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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 (655)
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1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/10 17:35:34  ID:VGITffFh.net(2)
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
コメント2件


2
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/17 23:51:17  ID:qzYFJVNg.net(2)
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/18 17:13:38  ID:TR3s3O3z.net(2)
新スレ乙と言っておこうか

4
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/19 14:06:34  ID:JdhngytP.net(2)
>1

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/19 20:19:39  ID:SOjfbF6Z.net(2)
位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。

そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので
コメント2件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 15:21:03  ID:1aWa3L7N.net(2)
>5
何がしたいんだ?

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 16:06:03  ID:iV7MwXwB.net(2)
角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 16:41:13  ID:Mq/57Sb7.net(2)
そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな
コメント2件

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 18:22:19  ID:MQzFoRXw.net(2)
>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 14:27:20  ID:D57ITir/.net(4)
回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 16:24:38  ID:8n9CEo8F.net(2)
スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 20:56:22  ID:D57ITir/.net(4)
背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 08:59:21  ID:gnFfK0RY.net(4)
リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう


14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 12:56:21  ID:2z8Og40s.net(2)
???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 22:26:00  ID:gnFfK0RY.net(4)
たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 10:11:33  ID:ywhfMGwA.net(2)
複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE
コメント2件

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 23:00:13  ID:fQ4C5ltk.net(2)
凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/25 13:39:15  ID:AV6PwPFV.net(2)
>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 06:32:02  ID:yNlKtx0a.net(2)
2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 13:54:43  ID:J0a0LYVv.net(2)
二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 16:08:33  ID:2JfikvEV.net(2)
ブラーとかスローをかけられる様になった

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/29 06:11:21  ID:266AtcZB.net(2)
意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/31 17:23:29  ID:ZfvARa6a.net(2)
物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 04:04:58  ID:Hbg3NUeT.net(2)
物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 14:53:46  ID:bIq7+v9k.net(4)
流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?
コメント2件

26
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/01 16:47:27  ID:Sq2xETyw.net(2)
はい、無理です。

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 17:17:18  ID:1LS2MNFH.net(2)
>25
いいえ、可能です。

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 17:33:55  ID:bIq7+v9k.net(4)
どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 19:05:06  ID:5i08+Zh1.net(2)
デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 02:25:07  ID:7fb6Jif0.net(2)
背景:速度
じゃだめなの?

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 04:18:44  ID:uRHIV029.net(2)
背景パネルを一通り見てみれば良いよね

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 09:17:45  ID:aieFI4eL.net(2)
最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/07 03:02:12  ID:/QiR/oX/.net(2)
背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ

34
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/07 11:41:59  ID:htKFudC4.net(2)
あーあ絵がうまくなりてえなあ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/07 16:44:15  ID:Us/0nPck.net(2)
一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/08 18:14:04  ID:kGrQ+tP5.net(2)
なるほど
烏山先生目指して頑張るか

37
TOG[]   投稿日:2016/06/09 02:30:53  ID:So1pVGDN.net(4)
「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆

スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。
コメント2件

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 09:38:21  ID:ovyxz9s5.net(2)
乙乙

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/09 16:16:44  ID:JA1EUlyv.net(2)
>37
あれ?あんたはストライクなんたらの…
剣のやつはエターなったのかい?

40
TOG[]   投稿日:2016/06/09 20:56:40  ID:So1pVGDN.net(4)
>乙乙
どうもどうも

>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 22:32:47  ID:C8B1Yh9g.net(2)
難しくたって無限コンテなら戦えるぜ

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/10 16:40:06  ID:Ha0jmBwL.net(2)
こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/10 17:51:30  ID:nHrtx3kv.net(2)
江戸っ子大逆を許すな!

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/12 17:27:52  ID:XvUz8KIl.net(2)
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正

前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。
コメント4件

45
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/12 21:58:46  ID:iGYbkvCl.net(2)
>44

46
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/12 22:16:50  ID:zg5KvKkf.net(2)
>44

47
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/13 15:33:31  ID:xyZ8sjCI.net(2)
その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/15 16:27:38  ID:xVqHuVbH.net(2)
個性的でええやん

49
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/16 18:45:24  ID:T0tkZnnU.net(2)
このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/19 04:34:11  ID:BsuhcPF7.net(2)
GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…
コメント4件

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/19 10:44:03  ID:mv5ZpfcX.net(2)
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/20 16:35:26  ID:iDXO2RZq.net(2)
>50
ええんやで

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/21 12:40:14  ID:/SSqSbLo.net(2)
>50
あるある

54
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/22 16:58:21  ID:2EdkAPh0.net(2)
ぶぉえーっ!

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 11:43:53  ID:FlJGlGQy.net(2)
ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜
コメント4件

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 19:03:35  ID:poJ7Rewc.net(2)
>55
弾幕がきつかった


久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う
コメント2件

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 20:33:14  ID:3AbRL/yi.net(2)
>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。
コメント2件

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/27 13:59:28  ID:C2VaufhU.net(2)
遅くなりましたが……
>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました

>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……
コメント2件

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/29 23:05:39  ID:QujnJuZn.net(2)
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます

60
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/30 14:47:16  ID:as2hIk/5.net(2)
天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/01 13:12:43  ID:QpUbEsEj.net(2)
>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます

自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど

レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/05 23:34:37  ID:H2WdUhOG.net(2)
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/09 19:46:47  ID:3ObWB35E.net(2)
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな
コメント2件

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/10 00:59:08  ID:BiWBOweX.net(2)
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ

65
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2016/07/12 16:13:41  ID:RTAIyvdf.net(2)
GRAZE COUNTER LITE
https://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html

SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください
コメント8件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 01:25:35  ID:a0ZgSy4r.net(2)
俺には難しすぎて1面途中で挫折した
コメント4件

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 02:20:58  ID:97m6tp4b.net(4)
>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。

.>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。
コメント2件

68
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2016/07/13 18:47:10  ID:f0UiuRcc.net(2)
遊んでくださりありがとうございます

>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます

>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています
コメント2件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 19:36:11  ID:D+ZYu5sU.net(2)
>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。

自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。

序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。

絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 20:47:29  ID:97m6tp4b.net(4)
>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/14 00:20:06  ID:te8CKMBN.net(2)
>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/16 22:02:36  ID:3akhy7uI.net(2)
キーボードだと操作しずれーな
コメント2件

73
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/17 13:08:54  ID:/mR76NoJ.net(2)
>72
ゲームパッド使え

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/18 14:41:10  ID:L+upoo9F.net(2)
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/20 01:20:09  ID:jTh+Y+Qu.net(2)
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/20 01:46:44  ID:hwDhWPM1.net(2)
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/21 23:06:19  ID:C6ehizDX.net(2)
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/21 23:06:45  ID:AjaGRhjV.net(2)
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか
コメント4件

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 12:03:59  ID:sGldZAci.net(2)
>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも
コメント2件

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 14:40:57  ID:BnQe+NFa.net(2)
>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?
コメント2件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 20:21:41  ID:SwQqgFwS.net(2)
>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます


82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/23 02:00:14  ID:Zi4tj78D.net(2)
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ
コメント2件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 16:50:59  ID:C0i6tf9K.net(2)
>82
防御力を9999にするんじゃなくて?
コメント2件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/25 02:39:27  ID:T4INIxPv.net(2)
>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/29 16:07:45  ID:5WQVuu5t.net(2)
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:32:59  ID:wPN+bqOp.net(2)
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/30 23:28:58  ID:nU1FICRW.net(2)
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/01 19:47:34  ID:848/dtdS.net(2)
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/01 22:45:43  ID:NfdFPMGV.net(2)
メニュー設定がどこかと競合していると予想

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 01:49:53  ID:gKSydZZ2.net(2)
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった

>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって

91
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/06 13:21:01  ID:jvnNi9Fg.net(2)
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ /投票所板
コメント2件

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/07 00:42:48  ID:KJmZIl4L.net(2)
【訂正】
>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
■ ゲーム製作技術板自治04

93
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/07 01:05:48  ID:95O87T0V.net(2)
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ /投票所板

94
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/08 11:56:49  ID:Zi4V8+wY.net(2)
ゲ製板にワッチョイを入れるな!

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 06:11:07  ID:Zk8bWwU9.net(2)
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 21:58:41  ID:lkxf2I0H.net(2)
欲深いな

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/13 12:18:42  ID:mOChShJ6.net(2)
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/15 17:41:47  ID:OPzMHUea.net(2)
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/15 21:59:09  ID:fxPNuEs5.net(2)
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 15:22:15  ID:BJ0cGLgw.net(2)
>自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね

どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 16:50:58  ID:uuFnTbUR.net(2)
変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う

102
TOG[sage]   投稿日:2016/08/18 03:20:18  ID:ncNvmNcX.net(2)
僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/19 22:21:17  ID:mT8rIBy6.net(2)
作者マダー?

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 16:24:31  ID:6GBahut/.net(2)
Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 06:30:11  ID:Ce6zIWiL.net(2)
被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 17:25:06  ID:fteBGCKr.net(2)
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。
コメント2件

107
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/27 21:20:36  ID:yaiS52Pq.net(2)
>106
そんなことはできません

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 21:53:46  ID:FX3YG+io.net(4)
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 21:56:05  ID:FX3YG+io.net(4)
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 00:17:29  ID:PN9QDuUh.net(2)
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

111
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/28 15:31:15  ID:B+jmTQuN.net(2)
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 18:40:21  ID:riFzvGR/.net(2)
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 01:04:42  ID:wEzc55MQ.net(4)
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 12:03:52  ID:9NUWsQtt.net(2)
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 18:22:04  ID:dmG8PtNx.net(2)
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 22:03:20  ID:wEzc55MQ.net(4)
そんなに敷居低いのね。ありがとう

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 22:05:51  ID:O28n/epD.net(2)
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 14:17:13  ID:WIgYYXnM.net(2)
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう
コメント6件

119
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/31 18:41:46  ID:hytTyT5Y.net(2)
>118
そんなことはできません

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 01:58:14  ID:picgn91I.net(2)
>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら

描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト

で出来たと思うけどそういうことではなく?
コメント2件

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 13:23:08  ID:ficOiz+Y.net(2)
>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが
コメント2件

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/03 03:26:47  ID:83KegliF.net(2)
>120>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/03 23:28:14  ID:RignFQ0D.net(2)
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/05 12:57:08  ID:GYjsQOMY.net(2)
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)

大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます
コメント2件

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/06 08:55:41  ID:eJkEvDVo.net(2)
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/07 22:09:27  ID:Rg1AktFn.net(2)
>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる
コメント4件

127
124[sage]   投稿日:2016/09/08 03:28:10  ID:I7opUAL/.net(4)
>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

128
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/08 10:42:32  ID:sI2SsA0b.net(2)
そんな致命的欠陥があったのかよ〜

129
124[sage]   投稿日:2016/09/08 12:16:57  ID:I7opUAL/.net(4)
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
コメント2件

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/08 22:29:38  ID:gmuUG+L+.net(2)
>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

131
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/10 22:14:03  ID:N/uUT1/v.net(2)
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/11 01:09:00  ID:3zfrXnKN.net(2)
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/11 02:46:50  ID:ZGh+DUca.net(2)
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

134
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/13 17:23:32  ID:Qa6KUlJC.net(2)
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。
コメント2件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/17 18:09:03  ID:pNumutyg.net(2)
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/18 13:44:11  ID:KlEatpt8.net(2)
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

137
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/20 21:34:10  ID:bvxSnGmh.net(2)
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/21 21:21:44  ID:gByTljpg.net(2)
>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
コメント2件

139
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/22 13:47:42  ID:n3DSHxSN.net(2)
>138
>126-130

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 03:44:03  ID:/LpuGqvy.net(4)
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
コメント2件

141
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/24 21:25:27  ID:/1++2AFq.net(2)
>140
あきらめろ

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 22:52:02  ID:vIxRRRYJ.net(2)
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
コメント2件

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 23:51:31  ID:/LpuGqvy.net(4)
>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 02:29:37  ID:ifc7z89d.net(2)
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな
コメント2件

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 08:25:41  ID:Kc5ZOnDL.net(2)
>144
SOREDA!

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 00:08:04  ID:5c8tXsPM.net(2)
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 02:54:38  ID:nqeUYgmb.net(2)
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
コメント2件

148
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/27 17:59:55  ID:1/mY0wUZ.net(2)
解像度高すぎだろ
コメント2件

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/28 03:09:31  ID:IUCTPowk.net(2)
>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/28 16:36:58  ID:dkNeH+8/.net(2)
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 21:13:26  ID:tOBCBwNG.net(2)
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 22:18:13  ID:2T0Mu8Kn.net(2)
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 23:40:09  ID:2X+/7rsC.net(2)
最初480*640で作ろうとして後悔した

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 01:52:42  ID:GlH648sb.net(2)
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 20:46:40  ID:Nt4KmOBD.net(2)
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 22:58:32  ID:VwdQaTQv.net(2)
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

157
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/10 16:16:21  ID:Lpaztw0p.net(2)
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/10 21:48:20  ID:2fAcsF+q.net(2)
え、作品上げてくれるって?

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/10 22:22:11  ID:8rTMCWSs.net(2)
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/11 00:08:11  ID:ONIfbOnj.net(2)
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

161
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/18 22:20:32  ID:SOTl9Off.net(2)
あきらめましょう。

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 00:20:38  ID:za85NaEC.net(2)
>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます
コメント4件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 14:32:55  ID:x12o9gas.net(2)
有言実行かっこいいんじゃん

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 00:05:46  ID:KkIK3y4W.net(2)
>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?
コメント2件

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 01:18:04  ID:SgFI+4Cs.net(2)
>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 09:10:36  ID:1vQ8PkEp.net(2)
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

167
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/30 10:58:23  ID:YZeQUKf2.net(2)
レスからすると、また女キャラシューか?

168
TOG[sage]   投稿日:2016/10/31 16:28:52  ID:hAuGBN+U.net(2)
いいじゃないですか女キャラシュー☆

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/01 03:13:49  ID:Qf5x8O7E.net(4)
>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

170
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/01 18:57:04  ID:dnYLrk6H.net(2)
なんてタイトル?
コメント2件

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/01 19:10:23  ID:Qf5x8O7E.net(4)
>170
まほシュー
です
コメント2件

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 16:34:55  ID:TDmS7cQF.net(2)
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 19:35:15  ID:7GqTMdKx.net(2)
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

174
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/07 12:53:56  ID:PA/wTm9Y.net(2)
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 13:47:36  ID:JzgdLH79.net(2)
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 15:27:59  ID:7FEUuh+G.net(2)
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね
コメント2件

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 17:07:54  ID:Rlyu7FUd.net(2)
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 17:14:31  ID:VdCar7vh.net(2)
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

179
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/07 18:26:44  ID:HnoDvJvG.net(2)
StgCreatorとSBってどう違うの

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 03:07:12  ID:SNdCwcWv.net(2)
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 12:30:41  ID:pFdZrmRZ.net(2)
>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

182
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/09 11:52:18  ID:WB9J0X6H.net(2)
>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/10 23:37:24  ID:ojwQfpTI.net(2)
バージョンアップ来た

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 15:06:17  ID:NFJc5RH8.net(2)
来たか・・・!

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 17:36:45  ID:hUQrCg/g.net(2)
シューティングゲームビルダー ver0.99.86

オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 18:23:49  ID:DtNMMho1.net(2)
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 21:46:27  ID:LDrpKlav.net(2)
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 13:09:13  ID:fvjMQrwq.net(2)
それはな直さなきゃならんものか?

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 16:58:41  ID:YemXeZTx.net(2)
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

190
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/18 21:25:24  ID:CZkZB/pH.net(2)
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 21:44:12  ID:GTz4Fkdm.net(2)
oggループは前から対応してる

192
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/01 21:35:00  ID:w9MmlQGP.net(2)
また過疎かよ…

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 20:07:48  ID:FDkcSB/m.net(2)
質問してもまともな答えは返ってこないからね

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 15:45:04  ID:j51d4cen.net(2)
クリスマスに向けてワンチャンあるで

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:07:40  ID:czuXWHal.net(2)
リハビリで何か作るかの

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 17:13:09  ID:1V9OyzD6.net(2)
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 17:37:39  ID:D8ZEwJiO.net(2)
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 08:55:37  ID:qRTP2DuU.net(2)
タイマーってなんだっけ

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 23:27:12  ID:lsiwXv3U.net(2)
時間を計るやつ

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 05:13:43  ID:awCBhAzU.net(2)
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

201
197[sage]   投稿日:2016/12/17 16:51:10  ID:QYXCBPYj.net(2)
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど
コメント2件

202
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 11:59:22  ID:/d4O+U2g.net(2)
過疎

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 15:39:52  ID:9W/hQGFq.net(2)
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 16:17:39  ID:LHwbaUZr.net(2)
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、

むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね

現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、

縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね

ヾ靄椒好ロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
4靄椒好ロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横

そして、の場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい

加えて、
ご靄椒好ロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 00:13:03  ID:3/5xWyer.net(2)
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 09:51:45  ID:LxCh/md4.net(2)
>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは

75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか
コメント2件

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 12:25:55  ID:3Y7e3z59.net(2)
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる

画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?
コメント2件

208
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/06 21:42:58  ID:pXb2aeVz.net(2)
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

209
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/09 16:56:23  ID:owQBukFl.net(2)
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?

210
197[sage]   投稿日:2017/01/10 13:17:01  ID:TiuNnJjn.net(2)
>206
>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

211
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 17:29:30  ID:sf7KUBRw.net(2)
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 16:17:13  ID:BqqxYMxY.net(2)
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:32:33  ID:I2GBWB3Y.net(2)
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 22:30:16  ID:JELBDuUf.net(2)
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 03:50:49  ID:rZdxBNaO.net(2)
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

216
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 19:35:22  ID:XV0LjfDJ.net(2)
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの
コメント2件

217
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 20:35:16  ID:QRAzVrIi.net(2)
>216
できません。

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 10:52:47  ID:eR4yR2eL.net(2)
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 05:04:58  ID:pf3DED3v.net(2)
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

220
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 16:24:16  ID:WMvk4N/l.net(2)
スポーン

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 19:20:47  ID:OONvWo/F.net(2)
3Dってパース的な物はかけられないのかな

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 19:24:04  ID:5Z6OjDHL.net(2)
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 19:06:23  ID:F8I1ADb9.net(2)
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 07:07:27  ID:ufGRhXio.net(2)
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

225
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/11 22:48:25  ID:oXj0Whqp.net(2)
エスビー

226
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 16:13:58  ID:dvr9BwXd.net(2)
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 23:57:24  ID:A7wREgID.net(2)
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 15:44:35  ID:fm5QYrSq.net(2)
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 02:42:45  ID:iEeLT+gG.net(4)
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな
コメント2件

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 09:36:07  ID:pVIDaiZt.net(2)
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 20:25:42  ID:iEeLT+gG.net(4)
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 22:15:49  ID:q0ZwZEV1.net(2)
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 19:13:23  ID:+Enj52i/.net(2)
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:43:41  ID:UE8Khe8t.net(4)
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:07:58  ID:lAPnAQRy.net(6)
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:08:22  ID:lAPnAQRy.net(6)
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?
コメント2件

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:26:25  ID:mBBw3P3w.net(2)
>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:54:26  ID:f6HBMenx.net(6)
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから

出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ

どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 14:06:45  ID:UE8Khe8t.net(4)
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:00:15  ID:lAPnAQRy.net(6)
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:22:45  ID:f6HBMenx.net(6)
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、

適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・




『どの適当が良いですか?』と聞いてくる

「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる

でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる

種っていうのは、そのパターンの番号のこと

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:40:24  ID:f6HBMenx.net(6)
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:.亜次´▲船腑 パー
・作戦B:.亜次´▲僉次´チョキ
・作戦C:.船腑 ▲亜次´パー
・作戦D:.僉次´▲僉次´グー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする

各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう

でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)

コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 19:24:02  ID:LMMYL2Xw.net(2)
>数学は哲学だった…?

数学って哲学だけどね

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 02:05:35  ID:WRBfaxqF.net(2)
これって任意スクロールは出来るの?

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 04:13:00  ID:gy6fHqnF.net(4)
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 08:14:39  ID:Vwttj5pq.net(4)
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜

https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%8...

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 18:38:00  ID:WrFc1D4t.net(2)
>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 21:43:51  ID:gy6fHqnF.net(4)
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?
コメント4件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 21:49:33  ID:Vwttj5pq.net(4)
>248

そういうこと!

昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 15:46:12  ID:PbnOgpPn.net(2)
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 17:36:41  ID:4mTH5ciK.net(2)
>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか
コメント2件

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 19:29:15  ID:CIGf3yF2.net(2)
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする
コメント2件

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 03:35:41  ID:3W/ePA0q.net(4)
>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 03:42:18  ID:3W/ePA0q.net(4)
>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 19:25:21  ID:/3uqPyjG.net(2)
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

256
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 21:40:42  ID:cFACP6J4.net(2)
スレチ

257
resumi[]   投稿日:2017/03/12 01:20:08  ID:4HIpI7NS.net(2)
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 12:06:31  ID:jQ3ikKV4.net(6)
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ
コメント2件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:10:02  ID:Mb7AkVwi.net(2)
>258
ゝ離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
⇒尭魁簔討諒向へ移動(1フレームのみ)
B度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)
コメント2件

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 19:15:20  ID:jQ3ikKV4.net(6)
>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?
コメント2件

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 21:44:42  ID:KlkC1X7q.net(2)
>260
できんかった・・・
自機ならできた

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:32:19  ID:jQ3ikKV4.net(6)
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 09:23:37  ID:sgb3bxpo.net(2)
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 21:57:33  ID:GmHufiFs.net(2)
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 20:49:06  ID:5eD3pSm9.net(2)
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

266
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/16 12:41:40  ID:2GCLF98o.net(2)
あげ

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 19:00:21  ID:D1zukcWv.net(2)
触シュー作者生きとったんかワレ!

268
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/20 15:14:29  ID:kverAvk5.net(2)
ドット絵がうまくなりてえなあ

269
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 16:58:29  ID:lyYVtxeV.net(4)
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど
コメント2件

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 18:39:03  ID:/8NE0fOC.net(2)
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ

ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし
コメント2件

271
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 20:55:43  ID:lyYVtxeV.net(4)
>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。
コメント6件

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:50:19  ID:P95p/1fU.net(2)
>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

273
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/23 20:15:51  ID:iH9d+WQY.net(2)
>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:24:24  ID:ZnF5pfpI.net(2)
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

275
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 13:45:34  ID:5Q28UJUu.net(2)
>269>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 21:39:55  ID:NX6JWc2H.net(2)
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

277
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 22:15:59  ID:TLWt+/66.net(2)
トリフィドの日ってエターなったのかね?

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:08:20  ID:pDu3RYCT.net(2)
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 02:32:42  ID:hrUAhYwj.net(2)
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・

作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・

自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 15:59:54  ID:XzcfqJtU.net(2)
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 17:44:18  ID:hF+lq7ps.net(2)
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜

282
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/29 21:45:39  ID:mnIWaxcP.net(2)
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 21:49:55  ID:AHVL811n.net(2)
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 00:27:24  ID:2vU/Nlpv.net(2)
デフォのフル画面設定あったっけ

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 18:41:55  ID:Hy8Pi5GQ.net(2)
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね
コメント2件

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 12:40:13  ID:x2kj0cTK.net(2)
>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 21:34:52  ID:ryiKR9hy.net(2)
欲しけりゃ作るの精神やぞ

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 14:22:32  ID:1CdcbIAL.net(2)
欲しいものは自分で作る精神だな

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:35:06  ID:nw1FRM5p.net(2)
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 08:58:07  ID:nnjKk0b3.net(2)
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね

・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:22:46  ID:GuwT1YQh.net(2)
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/03 22:02:15  ID:xuY9Mm8W.net(2)
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/04 21:02:07  ID:LNoP2goi.net(2)
スペースインベーダーもあるぞ

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 11:33:50  ID:JZOXIaFN.net(2)
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

295
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/15 10:28:59  ID:LmsEEm2J.net(2)
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!
コメント2件

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 11:23:09  ID:RnihwB2X.net(2)
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね
コメント2件

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 11:39:19  ID:GjowWwRm.net(2)
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 12:04:34  ID:IsSCm4JW.net(2)
>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう

>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

299
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/25 13:02:26  ID:IBvjVxHu.net(2)
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:26:33
バージョンアップ来た

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 00:35:51
人柱版かよ

version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正

バグフィックスだけだな

でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・

パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 12:58:53
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 21:55:29
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 04:26:26
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 18:18:43
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 18:24:59
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 13:42:44
どういうことだってばよ

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 14:50:24
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 22:53:06
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 11:20:51
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 23:46:59
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる

こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 02:52:56
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

313
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/19 07:25:35
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 07:44:36
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 11:09:06
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 11:25:58
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 13:06:37
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 15:13:19
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/20 18:29:59
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

320
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/10 17:35:34  ID:VGITffFh.net(2)
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
コメント1件

321
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/17 23:51:17  ID:qzYFJVNg.net(2)
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/18 17:13:38  ID:TR3s3O3z.net(2)
新スレ乙と言っておこうか

323
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/05/19 14:06:34  ID:JdhngytP.net(2)
>1

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/19 20:19:39  ID:SOjfbF6Z.net(2)
位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。

そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 15:21:03  ID:1aWa3L7N.net(2)
>5
何がしたいんだ?

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 16:06:03  ID:iV7MwXwB.net(2)
角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 16:41:13  ID:Mq/57Sb7.net(2)
そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/20 18:22:19  ID:MQzFoRXw.net(2)
>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 14:27:20  ID:D57ITir/.net(4)
回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す
コメント1件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 16:24:38  ID:8n9CEo8F.net(2)
スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/22 20:56:22  ID:D57ITir/.net(4)
背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 08:59:21  ID:gnFfK0RY.net(4)
リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう
コメント1件

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 12:56:21  ID:2z8Og40s.net(2)
???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 22:26:00  ID:gnFfK0RY.net(4)
たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 10:11:33  ID:ywhfMGwA.net(2)
複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 23:00:13  ID:fQ4C5ltk.net(2)
凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/25 13:39:15  ID:AV6PwPFV.net(2)
>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 06:32:02  ID:yNlKtx0a.net(2)
2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 13:54:43  ID:J0a0LYVv.net(2)
二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/28 16:08:33  ID:2JfikvEV.net(2)
ブラーとかスローをかけられる様になった

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/29 06:11:21  ID:266AtcZB.net(2)
意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/31 17:23:29  ID:ZfvARa6a.net(2)
物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 04:04:58  ID:Hbg3NUeT.net(2)
物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 14:53:46  ID:bIq7+v9k.net(4)
流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?

345
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/01 16:47:27  ID:Sq2xETyw.net(2)
はい、無理です。

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 17:17:18  ID:1LS2MNFH.net(2)
>25
いいえ、可能です。

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 17:33:55  ID:bIq7+v9k.net(4)
どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/01 19:05:06  ID:5i08+Zh1.net(2)
デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 02:25:07  ID:7fb6Jif0.net(2)
背景:速度
じゃだめなの?

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 04:18:44  ID:uRHIV029.net(2)
背景パネルを一通り見てみれば良いよね

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/06 09:17:45  ID:aieFI4eL.net(2)
最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/07 03:02:12  ID:/QiR/oX/.net(2)
背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ

353
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/07 11:41:59  ID:htKFudC4.net(2)
あーあ絵がうまくなりてえなあ

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/07 16:44:15  ID:Us/0nPck.net(2)
一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/08 18:14:04  ID:kGrQ+tP5.net(2)
なるほど
烏山先生目指して頑張るか

356
TOG[]   投稿日:2016/06/09 02:30:53  ID:So1pVGDN.net(4)
「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆

スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 09:38:21  ID:ovyxz9s5.net(2)
乙乙

358
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/09 16:16:44  ID:JA1EUlyv.net(2)
>37
あれ?あんたはストライクなんたらの…
剣のやつはエターなったのかい?

359
TOG[]   投稿日:2016/06/09 20:56:40  ID:So1pVGDN.net(4)
>乙乙
どうもどうも

>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 22:32:47  ID:C8B1Yh9g.net(2)
難しくたって無限コンテなら戦えるぜ

361
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/10 16:40:06  ID:Ha0jmBwL.net(2)
こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/10 17:51:30  ID:nHrtx3kv.net(2)
江戸っ子大逆を許すな!

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/12 17:27:52  ID:XvUz8KIl.net(2)
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正

前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。

364
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/12 21:58:46  ID:iGYbkvCl.net(2)
>44

365
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/12 22:16:50  ID:zg5KvKkf.net(2)
>44

366
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/13 15:33:31  ID:xyZ8sjCI.net(2)
その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/15 16:27:38  ID:xVqHuVbH.net(2)
個性的でええやん

368
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/16 18:45:24  ID:T0tkZnnU.net(2)
このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/19 04:34:11  ID:BsuhcPF7.net(2)
GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…

370
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/19 10:44:03  ID:mv5ZpfcX.net(2)
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/20 16:35:26  ID:iDXO2RZq.net(2)
>50
ええんやで

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/21 12:40:14  ID:/SSqSbLo.net(2)
>50
あるある

373
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/22 16:58:21  ID:2EdkAPh0.net(2)
ぶぉえーっ!

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 11:43:53  ID:FlJGlGQy.net(2)
ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 19:03:35  ID:poJ7Rewc.net(2)
>55
弾幕がきつかった


久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 20:33:14  ID:3AbRL/yi.net(2)
>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/27 13:59:28  ID:C2VaufhU.net(2)
遅くなりましたが……
>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました

>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/29 23:05:39  ID:QujnJuZn.net(2)
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます

379
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/30 14:47:16  ID:as2hIk/5.net(2)
天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/01 13:12:43  ID:QpUbEsEj.net(2)
>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます

自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど

レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/05 23:34:37  ID:H2WdUhOG.net(2)
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/09 19:46:47  ID:3ObWB35E.net(2)
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/10 00:59:08  ID:BiWBOweX.net(2)
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ

384
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2016/07/12 16:13:41  ID:RTAIyvdf.net(2)
GRAZE COUNTER LITE
https://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html

SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 01:25:35  ID:a0ZgSy4r.net(2)
俺には難しすぎて1面途中で挫折した

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 02:20:58  ID:97m6tp4b.net(4)
>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。

.>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。

387
N ◆IMG745rDXiS4 [sage]   投稿日:2016/07/13 18:47:10  ID:f0UiuRcc.net(2)
遊んでくださりありがとうございます

>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます

>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 19:36:11  ID:D+ZYu5sU.net(2)
>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。

自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。

序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。

絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 20:47:29  ID:97m6tp4b.net(4)
>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/14 00:20:06  ID:te8CKMBN.net(2)
>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/16 22:02:36  ID:3akhy7uI.net(2)
キーボードだと操作しずれーな

392
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/17 13:08:54  ID:/mR76NoJ.net(2)
>72
ゲームパッド使え

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/18 14:41:10  ID:L+upoo9F.net(2)
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/20 01:20:09  ID:jTh+Y+Qu.net(2)
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/20 01:46:44  ID:hwDhWPM1.net(2)
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/21 23:06:19  ID:C6ehizDX.net(2)
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/21 23:06:45  ID:AjaGRhjV.net(2)
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 12:03:59  ID:sGldZAci.net(2)
>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 14:40:57  ID:BnQe+NFa.net(2)
>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/22 20:21:41  ID:SwQqgFwS.net(2)
>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/23 02:00:14  ID:Zi4tj78D.net(2)
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 16:50:59  ID:C0i6tf9K.net(2)
>82
防御力を9999にするんじゃなくて?

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/25 02:39:27  ID:T4INIxPv.net(2)
>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/29 16:07:45  ID:5WQVuu5t.net(2)
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/30 13:32:59  ID:wPN+bqOp.net(2)
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/30 23:28:58  ID:nU1FICRW.net(2)
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/01 19:47:34  ID:848/dtdS.net(2)
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/01 22:45:43  ID:NfdFPMGV.net(2)
メニュー設定がどこかと競合していると予想

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 01:49:53  ID:gKSydZZ2.net(2)
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった

>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって

410
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/06 13:21:01  ID:jvnNi9Fg.net(2)
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ /投票所板

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/07 00:42:48  ID:KJmZIl4L.net(2)
【訂正】
>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
■ ゲーム製作技術板自治04

412
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/07 01:05:48  ID:95O87T0V.net(2)
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
ゲ製板の任意ワッチョイ導入の投票スレ /投票所板

413
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/08 11:56:49  ID:Zi4V8+wY.net(2)
ゲ製板にワッチョイを入れるな!

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 06:11:07  ID:Zk8bWwU9.net(2)
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 21:58:41  ID:lkxf2I0H.net(2)
欲深いな

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/13 12:18:42  ID:mOChShJ6.net(2)
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/15 17:41:47  ID:OPzMHUea.net(2)
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/15 21:59:09  ID:fxPNuEs5.net(2)
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 15:22:15  ID:BJ0cGLgw.net(2)
>自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね

どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 16:50:58  ID:uuFnTbUR.net(2)
変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う

421
TOG[sage]   投稿日:2016/08/18 03:20:18  ID:ncNvmNcX.net(2)
僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが

422
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/19 22:21:17  ID:mT8rIBy6.net(2)
作者マダー?

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 16:24:31  ID:6GBahut/.net(2)
Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 06:30:11  ID:Ce6zIWiL.net(2)
被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 17:25:06  ID:fteBGCKr.net(2)
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。

426
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/27 21:20:36  ID:yaiS52Pq.net(2)
>106
そんなことはできません

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 21:53:46  ID:FX3YG+io.net(4)
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/27 21:56:05  ID:FX3YG+io.net(4)
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 00:17:29  ID:PN9QDuUh.net(2)
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

430
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/28 15:31:15  ID:B+jmTQuN.net(2)
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 18:40:21  ID:riFzvGR/.net(2)
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 01:04:42  ID:wEzc55MQ.net(4)
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 12:03:52  ID:9NUWsQtt.net(2)
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 18:22:04  ID:dmG8PtNx.net(2)
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 22:03:20  ID:wEzc55MQ.net(4)
そんなに敷居低いのね。ありがとう

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 22:05:51  ID:O28n/epD.net(2)
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 14:17:13  ID:WIgYYXnM.net(2)
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう

438
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/31 18:41:46  ID:hytTyT5Y.net(2)
>118
そんなことはできません

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 01:58:14  ID:picgn91I.net(2)
>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら

描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト

で出来たと思うけどそういうことではなく?

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 13:23:08  ID:ficOiz+Y.net(2)
>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/03 03:26:47  ID:83KegliF.net(2)
>120>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/03 23:28:14  ID:RignFQ0D.net(2)
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/05 12:57:08  ID:GYjsQOMY.net(2)
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)

大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/06 08:55:41  ID:eJkEvDVo.net(2)
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/07 22:09:27  ID:Rg1AktFn.net(2)
>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる

446
124[sage]   投稿日:2016/09/08 03:28:10  ID:I7opUAL/.net(4)
>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

447
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/08 10:42:32  ID:sI2SsA0b.net(2)
そんな致命的欠陥があったのかよ〜

448
124[sage]   投稿日:2016/09/08 12:16:57  ID:I7opUAL/.net(4)
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/08 22:29:38  ID:gmuUG+L+.net(2)
>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

450
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/10 22:14:03  ID:N/uUT1/v.net(2)
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/11 01:09:00  ID:3zfrXnKN.net(2)
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/11 02:46:50  ID:ZGh+DUca.net(2)
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

453
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/13 17:23:32  ID:Qa6KUlJC.net(2)
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/17 18:09:03  ID:pNumutyg.net(2)
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/18 13:44:11  ID:KlEatpt8.net(2)
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

456
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/20 21:34:10  ID:bvxSnGmh.net(2)
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/21 21:21:44  ID:gByTljpg.net(2)
>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ

458
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/22 13:47:42  ID:n3DSHxSN.net(2)
>138
>126-130

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 03:44:03  ID:/LpuGqvy.net(4)
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…

460
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/24 21:25:27  ID:/1++2AFq.net(2)
>140
あきらめろ

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 22:52:02  ID:vIxRRRYJ.net(2)
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/24 23:51:31  ID:/LpuGqvy.net(4)
>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 02:29:37  ID:ifc7z89d.net(2)
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 08:25:41  ID:Kc5ZOnDL.net(2)
>144
SOREDA!

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 00:08:04  ID:5c8tXsPM.net(2)
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 02:54:38  ID:nqeUYgmb.net(2)
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな

467
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/27 17:59:55  ID:1/mY0wUZ.net(2)
解像度高すぎだろ

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/28 03:09:31  ID:IUCTPowk.net(2)
>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/28 16:36:58  ID:dkNeH+8/.net(2)
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 21:13:26  ID:tOBCBwNG.net(2)
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 22:18:13  ID:2T0Mu8Kn.net(2)
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/29 23:40:09  ID:2X+/7rsC.net(2)
最初480*640で作ろうとして後悔した

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 01:52:42  ID:GlH648sb.net(2)
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 20:46:40  ID:Nt4KmOBD.net(2)
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/30 22:58:32  ID:VwdQaTQv.net(2)
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

476
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/10 16:16:21  ID:Lpaztw0p.net(2)
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/10 21:48:20  ID:2fAcsF+q.net(2)
え、作品上げてくれるって?

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/10 22:22:11  ID:8rTMCWSs.net(2)
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/11 00:08:11  ID:ONIfbOnj.net(2)
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

480
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/18 22:20:32  ID:SOTl9Off.net(2)
あきらめましょう。

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 00:20:38  ID:za85NaEC.net(2)
>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 14:32:55  ID:x12o9gas.net(2)
有言実行かっこいいんじゃん

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 00:05:46  ID:KkIK3y4W.net(2)
>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 01:18:04  ID:SgFI+4Cs.net(2)
>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 09:10:36  ID:1vQ8PkEp.net(2)
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

486
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/30 10:58:23  ID:YZeQUKf2.net(2)
レスからすると、また女キャラシューか?

487
TOG[sage]   投稿日:2016/10/31 16:28:52  ID:hAuGBN+U.net(2)
いいじゃないですか女キャラシュー☆

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/01 03:13:49  ID:Qf5x8O7E.net(4)
>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

489
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/01 18:57:04  ID:dnYLrk6H.net(2)
なんてタイトル?

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/01 19:10:23  ID:Qf5x8O7E.net(4)
>170
まほシュー
です

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 16:34:55  ID:TDmS7cQF.net(2)
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 19:35:15  ID:7GqTMdKx.net(2)
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

493
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/07 12:53:56  ID:PA/wTm9Y.net(2)
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 13:47:36  ID:JzgdLH79.net(2)
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 15:27:59  ID:7FEUuh+G.net(2)
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 17:07:54  ID:Rlyu7FUd.net(2)
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 17:14:31  ID:VdCar7vh.net(2)
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

498
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/07 18:26:44  ID:HnoDvJvG.net(2)
StgCreatorとSBってどう違うの

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 03:07:12  ID:SNdCwcWv.net(2)
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 12:30:41  ID:pFdZrmRZ.net(2)
>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

501
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/09 11:52:18  ID:WB9J0X6H.net(2)
>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/10 23:37:24  ID:ojwQfpTI.net(2)
バージョンアップ来た

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 15:06:17  ID:NFJc5RH8.net(2)
来たか・・・!

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 17:36:45  ID:hUQrCg/g.net(2)
シューティングゲームビルダー ver0.99.86

オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 18:23:49  ID:DtNMMho1.net(2)
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/11 21:46:27  ID:LDrpKlav.net(2)
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 13:09:13  ID:fvjMQrwq.net(2)
それはな直さなきゃならんものか?

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 16:58:41  ID:YemXeZTx.net(2)
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

509
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/18 21:25:24  ID:CZkZB/pH.net(2)
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 21:44:12  ID:GTz4Fkdm.net(2)
oggループは前から対応してる

511
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/01 21:35:00  ID:w9MmlQGP.net(2)
また過疎かよ…

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 20:07:48  ID:FDkcSB/m.net(2)
質問してもまともな答えは返ってこないからね

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 15:45:04  ID:j51d4cen.net(2)
クリスマスに向けてワンチャンあるで

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:07:40  ID:czuXWHal.net(2)
リハビリで何か作るかの

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 17:13:09  ID:1V9OyzD6.net(2)
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 17:37:39  ID:D8ZEwJiO.net(2)
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 08:55:37  ID:qRTP2DuU.net(2)
タイマーってなんだっけ

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 23:27:12  ID:lsiwXv3U.net(2)
時間を計るやつ

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 05:13:43  ID:awCBhAzU.net(2)
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

520
197[sage]   投稿日:2016/12/17 16:51:10  ID:QYXCBPYj.net(2)
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

521
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 11:59:22  ID:/d4O+U2g.net(2)
過疎

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 15:39:52  ID:9W/hQGFq.net(2)
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 16:17:39  ID:LHwbaUZr.net(2)
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、

むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね

現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、

縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね

ヾ靄椒好ロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
4靄椒好ロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横

そして、の場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい

加えて、
ご靄椒好ロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 00:13:03  ID:3/5xWyer.net(2)
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 09:51:45  ID:LxCh/md4.net(2)
>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは

75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 12:25:55  ID:3Y7e3z59.net(2)
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる

画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

527
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/06 21:42:58  ID:pXb2aeVz.net(2)
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

528
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/09 16:56:23  ID:owQBukFl.net(2)
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?

529
197[sage]   投稿日:2017/01/10 13:17:01  ID:TiuNnJjn.net(2)
>206
>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

530
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 17:29:30  ID:sf7KUBRw.net(2)
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 16:17:13  ID:BqqxYMxY.net(2)
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:32:33  ID:I2GBWB3Y.net(2)
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど


533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 22:30:16  ID:JELBDuUf.net(2)
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 03:50:49  ID:rZdxBNaO.net(2)
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

535
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 19:35:22  ID:XV0LjfDJ.net(2)
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

536
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 20:35:16  ID:QRAzVrIi.net(2)
>216
できません。

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 10:52:47  ID:eR4yR2eL.net(2)
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 05:04:58  ID:pf3DED3v.net(2)
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

539
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 16:24:16  ID:WMvk4N/l.net(2)
スポーン

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 19:20:47  ID:OONvWo/F.net(2)
3Dってパース的な物はかけられないのかな

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 19:24:04  ID:5Z6OjDHL.net(2)
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 19:06:23  ID:F8I1ADb9.net(2)
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 07:07:27  ID:ufGRhXio.net(2)
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

544
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/11 22:48:25  ID:oXj0Whqp.net(2)
エスビー

545
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 16:13:58  ID:dvr9BwXd.net(2)
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 23:57:24  ID:A7wREgID.net(2)
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 15:44:35  ID:fm5QYrSq.net(2)
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 02:42:45  ID:iEeLT+gG.net(4)
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 09:36:07  ID:pVIDaiZt.net(2)
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 20:25:42  ID:iEeLT+gG.net(4)
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 22:15:49  ID:q0ZwZEV1.net(2)
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 19:13:23  ID:+Enj52i/.net(2)
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:43:41  ID:UE8Khe8t.net(4)
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:07:58  ID:lAPnAQRy.net(6)
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:08:22  ID:lAPnAQRy.net(6)
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:26:25  ID:mBBw3P3w.net(2)
>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 12:54:26  ID:f6HBMenx.net(6)
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから

出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ

どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 14:06:45  ID:UE8Khe8t.net(4)
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:00:15  ID:lAPnAQRy.net(6)
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:22:45  ID:f6HBMenx.net(6)
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、

適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・




『どの適当が良いですか?』と聞いてくる

「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる

でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる

種っていうのは、そのパターンの番号のこと

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 18:40:24  ID:f6HBMenx.net(6)
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:.亜次´▲船腑 パー
・作戦B:.亜次´▲僉次´チョキ
・作戦C:.船腑 ▲亜次´パー
・作戦D:.僉次´▲僉次´グー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする

各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう

でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)

コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 19:24:02  ID:LMMYL2Xw.net(2)
>数学は哲学だった…?

数学って哲学だけどね

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 02:05:35  ID:WRBfaxqF.net(2)
これって任意スクロールは出来るの?

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 04:13:00  ID:gy6fHqnF.net(4)
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 08:14:39  ID:Vwttj5pq.net(4)
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜

https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%8...

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 18:38:00  ID:WrFc1D4t.net(2)
>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 21:43:51  ID:gy6fHqnF.net(4)
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 21:49:33  ID:Vwttj5pq.net(4)
>248

そういうこと!

昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 15:46:12  ID:PbnOgpPn.net(2)
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 17:36:41  ID:4mTH5ciK.net(2)
>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 19:29:15  ID:CIGf3yF2.net(2)
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 03:35:41  ID:3W/ePA0q.net(4)
>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 03:42:18  ID:3W/ePA0q.net(4)
>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 19:25:21  ID:/3uqPyjG.net(2)
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

575
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 21:40:42  ID:cFACP6J4.net(2)
スレチ

576
resumi[]   投稿日:2017/03/12 01:20:08  ID:4HIpI7NS.net(2)
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 12:06:31  ID:jQ3ikKV4.net(6)
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 14:10:02  ID:Mb7AkVwi.net(2)
>258
ゝ離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
⇒尭魁簔討諒向へ移動(1フレームのみ)
B度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 19:15:20  ID:jQ3ikKV4.net(6)
>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 21:44:42  ID:KlkC1X7q.net(2)
>260
できんかった・・・
自機ならできた

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:32:19  ID:jQ3ikKV4.net(6)
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 09:23:37  ID:sgb3bxpo.net(2)
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 21:57:33  ID:GmHufiFs.net(2)
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 20:49:06  ID:5eD3pSm9.net(2)
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

585
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/16 12:41:40  ID:2GCLF98o.net(2)
あげ

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 19:00:21  ID:D1zukcWv.net(2)
触シュー作者生きとったんかワレ!

587
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/20 15:14:29  ID:kverAvk5.net(2)
ドット絵がうまくなりてえなあ

588
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 16:58:29  ID:lyYVtxeV.net(4)
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 18:39:03  ID:/8NE0fOC.net(2)
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ

ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

590
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 20:55:43  ID:lyYVtxeV.net(4)
>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:50:19  ID:P95p/1fU.net(2)
>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

592
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/23 20:15:51  ID:iH9d+WQY.net(2)
>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:24:24  ID:ZnF5pfpI.net(2)
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

594
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 13:45:34  ID:5Q28UJUu.net(2)
>269>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 21:39:55  ID:NX6JWc2H.net(2)
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

596
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 22:15:59  ID:TLWt+/66.net(2)
トリフィドの日ってエターなったのかね?

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:08:20  ID:pDu3RYCT.net(2)
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 02:32:42  ID:hrUAhYwj.net(2)
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・

作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・

自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 15:59:54  ID:XzcfqJtU.net(2)
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 17:44:18  ID:hF+lq7ps.net(2)
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜

601
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/29 21:45:39  ID:mnIWaxcP.net(2)
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 21:49:55  ID:AHVL811n.net(2)
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 00:27:24  ID:2vU/Nlpv.net(2)
デフォのフル画面設定あったっけ

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 18:41:55  ID:Hy8Pi5GQ.net(2)
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 12:40:13  ID:x2kj0cTK.net(2)
>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 21:34:52  ID:ryiKR9hy.net(2)
欲しけりゃ作るの精神やぞ

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 14:22:32  ID:1CdcbIAL.net(2)
欲しいものは自分で作る精神だな

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 00:35:06  ID:nw1FRM5p.net(2)
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 08:58:07  ID:nnjKk0b3.net(2)
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね

・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/03 18:22:46  ID:GuwT1YQh.net(2)
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/03 22:02:15  ID:xuY9Mm8W.net(2)
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/04 21:02:07  ID:LNoP2goi.net(2)
スペースインベーダーもあるぞ

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 11:33:50  ID:JZOXIaFN.net(2)
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

614
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/15 10:28:59  ID:LmsEEm2J.net(2)
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 11:23:09  ID:RnihwB2X.net(2)
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 11:39:19  ID:GjowWwRm.net(2)
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 12:04:34  ID:IsSCm4JW.net(2)
>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう

>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

618
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/25 13:02:26  ID:IBvjVxHu.net(2)
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:26:33
バージョンアップ来た

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 00:35:51
人柱版かよ

version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正

バグフィックスだけだな

でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・

パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 12:58:53
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 21:55:29
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 04:26:26
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 18:18:43
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 18:24:59
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 13:42:44
どういうことだってばよ

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 14:50:24
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 22:53:06
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 11:20:51
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 23:46:59
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる

こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 02:52:56
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

632
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/19 07:25:35
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 07:44:36
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 11:09:06
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 11:25:58
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 13:06:37
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/19 15:13:19
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/20 18:29:59
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

639
宴塔_ムなのかな? []   投稿日:0000/00/00 00:00:00

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/25 21:23:26  ID:dg7KvDE0.net
180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/26 10:18:41  ID:+92yWE8+.net
デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね

642
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/30 23:20:15  ID:Q6e89Wr7.net
あげ

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/03 21:53:08  ID:gVPgrYLy.net
>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので
間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね…
スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね

644
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/05 17:20:46  ID:1oA9Mi+n.net
最近ふりーむに投稿されてる銀河アサルトってゲームなかなかおもしろい。

645
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/10 14:39:04  ID:zrjxr6BO.net
スレが過疎ってるし

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/16 21:50:55  ID:eaEfnGCp.net
銀河アサルトはハードモードオナシャス!

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/20 22:15:07  ID:aVYvEJAa.net
テンティル面白いな

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/13 17:54:47  ID:ffBZKu0o.net
かすりでゲージ増減ができないんだけどこっちの問題ですかね

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/17 00:15:48  ID:XyzFg1oz.net
かすりは攻撃防御判定ではなく自機のグラフィックサイズを見るんだったかな
不具合はなかったはず

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/18 00:05:18  ID:5IBYvJcI.net
>329
なんか変に干渉させてるのかな、ありがとう

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/18 14:41:25  ID:5TDUwaeH.net
別の場所でゲージに0指定を与えてるとかよくあるミスなので
増えるゲージ対象を変えて試すのもいいかもですね

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/04 00:19:17  ID:Ihkconhl.net
楕円軌道で公転させせたい

653
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/08/09 12:42:15  ID:FT7gO/LS.net
>332
そんな事はできません。

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/10 20:23:53  ID:dndzDksM.net
機能ないから一週するフレームぶん距離と角度指定してやるしかねえな

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/10 22:38:49  ID:yzC1nBOJ.net
昔、サンプルあった気がする

普通の公転しているキャラのX,Y座標を取得して、
それをX方向かY方向だけを定数倍にして、
別のキャラの座標に入力する方法だった

普通の公転しているキャラはパターンを空画像にしておく

ベジェパスだと円弧ができないから、
たとえスプラインでも楕円はダメだったはず
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