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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (167)
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (902) スレ作成日時:2016/12/15 10:54:11
表示中 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (167)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/13 22:34:52  ID:X+rEJddk.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:49:27  ID:rfvEIMgQ.net
こつちはキチガイ用?

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 14:50:52  ID:8f8SSfqY.net
ワッチョイにしろや無能
コメント1件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 03:11:48  ID:6UFyvISI.net
>3
ワッチョイスレは板設定上立てられない
ここで導入するように言ってくれ
■ ゲーム製作技術板自治04

5
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 11:11:29  ID:zojU7DGn.net(2)
unity内に表示されているスフィア(sphere01)をキーボードの方向キーを使って動かしたいです。
動かし方としては方向キーを押してる間回って、離すと止まるようにしたいです。
下のようにとりあえず、右に動かせるように書いてみたんですけど、どうにも上手くいきません、どうしたら動くようになりますか?

それと今のこのプログラミングですと、方向キーを押してもまったく反応しません。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{

void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
Transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
コメント1件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 14:59:50  ID:rhwSICsF.net(2)
いま、どんな動きしてるの?

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 15:00:27  ID:rhwSICsF.net(2)
あ、反応しないのか。
そのスクリプトはスフィアに貼ってある?
コメント1件

8
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:05:34  ID:zojU7DGn.net(2)
>7
エラーだらけで、貼る以前に動かない事になっています・・・



public class move : MonoBehaviour
(move)

void Start()
(Start)

void Update()
(Update)

(Transform.Rotate)


()でくくってある部分が赤い線が出てエラーになっています。

後、コントローラーの操作になってしまっていたので
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//キーボード
に修正しました
コメント2件

9
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:23:43  ID:WyFBB39K.net
C#って、関数名は先頭大文字がマナーなの?マジで?
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 20:01:43  ID:k2kw0/7y.net
>8
まさか、}の数合ってないんじゃね?


11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 21:33:23  ID:BFJhCrrC.net
>9
変数名の最初が大文字っていうErlangよりはマシじゃん
あれだけは慣れない、言語自体は大好きなだけに悲しい

#他のObject指向言語から来るとC#のあれはきついけど
#慣れればどうと言う事は無いし、コンパイラから怒られるわけでもないのが救い(自分のコードなら小文字から初めても問題ない)

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 22:04:23  ID:+BMlkn8e.net
>8
見る限り2つのエラーがありそうだね
class moveが閉じてない。だから連鎖的にメンバの宣言でもメソッドはクラス内に置けとエラーが出る
Transform.Rotateはstaticではない。moveのメンバ変数であるtransformを使ってtransform.Rotate(.,.)と書くべし

なおキーボード入力の取得だがInput.GetAxis("Horizontal")で問題ないし、左右まとめて取れるからこっちの方が楽
ゲームパッドからの入力をさせたくなければInputManager側を弄ればいい
コメント1件

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 03:36:57  ID:3ZtDDDzv.net
画面いっぱいに表示されるように作成したuGUIのWidthとじっきで実行したScreen.Widthの値が異なってしまいます。
XperiaZ5を使用しているのですが、
RectTransformのLeftとRightを0に設定した場合、数値が598
Screen.Widthが1080となっています。
片方はピクセルの数値で、もう片方は違う基準……みたいな感じかと想像しているのですが……よくわからず。
なぜ違う数値が出てきてしまうかご教示いただけませんでしょうか。

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 01:02:41  ID:ITZMqT6/.net
http://qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be
上記サイトを参考にcsvから2次元配列に変換するスクリプトを作成しました。
ここで読み込んだstringデータをuGUIのテキストに表示させたいのですが、改行の仕方がわからず困っております。

元のCSVに下記のようにデータを入れているのですが……改行させるにはどうすればよいでしょうか

スライム,水属性\r\n弱い,
コメント2件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:49:40  ID:fKY3BO/3.net
>14
csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。

個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 09:41:46  ID:T8JOgdFL.net(2)
>14
データ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい

ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない

参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 13:06:11  ID:oD/audhd.net
>12
さん
>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{


void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード

{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 15:16:44  ID:6fyqu+bl.net
Time.deltaTimeは一フレームの更新にかかった時間で、例えば60フレームだと1/60かけた事になる
そのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 16:03:06  ID:T8JOgdFL.net(2)
Input.GetAxisはキーボードとジョイスティックの入力によって-1 から 1 の範囲のfloatを返す。入力されていなければ0
どのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK

transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);

※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正

[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 22:59:06  ID:fgyv4Or+.net
コンパイルエラーが出てることもわからない初心者以前のゴミに
助言してるふりして気持ちいいか?お前ら

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 03:32:08  ID:GA7tnL/X.net
GUIでCanvasの子オブジェクトの子オブジェクトで画面いっぱいに表示させるにはどうすればよいでしょうか。

Canvas
└testB(サイズ固定)
 └testC

とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。

RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
コメント2件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 11:43:29  ID:zhYerI2D.net
>21
普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ

まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい

ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 00:18:11  ID:wicwV54V.net
>21
Unityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い

もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:23:40  ID:27ZmTDPg.net(3)
>19
さん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;



public class move : MonoBehaviour
{

[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;


void Start()
{


}
void Update()
{



{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:25:04  ID:27ZmTDPg.net(3)
>24
です。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。

transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 17:10:13  ID:S4ie+RjD.net
回転の向き変えたいならベクトルを逆にすればいい
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 17:38:03  ID:27ZmTDPg.net(3)
>26
さん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
コメント1件

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 18:08:04  ID:p3ZYhAPC.net
>27
つVector3.down
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/11 21:12:21  ID:gDe+TnUt.net
>28
さん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:57:45  ID:RRd2GlYc.net
−vector3.upとvector3,down
は同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ

transform.upとの違いとか

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:52:18  ID:c4Sp82gh.net
時間に合わせて処理を行いたく、例えば「3.05秒後にaを生成する」ということをしようとして
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
コメント3件

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:13:45  ID:TtkIssVc.net(3)
普通にif(3.05f<timer)じゃあかんのか?

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:23:04  ID:TtkIssVc.net(3)
きっかし3.05秒後に処理を行いたいとかなら、deltaを足し続けた後にdeltaが溜まった分だけ処理を行うのが良いぞな、もし。
こんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}

何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
コメント1件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:29:02  ID:TtkIssVc.net(3)
ああ、つまり3.05秒後の一回だけ処理を行いたいのか。なら簡単だぞ。

void delta;

void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}

単にこういうことちゃうの?

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:40:24  ID:XQNNmksd.net(2)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

public GameObject a;

float delta;

void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
コメント2件

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:48:44  ID:2cQ+7wxA.net(7)
3.05秒過ぎた後最初のフレームで1度だけ実行ならコルーチン使えよと

void Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:51:30  ID:2cQ+7wxA.net(7)
少なくとも>33-35はupdate()は呼ばれることはないから動くはずがない

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:56:41  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31
そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:07:00  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>38
Mathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
コメント2件

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:18:58  ID:tDrgUvk9.net(8)
>39
なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:30:41  ID:66naZak0.net
そもそもなんでイプシロンを使おうと思ったのかが謎なんだが。

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:35:46  ID:SCkYDwYK.net
>35
アセットを買えば解決すると思いますよ

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:47:03  ID:tDrgUvk9.net(8)
>35
deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:53:42  ID:tDrgUvk9.net(8)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}

てどうだ
コメント1件

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 03:22:51  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない

どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>39の意味が理解できるまで音読してこいw

普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:43:51  ID:tDrgUvk9.net(8)
>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね

リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない

> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味

そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって

>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる

でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第

>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
コメント2件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:46:05  ID:tDrgUvk9.net(8)
>46
おっと誤字っちゃった

× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 07:06:45  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:39:28  ID:uL2gkYf8.net
invokeじゃあかんの?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:12:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す

Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ

簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。

timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;

この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。

無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
コメント1件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:13:36  ID:2cQ+7wxA.net(7)
繰り返し処理前程ならこれで充分

float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:15:39  ID:tDrgUvk9.net(8)
>50
>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:02:12  ID:3Kxhm6iD.net
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする

54
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/13 12:52:36  ID:03VmTGf9.net
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:36:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 16:31:42  ID:3byv90Em.net
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください

57
31[sage]   投稿日:2017/01/13 18:16:20  ID:XQNNmksd.net(2)
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 20:51:22  ID:RYj55TIY.net
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
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59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 21:51:32  ID:uVWQl5m1.net
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。

60
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 02:47:18  ID:s8obdTow.net
>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 05:14:54  ID:sW3O5xNu.net
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:38:19  ID:yhQ2Zqz9.net
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:51:07  ID:FQNy+lA5.net
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね

C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 00:53:15  ID:mJc81nur.net
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー

65
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/18 05:24:36  ID:eAdHdPba.net
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 05:29:48  ID:BsoLChRb.net
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか
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67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 08:44:41  ID:BitHDnth.net
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?

68
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/20 00:32:56  ID:C1pZjcKQ.net
平べったい四角形のオブジェクトにテレビに映し出すように映像(mp4)を映し出したいです。
どうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
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69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 03:10:02  ID:mHWvQiCE.net
そこまで分かってるなら、あとはググるだけじゃね?
何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 06:32:20  ID:KbA1zUqg.net
>68
アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 06:38:16  ID:Xpwpej+A.net
無料アセットでは解決しませんか?

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 02:51:35  ID:lQCYQ6vu.net
>66
ルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:58:34  ID:qNOVy0Ou.net
Unity5.5を使用して勉強している初心者です。

switch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。

どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 19:35:21  ID:ecN6vSbL.net
画像インスペクターのドロイド君アイコンクリックしてAndroid用のインポート設定変えてみたら?
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75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:16:15  ID:Ayfa/85o.net
>74
ありがとうございます!解決できました^^ノ

76
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/01 09:53:23  ID:cq6X5lH4.net
cubeを細く伸ばしてディスプレイのような形にしMovieTextureを通して、mp4の映像を流したいと考えています。

cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。

そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;

// Use this for initialization
void Start () {

// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}
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77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 13:28:33  ID:lebsDpi7.net
>76
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない

マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();

MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();

マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
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78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 11:07:33  ID:673wvmAp.net
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?

79
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 14:36:33  ID:QbjwoyYB.net(3)
質問なんですが、Unityでゲームを作っているんですが
キャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 14:44:24  ID:CGkCsCHt.net
連番png使ったパラパラアニメーション?
それともボーン入れたパペットアニメーション?

連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う

81
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 17:08:16  ID:QbjwoyYB.net(3)
連番png使ったパラパラアニメーションですね

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:22:11  ID:y6EaGkR2.net
座標の最小単位を1として、=1ドットで構築すれば特に気にならず作れると思うが…
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83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:51:16  ID:H6m8qbA2.net(5)
なにがどう上手くアニメーションできないのかがわからんので何とも言えないなあ。
裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
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84
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 18:26:27  ID:QbjwoyYB.net(3)
>82
試しにやってみます

>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
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85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 18:29:56  ID:H6m8qbA2.net(5)
>84
質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう

86
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 19:08:45  ID:P3lPHMFM.net(3)
>77
さん

ありがとうございます!
解決しました。

87
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 19:12:32  ID:P3lPHMFM.net(3)
質問です
画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}

こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
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88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 19:13:34  ID:iPL3lLjC.net
Spaceを押して消える?
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89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 19:26:57  ID:H6m8qbA2.net(5)
>87
他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
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90
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 20:03:17  ID:36Fm42wG.net(3)
質問です。お願いします。
アセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 20:07:11  ID:H6m8qbA2.net(5)

92
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 20:12:00  ID:P3lPHMFM.net(3)
>88
>89
さん

自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 20:52:52  ID:36Fm42wG.net(3)
>91
どんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
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94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 21:00:23  ID:H6m8qbA2.net(5)
>93
いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
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95
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 21:22:01  ID:36Fm42wG.net(3)
>94
色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?

96
95[sage]   投稿日:2017/02/03 00:40:56  ID:g/HCWzE2.net(6)
色々とスクリプトで出来そうなのでそれでやります。

97
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/03 00:58:32  ID:g/HCWzE2.net(6)
もう一つだけ質問おねがいします。
動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:19:11  ID:8w1R+UoH.net(3)
マテリアルのalpha is transparencyはオンになってる?(Spriteなら、Defaultに戻してオンにして)
なってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
コメント1件

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:23:55  ID:8w1R+UoH.net(3)
マテリアルじゃないか、テクスチャだな
寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:24:58  ID:g/HCWzE2.net(6)
>98
テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…

101
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/03 11:21:49  ID:g/HCWzE2.net(6)
レンダリング品質のところ弄ってると
やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
コメント1件

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 11:27:27  ID:g/HCWzE2.net(6)
Rendering PathをForwardにしてアンチエイリアスをかけるとダメ。
Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
コメント2件

103
102[sage]   投稿日:2017/02/03 12:19:06  ID:g/HCWzE2.net(6)
Preview画面はまったくもって正常なんだけど
こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:04:49  ID:NTVM7gOQ.net(4)
Unityでローグライクゲーム作ったら重いかな?
コメント1件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:23:08  ID:1iPPWKn8.net
ちゃんと分かってる人が作れば軽い

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:30:39  ID:NTVM7gOQ.net(4)
難しそう……

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:41:46  ID:8w1R+UoH.net(3)
まあUnityならグラフィック以外の処理でプレイに支障が出るほど重くなることはあんまりないと思うけど…
アホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 21:24:12  ID:NTVM7gOQ.net(4)
ありがとう

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:10:37  ID:bH7shqQ2.net
Unityチュートリアルのローグライクゲームならアセットストアでダウンロードできるよ
コメント2件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:46:37  ID:NTVM7gOQ.net(4)
>109
それを参考に作ってみようかな
ありがとう

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 06:05:24  ID:vxLDzoE3.net
>101
アセットを買えばなんとかなるかもしれません

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 09:08:11  ID:d3maw0/4.net
>102
よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る

http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 12:03:39  ID:F/oDO7wh.net
>102
インポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?

114
102[sage]   投稿日:2017/02/04 14:21:42  ID:eorOYRxt.net
みなさんアドバイスありがとうございます!
ご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。

115
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 06:13:46  ID:wQqrPE+d.net
Androidのジャイロ使ったゲーム作るのにUnity Remote5落としたのですがゲームビューが映し出されません
Unityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?

116
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:10:51  ID:DBC8+BAh.net

117
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 12:25:18  ID:npl6H53K.net
>104
どういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
コメント1件

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 22:19:30  ID:mgYggd0O.net
>117
>109

何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 17:20:09  ID:YSHKJHQc.net
Rigidbody2Dをくっつけたオブジェクトが止まってるブロックにゆっくり乗って見た目的には停止してるのに、IsSleepでチェックすると動いていると判断される事があるんですが、
どうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
コメント1件

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 19:10:48  ID:Sw9BGLHN.net
>119
アセットをかえば判断できると思いますよ

121
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/09 04:32:07  ID:BXptgBvK.net
自称上級者が居なくなったと思ったらまたアセット買え買えゴミクズが湧いてて草w

こいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 04:36:31  ID:Cziud4Ue.net
アセットおじさんの存在意義がわからないようではまだまだお子さま

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 05:40:38  ID:pKnnzkiI.net
自称上級者でも質問に答えるだけましやん?

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 08:00:02  ID:ukaICzcj.net
アセットおじさんは癒し

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 20:21:39  ID:i3waOMhD.net
質問失礼します。

oggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。

ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.

UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。

wavも同様に蹴られました。

どうやって変換したら良いでしょうか?

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 17:17:39  ID:Kdc1i0Ug.net
The format of the source file is invalid, see output for details.

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 18:39:40  ID:VN04XGAT.net
mp3

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 20:31:00  ID:kMQJVOB2.net
質問です
FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
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129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:41:36  ID:S20OxL13.net
>128
Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Cursor.html
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130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 23:04:44  ID:NFVYDlg8.net
public class MobData
{
int Number;
string Name;
}

List<MobData> MD=new List<MobData>();

モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……

MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
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131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 23:27:04  ID:SCzr7zuE.net
>130
例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理

もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:48:18  ID:ABGk21w7.net
レンダラに対して特定のマテリアルを付けたり外したりしたいんだけど、スマートなやり方が見つからない。
選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
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133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 02:26:31  ID:uZwa/Ngw.net
>129
ありがとう!

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 07:39:27  ID:Ho5x8cHf.net
>132
HDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 13:39:42  ID:M3mju8tT.net
>134
ところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 17:00:01  ID:fBIP1v4U.net(3)
Unityのプレハブファイルから、参照先のファイルのGUIDを取得する方法はありますか?
参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。

137
136です[sage]   投稿日:2017/02/21 17:01:43  ID:fBIP1v4U.net(3)
付け加えて。
プレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 17:02:28  ID:QWaOEOqT.net
無いからMissingになってるんじゃね
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139
136です[]   投稿日:2017/02/21 18:05:45  ID:fBIP1v4U.net(3)
>138 回答ありがとうございます。
metaファイルを複数コピーしてしまっていて、
それで参照先が不明となっているようです。
なので、中身が同一のmetaファイルが存在していてるので、
迷子になっているようです。
一度Missingになってしまってはmetaファイルをどうこうしても修正できないのですが、
内部ではGUIDか何かで一意に定めることができなく、Missingになったものと推測しています。
参照しようとする情報をまだ持っていると思うのですが、
無駄でしょうか?

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 19:49:41  ID:+bfkvwTf.net
このスレ、読んだらわかるけどめっちゃレベル低いから初歩的な事以外は回答出てこないぞ
コメント1件

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:56:08  ID:rcJGgCl0.net
あなたが答えればよいだけでは?

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 02:12:06  ID:L81wKvLx.net
アセットを買えば初心者でも簡単に素晴らしいゲームを作れますよ
コメント1件

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 03:27:04  ID:AISHDiRI.net
YAMLに出来るのなら、Rubyなどを使えば?
「親 → 子 → 孫」と順に、たどっていくだけだろ

{"A"=>"aaa", "B"=>{"B1"=>"bbb1", "B2"=>"bbb2"}}

YAMLがいやなら、YAMLから、JSON, XML に変換すれば?
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144
昆虫王者ボッキング(^^ ◆OajttHPtbh.y [sage]   投稿日:2017/02/22 03:53:41  ID:oV4XMw1m.net
>142
けちんぼしないで良いアセット教えて

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 08:42:53  ID:mDbTs2yX.net(2)
重複しているmetaファイルとLibraryフォルダを一旦すべて消して、Unityを起動するのは試してみた?
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146
136です[sage]   投稿日:2017/02/22 09:57:04  ID:Yii+Xow8.net
>140 てっきりAssetStoreなどで結構売り上げてる住人が多いのかなと思ってました。
基本的にライトユーザー(ガリガリとコアをいじっていない)が多そうなんですね。

>143 YAMLに変換すると、すべてのObjectが変換されてしまうので、
現在他の正常なファイルが破損してしまうことの不安もありますし、
Unity標準でないものを使うと、問題が発生したときに、どこが問題発生源か
わからなくなってしまうことが怖いです。
最悪YAMLに変換する選択肢をするにしても、
単独ファイルのみ変換する方法が知りたいです。
(SerializationをForceTextにする方法があるのですから、
単独でUnity上で変換する機能は備わっていると思うのですが、何分情報がなくて・・・)

>145 現在のプロジェクトは私が作成したものではないのですが、
ParticleSystemというものを使用しているようで、
PrefabとMaterialの2つが自動生成されているようなのですが、
全てコピーしてプラットフォーム別に変換したようだったので、
PrefabとMaterialを削除して起動してみましたが、
やはりMissingでした。

Rebuild Libraryが初回起動時に走っているので、もしかしたら
削除の抜けがあるかもしれませんが、
複数のファイルを同時に指していてもいいので、
取得できうる最大の参照情報が入手したいのです。

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 13:21:39  ID:+BhBvACP.net
プロジェクトを丸ごと複製する
YAMLにする
問題を特定する
元のプロジェクトを修正する
終了
じゃダメなん?

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 19:27:24  ID:mDbTs2yX.net(2)
該当のprefabの中に記載されている参照先のguidだけど、プロジェクト内にその対象ファイルがあるのは確認済み?

149
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 22:12:00  ID:HpLV745E.net
新しいことを試したい時に
既存のデータを丸ごとコピーして名前だけ変更して新しく保存するのってどうやればいいの?
コメント1件

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:29:53  ID:FScp+YbV.net
名前を打ち込んだらその名前に応じて
キャラのステータスを自動で設定する
ネームバトラーみたいなのってどうやるんですか?
コメント2件

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:32:06  ID:+Horthzd.net(2)
マ板で聞けよ。

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:32:53  ID:+Horthzd.net(2)
>149
プロジェクトネームのフォルダを丸ごとこぴー。
再開するときは、そのフォルダを指定。

153
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 23:23:57  ID:xwYjcog5.net
>150
文字から数字を引っ張ってきて
それを乱数のシードにするとか?

どうやって数字化するかどうか

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 06:00:57  ID:LKRHPIFB.net
>150
文字列->SHA256変換すれば128ビットのHash値のビットパターンをステータスに適宜振り分け
ってやれば文字列からキャラクタの生成もできるしキャラクタの性能を文字列から任意には生成できないようにはできるぞ

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 19:19:58  ID:WmkzBfPM.net(3)
【質問スレ統合のお願い】
質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。

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156
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 21:40:39  ID:EehdKZeC.net(2)
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 21:42:03  ID:WmkzBfPM.net(3)
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158
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 22:01:08  ID:EehdKZeC.net(2)
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
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159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:09:27  ID:WmkzBfPM.net(3)
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160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:23:09  ID:SfOIDcFw.net
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:20:01  ID:kyD7CtgG.net
>158
アセットを買えばできると思いますよ
コメント1件

162
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/24 15:58:29  ID:6cEXNtk3.net
>161
むむ、やはり標準のAudioSourceでは3D音声のボリューム値は取れませんか。
ありがとうございました。
コメント1件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 16:38:11  ID:rQvJnk2F.net
Prefab化したParticleを時系列で再生するようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか?
particleは.animなどがないからmechanimで切り替えられないしどうしたものかと

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 17:06:56  ID:5suH9P6i.net
>162
音源(source)が観測者(listener)の位置を知ってる訳ではないからそりゃ取れなくて当然
むしなぜ音源から取れると思ったのか?
コメント1件

165
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/02 00:16:42  ID:tYxzLCgv.net
>164
unityのシステム上でシーン上のAudio ListenerとAudio Sourceが紐づけられてて取れると思って聞いただけさ。
Audio Sourceのインスペクタ上では3Dボリューム値が表示されてるから取れると思ったんだけどな。
一々噛み付くような言い方すんなよw

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 01:32:02  ID:3FtptLBt.net
音源との距離による音量の取得は、何を作るために必要なのかわからないので、よければ教えてください。
音量から距離を取りたいならわからないでもないけど、基本的に発声位置は分かるからボリューム値を取る意味が分かりません???

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 06:05:00  ID:JRc2TWfO.net
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