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【UE4】Unreal Engine 4 part3 (983)
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【UE4】Unreal Engine 4 part6 (127) スレ作成日時:2017/02/08 21:16:19
過去ログ 【UE4】Unreal Engine 4 part6 (127) 2017/02/08 21:16〜
1
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/23 15:07:12  ID:TURAwpdh.net


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/28 19:44:57  ID:/m6d4xHQ.net
>1
1000が立てるって無理じゃないの?
コメント1件

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 00:06:15  ID:bYajhfNd.net(3)
選択しているオブジェクトを現在表示しているのビュー上にスナップする機能はありませんか?

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 10:09:53  ID:bQQH3kPw.net(2)
ブリンカスちゃん死んじゃったの?

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 10:15:59  ID:bQQH3kPw.net(2)
gbkです

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 14:07:13  ID:bYajhfNd.net(3)
ネオンのように発光したマテリアルを作りたいのですが、方法としてはペイントソフトなどと同じように、何枚も重ねて発光しているように見せるって感じだと思います。

ノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Material...

また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
コメント1件

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 15:33:49  ID:pYcRuFOM.net(2)
>6
マテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 17:53:21  ID:bYajhfNd.net(3)
マテリアル自体をです。ライトのように辺りを照らせれば、ライトを別に設置するよりも楽だなと思いまして。
コメント1件

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 18:30:30  ID:pYcRuFOM.net(2)
>8
https://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。
コメント2件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/29 18:52:59  ID:emi3ZHM6.net
銃声をランダムで再生してるんだけど、これ前に再生されてる奴はその場でクリアされてるのかなぁ
前の音残して追加で再生させるって無理?

11
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/30 16:05:37  ID:NPAFaRoe.net
>10
リアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/05/31 18:12:26  ID:izdxpKB8.net
Sweepってなんや?

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/05/31 22:01:21  ID:Suw+semG.net
キャラクターの名前とかのテキストをウィジェットに反映させたいけどできない
下ので間違ってるところ教えて

ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg

ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg
コメント1件

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 02:39:37  ID:+I9YF4mn.net
>13
Get Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
コメント1件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 14:35:47  ID:/+f3uqHN.net(3)
>9
回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。

vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
コメント1件

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 15:24:19  ID:/+f3uqHN.net(3)
>9
あっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 17:54:45  ID:/+f3uqHN.net(3)
パーティクルのモジュールにinitial velocityってありますけど、いろんな方向にランダムに拡散させる方法はあるんでしょうか?

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 23:30:22  ID:k+r+JeUt.net
>14
ありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/01 23:52:29  ID:VAtSEheg.net
UEでアクションRPG作ってみたいんだけど
武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
コメント2件


20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 00:15:57  ID:t4fWTEWC.net

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 00:16:45  ID:dZJSuDb/.net
>19
システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace

ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg

システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 00:32:21  ID:rWZKGctb.net
ある程度自分で作ったほうがいいのは同意だけど
自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...

unityのアセット流用できないかな...

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 01:58:38  ID:8jDShS7m.net(3)
パーティクルのサイズを徐々に変化させていくには、size by lifeというのを使えばいいみたいですが、
どの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?

初歩的な質問ですみません。
コメント1件

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/02 11:51:11  ID:dzFcclw9.net
あぁー
MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 14:34:29  ID:8jDShS7m.net(3)
テクスチャで作る海って、スプライトで作りますよね。普通は。
もっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY
コメント1件

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 15:03:02  ID:o3HXFLec.net(3)
ぷちコン結構応募あったんだね

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 15:09:56  ID:o3HXFLec.net(3)
>25
単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
コメント2件

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 15:16:09  ID:o3HXFLec.net(3)
失礼、2行目は無しで

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 16:11:23  ID:Sbb99g6Q.net
>23
多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
コメント1件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 17:17:43  ID:8jDShS7m.net(3)
>27
座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。

>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 17:36:38  ID:KhjG94GA.net
>27
まぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/02 23:52:19  ID:ek8e6Bh7.net
>15
単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
コメント1件

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 12:11:56  ID:711GKyAw.net(2)
>32
そうです。ポストプロセスを切ってただけでした。

--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?

unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 12:21:54  ID:xnE297gK.net
Core i7-4710MQ ってノート用PCじゃないの?UE4にノートPC買ったの?
というかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 12:39:21  ID:xR5BidRq.net
corei7っていってもクロック半分くらい
おとしてるしね。

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 12:50:39  ID:711GKyAw.net(2)
GPUはgeforceの下位スペックですけど、マテリアルの保存作業にGPUは関係ありませんよね。
やっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 13:09:39  ID:s9EARBt9.net(2)
SSDだけど、マテリアル保存の時、最低3秒くらい固まるかな。
それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 17:18:22  ID:gae+vVxU.net
ブループリント超入門って本を読んでいるのだが、
これってプログラムよりも返って難しくね?

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 18:38:30  ID:b5ANfD13.net
テキストベースのガチプログラマーからすると
難しいというか息苦しい感じ

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 19:51:37  ID:glOYdBma.net
ちょろっと見てみたけど壊滅的にGUIセンスないな
フローチャートから出直してこいや

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 21:15:57  ID:tpd8ljF+.net
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/03 21:34:46  ID:QfCuJTiL.net
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/03 23:29:10  ID:s9EARBt9.net(2)
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
コメント1件

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 00:06:39  ID:XEiBiUkg.net
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか

45
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/04 00:36:21  ID:oNVxuH3j.net(2)
>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 01:17:10  ID:034Bs1Sf.net
>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlue...
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。

47
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/04 01:21:47  ID:oNVxuH3j.net(2)
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。

48
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/04 10:14:28  ID:mdzx5x9l.net
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
コメント1件

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 11:42:08  ID:2RBU9VmG.net
>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 14:01:16  ID:Rszm+BfU.net(2)
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
コメント1件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 15:11:02  ID:/93RCIH8.net
>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。

なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/04 15:21:51  ID:Rszm+BfU.net(2)
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 05:01:29  ID:ZarqielH.net(5)
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
http://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&;page=3

そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?

blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 08:07:22  ID:v8T6t68E.net
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ

アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
コメント1件

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 10:36:25  ID:ZarqielH.net(5)
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。

>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 10:38:55  ID:ZarqielH.net(5)
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
コメント1件

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 11:41:04  ID:ZarqielH.net(5)
>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 18:31:02  ID:ZarqielH.net(5)
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/06 19:14:49  ID:cG2mDc96.net
is input key down
コメント1件

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 07:48:44  ID:C9UG0OKM.net(3)
>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。

https://kie.nu/2ANP
コメント1件

61
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/07 11:10:45  ID:SvEdpxB3.net
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 13:05:19  ID:CEyYetml.net(2)
自分で調べろ

既にある、調べろ

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 13:07:20  ID:kSBzr3Qz.net
>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
コメント1件

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 14:10:25  ID:C9UG0OKM.net(3)
>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。

もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?

65
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 14:20:53  ID:CEyYetml.net(2)
初心者装った荒らしに構うな

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 14:28:17  ID:C9UG0OKM.net(3)
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 14:37:38  ID:v5V5t4r/.net(2)
こりゃ大変だ


68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 14:48:48  ID:7zPcizUY.net
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
コメント1件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 21:34:52  ID:9B19wZ1n.net
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
コメント1件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/07 22:16:05  ID:v5V5t4r/.net(2)
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 02:26:18  ID:4+uLrZzJ.net
>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば

あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 03:57:22  ID:+9ExN/IB.net
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 06:07:39  ID:+FHRUPgg.net
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 07:36:55  ID:GtKsj/UF.net
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/08 13:07:01  ID:zLt8CbFo.net
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 04:15:19  ID:EkBDkwwC.net
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse

TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない

Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/

いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
コメント3件

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 06:42:04  ID:TjZMXlyi.net(3)
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 07:50:36  ID:TjZMXlyi.net(3)
>76
meke humanより多機能ですか?
コメント1件

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 09:41:48  ID:sBlRi1+I.net
>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!

>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)

やはり簡単にはいかないんですね…

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 10:06:18  ID:0HZGjLcR.net(2)
>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 14:58:06  ID:UmwKjxD+.net
>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。

82
80[sage]   投稿日:2015/06/09 17:08:18  ID:0HZGjLcR.net(2)
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
http://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/09 19:34:23  ID:TjZMXlyi.net(3)
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。

84
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/09 23:27:02  ID:XAlZRGrK.net
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。

探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-a...
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85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 00:30:58  ID:dBEez+N/.net
>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。

86
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/10 00:44:25  ID:yOlaUPaW.net
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 05:18:00  ID:y/8wTO92.net(3)
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
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88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 10:39:33  ID:w5FCk5vD.net
>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 12:34:40  ID:y/8wTO92.net(3)
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?

>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 13:38:00  ID:E3mBMXWg.net
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/10 16:43:54  ID:y/8wTO92.net(3)
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?

92
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/10 23:12:00  ID:z6o6Z0bk.net
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
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93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 00:31:48  ID:jrdJLaI8.net
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?

リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。

普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも


>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
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94
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/11 01:09:57  ID:ri/d3R5N.net
>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー

モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
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95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 01:26:24  ID:mMxweAFP.net
>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?



モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。


ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?

fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 01:52:12  ID:JixmWodH.net
>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 02:17:54  ID:aWgl8QhE.net
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 03:56:21  ID:qDZXRe5d.net
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ
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99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 04:08:01  ID:ZE5UZlBw.net
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 05:16:56  ID:aSsBwTgw.net(2)
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 06:23:04  ID:i2V96n9V.net
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4...

まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 06:47:35  ID:aSsBwTgw.net(2)
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。

103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/11 07:13:29  ID:mmteTSN8.net
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 01:33:20  ID:DTaVHI8u.net(3)
>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
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105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 01:34:23  ID:DTaVHI8u.net(3)
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 02:51:56  ID:ao7Bl4kE.net
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
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107
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/12 03:05:02  ID:0CiyzNDg.net(2)
データ用HDD用意すると便利だよ

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 03:38:27  ID:DTaVHI8u.net(3)
>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。

つか、重さ少し増してる?

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 04:36:40  ID:aDFgkP1p.net(2)
>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 11:58:30  ID:BCL6FfzQ.net
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 18:12:32  ID:mEdbP4Ns.net(4)
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 18:13:07  ID:mEdbP4Ns.net(4)
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 20:39:35  ID:M+Kiq5a/.net
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波


UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど

https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/608977112297381889
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE

EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ

114
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/12 21:02:32  ID:0CiyzNDg.net(2)
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 21:03:02  ID:aDFgkP1p.net(2)
売れたら還元しますよ、売れたらね!

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 21:03:12  ID:mEdbP4Ns.net(4)
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 21:04:22  ID:mEdbP4Ns.net(4)
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 21:54:32  ID:lzDKs7V9.net
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 22:13:37  ID:aFfXXERd.net
E3終わったら本気だす。
わりとマジで

120
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/12 22:16:13  ID:0UfA5gKp.net
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/12 23:49:01  ID:7c3gMdFZ.net
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 07:21:58  ID:or0KMGj8.net(5)
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 07:36:55  ID:or0KMGj8.net(5)
https://kie.nu/2BiD
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 08:01:18  ID:or0KMGj8.net(5)
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
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125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 10:35:36  ID:lB0RbMp7.net
>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
コメント1件

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 13:28:28  ID:or0KMGj8.net(5)
>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 13:54:38  ID:3a8teHYz.net(2)
やみくもに突っつく段階なら
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
https://twitter.com/s_ssk13/status/447611977972469761

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 14:30:09  ID:or0KMGj8.net(5)
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
コメント1件

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 14:50:15  ID:3a8teHYz.net(2)
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 15:45:18  ID:fZiOjmrf.net
Mac OS版4.8の質問になります。

iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 16:00:57  ID:SrtQu3Yu.net
>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/i...
コメント1件

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 20:00:39  ID:6PyVoL9W.net
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。

1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする

あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 22:29:43  ID:smj0RGg0.net
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 23:57:49  ID:2aWVaDV1.net(2)
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/13 23:58:42  ID:2aWVaDV1.net(2)
軽さだったか見間違えた

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 00:56:49  ID:yy8zL6Er.net(3)
>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。

ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 11:14:04  ID:XtWQFthd.net(3)
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 12:14:24  ID:yy8zL6Er.net(3)
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
コメント2件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 12:24:53  ID:FZJAQEBz.net
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ〜

140
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/14 13:38:26  ID:qFBMxLp/.net
どのソフトに移った?

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 15:59:18  ID:4bDWC7Dp.net(2)
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 16:15:14  ID:s42eQwkC.net
× 見限って
○ 使いこなせなくて

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 16:25:51  ID:Kd7gnd+n.net
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
https://kie.nu/2BrU

これはblender game engineで作ったものです。
コメント1件

144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 16:52:43  ID:jZ2p6KgQ.net
>138
自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 18:12:49  ID:4bDWC7Dp.net(2)
helix cloud betaに繋いでみようと思ったんだけどうまくいかない。
Perforce公式のツールではつながるのに...

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 18:16:59  ID:rxHQ5/i9.net
UE4で作られたゲームのupk解凍してみたんだが、.Materialって拡張子がシェーダーなのかな。

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 19:49:31  ID:NpBnEIPi.net
首から上とか、足首から下とか、肘から先とか、
体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 21:25:59  ID:XtWQFthd.net(3)
>131
まぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。
コメント1件

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 22:18:13  ID:yy8zL6Er.net(3)
>143
FPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。

>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
コメント2件

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/14 22:40:50  ID:XtWQFthd.net(3)
>149
>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?

いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 13:26:23  ID:/kGu2rw4.net
ドキュメントの日本語が変だよー
コメント1件

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 18:14:32  ID:bz9akSJK.net(2)
>149
そんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 19:24:19  ID:A+9M7h0E.net
>151
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/PlayerInput/...
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。

と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/PlayerInput/...
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)

という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 19:48:22  ID:G4m/n6ic.net
一方、ガキにもやさしいUnity
http://inter-high.unity3d.jp/
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 20:12:09  ID:bz9akSJK.net(2)
初心者質問スレ建てていいですか。
嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 20:15:20  ID:q6C4S9U0.net
2chなんだからこんなもんだろ
別に立てようが構わんが君の望む結果は得られないと思うよ

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 21:02:51  ID:3+7HB6p8.net(2)
禿同
建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 21:05:38  ID:j1UVkpBU.net
質問スレと総合スレと分けたほうがいいと思う
このスレ汚れすぎだしunityを見習うべき

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 21:28:55  ID:dDmV7VFS.net
ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね

このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい

テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 22:24:46  ID:DizxAi/9.net
というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ
コメント2件

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 22:34:28  ID:3+7HB6p8.net(2)
Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。

>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。

162
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/15 22:41:50  ID:G1dN2bwd.net(2)
>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/15 23:55:35  ID:PrGf3apo.net
ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
コメント3件

164
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/15 23:59:27  ID:G1dN2bwd.net(2)
>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう

英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 00:12:58  ID:C4L8UE0p.net
ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ


>163みてこのコピペを思い出したw
コメント1件

166
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/16 00:13:38  ID:P24HITyJ.net(2)
>165
フランスに渡米ってw

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 05:26:24  ID:dmgCwrYo.net
公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。

海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 06:14:03  ID:Dw3hg9MG.net
つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 09:34:00  ID:fjcCs61Y.net(3)
>163
ネタ?

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 10:21:34  ID:xtlceLGD.net
すげぇ懐かしいフレーズだなw

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 13:27:42  ID:Xf76+unF.net(4)
https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3
すげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
コメント1件

172
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/16 13:34:46  ID:jWzSaWPb.net
何このきもいキャラ。
コメント2件

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 14:19:27  ID:Xf76+unF.net(4)

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 14:23:04  ID:Xf76+unF.net(4)
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
http://neilo.co.jp/news/643

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 14:23:38  ID:acsebDhN.net(2)
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 14:38:47  ID:fjcCs61Y.net(3)
>171
1,2の移植しないと意味ねー

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 15:09:34  ID:acsebDhN.net(2)
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 18:20:33  ID:YisK8UQX.net
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 18:30:07  ID:a6RYXfzM.net(2)
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 18:57:16  ID:fjcCs61Y.net(3)
>172
>何このきもいキャラ。

キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 19:03:59  ID:NlM/Nht7.net
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな

オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分

UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
コメント1件

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 19:09:06  ID:a6RYXfzM.net(2)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/16 22:39:25  ID:Xf76+unF.net(4)
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。

184
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/16 23:45:52  ID:P24HITyJ.net(2)
>181
その勉強が難しいかと

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 01:27:11  ID:wRQ9/1mv.net
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 01:45:19  ID:NKGr6Hbx.net
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
コメント4件

187
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/17 01:50:16  ID:qXwT9g2m.net
>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
コメント1件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/17 10:07:45  ID:sCDaehKx.net
>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 01:17:02  ID:Fk/bSU2T.net
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 02:49:31  ID:oNJ+VYIS.net
>187
>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 10:43:50  ID:IKOmrh6m.net
>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか

発想が子供かよ・・・

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 14:09:11  ID:DxB+WQKi.net
>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 15:39:21  ID:5zovbBQj.net
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 15:58:44  ID:SSLXFm+u.net
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる

195
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/18 17:34:24  ID:DH7RP6qT.net

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 18:37:59  ID:vIXryy5g.net
godot engineってどうだろう。
コメント1件

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 19:40:05  ID:2LMVUP1j.net
>196
現在の開発版の画面
https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/18 20:16:16  ID:IWftarWZ.net
>195
ほんまやw

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/19 16:15:29  ID:31mIj0Wn.net
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

200
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/19 19:28:23  ID:sKAqqQAy.net
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?

例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。

それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/19 20:13:59  ID:ouDs9PIE.net
けつの力を抜いて、柔軟に考える

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/19 22:46:16  ID:qjHrYChU.net
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/20 05:39:16  ID:I0f+iTdQ.net
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/20 08:30:16  ID:SD7b32YX.net
最近のillusionのエロゲはunityらしい

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/20 09:33:32  ID:pE1YXdH1.net
https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/21 18:08:31  ID:2UH5c/Ks.net
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 09:33:55  ID:gl3D8av8.net(4)
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grung...

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 12:35:36  ID:sTQf4+pl.net
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 13:11:52  ID:2ALKhOTB.net(2)
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 13:55:56  ID:fJqOZWJu.net
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 14:08:39  ID:2ALKhOTB.net(2)
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。

おっと、スレチでしたね。

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 20:55:24  ID:Nlsri2fe.net
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw
コメント1件

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 21:47:05  ID:gl3D8av8.net(4)
>212
このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 22:30:25  ID:gl3D8av8.net(4)
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/22 22:32:41  ID:gl3D8av8.net(4)
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 05:45:02  ID:PWZf3yLo.net(2)
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。
コメント1件

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 07:12:55  ID:Jf5c3K86.net
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ
コメント2件

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 09:10:51  ID:5n9otAlC.net

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 13:13:55  ID:Iyev7iYW.net
>216
シャアw 三倍かよ
>217
だから214の下のほう
>218
CSとかポータルってSourceの流れ

マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 13:35:11  ID:PWZf3yLo.net(2)
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/23 14:52:40  ID:zhxzHak8.net
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 18:59:50  ID:v8VI0U8R.net
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 21:44:47  ID:n38vM3oK.net
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。

これは一体何故なのでしょうか?
コメント2件

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/24 22:35:09  ID:+QsART0T.net
>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?
コメント1件

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 01:28:54  ID:A9LMZRui.net
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:00:49  ID:0DL4t0VA.net
>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
コメント1件

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:32:58  ID:S7/0rI1p.net
>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:50:53  ID:ffxUcXbq.net
>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/25 16:54:07  ID:ccHn3/Aq.net
ここってエロゲー会社の人も来ている?
コメント1件

230
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/25 21:16:52  ID:x2l9MxEu.net

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 00:20:45  ID:2pBu0oBF.net
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね
コメント2件

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 03:48:16  ID:2B1xKddE.net
>230
それUnity製らしいよ

>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 05:25:47  ID:XAdZW0dP.net(4)
>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 06:24:27  ID:7rgTogEv.net(5)
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
コメント2件

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 06:26:22  ID:7rgTogEv.net(5)
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 06:52:18  ID:XAdZW0dP.net(4)
>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
コメント1件

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 07:29:31  ID:7rgTogEv.net(5)
>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 07:34:32  ID:XAdZW0dP.net(4)
lotationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
コメント1件

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 08:30:53  ID:7rgTogEv.net(5)
>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 09:06:58  ID:m6xSZKbv.net(2)
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
コメント1件

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 10:22:02  ID:7rgTogEv.net(5)
>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 10:44:20  ID:XAdZW0dP.net(4)
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 11:59:30  ID:vU7Ui6L9.net
>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 13:46:12  ID:m6xSZKbv.net(2)
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/26 21:41:12  ID:X4SrbhiU.net
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/27 14:26:29  ID:FDiMUs4b.net
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
コメント2件

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 06:22:37  ID:nZr6mwO0.net(8)
>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 06:25:05  ID:nZr6mwO0.net(8)
>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/Destr...
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 06:42:16  ID:vY2HDLG9.net(4)
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。
コメント2件

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 06:54:08  ID:nZr6mwO0.net(8)
>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 07:07:08  ID:nZr6mwO0.net(8)
>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
コメント1件

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 08:41:03  ID:CUkbmKSj.net
32bitでも作れるようにしてくれや

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 10:05:29  ID:vY2HDLG9.net(4)
>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
コメント1件

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 10:16:43  ID:nZr6mwO0.net(8)
>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
コメント1件

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 14:59:34  ID:vY2HDLG9.net(4)
>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
コメント1件

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 16:20:32  ID:nZr6mwO0.net(8)
>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 20:01:57  ID:vY2HDLG9.net(4)
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
コメント2件

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 21:08:09  ID:TdcQxooK.net
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 21:38:36  ID:nZr6mwO0.net(8)
>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/28 21:41:18  ID:nZr6mwO0.net(8)
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 08:52:55  ID:AY9n6B86.net
すんまへん

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 11:06:25  ID:SkxA05oG.net
BPを習得するのに良い教材知りませんか
コメント1件

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 12:22:44  ID:JsbQdn4o.net

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 14:26:48  ID:j0yvWffC.net(2)
>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
コメント1件

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 16:33:35  ID:z7nekZJ1.net(6)
>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 17:27:01  ID:z7nekZJ1.net(6)
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
コメント1件

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 17:46:09  ID:Bk/tNHpG.net
>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
コメント2件

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 18:15:55  ID:z7nekZJ1.net(6)
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 18:16:23  ID:z7nekZJ1.net(6)
>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 20:45:23  ID:z7nekZJ1.net(6)
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 21:21:46  ID:0Svjzzwh.net
>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
コメント2件

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 22:48:33  ID:j0yvWffC.net(2)
>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
コメント1件

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/29 23:02:51  ID:z7nekZJ1.net(6)
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)

274
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/06/29 23:04:37  ID:DPrwrRtV.net
>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
コメント1件

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 01:54:44  ID:PNK3r4sc.net
>272
>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
コメント1件

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 04:00:07  ID:MI/znxPD.net
BPをC++に変換することってできるの?

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 06:17:06  ID:5FtEyH3J.net(4)
>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
コメント1件

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 10:07:20  ID:f4meKxoQ.net
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 10:08:23  ID:5FtEyH3J.net(4)
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
コメント1件

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 13:59:35  ID:mGYBH+nK.net
>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 14:05:45  ID:rFHyL9pD.net(2)
>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
コメント1件

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 18:03:51  ID:5FtEyH3J.net(4)
>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
コメント1件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 18:13:27  ID:rFHyL9pD.net(2)
>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
コメント1件

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 19:47:26  ID:5FtEyH3J.net(4)
>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
コメント1件

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 21:11:03  ID:tLO9oXG3.net
>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
コメント1件

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 22:23:06  ID:Gd+2xYQ7.net
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
コメント1件

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/06/30 22:24:19  ID:Fi8vasMq.net
>286
違うよ、表紙は似てるけど。

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 05:06:47  ID:U9soZsO8.net(4)
>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 06:23:27  ID:U9soZsO8.net(4)
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
コメント1件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 06:27:55  ID:LBXuwfB6.net(2)
>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ
コメント1件

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 06:29:09  ID:U9soZsO8.net(4)
>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 08:44:34  ID:wB0cOX6H.net
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
コメント1件

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 12:08:33  ID:ejB5FScw.net
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。
コメント1件

294
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/01 19:40:29  ID:XBAelEPN.net(2)
>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 19:42:05  ID:XBAelEPN.net(2)
あげちまった。
スマソ

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 20:26:48  ID:U9soZsO8.net(4)
>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 20:53:06  ID:LBXuwfB6.net(2)
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 22:14:48  ID:6/hdr99v.net
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw
コメント1件

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/01 23:01:42  ID:Kil3Y4aq.net
それを言うならunityのほうがひどい
コメント1件

300
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/07/02 06:46:59  ID:IKO9cz3m.net(2)
>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/02 07:56:54  ID:66wcXk/T.net(2)
>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/02 15:36:51  ID:tvOj+nme.net(2)
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/02 16:24:16  ID:e9czuwVY.net
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/02 17:22:57  ID:tvOj+nme.net(2)
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/02 18:55:06  ID:66wcXk/T.net(2)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsG...
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
コメント1件

306
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/07/02 19:02:10  ID:IKO9cz3m.net(2)
>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 05:36:36  ID:CVBDDawB.net
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
コメント1件

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 07:50:15  ID:ziRg2t6I.net(2)
>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 10:53:54  ID:QelungwI.net
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 14:21:54  ID:XW5Mh5Sf.net

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 16:10:15  ID:ziRg2t6I.net(2)
>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 17:06:20  ID:7dQagYwU.net
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 21:41:24  ID:vYoni8aD.net
え?だから何?w

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:52:11  ID:7j41dep7.net
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
コメント2件

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/03 23:58:18  ID:XnduDsDB.net
>314
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
コメント1件

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 00:38:29  ID:f78DZnBz.net(2)
>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
コメント1件

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 01:07:16  ID:0+DlNmg/.net(2)
>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
コメント1件

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 01:39:34  ID:f78DZnBz.net(2)
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 05:01:10  ID:Ib4yD4oh.net(3)
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
コメント1件

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 10:50:12  ID:LuCEK8sA.net
>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
コメント1件

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 13:03:49  ID:Dv7SQhew.net
>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん
コメント1件

322
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/07/04 14:00:23  ID:Ib4yD4oh.net(3)
>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ

323
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/07/04 19:33:55  ID:Ib4yD4oh.net(3)
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/04 22:09:45  ID:0+DlNmg/.net(2)
>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 07:01:21  ID:yXdhKEGQ.net
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
コメント1件

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 07:47:44  ID:sVwkBlIP.net
>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう

327
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/05 10:18:50  ID:8d2tLwd1.net
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 16:15:01  ID:TyphOwao.net
単純に、無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ
UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない

そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 17:05:00  ID:0beX78n4.net
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 18:06:46  ID:bDNiUPoI.net
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 18:17:19  ID:c2/Q0cZ6.net
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 18:56:57  ID:uodFxDJ+.net
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで

既に8倍の差がついてるんだぜ?

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 20:22:51  ID:/K/exZi0.net
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/05 20:24:51  ID:uzifvb77.net
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 08:09:34  ID:xDUwa0qp.net(2)
toonシェーダを作るノードはないの?

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 11:18:21  ID:M1c6U5xm.net(3)
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:12:23  ID:IfCO7Kqw.net
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:29:46  ID:yawp8S6w.net
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 12:34:31  ID:M1c6U5xm.net(3)
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 15:04:22  ID:y+8WH5jd.net
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ

UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 16:51:43  ID:M1c6U5xm.net(3)
まぁ、そうですよね

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 16:56:30  ID:JIRclbkc.net(2)
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 20:08:30  ID:xDUwa0qp.net(2)
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。
コメント1件

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/06 20:59:18  ID:JIRclbkc.net(2)
>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
コメント1件

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 05:16:52  ID:2OHWydfp.net(3)
>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 06:36:41  ID:POXxps2p.net
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 15:39:11  ID:2OHWydfp.net(3)
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 18:06:28  ID:2OHWydfp.net(3)
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。
コメント1件

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/07 21:03:36  ID:3wRenUfq.net
>348
GJ

350
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/07 21:55:45  ID:n1DxBjHi.net
新参者にUE4のダメさを教えて
コメント1件

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 04:20:53  ID:GsCgtfT9.net(2)
新参が調べもせずにここで質問してくるところ

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 05:59:00  ID:i4/fj3vs.net(2)
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 10:12:27  ID:V8g0d+yX.net
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)

あのwiki充実させたいなぁ(願望)

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 11:42:15  ID:WAkWILEk.net(2)
漫画の背景とかにも使えそうだよね
練習してアシスタントに雇ってもらえないかな

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 12:26:55  ID:4m56+pA5.net(2)
>350
日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 12:49:45  ID:WAkWILEk.net(2)
ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど
これもUE4使ってるんだね

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 16:30:28  ID:i4/fj3vs.net(2)
人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 19:58:03  ID:aCN10D7E.net(5)
>357
動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
コメント1件

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 20:02:54  ID:4m56+pA5.net(2)
このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 20:08:54  ID:GsCgtfT9.net(2)
ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど
3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 20:14:38  ID:tfERC3wf.net
?だから、ゲームエンジンという名前
のミドルウェアなんでないの?

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 20:30:28  ID:pXGwcvXB.net(2)
何故今頃気が付いたのだろうかw

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 20:59:52  ID:aCN10D7E.net(5)
そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。
だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
コメント1件

364
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/08 21:13:02  ID:cU6SgR2w.net(2)
>363
ゲーム専門学校って役に立っているのかね?
コメント1件

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 21:23:59  ID:aCN10D7E.net(5)
>364
通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
コメント1件

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 21:31:15  ID:aCN10D7E.net(5)
基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの?
結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。

てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。

367
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/08 22:53:40  ID:cU6SgR2w.net(2)
>365
昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 23:44:20  ID:pXGwcvXB.net(2)
チームで6〜10人位で組まされるらしいんだけど、
1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
コメント1件

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/08 23:49:46  ID:aCN10D7E.net(5)
>368
逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 06:59:17  ID:Rsv/Wxku.net
声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど
ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 07:50:07  ID:r9wyAb/+.net(4)
あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ?
普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 14:09:59  ID:r9wyAb/+.net(4)
level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか?
作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
コメント1件

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 14:56:52  ID:JHj91VUL.net
ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる
でググってみたらいんじゃね?

結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし

猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 15:07:57  ID:r9wyAb/+.net(4)
>358
回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?

じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。
コメント1件

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 15:25:38  ID:4ZVHEa7N.net(2)
>372
ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 15:34:30  ID:r9wyAb/+.net(4)
>375
回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
コメント2件

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 16:06:46  ID:4ZVHEa7N.net(2)
>376
マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/09 22:42:21  ID:1RwIX0/v.net
代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ?
パン屋とかの就職もあるらしいが
コメント2件

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 01:12:43  ID:ah4SNOuf.net
>376
> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。

そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。

Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。

380
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/10 01:17:12  ID:HunFboAk.net
>378
ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
コメント1件

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 01:33:15  ID:Up4YyGeD.net
【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像

2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv226909714

382
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/10 05:38:30  ID:froIURpX.net
>378
知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 06:00:42  ID:pBkGhKqN.net
>380
とはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所

ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 07:59:28  ID:Q24AAiTq.net(4)
モンタージュでのアニメーションのブレンドがいまいち理解出来ないんですが、分かりやすいサイトないですか?
英語でもいいです。

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 14:07:47  ID:Q24AAiTq.net(4)
キャラクターを歩かせるとき、設置用の単純なオブジェクトを別に用意すると思うんですが
この設置用のオブジェクトを作るための機能って用意されてますか?
単純に親子化すればいいんでしょうけども。

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 15:40:42  ID:wo5447Uc.net
RPGツクールぐらいしか手を付けたことないド素人なんだけど
UE4いきなりやってある程度形になってる3Dゲームつくれる?
C++/DXライブラリとかでゲームプログラミングとか知識付けてからの方がいいの?
コメント2件

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 15:50:03  ID:Q24AAiTq.net(4)
animモンタージュで、1回目の再生はスタートフレームを5に指定したとして、2回目以降は普通に再生ってできますか?

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 16:45:06  ID:Sefqs4YW.net
>386
チュートリアル見ればいいやん
簡単に出来るものはそこにある
それ以外は結構茨の道

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 16:48:25  ID:WQI7MQbX.net
>386
まずは3Dの技術を勉強してきてください
本とかサイト閲覧だけだと飽きるので
適当にモデリングツールいじりながらやれば
実際に技術を体験できるし、モデルも自作できるようになりwinwinです

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 16:53:15  ID:Q24AAiTq.net(4)
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimationComposit...
anim モンタージュって、blenderでいうnlaエディタのようなものだと思ってたんですが、横並びにつなげることが出来るだけで、
blenderのように2つのアニメーションを同じフレームに置いての合成は出来ないってことですか?
https://kie.nu/2Dvg
連投すみません。

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 17:36:47  ID:+HoADTSc.net
必要なのはVector、Directionじゃないんかいw
D3D入門とか読んだことないだろw
腹痛ぇw

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/10 21:16:43  ID:eI6R1Xy+.net
もうすぐ出るUE本買う?
よさげなんだけど金額がちょっと勇気いるわ

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 12:10:00  ID:BZQWXTsQ.net
The bone size is too small to create Physics Asset 'human_Physics' from Skeletal Mesh 'human'. You will have to create physics asset manually.
フィジックアセットを追加すると上のようなメッセージが出るんですが、フィジックアセットって、そもそも何の大きさを基準にボックスを生成してるんですか?

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 16:34:39  ID:e9od7cv5.net
レンダーターゲットを指定のテクスチャに変更したり
特定のアクタだけZバッファをクリアしてから描画するよう設定するのは
ブループリントだけでは無理なんですか?

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/11 22:39:58  ID:GOfckR/k.net
いつどんな本が出るというの

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 04:44:11  ID:j3G33A9Q.net(3)
キャラクターの接地はどういう方法でやるんですか?

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 06:56:03  ID:j3G33A9Q.net(3)
再生すると上下左右キーで画面を動かせますが、upキーにデフォルトで割り当てられているblueprintってどこにあるんですか?

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 08:00:09  ID:j3G33A9Q.net(3)
キャラクターの移動って、何のノードを使うのですか

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 09:20:25  ID:j/CL7jbv.net
国内でUE4使った同人ゲームってないの?
コメント1件

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 13:41:21  ID:Gp2vSxtm.net(2)
初心者の質問は質問スレへどうぞ

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 13:47:43  ID:rqrSFRvY.net
マニュアルかチュートリアル見れば解決する質問って
そんなにマニュアルやチュートリアルやんのが面倒なら
辞めちまえよって感じだな

初心者の質問ですらねーからwww

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 14:39:13  ID:8ETfHbui.net
>399
過去スレに2件ほど紹介されてた気がする
妖精を操作するミニゲームと女忍者のアクションゲーム
詳細は覚えてない

コミケとか行けば他にも見つかるかもな
行かないから知らんけど


403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 14:42:48  ID:MkAbzMT1.net
こないだの冬コミじゃギャルの横シュー出てたよ

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 14:54:35  ID:awWQHdru.net(2)
「花咲か妖精Ultra Encore」だね
http://edelweiss.skr.jp/works/fbue/ueproject/index.html

購入すればソースコードも手に入るみたいよ
コメント1件

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 16:14:14  ID:isu5i6Li.net
>404
バージョン古いから今だと参考になるかどうか怪しいね。
最新バージョンで作ったやつを公開してくれたら嬉しいのにw
コメント1件

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 20:54:50  ID:FEy5cp6z.net
ちょっと前にあがってたシェンムー
だけど、バナーで制作者募集とか
してるのはいいけど、グラが
古すぎて、悲しくなった。

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 22:36:37  ID:Gp2vSxtm.net(2)
あれはドリキャスのモデルをそのままUE4に持ってきてただけだから

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 23:24:10  ID:mjJh7ikS.net
>405
よくPeercastで開発配信してるから直接頼んでみれば?

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/12 23:53:37  ID:awWQHdru.net(2)
UE4はどんどんアップデートしていくからしょうがないんじゃないかなぁ
もう4.8.2が来そうなくらいだしさ

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 00:10:02  ID:XLfteKWQ.net
なんか初心者質問スレ発足の張本人が、またここ来てんじゃん
おまえらちゃんと初心者スレで相手してやれよww

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 00:54:01  ID:cOzW/1m1.net
このマリオさん、何だか笑ってしまう

https://www.youtube.com/watch?v=yWZxH2qSWu0
コメント1件

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 14:25:40  ID:Z4DqbSQy.net
substace designerが強力すぎて変な笑いが出てくる
マテリアル全部自分で作れるな
さらばgametextures
コメント1件

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 16:22:49  ID:nJ6CdlVp.net
>411
それとかこの動画あたりが話題だけど、結局ゲームは主人公のキャラ次第なんだなと思ったよ
https://www.youtube.com/watch?v=VUKcSiAPJoQ

テンプレステージをそのまま使っているわけだけど、一般人にとっては何がテンプレなのかわからない
凄く綺麗だなーとしか思わない

ステージはテンプレやアセットにお任せしてキャラの作り込みを頑張ろうと思ったのでした

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 16:38:57  ID:XHu7ThIq.net
違和感どこいったw
普通に馴染んでて面白いなw

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 18:32:34  ID:tVTiTjQf.net
Reflectionsのとこはさすがに違和感あるww
これって、マリオのモデルやモーションは自前で作ってるの?

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 18:52:04  ID:iR1+1+vT.net
また任天堂に怒られて開発中止になるだろ
懲りないなw

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 19:57:51  ID:P40ciTPw.net(4)
ゲーム会社にとってはモデルやテクスチャなどのデータが命かも知れんが、溜め込んでるデータを無料で解放してほしい。特定のキャラじゃなくていいから、背景のオブジェクトなどを。

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:00:06  ID:P40ciTPw.net(4)
エピックにはもっと、UEで使える無料アセットを公開してくれ。UEの普及のためにも。

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:03:09  ID:Uh0coiNE.net(2)
データはただじゃねーんだよ、乞食

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:05:56  ID:P40ciTPw.net(4)
お願いします、エピックさん。無料でどしどし御願いします

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 20:10:41  ID:P40ciTPw.net(4)
そんな事すると、このように仕事失うデザイナーから反対されると思いますが、どしどしおねがいします。

422
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/13 21:01:06  ID:a2+SxbqD.net
素人が3Dキャラ動かそうと思っても
FBXのキャラとアニメーションデータなんてそこらに転がってない

unityみたいにMMDが気軽に使えれば敷居は低くなるのだが

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 21:34:51  ID:GTLzvaSE.net(2)
? 結構あるよ

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 21:42:12  ID:Uh0coiNE.net(2)
だよなぁ、あるよね
でも権利無視して勝手に使う奴がこっちも出そうなので
無いってことでいいです

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/13 22:10:17  ID:GTLzvaSE.net(2)
>412
substanceの紹介とかみてると、
zbrush substance unreal
みたいなパイプライン説明されて
たね。
しかし、どれも一癖あるという。

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 10:34:31  ID:in6w7wMQ.net
無料素材が無いから敷居が高いって、クリップアートやテンプレがないワープロに文句言うようなもん
まぁ確かに年賀状には不便


427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 11:10:05  ID:UgGx7ue2.net(4)
character blueprintでキー操作しようとすると、指定したメッシュではなく、変な球体が動くんだけど、これって何?
コメント1件

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 11:46:14  ID:1t2tlAf9.net(3)
>427
Pawnじゃないんじゃないの?
フレームワークから調べなおしてみたら??
コメント2件

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 14:28:28  ID:UgGx7ue2.net(4)
>428
ん?操作用のキャラクターって、characterではなく、pawn使うんですか?

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 14:45:01  ID:UgGx7ue2.net(4)
>428
こんな風に、設定していないはずのタマが出てくる。
これはいったいどこから来てるんでしょうかね。
https://kie.nu/2DNW
コメント2件

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 15:58:06  ID:OfrRNMTS.net
>430
BPにどんなコンポーネントがある?
コメント1件

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 16:13:38  ID:1t2tlAf9.net(3)
>430
ワールド設定見てみて
DefaultPawnの場所がDefaultPawnになってると思うんだけど?
もう一回言うけどUE4のフレームワークを調べて勉強しておいで。
いつもすぐ聞いてくるけどちゃんと答えてるんだからそれに対して調べるぐらいはしないと誰も相手にしてくれなくなるよ?

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 16:14:46  ID:1t2tlAf9.net(3)
細かく書いておくと
ワールド設定>ゲームモード>DefaultPawnClassが
DefaultPawnになってないか?ってことね

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/14 17:22:42  ID:UgGx7ue2.net(4)
その項目はnoneの状態ですね。
pawnは操作可能だけど人間向きではなく、characterは人間用のblueprintってことですよね。

>431
characterについてくるものの他に、カメラを追加しただけの状態ですね。
余計なメッシュ類は追加していないはずですが。

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/15 10:26:36  ID:oXFuid9n.net(3)
暑いし、アップデートでもすっか

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/15 15:39:03  ID:oXFuid9n.net(3)
たぶんアップデートしてからだと思うんだけど
Grass Tool使うとエラーが出るようになって
何度ビルドしてもMaps need lighting rebuiltが消えない

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/15 15:44:58  ID:oXFuid9n.net(3)
フォーラム漁ったら解決したわ、アップデートのせいじゃなかった
スレ汚し失礼しました
コメント1件

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/15 18:42:13  ID:7GbSQnlW.net
>437
原因なんだったの?

439
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/15 22:24:24  ID:eoaMxUJo.net
ゲームプログラマじゃないけど、Unreal Engine 4 の勉強をしている
しかし、難しいよなあ

C++ Programming Tutorials
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html

ここやってみても未だに全貌が見えてこない。

ところでモデリングの知識なしでUE4使うことって無理なのかな?
コメント2件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 02:10:48  ID:Yi151wJs.net(2)
アクターを常にカメラのほうに向けたいのですが、
どのようにしたらいいでしょうか?
コメント1件

441
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/16 02:37:53  ID:6vfqg0VG.net
>440
ActorとCameraが分かれている(それぞれ別のActorとして存在する)場合は、
それぞれのLocationをGetActorRocationで取得して、FindLookatRotationに接続。
FindLookatRotationから取得するRotationを向かせるActorにSetActorRotationで
設定すればいけるかと思われ。これをTickで毎回やる。
コメント1件

442
440[sage]   投稿日:2015/07/16 03:50:29  ID:Yi151wJs.net(2)
>441
ありがとうございます!
試してみます。

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 08:34:23  ID:O9irVECI.net
>439
いまなら、可能なんではないですか?
フリーにしろ、そうでないにしろ、
出来合いのオブジェクトは世にたくさんあるわけだし、アセットもあるから
モデリングはそうしたものにまかせて
ゲームの内容にご自分のリソースを絞ることは可能かと。

対費用効果と時間の割り振りかと。

444
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/16 11:49:57  ID:ugw3mALQ.net
Opacity Maskを利用して部分的に透明化するマテリアルを作ったのですが、
一定距離離れると透明化が解除されてしまい、よほど近づかないと透明化しません
これはいったいなぜなのでしょうか?
コメント1件

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 13:05:27  ID:2C7bLaQ5.net
>444
適応したオブジェクトにLODが設定されてるからですよ

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 15:45:23  ID:6ka7G4rl.net(2)
>439
モデリングに必要な知識とプログラミングに必要な知識は
畑違いの領分だから全く何の関連性もないよ
美術を数学的なアプローチで解析することは出来るけど
逆は無理だからね

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 18:32:16  ID:jgt4GGqY.net
UE4がunityから政権とれるようになるとしたら何が変わったときだと思う?少なくとも今のままじゃUEの未来は暗そう
コメント3件

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 18:48:22  ID:e7j2OLbQ.net
別にNO1じゃなくても良くない?それに海外インディではUE4が標準になると思うし
タダでこれだけ高機能でしかもまだまだ進歩してる、こんなツール他に存在しないよ

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 19:12:46  ID:PlV34G6s.net
>447
Unityはスマホ向けでは?

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 22:40:48  ID:RE5p+LUZ.net
>447
スマホ向けにパフォーマンス調整したらもう少し採用例が増えるんじゃないの

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 23:11:24  ID:V6CmzsSN.net
お前らツールを使うことが目的なってないか?

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/16 23:33:06  ID:6ka7G4rl.net(2)
人口増えたらタナボタが増えることを期待してんじゃね?
自力でデベロッパーやプログラマに進化出来ない奴は
他人のリソースにすがるしかないからな

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 00:17:17  ID:1Qh57QXW.net(4)
スマフォ向けは4.9以降じゃないかな?
今はまだスマフォでリリースするには壁が大きい。
実際に作ってみればわかるけどPCで出すより時間がかかるよ

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 07:07:51  ID:NqnF9I2y.net

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 10:52:20  ID:WBSipP3V.net(2)
>453
参考までに、UE4でスマホ向けに作る場合どんな壁があるのか教えてもらっていいですか?
コメント1件

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 11:46:06  ID:MYuFiSYW.net
>447
Unityは低性能なので本格ゲームを作るならUE4でしょ

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 13:11:32  ID:1Qh57QXW.net(4)
>455
まずAndroid端末の場合かなりのスペック要求が必要になります。
ここをローエンドにした場合はUE4の利点である見た目の部分がかなり損なわれるためUE4で作る意味がありません。

端末ごとに画面サイズも違うため、縦横の画面比率も考慮する必要があります。
まだ上げればきりがないですがだいたいこんなかんじの問題がゴロゴロでてきます。

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 13:27:22  ID:WBSipP3V.net(2)
>457 レスどうもです。
ただスペックに関してはその通りだと思うけれど、画面サイズが違うのは別にUE4は関係ないのでは・・
できたら、UE4ならではという問題があれば教えていただきたいです。情報共有にもなるので。
自分がアンドロイド出力した時は、ファイルサイズが大きすぎる問題はありましたがそのほかは簡単すぎて驚きました。
スペック以外にも、シェーダー・テクスチャ等の不具合はありましたがUnityでもそのへんは同様じゃないでしょうか。
コメント2件

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 15:03:44  ID:1Qh57QXW.net(4)
>458
画面サイズは端末ごとにサイズを計測して変更できるようになればいいなと。
UMGを使った場合縦横で表示がかなり変わってしまうのでUE4側で動的に変更できるような構造が欲しいですね。
システム側でPreviewサイズをもっているのにこれができないのは謎ですねぇ

ファイルサイズはむしろ小さくできますよ、大きいのはスマフォ用にコンテンツを整理されてないからでは?

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 16:01:05  ID:EcaH0OWN.net
>458
一番困るのはマニフェストの設定が大変なこと
デフォルト設定ではスマホの位置情報とか全部請求してしまう
変えるにはビルドコードを書き換えなきゃいけないらしいけど、ノンプログラマーには荷が重い

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 16:07:32  ID:TG2XAVci.net
8/26に出るスマホ向けの本どんなんだろうな

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 18:20:12  ID:/CJmacbY.net(2)
unrealにサンプルゲームって付属してないですか?
勉強用としてほしいんですが。
コメント2件

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 18:24:34  ID:TOoNnU/l.net
>462
新しいプロジェクトを作るときにサンプルプロジェクトが選べるよ。
ただし、大したゲームはないけどさ。
コメント1件

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 18:34:48  ID:1Qh57QXW.net(4)
>462
shooterGameやらカウチナイトがゲームとしてはちゃんとまとまってるかと
中身をみたら挫折すること間違いなしだがw
コメント1件

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/17 18:38:35  ID:/CJmacbY.net(2)
>463
>464
ありがとう。ずっとblank選んでたけど、そこから選べたんだ、、、。

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 08:58:00  ID:Z413mv9Q.net
character blue printをジャンプさせたいんだけど、動作しないので、何が悪いのか可能性を教えてください。
ノードは下のような単純なものです。
https://kie.nu/2E4v

以下の点はチェックしました。
・character blueprintはmovableにしている。
・ロケーションの固定もしていない。
・ゲームモードはgamemode blueprintを作って、default pawn classのところをnoneに設定した以外、デフォルトのまま使っている。
・スペースキーでジャンプするようにinputから設定している。

一応、付属していたFPSサンプルと同じ風にしたつもりなのに、動かないです。
コメント2件

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 15:02:22  ID:BZWSx4WC.net(2)
>466
同じじゃないから動かないんだよ。
自分で組めないなら素直にFPSテンプレートをコピペしなさい

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 17:23:08  ID:8bx0JDpu.net
unityから移行した人ってどのくらいいますでしょうか
コメント1件

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 17:45:56  ID:ryOGlM0g.net
>466
頭じゃない?
コメント2件

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 17:48:50  ID:BZWSx4WC.net(2)
>469
そもそもあれだけの情報じゃこっちも答えようないよな〜
しっかり説明できないってことは理解もしてないってことだから出来なくて当然だよな

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/18 20:02:44  ID:mC0pDoXv.net
Ultlaman_N/a作れないかなw

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/19 03:16:20  ID:P5RP8T/f.net(2)
test

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/19 04:09:36  ID:P5RP8T/f.net(2)
ビューポートの中心方向に弾を飛ばしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?

イベントティックとGetCameraRotationにより
常にカメラの方向の値は取得出来ています。

これを弾のAddImpulseに繋げたいのですが、
impulseはベクター値で入力しないといけなくて。。。


http://gazo.shitao.info/r/i/20150719040002_000.jpg

こんなのを試してみました。
これは弾のブループリントです。
発生した瞬間、AddImpulseで飛ばします。
なんとなくこんな感じでいけると思ったら、ダメでした。

途中までは値がきてるのですが
BreakVectorにいった時には、値がゼロになってしまってます。

なので、発生してもシーンにポトリと弾が落ちるだけでした。。。
コメント1件

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/19 22:01:21  ID:1VmSTJOE.net
>473
多分弾丸の速度を設定してないんだと思うね。lets enjoyUE4のページにサンプルが乗ってるよ
コメント1件

475
473[sage]   投稿日:2015/07/20 00:57:50  ID:A3AUkJEc.net(2)
>474
lets enjoyUE4、見てみました。
projectileについてもよく知らなかったので大変参考になりました。
ありがとうございます。

ただ今回はAddImpulseを使用したかったのですが、
これについても自己解決しました。
以下のようにノードを組み直したらうまくいきました。

http://gazo.shitao.info/r/i/20150720005634_000.jpg

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 06:42:11  ID:2aFoqSof.net(2)
>469
そうですね、頭のいいあなたにはかないません。さぞかしすごいゲームをおつくりなんでしょうね。
ありがとう、さようなら。
コメント2件

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 10:54:26  ID:A3AUkJEc.net(2)
>476
ジャンプ以外はするの?
前後左右に動く?
コメント1件

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 15:17:45  ID:0FOfyVa6.net(2)
>476
さようならっていいながらまた来るんだろ?w
初心者板で質問すればいいのに、完全にスレ違だろ

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 15:19:12  ID:2aFoqSof.net(2)
>477
いえ、左右にも動きません。
ただ、print stringでhelloを表示させることはできるので、project settingで指定したキーは呼び出されているということですね。

https://kie.nu/2Eg1
あと、上のようにモデルが2つ表示されてしまう問題もあります。
character blueprintのコンポーネントには人型メッシュは1つしか指定していないはずです。
コメント1件

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 18:39:36  ID:0FOfyVa6.net(2)
>479
初心者板で質問しろよ。

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 19:32:49  ID:3AoHY/3D.net
餌付けした奴が質問板にいかないからな〜
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1

検索するときにリソースが集中してた方が
後に続く人の役に立つとは考えないんだろうな

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/20 19:48:20  ID:0YsfmHWw.net
同じ匂いに惹かれるんだろww
まぁ実際そんなレベルではあるし

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/21 17:15:49  ID:nj7KBGAd.net(2)
質問板荒れてんな〜
ちょうどいい隔離場所になってんのかな

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/21 17:29:09  ID:Hd3az0OM.net
character blueprintとgamemode blueprintを作って、プレイしているのですが、変な問題が発生します。
非プレイ時には、アウトライナーにcharacter blueprintとgamemode blueprintしか表示されないのですが、
プレイ時には上記の他に、character blueprint89とgamemode blueprint22みたいなものが重複して表示されます。

この現象の原因としては何が考えられますか?
どこかで変な設定している可能性があるんですが。
コメント2件

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/21 18:16:35  ID:nj7KBGAd.net(2)
>484
UE4エディタが壊れてるから消して入れなおしたら?
質問板からこっちきたらダメでしょ?さようならしたんでしょ?

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/21 19:03:22  ID:i31oJ3Nz.net
Lerpのエディタでのツールチップの説明とドキュメントの説明でAlphaによる違いが間逆だよね

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/22 01:50:38  ID:eOf6B2IN.net
>484
試しにもう一度、
新たに新規プロジェクトを作って一から作ってみたらどうでしょうか。
(サンプルプロジェクトからではなく)

まだ初期の段階だろうから時間かからないと思いますし
そこで足踏みするより一番手っ取り早いと思います。。。

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/22 20:05:19  ID:ygMN5SHo.net
487
カプセルコンポーネントにフィジック追加してたのが、動かない原因だったみたいです。
どうしてなのかわかりませんが。

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 08:15:52  ID:QAnrs1il.net
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 14:52:20  ID:VWrrbxcm.net(2)
キャラクターを方向転換させるときに、回転させた方向にローカル座標が向かないんだけど、どうすればいいんですかね。
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Gameplay/HowTo/CharacterMovemen...
このページの通りに繋いでもグルグル回るだけなんですが。
コメント1件

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 15:13:07  ID:f9VyIZ8L.net(2)
>490
節子それはカメラの回転や

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 15:43:21  ID:VWrrbxcm.net(2)
回答どうも。
キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
サンプルプロジェクトではこのyawノードを使ってたんですが。
コメント1件

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/23 17:49:07  ID:f9VyIZ8L.net(2)
>492
節子お前の目はおはじきや!
方向転換する処理はテンプレートなら既に中に入ってると思うけど?

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 01:35:28  ID:gQniNcwd.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/B...
マニュアルに書いてある通りにするだけの簡単なお仕事なんだけど
何でできないんだろう?

http://i.imgur.com/F5HQMUf.gif

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 11:01:55  ID:PWVGSa3h.net
遅れに遅れたボンデジのアンリアル本、発送メール来たぞw
購入日確認したら去年の9月でわろた

遅れた分評価のハードルは高いぞ、ククク...

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 11:18:13  ID:AFm+MWZO.net(2)
入門書的な奴か、いらなそうだけど、レビューよろ

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 17:36:12  ID:AFm+MWZO.net(2)
今更気づいたんだけど、ランチャーの最初の画面の下のほうに新刊の書籍の案内出るのな

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 23:00:28  ID:jagMThm/.net

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 23:22:16  ID:+EHp2nnn.net
新しく出た本ってどれぐらいの内容がかかれてんだろ?
初級者向けオンリーならいらないけど、細かい部分だとか全体の設計について何か書いてあるなら買いだね
誰か知らない?
コメント1件

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/24 23:40:23  ID:kTrR2wL4.net
>499
金を出さない乞食か。Unityから来ましたか?
コメント1件

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:19:49  ID:Nq58sRAu.net(4)
>500
いや、書店に並んでなかったからどんなものか知りたいだけだが。
Amazonでポチっても内容まではわからないだろ。

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:22:53  ID:Nq58sRAu.net(4)
内容紹介
★Unreal Engine 4におけるゲーム制作で必須となる"知識"と"経験"がハンズオンで身につく!
本書は、Unreal Engine 4(UE4)の機能を単純に紹介するだけではなく、
一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。
プログラムやスクリプトの勉強をしたことがない人でも読み進められる内容になっているほか、
急いで自分の担当パートを覚える必要のあるアーティストやレベルデザイナといった専門職が、
さしあたり必要な章だけ読めるように、各章の冒頭に推奨職種を併記しました。独学の人だけでなく、分業体制のチーム開発や、ゲーム会社における最初のラーニング素材として使用できます。
今使っている人にも、これから始める人にも、すべてのUnreal Engine 4ユーザーに贈る決定版解説書!

この情報だけで購入するやつがいるならそれはビギナーか信者ぐらいだろw
せめて目次ぐらい公開されてないのか??

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 00:35:21  ID:oDE24eGl.net
されてるよ
コメント1件

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 02:14:30  ID:Nq58sRAu.net(4)
>503
ボーンデジタルの目次だけだとしたらビギナー向けもいいところだろ
全部表示してないとかと思ってたけどあれで全部なのか、がっかりだ。

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 06:45:20  ID:qiT5itK8.net(2)
特定の工程に絞って書かなきゃとても一冊で極めるとか到底無理っしょ

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 11:46:38  ID:nEAyL9ZT.net
表紙からだいたい察しろや。ガキかほんと。

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 12:47:30  ID:Nq58sRAu.net(4)
信者が大量に湧いてんのなww
極めるって書いてるからには深く突っ込んだ内容なのかと思ったらそうでもなかった

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 13:00:26  ID:Z5MeE+9P.net
この本買った経験者の人、レビュー頼んます
初心者にとってある程度有用なのか、チュートリアル以上の事が体系的に書かれているのかが知りたい
俺はこれから始めようと思ってるほかほかうんちだから立ち読みしてもよくわからない

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 19:28:56  ID:GDNwUT7P.net
知ったか玄人がわくのは2chの風物詩だな
矛盾点に気付いてないのもウケル

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 20:13:56  ID:qiT5itK8.net(2)
自己紹介乙

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/25 20:25:14  ID:bP/ryLud.net
完全に初心者向けだと思うけど内容は良さげだよ
>一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
>3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。

ここら辺は看板に偽りなしという感じ
極めるというより見通しを立てるという感じかな

ただやっぱりそれぞれは浅いから、専門職の人にはUE4のチュートリアルにしかならない

後は誤植の多さと売りのデータの準備もできてないという、頑張ればどうにかなる部分が残念なのはいただけない
コメント1件

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 00:41:42  ID:euUzx1eV.net(3)
>511
書籍を買う理由は色々あると思うけど、ネットに無い情報だからとかまとまってるとか
何かしらメリットが無いと普通は買わないだろ。
各機能突っ込んで買いてないならせめてプロバティの設定値の説明ぐらいつけてくれてもよかったのになぁ
それぐらいは買いてくれないと5000円する書籍としては価値が無い

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 02:14:55  ID:vPySks3I.net
将来性考えるとunityよりunreal?

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 02:53:52  ID:bYnz9eGE.net(2)
国内だけならUnityで十分だしこれからシェアを奪うとも思えない
けどsteamとか海外も考えるならUEがいい、世界市場ならUEのほうがスタンダードになるかも
どちらにしろこれからの時代、ゲームで食ってくなら海外も意識する必要はあると思うけどね
コメント1件

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 04:47:21  ID:Q76puk4n.net(2)
アニメーションBPに絞った本とか、BPリファレンス本(使用例も載っている)とか
逆引き辞典とかほしいんだが。
ま別板リンク(test)read.cgi/gamedev/1432361232/あその、公式チュートリアルをもう少しだけ掘り下げたようなやつ

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 04:48:41  ID:Q76puk4n.net(2)
すまんごばくった

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 08:08:46  ID:Vt63gw2z.net
>514
何故にここまで開いたシェアが逆転すると?

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 08:12:53  ID:euUzx1eV.net(3)
シェア逆転はないでしょ
UnityだとRustとか7daysとかそれなりにSteamでも出てるしノウハウが多いのは強みだよ
UE4の立ち位置は予想だけどクライシスとかの使ってるあのエンジンの代わりになるぐらいじゃないかと。
デットアイランド2はゾンビジェネレーターを実装してるらしい、こういった特殊な技術を使った方法を使いたいところが使う感じじゃね?

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 08:14:53  ID:euUzx1eV.net(3)
ただ、特殊なことを行うことが多い日本のゲーム会社だと採用する価値はあるから日本内ではシェア伸びるかもね。
それでもスマホを作ってる会社の方が多いから逆転することは無いだろうけど。


520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 13:16:27  ID:bYnz9eGE.net(2)
何が起こるのかなんてわからないよ、Unityが出てきた時にこれが流行るなんてわかってた人が何人いるかな
そもそも個人で3Dバリバリのゲーム開発が可能になるなんてちょっと前は誰も思ってなかったんだし

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 14:03:29  ID:eKRhvK1Z.net
add controller yaw inputのターゲットをカメラにするにはどうしたらいいのですか?
コメント1件

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/26 22:42:49  ID:hLH3NfSV.net
>521
さよならしたんじゃないの?
3歩歩くと全部忘れる鳥頭なの?
自分の事しか考えてないの?
喉元過ぎればどうでもいいの?
で、質問スレの87は解決したの?
何が出来て何が出来ないのか何で報告しないの?

そんなに適当でどうでもいいなら
出来なくても一緒じゃないの?

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 02:46:47  ID:hOZ9QN5j.net
ゲームエンジンマニアとかには、老舗であるUE4の方が魅力的だと思う。
Unityなんぞ所詮ぽっと出の新人よ。
でもUnity出なきゃUE4無償化なんて目は絶対なかったろうけど。

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 05:50:51  ID:cG/HCf7/.net
日本じゃ海外向けに作ってる大作以外フォトリアルが求められてないからなあ
UE4を使う必要性があまりない

525
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/27 15:06:51  ID:/CO8ZZaM.net
使うには5年早いかな

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 16:03:42  ID:BJnrjzSN.net
PS4がバカ売れしている、VRも来年来る、中国がゲーム機解禁とかしてるのに5年後とか遅すぎるな

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 16:27:50  ID:TbQu2Srh.net
個人が使うにはってことだろ

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 21:14:11  ID:iSkJh0PG.net(2)
キャラクターの周りをグルグル回すには何を使うのですか?
spring armってやつですか?

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 22:11:11  ID:QXGXDj8/.net
つ[マウス]

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/27 23:52:50  ID:iSkJh0PG.net(2)
あ、ノードの話です。

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 00:27:13  ID:ctAl5idI.net(5)
ノードといえばドラマのデスノードがUE4使ってるらしいな
フジがちゃんとロイヤリティ払うか見ものだなww

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 00:52:44  ID:je6FX3Lu.net(3)
ちゃんとEULA読んだ?

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:02:39  ID:Hi2A4XsW.net
今、ゲーム業界はもとより映像業界でもUE4指名の案件かなり増えてるらしいぞ
要求としては同じで「とにかく美麗なグラフィックを」という希望で依頼がくるらしい
ついったー情報ね
コメント1件

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:03:55  ID:Adnl0Zgg.net
釣り針がでかいし多過ぎる

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:16:25  ID:5VlGWZXO.net
デスノード:繋ぐと心臓マヒでしぬ
コメント1件

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 01:35:41  ID:ctAl5idI.net(5)
>535
ちゃんとNameのノードに名前指定しないと自分が死ぬぞ!

537
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/28 08:13:29  ID:qqWdXzlP.net
>533
どれくらいのものを、どれくらいの対価で請け負うのか。
そこらへん解らんと、ただ仕事が増えてるだけじゃな。

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 08:45:25  ID:nJCeEnNT.net(3)
グラフィックデザイナー向けの本出してよ

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 13:18:43  ID:P3TpLMUZ.net(2)
UE4の新作本、アマゾンのコンピューターカテゴリでもTOP20位にはいってたんだな
そしてもう在庫なくなったみたい、やはり需要はあるんだな
コメント1件

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 13:21:03  ID:ctAl5idI.net(5)
>539
単純にラーニングだけじゃなくて検討中の人たちも見るだろうからね
何が出来て何が出来ないのかを精査して検討する段階ってことだろうね。

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 13:58:47  ID:kg6lCJ4Y.net(2)
ue4 メインの3d画面が操作しずらい。
自分blender派なんで、3D ビューの
操作を同じにしたいと画策中。
ショトカである程度できるけど、
オブジェクト込みの操作だと、
c++で変えないと無理かな?
そういったアドオンとか、ないのだろうか?
コメント1件

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 16:04:52  ID:ctAl5idI.net(5)
>541
こっちはむしろBlenderの方が直感的な操作ができないから難しいと感じるよ。
UE4の方が操作系は洗練されてる気がする。
コメント1件

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 17:34:26  ID:nJCeEnNT.net(3)
blenderでモデル作ってインポートして確認して
blenderに戻って手直ししてって繰り返してるからわかるわ

544
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/28 17:57:56  ID:kXIZe69Y.net
ドラクエ11がUnreal Engineで開発

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 18:18:56  ID:IP2ZKFXr.net
ps4版のドラクエ11はUE4か

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 18:23:24  ID:nJCeEnNT.net(3)
またまた〜うっそやろーと思ったら、本当かよ

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 18:34:14  ID:P3TpLMUZ.net(2)
ドラクエ11→UE4
キングダムハーツ→UE4
ストリートファイター→UE4
鉄拳7→UE4

すごいなこれ、しかもEpicの中の人によるとまだまだビッグタイトルあるらしい
売上ベースでの国内シェアならUnityより上回るんじゃないか

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:00:43  ID:kg6lCJ4Y.net(2)
>542
そうかー。
なんかようつべで中の人が
操作してるのみても、なんか
扱いしずらそうにみえるけど
慣れたら楽になるんかな。
みたい対象にたいしての
画面を回したりというような
操作がいまいちなきがするんだけど
コメント1件

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:02:32  ID:gocEvzqP.net
この間やったバットマンもアンリアルだったし普及しまくってるな

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:06:20  ID:je6FX3Lu.net(3)
バットマンはもともとUE採用してたけどな
大手企業には元から割りと普及してる

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:17:23  ID:rd1TKdnQ.net
社内や一部ゲームだけでしか使わない独自のゲームエンジン(やミドルウェア)を1から作るより
今はUE4使ったりカスタムしたほうが楽だし費用も圧倒的に抑えられるだろうからね
使わない理由がないよ

これでEPIC GAMESは安泰かな
今後も長く続いてくれるのを祈るだけ
コメント1件

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:34:23  ID:ctAl5idI.net(5)
>548
PC操作やPCのゲーム操作に慣れた人にはすごく直感的だと思う

>551
エンジン開発+デザイン含むグラフィックの費用が増えてきたから少しでもコスト削減したいんだろうね。
そもそもグラフィックやらデザインの単価高すぎな気がするんだが。

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 19:48:04  ID:HDBYRVEV.net(2)
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

この本期待できるかな?

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:04:50  ID:+DTsj2NE.net
ドラクエ11にUE4ってまじかよ
これからUE4始めるわ

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:06:52  ID:Ne+pjBVm.net
バンナムのやつ本屋で見かけて裏見たら高すぎて鼻水出たわ

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:07:17  ID:HDBYRVEV.net(2)
鉄拳7とシェンムー3もUE4だし、これから増えるのかねえ?

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:33:40  ID:zYTW03pH.net
でもお前には無理だよ
コメント1件

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:46:03  ID:Geq/huOs.net(2)
STREET FIGHTER 5 もUE4だし、
ゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね
コメント1件

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 20:47:09  ID:Geq/huOs.net(2)
>557
どうせ市販ゲームを一人で作るなんて無理やんw

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 22:03:20  ID:xLPlVK/+.net
インディーズで初めてもカプコンとかに挑めるようになるってことじゃないかな。後、専門学校の教育にUE4使うだろうから、即戦力を期待できる
コメント1件

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 22:21:09  ID:a9uT4SAF.net(3)
「コンパイラが見つかりませんでした。C++テンプレートを使用するには最初に Visual Studio 2013 を〜」
みたいなエラーが出てC++の新規プロジェクトをつくれません。
インストールボタンを押しても反応なし。
Visual Studio 2015 を入れてもまだエラー
これどうすればいいんですかね

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 22:46:59  ID:SgEGAdh/.net
とりあえずエラーメッセージを最後まで目を通してみるとかいいんでしょうかね

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 23:03:25  ID:a9uT4SAF.net(3)
エラーっていうか、そもそもvisual studioを入れてくださいって言われて先に進めないんですよね
ダウンロードしていれたんですけどね
違ったんですかね

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 23:22:27  ID:ltNmphp6.net(2)
2015じゃコンパイラの場所が分からんと言ってんだから
VSC2013じゃなきゃダメだろw

自動インストールされるのはVSC2013なんだし2015じゃないだろw

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 23:33:50  ID:a9uT4SAF.net(3)
あーよくみたら2013のだうんろーどありましたね、もうしわけない、これいれればいいのかな
しかし、なんで2015の方が新しいのに、古い方でやらなくちゃいけないんです?

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 23:39:31  ID:je6FX3Lu.net(3)
2015がリリースされたのってつい一週間ぐらい前のことだし
もうじき対応するでしょ

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/28 23:41:36  ID:ltNmphp6.net(2)
本体を2013でビルドして、追加コードを2015でビルドしたら
普通はデバッグ出来なくなる
まだそれはマシな方で、最悪exeそのものがビルド出来ない

あとはVC再頒布ライブラリが増えるとか色々面倒くさいので
普通は途中でリビジョン変えるのはやらないよ

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 02:19:53  ID:bKyWjaXW.net(2)
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?77333-UE4-and-Visual-Studio-20...
まだ検証中なんで公式発表があるまで
2013使っとけってさ

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 03:18:53  ID:aF3VbeLP.net(2)
UE4からVS起動するとすぐにビジー状態になってフリーズするんだけど…
ソースいじってすらいないしコンパイルもしてない、起動後すぐに
これはVSの問題だよね?

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 07:19:58  ID:bKyWjaXW.net(2)
UE4EditorからC++プロジェクトを作ろうとすると
VSCommunity2013自動インスコするからそれ使ったら?

自動インスコのは普通に動くから分からん
コメント1件

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 11:47:46  ID:YmVZpXOJ.net(4)
>558
>STREET FIGHTER 5 もUE4だし、
>ゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね

超大作以外はそうなるかもね

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 11:52:16  ID:YmVZpXOJ.net(4)
>560
>インディーズで初めてもカプコンとかに挑めるようになるってことじゃないかな。

グラフィックスの問題があるから無理でしょw

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 11:54:22  ID:llOWd01v.net(2)
グラフィックスの問題てなに?
UE4ほどお手軽に市販レベルの映像出せるツールもないと思うけど
コメント1件

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 11:55:29  ID:YmVZpXOJ.net(4)
>573
インディーズで市販レベルのモデリングができると思っているのかよ

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 11:57:41  ID:llOWd01v.net(2)
モデリングはUE4関係なくない?
モデリングの話なのか総合グラフィックスの話なのかどっち?
コメント1件

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 12:04:15  ID:DngOIAfH.net
あれだな、エンジンが優秀なおかげでプログラマーはあんまいらん
グラフィッカーがもっと必要ってことやな
勝手に各ツール向けの書籍読んでろと言われるかもしれんが
UEで使用すること前提のグラフィックテクニック集みたいなのおねしゃす
パフォーマンス面とかも意識した感じで

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 12:36:32  ID:aF3VbeLP.net(2)
>570
ありがとう
入れ直してみるわ

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 12:37:18  ID:QeOICCB5.net(2)
本に載ってないと何も出来ないのwww

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 15:51:49  ID:E58/Mpc7.net
>575
ただまぁメタルギアやアンチャーテッドと同じレベルの作りこみをゼロからやろうっつっても、
そうそうできんわな

580
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/29 17:17:08  ID:Ag5S6vKE.net
UE4でweb用に出力しようとしたらなんかややこしいことしなきゃいけないんだな……。
コメント1件

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 17:48:54  ID:4Qkr5I27.net
ドラクエでこれ採用したんだな
高校生だけど昨日からはじめた
出遅れたくないからな
コメント3件

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 18:41:27  ID:YmVZpXOJ.net(4)
>581
高校生なら受験勉強の方が大事
良い大学へ行かないと

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 19:07:43  ID:gtlPZpCm.net
せやな

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 19:14:41  ID:QeOICCB5.net(2)
高校卒業する頃には別のが出てますし

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 21:08:47  ID:WaSgnH5V.net
>580
モバイル対応と同じことしないといけないからハードル高いよ
2Dの開発であればそこまで難しくないかと。

>581
ゲーム会社入りたいなら単品で作品作って送るか、学歴しっかりつけたほうがいい
コメント1件

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 22:07:21  ID:C4PBwUJZ.net
>585
今どきは、学歴は関係ない気がする。
ネットで勉強できるしね。好きなコトやって、
もっと勉強したいと思ってから大学言ったほうが役に立つよ。

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 22:19:28  ID:gyPSWtG6.net
釣られ杉
今どき2chなんておっさんしかみとらんよ。

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/29 22:56:28  ID:+0qHAFjb.net
一理ある

589
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/30 01:00:49  ID:YKc27OZV.net
>581
ゲーム制作に必要な知識は英語、数学が最重要。
物理もあれば有利。
そして、それを証明するためには学歴が必要。

プログラミングの知識は大学でやればいい。

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 01:06:34  ID:NgzDBTWe.net
というか
プログラミングの知識はやっておいてUE4なんか会社でやればいい

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 02:52:37  ID:bFz7etUJ.net
文系なんだが

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 02:57:12  ID:7cajxVv4.net(3)
projectile movementで設定したオブジェクトがバウンドしないで、地面をすり抜けるのですが、何が悪いのでしょうかね。

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 05:04:15  ID:Zky+Dt1x.net(2)
Unityなら、モデルには衝突という概念がない。
衝突判定は、Colliderで行う

Colliderの大きさは、モデルと同じ形・大きさでもよいし、
異なる形・大きさにしてもよい

Colliderには、トリガーも付いていて、
衝突のタイミングで、指定した関数を呼んでくれるので、
その関数に、衝突時の処理を書く

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 05:52:30  ID:w3uPEU3f.net(2)
Unreal Engineのスレなんですけどーwwwwww

595
593[sage]   投稿日:2015/07/30 06:52:45  ID:Zky+Dt1x.net(2)
UEは知らないけど、基本的なことは、
どのフレームワークでも同じかな、と思って書いた

参考までに
コメント1件

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 07:31:41  ID:w3uPEU3f.net(2)
終了した後クラッシュしてたの修正入ったか

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 07:35:16  ID:sW3znxFH.net
>595
衝突判定は実際より簡易なモデルを使って計算を単純化してるって話?
まぁ普通はそうだよね。

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 07:56:45  ID:Jhdysc+c.net

599
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/30 08:19:41  ID:7cajxVv4.net(3)
collision componentをルートにしないと動かないんだ、ってことに気づいたよ。

600
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/07/30 15:10:32  ID:7cajxVv4.net(3)
hit event にinpulse繋いでもオブジェクトが押されないんだけど、どうつなげばいいの?

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 15:32:57  ID:PcBMzUmt.net
初心者質問スレがあるのでそちらへどうぞ

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/30 20:41:41  ID:5brDWMWD.net
windows用にパッケージ化したのを開いても真っ黒な画面のままで始まりません....

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 09:13:40  ID:eoJ/TU2T.net(3)
unrealって簡単な動作ですら、動かすのに手間がかかるな。

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 09:29:53  ID:vTUV2neS.net
いやいやいやいや、めっちゃ楽っしょーーー!!!??

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 11:45:49  ID:eoJ/TU2T.net(3)
operaってfirefoxの劣化版だよな。

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 11:48:44  ID:j/4Yefuw.net
Chromiumベースだけどな
釣りだろうけど

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 17:46:20  ID:wFjtPfAp.net
丸一日バグがつぶせず必死にプログラム調べて直してたのに
原因はcsv最後の行の謎改行泣きたい

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/07/31 19:49:18  ID:eoJ/TU2T.net(3)
再生時にリドゥするとフリーズするのは気のせいですかね。

609
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/01 00:30:19  ID:uXCrn1tv.net
パッケージ化すると完璧なタイミングで作ってたものが遅れちゃう
プレイのときとフレームレートが大幅にかわってるのかね
コメント2件

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 02:23:14  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>609
スペック依存
故にタイマーの多様は避けられたし

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 02:24:45  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>609
極端な例
開発機
1秒間に300fps
実機
1秒間に30fps
この場合270フレーム分処理がずれてくる。

タイマーはフレームごとに処理ではなく時間単位なのでこの問題が起こる。

解決方法はフレームごとに定数で実現するか、もしくは実機と開発機のフレームレートを一致させればいい

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 02:41:07  ID:Tm9FhuVF.net(9)
タイマーっていうかタイムラインね。
ブログみるとタイムライン多様してるから多分タイムライン使ってんだろうと予想

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 07:58:08  ID:yel3dFfv.net(4)
spring armの使い方が分かりやすく解説されているサイトってないですか。
カメラを、キャラクタの周りで円状にグルグル回したいのですが、サードパーソンのサンプルプロジェクト見た限りではspring armがカギになってるんですよね。
でも、使い方が分からない。
コメント1件

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 08:10:12  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>613
別の方法でカメラ回してもいいんじゃないの??
spring armを使いたいのかカメラを回したいのか目的はどっちよ???はっきりしろよ

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 08:15:26  ID:yel3dFfv.net(4)
カメラを円状に回せればいいです。
マウスのx軸の移動や、右左のカーソルでまわるようにしたいです。
コメント1件

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 08:28:48  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>615
質問板かAnswerhubで聞いてみたらいいんじゃないの??
前にの同じ事言われてると思うがUE4のことじゃなくてゲームの処理の話になるからスレチだぞ

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 09:19:05  ID:yel3dFfv.net(4)
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。
コメント3件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 09:24:11  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>617
あのさ、なんでなんでもかんでも他人任せなんだ?
回答がつかないなら自分で調べて研究するなりしてそこで得た知識を共有したらどうなん?
みんなそうやって知識を深めてるのに教えてくれっていってるだけだと誰からも相手にされなくなるぞ?

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 09:27:54  ID:Tm9FhuVF.net(9)
>617
http://historia.co.jp/archives/2568
このプラグイン入れて解決だろ。

わかったら考えを改めるまで二度とここにくるんじゃないぞ。

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 12:17:51  ID:fT36wT91.net(2)
>617
チュートリアルもマニュアルも全部シカトして
適当にやってるのが発言から丸分かりだから、
相手にする価値がない

まずチュートリアルは一通り全部やって当り前で
マスターしてなかったら基礎が出来てないって事じゃん?

1+1の解き方とか基礎の基礎知らない出来ない奴に、
答えだけ教えても依存されるだけで意味がない
電卓替わりじゃねーんだから、手前でやれよ

自分で解き方を覚えて自立する気がないのが問題なんだよ
それを見透かされてるからレスが付かない
コメント1件

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 12:26:35  ID:Tm9FhuVF.net(9)
617 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:19:05.90 ID:yel3dFfv
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。


>620
そもそも、Answerhubがある意味とかすら理解してないよな
全部自分のためだけなんとかなればいいって思ってるからいい加減鬱陶しい
後の人のためにもなるからあるのであってこんな奴のために回答する人なんて誰もいねーよ

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 14:51:20  ID:yel3dFfv.net(4)
はいはい、説教うぜーな。
こんな偏屈なやつらよりも、優しいredditの人たちにきいてくるよ。
どうせお前らは何のゲームも作れねぇんだからな。

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 14:59:41  ID:pRhUgitR.net
はい さようなら

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 15:09:35  ID:ODt+9Qe7.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 15:53:16  ID:Tm9FhuVF.net(9)
一応教えているのにこの態度屑以下だなw

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 16:46:44  ID:fT36wT91.net(2)
てか勝手に私物化して勝手に質問スレッドとして
使ってたのID:yel3dFfv一人だけじゃんw

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/01 18:29:30  ID:jdSIhnkn.net
基本ブランチしか使わない
一度しかしない処理とかできたと思うけど、よくわかんねえから変数一個用意して、変数のオンオフで「一度しかしない処理」を実現させる

こういう俺みたいな人が一人はいそう
コメント1件

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/02 04:47:58  ID:DopR3Q5P.net(2)
>627
そんなあなたにDoOnceとマルチゲートがオススメ
コメント1件

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/02 11:46:53  ID:mt0Ygt4I.net
>628
おお、便利だ、これ

実際にゲーム作ってると知ってる処理で全部誤魔化そうとしちゃうから、
やっぱ練習もこういうものの習得には必要だな

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/02 12:45:55  ID:DopR3Q5P.net(2)
色々な機能をもったノードがあっても探しにくいのは公式ドキュメントの罪だわ

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/03 00:30:15  ID:xP+oAqBV.net
プロジェクトクラッシュして開かないワラタ

632
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/04 00:16:21  ID:RPaF5DTo.net(2)
コナミの小島氏はMGS5に100億円使ったそうだが、FOXエンジンのせいだろうなあ。
これからはUE4みたいにエンジン販売も考えないと商売にならないかもね。
コメント1件

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 00:19:18  ID:Ko2kEJ32.net(2)
EAのFrostbiteみたいに社内で大量に使いまわす前提なら売らなくてもいいんじゃないの
コナミはどうするつもりか知らないけど

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 00:57:19  ID:Qq7Q1dpR.net
コナミが個人使用フリーが当たり前な今のエンジンビジネスに、
でてそこで商売やろうと言うほどやる気なんかないのじゃ。

ヘッジホッグエンジンと同じ未来しか感じない。

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 01:30:36  ID:Ko2kEJ32.net(2)
ヘッジホックエンジン捨てて外製エンジンに切り替えとか今始めて知ったわ
しかもあんな潰れかけの会社の
コメント1件

636
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/04 02:53:49  ID:RPaF5DTo.net(2)
コナミ、ほころび始めた「上月王国」
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO89986400R30C15A7000000/

※無料会員でもみれるよん。要登録。

コナミはもう大作ゲームをやらない方針らしい。
だから小島も干されている。

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 08:26:38  ID:3v8xCDr1.net
>635 どっちも本業はゲームじゃないから
コメント1件

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 09:18:47  ID:iityHzVv.net(3)
>637
小島さんは有名なんだから、大作作りたいって言って
kicsterterに募集かければ数百億集まりそうな気がする。
コメント1件

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 09:20:26  ID:iityHzVv.net(3)
>632
FOXエンジンってUE4と比べてすごい所あるの?
なんか同じレベルに見えるんだけど。素人のぱっと見の意見ですが。
コメント1件

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 11:15:20  ID:XzXO053m.net
Cryエンジンで十分に渡り合えるらしいし、グラフィックの得意不得意のジャンルはあると思うけど多分UE4のが上
エピックはUE3のノウハウがあるし機能の豊富さ・使いやすさでは比べ物にならないだろうな

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 11:28:42  ID:lCL/EgYb.net
消去されたPTのファンメイドのUnity版とかあるが、おまいらも対抗して何か作ればいいのに

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 13:33:04  ID:gBfn1yjX.net(2)
>638
無理だろw
小島氏の成功作ってMGSだし
コメント2件

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 13:34:21  ID:gBfn1yjX.net(2)
>639
アーケードの鉄拳7見たことあるけど十分綺麗だったよ。
確かに独自でエンジン開発って時代遅れかもね。

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 14:14:51  ID:SfsdI8CP.net
量産機になりなくないって奴が、既存のエンジンにおんぶにだっこじゃ、むしろ萎えるけどな

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 15:48:59  ID:fOMK7/dM.net
>642
ZOEというのがあってだな、海外だと割りと高い評価受けてたはずだが・・・
海外版だけ超難易度のモードがあってあっちには結構ファンが多かったな。

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/04 16:04:52  ID:iityHzVv.net(3)
>642
ポリスノーツとスナッチャー有りますが。
スナッチャーはやったことがないのでぜひリメイクして欲しいところ。やりたい
コメント1件

647
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/04 16:27:32  ID:Qjv5CV+n.net
>646
スナッチャーはブレードランナーの丸パクりだから今リメイクできないだろうなw
コメント1件

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 06:51:42  ID:Agjqjm+Q.net
Autodesk Stingray
http://stingrayengine.com/
中小向け 学生無料 MayaLTに付属 それ以外は月額$30
Beast HumanIK Navigation Scaleform Wwise PhysXが付く

俺はトップ2が無料の時代に後から参入して金取るの?と思ったんだが
ざっくり反応見る感じ割りと好意的に受け取られている 何でや

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/05 13:01:13  ID:rri9BbOp.net
>647
ぱっと見はターミネータのパクリだけどね。
ブレードランナーは色んな物にパクられてるけどなんか問題になったっけ?


650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 07:58:50  ID:zxrAyuJ7.net
もう4.9か
5も見えてきたな
コメント1件

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 11:28:50  ID:QaP7vZS2.net
次は4.10らしい?

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 20:10:35  ID:PymPQCPS.net
>650
4.9ってなんか新しいことあるん?

ゲームジャム福島に参加する人
いるのかなー

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 20:19:28  ID:2Qks9gNq.net(3)
DX12にはいつ対応するんだよ

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 22:27:37  ID:wyfGGBag.net
UE4がDX12に対応してもプレイヤーがDX12対応のビデオカードやOSを持ってなかったら意味ないんだよね?
まだまだ焦るような時間じゃないと思うなー
コメント1件

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 22:30:46  ID:3kdtGNt3.net(2)
>654
それより、まだD12がでてないほうが
問題なんでない

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 22:35:40  ID:3kdtGNt3.net(2)
それに、もうWin10はでてるんだし、
開発する人は、ビデオカードは
Dx12に対応してるのは付けてるだろうし、早めに慣れておきたいよね。

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 22:36:16  ID:2Qks9gNq.net(3)
え、Windows10にアップグレードしてdxdiag開いたら12になってたよ?
それにビデオカードは二世代くらい前なら対応してるようだし、そんな化石PC持ってる人少ないでしょ
コメント1件

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 22:37:54  ID:2Qks9gNq.net(3)
まあさっさと開発したい人はとっくにDX12の早期に申し込んで対応版UEも持ってるんだろうけどな

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/06 23:30:14  ID:A7XGvIEj.net
>657
そうなん? 確認してみよう。

4.9の説明みると、10では動かない?
けどDx12の一部対応みたいな??

一瞬4.9のダウンロードのボタンが
出来たけどすぐ消えたw

取り敢えず少し様子見?
コメント1件

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 01:34:56  ID:hsQCoUC9.net(6)
>659
フォーラムのスレに書いてあるのを見ると動くと思うけど充分にテストはしてない、DX12はかなり実験出来だが起動時のパラメーターで有効化できるって書いてあるのかな?DX12は今のところWin10専用だからWin10で動かないのにDX12が使えるってのは矛盾してるわなw

あとダウンロードも起動も普通にできたぞ
コメント1件

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 13:49:09  ID:RuIiBygf.net(2)
>660
dxdiagみたら確かに12になってて、
カードのドライバーもあたってる
みたいですね。
となると、4.9で簡易ベンチみたいのを
作って、8.1や7での12以前のと
12のを速度比較とかできそうやね。
ストアに置いたら売れるかもw

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 16:04:16  ID:RheWuTNS.net
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
を見ると、現状だとDX12 support は 10月まで開発となっているから、4.9 で仮対応、次の 4.10 で正式対応予定っぽいね。

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:09:51  ID:5KPA6vP/.net
DX12対応でやっとopen world demoが楽々動くようになる?

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:21:50  ID:hsQCoUC9.net(6)
そんなバカみたいに速くなるわけじゃないよ
ただしマルチコアの活用が進んで4コア + ハイパースレッディングのi7と高性能GPUの組み合わせなんかだとベンチのスコアがかなり上がるらしい
コメント1件

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:26:18  ID:upQqrQ44.net
>664
今のところハイスペックPC以外だと意味がないって感じかな
コメント1件

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:42:25  ID:hsQCoUC9.net(6)
>665
いや、DX12からはたくさんあるコアを活用できるから、比較的低性能でも性能をフル活用できるよ
従来はHTはゲームではあまり意味がないというか逆効果だとされてきたけど、DX12ではHTをオンにすると4コアの場合ベンチマークの結果がだいぶ改善してる
というかそんなに上がらないっていうのは嘘だったわ
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20150410101/
コメント2件

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:44:27  ID:hsQCoUC9.net(6)
ところで4コアi7はもうハイスペックってほどじゃないんじゃないかな
最近は8コアとか出てきてるし

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 17:55:06  ID:RuIiBygf.net(2)
unrealユーザーはゲフオおおいんだろうけど、AMDのmultiGPUが気になる。
増やすと、GPUのメモリが加算されて
つかえるらしいんだけど、それが
DX12からといわれてたんだよね。

まあ、自分は一枚しかGPU使ってないけど。

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 18:01:18  ID:hsQCoUC9.net(6)
ああ、あったね。あとオンボードGPUとのSLI/Crossfireができるかもなんて話もあったけどあれはどうなったんだろう
性能向上はたかがしれてるとは思うけど気になる技術ではある

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 23:08:47  ID:tv0ntW2h.net(2)
>666
4gamerのベンチってほとんどが嘘ばっかりだよ。
日本の場合どこもインテルゲフォのための印象操作乙ッて感じ。
ATIAMDは次世代ハードにも選ばれたり優れてるところ多いのにな。
コメント1件

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 23:18:53  ID:tv0ntW2h.net(2)
http://ascii.jp/elem/000/000/992/992551/
この機能とか認知度上がれば一般人は動画いっぱい見るし欲しがるんじゃね?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20140808_660002.html
DX12対応って結局UE4側では何をすればいいんだ?
コメント1件

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/07 23:35:20  ID:hsQCoUC9.net(6)
>670
んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。

673
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/08 00:26:29  ID:hOxLxFwQ.net
>666
その比較おかしくないか?
Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?
コメント1件

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 00:30:57  ID:WTntF6Fb.net
その方が爆速に見えるやん!
コメント1件

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 06:58:05  ID:t69Vynv/.net(2)
>674が真理
DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 09:09:34  ID:R0bIk1Zl.net
別にゲームエンジンに使われる側からしたらなんも変える必要ねえと思うが
HLSLも基本そD3D11世代のまんまだし

http://www.nico video.jp/watch/sm26815254

ドローコール数換算で大体10倍前後かー

677
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 09:52:13  ID:cpX6e8zl.net
>671
どうなんだろうね?
記事とか読むと、実行がはやくなる
のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。
三項目でまとめれば

1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい
2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第
3 エンジンはそれらを内包するので
ユーザーはあまり気にしなくてもいい。

で、なによりも、それにより、
ポリ数を増やしてもキビキビ動く。
テクスチャの解像度を上げられる。
、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム
が作られる。といったところ?
になるんかな

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 13:14:14  ID:fOo9ceio.net
これからはVRの時代だから綺麗なUE4使う所増えるんじゃないの

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 13:26:32  ID:YvW52uvd.net
http://gigazine.net/news/20150807-directx-12-game-benefit/
俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 20:05:01  ID:ka0i1i4W.net

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 21:15:00  ID:t69Vynv/.net(2)
これ、見た目すごくかわってない??
DX11の時の方が好きなんだが

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 21:23:45  ID:4EofHXvo.net
趣味でUE4触っているけど、プロってこんなバグの多い環境でゲーム完成させるの?
プロってすごいなあ。

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/08 21:31:04  ID:jVVyUdjl.net
枯れてるバージョン使ってるんやろ

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 00:09:29  ID:4jWzvVp5.net(2)
大手なら金払ってサポート受けてるだろうしエディタはバリバリ改造してるだろうから、素人が吊るしで使ってるのとは事情が違うだろう
コメント1件

685
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/09 01:59:11  ID:803z0Oh0.net
>684
サポートは分かるけど改造は必要なのかな?
コメント2件

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 02:27:37  ID:EL2W7daB.net
>685
必要
例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。
個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 04:27:24  ID:whQp79ay.net(2)
>673
シングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?
コメント1件

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 04:30:25  ID:whQp79ay.net(2)
無い物を作る方が会社としては色々楽なんだよな

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 04:33:03  ID:5elR/OSk.net
>687
いや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ
コメント1件

690
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/09 10:31:32  ID:tEWzd9be.net
ビジュアル面でUE4に比べてUnityに載っていないものってあるんでしょうか?
物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが
youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます
コメント2件

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/09 12:32:30  ID:4jWzvVp5.net(2)
>685
エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど

692
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/10 00:51:27  ID:lUF0XO1V.net
third person モードでビヘイビアツリーを使って
主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました)
これを非third person モードの、空間だけの世界に
適用させるにはどうしたらいいでしょう?
ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。

タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら
いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。
コメント1件

693
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 01:45:39  ID:anOsnrgr.net(2)
>692
AIMOVETOを調べろ
ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 07:36:52  ID:CClcWL7m.net
高校数学が出来る程度の学力がないと
理解そのものが無理だからいい加減諦めたら?

ここ特別学級じゃないんだけど・・・w

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 07:53:16  ID:8Lqz8Usw.net
>690
背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。
クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 09:29:22  ID:khHzp7eZ.net
>690
レンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。
機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。
綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 11:01:55  ID:lM3jAIYG.net
改善されてるかもしれないけど今までやってきたUnityのゲームっていきなり強制終了するのが多かった
エンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 23:30:36  ID:Hdb0kY2W.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/B...
今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/10 23:49:58  ID:anOsnrgr.net(2)
>689
エディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?
コメント1件

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/11 00:20:28  ID:pHwOA+rX.net
>699
エディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい

ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 01:51:06  ID:w6aEXBvj.net(2)
んん? 4.9 プレビュー
終わってる?正規版きたの?
コメント1件

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 05:45:42  ID:GgGyn/pe.net(2)
>701
Unreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。
UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。
この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 10:46:29  ID:4gTBxrOS.net
unreal engine ってエンジンのバージョンアップめちゃ多いけど
unityとかもそうなん?

進化の速度ってどっちが早いんだろう。
unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど
そうでもないの?
コメント3件

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 11:28:52  ID:w6aEXBvj.net(2)
>702
ありがとうございます。
了解です。落としてみようかな。

>703
いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、
VRもいろいろでてるから、
必然的にアプデは増えるんでない?

705
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/12 11:36:23  ID:qv5u6DLz.net
>703
バージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる)
エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い
ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 12:20:32  ID:OAVcDrhs.net
UE4のバージョンアップ頻度と速度は異常だな、開発者がついていけないレベル
Unityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし
4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった
個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw
コメント2件

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 14:06:09  ID:ZS7Cz7pX.net
>706
ANDROID2から4への変化も酷かったよなあ

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 14:19:56  ID:6YnHF8Dc.net
今のところUE4は細かいバージョン別に分けて簡単にインストールできるから
好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね
コメント1件

709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 17:38:23  ID:tsDrenN0.net
UE4でアセット売る商売って儲からないのかな。
モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。
ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。
ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?
コメント1件

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 20:38:27  ID:jr9XNJO3.net
モデリングできない無能ならせめて規約を読みましょう

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 20:49:36  ID:GgGyn/pe.net(2)
>703
UE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。
Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。
後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。

>706
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏)
との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw

>708
自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
UE4 Roadmap
ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。
他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。

>709
UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。
そう、転売以外は何でもあり!

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 21:55:35  ID:ootgw5uY.net
モデルとかテクスチャとか作ってばっかりで全然プログラムとかいじれてねぇ

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/12 22:00:06  ID:rXbC017j.net
結局大手以外は、プログラミングもグラフィックも中途半端な人間ばっかが触って悶々としてるだけ

714
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/13 00:34:06  ID:DnehptxD.net
バージョンの数字上げるの早くね
もう機能追加しないんか?

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/13 00:37:18  ID:V4aWxW0R.net(2)
bug fixがメインならどんどんやって欲しいけど、機能追加よりまずは安定版作って欲しいな
ビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/13 00:38:05  ID:V4aWxW0R.net(2)
ビルドしないと使えないプラグインとか多すぎて、パッケージにする時にこまるんだよなぁ
それなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/13 12:46:45  ID:uFQUWWUg.net
ue3なら32bitでもインストール出来るかな?

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 02:11:22  ID:rtyFl/FI.net(2)
4.9p3入れてみたけど、なにこれ
改善されまくりでない?
凄いなあ。 Epic恐しい子
コメント1件

719
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 02:22:43  ID:fsh/xMvc.net
どう変わったの?
コメント2件

720
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 02:27:22  ID:rtyFl/FI.net(2)
>719
ビュー操作とか、
あと動作速度とか、かなりいい。
バルーンとか、
まだ触り始めだけど、これなら
やってみっか!ってかんじになるね

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 06:48:48  ID:sgXGjQ2F.net
>718 >719
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Previe...
Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド
4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい
コメント1件

722
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/14 15:08:48  ID:X72PyxlE.net
>721
ありがとうございます。
gameworks覗いてたらAndroidworks
とかあってなんだこれ?って
思ってたら、解説にでてました。
それもあるけど、VR sdkとかいうのが
でてて、SLIすると、oculasとかの
速度上げられるみたい。

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/17 02:32:54  ID:7Z8eDSzY.net
これ作ってる会社の親会社が中国企業ってどうなのかしら
コメント1件

724
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 01:56:15  ID:zfg66v9J.net
>723
まあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Previe...;p=358187&viewfull=1#post358187
Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。

725
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 02:19:18  ID:lNCB+Ohd.net
UE4でもチャイナボカンが発動するのはそう遠く無いと思われる。

きっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 04:00:17  ID:R4zwcYAf.net
ちょっと長い髪が肩にめり込まないようにフワフワ動かしたいんだが、チュートリアル知らん?

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 10:14:01  ID:rFzTO576.net
何も作れないセンスの無い奴らが語る板はここですか?
作品上げてる奴もいないし。
コメント1件

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 10:41:30  ID:zUkrIeRO.net
髪のめり込み云々はスレ内で同じ話題出てる
>87-95
この辺り
4.8以前の話っぽいけどね
コメント1件

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/19 16:12:51  ID:1mjWWgHr.net
>728
というか、髪、もう実装されてんの?
hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 13:36:54  ID:b+czglBb.net
>727
なにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避
こんなところで集団制作した作品晒してもあれ

そーいうことじゃね?

731
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/20 14:39:54  ID:XrLuHEag.net
そもそもここ作品発表するスレじゃねーし
過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 14:48:21  ID:8+5F3TyC.net(3)
スタティックメッシュにうまくコリジョンつけられなくて大苦戦中

ひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 15:07:05  ID:aGH8Gd7Q.net
変形したメッシュでもauto convex collisionでいけるだろ

734
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/20 15:19:32  ID:egOL3Szk.net
UE4ってXBOX360のコントローラーしか対応していないってガチ?

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51237-Joystick-Plugin

このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。
コメント2件

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 15:20:55  ID:8+5F3TyC.net(3)
それでうまくつかないのは、ワイヤーフレームがごっちゃりしてるからかな?
ちょっせいりしてみるか

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 15:45:38  ID:8+5F3TyC.net(3)
解決した
面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな

737
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/20 17:59:44  ID:ZdlkW5t5.net
auto convex collision って4.8.3以降だと精度1より高くできないのこれ?
4.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?

738
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/20 21:15:45  ID:UbdlmToA.net
>734
キーボードしか使ったことがないからなんとも

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 04:24:55  ID:wJJqmOFy.net
>734
普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ
ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな
コメント1件

740
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/21 09:39:33  ID:gI6A03H/.net(2)
>739
趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。
プロなら必要だろうけど。

741
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 11:50:43  ID:XFPItkli.net(2)
みんなゲーム会社の人なん?
コメント1件

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 12:02:34  ID:JyL9e+fg.net(2)
そうじゃないのもいる

743
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/21 12:14:41  ID:gI6A03H/.net(2)
>741
俺、素人でただの趣味

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 12:20:11  ID:bRcYSf3H.net
ただのゲーム好きです

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 12:56:24  ID:+YzO7K7k.net
ゲーム会社ってソシャゲも含むの?
そしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 12:58:40  ID:2zhqvyKV.net
Web系でUE4って使うんだ。へぇ〜

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 13:06:49  ID:PhXnuCl3.net
はぁ、原因不明のartifactを出なくなるようにする設定がやっとわかったどー

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 15:25:45  ID:XFPItkli.net(2)
blueprint難しいよぉ、、、。
コメント2件

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 15:27:59  ID:rXXxBzeg.net
そう?いちいちコード書かないといけないUnityよりかはだいぶ簡単だと思う
特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ

750
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/21 18:29:07  ID:JyL9e+fg.net(2)
>748
最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ

751
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/21 18:49:10  ID:qw160b1b.net
>748
オブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね
コメント1件

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/22 07:41:26  ID:AFVo1Snu.net
とりあえず、

UE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る

ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス

それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす
インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス


これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/22 10:20:53  ID:I3huJdxP.net
>751
逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから
blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。

bluePrintから学ぶオブジェクト指向。
みたいな本があってもいいかも。
コメント1件

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/22 10:53:35  ID:OZyzWZrS.net
先日2日間だけやってた「夏休み特別UE4授業」もいいよ

755
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/22 15:02:23  ID:U+nvLZpB.net
>753
オブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/23 14:31:03  ID:4n9UMlBf.net
プログラミングの知識は全くないけどブループリントインターフェイスには感動した
c++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ

757
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/23 20:58:58  ID:dFrB+O1M.net
他の人のBP見て一番めんどくさいのは
BPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ

カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために
いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/25 08:10:19  ID:FPEBg+6K.net
blueprint内に、複数行のコメントって挿入できないんですかね?
ノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。
コメント1件

759
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/25 22:25:47  ID:KBSUCvBE.net
>758
ver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/26 17:20:03  ID:tG+SBqjs.net
UnrealEngineをDVDメディアなどに保存する方法をググってみたのですが
検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。
なにかよい方法はないでしょうか。

ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 01:31:42  ID:AlDABMcc.net
外付けHDDにバックアップ取るんじゃダメなの?

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 06:54:16  ID:WhaGkrSw.net(2)
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
このPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。
コメント1件

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 10:27:15  ID:3xs6CVzf.net
>762
無料だよ
コメント1件

764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/27 14:43:33  ID:WhaGkrSw.net(2)
>763
ありがとう。

765
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 00:17:12  ID:Q4CmoRV7.net
BlenderのRigifyを特に何もいじらずにUnrealにExportできるスクリプトを書きました。
なので今まで作ったアニメーションもそのまま使えると思います。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1021-Skeleton-for-rigging-with...;p=363078&viewfull=1#post363078
カラクリはDeformボーンだけを抜き取って親子関係を再構築してから
アニメーションをベイクしているだけです。あとサイズの調整も少し。
コメント1件

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 09:53:42  ID:N597GrXi.net
どんなゲーム作ってる?
自分はマリオ64とか、マシナリウムっぽいゲームつくろうと思って練習してる。

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 10:47:58  ID:B6OivA0O.net(2)
ありがとうございます。
今UE4のためにBlender勉強中なんですぐには試せないですけどそのうち試してみます。

768
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 10:48:35  ID:B6OivA0O.net(2)
>765
のレスです。

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 20:28:11  ID:929sfKiv.net
kiteの解説動画みてたら、
ポストプロセスのノードみてみたく
なった。
しかしサイズが大きくて
躊躇してるw
おまけに起動条件ががが。

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/28 21:31:21  ID:NuwDwv8C.net
ポストプロセス見たいだけなら
ポストプロセスのマテリアルのファイルだけ
ブランクプロジェクトとかに入れてみたらいいんじゃない

771
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 01:23:46  ID:1WlX92p2.net
OnPostLoginでQuitGameしたらエディタが死ぬ(´・ω・`)

772
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/29 12:09:21  ID:c8B9BH2a.net
簡単な2Dゲームパッケージ化しただけなのに容量100MB超える
アセット全部消しても100MB以上あるなんて、こんな容量でかいソフトしか作れんとか終わってるだろ
ダウンロードするユーザーとサーバーのことを考えてないのだろうか
HTML化でもおんなじくらいの容量になるんだから終わってる
コメント3件

773
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/29 12:24:28  ID:dcm4mF+t.net
>772
それはUnityの方がいいのでは?
そもそもUnreal Engine 4 は大作向け
コメント1件

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 13:07:55  ID:Dv7AIt8W.net
>772
>773
でも重要な指摘かも。段階的にアセットをダウンロードしたりとかできないと
スマホゲームとか不利だよね。
そのへんって現場ではどうしてるの?

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 16:51:32  ID:asGsGH0F.net
キーの3つ同時押しってできないの?
2つ目はでは効くんだけど、3つ目が効かない。
uparrow(前進) + shift(アニメーション再生) + space(ジャンプ)というキー構成で、1と2を押した状態からは、3つめのジャンプが効かない。

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 21:19:40  ID:Z2bH/kM5.net
ヘボいキーボード使うな
コメント1件

777
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/29 23:43:14  ID:SXGg/1Pg.net
>772
モバイルには向かないらしいし、2Dはまだ未整備。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?82180-do-people-make-a-lot-of-...

エディタからして設定いじってもCPU使いすぎっての多々あるし、基本アメ車なみ。

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 05:13:30  ID:yu7NOmZd.net(6)
>776
ああ、キーボード側の問題なんだ。

779
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/30 08:40:01  ID:9VyeThdP.net(2)
容量でかいのは用途が違うって諦めたほうがいい
タンクローリーで近所の駄菓子屋にお菓子買いに行くようなものだな

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:12:06  ID:tHZadrsa.net
今の段階では自前でそれなりの素材を用意できて、PC版の開発前提でないと意味はないかも。
背景やキャラがショボいものしか用意できなかったり、カジュアル系を作りたいなら最初からUnity を選択するのが賢いだろうな。

781
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:14:13  ID:Smor9dOj.net(3)
アメ車メーカーが日本車見て言ったコメントみたいだな。
その結果どうなったか。

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:26:06  ID:OCPMK+qq.net
BlueprintのないUnityにはもうもどれまへん

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:57:06  ID:yu7NOmZd.net(6)
unrealで作られた有名なスマホアプリってある?
フラッピーはunrealらしいけど

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 09:59:32  ID:oJ591pRG.net
Unityの場合アセットが多いから足りない機能は大体補えるけどな

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 10:44:04  ID:0tAMbH+s.net(3)
フラッピーが出たころにunrealなんてねーだろアホか
俺はファミコン版で認定証貰ったぞ

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 10:54:50  ID:QCM0ADio.net
ブループリントは便利なのにサクッとミニゲーム作ったら100Mb
期待してた分、悔しい

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 11:05:15  ID:Smor9dOj.net(3)
UE4触ってからUnity触り始めた。
bluePrint使いやすいって言うけどc#ベースのunityも使いやすいぞ。
両方使って開発すればいいんじゃないかな。と思い始めてる。
結構概念的な部分も似てるし。
コメント1件

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 11:12:53  ID:yu7NOmZd.net(6)
スマホ向けでファイルサイズでかすぎると、配布できなかったりするん?

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 14:02:59  ID:tBdvxQRM.net
ダウンロードがWifiのみ可になるだけじゃなかったっけ。
iPhoneは100MB以上から、Android50MB以上?忘れた。

790
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/30 15:44:12  ID:6htuIb0M.net(2)
>787
今のUnityってC#になったの?
昔はJava Scriptにオブジェクト指向を追加したような変な言語を使わされたのだが。
コメント1件

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 16:06:49  ID:yWOtZs2n.net
噛みつくわけじゃないがアメ車のイメージがちと古い気が
今アメ車と言ったらグーグル自動車とかテスラのイメージ
どっちも乗りたくはないが
コメント1件

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 17:06:47  ID:yu7NOmZd.net(6)
>790
booとかいうのは、使う人が少なすぎて、フェードアウトしてるんじゃないの?
コメント1件

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 17:11:58  ID:0tAMbH+s.net(3)
Unity5から消えたのお!

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 18:13:59  ID:ufy2UJme.net
tappy chickenは24Mくらいだよ

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 19:28:20  ID:yu7NOmZd.net(6)
へぇ、削ろうと思えば削れるんだ。

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 20:05:34  ID:Smor9dOj.net(3)
>791
そこ突っ込むのー。
そういう意味じゃなくて、
ウチは性能がいいからunityが狙ってる市場は気にしないー。
って言ってると、
どっちも逃すんじゃないって話。

ちょっと触ってみたけど、unityの方が取っ付きやすい。ニコ動のやってるfbx 共有サイトもunity player使ってて、
うまく誘導して来るし、ドキュメントの整備具合も圧倒的。

開発者でue4の知名度知らない奴は、取り合えずunityを選ぶんじゃないの?

と心配しているんですよね

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 20:25:39  ID:yu7NOmZd.net(6)
レベルって2つ同時に開けたりしないすか?

798
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/30 20:32:40  ID:307Vuenu.net
>792
booじゃなくて、JAVA Script もどきのことを言っているのだが?

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 20:37:42  ID:0tAMbH+s.net(3)
c#もモドキダケドネー

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 20:44:18  ID:R8q8wbpA.net
UE4がコケたらコケたで仕方ないだろ
でもって、今に至るまでどうにもコケそうな雰囲気がぬぐえないのも事実ではある

とはいえ爆死ってほど盛大にやらかすことはたぶん無いだろうし、使いたいやつ使ってればいいのよ

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 21:49:02  ID:2dbGI3uo.net
こけそうな雰囲気と言うとどんな所ですかね?
コメント1件

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 21:56:14  ID:SKH69Wba.net
年貢辞めた時からもう一般は捨ててるだろw
そもそもスマッシュヒット出るのは全体の3%くらいって話だから、
ロイヤリティなんて元から取れっこない

もう無償配布は企業にねじ込む為の餌に変わったんだよ

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 21:59:53  ID:a5iZtCs9.net
相談だけどもmatineeで動いてるstatic meshをクリックしてアイテム名を表示させたい
BP化して変数を仕込むのと外部でデータテーブル用意するのではどちらがいいですかね?
他にいい案はありますか(´・ω・`)?

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 22:01:18  ID:9VyeThdP.net(2)
>801
利用者増やそうと無料化したものの、きちんと完成できる初心者は少ない
対するUnityは学生コンテストとかして若手の利用者確保しつつある

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 22:04:57  ID:nIu9NhMh.net
UE4がコケる気なんて全くしないのだが
というか現時点ですでにゲームエンジンとして十分成功してるイメージ
UE4が駄目というならCryエンジンやStringrayなんてどうなるんだろ

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 22:21:46  ID:TGmR53TR.net(2)
EpicやUnityTechnologiesの収支の推移ぐらいの資料が無いことには、所詮イメージ論でしかない。

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 23:17:19  ID:Mb+h4kJb.net
アンチが必死になるのは焦っている証拠、UE4にとってはいい傾向だと思います。

808
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/30 23:30:34  ID:6htuIb0M.net(2)
UE4がコケることは当分ないはず。
大作を作るにはUnityでは無理そうだし。

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/30 23:33:13  ID:TGmR53TR.net(2)
http://epicgames.com/news-events/
まぁニュースの数が年々尻すぼみになってるのが、ちょっと気になってたけど、
ブルプリ頼みで使うことしかしてない奴らって、ホント自分の脳内だけな

810
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 00:05:36  ID:tkR0Q4sR.net
複数のシーンを4コマ漫画みたいに
同時に並べて表示、閲覧させることって
どうやったら可能でしょう?

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:08:35  ID:3mpxeegG.net(2)
このソフトは今のところ企業がメインだろう。
スタートダッシュで出遅れて個人は完全にはUnity に持っていかれた。
利用者の立場から考えると一度覚えたソフトを捨ててまで乗り換えるケースは少ない。
優秀さだけで生き残れないのは過去の歴史が証明してる訳で。
すみわけつつ今後も当分はUnreal とUnity の2強が続くと思うけど。
Autodesk の製品は遅すぎて論外、5年後くらいにはMudbox 的な扱いになってると思うよ。

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:21:32  ID:CF9wi0ta.net(2)
なんかUE4のネガキャンやってる人このスレに多いよな、そんなにUE4普及したら困るの?
ユーザー側から見ればUnityとUE4で競いあって切磋琢磨してくれるのが一番恩恵あるよ
ローンチから二年程度でAAAクラスのタイトルに採用されたエンジンなんて聞いたこともない
UE3からの遺産もあるとはいえ、こんなの後にも先にもUE4だけだと思うしすごいことだよ
コメント1件

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 00:53:03  ID:I6LvkEhm.net
>812
Unityの狂信者か工作員か知らんけど、他のウディタスレとかにもわいてくるよ
ゲームエンジンなんかの信者になっても仕方がないと思うけどw
両方覚えればいいじゃんとしか思わない
プログラム言語と同じで、その時の流れで覚えるだけ
C#なんかも、少し前まではJava信者からC#は廃れていくだけってネガキャンをされ続けていたものだ

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 01:43:43  ID:DPSZZBVo.net
うにはぐぐったコードがことごとく互換性なくて萎えた

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 02:14:55  ID:Cj/G8avt.net
丸々コピペばっかじゃなくて動くように自分で考えろや

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 03:29:06  ID:iTGyRYaZ.net
夏休みの宿題をコピペですかね!?

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 06:23:34  ID:Z+VumNqF.net(2)
だいたいが使いこなせない奴がネガってるだけなんだよなぁ
完成できる初心者が少ないって、それ君の話ですやん

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 06:38:45  ID:3mpxeegG.net(2)
ゲームに限らず創作系は一部の才能ある人しか続かないから仕方ないけどな。

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 07:21:42  ID:mi/b2Em2.net(3)
unityは確かにチュートリアルに載ってるコードとの互換性がなくて、辛かった。

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 11:04:25  ID:Z8ShOVFu.net(4)
ゲームエンジンて才能も技術もない人の為にあると思うんだけどな
熱意と時間さえあれば、よほどムチャな規模のゲームでなければ完成はできる
それを才能や技術の問題と勘違いしてる人が多い、このスレにも多いみたいだけど
コメント1件

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:31:11  ID:3UkY9/mR.net(3)
いやUnityもUE4も開発経験者を取り込むためのもので
ド素人は最初から蚊帳の外だよ

チュートリアル卒業したら、サンプルのソースコードあげるから
自分で見て解析してねというスタンスなのはそれが理由

勘違いし過ぎだろw

822
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:57:20  ID:Z8ShOVFu.net(4)
自分ができなかったからそう思うの?
UEはともかくunityなんて未経験から初めてゲーム作ってみましたなんて人いくらでもいるじゃん
市場にでてる関連本もそういうのばっかだし、初心者や素人お断りなんて空気はUEにもないよ
ゲームのアイデアはセンスによるところが大きいけど、制作自体はだれでもできるようにするというのがスタンスでしょ
UEの場合はコード書かなくていいからむしろプログラム経験必須のUnityより素人向きだと思うけどな〜
コメント2件

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 14:58:54  ID:mi/b2Em2.net(3)
もうちょっとエディタを軽くしてくれないかね。
なんでエディタまでこんなにグラフィカルなんだろうか。

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 15:02:02  ID:3UkY9/mR.net(3)
>822
逆だよ開発者/プログラマになったからわかったんだよ

チュートリアル卒業して、仕組みやシステムを
自力開発出来ない奴からバタバタ挫折していくのを見て
可笑しいと思わなかったのか?

途中で開発者に転生出来ない奴はサバイバルレースに
生き残れる訳がないじゃんw

ド素人お断りでないと宣伝してるのは本屋とメディアだけだぞ

825
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 15:08:11  ID:mJkcAfun.net
>822
UEもグラフィカルスクリプトの Blue Print あるからそれはコードの一種だと思うけど。
プログラマーの自分からは返って面倒に感じるんだけどゲームデザイナーには必要なんだろうなあ

826
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 15:14:53  ID:Z8ShOVFu.net(4)
>824
いやだからUnityもUEも素人から実際初めてゲームつくってみましたという人沢山いるじゃん
かくいう自分も2Dのデザイナーでゲーム開発全く未経験だったけどUE4でモバイルゲーム完成までできたよ
挫折する人が多いのは確かだけどそれはUE4だけの話ではない、どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
そもそも趣味でやってる人も多いんだからサバイバルとか言葉選びがおかしい、Unityのテーマは「ゲーム作りの民主化」だよ

>825
ノードプラグラミングはコーディングとは別カテゴリーだと思うけど
自分もコードは書くこと自体に抵抗あったけどBPなら比較的すんなり適応できたよ
コメント1件

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 15:55:38  ID:MrUbs7Tq.net
一見さんお断りしてるのはここにいる一部の偏屈自称プログラマーだけで
UE4もunityもコンセプトの一つとして初心者にやさしいエンジンであるが含まれているはず
で、ここで不満言ってる人達はそういうターゲット層な訳で重要な意見だ

もちろん本格3Dエンジンで2Dミニゲーム作ろうとするのはアホだと思うが

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 16:05:14  ID:3UkY9/mR.net(3)
>826
公式の書き方は特定分野の専門知識を知ってる事が
前提で書いてある事が多い訳だけど何でだろうね?
初心者/素人ウエルカムにしては注釈がごっそり抜けてる
不親切な文章にしてあるのは変だと思うけど

俺は取ってるポーズと中身の違いに違和感を覚えるけどね
外野と公式は温度差があるというか、かなりドライだし

>どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
では何故彼らが順応出来なかった理由は何故?
>820と矛盾してる気がするよ

何か言葉尻に囚われて本義を見失ってる人みたいだね

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 17:28:21  ID:Z8ShOVFu.net(4)
注釈なんて公式で充実してるツールのほうが珍しいよ
autodeskはクォータニオンなんて解説しないし、マイクロソフトは三角関数なんていちいち説明しない

どんな業界もほとんどの人はやる気と時間の都合で脱落していく、君の言うように才能やら経験の問題ではなくね
ゲームは総合芸術なので必要とされるスキルが多種に及ぶ為脱落するのはツールとか関係なく多いというだけ
初心者お断りというのはUnityもUE4もなかった時代のゲーム制作現場を言うんでしょ、ゲームエンジンがその敷居を下げたのは間違いないよ
コメント1件

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 19:08:51  ID:mi/b2Em2.net(3)
blueprintクラス間のコピーはできないでうか?
blueprintの種類は同じです。
コメント1件

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 19:25:12  ID:Q8XGBhZh.net(2)
>830
できる

832
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2015/08/31 21:52:11  ID:uaiOD4C/.net
ネガキャンしたい人たちの気持ちもわからなくはない
肝心な部分のドキュメントが欠けてたり英語版と日本語版で内容が違ったり英語版でしか存在しないページがあったりと不備が目立つ

UE4のフレームワークを使った見本も無ければネットワークに関する情報も少ない
オンラインサブシステムを使ってネットワーク対戦をする具体的な手順をEpicでは公開する予定もないとか。
UE4の企業戦士たちがサポートを使って得た情報をネット上に共有し始めないと個人レベルではなかなか発展しそうにない

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 22:04:04  ID:CF9wi0ta.net(2)
ネットワーク対戦ならサンプルにある「マルチプレイヤーガンファイト」が正にそれだな
ようつべの公式動画にもネットワークの動画があがってた
そういう告知が足りないというならその通りだけど、外国産ツールにしてはUE4は頑張ってるほうだと思うな
メイン画面がマルチリンガル化されてるツール自体結構珍しいしね
コメント1件

834
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 22:12:04  ID:y9oiUTqd.net
UE4の日本語ドキュメントの翻訳が酷すぎるので、英語で読むようにしている。

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/08/31 22:20:56  ID:Z+VumNqF.net(2)
そうこうしてるうちに4.9.0リリース

836
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 23:16:02  ID:Q8XGBhZh.net(2)
こころなしか4.9ロード時間短くなった気がする

837
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/08/31 23:39:08  ID:72y4FQe5.net
>833
LANやエディタならネットワーク対戦といえるかもしれないが、nat越えとかオンラインサブシステムを使った方法については記述がないと思うけど?

シューターゲームやシュートアウトはオンラインサブシステム前提の作りな癖にそれについての手順が無いのは残念すぎる。
方法があるなら情報共有して欲しいなあ

838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 00:12:48  ID:1eMKOYAd.net(2)
製作中のプロジェクトを4.9.0で読み込んだらいろいろErrorとWarningが出たわ
とりあえず消せたっぽいから寝る

839
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/01 00:18:25  ID:y2Ni8UiK.net
もう4.9.0かよ
早すぎ

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 06:33:43  ID:gnBO2U/n.net
もう4.9かよ。ってなるから日本語訳は諦めたほうがいいと思う。
もう潔くGoogle翻訳に任せたほうが、最新情報に追従しやすい

youtubeの公式チュートリアル動画に英文のままでいいんで字幕を埋め込んてくれればgoogle翻訳動くし、最悪正確な英語字幕が見えれば、意味は何となく分かる。

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 07:27:33  ID:BpFBIVrz.net(2)
レベル1からレベル2に切り替え時に、playerstartがレベル2内に2つ存在している場合、
どちらか片方を指定したいんですけど、わかりやすいチュートありませんかね?
コメント5件

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 07:30:13  ID:dE1x7FT6.net
>829
ちょっと話している基準が違う気もするけどなー
自信がすでにデザイナーというゲーム制作の大きな要素であるグラフィックや専門的な知識の下地が出来ていた訳で。
ここで言うところの素人はそれすらない人達の事だろうし。
冷静になってマニュアルを見てみても専門用語バリバリでどう考えても素人相手の部分は欠落しているとは思うよ。

この手のツールは全般的にだが、ほんの一部だけを解説した初心者用のチュートリアルが何個かあるだけで、後は極めて簡潔な最低限の説明しかない絶望的なマニュアルというパターンだからな。
だから一部の理数系の素養がそれなりにある人間しか先に進むことが出来ないわけだ。
マニュアルの行間を読める補助的な知識が必要。

解っている人間ほどマニュアルやチュートリアル制作を任せると、そうでない人間には理解不能になるみたいな現象はよくあるけど、開発元はもう少しその辺を考え直した方が後々の利益になると思うけどねー。

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 09:03:13  ID:1eMKOYAd.net(2)
どうしても8月中に出さないといけなかったのだろうか
バグ放置しすぎじゃ

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 11:04:50  ID:ROgawISS.net(2)
もう4.9なんだ
チュートリアルが過去のものばかりで最新バージョンに追いついて無いんだけど…
チュートリアルやろうとすると途中で躓くから
自分でチュートリアルの情報を取捨選択しなきゃいけなくて
UE初心者にやさしくない

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 11:30:52  ID:UhTzHVLR.net
古いのもDLできるんだからチュートリアルとバージョン合わせればいいじゃん
コメント1件

846
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/01 13:33:39  ID:QZMng+lK.net
4.8をすぐに捨てたということは4.8が失敗作だったということか。

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 13:40:36  ID:BpFBIVrz.net(2)
ねぇ、誰か>841教えて。

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 13:47:13  ID:Yfw3K3VH.net
841は847だろ。自分の事もわかんねえのか。病院池

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 14:15:41  ID:ROgawISS.net(2)
>845

お前頭いいな!

自分が馬鹿なだけ?

850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 15:51:02  ID:Va9liqpX.net
>841
playerstartは一つにしましょう
おわり

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/01 17:44:24  ID:OO1Jj3dm.net
>841
playerstartにtag指定出来るならそれ使う
出来ないならdefaultpawnを消してonpostloginでspawn、possessする

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 01:34:05  ID:2x+KoHYR.net
html5出力ってまだ調整中みたいだけど
完成したら可能性広がるのかな?
コメント1件

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 01:41:39  ID:sFk4itVG.net
>852
Unityに対抗してるんでしょ
かなり綺麗な感じにできるらしい

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 02:02:46  ID:JxexYtbr.net
AMDのlequid VRのデモ、UE4らしい。
ということは、最適化くるのかな?

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 02:58:16  ID:K9tUL8DK.net
4.9ではFunctionで複数のReturnノードが可能に。
A function can now have multiple return nodes.
As soon as execution reaches a return the function's execution is
terminated. This can be used to return early from a Blueprint function,
or to branch and return differing values.
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Support/Builds/ReleaseNotes/201...

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 03:31:31  ID:zZrvyJq0.net
関数にするかマクロにするかの判断基準がちょろっと変わるのかな

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 08:52:21  ID:3v+4KyFo.net
4.9のブループリントのtrue関連の訳 真、偽は お、おう となってしまったわw

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 11:53:35  ID:+dImbs60.net(2)
【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?
http://www.gamer.ne.jp/news/201509010113/

「〜3年前にバンダイナムコの湊和久氏からUnreal Engineの企画が持ち込まれた際、売れないと判断して断わってしまったという話を披露。
その後、ボーンデジタル社で出版された湊氏の本は、直後にUnreal Engine4が無料化されたためにバカ売れし、品田氏にとって痛恨の出来事となったという。」



UE極め本やっぱり売れてたんだな、アマゾンでもジャンル一位になってたし
需要があることは明確になったわけだし、UE関連本もUnityみたくプチバブルくるかもね

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 11:56:00  ID:+dImbs60.net(2)
でも無料化されたのって今年の前半だったし本が売れたのはその影響じゃないよね?
まさかドラクエは影響してないだろうし、潜在的に需要があっただけと思うんだが

860
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/02 16:12:10  ID:/DkjuNxm.net
3年前ならUnreal Engine4の話ではないと思うのだが

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 16:20:17  ID:wAM4cftI.net
無料化というのは本当に強いよ
金を出すのはなんでも自分でできるハッカーじゃなくて
技術も頭もない自称クリエイターなんだから

彼らは無料という餌で寄ってきて、
少ない手持ち金で夢を買う
ガチャを回すように「最強の」参考書とアセットを買い漁るのさ

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 16:32:02  ID:MaW3Ot+Z.net
ゲームなんて所詮賭博。背広来たヤクザと紙一重なんよ。

863
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 19:21:21  ID:u/CarhNZ.net
なんで見た目同じノードなのに、繋がらないことがあるん?
コメント2件

864
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/02 20:01:31  ID:I1HvWb2+.net
>863
お前がコミュ障だから

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 20:56:58  ID:cLbMGmVq.net
無料化されたからじゃなくて他のUE本がロクなもんじゃないからだと思う

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/02 21:03:20  ID:USMtVvYw.net
一理ある

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 00:03:49  ID:K1SgqnFd.net(2)
>841
GameMode に ChoosePlayerStart ってのがある。
PlayerStartTag で適当に検索かけて見つけたPlayerStartを返してあげればそこにプレイヤがスポーンされる。
コメント1件

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 00:32:16  ID:uEy6wY1F.net
>863
メンバ変数/関数じゃないから

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 01:15:11  ID:aeNrjknf.net
ここまで親切に多種多様なサンプルゲームを
用意してくれてることに感動する

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 10:47:05  ID:qzYAjydX.net
>867
chose playerstartってgamemodeのどこにあるんでしょうか?
画像があれば教えて下さい。
コメント1件

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 17:18:14  ID:BhaNbZ3x.net
choose player startはC++上の関数だな、BPからはアクセス無理そう

↓のスレッドが参考になるんじゃない?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2107-Come-Learn-Blueprint-Mult...;p=12895&viewfull=1#post12895
コメント1件

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/03 23:00:21  ID:K1SgqnFd.net(2)
>870
http://i.imgur.com/sfflnra.jpg
オーバーライドってとこを押せば関数一覧が表示されるから、ChoosePlayerStart を選べばいい。

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/04 15:40:52  ID:VwZoDaE0.net
ありがとうございます。試してみます。

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/05 15:46:07  ID:Ux7l5HJI.net
クラスblueprintの中に、set actor rotationって存在する?
level blueprintには存在するのだけど。
クラスblue printで初期角度に戻したい場合、どうすればいいの?
コメント1件

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/05 17:32:39  ID:sqNgyScg.net
>874
RotationとかTransformを検索窓に入力すれば色々出てくるんですが。
あとはReset使うかBeginPlayでVariableにセットしてそれをセットしなおすか。
と2か月の初心者が答えてみる。

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1

876
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/05 23:40:21  ID:9OFdAm04.net
「unreal engine 4で極めるゲーム開発」
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

この本の第23章にAI用のビヘイビアツリーの説明が載っていたので読んだけど、
こんなややこしいものが実際の開発に使われているの?
コメント1件

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 16:36:58  ID:lUJBGYUH.net(3)
>871
blue printだけでは任意のplayerstartを指定できないってことですか?
ちょっとこの辺、難しい、、、・

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 18:12:14  ID:lUJBGYUH.net(3)
playerstartは一つだけ配置して、出現する場所は座標で指定した方がいいのかしら、、、。

879
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 18:19:25  ID:IQF5Cybv.net(2)
>841
すまん、レベル切り替え時の話か。質問ちゃんと読んでなかったわ。
Open Level ノードのオプション入れるところに移動先のPlayerStartのタグ名を書いておけばそこに出現したはず。

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 21:08:07  ID:H5aslFel.net
>876
大勢の敵それぞれが独立したAIで動くとか、それなりの規模があってこそ生きる仕組み。
それ以外でも、Characterが最初からネットを通じたマルチユーザー対応とか基本的に重装備ではある。
AAAタイトル向けとはそういうこと。
コメント1件

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 21:19:26  ID:lUJBGYUH.net(3)
optionにタグ名って、そのままですか?
http://i.imgur.com/H3DmAso.jpg
これはlevel blueprint内ですが、指定したタグを持つplayer startには出現しません。

actor has tagやらを使ってゴニョゴニョするのかと思ってましたが。
コメント1件

882
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/06 21:41:11  ID:1xiaVSSP.net
>880
なるほど。
大規模開発だと、AI用ビヘイビアツリー専業の担当者とかがいるのかな?

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/06 23:34:34  ID:IQF5Cybv.net(2)
>881
そそ、そんな感じ。
遷移先を示す位置はは #タグ名 で書かないとダメだった。
指定した Level Name の中に指定したタグ名(PlayerStartTagに書いておく)を持つPlayerStartがあればそこに出現する。

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/07 05:40:48  ID:ZtvVJoTh.net
回答どうも。
http://i.imgur.com/xLGAGCg.png
#ってことはタグがidになってるということですかね。でも、これだと指定されないみたいです。
level2の中に2つplayerstartがあるんですが、完全にランダムで現れます(;ω:)
コメント1件

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 00:56:47  ID:l9qdVcGJ.net
>884
Tagじゃないよ
PlayerStartTag
上の方に見えてるよ〜
コメント1件

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/08 05:38:29  ID:Pqg9C786.net
>885
oh、shit、、、。勘違いしてました、、、。
こんなにさくっとできることで、数日悩んでました。
ありがとう。

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 16:07:11  ID:GHTvK/3z.net(2)
castingって、「操作を別のクラスと共有する」という理解でokなのですか?
クラスAで移動の操作を行うとき、クラスBにも同じ操作を適用するって感じですかね?
この辺の概念が少し曖昧です。
コメント1件

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 17:04:49  ID:Xlalso4t.net(2)
違いますcastすることによって機能が共有されたり追加されることはない
もともとそれ自体を持ってるものとして
単に表面的な扱い方を変えてるだけ
俺は説明下手だからわからないと思うが、少なくとも君の今の認識は間違っている。

889
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/09 17:43:18  ID:zqubO+qG.net
質問スレでやれば?

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 17:46:31  ID:KztEKU39.net(2)
普通辞書引くだろ・・・馬鹿なのか?

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 18:24:43  ID:eKTBtAy2.net
キャストが成功した対象を参照する、が正しいかなあ
対象の変数やら色々を取り出すことができて変数をgetすることもsetすることも可能、関数の実行までできちゃう魔法のノード

多用しまくってコンパイル地獄を見るがいい

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 18:56:09  ID:Xlalso4t.net(2)
コンパイル時にわかるなら全然地獄じゃない

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 20:20:55  ID:GHTvK/3z.net(2)
ブループリント キャスティングを使って異なるブループリントと通信して情報を共有する方法を説明します。
とかいてあるんだけど、、、。遠隔操作するようなイメージでいいのかな?
あくまでイメージですss。

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/09 22:02:56  ID:KztEKU39.net(2)
やべぇ腹抱えて笑ったw 頭悪過ぎるwww

キャスト→型変換の事
異なるブループリントと通信→本来渡せない型のデータをキャストで参照渡ししてる
情報を共有→参照渡しの事

お前はもうやめた方がいいなw

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 01:48:40  ID:SHbAU0jj.net(3)
MSDNにしてもC++系入門サイトにしても
用語集ってのはあるんだから活用しろよ

中二病妄想が見れて面白いんだけど
いかんせん酷すぎるw

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 02:07:31  ID:6sgsojTW.net
便乗して説明してみる。

例えば>887がCharacterを元に野球選手を作ったとする。
それをBluePrintで扱う時はPawnやCharacterとして渡されるので
そのままだと普通の人として扱うことしかできない。
逆に言えばそのままでも歩くなどの移動はできるので
特にキャスティングの必要はない。

しかし素振り関数や累計ホームラン数変数にアクセスしようとすると
Pawnのままでは無理なのでキャスティングが必要になる。

普通はそのPawnが野球選手と知っててキャスティングするけど
色々な選手がいる場合は、キャスティングが成功したらそれが
野球選手なので素振りさせる、失敗したら野球選手じゃないと
いうことがわかるので観客席へ向かって歩かせたりするとか。

俺のプログラミング経験だとキャスティングの前にちゃんと野球選手かを
確認してたので「キャスティング実行して失敗したら」というあのノードの
ピンはちょっと違和感を覚えた。
オブジェクト指向のプログラミングを学べばキャスティングの意味も分かるよ。

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 06:34:29  ID:v5YITknO.net(3)
ダウン症の子とかの方が、よっぽど可愛い顔してる。

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 07:22:34  ID:v5YITknO.net(3)
操作を受け付けることができるのは同じクラス同士の場合ですものね、、、。

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 08:59:21  ID:SHbAU0jj.net(3)
こういったプログラムやってる奴には常識でも、
未経験者にはチンプンカンプンな話は山ほど出てくる

こういう説明がないのは、計算しないので知らなくても使えるから
クォータニオンとかも説明が異常に長くなるから
概要と使い方しか普通は書かない

でも計算に必要な場合も、がっつりオミットされてんだよな
常識とか知ってて当り前で片付けていいのかねって気がするが
式を知らない人間にはチンプンカンプンだろうね

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 14:21:44  ID:v5YITknO.net(3)
なんていうか、簡単な解釈をするとしたら、操作や動作をblueprint間で渡したりできるってことですよね、、、。
橋渡しみたいな感じですかね。
操作を受け付けうかどうかで、例えばキャラクターであるかオブジェクトであるかどうかなどの判定にも使えると、、、。

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 14:57:56  ID:Nmwe4Fqj.net(3)
なんでこう、上から目線なんだろうなw
知らないなら知ればいいだけなんだからそんなに偉ぶる必要無いと思うんだがw
何を危惧してるのかしらんが、人口が増えることは悪いことじゃないと思うがね?

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 15:05:23  ID:DyRe3yIl.net
本スレがド初心者の質問やら間違った解釈で埋め尽くされることを危惧しております
コメント1件

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 15:07:57  ID:Nmwe4Fqj.net(3)
>902
そこは質問スレに誘導するなり訂正するなりすればいいんじゃないの?
企業の人間は盛り上げるために頑張ってるわけだし、こっちもその流れに寄せていこうぜ。

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 16:58:43  ID:SHbAU0jj.net(3)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 17:19:08  ID:5SMdrH/G.net(2)
覚えたはいいが、結局作れない奴らが鬱憤晴らしに来るスレって、この手の話で一気に進むわなww
ニコニコなんかも変な作りかけばっかだし、UEってホント便利なのw?

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 17:25:33  ID:AyKnl9k7.net
オマエが来てる時点で悟れよ

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 17:40:06  ID:5SMdrH/G.net(2)
図星だと脊椎反射はやw

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/10 17:47:51  ID:Nmwe4Fqj.net(3)
情報探すためのスレじゃないわな、完全に鬱憤晴らしの場になってるw
仲良くやればいいのに、変なのは初心者スレに誘導でOKなのに相手にしすぎだろw

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 01:34:59  ID:+ck1MtF5.net
UE5.0すぐに出さないのであれば、バージョンの数上げるの早すぎじゃね?
これから0.01刻みにバージョンの数を上げていくのか?
nVIDIAの公開してるようなUE4の髪とかリアルタイムGIの機能を出すとしたら4のうちに出してほしい
けど据え置きゲーム機のスペックが低いから、やらないんだろうね

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 05:11:41  ID:CapLXIKx.net(2)
InfinityBladeとかいうゲームの素材無料配布だってさ。
太っ腹すぎる。

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 06:15:27  ID:ucHkeqtS.net
4.9の次は4.10でしょ

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 06:57:31  ID:+YBeiL5f.net
5にはならねえよ
4.10.nだろ

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 07:50:57  ID:taHhdtz3.net(2)
castingって、変数などを相手方のクラスから取り出すものですか?
それとも、何らかの処理をこちらがわから「送る(?)」ものですか?
両方ですか?

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 07:59:56  ID:ZM/OYbix.net
はい

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 09:04:19  ID:EZ0e21Jp.net
またお前か
質問スレ行けよ

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 20:33:09  ID:taHhdtz3.net(2)
クラス間の変数の連携はcastとかでいいけど、レベル間の場合はなにを使うの?
コメント2件

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 22:30:18  ID:CapLXIKx.net(2)
触っちゃいけない類の人っぽい

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/11 23:44:33  ID:nnEG2VaB.net
人類とは別の種族としか思えん

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/12 02:27:59  ID:SWN/HpEZ.net
URL貼ってやれよ

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/12 06:13:17  ID:/VNpVOIh.net
プロジェクト内で専有されている入力キーを一覧で見ることはできませんか?

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/12 06:57:32  ID:kY+ktK/B.net
http://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
注意・警告にきづかないふりをする ←今ココ

922
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/12 07:32:14  ID:J4R+Tvrk.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/13 12:14:28  ID:uS861AyE.net
>916

4.9でサブレベル間通信実装されてる
クラス間でもキャスト使わなくてもいいようになってる
公式にやり方も載ってるから試してみなよ

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 18:41:56  ID:lbHP5NUu.net
ああああああああ
真っ暗な空間作りたくて、外の光の一切を消したのに、
ジオメトリ同士が重なってる部分から光が差し込んでくるんだが


発狂しそう なにこれ

925
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 20:57:42  ID:xBHHdNP8.net
よくわからんけどビルドしてもだめなんか?

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/14 22:34:08  ID:LjdkgrVA.net
新手のポエムじゃね

927
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 02:49:27  ID:SSkFPfDb.net
俺はSkylightが原因で閉じた空間でも壁が青いって現象に困ったことがあったな。
ReflectionSphereとかも効かなくて結局青くないcubemap画像を指定して対処。

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 17:42:28  ID:Krs31HxK.net(2)
UE4使ってチーム作ってインディーズで何か作るってやついないのかね?

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 17:59:48  ID:r2yZfjoC.net
ぼっチームなるおるで

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 18:10:04  ID:Krs31HxK.net(2)
それチームじゃないやんただのボッチやん

別にUE4の情報交換しつつ1本作ってみたいなと思っただけさ
金にしたいわけでもなく短いので良いんだ
コメント1件

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/15 21:12:40  ID:9mVPIcXD.net
>930
いいですねえ。やりたい。
どんなの作る予定なんですか?
コメント1件

932
930[sage]   投稿日:2015/09/16 06:27:03  ID:wtY1uuvf.net
>931
アクションとかアドベンチャーとかギミックの多いやつやりたいね
一人で作るのが大変なジャンルだと思うの。
まぁ本気になったら自分が企画立ててスレ立てるか

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/17 09:24:17  ID:2tvyMJal.net
VisualStudioCommunityがOS再インスコしたらまたライセンスがどうたらって動かんのやが
皆インスコして起動するまで普通にできてんの?
ワイだけ?
コメント1件

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 00:07:23  ID:KTgKz0ag.net
>933
Microsoftアカウントでログインできてないだけじゃ?

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 08:56:49  ID:33XAV9mN.net
出来てるししてる。
なんかプレスリリース版でライセンスが有効期限切れてます言われてそこから先に進めない。
再インストール繰り返しても駄目だし、新しくアカウント作っても同じ流れ。
なんかやらかしたか。

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 11:17:47  ID:IbOOXLCi.net
どうたらじゃわかんねーからサトラレになれアホ

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 12:08:46  ID:NxGiq06h.net
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/gg442061.aspx
プレリリース版=評価版だぞ

Communityに評価版なんてあったっけ?

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 16:13:16  ID:2lIrJH6Q.net
>4.9の次は4.10でしょ
これ見てなるほどーって思ったけど
よく考えたら現行バージョン4.9.1なんだが

これってそのうち4.9.10になるの?
それとも年内くらいに5.0出るの?
コメント1件

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 17:00:05  ID:ZfYCZQ2v.net
>938
4.9出たばっかだから4.10になるのはまだ先でしょ
今までのメジャーリリースは次世代コンソールが出るタイミングだったし5.0もPS5が出る頃だと思うよ

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 17:11:17  ID:mYeslY3i.net
ところがGitHubにはもう4.10どころか4.11までアップされてるんだよなぁ
コメント1件

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 22:47:06  ID:g3hX/cQe.net(2)
4.99.99まで極限まで引っ張る
コメント1件

942
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/18 22:54:57  ID:g3hX/cQe.net(2)
インフィニティだっけ?2013年のデモがDLできるぞ
俺のモンスターマシンでもシェーダーのコンパイルで初回の読み込みすげー時間かかった
そのとき8GBくらい食うからな
描写はそれほどヘビーではないな
凧の草原のほうがまだ重いんじゃねか
コメント2件

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/19 16:31:25  ID:x/utwa3u.net
インフィルトレーター(侵入者、潜入者)だな。
学べるだけじゃなくて素材も使えるってのが凄いよな。
動画自体は2013年にもう公開されてたのな。
水やガラスのレンダのしょぼさが目立つね。
しかしUnity選ばなくて正解だったとつくづく思う。

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/19 20:09:05  ID:XEow1Oj4.net
ゲームをセーブするには、なんの変数を使うの?

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/19 20:40:23  ID:/U4o4eVU.net
A

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/20 01:37:04  ID:819oEsnM.net
>941
だから99の次は100だっての
999の次は1000だよ

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/20 18:55:45  ID:zMfXvjuM.net
>942
読み込み時間やっぱそうなのか
あまりに時間かかるんでダウンロードでエラーしたのかと思った

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/21 15:31:44  ID:kqKhkvcM.net
>940
むむ、4.11どうしたら
落とせるのですか?
githubで4.9.1しか見れない(T-T)
ヒントだけでもいいのでお願いします。
gitよくわからんので、
いつもdownload.zipしかできないのですが
コメント1件

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/21 20:57:15  ID:KXMjeEYb.net

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/21 22:36:55  ID:I40D/IXF.net
>949
ありがとうございます!

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 00:37:46  ID:7N+mIVDx.net
vs2015に対応するのって4.1からだっけか

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/22 14:05:50  ID:M8pcyky+.net
>942
パフォーマンスとにらめっこして思わずメモリポチったわ

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/23 21:04:12  ID:sD5ik+rr.net
ノードを繋ぐ時と外す時のサウンドを自分で設定できたらいいな。。。

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/24 01:24:03  ID:0ACSUc0Y.net
どんな音がいいんや?

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/24 02:56:42  ID:gNWb2NGA.net
なんか任天堂が使いそうな音
ポフみたいな

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/25 05:06:21  ID:4ljJCDOT.net
physicsとか物動かしたりとか、コリジョンがめり込んだ時に暴れちゃうんだけど(プレイヤーが上空に飛んで行ったり)、英語でもいいんで暴れに関して参考になるページないかな…
sweepにチェック入れて動かすと大体解決するんだけど、この時だとphysicsオブジェクトに対しても静止してしまって微妙

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/25 11:41:23  ID:8bkFNsYu.net
お前には向いてないから諦めろ

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/25 13:52:10  ID:2ggYFO7L.net
インフィニティのアセットすごいね。
なんて太っ腹。

今、自分でマテリアルやら、マテリアルインスタンス作ってたんですけど、
これをスターターコンテンツに埋め込みたいんだけど、可能かな?
プロジェクトに貯めていくほうが
無難だろうか?

959
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/25 22:48:06  ID:G2osr+XK.net
BluePrintを触っていて思うのだけど、将来のアプリ開発はゲームに限らず
図形プログラミングが主流になるのかねえ?

960
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/27 16:18:43  ID:7gYXlcE0.net
>959
unityもBPのようなプラグインが多く出ているので、まずUnityがBP化する

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/27 23:39:41  ID:edHWeBLY.net
ドキュメントページ、タブレットやスマホでもでも見やすくならないかな。
電車で読みたい。iPhoneで見ると左のツリーと右側のドキュメントのバランスがおかしい。
あと画像がでかすぎるから縮小すると文字まで小さくなっちゃうので不便。
コメント1件

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/28 12:38:27  ID:ulwT/yoR.net
左のツリーって畳むボタンあるじゃん
あいほんは表示されないの?

963
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/28 20:12:17  ID:QVcyqiNr.net
UnityがBPになったら書籍がBP本でいっぱいになるな。

簡単だから。
コメント1件

964
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/09/28 20:30:07  ID:FzUN2gn7.net
>963
BPってそんなに簡単だろうか?
オブジェクト指向言語の経験があれば簡単かもしれないが、いきなりBPから始めるとちゃんと理解できるのかな?

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/28 21:12:49  ID:yQA+/iAW.net
>961
確かに、少しよみにくいよね。
自分は読みたいとこ、pdfにして
持ち歩いてる。タブとかで読みやすい。

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 01:42:05  ID:NVDaCHxR.net
BPは解説も表示されるし、型の変換も自動だし、本当に便利な世の中になったものだ

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 08:00:37  ID:S6Jf9DTe.net
BPで組めるならプログラムの概念を理解している状態だからすんなりコードでも出来るようになっているんだけどね。
そしてコードで書いた方が速いという矛盾にも気付くんだが…。
そこがノードベースは普及しそうで爆発的には広がらない原因なんだと思うよ。

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 10:16:42  ID:sRCo4qG3.net(2)
qiitaとかでコード片を共有するってこともできないしね。
コード片ならgoogle検索にも乗るし

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 11:41:25  ID:g2uAvScf.net
ゲームのシステム部分はともかく、アニメーションノードやAI構成ノードを手書きで書く気はしないな というか俺には無理
エフェクトツールもBP化するし全部連携するのが前提だと思う、そしてそれができるのはUE4だけ

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 13:03:38  ID:pXZhXWA/.net
C++でガリガリコード書こうかと思ったけど非効率過ぎる
BPで作ったやつを途中からC++で編集出来るといいのに
コメント1件

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/29 16:27:35  ID:sRCo4qG3.net(2)
>970
継承挟めばできよ。
コメント1件

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/09/30 17:16:44  ID:UG5zaXqp.net
>971
お、ありがとー!試してみる

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/01 12:22:33  ID:jjFVfMDg.net
sublimeが出たあたりからエディタもオシャレになったから、
うまくまとまった時の満足感は、コードのほうがあるかな。

974
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2015/10/01 13:15:12  ID:QCj8/hizT
とりあえず何にもわからないんだけど、パソコンとアンリアルエンジン4と、unrealengine4で極めるゲーム製作みたいな本を揃えたよ
今、その本を進めてるんだけど、その本が終わるまでは、他になにもいらない?

975
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/03 23:38:50  ID:7H3KXo92.net
Unreal Engine 4 の場合、C++はオプションなのかねえ
基本的にBluePrintでプログラミングする感じだし

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 01:59:45  ID:Lmim/bel.net
え?

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 02:34:54  ID:KiIhHTla.net
BPの長所
・変数や関数の管理がしやすい
・スペルミスなんかにつまずくことがなくなる
・デバックしやすい
・人のBPを見て理解しやすい

BPの短所
・一括置き換えとかできない
・変数の整理とか自由にできない
・文字通りスパゲッティになることもある
・BPエディタがUE4内にしかない

総じてBPすき
もっと気軽に編集できたらなあ

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/04 23:25:06  ID:+odVOoKK.net
さすがに他者の既存のゲームまんま作って応募って、
https://www.youtube.com/watch?v=nMbXL5twMB8
そこまでして作品の数揃えたいのかよww
https://www.youtube.com/watch?v=JJ96olZr8DE
コメント1件

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 00:00:35  ID:lnNSSOYD.net
???

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/05 10:23:41  ID:JXPXrk93.net
>978
これってアカンやつ?
それが本当なら訴えられるんじゃないの?

981
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/06 01:24:16  ID:obuTLZX6.net
名前からして某美大が怪しい

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/06 17:44:05  ID:Mr8O3Jw5.net
まぁ常識的にエントリー不可だろな。ちなみに某alweiさんとこの生徒。
http://historia.co.jp/archives/3544

それはともかく反射というテーマで言えば、前回の一位の人がディフェンディングしたような気もする。
元ブルーマンが凝ったデザインに衣替えしたぶん、リッチな印象で見がちだけど。

983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2015/10/06 20:43:31  ID:wsjA7rru.net
むしろ前回の一位が反射をテーマにしてたからこそ今回のテーマにしたんじゃないかな
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