが生成されるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
OnGUIでは常に表示されてしまうのですが………
コメント3件

768
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/20 20:42:26  ID:xxUWIOUM.net
SE Natural Bloom &amp; Dirty Lensを導入したのですが、Unity内のdemo sceneではパッケージと同じような光方をしておらず、パーティクルの発光はどのようにしたら良いのでしょうか?
また、Androidには対応していないのでしょうか?

ちなみにdemoの発光具合は以下の感じです。
http://i.imgur.com/pzXKduu.png?1

よろしくお願いします。
コメント2件

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 21:16:39  ID:u9puDU/I.net(2)
>767
例えば空のオブジェクトに
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown){
//キャンパスとかボタンとか生成
//必要だったらスクリプトとかAddComponentでアタッチ。
}
}

つースクリプト書いてくっつけときゃいいんじゃね?
そんな単純だとクリックするたびに生成するけどw
作っておいたUIをInstantiateとか
置いてあるものをSetActive()とかでもいいだろうし。
とりあえずOnGUI()みたいに数行書けば、という類のものではない。


>768
Editor内で光ってないとかだと
・ビデオカードがすごく古い
・Pro版じゃない
くらいしか考えにくい気がする
コメント1件

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 21:27:32  ID:asPlAX7G.net
>767
アセットをかえばいいと思いますよ

771
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 23:34:11  ID:shb/IA0c.net
>767
OnGUI()はuGUI以前の古い仕組みなのでもう使わないよ
コメント1件

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 23:44:18  ID:unuSZtYd.net(2)
>769
そのボタンの生成が分からないのですがプレハブ化等をしないとできないのでしょうか?
調べても生成のしかたが出てこなかったので…………
コメント2件

773
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 23:56:17  ID:KI4dN/XO.net(2)
>768
白い四角は光源計算なしで白くなる
回りに影響しているのはポイントライト(ちょっとグリーン系のライトかな?)
奥の黒い物体のラインが光って見えてるのも、テクスチャに光ったように見えるラインを引いておいて、光源計算なし
sampleが違う見た目なら、今あげた点をチェックしてみて

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 23:57:58  ID:KI4dN/XO.net(2)
>772
スクリプトでの生成もできるとは思うけど、プレハブの方が効率的です
プレハブを作る方法が解らないなら、それはググった方が早いです

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/20 23:58:20  ID:/Me6ofjs.net(3)
>761
oh....
他にも会社名書くとこあったんですね。
とりあえず、apk作れました。ありがとうございました。

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 00:00:03  ID:lEXc3AmL.net
>749

おかげで思ったとおりの処理ができました。
ただ、新しいので専用のメソッドやプロパティが無くなったのは、あんまり使う必要が無いって判断されたからなんだろうか…

777
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 00:05:04  ID:9NbT62aT.net(2)
>772
CreateButton()みたいなのはない。
全部コンポーネントだからアタッチしていけばできる

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 00:17:46  ID:6SRBImm9.net(2)
>771
マジ?
じゃあGUI読み込み時に起動するメソッドはもうないの?
コメント1件

779
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 02:39:27  ID:3DELC+ZC.net(2)
>778
uGUIの部品はCubeなんかと同じGameObjectの一種だから
スクリプトを貼り付けてAwake()に初期化コードを書ける
コメント1件

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 07:52:28  ID:ySS18WvP.net
Spriteに縁取りをつけるみたいな事って出来る?
コメント2件

781
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 09:07:00  ID:6LEAvHSs.net
アセットしか書かない人がいるね。

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 10:52:14  ID:19wXDl+9.net
>780
アセットをかえばできるだろ

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 11:04:40  ID:6SRBImm9.net(2)
>779
サンクス

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 12:51:36  ID:3DELC+ZC.net(2)
>780
Add Component>UI>Effects>Outline
がスプライトにも使えるって有名ブログに書いてあったような

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:08:22  ID:8mWy79Jr.net(3)
やってみたけどCanvasの上じゃないと無理っぽい、3D上に配置したSpriteなんだ
別の方法でどうにか出来そうなんでちょっと試してみる
ともあれこれはこれで別の事に使えそうなんで覚えとく、ありがとう
コメント1件

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:25:01  ID:cPpqeX9v.net(5)
>785
別の方法が成功したら教えて欲しい

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:49:42  ID:Rnnsg+HR.net(6)
Canvas を ScreenSpace Camera にすればImageをスプライトの代わりに使えるよ
描画順はUIの方に準拠だからそのままは難しいだろうけど

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 15:55:07  ID:Rnnsg+HR.net(6)
OutLineとShadowも使えるけど、これ仕組み的には
OutLine→上下左右に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
Shadow→右下に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
だから負荷と相談になるんじゃないかと思う
コメント1件

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 16:49:43  ID:s/mZVTjL.net
>788
アウトラインの話なんだけど、斜めにもずらさないと角がおかしくなるから、8方向でずらしてるわけか…
今後使おうとしてたんだけどシェーダー使ってあったから、エッジ判定位してるんだと思ってた
そんな実装なら使い物にならんな
参考になったサンクス

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 17:10:08  ID:8mWy79Jr.net(3)
質問ばっかですまん
1つのobjectに複数のcolliderを付けた時、どのcolliderが判定したのかを識別する事って可能?
コメント2件

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 17:14:31  ID:8mWy79Jr.net(3)
あ、衝突じゃなくてOnMouseを判定する場合

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 17:20:31  ID:cPpqeX9v.net(5)
>790
プレハブだよね
スクリプトなら方法ありそうだけど、プレハブだと思い付かないな
ゲームオブジェクトを分けておけば、名前つけられるけどねぇ
colliderだけのゲームオブジェクトを子オブジェクトにする位なのかな?

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 17:26:11  ID:yjc10CoH.net(4)
3D空間でカーソルにあるオブジェクトを追従させておいて、
画面をクリックした位置に別のオブジェクトがあれば追従していたオブジェクトをその地点にあったオブジェクトの奥行きに合わせて移動させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?

自分で試行錯誤してみたのですがどうしてもわかりませんでした
コメント1件

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 17:44:21  ID:Rnnsg+HR.net(6)
>790
OnMouseに複数コライダを持たせてOnMouse系で取得する、てことだろうけど
OnMouseの想定された利用法は「いくつかのコライダで形作ったGameObject」を取得する
だと思うのでその中のどのコライダか?は素直にレイキャストして拾う方がいいと思う

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 18:09:54  ID:Rnnsg+HR.net(6)
>793
「オブジェクトの有無を調べる方法」が分からないのか
「移動させる方法」がわからないのか
何が知りたい事なのかがモヤっとしててわかりません

774みればCollier付けてOnMouse系でオブジェクトを取得ってのが出来そうだけど
後から聞いてるくらいだから別のことだろうか
コメント1件

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 18:18:11  ID:yjc10CoH.net(4)
>795
説明不足でしたすみません
知りたいのは奥行きに合わせて移動させる部分です

RayCastを使ってみたのですがどうしてもカーソルの位置のまま奥行きだけカーソルが探知したオブジェクトに合わせるという動作がわからないです
コメント1件

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 18:30:12  ID:Rnnsg+HR.net(6)
RaycastもOnMouse系も対象のGameObjectやTransformが取得できるから
Positionを変更すればいいだけなんだけど別のなにかが問題なのかなこれ
コメント1件

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 18:50:18  ID:yjc10CoH.net(4)
>797
そうすると取得したオブジェクトのpositionに移動するためその点から離れて且つオブジェクト取得できる場所でクリックしても
追従させているオブジェクトがその点に移動してしまうのです
そのクリックした地点かつ奥行きだけを合わせたいのですが・・・

説明下手糞ですいません

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 19:11:04  ID:Rnnsg+HR.net(6)
ごめん意味が分からないので他の人よろしく
コメント1件

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 19:17:00  ID:9NbT62aT.net(2)
いや要するにピボットじゃなくてヒットしたその点に移動させたいってだけではないのか?
raycasthitからpoint拾ってくりゃいいんじゃねぇの?
コメント2件

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 19:25:34  ID:yjc10CoH.net(4)
>800
pointでできました!勉強不足でpointの存在知りませんでした・・・

>799さんもありがとうございました!

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 19:49:34  ID:cPpqeX9v.net(5)
>800
あなたなら、綺麗なモスバーガーの食べ方が判るかもしれない

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 20:37:49  ID:04J1F2Cr.net
>720
どなたか、心当たりないでしょうか?
コメント1件

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 20:57:44  ID:E6pWOx+J.net
>722
そんなの床屋で注文つけろ
コメント2件

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 21:17:27  ID:cPpqeX9v.net(5)
>804
俺は評価する
今、すごく心が腐ってたのが、フワッとした
ありがとう

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 21:21:21  ID:cPpqeX9v.net(5)
>803
unityではネットワークを触ってない俺だけど、それってアニメーター云々ではなく、通信の同期の話では無いですか?
お互いに同時(リアルタイムではなく同期)に同じようにフェードを始めれば自然に同時になりませんか?

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 23:16:37  ID:O7bifWE9Z
MMOみたいな多人数が参加するゲームでもサーバー側が全てのキャラやインベントリにあるアイテムをゲームオブジェクトとして持ってないといけないの?
その辺の解説してくれてるサイト知ってる人いたら教えてほしい

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 21:59:40  ID:pnF2QqsJ.net
>804
ワラタ、その発想はなかった

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/21 22:03:35  ID:3vFKUKzv.net
>796
アセットを買えばわかると思いますよ

810
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/21 22:58:14  ID:D4IV4mWp.net
UNITY4.6とIPHONEタップでアプリを作っています。
実機で動作確認するとたまに一瞬止まるのですが、
UNITYの不具合でそんなのないですよね?
前のUNITYでは問題なく動いていました
コメント2件

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 00:40:15  ID:sH+KAAjt.net
>810
メモリが足りなくなってくるとガベージコレクションで処理落ちすることは有ると思うよ
コメント1件

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 03:34:39  ID:alkXbcYN.net
>810
アセットをかえば動くと思いますよ

813
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 09:41:49  ID:sPgjlVMf.net
アセットストアで買った奴の履歴って削除できないんですか?
無料の奴とか消したい

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 09:44:12  ID:B6m1fxy/.net(2)
消せる

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:02:14  ID:yvndSnnh.net(4)
Unity5になったら今まで買ったアセット、当然使えなくなるのも出るよね
買うのしばらく控えようかな

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:22:10  ID:B6m1fxy/.net(2)
自動アップグレードすればOK
消えた関数使ってるものは無理だが
コメント1件

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:35:44  ID:by+rzsgF.net
Unity5正式版がいつくるか予想もつかないのですが
去年の春に発表しているのなら間もなくなのでしょうか

APIなどが変わってしまう可能性があるのなら
今 Unity4 で作り始めるのには時期が悪いと思いますか?

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:37:52  ID:kVuBpNFM.net
2Dゲームの質問で、しかも初歩的で申し訳ないのですが
pngファイルとして用意した画像を条件式がtrueのときだけ、指定座標に一瞬だけ(0.1秒程)表示したいのですがどうすればいいのでしょうか
他にも情報が必要であれば仰っていただければわかる限り書きますので宜しくお願いします
コメント3件

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:40:31  ID:yvndSnnh.net(4)
>816
けっこう使えなくなるのかと心配してたけどほっとした
ありがとう

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:50:43  ID:FpQwC5gk.net
>818
条件式がtrueのときだけ、指定座標に表示して消せばいいじゃんとしか答えられないんだが
何がわからないんだ?

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 10:57:53  ID:yvndSnnh.net(4)
どの部分が分からないのか想像するとしてGameObject gがあったとすると

表示したり消去したりするのはg.render.enabled
位置を指定するのは
Vector2 pos = g.transform.position;
pos.x = ?;
pos.y = ?;
g.transform.position = pos;
一瞬だけ表示するのはフラグ使ってもコルーチン使ってもどっちでも

822
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 12:46:35  ID:37hrHnHFG
Unity上でリアルタイムな立体音響を実現したいので、
AudioListenerの音声の左右のチャンネルにそれぞれ別の音を使用したい(左、右耳の仮想AudioListenerみたいなのを合体させるイメージ)のですが、
何か上手い方法はありませんでしょうか。

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 19:52:25  ID:ixU69Ul80
一つのオブジェクトにタグは1個しかつけられないみたいですが、
衝突時に相手が持っている属性(複数可)に応じて色々やりたい、みたいな時ってどうやるのがよいっすかね?

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 20:44:33  ID:I1cwz3DSR(2)
System.Data.SQLite.dllをPluginsフォルダに入れるとInternal compiler errorで使えないんだけど、
似たようなこと起きた人いたらどうしたか教えてほしい

825
824[sage]   投稿日:2015/02/22 21:19:32  ID:I1cwz3DSR(2)
自己解決したわ。.net3.5のdllに変更したらエラー吐かなくなった

826
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 11:45:26  ID:E2e+AIFf.net
>818
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 13:17:34  ID:O6cJMdUu.net
>811
あ、見落としてました。
チェックしてみます、ありがとうございます。

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 13:17:49  ID:JU9Re6uQ.net
スプライトの説明から必要な予感!

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 13:26:38  ID:EwwBANDu.net(3)
>818
点けたり消したりするよりその場所に0.1秒の寿命のスプライトオブジェクト生成する方が楽じゃないのかな
IEnumerator Start() {
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
Destroy(this.gameObject);
}
これで生成されてから0.1秒で消える

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 14:40:10  ID:1IoilQyc.net(3)
MonoBehaviourを継承してない自作クラスのメンバ変数にResources.Loadでリソースを持たせようと思ったんですけど
参照したらNullが返ってきちゃいました。どうしたら自作クラスにリソースを持たせる事が出来ますか?

831
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 14:51:48  ID:yU9ZrU6U.net(4)
それはね、指定したリソースのパスが間違ってるんだよ。

だからね、自作クラスとか関係ないんだよ。

自分の思い込みじゃなくて、エラーログの方が適切な情報だから、そっちも載せるようにしましょうね。
コメント1件

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 15:29:05  ID:+jtOfBwX.net(3)
Unityはあまりコードを書かずに基礎的な部分はUnityがやってくれてるから
簡単に物が作れるので初心者にもいい環境なんだけど、
ある程度はスクリプトについて知っていないと結局何も出来ない

わからないことが分からない
調べる為の情報がなにか分からない
やりたいことがどういう仕組みになるかを想像できない
こういう状況の人はUnity以外のプログラムとは何かとかそういうものも勉強して欲しい
あと日本語も勉強して欲しい

質問が質問になってない人がとにかく多いから
コメント1件

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 15:30:00  ID:1IoilQyc.net(3)
>831
Resources直下のSpriteの名前をコピペしたら間違えようが無いと思うんだが...
Sprite spr = Resources.Load("ファイル名") as Sprite;
Debug.Log(spr); //これがnull
コメント1件

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 15:39:34  ID:EsN+625P.net(2)
monoBehaviour系のスクリプトに載せてためしてみたら?
カラのスクリプト作ってStart()に書くだけだし1分もかからんでしょ。
ちょっと今すぐにはわからんけど自分のところではできてた気がするんだがなぁ…
あとファイル名は拡張子いれるとおかしくなった気がする。

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 15:47:08  ID:+jtOfBwX.net(3)
>833
ちょっと試してみたがふつうに読めたぞ?
そもそも、ものび継承のスクリプトに書いたらちゃんと動いてるか?

836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 15:50:23  ID:1IoilQyc.net(3)
解決した。
as Sprite じゃなくて Resources.Load<Sprite> にしたらNullじゃなくなった。

837
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 16:10:44  ID:yU9ZrU6U.net(4)
はじめからコードを載せなさいよ

838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 16:11:19  ID:EsN+625P.net(2)
あ〜、確かに俺もasではなくジェネリックでは書いていたなぁ。
asだと動かないのか?なんでだろ。
まぁどうせ皆ジェネリックで書いちゃってるからいいんだけどさ

839
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 16:21:12  ID:yU9ZrU6U.net(4)
なんでって型がゲームオブジェクトだからでしょ。
ジェネリック指定で内部でゲッポしてくれる

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 16:21:51  ID:+jtOfBwX.net(3)
テクスチャだとasでも読めるんだけどな
なんでだ
コメント1件

841
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 16:26:16  ID:yU9ZrU6U.net(4)
なんか混乱してきた。
プレハブかファイルかの違いじゃねーの

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 16:36:20  ID:dJuCOSeK.net
>832
そういう人にはアセットを薦めるのがいいと思いますよ

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 18:42:04  ID:VVCSrCl2.net(4)
サウンドマネージャ的なものを作ろうと思うんだが、
これ見とけってものある?
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 19:04:38  ID:yrmy6wUd.net
何サウンドマネージャーって
サウンドプレイヤーみたいなものか?
MasterAudioみたいなものか?
コメント1件

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 19:26:54  ID:EwwBANDu.net(3)
>840
画像がTexture2Dで読まれるから(metaの指定が違えばTextureかも)
でasでSpriteにするからNullになる

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 19:41:41  ID:eVZs7qpg.net
>843
SingletonMonoBehaviourの人のBlog記事が参考になったよ。
必要に応じてSEを個別で停止させるメソッドとか
ボリュームやピッチを弄るメソッド追加すればOK。
あと常にマネージャーから音が鳴る仕組みだから、
3Dサウンドにしたい場合はテコ入れが必要。
コメント1件

847
822[sage]   投稿日:2015/02/22 19:47:25  ID:VVCSrCl2.net(4)
>844
説明不足失礼しました…
ゲームで複数の音鳴らすのに、音量調節や制御を管理するクラスを作ろうかと。

848
822[sage]   投稿日:2015/02/22 20:01:39  ID:VVCSrCl2.net(4)
>846
ありがとう。参考にしてみます!
同一カテゴリ内の音声は、どれか一つだけ鳴る仕様で、BGMのみループって感じで考えてます。
3Dは音切れしやすいみたいなので、妥協しようかと…w

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 20:27:19  ID:SE6CX9l1.net
マルペケつくろードットコムでサウンドなんたらの記事があったな。
Resourcesのファイルを読んで再生・一時停止・停止・フェードイン・フェードアウトとか
SE重ねても音が割れないようにするとか
コメント1件

850
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/22 21:06:29  ID:LdHyDa17.net
unity5でミキサーとか提供されるんじゃないの?
コメント1件

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 21:28:15  ID:yvndSnnh.net(4)
Unity5でMIDI鳴らせるようにしてくれないものか
RPGだと音楽いっぱい使うからサイズがやばい
コメント2件

852
822[sage]   投稿日:2015/02/22 21:36:26  ID:VVCSrCl2.net(4)
>849
なかなかいい事書いてあったわ。ありがとう。

読んでて気づいたが、
例えば同時に複数敵を倒した場合に、音割れしないように単音で制御しようと思ってたんだけど、
ドーンとなるだけじゃなくて、ドドドドーンみたいに、少しウェイト置いて鳴らすのが
演出上正しいのではという事に気づいたわ。

>850
確かに変更点の主要項目に入ってた…(・ω・`)
しかも一からソース書きなおしたって書いてるw
あまり手間かけないで作る事にします。

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/22 23:00:28  ID:EwwBANDu.net(3)
>851
ストリーミング再生する音源の実メモリの負担なんか一枚の美麗なテクスチャ画像に比べたら屁でもないと思うのだが?
コメント1件

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 00:13:07  ID:em7/RcHe.net(2)
Debag.Logで日本語使ってるとたまにNewline in constantエラーが大量に出るんだけどこれってmetaデータ壊れたとか?

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 00:45:35  ID:vY0XxYvs.net
デバッグのstringに日本語使う分には問題になったことない

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 00:49:07  ID:em7/RcHe.net(2)
普通に日本語使ってて問題ない事の方が多いんだけど稀にエラー出るんだよね
それで日本語の最後に . をつけるとエラーは回避できるんだけど、コンソールに表示される文字が化けるという状況

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 01:36:32  ID:tj6Q7qP3.net
Unityはやはりもう少し2バイト文字に対して、適応してほしいな。

デバッグログなんて一応英語だけど、全く意味をなさない文でやってる。

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 02:05:00  ID:fHbQlkTW.net(2)
>853
全体的なサイズのことです
1M〜2Mのファイルを村、町、ダンジョン、戦闘、ボスとどんどん増やしていくと
音楽だけで30MぐらいになっちゃうけどMIDI使えたらすごい減らせるのになあ、と
最近はスマホでもダウンロードサイズはたいして気にしなくてもいいのかな
コメント1件

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 03:32:52  ID:TmNpCwLV.net
>851
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 09:34:06  ID:O88KrR0N.net
>858
音楽ゲームならともかく、普通のRPGなら、ビットレート落とすなり、モノラルにするなり、短い目のループ曲にするなりで、相当小さく出来ると思う

861
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/23 09:48:19  ID:nJ9Tt3k4.net
ゲーム開始(unity再生)時、最初に一瞬サウンドが「ブッ!」て再生されてしまうのですけど、どうしたらなくなりますか?

時間かけて遠くからカメラ前まで迫ってくる飛行物の音で、近づいてきたら音が大きくなるように3Dサウンドにしてます。
コメント1件

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 10:18:53  ID:ksYrxzx+.net(2)
>861
同じようなことをしているが特にそういうことないなぁ…

863
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 10:27:17  ID:FAeII4oc.net
>766
かなり遅れましたが回答ありがとでした

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 11:33:41  ID:fl9IAwSR.net(2)
直接unityには関係なくて恐縮ですが・・・
皆さんのPCスペックってどのくらいですか?

今自作で
マザボ:asrock H61シリーズのどれか(記憶に無い)
cpu:G1610
メモリ:4G
グラボ:GT520
OS:win7
の構成で使ってるんだけど
Buildやexportの時に時間かかって少々不便を感じています。

i5辺りのcpuを変えようと思ってるけど
最新に変えたらマザボも変える必要でるし
かと言って旧型のCUP買うのは損している気がするし。

どこをどの程度のスペックのものに変えるのが好ましいでしょうか?
お分かりになる方アドバイスお願いします。
コメント1件

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 11:58:52  ID:o4AdVv5H.net
>864
Unityでビルドするターゲットによってはそのままでも足りるんじゃないかな?
PC向けにビルドするなら最新スペックのと標準的なの2台は欲しい
あと今後Unity5になると64bitサポートになるのでメモリだけでも大量に欲しくなるはず。

うちの構成
corei7 4790,Mem 16G, GT780 , win8.1(ビデオカード交換したい)
MacPro Xeon6core x2 , Mem 32G, HD5870, MountainLion(そろそろ買い換えたい)
コメント1件

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 12:57:36  ID:fHbQlkTW.net(2)
Core2 Duo E8400、4GB、GTX650
Mac mini Core i5 2.8GHz,8GB

MacはiPhone用に買っただけ
Core2 Duoの方で十分な感じ
コメント1件

867
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/23 12:59:20  ID:rNEGcTds.net
個人ならcore2で十分だよな。
コメント1件

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 14:08:32  ID:tJ+yumK5.net
APU7800、低消費電力でいいよ。

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 14:09:43  ID:jOgpKG5w.net
質問です。
Physics.Raycastの引数に、out修飾子を付けたRaycastHitを指定する場合、
衝突相手がいなくてもエラーにならないのは何ででしょうか・・・
RaycastHitの規定値がNullで上書きされて、エラーにならないとかでしょうか?
コメント2件

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 14:12:03  ID:fl9IAwSR.net(2)
>865
>866
>867
ありがとうございます。
意外とロースペックの方も。
みなさん844さん位のスペックなのかと思いました。

見んなと同じだとうれしい日本人でした。

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 15:40:07  ID:ksYrxzx+.net(2)
>869
むしろ何が何故エラーにならなければならないと思ってしまったのか

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 17:22:43  ID:PpnQfKFc.net
>869
アセットを買えばわかると思いますよ

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/23 22:04:14  ID:qJC/hUva.net
わかんないよ。わっかんないよ!
寿君の言ってることは一つもわかんないよ!
寿君良いって言ってることは何がいいのかわかんないよ!
わかんない!私にはわかんないの!ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!
これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?
罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?
だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?
何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?
自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!
ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!
立派だよ!
普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!
どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!
英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!
鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!
聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!
内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!

教えるならちゃんと教えてよ!

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 00:40:09  ID:kZusrc/9.net
unity+androidなんですが、端末のギャラリーフォルダの中の画像や動画を読み込むのってどうやったらいいの?
要はビュワーを作りたいので、
画像/動画をタップ→起動アプリ選択で自作アプリを選択→自作アプリで画像/動画表示
ってのをやりたいのですが。
コメント1件

875
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/24 00:54:48  ID:UdQVpDQU.net
スプライトを拡大縮小のループ表示をしたら、
png 画像の端にチラチラノイズみたいなちらつきが出ます。
これはどうやったら取り除けるのでしょうか。

あと、同じ系統の色の微妙なグラデーションが
24bit の画像を 8bit で保存した時のように汚く表示されます。
少しでもグラデーションを綺麗に表示したいのですが、
png では限界がありますか?
コメント4件

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 01:20:35  ID:tghfUS0y.net(2)
>875
アセットをかえば簡単にできるお思いますよ

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 01:49:51  ID:hT1osW/a.net
>875
Spriteは基本自動で圧縮される
インスペクタのoverrideだったかにチェック入れてTrueColor選択で元の画像まま使える
コメント1件

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 02:11:06  ID:LKCz6edm.net(4)
>874
Androidは色々な権限を与えないと違うフォルダとかアクセス出来ないので、unityでどうやって与えれば良いのか解らない
AndroidSDKとかなら、マニフェストに書いておけばシステムが適切なタイミングで呼び出してくれる

879
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 02:17:02  ID:LKCz6edm.net(4)
>875
チラチラノイズは隣の画像が見えてるのかもしれない
切り取ってから拡大回転させるのか、ピクセルを描くときに計算したテクスチャ座標から取ってきてるのかunityの内部処理は知らないので解らないが、後者の場合だと計算の誤差で上記の事が起きる
slice機能で切り取って使っているなら、グリッドで切り取らず、オートモード?でやってみると一番小さい矩形にしてくれるので、起きにくくなると思います
コメント1件

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 02:28:36  ID:C4QGzoTm.net(2)
恋人を作りたいんですけどどうすればいいですか?
コメント3件

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 02:38:17  ID:LKCz6edm.net(4)
>880
まず産まれます
コメント1件

882
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/24 03:13:19  ID:XtpzPKoy.net(2)
シナリオのフラグ管理とかはどうやってますか?

ディクショナリーを適当に使ってフラグ管理していくんですかね?
キー1はあのイベントだという紐付は
エクセルとか別ファイルで管理するの?
コメント3件

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 03:51:22  ID:tghfUS0y.net(2)
>882
アセットをかえば簡単に管理できると思いますよ

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 04:10:24  ID:LKCz6edm.net(4)
>882
本格的な場合はツールを自作して、ツリー管理(ビジュアル的に判り易くすることも)
適当な場合は変数aの数値を見る

でもまぁ多人数制作ならテキストベースのデータコンバートで個人なら紙とかに何番は何のフラグとか書いて配列で管理じゃないかな?
コメント1件

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 05:01:54  ID:RzJBzSvU.net(2)
>880
Unityで作るんですね?
コメント1件

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 05:03:29  ID:RzJBzSvU.net(2)
>882
おれは(セーブの時は)json形式で保存して管理します

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 05:36:00  ID:C4QGzoTm.net(2)
>881
俺をInstantiateしました

>885
そのつもりです

あとGraphic Raycasterがうまい具合に背面無視してくれない(両方反応する)んですが
何か原因考えられますか?バグの有る4.6.1ではないです

888
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/24 08:09:30  ID:XtpzPKoy.net(2)
>884
そんな感じですよね。ありがとうございます。

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 09:06:46  ID:qhsDGk0f.net
若干スレ違いかもしれないけど
PUNのCCUって1ルーム辺りのプレイヤー数じゃないよね?
例えば1ルーム4人と仮定して20CCUなら5ルームで20人まで同時に接続できるってことだと思うんだけど
詳しい人教えてください

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 11:47:38  ID:tcnirsEA.net
>875
> 端にチラチラ
pngの周囲四辺は無色透明にする
pngのインポートセッティングのFilterModeをPointに変更する
のどちらかで解消する
バイリニアフィルタという拡縮時に綺麗に見えるようにピクセル補間する機能の副作用です

グラデは他の人が書いているように圧縮テクスチャになっている為で
16bitカラーやフルカラーにすれば解消、ただし容量が数倍になります
コメント1件

891
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/24 15:48:00  ID:mPpCUWWs.net
uGUIのScrollRectを使ったスクロールで複数ある要素をスクロールして離した際に中心に一番近い要素を中心に持ってくるにはどうしたら良いでしょうか?
スクロールバーを使えば近い事を実現できるのですがそれだとスクロールのアニメーションをしてくれません
アニメーション付きでやりたいのです
コメント2件

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 16:10:17  ID:jxbQK/RM.net
>891
例えばだが
各要素が中心になる場合のnormalize数値をあらかじめ計算して配列にしておいて
OnEndDragで現状のhorizontalNormalizedPosition(verticalでもいいが)
と配列を比較して最も近い値に対して規定した時間で動くようにitweenとかで動かしてやる。
まぁフラグとか使って自分でアニメーションしてもいいけど。
他にもやり方はあると思うよ。
コメント1件

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 22:35:02  ID:H3xExlF6.net
>877
>879
>890
皆さん、回答ありがとうございました。
両方解決しました。

チラチラについては、
周囲を1ドット透明を確保して対応しました。

画質については、
プロジェクトセッティングスの
クオリティーで変更しました。
Fullres

教えてもらった方法を調べて、
原因の候補を一個ずつ潰して解決できました。

これで、描いてもらった絵を
綺麗に表示できます。
本当にありがとうございました。

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 23:46:34  ID:4QZ7eH75.net
>891
アセットを買えばアニメも簡単にできますよ

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/24 23:49:34  ID:y2EaUL1a.net
Skill.js というスクリプトに

#pragma strict
public static var Skil:boolean=true;
function Skill(){
Skil=false;}

という文章を書きました。
それを別のスクリプトで

Debug.Log(Skill.Skil);

などとして呼びだそうとしてもうまく呼び出せません。
それはfunction()のメンバーではありません!!
っておこられてしまいます。
どうすればこの関数を呼び出せますでしょうか。
コメント2件

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 00:08:20  ID:SRgQ/ABA.net
>895
Debug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
コメント1件

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 00:33:18  ID:fz0lLgH9.net
俺も初心者なんで答えづらいけどGetComponentしたらだめなのかな?

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 00:48:53  ID:9IYtGeYP.net(5)
>895
試してみたがそのままで読めるが…。

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 00:54:19  ID:9IYtGeYP.net(5)
但しそのコンストラクタは働いていなかった。
MonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.htm...

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 01:36:58  ID:avlopAYf.net
>880
リアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 03:02:08  ID:8KN6Kdry.net(8)
初心者ですがFPSを作りたくて検索で上位に出てきた下記のサイトを参考に見よう見真似で
操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
コメント1件

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 03:16:19  ID:t6XoAfEP.net(2)
>901
ヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。

デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
コメント1件

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 04:03:47  ID:8KN6Kdry.net(8)
>902
ありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
コメント1件

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 04:48:29  ID:t6XoAfEP.net(2)
>903
Mouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。

と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・


float rotationX = 0f;を宣言。

transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。


rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);

transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);

間違ってたらごめんね。
コメント1件

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 05:33:34  ID:8KN6Kdry.net(8)
>904
ありがとうございます!やってみます!

906
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/25 06:23:42  ID:0EpxA+Vz.net(2)
>892
やっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
コメント1件

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 10:51:40  ID:ldGuwmB4.net
>906
アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 11:45:35  ID:x5QR8OkQ.net(2)
Unityエディタ上で既に生成済みのオブジェクトをpublic static変数にインスペクタからぶち込んで
複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
コメント1件

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 11:51:34  ID:AJ7xJvIX.net
>908
static変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 11:55:14  ID:9IYtGeYP.net(5)
できないんじゃないかな。staticFieldはSerializeできないので。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 11:58:23  ID:x5QR8OkQ.net(2)
なるほど分かりました

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 14:23:25  ID:8KN6Kdry.net(8)
Destroy済みのオブジェクトにアクセスしてしまってエラーが出てしまうんですけど
if(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
コメント1件

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 14:53:53  ID:3EBlWlLD.net
>912
それUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
コメント3件

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 15:29:09  ID:8KN6Kdry.net(8)
>913
こちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
コメント2件

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 15:29:36  ID:8KN6Kdry.net(8)
>913続き
こちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
コメント1件

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 16:18:57  ID:xE+krIzl.net
SphereがDestroyされてますって怒られてるよ
なんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
コメント1件

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 16:29:09  ID:9xYq2Hx9.net
>914Startでdestroyしたらだめじゃね
コメント1件

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 17:17:27  ID:9IYtGeYP.net(5)
>914
よくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
コメント1件

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 17:35:08  ID:8KN6Kdry.net(8)
>913 >916 >917 >918
Sphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>915のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
コメント1件

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 17:54:14  ID:9IYtGeYP.net(5)
>919
あ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。

そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
コメント1件

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 18:21:41  ID:8KN6Kdry.net(8)
>920
それでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz

922
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/25 23:33:19  ID:YOndu2zZ.net
Unityで作成したスマホアプリの起動中にスマホ本体の音量ボタンを
無効化するにはどうすればいいですか?

調べてもJavaでの方法しか見つからないです

923
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/25 23:38:24  ID:0EpxA+Vz.net(2)
Cに置き換えればよかろうて

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 23:46:37  ID:yEihYdu1.net
AnimatorウィンドウのParametersはパブリックなString型にしてインスペクタで指定できないんですかね
全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?

925
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/25 23:51:27  ID:5Eyfncmo.net
javascriptって行っても文法が違うだけだからc#に移植すればOK
其の程度めんどくさがらずにやろう

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 00:48:56  ID:uJbvL0N5.net
Androidでresources以外のディレクトリのファイルアクセスってどうしたらいいんでしょうか?
たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、

tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));

じゃダメ?
コメント1件

927
874[sage]   投稿日:2015/02/26 00:55:50  ID:cNdHejOw.net
>896-899
すみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 01:59:35  ID:SG7rXK2e.net
>926
そもそもアクセス権限が無いと思います

929
901[sage]   投稿日:2015/02/26 02:41:54  ID:vdoDHYxL.net
JavascriptじゃなくてJavaなんです

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 03:12:46  ID:R7hex/1R.net(2)
スクリプトからGUITextureで大量の小さい画像を扱いたいのですが
Resources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
コメント2件

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 04:28:33  ID:s+XXO26L.net
>930
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

932
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 06:32:33  ID:6oVqwRgb.net
根本的に早くする方法ってのは難しいんじゃないかなぁ
どういう事をしたいのかによるけど

1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
 a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
 b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく

こんな感じじゃないかな
コメント1件

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 11:28:35  ID:rKSXWF7u.net(3)
>930
Free版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
コメント1件

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 12:46:30  ID:R7hex/1R.net(2)
>932>933
ありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
コメント1件

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 12:49:27  ID:rKSXWF7u.net(3)
>934
補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 14:48:16  ID:dQ43dFAf.net
OnValidate より先に呼び出される初期化にふさわしいイベントを教えてください。

コンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
コメント1件

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 15:33:43  ID:sPGXmxFx.net(3)
>936
アセットをかえば初期化も簡単ですよ

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 16:39:35  ID:SIuvfuRB.net(3)
C#で作ったlistを別のオブジェクトの別のスクリプトで読み込むことはできないのでしょうか?
getcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
コメント3件

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 17:01:42  ID:sPGXmxFx.net(3)
>938
そのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 17:12:47  ID:0UZJUTyB.net
>938
リストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ

public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}

public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 17:15:32  ID:SoAuadVE.net(2)
>938
取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:01:13  ID:AGyQtUBP.net
なんか普通にusing System.Collections.Genericを書き忘れてるだけなのではないか

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:23:47  ID:SIuvfuRB.net(3)
ありがとうございました!
お陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
コメント1件

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:26:06  ID:rKSXWF7u.net(3)
エラーメッセージくらいコピペしろや

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:32:07  ID:m58inAVj.net
UnassignedReferenceException: The variable OBJECT of OBJECT has not been assigned.

You probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.

あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:43:56  ID:SIuvfuRB.net(3)
すみません解決しました…
toggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 18:48:45  ID:y8xu+oee.net
公式のUnityスクリプトリファレンス(英語版)は
少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!

そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
コメント1件

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 19:13:21  ID:o059NONm.net
お偉い書籍ビジネスディストリビューター
「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
 俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」

こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
コメント1件

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 19:13:38  ID:sPGXmxFx.net(3)
>943
アセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 19:29:56  ID:SoAuadVE.net(2)
>947
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 19:31:33  ID:A/K4Ctb+.net
結局作者はNGUI続けるんでしょ?
どうなるんだろうuGUI

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 19:49:16  ID:pelJfeXn.net
正直NGUIの方が使いやすい
まぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 20:39:00  ID:oHOyVWbP.net(2)
uGUIはアンカーの仕組みがめんどい
4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 21:10:35  ID:E4XiBbek.net
uGUIも慣れれば使いやすい…気がする
NGUI使ったことないのよね

旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ

955
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/26 21:16:03  ID:tCcU9Jwy.net(2)
アセットダウンロードして、
プロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 21:22:53  ID:oHOyVWbP.net(2)
駄目なパターンやな

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 22:13:36  ID:AWt0xbUF.net(2)
かなりスレチだけど、ちょっと質問
macbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?

958
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/26 22:23:07  ID:tCcU9Jwy.net(2)
いやいや、モニター買って繋げばいいじゃん
コメント1件

959
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 22:33:14  ID:AWt0xbUF.net(2)
>958
それも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ

960
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/26 23:28:42  ID:17YEwczM.net
ぶっちゃけまともに何か作りたかったらデスクトップが一番だと思うよ。
27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
コメント1件

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 01:08:47  ID:w8FfKiB9.net
>960
やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる

ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 01:21:39  ID:VWvUN7/o.net
おれ4年前のWindowsノートパソコン使ってる。
しかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw

仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)

963
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 01:48:09  ID:ttsLDDXj.net
Macとwindowsをそれぞれもってる場合ってunityのプロ垢2つ買わないといけないの?
コメント2件

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 10:12:25  ID:+tXW6PGO.net
unityに標準で付いてる海のアセット water4 にはライトって当たらないの?
コメント1件

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 10:21:16  ID:ECHfHJ+k.net
>963
2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 10:29:14  ID:vdaStDGM.net(2)
>963
http://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 10:31:10  ID:vdaStDGM.net(2)
ライセンスはPCにではなく「人」に与えられるということだね
ただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 11:19:10  ID:weLsrXoG.net
>964
当たらない

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 12:35:02  ID:s6u6Gp28.net
ここで書かれてたTexturePackerを見てこんなのあるのか、と買ってみたけど
スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?

上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
コメント1件

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 14:04:31  ID:4HiyptUt.net
>969
動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
コメント1件

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 18:47:20  ID:QMU5fifr.net
>948
とりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 19:13:08  ID:aFhppqv2.net
スクリプトリファレンスが和訳されたって事は
Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 19:17:41  ID:/rVMTPCy.net
Unity本なんて楽して儲けたいようなやつが作ってるだけだから買わなくていいよ

974
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/27 19:17:51  ID:Seq8J4N8.net
パーティクルをAEのパーティキュラのようにタービュランスで制御したいのですが、
shurikenで出来ますか?
コメント1件

975
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/27 19:38:10  ID:oUPrmP8K.net
iTween.ShakePosition て速度調整できないのでしょうか?
衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
コメント1件

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 22:06:55  ID:VeYosvDL.net
>974
アセットをかえばできるとおもいますよん

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/27 23:48:56  ID:BnmStEfm.net
アセット購入基地さんはどんなアセット持ってるんですか?

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 03:55:12  ID:UKr0A5zH.net
Win7の最新のChromeでもIEでもUnityがDLできません。
DLボタン押すと、アクセスできない・接続できない と出てしまいます。
何か考えられそうな原因はないでしょうか
コメント4件

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 03:58:59  ID:ZRmffK4N.net
ガチでお前の頭の血の巡りが悪い

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 04:41:57  ID:ibN1GiKi.net
>975
ランダム性が重要じゃなければ長めのAnimation作ってループさせる方が適してると思うよ
コメント1件

981
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 08:08:10  ID:+63gsSTc.net
>978
Unityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 09:42:01  ID:zDcewIYr.net
>978
キャッシュフォルダの容量が足りない

983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 11:58:37  ID:pul1g/8v.net
>978
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 12:09:58  ID:904weNLo.net
俺はUnityをダウンロードして実行したらファイルが壊れてるの謎現象に悩まされて
悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 13:04:06  ID:52j91h8a.net(2)
初歩的な質問かもしれないんですが、インスペクタに表示されるパブリックな変数が大量に書いてあって
ゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?

加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?
コメント2件

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 13:05:54  ID:2DdtHCN7.net(2)
>985
アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 13:49:10  ID:oW2gaMuJ.net
>978
Unity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 14:09:18  ID:ZvWOYXTb.net(3)
>985
シリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。

メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。

モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
http://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_referenc...
コメント1件

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 14:38:36  ID:LAo6792p.net(3)
衝突判定のことなんですけどBoxColiderとSphereColiderで違う処理の判定を
行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。
コメント2件

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 14:40:39  ID:y8XBpkZH.net
このスレ検索した?
コメント3件

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 15:10:43  ID:2DdtHCN7.net(2)
>989
そんなことアセットかえば一発じゃん
コメント1件

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 15:26:55  ID:ZvWOYXTb.net(3)
>989
あ〜、これ多分取れない。
基本的に複数のコリダーを一つのオブジェクトにつけるのは
邪道でしかない、というのが仕様として考えられているといっていいと思う。
コンパウンドコリダーも同じオブジェクトに複数つけるんじゃなくて
親子付けでやらせるしね
コメント1件

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 15:37:00  ID:LAo6792p.net(3)
>990
すみませんありがとうございます!
しかしそもそもOnTriggerEnterだと衝突判定が検出できるんですけどOnCollosionEnterだと
検出そのものが出来ないんです。
両方にColliderつけて片方にIsTrrigerとRigidbodyつけてるんですが、、、

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 15:41:40  ID:LAo6792p.net(3)
>992
なるほど!親子付けでやってみます!!
コメント2件

995
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 15:46:45  ID:ZvWOYXTb.net(3)
>994
あ〜悪い、ちょっと今みてたんだが親子付けでも怪しいかもしれん。
この辺見てくれ。これ多分親子付けでやった場合そのままの事例だ
http://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-call...

996
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 18:48:25  ID:h4fXoYTJ.net
>994-995
親子付けでタグで管理したらええんちゃうかな
>995のは同じ関数を2個置いてるからエラーなんじゃないの?
一つの関数の中にif文を2個掛けば良いのでは

997
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 20:06:17  ID:9I1zcIZt.net
このスレって次スレなんぼ?

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 21:04:57  ID:d2JbEOWt.net(2)
前スレが14らしいから次は16かな

999
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/28 22:57:22  ID:Go6eYX/h.net(2)
プロパティをインスペクタ上で変更したいのが、publicにしても表示されないんだが?

変数は大丈夫なのになぜ?
コメント1件

1000
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 23:00:10  ID:d2JbEOWt.net(2)
プロパティはシリアライズできない
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

1001
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/02/28 23:10:35  ID:Go6eYX/h.net(2)
え?そんなことすらできないの?まじで?

んー、ありがとうございましたー

1002
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/02/28 23:18:12  ID:52j91h8a.net(2)
>988
う〜ん、なるほどなるほど。ありがとうございます。

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 01:15:09  ID:gaf5Lwga.net(3)
mecanimのAnimation Clip Inspectorが灰色になって変更できないんですけどどうしてでしょうか?
http://kurukurudoumei.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
こちらを参考にBake into poseという項目にチェックが入れたいです
しかしLocomotionからとってきたWalkのInsPectorを変えようと思っても灰色になってしまってるんです

1004
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 02:11:23  ID:0i+75DmZ.net(2)
OnTriggerEnterで視界に入ったターゲットを追いかけるプログラムにしてるんだけど、
そのターゲットが途中でDestroyされたときは停止する様にしたい場合どんな方法がありますか?

1005
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 02:17:41  ID:wGoX5aT5.net
ターゲットの参照を変数に入れといてif(target == null)とかやってDestroyされたかどうか調べるとか
コメント1件

1006
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 02:50:05  ID:0i+75DmZ.net(2)
>1005
なるほどやってみます。

ありがとうございます。

1007
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 03:05:25  ID:gaf5Lwga.net(3)
ビルドしたら2つエラーがでるんですが検索しても全然出てきません。
ArgumentException: The Assembly UnityEditor is referenced by ArcLayerManager. But the dll is not allowed to be included or could not be found.
UnityEditor.AssemblyHelper.AddReferencedAssembliesRecurse (System.String assemblyPath, System.Collections.Generic.List`1 alreadyFoundAssemblies,
System.String[] allAssemblyPaths, System.String[] foldersToSearch, System.Collections.Generic.Dictionary`2 cache, BuildTarget target)
UnityEditor.AssemblyHelper.FindAssembliesReferencedBy (System.String[] paths, System.String[] foldersToSearch, BuildTarget target)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

Error building Player: Extracting referenced dlls failed.

この2つなんですけどどうすればいいでしょうか。。。
コメント2件

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 03:20:41  ID:S+xUXnvn.net

1009
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 05:20:17  ID:5mXLz6tL.net
>1007ではないんですけど
検索して英語のページが出てきた時って皆さんどうしてますか
英語読める方は普通に読めると思いますが、読めない方も居ると思います

単語単語をgoogle翻訳に突っ込んで文章整理したり、ページ丸ごと自動翻訳でフィーリングでって感じですか?
コメント2件

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 05:36:39  ID:gaf5Lwga.net(3)
Hierarchyのオブジェクトがアタッチ出来ない時があるのですが何故ですか。
その場合Prefabのみアタッチ出来ます。

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 07:53:40  ID:XgArlhOT.net
>1009
それ以外どうするつもりだ?
魔法のような解決策があるとでも思ってるのか?
プロの翻訳家に依頼すればわかりやすい日本語にしてくれるかもな

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 09:55:06  ID:9rRZQZUC.net(2)
なんか日本語が不自由な奴がいるな

>1009
の質問にはたった4文字で答えられる
 "そうだよ"
3行も、そして70文字近くも費やして同じ内容の回答ってどんだけ
20倍近い冗長性って常軌を逸してるよな

1013
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 10:02:18  ID:tHbjUWx/.net
他人のソース読むのすら集中力要るのにその解説が英語だったりしたら絶望的だ俺は
とりあえず検索オプションで日本語オンリーにする

1014
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 10:11:41  ID:Bwkvzkbv.net
>991
おいこらスレ立てろやアセッ卜厨

1015
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 11:28:51  ID:h2VXtqTM.net
テンプレに「読んだ人が目的と問題点を理解できる日本語で質問をするように」的なものを追加してくれ

1016
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 12:46:54  ID:3RimpAEj.net
どんな低能の巣窟やねんw

1017
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/01 13:09:47  ID:1vGqL16n.net
c#の初級者参考書レベルの質問は禁止にしてくれ

1018
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/01 13:24:40  ID:+CvB/wT4.net(2)
1000

1019
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 13:49:57  ID:RhWA6U0B.net
1000なら>999のおっぱいが2倍に膨らむ

1020
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/03/01 14:06:25  ID:+CvB/wT4.net(2)
               __
              ,,.-..''":::::::::::::::::゙''.‐.、
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  ./::::::::::::/レ. |. i"|;::::;;;;;;|   |;;;;;;;;;;;;| ゙i::|::ト'''ヽ、:::::::::::::i
  i:::::::::/  | y l i;;;;;;;;;;ノ   i;;;;;;;;;;ノ l レ`)|  ヽ、::::::::|
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          ヽ,      r─‐┐    /‐'
            ヽ、┌‐┴─┴‐┐_/  
            |    /OOO|
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            ○      ○
            |       |
            L_____」
             /,,L,|__|__L.i
              ト┤ト┤
              r'-|. |-'、
                   ̄.  ̄

1021
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/03/01 14:08:56  ID:9rRZQZUC.net(2)
2015

1022
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
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