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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 (1015)
まとめビュー
1
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/21 15:34:31  ID:Mt5/RJ1D.net(2)
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

次スレは>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
コメント19件


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/21 15:36:05  ID:Mt5/RJ1D.net(2)
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
コメント4件

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/23 20:32:23  ID:om6zSKn/.net
>1

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 03:38:29  ID:M73G1S/o.net

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 13:46:10  ID:5z6KG6qY.net(3)
BGMがループしません。なんででしょう?

マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。

以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
 
コメント2件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 14:11:42  ID:tTcdEjNk.net
>5
midiにはリピートするものとしないものがあります
他のファイルを試してみてください。
コメント1件

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 14:56:46  ID:sy57tzN9.net(2)
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
コメント1件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 15:15:04  ID:5z6KG6qY.net(3)
>6
>7

回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。

また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。

「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。

一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。

「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。

なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 15:46:42  ID:sy57tzN9.net(2)
本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 16:30:35  ID:5z6KG6qY.net(3)
>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で

「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。

他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。

それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/24 22:10:27  ID:cP0EcRfT.net
>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/29 23:11:44  ID:RvAWNXXS.net
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。

パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。

何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
コメント2件

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/29 23:26:34  ID:dWjpOh7I.net
前スレでその手の話題があった気がする

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/30 05:53:16  ID:LuU4kSH8.net
>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない

自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
コメント1件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/30 06:44:58  ID:Q/2xZpxy.net
>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>12の通りの状態でして…

前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/30 13:53:51  ID:0XwKrGKh.net
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
コメント1件


17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/30 13:59:31  ID:Erb7Mei6.net
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw

18
12[sage]   投稿日:2016/05/31 02:36:18  ID:fQe+VilI.net
>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。

自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
コメント1件

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/05/31 09:18:15  ID:t/uZpcAR.net
解決してよかったね
おつかれー

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/03 22:30:20  ID:ouM4oQvv.net
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
コメント1件

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 01:48:55  ID:ZGGZQYba.net(2)
システム変数のマニュアルに

112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。

とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了

また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
コメント2件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 05:15:33  ID:fVpCLPQm.net(5)
>20
ぬい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…

196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。

小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。

あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。

あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。

197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
コメント1件

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 05:39:59  ID:fVpCLPQm.net(5)
>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある


んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ

■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0

コメント1件

24
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 05:52:26  ID:fVpCLPQm.net(5)
>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf

とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 06:58:34  ID:lBD60i2f.net(2)
>22
やはり太字指定は出来ないのですね。
返答ありがとうございます。
コメント1件

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 07:51:31  ID:fVpCLPQm.net(5)
>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
コメント2件

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 07:52:08  ID:fVpCLPQm.net(5)
※ゲーム基本設定だった

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 08:32:37  ID:lBD60i2f.net(2)
>26
おお、早速試してみたら使えました
助かりました!ありがとうございます

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 09:10:40  ID:ZGGZQYba.net(2)
>23 >24
回答ありがとうございます
試してみます

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/04 09:51:32  ID:SoV2QT9n.net
>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 12:18:28  ID:R7thQLOp.net(2)
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 12:38:28  ID:oJnni3I7.net
斜め入力できないようにするのは?

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 12:50:38  ID:e/5FkPvk.net
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/09 13:23:09  ID:R7thQLOp.net(2)
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/12 01:10:12  ID:I4ImEV7S.net(2)
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/12 16:10:51  ID:ikxhuj/J.net
これも前スレで出てなかったか??

37
35[sage]   投稿日:2016/06/12 16:32:04  ID:I4ImEV7S.net(2)
調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/12 16:37:29  ID:Aob7Korj.net
並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/16 16:02:51  ID:1mEBFh+C.net(2)
アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/16 17:23:55  ID:mkRfSOVR.net
イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/16 20:50:55  ID:1mEBFh+C.net(2)
ありがとうございます
おかげでどうにかできそうです

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 17:52:30  ID:nU6lsIvv.net(3)
マップイベントで起動条件を

プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ

と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません

最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが
なぜエラーが出るのか分かりません
どなたか対処法を教えてください

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 18:12:03  ID:nU6lsIvv.net(3)
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 20:40:51  ID:neOSy17u.net(3)
同じ現象が発生しないんで検証しようがない
コメント2件

45
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/18 21:18:10  ID:+xOo2ujf.net(2)
主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/18 21:22:34  ID:peuxfvPl.net(2)
>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし
コメント1件

47
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/18 21:23:01  ID:peuxfvPl.net(2)
ミス

取得でき”て”ないか

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 21:30:40  ID:nU6lsIvv.net(3)
>44
試していただいてありがとうございます

自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました
コメント1件

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 21:32:30  ID:neOSy17u.net(3)
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)

同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
コメント2件

50
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/18 21:40:46  ID:+xOo2ujf.net(2)
>46
ありがとうございます。 >49さんの指摘で解決しました。

>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/18 21:45:18  ID:neOSy17u.net(3)
>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった

ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/19 00:59:33  ID:SIgHKQvf.net
>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした

ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました

なんにせよお騒がせしました
すいません

53
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/23 04:48:07  ID:Ev2B4xoc.net(2)
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/23 10:53:11  ID:65fKoPTi.net
シフト押しながら出るチップのマップチップを作る
コメント1件

55
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/06/23 11:35:51  ID:Ev2B4xoc.net(2)
>54
ありがとうございます。そうします。

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 00:19:58  ID:orUbKELB.net(2)
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=128392.png
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 00:57:39  ID:g00WVZrZ.net(2)
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.

顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 02:36:19  ID:orUbKELB.net(2)
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!

今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?

一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 02:57:08  ID:LHbLLzkx.net
慣性移動させてる

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 08:20:49  ID:g00WVZrZ.net(2)
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.

地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)

とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/06/25 10:49:32  ID:FXrFOHKH.net
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/02 20:42:32  ID:p6IV653o.net
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。

最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態

数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/03 00:31:36  ID:Kr0hu57k.net
並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
コメント1件

64
62[sage]   投稿日:2016/07/03 01:13:42  ID:tpV3CTZJ.net
>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。

65
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/05 23:28:41  ID:d+DziD54.net
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。

キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/06 06:35:34  ID:NQpWfpht.net
向き変えたらそっち向くだろうな

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/06 07:46:09  ID:9+4dWaZe.net
>18

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/08 00:52:00  ID:F4JrT22b.net
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、

「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
コメント2件

69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/08 06:11:41  ID:r+SJTnHP.net
「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/08 12:55:36  ID:YCAjcphT.net
これ? つ「\>」「\<」

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 00:42:04  ID:geBewdvM.net(3)
>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」

0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」

0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
 こんにちは」

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 00:45:02  ID:geBewdvM.net(3)
>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 00:47:26  ID:geBewdvM.net(3)
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?

74
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/11 00:57:13  ID:hBm+igJo.net
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?

文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 02:25:58  ID:pKRPdMyP.net
選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 06:33:06  ID:oRTzg2d1.net
クソレスワロタ

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 07:22:36  ID:R58HeQR/.net
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 20:17:49  ID:QiA34Wb1.net(2)
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 21:09:06  ID:QiA34Wb1.net(2)
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが

アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/11 21:39:01  ID:d/B80ppX.net
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか

んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/12 01:50:36  ID:GvLdPblC.net(2)
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/12 06:31:43  ID:w5Ltc7eZ.net(2)
中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/12 17:36:21  ID:GvLdPblC.net(2)
小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/12 23:07:31  ID:w5Ltc7eZ.net(2)
二行目読める?

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 01:13:50  ID:XD2Hf3Hdv
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 01:17:26  ID:cQd+dSqe.net
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/13 02:10:12  ID:9gEOUysB.net
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/17 03:31:55  ID:p2dqKBQP.net(2)
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/17 03:54:21  ID:s3RPEi7w.net(2)
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと

あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/17 03:55:14  ID:s3RPEi7w.net(2)
x 想定している変数 → 想定している数

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/17 03:57:25  ID:p2dqKBQP.net(2)
ありがとう!試してきます

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/19 03:03:57  ID:bY/NITjK.net(2)
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し

ページ1(並列実行)

イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
 ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇

-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)

イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
 ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
 イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
 変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1

◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/19 03:32:41  ID:V8Pszdks.net(2)
裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
コメント1件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/19 03:47:28  ID:V8Pszdks.net(2)
修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/19 05:44:27  ID:bY/NITjK.net(2)
>93-94
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!

96
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/23 22:10:00  ID:ZSE4qFgJ.net
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/23 22:59:53  ID:c+5LsSTR.net
使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな
コメント1件

98
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/24 00:05:30  ID:14Ydi6ff.net(3)
>97
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。

99
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/24 01:49:54  ID:14Ydi6ff.net(3)
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。

ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 03:22:56  ID:JmXP/7v3.net
>1ぐらい読もう

メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難
コメント1件

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 08:52:20  ID:HO+Pf1gg.net(2)
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 10:03:10  ID:HO+Pf1gg.net(2)
すみません自己解決しました
条件分岐で項目名の代入をすればいいだけでした

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/07/24 10:06:38  ID:14Ydi6ff.net(3)
>100
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。

普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。
コメント1件

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 10:54:49  ID:y7vIUf0s.net(3)
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
コメント2件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 10:56:15  ID:W5mMa+uO.net
明らかに間違ってないならバグですね 公式に報告しましょう

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 11:01:15  ID:i9In3b0I.net(2)
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 11:31:31  ID:frC1N2Ks.net(2)
>104
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる

代入先は文字列変数になってない?

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 11:36:31  ID:y7vIUf0s.net(3)
すみませんスクショです
どこが間違っているのか自分でも分からないのでご指摘お願いします
「ギャラリー」の「ハンター日誌1」「スイッチ」を「1」にする処理を作りたいんですが……
http://i.imgur.com/1KwdDzN.jpg
http://i.imgur.com/X3R96gE.jpg
http://i.imgur.com/Xh6DzNq.jpg
コメント1件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 11:46:15  ID:frC1N2Ks.net(2)
>108
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。

緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 12:13:29  ID:y7vIUf0s.net(3)
>104についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 13:42:40  ID:i9In3b0I.net(2)
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 13:50:14  ID:k/9eVwtf.net
同じく

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/24 15:29:18  ID:dvRIcFIL.net
>103
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ

君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない

それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ

114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/25 17:46:45  ID:DEpSEHEZ.net(2)
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。

115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/25 18:27:10  ID:VgSlMBRA.net
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」

のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
コメント1件

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/25 18:40:26  ID:DEpSEHEZ.net(2)
>115
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑

もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/30 09:11:56  ID:pMqEzFNP.net
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/31 17:24:12  ID:DnI5Tr5w.net
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/07/31 19:17:14  ID:CMBoYvfr.net
キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/04 00:13:09  ID:6a1B3zWS.net(2)
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります

121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/04 10:07:28  ID:GH9JOFMW.net
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/04 12:37:39  ID:6a1B3zWS.net(2)
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 13:41:09  ID:hbYkMU0Y.net(2)
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 13:45:46  ID:0Pf4Wu85.net(5)
できます
頑張ってください

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 14:10:20  ID:hbYkMU0Y.net(2)
どうやるんです?

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 14:27:45  ID:c2e3jIqk.net(2)
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 16:10:08  ID:6TQsilQb.net
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 18:08:25  ID:tELuYzaJ.net
特定の敵だけなら普通に変数使えよ

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 18:37:47  ID:fdoJ4JWX.net(3)
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 19:20:34  ID:0Pf4Wu85.net(5)
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
コメント1件

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 19:39:37  ID:c2e3jIqk.net(2)
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
コメント1件

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 19:42:16  ID:hS4ItmZz.net
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
コメント1件

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 19:59:43  ID:fdoJ4JWX.net(3)
>130
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>131
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 21:03:31  ID:0Pf4Wu85.net(5)
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 21:07:35  ID:0Pf4Wu85.net(5)
間違った。コモンセルフだと \cdb[0:\self[0]:0] じゃなくて \cdb[0:\cself[0]:0] だな
コメント1件

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 21:24:23  ID:fdoJ4JWX.net(3)
>135
ありがとうございます、使い勝手良さそうなので覚えておきます
おかげさまで完成しました

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/05 21:40:29  ID:0Pf4Wu85.net(5)
>132
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
コメント2件

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/08 14:32:47  ID:jm/3VM9Z.net
質問です
ウディタでゲーム画面をグレースケールに変える事は可能でしょうか?

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/08 15:47:50  ID:a4JP+4SS.net
muri

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/08 16:20:57  ID:W3Pa2qSk.net
逆に考えるんだ、素材をグレースケールに加工してしまえばいいんだ、と

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/09 00:00:44  ID:tzzyg1Ib.net
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/09 00:45:33  ID:tg7VlrfP.net
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな

セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが

ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね

143
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/09 18:01:27  ID:yqTGzY8X.net(2)
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
http://2style.in/uri/paranoiac/top.html
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144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/09 18:10:29  ID:pKcbb04B.net
>143
顔グラフィック合成器でググれ
コメント1件

145
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/09 18:18:26  ID:yqTGzY8X.net(2)
>144
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 17:53:31  ID:eTJ0XDHz.net(3)
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。

ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
コメント1件

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 18:14:13  ID:Luwn3piE.net(4)
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽

俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
コメント1件

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 18:17:47  ID:CnEueklY.net(2)
選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 18:36:15  ID:Luwn3piE.net(4)
特殊文字はそのメッセージだけに適用されるはずだけど
普通にってのが何のことかわからんけど、もしかしてシステム変数の基本フォントサイズを弄ってたの?

特殊文字がなんなのかわからんてなら下記urlもしくはマニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
コメント1件

150
147[sage]   投稿日:2016/08/10 18:47:15  ID:CnEueklY.net(2)
>149
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 18:49:15  ID:P/qfBBr8.net
>146
どっちも大して変わらん
コメント1件

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 19:28:13  ID:eTJ0XDHz.net(3)
>147
>151
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 20:27:30  ID:Luwn3piE.net(4)
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
コメント1件

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 21:10:12  ID:eTJ0XDHz.net(3)
>153
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。

700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 21:33:05  ID:iRnKkDiv.net
MVも3年後に700円になると思うと迂闊に手が出せない

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 23:00:01  ID:LjP5KSHt.net(2)
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 23:15:46  ID:Luwn3piE.net(4)
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
コメント1件

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/10 23:20:45  ID:LjP5KSHt.net(2)
>157
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 00:36:00  ID:lHQkeKmr.net
別のエラー吹いたw

160
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/11 01:29:27  ID:bPMZivED.net(4)
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
コメント2件

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 01:52:27  ID:1joxLqRS.net
>160
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
コメント1件

162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:00:35  ID:HAcdNFup.net(5)
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
コメント1件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:07:04  ID:HAcdNFup.net(5)
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:08:06  ID:iFnPvt3C.net(2)
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@&#165;cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
コメント1件

165
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/11 02:13:20  ID:bPMZivED.net(4)
>161
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>162-163
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
コメント1件

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:18:27  ID:HAcdNFup.net(5)
>165
セーブロードを使用する場合、>137のセーブデータのコピー1〜2までの処理を作る必要があると思うので頑張って
コメント1件

167
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/11 02:25:00  ID:bPMZivED.net(4)
>166
難しそうですね、頑張ってみます。
コメント1件

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 02:27:16  ID:HAcdNFup.net(5)
>164
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
コメント1件

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 09:39:00  ID:iFnPvt3C.net(2)
>168
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/11 17:28:05  ID:HAcdNFup.net(5)
>167
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>137と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
コメント1件

171
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/11 18:38:54  ID:bPMZivED.net(4)
>170
ありがとうございます! 参考にします。

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 08:43:54  ID:zzXMEFet.net(3)
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 08:44:33  ID:zzXMEFet.net(3)
2重書き込みのため表示しません 内容を確認する

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 08:45:03  ID:zzXMEFet.net(3)
多重投稿してしまい申し訳ありません

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/12 12:14:37  ID:Ohv0DQMY.net
>1

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/13 15:59:46  ID:ZNacHpWT.net(2)
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/13 16:07:52  ID:eh2PWtqS.net
コモン集になかったっけ
それ参考にしたら
コメント1件

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/13 16:25:52  ID:ZNacHpWT.net(2)
>177たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/14 00:06:08  ID:3witPfcc.net
それを参考にしたらそのコモンの作者に聞いた方がいいと思うけどね

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 09:00:21  ID:LuNJTFkc.net(3)
tst

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 09:37:46  ID:LuNJTFkc.net(3)
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
コメント1件

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 11:47:09  ID:t66/OHYj.net
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
コメント1件

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 13:21:49  ID:O4zH8ANT.net
>181
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
コメント1件

184
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/16 16:02:40  ID:WGeYICrh.net(3)
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
コメント1件

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 16:57:57  ID:o+GZqTSV.net
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ

186
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/16 17:29:29  ID:WGeYICrh.net(3)
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
コメント2件

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 18:30:40  ID:LuNJTFkc.net(3)
>182
>「変数に代入→」モード
気づかなかった、有難うございます

>183
参考にさせていただきます

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 19:13:21  ID:Lw/jS6Eu.net(2)
>184>186
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。

189
187[sage]   投稿日:2016/08/16 19:23:29  ID:Lw/jS6Eu.net(2)
>186
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
コメント1件

190
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/16 21:13:20  ID:WGeYICrh.net(3)
>189
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
コメント1件

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 21:23:25  ID:qkP55G9e.net
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/16 22:03:37  ID:kxo7GSdf.net
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 00:46:02  ID:U7sIzpak.net
>190
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い


640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗

640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える


結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。

グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
コメント1件

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 03:05:06  ID:xpNdi+lx.net
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし

195
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/17 10:10:35  ID:jUdL9aLS.net(2)
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。

196
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/17 10:35:32  ID:jUdL9aLS.net(2)
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
コメント1件

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 10:41:33  ID:psrz6lK2.net
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 12:15:57  ID:/Emqu3dm.net
>196
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。

他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。

320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。

199
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/17 13:26:01  ID:rtrqYQfz.net
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 13:55:33  ID:E74/MzRf.net(2)
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない

201
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/17 15:01:42  ID:0VNO+Mxj.net(2)
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 18:18:25  ID:AHWALBnQ.net
>193
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 18:21:40  ID:E74/MzRf.net(2)
その作者がなんでゲーム作りたいかによるだろ

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 18:28:00  ID:BCLfrN3R.net
elonaみたいなゲームはまだか?

205
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/17 19:20:27  ID:0VNO+Mxj.net(2)
ええ、

ドット絵いいやん

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/17 19:25:14  ID:ApD79yN5.net
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない

207
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/18 10:29:08  ID:/HkZ22nC.net
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/18 14:23:58  ID:kNbX90eY.net
waifu2xで画像拡大すればいいじゃない

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/19 08:29:38  ID:RfS+SerP.net
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。

210
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/19 12:00:15  ID:fzYubE0b.net(2)
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/19 12:09:55  ID:LP3xBoWG.net(2)
一歩前進を小分けにしてみたら?
コメント1件

212
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/19 12:15:05  ID:fzYubE0b.net(2)
>211
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/19 13:16:16  ID:jKA/gciT.net
これなんでなんだろうな

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/19 13:20:15  ID:LP3xBoWG.net(2)
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/19 16:24:50  ID:uPNBoZ57.net
ダッシュコモン使ってたってパターンじゃないの?

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 12:19:11  ID:hYG4e0Lh.net
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 12:25:48  ID:EUm+3iUm.net(2)
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 14:19:41  ID:yyIVjPp5.net
なるほど
ありがとう

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/20 14:23:08  ID:EUm+3iUm.net(2)
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/21 13:43:26  ID:m9pF3Hnh.net(2)
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/21 14:21:44  ID:2ANATfgP.net
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
コメント1件

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/21 14:41:35  ID:VLa1bHMo.net
デフォルト文字色の値変えればええやん

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/21 15:05:02  ID:m9pF3Hnh.net(2)
>221
ありがとうございます!
まさにこれでした

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 22:37:48  ID:KUuIdDPe.net(3)
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
コメント1件

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 23:16:37  ID:bSGd8mdM.net
>224
1600×1200にすればいいじゃん。やった?
コメント1件

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 23:22:54  ID:KUuIdDPe.net(3)
>225
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 23:28:09  ID:DcHvgbAj.net(2)
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
コメント1件

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 23:37:21  ID:KUuIdDPe.net(3)
>227
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/23 23:41:33  ID:DcHvgbAj.net(2)
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/24 16:16:29  ID:F1b4RiYW.net(2)
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム

上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
コメント1件

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/24 16:28:05  ID:U7Ir+4Qu.net
>230
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
コメント1件

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/24 16:47:50  ID:F1b4RiYW.net(2)
>231
なるほど、最大値が存在したんですね……
収まるように作ってみます、ありがとうございました

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 14:52:43  ID:kBwvlXM5.net(2)
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 15:02:20  ID:CsHZddL7.net(2)
技能ごとに呼び出すイベント変えるのは面倒?
コメント1件

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 15:04:29  ID:cqAoQHen.net(2)
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ

197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず

ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
コメント1件

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 15:07:42  ID:CsHZddL7.net(2)
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
コメント1件

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 15:11:01  ID:cqAoQHen.net(2)
じゃあ戦闘中フラグを参照して呼び出す変数変えれば良いかな

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 15:18:57  ID:kBwvlXM5.net(2)
>234
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>235
>236
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います
ありがとうございます

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 16:26:11  ID:eswZeH3O.net(2)
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 21:26:43  ID:wT8VOdB7.net
メッセージ表示を自作したら?

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/25 23:53:26  ID:eswZeH3O.net(2)
その発想はなかった……
ありがとう

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/26 07:23:21  ID:tem60xUQ.net
メッセージ表示を自作・・・?

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/26 08:59:50  ID:ZIDOtjG/.net
自作してる人多いでしょ

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/26 16:33:45  ID:enduBrGu.net
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/26 18:01:17  ID:wsNTB4UV.net
文字列ビクチャじゃダメなの?

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/26 19:24:11  ID:P6ylYNRs.net
透過の具合とか考えたら文字列ピクチャの方がいい場合が多いでしょ

247
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/28 10:08:45  ID:fjDFl+54.net(3)
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 12:14:14  ID:nLe5h+i5.net(3)
2段のものっていう表現がよくわからない

見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う

それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
コメント1件

249
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/28 12:23:21  ID:fjDFl+54.net(3)
>248
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 12:37:19  ID:nLe5h+i5.net(3)
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
コメント1件

251
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/28 12:56:06  ID:fjDFl+54.net(3)
>250
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 16:38:06  ID:ichrTCmj.net
地形の端なのに全部同じチップを使ってるのか……

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 19:26:45  ID:0vKzXYYz.net
オートタイルか?

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 20:25:56  ID:aH/Pg6E8.net
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 21:01:31  ID:Xes6qp3E.net(3)
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 21:08:25  ID:nLe5h+i5.net(3)
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
コメント2件

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 21:41:58  ID:Xes6qp3E.net(3)
>256
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/28 22:12:34  ID:Xes6qp3E.net(3)
>256
コモンイベント197に技能のコモンイベント突っ込んだら何とかなりました
ありがとうございました

259
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/29 17:17:04  ID:XFbyABNv.net(2)
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 17:38:48  ID:qxUce891.net
ディレイ止めればいいんじゃね?

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 17:58:11  ID:Q3kEbyr/.net
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/29 20:55:21  ID:XFbyABNv.net(2)
ディレイリセット!そういうのもあるのか!
ありがとう助かったわ

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 19:17:18  ID:eACppv2p.net(3)
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 19:27:43  ID:Lzo2zWKq.net
変数呼び出し値使えばええやろ

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 19:38:31  ID:eACppv2p.net(3)
変数呼び出し値を代入先にする方法ってどうやるんです?

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 19:52:01  ID:Mpmdzk2i.net
説明書読めよ
コメント1件

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 20:35:08  ID:7Kt876i3.net
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う

>266
だったらレスすんな
コメント2件

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/08/30 20:45:16  ID:eACppv2p.net(3)
>267
できました!
ありがとうございます!

269
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/08/30 22:24:29  ID:yEGwCNga.net

270
メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4 []   投稿日:2016/09/01 23:33:56  ID:B7FDdnLH.net
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
コメント1件

271
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/02 00:10:04  ID:R/VNcxT9.net
>270
ガイジキメラは帰ってどうぞ

272
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/02 04:20:30  ID:mrnfAsyU.net
うちのガイジがお騒がせしております

そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく

長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 04:24:56  ID:PvnLnr/n.net
ガイジ2号

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 06:54:03  ID:m++SxtHZ.net
構い過ぎる奴もどこかおかしいよな

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 10:14:33  ID:GWgxZFpu.net
何があったのかは知らんし興味ないが質問じゃないなら帰れ

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/02 18:32:00  ID:AgyHte0J.net
ジサクジエン荒らしはガン無視でOK

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/04 12:49:18  ID:wlazIcJg.net
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません

イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト

このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/04 13:16:41  ID:b0WeKX8E.net(2)
(0,0)に近づけるのはいいけど、ちゃんと歩数分動かしてる?
コメント1件

279
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/04 13:17:38  ID:5roJPXz3.net
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
コメント1件

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/04 13:29:01  ID:b0WeKX8E.net(2)
質問には最終的に消したい気持ちが溢れてる気がするけど?

281
276[sage]   投稿日:2016/09/04 13:49:27  ID:MsQsGLF3.net
>278
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました

>279
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます

282
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/10 21:09:51  ID:0WsKKi4U.net
http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
コメント1件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/10 21:24:10  ID:uNfvFC89.net
     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   お薬出しておきますねー
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   
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     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
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/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/11 00:52:35  ID:oEKM5mU7.net
>282
自演乙

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 21:36:34  ID:asKFHBsC.net(2)
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
コメント1件

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 22:50:18  ID:obCY6B1c.net
なんのコモンかすらも言わずに?
コメント1件

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 23:06:21  ID:asKFHBsC.net(2)
>286
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 23:18:07  ID:CxGGR7wa.net
コモンに通常変数使っちゃいけないなんてルールはない

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 23:19:05  ID:VL4WIb6y.net(3)
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない

基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 23:35:05  ID:VL4WIb6y.net(3)
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/13 23:37:13  ID:VL4WIb6y.net(3)
あ、古いウディタの話じゃないよ?
今のウディタでも通ずる話だからね

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/14 05:18:22  ID:oXcRxab3.net
あとは動作指定の時にも通常変数用いる場合があるな

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/14 06:58:09  ID:HP/nBr1e.net
動作指定でコモン変数使えないのなんでやろな

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/16 21:47:48  ID:1OFnaev5.net(2)
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/16 22:56:20  ID:1OFnaev5.net(2)
ごめんなさい自己解決しました

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/16 23:13:24  ID:s6JoLld9.net
どう解決したか書いてくれるとありがたい
コメント1件

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/17 01:40:18  ID:M598J/Jm.net
>296
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
コメント1件

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/17 02:54:51  ID:SQyyrmfT.net
>297
ありがとう

299
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/25 17:04:37  ID:L2Y3PNPf.net(2)
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
コメント2件

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 17:14:19  ID:WgWGHVxc.net
ごめん、質問の意味がわからない

ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
コメント1件

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 17:17:44  ID:f08oBDXa.net
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
コメント1件

302
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/25 17:40:26  ID:L2Y3PNPf.net(2)
>300に書いてある感じです
コメント1件

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 17:57:49  ID:so5+8AvI.net
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
コメント1件

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/25 18:56:42  ID:dQTBqrCz.net
>302
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 02:22:00  ID:6tt1DRkK.net
>299の質問の意図が、意味不明すぎるwww

クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?

前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 03:09:17  ID:8gs/gyU4.net(2)
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
 048:X[共]基本システム自動初期化  162行
 131:X┣[移]セーブ欄実行  71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"

でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 05:42:10  ID:oyVPTNiF.net(2)
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ

後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>285-293を見ろ

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 07:34:36  ID:8gs/gyU4.net(2)
 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 19:24:10  ID:Z5xaW702.net(2)
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
コメント1件

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 19:32:23  ID:oyVPTNiF.net(2)
そういう質問は公式か本人へどうぞ
コメント1件

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/26 21:09:48  ID:Z5xaW702.net(2)
>310
>309はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww

312
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/27 05:35:17  ID:GB/u5oiQ.net(2)
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 07:37:13  ID:5rUSvKnw.net
キャラチップの画像を全部そのパターンにする
コメント1件

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 09:10:52  ID:q2E0+pkI.net
普通に 移動アニメoff 待機アニメoff 向き固定on で固定できないっけか
コメント1件

315
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/09/27 10:53:50  ID:GB/u5oiQ.net(2)
>313
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。

>314
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 21:48:49  ID:av2sEo+L.net
ところでサンプルのコモンイベントを弄って遊ぶとしたら何番で遊ぶ?

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/09/27 22:14:51  ID:dymd8E4r.net
日本語でおk

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 18:52:59  ID:Ua7ELpTu.net(3)
質問です。>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります

起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
コメント2件

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 19:20:44  ID:nl4KG2FT.net
>318
決定キー
コメント2件

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 19:32:29  ID:Ua7ELpTu.net(3)
>319
ごめんなさい、決定キーを押しても文章は表示されません

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 19:36:06  ID:d/QHNz1G.net(2)
>318
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している
コメント1件

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 19:53:55  ID:Ua7ELpTu.net(3)
>319
>321
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/02 20:15:17  ID:d/QHNz1G.net(2)
まぁ説明されていない部分なら分からんくてもしゃーない

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/03 07:59:23  ID:u7mfVL9u.net
>2を参考にやるなら初心者向けのから順にやりゃいいのに

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/08 17:13:47  ID:xWILpPBF.net
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/08 17:19:24  ID:lg2pi3f8.net
コマンド変更で通常攻撃を範囲攻撃のコマンドに変えろ

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/08 18:39:59  ID:ct8nLs2z.net
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/09 00:24:26  ID:b/c5Eiec.net
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/09 01:04:27  ID:tyU0Jomm.net
イベント接触で歩数が半歩(多分)だと上からイベントに接触されても起動しない
コメント1件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/09 04:51:49  ID:Geu90m5D.net
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/11 23:45:03  ID:odhzgMDK.net
>329
となるとゲーム基本設定でデフォルトのキャラ移動幅を調整するしかないということか

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/12 01:52:14  ID:hwY3Duo8.net
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/14 01:05:31  ID:qlBsbnvs.net(2)
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?

ヒント等ありましたらお願いします
コメント1件

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/14 02:33:22  ID:YRWWRc8i.net
>333
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1〜4又は5〜8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
コメント1件

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/14 03:19:03  ID:qlBsbnvs.net(2)
>334
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/14 22:50:51  ID:NQrUO4rC.net
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ

※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/14 23:43:38  ID:iuaTi4B4.net
>1

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 05:03:35  ID:3r+YP91O.net(2)
まともに動作しなくなる不具合な

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 10:01:17  ID:HK7FPBbV.net
ダッシュコモンはイベント中は起動しなくなるように組めば問題ない

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 19:14:11  ID:5tb5GokT.net(2)
はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。

1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 19:15:02  ID:3r+YP91O.net(2)
ループで一文字ずつピクチャ表示させろ

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 19:35:19  ID:rdG8VSod.net
文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 19:49:00  ID:mLgPcZ4c.net
俺なら文章表示コマンドじゃなくて文章を表示するコモンを作るね

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/15 21:09:10  ID:5tb5GokT.net(2)
アドバイスありがとうございます。
いただいた方針で考えてみようと思います。

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/17 17:25:34  ID:hk3crkFQ.net(2)
コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/17 17:33:10  ID:KroF1kve.net
マニュアルに載ってる

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/17 17:33:56  ID:hk3crkFQ.net(2)
思いっきりコモンイベントの上の方にありました。
すみません。

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/17 17:44:39  ID:eQxdpIm6.net
許"す"

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/19 00:04:34  ID:ypgxMxRi.net(2)
マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/19 00:45:16  ID:aoGPpw8p.net
【変数呼び出し値 一覧】の
9100000+10*Y+X
のところをみるべし
コメント1件

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/19 01:15:52  ID:ypgxMxRi.net(2)
>350
!!!!!
変数呼び出し値だったんですね、コマンドで探してました
これでやりたいことができる
本当にありがとう!!

352
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/24 13:28:28  ID:2h2fl65U.net
メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
コメント2件

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 14:34:19  ID:DRe06/1E.net
>352
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 18:08:12  ID:RgKCx6mh.net
ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 18:59:40  ID:2ibne11r.net
>352
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい

作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 20:04:46  ID:7GcahXPx.net
いつでもそうだけど、改造試す前にバックアップな
Dataフォルダ前に丸ごと

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 20:12:13  ID:Xs9hDm22.net
改造するコモンだけ保存じゃダメですか?

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/24 22:56:49  ID:h+ULNuUi.net
それを判断出来ないレベルなら全保存推奨

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/25 01:01:27  ID:rAgArnZ6.net
コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい

バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/25 22:28:32  ID:zbwiLDg9.net
サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません

追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/25 23:26:19  ID:WgL6JFh4.net
公式マニュアル
コモンイベントの設定
番号1の部分
コメント3件

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/26 20:28:01  ID:bnnXm7QW.net(2)
動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/26 20:54:22  ID:UdXNlYkZ.net
ある点って?
マップ上の特定の地点?それとも何らかの条件を満たした時点?

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/26 20:57:28  ID:b6zp7Naz.net
動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする

マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/26 21:51:14  ID:bnnXm7QW.net(2)
条件を満たした時でした
ありがとうございました、上書き処理だったんですね

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 23:18:55  ID:WaEpjnxg.net(2)
>361
遅くなりましたがありがとうございます

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/27 23:28:56  ID:WaEpjnxg.net(2)
>361
言葉足らずで失礼しました
【コモンイベント一覧】の【入力の数/結果を返す】の中にある設定で数値を決められるんですね
よく調べずに失礼しました
コメント1件

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 00:14:32  ID:k4RQGmwR.net
>367
とりあえずイロイロなところをクリックさ

369
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/28 13:21:48  ID:ukNdy0aa.net(5)
場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q10166117970)回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 14:38:13  ID:hH4l2ZfH.net
動作環境外のwin10使ってんだから、作者本人に報告した方がいいんじゃね?
コメント1件

371
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/28 14:57:24  ID:ukNdy0aa.net(5)
>370
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 15:14:35  ID:LyoimHvp.net(2)
・一昨日から何かPCの環境を書き換えたかどうか。フリーソフトをダウンロードしたとかデバイス更新したとか色々

・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか

・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
コメント1件

373
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/28 15:20:31  ID:ukNdy0aa.net(5)
>372
返信ありがとうございます!
掲示していただいたことを全てやってみます。後ほど結果を記載します。

374
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/28 15:49:36  ID:ukNdy0aa.net(5)
原因がわかりました!一昨日 追いかけてくるコモン を入れて可変DBにコモンの一部を入れ忘れたことが原因でこのエラーが起きたみたいです。返信を頂けなかったら私の頭では気づけなかったと思います。本当にありがとうございました!

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/28 16:14:13  ID:LyoimHvp.net(2)
それなら良かった
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/10/28 17:04:49  ID:ukNdy0aa.net(5)
>375
ありがとうございました!!

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 01:07:05  ID:tSxknKUM.net(5)
バカ質問するよ

可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの? 
コメント3件

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 01:33:51  ID:4NAJkyeb.net
可能、変数が使えるんだからやりようはある
コメント3件

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 01:43:08  ID:tSxknKUM.net(5)
>378
変数があること忘れてたありがとう
>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 01:43:28  ID:tSxknKUM.net(5)
>378
変数があること忘れてたありがとう
>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 01:44:31  ID:tSxknKUM.net(5)
>378
変数があること忘れてたありがとう
>377の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/29 20:51:18  ID:tSxknKUM.net(5)
連続投稿失礼しましたこの書き込みの時パソコンがフリーズしたみたいで書き込むを連打してしまったのが原因です

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/30 02:29:54  ID:2zqKMTRX.net
まあええよPCのトラブルはしゃーないからな

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/30 03:22:44  ID:LGrVMUnH.net
許"す"

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/31 21:22:44  ID:WaplzSWc.net(3)
<C>(文字を中央に表示)が機能しないのは自分だけですか?

テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/31 22:18:57  ID:6FK/9dv/.net
中央って画面の中央って意味じゃなくなかったか
別の行に長い文章いれてやってみ
コメント1件

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/31 22:52:06  ID:WaplzSWc.net(3)
別の行に長い文を入れたら中央寄りになりました。
何故こういう仕様なんだ(謎)

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/10/31 22:55:19  ID:WaplzSWc.net(3)
>386
情報ありがとうございました。

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/01 02:04:07  ID:dxipjleW.net
そらその機能がなかったら3行ぐらいの文章を中央寄せにしたい場合、行ごと分けて表示しないといけなくなるからな

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 17:32:25  ID:w35p43Ll.net(7)
失礼します
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 18:39:04  ID:4vFjH3YU.net
それで、どう分からないの?

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 18:44:48  ID:w35p43Ll.net(7)
まだ簡単なコモンしか自力でくめないためエラー場所をいわれても自分で治せないし
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
コメント3件

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 19:14:12  ID:CVZbNpEQK(2)
>392
まず普通にピクチャを表示するスキルはあるかな?
もしあるなら多分コモン88X[移]メニュー描画の内容をよく読んで
当該ピクチャを置き換える方が早いかもしれないよ、と言うか絶対早いよ

変更したい背景を適当な大きさと位置とピクチャ番号で表示するだけです
多分110行あたりに背景があるので好きな画像に変更しちゃってください

もしスキルが無い場合制作は一旦止めてはじめてのウディタを一からやりましょう

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 18:55:46  ID:KnvBYrPH.net
>後は可変データベースの内容を設定するだけです。

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 19:07:43  ID:w35p43Ll.net(7)
失礼しました
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 19:39:38  ID:CVZbNpEQK(2)
多分通常変数なりDBで[シナリオ進行度]みたいな変数作って
コモンの最初にその変数を[cself10][使用画像番号]に代入する

コメントにもwkrn人おるし初心者には不親切なコモンやなぁ

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 19:15:21  ID:wIvvLMEj.net(2)
>392
拡大率0ってだけじゃ読込エラーはでなかったけどな
なんか勘違いしてるよお前

あと使い方こそReadme読め 書いてるから

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 19:20:11  ID:w35p43Ll.net(7)
可変でーたに画像のほうはまえからいれてたんですよ
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
コメント1件

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 20:42:35  ID:CaR9CMj+.net(2)
ファイル読み込みエラーだって言ってんだろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:06:58  ID:wIvvLMEj.net(2)
>398
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ

これでもわからんなら知らん

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:07:37  ID:w35p43Ll.net(7)
可変データベースに画像いれるだけじゃだめだったんですかね?
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 21:44:46  ID:w35p43Ll.net(7)
ああわかりました
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 22:02:28  ID:zAE3k72t.net(2)
これだからコモンイベント集の質問を受け付けるのは嫌なんじゃ

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 22:14:45  ID:w35p43Ll.net(7)
すみません、また質問があります
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_036.html
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9−2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 22:36:01  ID:zAE3k72t.net(2)
>1

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 22:48:18  ID:CaR9CMj+.net(2)
>1

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/02 22:54:06  ID:iJt9mTOr.net
>1

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 02:43:45  ID:PKQhiY58.net
動くオブジェの1ページ目はv9−2:1=Onが0と同じ決定キーで実行
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9−2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9−2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 03:22:54  ID:0K7Xtvka.net(2)
コモンじゃなくマップイベントでやれ

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 04:24:38  ID:rKeIY+Mf.net(2)
移動前と移動先の両方のマップに、動くオブジェ用のマップイベント置けや
なんで無駄に難しい処理してんだよ

マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 06:40:42  ID:bECthaiF.net
まず変にコモン導入するんじゃなくて、ただ村から森にお使いに行くだけのゲームを作りなさい
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい

これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 08:12:43  ID:IY4M3jfd.net(2)
正直自分で試行錯誤して分からないんだったらウディタ使うべきじゃない

とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 09:23:41  ID:7e0nz+vw.net(2)
変にアレンジせずに講座の内容をそのまま写せ
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 17:05:40  ID:0OzLL3fW.net
ある程度理解してるけど詰まってるっぽい質問だとわざわざコモンDLしてでも答えたくなるんだけどね
自分の成長にも繋がるし
コメント1件

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 19:48:55  ID:IY4M3jfd.net(2)
>414
わざわざDLしたら

処理モードで分岐させて
・範囲外の数値になってたら上限/下限まで戻す
・CDBから数値を持ってきて画像表示

ってだけの処理の61行のコモンに>392なんて感想が出て来たことを知ってショックを受ける羽目になる

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 20:38:38  ID:61av/jEF.net
煽り抜きで小学生くらいだと思うから
素直に講座とか見て学んでほしいわ

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 21:40:33  ID:rKeIY+Mf.net(2)
質問者は義務教育中だったら明記するように

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 21:45:11  ID:iJ4JGpN3.net(2)
こういう質問者こそツクールを勧めるべきだね

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:03:38  ID:MrHfGbJs.net(2)
今日は初めてのレスですが(野生のアホとでも思って下さい)

ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
コメント1件

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:04:40  ID:MrHfGbJs.net(2)
>419
ちなみに

金銭的な回答は結構ですあくまで利便性です

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:12:11  ID:0K7Xtvka.net(2)
MVだろ

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 22:59:28  ID:7e0nz+vw.net(2)
それを聞くレベルの初心者ならVXace使ってたほうが良いぞ
ウディタもMVも使いこなせない

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/03 23:31:08  ID:iJ4JGpN3.net(2)
今のツクールとウディタならプログラミングできる人ならどっちも変わらないんじゃない?

やろうと思えば大抵のことはできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる)

初心者はツクール買えばいいし、
向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、
どっちが上とかは誰も言ってないはず

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 01:51:20  ID:tWlJ+gqO.net(4)
なにがやりたいかによるんじゃない

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 01:52:34  ID:tWlJ+gqO.net(4)
ああ、あと、利便性っていうのが何を指してるかにもよる

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 07:17:28  ID:qKMhMynY.net
なんかメタスラ君くせぇな

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 08:25:18  ID:ZbGp+gtB.net(2)
まあメタスラ君はガチ中学生だし
あのぐらいの年齢なら似たような書き込みしそう

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 09:19:28  ID:8MhAAP1S.net
現状はツクール1択 企業の1万する最新ツールと個人の無料の3年更新されてないツール どっちがウエか比べるまでもない
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
コメント1件

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 10:35:51  ID:etqT9JjI.net(7)
405だけど小学生でなくアラサー。
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 11:38:08  ID:tWlJ+gqO.net(4)
煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 12:45:15  ID:etqT9JjI.net(7)
それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 13:03:24  ID:q3EQdnhS.net(2)
>428
2000以降触ってないんだけどウディタでは無理で今のツクールにしか出来ないことって何があるの?

ぱっと思いつくのはスマホJS対応で出力に幅があるのと高解像度だけど他はどんなのがあるん?

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 14:52:05  ID:xsZT/uX4.net
普通に分岐つくってフラグ管理を可変DBとかでやればいいんでないの
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 16:29:27  ID:VuCy/Rz4t(3)
本当の初心者は大なり小なりこんなもんだろう
最短なのは基本の講座を2〜3やって完全に理解する事だと言われて
素直にやる奴もは少なくわざわざ遠回り乙する・・・そうです私です

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 17:15:44  ID:k1lGQENo.net(2)
なんだって基本ができてないのに応用が効かないのは当たり前

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 18:01:44  ID:tWlJ+gqO.net(4)
変数をフィーリングで理解……できてないだろそれ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 18:06:50  ID:pSg6ULV7.net
順不同でやるならイベントの数だけ変数を利用するか
一つの変数でビット値を使うかだろうな

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 20:01:54  ID:WNKOu5sr.net
数えて村人数て同じなら出現でいいんじゃね

やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 21:14:18  ID:VuCy/Rz4t(3)
どうせなら宝箱系のフラグも変数より可変DB使う人が多い?んだろうから
宝箱と同じ所に「村人フラグ」も纏めて並べてループで数えるのが無駄が無い
ループでの数え方が分からないなら条件分岐で「村人フラグ」0の時だけ
どこかに作った変数に1加算して村人数を数える方が安定だし分かりやすいかね
同じ人に複数回話かけても+1しか増えない処理になればいいわけだからね
コメント1件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 21:24:06  ID:qwrZ2CZy.net(2)
オブジェを動かしたいのか 村人全員と話しかけてNPC出現させたいのか
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか

日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
コメント1件

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 22:07:51  ID:etqT9JjI.net(7)
変数というのはイベントをいれる箱みたいなものというのは理解できています
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>440
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
コメント2件

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 22:20:26  ID:tSDkEXsY.net
>変数というのはイベントをいれる箱みたいなもの
お前はいったい何を言ってるんだ
コメント1件

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 22:35:58  ID:k1lGQENo.net(2)
あれもこれも欲張って手を出すんじゃなくて
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 22:38:55  ID:etqT9JjI.net(7)
>442
プログラミング的な意味ではデータに名前をつけてで必要なときに使う(出し入れする)ものというのは
わかってるんですけど、自分の中では別な解釈をしているんです

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:15:19  ID:VuCy/Rz4t(3)
ちょっとヤバいと思うのは日本語の使い方がおかしいんだよな

変数=数字を出し入れするもの(イベントは入らないw)
DB=その変数を一まとめのグループにして管理しやすくした場所

基本的には同じと考えていいと思います
DBの方がタイプの内容設定で変数と文字列を簡単に設定できるし
特殊な使いか方もできて圧倒的に便利で
慣れるとあらゆる変数はDBで使う方が楽ちんになる
試しに可変DBの基本システム用変数とか見てみれば分かるように
殆どの変数やフラグはDBで管理されてる

ここが分かってくるとやっと入門が終わった感じになれる

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 22:48:21  ID:q3EQdnhS.net(2)
>441
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか

んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
コメント1件

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:12:01  ID:etqT9JjI.net(7)
>44
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:32:27  ID:Px/zM5EL.net
せっかく時間かけたんだからという理由だけでこのまま行くって考え方はプログラミングにおいて捨てるべき

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:35:05  ID:ZbGp+gtB.net(2)
おっさんが嫌われているのは、要点の纏め方と、情報の提示の仕方が下手くそだからだぞ
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:40:01  ID:etqT9JjI.net(7)
せっかく時間かけたってのもありますけど、これからの時代プログラミング的思考が社会や私生活で役に立つ
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:51:58  ID:qwrZ2CZy.net(2)
>441
全部なら、まずは変数について学ぶ事から始めるのが良い
変数が理解できれば講座で何やってるか分かる
講座が理解できれば多少不格好でもアレンジ出来る
アレンジを続ければそのうち自作できる位に知識も深まってる これで全部解決!やったね!

蛇足だけど変数について恐らく「はじめてのウディタ」で説明見たんだろうけど忘れろ
見てきたけどモニター殴りたくなるぐらい説明が下手 >446にある通りxyzとかそんなイメージで良いと思う
コメント1件

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/04 23:59:03  ID:etqT9JjI.net(7)
>451
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 00:16:43  ID:lGMLaYvSE(3)
好きにしたらいいよ
ゲーム作りで何より大事なのは頭のよさより根気と継続力だから
頑固で粘り強いのはいいコトダヨ・・・たぶんね!

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 00:19:44  ID:/7sQslB/.net
ゴールである全員に話しかけた状態っていうのがウディタ的にどういう表現になるのかってことだよね
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 09:53:27  ID:WUl0OlkX.net
アラサーを名乗る中学生にしか見えんなw

まずは
a=10
a=a+5
これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
コメント1件

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 11:37:14  ID:wJwM3BOc.net
こんな文章を書くアラサーがいたらちょっと心配になるわ

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 12:58:50  ID:AUScJHy4.net
何も理解してないガイジのような質問は無視でいい

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 13:48:22  ID:t4Q6GGoe.net
>455
a=10
a=a+5
a=5
だとaは何?ってのも聞きたいところ

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:44:49  ID:lGMLaYvSE(3)
a=10
a=a+5
a=5
a+=10

これでAはどうなる!

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:31:51  ID:MmuNYM6k.net
今月のウディタのオフ会行く人いますか?

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 14:33:14  ID:z6kCxcin.net
スレタイみえる〜?

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 19:36:49  ID:dypTEFhi.net
雑談でもいいから
人がいないように見えると誰も来なくなるから

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 19:49:13  ID:A+27Qn/U.net(3)
「変数」と「条件分岐」の2つだけ、その基本を理解すれば
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2〜3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
コメント1件

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 20:21:19  ID:A+27Qn/U.net(3)
ちなみに、村人全員に順不同で話しかけたら新NPC出現というのは
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく

それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう

その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 20:30:07  ID:Zu8pywNU.net
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
コメント1件

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 20:39:16  ID:A+27Qn/U.net(3)
>465
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/05 21:51:08  ID:lGMLaYvSE(3)
>439で言ってるけど
そんな「二度と会話できない設定」なんて意味不明な事しなくても
普通に村人一人一人に「話しかけられた」フラグ割り当てていい
特に初心者にカッコつけたテクニックを薦めるもんじゃないし

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 05:07:09  ID:Hw7DCnDP.net
出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
コメント3件

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 08:55:27  ID:utNRvmBa.net
ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 10:50:58  ID:GSia27ko.net
1600000とか1000000000とかの話かなとも思ったり
コメント1件

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 13:21:02  ID:1+6QqXGWP(2)
「変数呼び出し値」
1000000以上の値を入れると割り当てられたあらゆる変数を呼び出せる

「基本ピクチャ番号」
複数のピクチャを描画する時基本となるピクチャ番号に加算したりして使ってる

基本システム内で使われる大きい数字はこの2種類くらい
「変数呼び出し値」と「特殊文字」も基本だから変数が終わったら調べてみ

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 14:45:40  ID:DP6YVNt+.net
ああ>470の言ってる方の意味だと話が難しくなるな
その場合は変数そのものでなく
"ウディタでは百万代千万代のケタが何を表していのるか"という
別なウディタの基本知識を全部覚えてからでないと手を出せない
>468にはまだムリだ

他人の作ったコモンは全て破棄して
>463で言ってる事だけ意識して全てのコマンドを自分で手打ちしてみるのがいい
それだけで十分色々な事が出来るようになる
他人のコモンの内容を改変するのはその段階をクリアしてからの高等技術だと思った方がいい

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 15:55:08  ID:1+6QqXGWP(2)
変数呼び出し値は知らなくてもいいし使わない方がいいくらいだな

というか基本システムでは変数呼び出し値使ってないの忘れてた
基本的にコモンやDB移動される事を考慮して全部名前指定なんだったな

みたら基本システムに変数呼び出し以外でも武器防具の識別に
武器=20000+[防具番号]
防具=30000+[防具番号]
なんて使い方もしてたからこっちの使い方だね

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/06 22:53:37  ID:L6ygrSGI.net
そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 04:49:48  ID:qDD1hRkX.net(3)
もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん

>468のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん

459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 07:13:45  ID:hbkuT9Qm.net
パーフェクトガイドに講座載せればいいのに

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 07:52:03  ID:Qj/f6xE1.net
自分もこのぐらいのレベルの時につい必死になって
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた

>468は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 09:02:28  ID:Ly4aPEBd.net
村人順不同NPC出現っていうのは通常変数とセルフ変数をうまくからめていくということですかね
代入演算子も+=をつかったりなのかな

数字の件は理解しました、ありがとうございます

手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません
まさにわからないとこがわからないっていう状況です
答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、
せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
コメント3件

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 12:15:54  ID:43ma55yE.net(2)
いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 12:19:39  ID:6uwnumrf.net
Twitter行くと教えたがりウディタリアンがゴロゴロいるぞ

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 12:25:25  ID:43ma55yE.net(2)
twitterはHNやアカウントではあるけれど、一応は個人が特定できるからね
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 14:14:53  ID:qDD1hRkX.net(3)
>478
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな

最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ

つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ
コメント2件

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 15:38:20  ID:+dZOCEmM8(2)
いやいやそれは違うよチミ
質問したい人は常に流れなんか気にせず質問するし
Aの質問中にBの質問には答えないなんて決まりもないし
質問する人も質問に答えてくれる人がいるのが分かって質問しやすいだろう

ただ単に今まで質問したい人がいなかっただけ

しかも結構な人が答えてるから2chにだって善人はいるよ

484
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/07 16:26:31  ID:HDPMq4AZ.net
落ち着けよ

>478は確かにもうちょっと勉強してから質問してほしいと思うよ

ただ、>482は精神的余裕がないなら質問スレ覗かない方が良いぞ
異常に攻撃的になってる
コメント1件

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 17:58:23  ID:5kM+QHD7.net
人間誰しも教えたがり欲求はあるから質問スレで答える人間なんてのがいる
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 18:30:11  ID:b0/lbDoN.net
>478>482もどっちもウザいし両方とも気持ちも解る
2ちゃんてのはそんなもんだよな
この後お互い執着せず自分から身を退くと悪印象を残さず終了できると思う
コメント1件

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 19:07:50  ID:5JR7OA+3.net
じゃぁ次の方どうぞ

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 19:41:23  ID:q29QNevn.net
何でマニュアルも読まずに作ろうとするのか理解できない

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 20:15:49  ID:+dZOCEmM8(2)
マニュアル読まなくても直感的なUIとシステムで使えるソフトは五万とある
それこそ説明書を読まないとプレイ出来ないゲームなんかはクソゲー
ただウディタはマニュアル読んで講座を数回やって他人のソース解読して
試行錯誤しまくってやっと思い通りに使いこなせるようになる魔のツール

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 21:12:45  ID:pRcJ02YP.net
初心者はマニュアルの読み方も分かんないからって擁護がついてたのは見たことある

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/07 22:20:31  ID:qDD1hRkX.net(3)
>484
>486
気分を害した人すまんかった
このスレは前衛的だからたまに覗いてて、荒らしや回答に返事もない人や初心者に上から目線のアホがいてもそういうもんだと割り切って利用してたんだが、
今回のは内容の酷さだけじゃなく、スレチなのを知ってて本スレをもぼくの質問日記扱いしてたから初めてこんな書き込みをしてしまった

頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ
コメント1件

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 07:34:23  ID:9dfmTrPg.net
マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 08:40:32  ID:iB2eKOGw.net
だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 14:36:13  ID:z4OHKuIZ.net
>491

>>頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ

すぐばれる嘘をつくなってーの
文字を画面に表示することができるのか?

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 17:00:09  ID:QkG3mA3R.net
↑お前みたいなのが一番このスレを見ないほうがいい

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 17:01:39  ID:rYHsRZ7F.net
>1

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/08 23:10:33  ID:H3srtirW.net
フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
コメント1件

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/09 21:26:16  ID:fPiRPOsY.net
>497
ひらがなしかないフォントだったので、
アイコン化して、コモンの方で文章をアイコンに変換して使おうと思います

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/09 21:41:07  ID:kEdb2cR+.net
最初はひとつのミニゲームから始まって、クリアすると新しいミニゲームが解禁されて
それらをどんどんクリアしながら進行していくゲーム作ってるんですが
解禁条件をシステムデータベースの通常変数を使ってやってたら
ゲーム終了、F12でロード、タイトルに戻る、するたび変数がリセットされて困りました

上の>299さんと似た状況っぽかったので、>301さん>303さんのレスで
セーブデータ関連の情報で解決ヒントを探したら
セーブデータ99番などに変数情報を保存して次回起動時に毎回読み込むテクに出会えて
無事なんとかなりました。ありがとうございます

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/09 22:44:29  ID:BPwY6k9LA
それ同じ悩み持ってる人多そうなテクニックだねセーブデータ関連の知識あればすぐ思いつくんだろうけど
普通はセーブとか後回しになることが多くてどんな使い方ができるのか応用に頭が回らないよね

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/09 23:54:46  ID:/7DizCKj.net
おめおめ

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/13 00:46:14  ID:6gEy5JSM.net(2)
動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?
コメント1件

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/13 22:43:30  ID:WIWJx6xE.net
>502
ないけど
接近くらいなら疑似的にできる
現在地の座標を取得して目的地の座標と比較して条件分岐で動作指定で半歩移動したらいい
コメント1件

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/13 23:45:44  ID:6gEy5JSM.net(2)
>503
ありがとうございます!
やっぱないんですね……。
その方法で接近コモン作ってみます!

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 10:02:20  ID:fJXGcT5G.net
「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
コメント1件

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 15:15:29  ID:rPACjQcg.net
ウディタ作品で牧場物語風のゲームってありますか?

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 17:55:04  ID:ypCORIY2.net
同人ゲーム板とかに行け

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 18:26:36  ID:wGTckACB.net
>337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2016/11/15(火) 03:46:03.78 ID:SzQ/Z5oC
>牧場物語大好きなんですけど似た感じのゲームないですか?

フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 [無断転載禁止](c)2ch.net
フリーゲーム紹介依頼スレ Part52 /同人ゲーム板

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/15 18:56:31  ID:1gO8TcvR.net
公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな

今はあんまりマルチって気にしないのかね

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/18 22:51:16  ID:0sltSujx.net
>505
取得できないんじゃないかな
作者が自分で選択するもんだからね
汎用性の高い公開コモンでも作る気?

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/19 03:18:14  ID:o+rnyb2n.net
「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか

・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/19 03:28:53  ID:f6szV4c5.net
普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは

513
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/20 02:27:50  ID:fZxAKP93.net(2)
質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 02:50:53  ID:n1njP4v1.net
遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)

515
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/20 03:09:54  ID:fZxAKP93.net(2)
すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします

516
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/20 04:02:48  ID:fDzlwQ1D.net(3)
主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
コメント1件

517
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/20 05:32:07  ID:fDzlwQ1D.net(3)
ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも

1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 08:04:47  ID:/saWeSR3.net
>516
主人公移動中?というシステム変数がある
コメント1件

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 12:11:08  ID:AskER5j8.net
>518
あれはますの間を移動中かどうかを判定するだけだから
ますの中心上を通過する時は一瞬0になってしまうので使いにくいよ

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 14:05:46  ID:zGMDZQxZ.net(2)
べつにええやん
キー入力と合わせて条件付けすればええだけやし

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 14:11:32  ID:zGMDZQxZ.net(2)
よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないといけないな
すまんかった

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 14:19:14  ID:oBgzYy4I.net
キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
コメント1件

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/20 15:28:02  ID:fDzlwQ1D.net(3)
皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>522さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 09:27:44  ID:z2ZCdqDd.net(2)
トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
コメント1件

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 10:49:42  ID:5FxDKQmG.net
ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 15:29:18  ID:z2ZCdqDd.net(2)
フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 18:19:52  ID:7uW8uWod.net
ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが

可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません

コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
コメント2件

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 18:46:31  ID:lR9DGdbu.net
デバッグでcself0にどんな値が入ってるか見てみたら?

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 19:03:21  ID:KFZ5XQfS.net
>524
デフォルトで入ってるトランジションならその組み方で上手くいくけどなぁ

キャラだけにエフェクトかかる感じだろ?

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/27 22:30:24  ID:/pTEEDU5.net
>527
基本システム? の戦闘はわからんけど
基本的なとこがいじれてないんだろうというのは何となく分かる

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/28 07:35:22  ID:ckEvd6fn.net
>527
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな

パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
コメント1件

532
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/11/28 16:46:41  ID:neDDYsTJ.net(2)
意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
コメント2件

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:11:17  ID:neEXZheO.net(2)
>532
>361の設定をしていない

あと今回は答えたが基本的にコモンイベント集の質問は>1

534
518[sage]   投稿日:2016/11/28 17:27:52  ID:neDDYsTJ.net(2)
どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/28 17:41:30  ID:nbqxxnaB.net
礼も言えねーのか
コメント1件

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/28 18:04:45  ID:neEXZheO.net(2)
やっぱコモンイベント集の質問ってクソだわ

537
513[sage]   投稿日:2016/11/28 19:29:18  ID:/wckGwpY.net
>531を参考に-1なしとなっていたPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました

538
518[sage]   投稿日:2016/11/29 19:07:03  ID:WvZumSlD.net
>535
言ってないことになるのこれで
コメント1件

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/29 22:52:11  ID:csbVHQcx.net
>538
ありがとうって言葉も知らないのか

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/29 23:53:57  ID:5ac8sM5o.net
どうでもええわwww

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 00:49:09  ID:+1kabOhQ.net
ぎ、ギフハフのしわざじゃ

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 00:52:46  ID:vLmBjDQF.net
日本語が怪しいから日本人じゃないんだろう

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 20:15:41  ID:PIRXiTed.net(2)
このスレはありがとう警察様に監視されてます(笑)

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 21:58:52  ID:XGTTA1tr.net
礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
コメント1件

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:02:47  ID:tbe4jqxL.net
ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:05:46  ID:PIRXiTed.net(2)
勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか


こっわぁその思考
ちなみに>544さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/11/30 22:08:02  ID:SxcWpM/I.net
>1

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/01 00:04:43  ID:rHcPYmKd.net
いきなり現れて顔真っ赤とか怖すぎ
次の方どうぞ

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/01 22:55:20  ID:1AJeIFx6.net
2.20の話をしよう

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 00:36:08  ID:VOoynV86.net
人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 01:20:22  ID:o4L/rWfp.net(2)
質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 01:33:18  ID:kaDxdEaW.net
ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する

そうやって一つずつ遡って行きましょう
コメント1件

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/02 02:48:17  ID:o4L/rWfp.net(2)
>552
ありがとうございます
原因はよくわからなかったのですが基本システムの部分をほぼコピペして何とか処理できました

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/05 22:27:58  ID:UEZMX2Je.net
初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/06 03:00:04  ID:j40TxWDG.net
マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない

★チップにするんじゃダメなの?
コメント1件

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/06 07:55:24  ID:Obj9Ofjz.net
キャラチップに1マスの大きさを超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする

諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
コメント1件

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/06 10:09:36  ID:uJa0x7r6.net
>555
>556
★チップで上半分も隠せることになぜか気づきませんでした
いじることが出来ないのではどうしようもないので▲チップの320*240サイズでの利用は諦めます
本当にありがとうございます!

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 18:27:28  ID:52qjRoud.net
『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 19:36:07  ID:iqd8aGfX.net
表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
コメント2件

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 20:00:39  ID:h1VSXmbC.net(2)
基本的な考え方は>559さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・

■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 20:01:48  ID:h1VSXmbC.net(2)
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
コメント2件

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 20:09:22  ID:Vd9mLpK/.net
>559-561
回答ありがとうございます
>561さんの構築でさっそく作らせていただきました
コメント1件

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/07 22:27:23  ID:Jf4UnGza.net
>562
>561の処理だと1行少なくカウントされると思うから注意な

564
547[sage]   投稿日:2016/12/08 00:07:52  ID:EZL7UJxz.net(3)
あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 11:44:30  ID:c2oztlXp.net(7)
DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 13:52:55  ID:3tQuSB4T.net
DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな

的外れな回答だったらすまんな

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 13:58:18  ID:HDV1P1vl.net
UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
コメント1件

568
551[sage]   投稿日:2016/12/08 14:44:45  ID:c2oztlXp.net(7)
>567
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが

569
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 15:49:26  ID:4cD5jFNN.net
要するに着せ替えがしたいんだね

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 16:02:42  ID:UiPj/a1y.net
それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 19:08:31  ID:Thk5e1aC.net
551の説明が下手すぎてなにがなんやら

装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう

572
551[sage]   投稿日:2016/12/08 20:05:42  ID:c2oztlXp.net(7)
■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]

■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]


こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
コメント1件

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 20:19:16  ID:HjgSBhLi.net(3)
16への読み込みで加算になってるのは?

574
551[sage]   投稿日:2016/12/08 20:25:12  ID:c2oztlXp.net(7)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 20:28:09  ID:HjgSBhLi.net(3)
いや4行目

576
551[sage]   投稿日:2016/12/08 20:30:13  ID:c2oztlXp.net(7)
そこも=になってる
コメント1件

577
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 20:38:27  ID:EZL7UJxz.net(3)
>572
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?

■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]

で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い

578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 20:38:40  ID:HjgSBhLi.net(3)
こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 21:01:36  ID:io5dl1Kr.net
データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの

580
551[sage]   投稿日:2016/12/08 21:16:25  ID:c2oztlXp.net(7)
デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
コメント1件

581
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:23:58  ID:tSG1cLz0.net(2)
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>580とか当然の結果なわけだけど

582
551[sage]   投稿日:2016/12/08 22:35:04  ID:c2oztlXp.net(7)
こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
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583
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/08 22:38:06  ID:EgcjXd32.net
>1

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:38:34  ID:ZS2UnDvr.net
きちんと書いてくれwwwwwwwwwwwwww

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:50:39  ID:EZL7UJxz.net(3)
オレはしばらくROMることにするよ、じゃあね

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/08 22:59:09  ID:tSG1cLz0.net(2)
>582
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる

■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ

だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 00:07:07  ID:yFTxrnmi.net(5)
>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め

>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。

これを500回ぐらい読んで理解してこい
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588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 00:57:26  ID:d6QqWIsp.net(2)
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った

まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
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589
551[sage]   投稿日:2016/12/09 01:14:18  ID:23W6ScjS.net(8)
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ

>587
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
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590
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/09 01:28:52  ID:6mJbBMIN.net(2)

591
551[sage]   投稿日:2016/12/09 01:46:42  ID:23W6ScjS.net(8)
>588
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
コメント1件

592
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/09 01:49:02  ID:6mJbBMIN.net(2)

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 02:32:28  ID:pmC+QP7O.net(2)
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK

一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる

「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの

上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの

いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 04:02:18  ID:yFTxrnmi.net(5)
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>532と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 09:02:36  ID:etj3+0k2.net
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 09:34:50  ID:d6QqWIsp.net(2)
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ

597
551[sage]   投稿日:2016/12/09 10:05:14  ID:23W6ScjS.net(8)
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)

■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]

この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
コメント1件

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:20:45  ID:pmC+QP7O.net(2)
>597
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず
コメント1件

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:33:47  ID:mAwiyV3w.net(3)
自分のつけた名前でさえまともに理解できないのに「データ数」に文句言ってたのか

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:36:27  ID:Okup05BO.net
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:45:51  ID:y6LyoZD5.net(3)
どうも武器/防具関係なくIDがXならっていうのをやりたいらしい

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 10:47:55  ID:mt1Zgaze.net
オリジナル言語じゃなくて日本語でお願いします

603
551[sage]   投稿日:2016/12/09 12:31:22  ID:23W6ScjS.net(8)
>598
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan344858.png
名前も項目内もIDと同じにそろえてみたがやっぱり0から動かない
コメント1件

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 12:39:27  ID:tI6tbwTa.net(4)
(どうすんだこれ)

605
551[sage]   投稿日:2016/12/09 12:44:29  ID:23W6ScjS.net(8)
こっちがききたいよ

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 12:47:06  ID:q93qlehb.net(3)
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?

cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん

607
551[sage]   投稿日:2016/12/09 13:01:26  ID:23W6ScjS.net(8)
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 13:14:14  ID:tI6tbwTa.net(4)
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>603と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 13:40:13  ID:yFTxrnmi.net(5)
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い

610
518[sage]   投稿日:2016/12/09 14:14:43  ID:23W6ScjS.net(8)
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)

可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

\cself[12] が設定した数値を認識できてない

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 14:27:02  ID:y6LyoZD5.net(3)
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 14:31:12  ID:y6LyoZD5.net(3)
あれ、防具のUDBは4だし違うのかな?

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 14:45:54  ID:ka/LTAPM.net
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!

解散

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:10:26  ID:yFTxrnmi.net(5)
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:17:20  ID:q93qlehb.net(3)
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 15:53:09  ID:tI6tbwTa.net(4)
確認が適当なのは>576の時点で分かってた

617
518[sage]   投稿日:2016/12/09 18:19:05  ID:23W6ScjS.net(8)
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 18:32:57  ID:mAwiyV3w.net(3)
引いちゃったよ……

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 18:42:35  ID:q93qlehb.net(3)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998

つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 18:43:32  ID:mAwiyV3w.net(3)
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 19:02:29  ID:tI6tbwTa.net(4)
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 19:46:06  ID:f2dvIsiI.net
まんま思考がメタスラ君だな

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/09 20:02:47  ID:yFTxrnmi.net(5)
メタスラ君もあれからちょっとは変数いじれるようになったなんて感慨深いな

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/10 21:11:41  ID:4NO8wD0W.net
今日の面白クンだったが問題児四天王とやらには匹敵するのかな?

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/11 03:19:25  ID:Iwinn9dS.net
問題児の足元にも及ばないな、まだにこにこと眺めて楽しめる程度の者

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/13 23:06:44  ID:JL0XYXNu.net
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 00:16:02  ID:icGbLixL.net
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
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628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 00:57:38  ID:QM2U4Qrc.net
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
コメント1件

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 01:57:00  ID:mzwvgSpo.net
>627 >628
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。

630
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 02:12:49  ID:XUNhWmLi.net(2)
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 02:20:42  ID:eHNpvrk1.net
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
コメント1件

632
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 02:22:03  ID:XUNhWmLi.net(2)
>631
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 00:08:41  ID:1ZzF5ULE.net(5)
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
コメント1件

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 02:49:22  ID:EmibVuPj.net(5)

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 06:29:45  ID:1ZzF5ULE.net(5)
>633です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 07:57:15  ID:8MUysCHz.net
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?
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637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 09:33:40  ID:MxC0Sm4+.net(10)
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 10:07:23  ID:09NQ/EGl.net(6)
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
コメント1件

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 10:14:12  ID:MxC0Sm4+.net(10)
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 11:16:20  ID:eB9BZawP.net
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 11:34:42  ID:MxC0Sm4+.net(10)
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 11:54:57  ID:Ss9aZmyK.net(2)
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:02:44  ID:Ss9aZmyK.net(2)
訂正:正確には128行〜146行だけでいいね
126行目の前に持ってくるのは

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:42:00  ID:MxC0Sm4+.net(10)
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:47:56  ID:09NQ/EGl.net(6)
中覗いたら下記みたいな処理だな
_菫表示
表示した画像を元にいろいろ計算
D螳銘屐cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:48:30  ID:MxC0Sm4+.net(10)
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 12:49:49  ID:09NQ/EGl.net(6)
すまん訂正

>128行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく

648
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 13:08:59  ID:MxC0Sm4+.net(10)
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 13:37:22  ID:09NQ/EGl.net(6)
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 13:54:28  ID:MxC0Sm4+.net(10)
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 14:08:47  ID:09NQ/EGl.net(6)
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
コメント2件

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 14:32:05  ID:MxC0Sm4+.net(10)
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 14:41:27  ID:MxC0Sm4+.net(10)
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>638>651の皆様、特に>651様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 15:01:50  ID:HZpeSIrh.net
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 15:05:45  ID:MxC0Sm4+.net(10)
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 15:14:31  ID:09NQ/EGl.net(6)
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 16:46:52  ID:1ZzF5ULE.net(5)
>636
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
コメント2件

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 18:23:12  ID:EmibVuPj.net(5)
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
コメント1件

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 18:36:01  ID:j1CMo7Pi.net
>657
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
コメント1件

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 19:00:11  ID:EmibVuPj.net(5)
>658
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 19:05:47  ID:EmibVuPj.net(5)
VXじゃねえXPだ

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 19:23:19  ID:EmibVuPj.net(5)
ああわかったわ

>657
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
コメント1件

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 23:47:03  ID:1ZzF5ULE.net(5)
>662
レスまたまたありがとうございます!
おかげで解決しました!大感謝!

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/15 23:48:22  ID:1ZzF5ULE.net(5)
>659もアドバイスありがとうございました!

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/01 23:37:33  ID:wCa4UNTy.net
2.20の新機能の話はないのかな?
コメント1件

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 06:51:02  ID:tLvnuyFP.net
>665
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 20:17:28  ID:joNdaCg4.net
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 13:07:14  ID:fP/Sdlux.net(2)
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 16:45:38  ID:0mVjXBqI.net
常にスクロール位置弄ればいい
コメント1件

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 21:55:44  ID:fP/Sdlux.net(2)
>669
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 22:51:15  ID:YKYitb9q.net
ください><

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 21:00:32  ID:DeoqZsNN.net
そう言えばウディタのフリーゲームにSMBみたいなのがないよな

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 23:26:10  ID:ad1to6EN.net
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 23:48:15  ID:3zc2MIUs.net

675
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 00:41:26  ID:R1VGB2i4.net
>674
ありがとうございます
単純な見落としでした もうちょっとがんばってみます

676
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 15:31:20  ID:GCMOfOWR.net(3)
質問です
今、キャラクターの

677
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 15:33:02  ID:GCMOfOWR.net(3)
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:13:24  ID:wusjkTgT.net(2)
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる

ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
コメント1件

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:16:10  ID:wusjkTgT.net(2)
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇

こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも

680
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 23:50:07  ID:GCMOfOWR.net(3)
>678,679
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 20:45:39  ID:VuT4GE+k.net
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 21:53:50  ID:KFGQhAXi.net
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
コメント2件

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 22:41:19  ID:wCgBRZcV.net
可変使わんでもマップの項目増やせばいいんじゃ?

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 15:23:05  ID:ZpoaAkoz.net(2)
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 19:16:16  ID:C6fA3Os7.net
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 20:56:05  ID:NZBIEAq+.net
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:15:59  ID:5vrdNjws.net(2)
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
コメント1件

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:34:31  ID:fgvzEhMW.net
オレも>682と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:43:33  ID:TWVX6Omp.net(2)
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>687
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
コメント1件

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:45:46  ID:ZpoaAkoz.net(2)
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 22:45:51  ID:TWVX6Omp.net(2)
あれ?
システムDBってユーザDBと一緒で書き換え不可だっけか

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 23:07:20  ID:5vrdNjws.net(2)
>689
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ

693
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 23:21:47  ID:mJdcvly6.net
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 00:31:53  ID:O5GoHHzj.net
まあ超初心者って言ってるんだから、>682参考に可変DB使うのがベッタベタのベターな選択だろうな

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 21:58:12  ID:WH3rvpyr.net
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 22:10:46  ID:uzPo1AZk.net
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 01:12:02  ID:WEj3/EG9.net
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 03:56:03  ID:zGINRTZd.net(3)
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
コメント1件

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 03:58:39  ID:zGINRTZd.net(3)
もしかしてだけどもお邪魔かな? だったらごめんなさい。杞憂だといいけど。

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 04:49:28  ID:obOAx99x.net
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
コメント1件

701
684[]   投稿日:2017/01/23 14:42:30  ID:zGINRTZd.net(3)
>700よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
コメント1件

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 15:42:12  ID:+ZXcAtD6.net(3)
http://i.imgur.com/YzTM3B4.png

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 16:47:24  ID:KKAQP0TX.net(3)
>698
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
コメント1件

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 18:42:44  ID:uAFkoRUN.net
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
コメント1件

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 20:48:04  ID:ByD1lY2j.net(2)
>702
本当にピクチャ1枚しか使ってないのかF7でチェック
コメント1件

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 21:07:16  ID:+ZXcAtD6.net(3)
>705
一枚のみですね……

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 21:38:22  ID:2AJkicY8.net(2)
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 21:41:57  ID:KKAQP0TX.net(3)
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築

709
693[sage]   投稿日:2017/01/23 21:45:11  ID:2AJkicY8.net(2)
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
コメント1件

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 22:12:31  ID:KKAQP0TX.net(3)
ほんまや

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 22:42:14  ID:+ZXcAtD6.net(3)
>709
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 23:43:47  ID:ByD1lY2j.net(2)
ソフトウェアモードとかいう発想全く出なかったわ凄いな

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:34:58  ID:FLKTvK9F.net
>701
携帯持ってない人いるのか

714
684[sage]   投稿日:2017/01/24 22:55:17  ID:uwqllBN6.net(2)
>703いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。

715
684[sage]   投稿日:2017/01/24 22:56:26  ID:uwqllBN6.net(2)
二行目は>704です。

716
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 23:36:17  ID:QD3Aa+O5.net
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?


次に攻撃する敵の選択についてなんですが、

敵A 敵B


という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
コメント1件

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 00:48:26  ID:YsZNCm1v.net
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
コメント2件

718
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/25 01:05:11  ID:ptRo+bmt.net
702です。
>717さん、ありがとうございます!

719
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 21:28:02  ID:VXu3zobd.net
Cself 0+0が必要な理由なんだよなぁ>716>717のやりとりでなんで必要なのか解ったわ

720
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 16:26:50  ID:9hP57qqy.net
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
コメント1件

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 16:58:39  ID:+VR/rJ4G.net
パッと見た感じ、単純にサブキーが入力されていた場合はループ中断するだけじゃね

722
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 23:50:17  ID:GOzIY/f3.net
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――

この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます


要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
コメント1件

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 00:06:22  ID:mp6arqhI.net(2)
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第
コメント1件

724
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 00:56:42  ID:PkuTmkJp.net
>720
自解。弄る箇所に見落としがあった

725
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 01:22:43  ID:NwZBWtxh.net(3)
>722
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど

726
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/28 18:28:50  ID:x6CNLYJO.net(4)
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 18:31:50  ID:x6CNLYJO.net(4)
すみませんsage忘れました

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 18:58:20  ID:8zPoQbbr.net
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 20:01:41  ID:mp6arqhI.net(2)
あらかじめ山札を作って上から引いていく

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 20:04:06  ID:NwZBWtxh.net(3)
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
コメント1件

731
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 20:04:39  ID:icB5cRQJ.net
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
コメント1件

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 20:05:06  ID:NwZBWtxh.net(3)
/nじゃなくて\nやな

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 20:15:58  ID:UV1i6qOy.net
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入

1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
コメント1件

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 22:19:07  ID:x6CNLYJO.net(4)
>730
ありがとうございました。頑張ってみます。

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 22:20:02  ID:x6CNLYJO.net(4)
>731
>733
ありがとうございました。

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 11:40:48  ID:VmC9VZ9Y.net
>723
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます

737
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/29 15:26:19  ID:2ruzTWKo.net
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
http://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 21:57:25  ID:ZtNL5bAw.net(5)
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。

739
724・大元のマウス監視コモン[sage]   投稿日:2017/01/30 22:01:00  ID:ZtNL5bAw.net(5)
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
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740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 22:07:47  ID:ZtNL5bAw.net(5)
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
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741
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 22:12:54  ID:ZtNL5bAw.net(5)
あ、書き忘れてました
>740のコモンは>739の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 23:36:56  ID:eEAU9JiE.net
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
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743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 23:55:09  ID:ZtNL5bAw.net(5)
>742
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 17:11:43  ID:YiQSXM/H.net
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 19:54:31  ID:uRguTB8U.net
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
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746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:30:57  ID:kMiBLP62.net(2)
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
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747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:12:49  ID:JnyjJLBp.net
>745
ありがとうございますm(_ _)m

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 22:19:36  ID:kMiBLP62.net(2)
>746
問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:26:18  ID:XYRDC6YL.net
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ

750
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:06:33  ID:xa8o0PMc.net

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 01:13:18  ID:e490NvV/.net(2)
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……

752
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 01:26:19  ID:Nj9vvXIa.net
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
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753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 12:37:17  ID:oPgWnzKM.net
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 17:35:31  ID:e490NvV/.net(2)
>752
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます

755
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 22:28:28  ID:q453ve/F.net(2)
http://i.imgur.com/zxYvrtk.png
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ

関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 22:28:50  ID:q453ve/F.net(2)
ごめん誤爆

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:00:32  ID:YqJsK6/j.net
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:41:31  ID:dHW2BG10.net
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?

759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 01:11:40  ID:dmjApVKZ.net
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん

760
初心者です[]   投稿日:2017/02/15 18:59:41  ID:vCf7V22o.net(3)
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 19:01:40  ID:mXpYdUi2.net
可能です
コメント1件

762
初心者です[]   投稿日:2017/02/15 19:26:13  ID:vCf7V22o.net(3)
>761
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 19:53:58  ID:uK+ffIOj.net
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して

764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 19:57:44  ID:l37rUGId.net
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)

765
初心者です[]   投稿日:2017/02/15 20:11:35  ID:vCf7V22o.net(3)
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!

766
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 01:03:36  ID:BT8Kfc1q.net(3)
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:38:44  ID:un77OOVH.net
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
コメント1件

768
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 12:08:02  ID:BT8Kfc1q.net(3)
>767
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。
返信ありがとうございます。

769
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 20:20:11  ID:BT8Kfc1q.net(3)
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?

770
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 10:36:16  ID:lUlMUgPL.net
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
コメント1件

771
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/17 13:55:25  ID:uvKRmgUh.net
>770
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 12:12:55  ID:TTSPfOII.net(2)
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。

773
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 13:23:31  ID:GqbO2Ubs.net
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
コメント1件

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 16:07:05  ID:PTlIBLSR.net
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
コメント1件

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 18:22:10  ID:oviedqE+.net
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
コメント1件

776
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 18:38:47  ID:TTSPfOII.net(2)
>773
>774
>775
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。

777
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 13:01:35  ID:/uU0MDwP.net
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 15:14:42  ID:2A+Z1t0x.net
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
コメント1件

779
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 17:28:54  ID:mU7KPCW3.net
>778
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!

780
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 22:15:48  ID:+PHXPHFj.net
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ

781
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 19:36:44  ID:L4XmHKQM.net
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
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782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:32:04  ID:F+Vbhe4e.net(3)
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ

ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない

一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:33:07  ID:F+Vbhe4e.net(3)
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:58:09  ID:F+Vbhe4e.net(3)
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-b...

複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
コメント1件

785
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 00:11:34  ID:Jq9xxa/u.net(2)
>784
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 00:25:41  ID:ylLTxnaM.net
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように

>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
コメント1件

787
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 16:12:35  ID:Jq9xxa/u.net(2)
>786
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 12:51:29  ID:syOaIL3Y.net
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 07:44:50  ID:hAJLJMR4.net(3)
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って

コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ

790
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 16:44:50  ID:9n25ub9R.net(4)
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
コメント1件

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 18:00:22  ID:pfoxdtkS.net
>790
できます。

この回答に不満なら、>1を再読して質問し直そうね。
コメント1件

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 18:28:14  ID:Bx7VTIlw.net(2)
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど


793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 18:30:53  ID:Bx7VTIlw.net(2)
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
コメント1件

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 18:36:42  ID:hAJLJMR4.net(3)
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする

795
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 18:45:06  ID:9n25ub9R.net(4)
>791
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。

ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
コメント1件

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 19:34:08  ID:wTcAjkbd.net
>795
なにいってるかようわからんが、これのことか
http://wikiwiki.jp/piporpg/?plugin=ref&;page=STEP7%20%A5%DE%A5%C3%A5%D7%BA%EE%C0%AE&src=step7-010.jpg

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 20:03:41  ID:46/J1Udt.net
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど

798
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 20:35:36  ID:9n25ub9R.net(4)
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
コメント1件

799
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 20:55:52  ID:6HHFk1g/.net
>798
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
コメント1件

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 21:04:42  ID:hAJLJMR4.net(3)
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ

801
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 21:19:25  ID:9n25ub9R.net(4)
>799
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。

802
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/07 22:36:08  ID:IGPw+qLH.net
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 23:08:41  ID:VxRv2QDG.net
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%

804
788[]   投稿日:2017/03/08 00:30:06  ID:2WziA97d.net
有難うございます。とても助かりました。

805
resumi[]   投稿日:2017/03/08 15:40:55  ID:/DombBxX.net
https://goo.gl/Nximd0
これ本当??
普通にショックだね。。

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 05:04:04  ID:DQOrKggV.net
>793
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 15:08:28  ID:f9BnyHhT.net(2)
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 15:30:23  ID:Tgep/xZv.net
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
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809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 15:53:09  ID:f9BnyHhT.net(2)
>808
出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います!

810
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 00:50:59  ID:LSUyjPN5.net(3)
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。

811
resumi[]   投稿日:2017/03/12 01:15:00  ID:4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 09:59:37  ID:FzhngaAW.net
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
コメント1件

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 15:13:07  ID:tgn8ieAE.net(2)
説明が不足すぎて無理
コメント1件

814
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 16:01:33  ID:Sjyau02c.net
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
コメント1件

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 16:21:49  ID:tgn8ieAE.net(2)
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか

816
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 23:22:52  ID:LSUyjPN5.net(3)
>812
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。

817
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 23:23:28  ID:LSUyjPN5.net(3)
>813
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 02:49:23  ID:x0A+sPj9.net
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
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819
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/15 01:44:00  ID:0ivDeYlg.net(2)
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
コメント1件

820
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/15 01:55:37  ID:gHAkgTI9.net
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
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821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 06:17:18  ID:wKuhIu/F.net(2)
>814
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>818
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>819
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>820
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
コメント4件

822
805[]   投稿日:2017/03/15 12:28:02  ID:0ivDeYlg.net(2)
>821
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
コメント1件

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 13:15:43  ID:wKuhIu/F.net(2)
>822
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う

824
804[sage]   投稿日:2017/03/15 18:49:53  ID:2lzYF1Vk.net
>821
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね

825
800&806[sage]   投稿日:2017/03/16 02:40:53  ID:b3KxR7VI.net(2)
>821
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。

826
811[sage]   投稿日:2017/03/16 02:55:31  ID:b3KxR7VI.net(2)
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>821 さんには感謝です。

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/16 07:14:06  ID:SFR9JKGy.net
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/16 07:30:34  ID:ReJFeLxe.net
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 08:52:40  ID:+2gtoXpA.net
>781
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:18:40  ID:QCKbLr2C.net
ウディタで作ることに意味があるじゃん

831
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 00:52:56  ID:EnEkXXuT.net
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 02:02:32  ID:Y7tmis9x.net
>1

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 02:15:48  ID:1iLnTENE.net
格闘ゲームツクールというものがあってだな

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 01:48:07  ID:90QvZCyZ.net
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 14:56:56  ID:w3DmoZmT.net(3)
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
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836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 15:28:33  ID:2BUvBAto.net(4)
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
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837
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 15:41:41  ID:Qr5BuTTf.net
>835
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
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838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 15:45:00  ID:2BUvBAto.net(4)
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 16:10:51  ID:w3DmoZmT.net(3)
>836 >837
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
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840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 22:11:18  ID:w3DmoZmT.net(3)
>839の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 23:41:54  ID:2BUvBAto.net(4)
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 23:53:45  ID:2BUvBAto.net(4)
何か良い講座あったか>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 01:15:26  ID:Ar6GXGtq.net
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 05:08:56  ID:3CMulLb7.net
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 07:32:21  ID:vv146MHi.net
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 02:31:45  ID:+iZI8WQW.net
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
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847
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 01:32:08  ID:pzF+Dkxm.net(2)
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
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848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 09:03:51  ID:hbKZD4ta.net
>846
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html

>847
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>160,163,170なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
コメント1件

849
832[sage]   投稿日:2017/03/22 13:40:23  ID:pzF+Dkxm.net(2)
>848
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います

850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 13:09:46  ID:2pVn/ays.net
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 13:17:57  ID:RMsarfCN.net(2)
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 20:00:21  ID:wTfVeeuk.net
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします

853
832[sage]   投稿日:2017/03/23 20:41:08  ID:CeeYqB2c.net
調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 21:34:40  ID:RMsarfCN.net(2)
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 22:18:16  ID:vC3QlXHG.net(2)
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 22:34:42  ID:vC3QlXHG.net(2)
自己解決しました。すいませんでした

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 23:21:02  ID:8TmmSK58.net
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
 上記のような理由でうまくいきませんでした)

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 03:18:50  ID:Gd8oHAp3.net
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね

859
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/27 02:22:04  ID:O68TzTvi.net

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 08:31:13  ID:Ja7fK7n7.net(2)
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 09:01:24  ID:AKtUm2B0.net
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
コメント1件

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 09:01:32  ID:kYDhcw9b.net
効果音で検索すれば見つかる
コメント1件

863
846[sage]   投稿日:2017/03/27 09:34:06  ID:Ja7fK7n7.net(2)
>861 >862

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 10:12:28  ID:BKwXEV3Q.net(3)
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
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865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 11:24:20  ID:ktgOYXXX.net
>864
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
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866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 11:55:16  ID:BKwXEV3Q.net(3)
>865
http://imgur.com/gonloHi.jpg

直撮りですまない…

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 12:00:28  ID:/oKpC6SV.net(2)
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
コメント1件

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 12:14:11  ID:gojIxclt.net
直撮りとかたまげたなぁ

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 12:31:53  ID:o88kJsWF.net
起動条件写ってないけど、呼び出し?
コメント1件

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 13:42:02  ID:BKwXEV3Q.net(3)
>869
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 14:09:31  ID:Ecl+YiJQ.net(2)
>859
>867でもう答え出てるぞ
コメント1件

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 19:58:26  ID:cOiodA2W.net
>871
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 20:28:32  ID:Ecl+YiJQ.net(2)
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 23:47:28  ID:/oKpC6SV.net(2)
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 07:54:42  ID:SG5pmZSv.net
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 10:39:28  ID:vWrixdGw.net
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 16:11:22  ID:84c20PQV.net
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/30 16:26:49  ID:7igQxOXY.net
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか

879
832[sage]   投稿日:2017/03/31 21:54:40  ID:J/Z4N5iZ.net
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 22:11:59  ID:U2iJWVO9.net
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/31 22:41:35  ID:vInguPBX.net
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 03:48:18  ID:POibyQDy.net
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 04:08:57  ID:H0I1Ygkk.net
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 07:46:18  ID:ufyA/kZ2.net
まずなぜ解禁したいのか謎
コメント1件

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 11:53:49  ID:uWNM1UIW.net
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 02:03:03  ID:R81X+5eI.net
>884
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 13:18:42  ID:y02C3Si9.net
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 13:27:07  ID:5fjKLVXv.net
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
コメント1件

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 14:11:54  ID:swMgA7nR.net
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
コメント1件

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 15:51:38  ID:D/e2N1Iu.net
>888
>889
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 22:30:29  ID:8dVMtSuC.net
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
コメント2件

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 17:31:00  ID:V3DIew4B.net
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>891
was?

893
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 20:14:37  ID:2VQ3QKXj.net
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 13:06:56  ID:04wBmXuO.net(2)
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 13:28:24  ID:HHZrmNN7.net(3)
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 15:08:19  ID:yPlVLnwh.net
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて

897
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 16:09:56  ID:HHZrmNN7.net(3)
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 21:29:35  ID:04wBmXuO.net(2)
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 22:21:31  ID:/+yV3Igv.net(2)
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 22:51:37  ID:HHZrmNN7.net(3)
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 23:04:44  ID:/+yV3Igv.net(2)
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>891の環境でどこまで軽減されるか興味あるな

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 01:38:34  ID:C+cezj1l.net(4)
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 02:16:01  ID:XNDclNCm.net
自分で描いてる

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 20:57:25  ID:C+cezj1l.net(4)
自分で描くのかぁ…
すげぇな

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 21:05:10  ID:iIfdd31u.net(2)
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 22:01:23  ID:C+cezj1l.net(4)
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 22:28:02  ID:HN19MAIw.net
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
コメント1件

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 22:39:37  ID:iIfdd31u.net(2)
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
コメント1件

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 23:05:28  ID:nX3ukueJ.net
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 23:55:30  ID:C+cezj1l.net(4)
>907
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>908
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 00:17:32  ID:7F8cxCAj.net(2)
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
コメント1件

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 00:46:30  ID:5kOqwvNh.net
>911
http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/
ちびキャラツクールの下にリンクがある

俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
コメント3件

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 04:39:27  ID:TlL3RUR3.net(2)
歩行パターンなら>912のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
コメント1件

914
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 22:31:40  ID:7F8cxCAj.net(2)
>912
>913
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 23:34:50  ID:TlL3RUR3.net(2)

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 23:47:01  ID:68ehWhVI.net
>915
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 07:39:06  ID:DyKBT+dS.net
>915
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:18:23  ID:SlEftF+G.net
おー、これいいな
参考になるわ

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 14:05:00  ID:nh4JVLMI.net(2)
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」

ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0

ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 14:12:13  ID:lY/6C1EH.net
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
コメント1件

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 14:20:56  ID:nh4JVLMI.net(2)
>920
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます

922
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/14 16:35:05  ID:4wJfRSdWh
マップデータを削除しようとすると絶対エラーが出てしまいます。
何が問題なのかサッパリ分かりません。
何かアドバイスをくださいお願いします。

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 14:38:32  ID:Zsxcs2Gg.net(2)
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 16:39:56  ID:7rAp6yEV.net
064X[共]万能ウィンドウ描画処理
コメント1件

925
908[sage]   投稿日:2017/04/16 19:29:42  ID:Zsxcs2Gg.net(2)
>924
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 17:54:03  ID:1M/xRQqn.net
>912
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?

927
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 18:00:21  ID:AsRgAn/g.net
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 23:33:06  ID:U+jht0KI.net
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる


 

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 23:36:22  ID:qUfKXVhO.net
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな

930
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 23:40:19  ID:raO1ng2D.net
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし

931
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/28 12:28:36  ID:xIBwqUzM.net
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?

932
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 12:55:38  ID:mXgR/W+p.net(3)
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 12:57:52  ID:ZGSThIBJ.net
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 16:17:07  ID:oxQVqYKm.net(3)
基本システムを地盤にして作製している者です。

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 16:24:54  ID:oxQVqYKm.net(3)
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?

936
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 17:54:33  ID:mXgR/W+p.net(3)
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 18:56:04  ID:oxQVqYKm.net(3)
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 20:42:46  ID:mXgR/W+p.net(3)
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
コメント1件

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/29 04:28:50  ID:HkKqMjl+.net
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
コメント1件

940
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/29 10:58:08  ID:2swGQXqh.net(2)
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/29 12:27:30  ID:heqKG5Bk.net
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG

942
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/29 12:48:14  ID:2swGQXqh.net(2)
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
コメント1件

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/29 12:48:39  ID:aVpza0kf.net
方法は、ありまぁす


基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題

質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:10:02  ID:J/Rj23zh.net
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど

>942
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/29 14:10:24  ID:muU7YCMn.net
>938
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!

>939
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 14:55:22  ID:3zWaL59a.net
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに

947
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/05 20:19:29
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 00:12:01
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです

949
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 00:29:58
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 00:33:35
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 01:05:56
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。

■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)

他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。

あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 01:06:20
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 01:08:06
分かりましたありがとうございます!

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 01:34:55
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 07:16:31
ドラクエのルーラをイメージしたけど

CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい

わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ

956
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/20 21:48:56
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:21:39
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:31:03
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!

959
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/20 22:57:23
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか

画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
コメント1件

960
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/21 00:11:32
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと

自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
コメント1件

961
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 00:28:36
エスパーが合ってたようで何よりだけど
>959の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 06:13:55
>960
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ

963
2ID:6U5ar49v.net[ 消去フラグ立ててコモン予約 ]   投稿日:0000/00/00 00:00:00

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/23 21:10:05
>964
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/23 22:11:37
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]

こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/24 08:31:19
>966
ありがとうございます
おっしゃるとおりにしたらできました
感謝いたします

967
Oは開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 21:51:42  ID:MFrQeG/u.net(4)
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。

じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。

主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 22:48:11  ID:fzkB7QZn.net(2)
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?

969
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 22:55:12  ID:MFrQeG/u.net(4)
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
コメント1件

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 23:16:47  ID:MFrQeG/u.net(4)
>969さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……

動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!

971
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 23:29:00  ID:fzkB7QZn.net(2)
■トランジション準備  ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0  ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる

例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど

そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.

■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 23:41:36  ID:MFrQeG/u.net(4)
>972
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!

973
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/30 19:34:50  ID:bjUL4VHz.net(2)
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。

現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/143844281...)

974
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 20:50:09  ID:HP/qLAro.net
丸投げしてて草も生えない

975
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/30 21:03:10  ID:bjUL4VHz.net(2)
>975
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 23:04:04  ID:tiztH7Mp.net(2)
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか

特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 23:28:03  ID:tiztH7Mp.net(2)
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない

つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ

978
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/31 00:31:10  ID:OsRZhZDj.net(3)
>978
お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは

■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0


で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?

自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/31 00:47:25  ID:edsmGlks.net(2)
>979
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>1読もうよ

まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった

高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
空データからならコレで動くよ

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/31 00:49:48  ID:edsmGlks.net(2)
※行数の都合でちょっと加工

起動:並列常時

■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇
コメント1件

981
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/31 01:01:36  ID:OsRZhZDj.net(3)
>981
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。

やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/31 01:23:31  ID:g+Tb/hWT.net
回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる

983
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/31 14:22:44  ID:OsRZhZDj.net(3)
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。

>983
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 01:53:40  ID:sHgL5Vrp.net
すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 05:35:29  ID:d59r4iY/.net
答えるの面倒だし出来ないってことでいいや

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 18:32:34  ID:MZyQxdL8.net
画像なのかビットなのかそれとも他なのか分からん以上はなんとも言えません。

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/14 06:06:50  ID:OC6Eu6MX.net(2)
当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません

いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/14 07:00:35  ID:tbUA3YSy.net
「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/14 14:10:08  ID:rlQyf26k.net(2)
俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて

最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入

敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す

ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる

って感じで良いんじゃね
コメント1件

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/14 14:17:47  ID:OC6Eu6MX.net(2)
>989
途中でこんがらがってましたすみません
>990
ありがとうございます
そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/14 14:20:50  ID:rlQyf26k.net(2)
ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/15 00:13:33  ID:7iui1bSS.net
3x3マスに100体とは……やはり天才か

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/15 02:29:23  ID:SU0BUgdT.net
3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/15 12:51:11  ID:O6UrCrgD.net(2)
自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ

995
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/15 18:48:41  ID:O6UrCrgD.net(2)
次スレたてるけどテンプレ変更とかないよな?

996
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/26 22:27:30  ID:9l1EBK/u.net
test

997
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/07/02 00:51:44  ID:/2S0A8Wr.net(2)
メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 08:58:16  ID:68M/2h3Q.net
「文章の表示」を使わずにピクチャで文章を表示すれば良い

999
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/07/02 09:32:25  ID:/2S0A8Wr.net(2)
>999申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。

メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・

1000
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 10:20:33  ID:7V1WmdX+.net(4)
文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで

1001
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 10:55:37  ID:NGHi6+Xq.net
文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?
コメント1件

1002
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 17:43:58  ID:7V1WmdX+.net(4)
文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?

例えば

■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2

こんな感じのマップイベントか何かがあって、

それとは別に並列実行イベントで

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

みたいなプログラムを作った場合

文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 17:45:13  ID:7V1WmdX+.net(4)
これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。

ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない

それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下

例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう


なので、最後にダミーの文章を作って

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下

こんな感じにしないといけない

1004
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/07/02 17:48:51  ID:7V1WmdX+.net(4)
そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう

なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽

1005
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/07/03 00:15:24  ID:CyCkOl8n.net
>1001,1002,1003,1004,1005

すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!

1006
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/13 17:54:27  ID:JvPLaVtY.net
行動AIの2〜10ターンに一回行動みたいなのって10ターン設定してもループはしないの?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?

1007
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/13 21:17:54  ID:wpnPFcbR.net
ループするはずだけど「Xの倍数マイナス1ターンで行動」とかは出来ないから予備動作は無理じゃないかと思う

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/19 22:21:43  ID:4ts6F31U.net
ウディタで20億以上の数値を扱える方法はないでしょうか
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?

1009
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 02:12:26  ID:tptsJ3q3.net(5)
普通にその方法でできない?

変数0 (0〜10^4-1を扱う)、変数1((10^4〜10^8-1を扱う)、変数2 (10^8〜10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)〜10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると

加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆

乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど

除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 12:02:04  ID:zwc+ugAo.net
考え方自体はあってたみたいでした
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 23:33:47  ID:tptsJ3q3.net(5)
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473560.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473561.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473562.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473563.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473565.png

こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 23:38:17  ID:tptsJ3q3.net(5)
もう残り少ないし次スレ建てるわ
めんどいしテンプレそのままで建てる

1013
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 23:43:32  ID:tptsJ3q3.net(5)
ほい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11

1014
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/08/20 23:44:11  ID:tptsJ3q3.net(5)
うめ

1015
1001[]   投稿日:0000/00/00 00:00:00
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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