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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (67)
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (340) スレ作成日時:2016/12/15 10:54:11
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表示中 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (67)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/13 22:34:52  ID:X+rEJddk.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:49:27  ID:rfvEIMgQ.net
こつちはキチガイ用?

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 14:50:52  ID:8f8SSfqY.net
ワッチョイにしろや無能
コメント1件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 03:11:48  ID:6UFyvISI.net
>3
ワッチョイスレは板設定上立てられない
ここで導入するように言ってくれ
■ ゲーム製作技術板自治04

5
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 11:11:29  ID:zojU7DGn.net(2)
unity内に表示されているスフィア(sphere01)をキーボードの方向キーを使って動かしたいです。
動かし方としては方向キーを押してる間回って、離すと止まるようにしたいです。
下のようにとりあえず、右に動かせるように書いてみたんですけど、どうにも上手くいきません、どうしたら動くようになりますか?

それと今のこのプログラミングですと、方向キーを押してもまったく反応しません。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{

void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
Transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
コメント1件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 14:59:50  ID:rhwSICsF.net(2)
いま、どんな動きしてるの?

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 15:00:27  ID:rhwSICsF.net(2)
あ、反応しないのか。
そのスクリプトはスフィアに貼ってある?
コメント1件

8
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:05:34  ID:zojU7DGn.net(2)
>7
エラーだらけで、貼る以前に動かない事になっています・・・



public class move : MonoBehaviour
(move)

void Start()
(Start)

void Update()
(Update)

(Transform.Rotate)


()でくくってある部分が赤い線が出てエラーになっています。

後、コントローラーの操作になってしまっていたので
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//キーボード
に修正しました
コメント2件

9
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:23:43  ID:WyFBB39K.net
C#って、関数名は先頭大文字がマナーなの?マジで?
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 20:01:43  ID:k2kw0/7y.net
>8
まさか、}の数合ってないんじゃね?

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 21:33:23  ID:BFJhCrrC.net
>9
変数名の最初が大文字っていうErlangよりはマシじゃん
あれだけは慣れない、言語自体は大好きなだけに悲しい

#他のObject指向言語から来るとC#のあれはきついけど
#慣れればどうと言う事は無いし、コンパイラから怒られるわけでもないのが救い(自分のコードなら小文字から初めても問題ない)

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 22:04:23  ID:+BMlkn8e.net
>8
見る限り2つのエラーがありそうだね
class moveが閉じてない。だから連鎖的にメンバの宣言でもメソッドはクラス内に置けとエラーが出る
Transform.Rotateはstaticではない。moveのメンバ変数であるtransformを使ってtransform.Rotate(.,.)と書くべし

なおキーボード入力の取得だがInput.GetAxis("Horizontal")で問題ないし、左右まとめて取れるからこっちの方が楽
ゲームパッドからの入力をさせたくなければInputManager側を弄ればいい
コメント1件

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 03:36:57  ID:3ZtDDDzv.net
画面いっぱいに表示されるように作成したuGUIのWidthとじっきで実行したScreen.Widthの値が異なってしまいます。
XperiaZ5を使用しているのですが、
RectTransformのLeftとRightを0に設定した場合、数値が598
Screen.Widthが1080となっています。
片方はピクセルの数値で、もう片方は違う基準……みたいな感じかと想像しているのですが……よくわからず。
なぜ違う数値が出てきてしまうかご教示いただけませんでしょうか。

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 01:02:41  ID:ITZMqT6/.net
http://qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be
上記サイトを参考にcsvから2次元配列に変換するスクリプトを作成しました。
ここで読み込んだstringデータをuGUIのテキストに表示させたいのですが、改行の仕方がわからず困っております。

元のCSVに下記のようにデータを入れているのですが……改行させるにはどうすればよいでしょうか

スライム,水属性\r\n弱い,
コメント2件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:49:40  ID:fKY3BO/3.net
>14
csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。

個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 09:41:46  ID:T8JOgdFL.net(2)
>14
データ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい

ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない

参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 13:06:11  ID:oD/audhd.net
>12
さん
>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{


void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード

{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}


18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 15:16:44  ID:6fyqu+bl.net
Time.deltaTimeは一フレームの更新にかかった時間で、例えば60フレームだと1/60かけた事になる
そのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 16:03:06  ID:T8JOgdFL.net(2)
Input.GetAxisはキーボードとジョイスティックの入力によって-1 から 1 の範囲のfloatを返す。入力されていなければ0
どのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK

transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);

※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正

[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 22:59:06  ID:fgyv4Or+.net
コンパイルエラーが出てることもわからない初心者以前のゴミに
助言してるふりして気持ちいいか?お前ら

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 03:32:08  ID:GA7tnL/X.net
GUIでCanvasの子オブジェクトの子オブジェクトで画面いっぱいに表示させるにはどうすればよいでしょうか。

Canvas
└testB(サイズ固定)
 └testC

とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。

RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
コメント2件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 11:43:29  ID:zhYerI2D.net
>21
普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ

まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい

ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 00:18:11  ID:wicwV54V.net
>21
Unityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い

もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:23:40  ID:27ZmTDPg.net(3)
>19
さん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;



public class move : MonoBehaviour
{

[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;


void Start()
{


}
void Update()
{



{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:25:04  ID:27ZmTDPg.net(3)
>24
です。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。

transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 17:10:13  ID:S4ie+RjD.net
回転の向き変えたいならベクトルを逆にすればいい
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 17:38:03  ID:27ZmTDPg.net(3)
>26
さん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
コメント1件

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 18:08:04  ID:p3ZYhAPC.net
>27
つVector3.down
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/11 21:12:21  ID:gDe+TnUt.net
>28
さん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:57:45  ID:RRd2GlYc.net
−vector3.upとvector3,down
は同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ

transform.upとの違いとか

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:52:18  ID:c4Sp82gh.net
時間に合わせて処理を行いたく、例えば「3.05秒後にaを生成する」ということをしようとして
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
コメント3件

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:13:45  ID:TtkIssVc.net(3)
普通にif(3.05f<timer)じゃあかんのか?

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:23:04  ID:TtkIssVc.net(3)
きっかし3.05秒後に処理を行いたいとかなら、deltaを足し続けた後にdeltaが溜まった分だけ処理を行うのが良いぞな、もし。
こんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}

何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
コメント1件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:29:02  ID:TtkIssVc.net(3)
ああ、つまり3.05秒後の一回だけ処理を行いたいのか。なら簡単だぞ。

void delta;

void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}

単にこういうことちゃうの?

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:40:24  ID:XQNNmksd.net(2)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

public GameObject a;

float delta;

void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
コメント2件

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:48:44  ID:2cQ+7wxA.net(7)
3.05秒過ぎた後最初のフレームで1度だけ実行ならコルーチン使えよと

void Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:51:30  ID:2cQ+7wxA.net(7)
少なくとも>33-35はupdate()は呼ばれることはないから動くはずがない

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:56:41  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31
そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:07:00  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>38
Mathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
コメント2件

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:18:58  ID:tDrgUvk9.net(8)
>39
なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:30:41  ID:66naZak0.net
そもそもなんでイプシロンを使おうと思ったのかが謎なんだが。

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:35:46  ID:SCkYDwYK.net
>35
アセットを買えば解決すると思いますよ

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:47:03  ID:tDrgUvk9.net(8)
>35
deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:53:42  ID:tDrgUvk9.net(8)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}

てどうだ
コメント1件

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 03:22:51  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない

どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>39の意味が理解できるまで音読してこいw

普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:43:51  ID:tDrgUvk9.net(8)
>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね

リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない

> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味

そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって

>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる

でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第

>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
コメント2件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:46:05  ID:tDrgUvk9.net(8)
>46
おっと誤字っちゃった

× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 07:06:45  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:39:28  ID:uL2gkYf8.net
invokeじゃあかんの?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:12:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す

Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ

簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。

timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;

この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。

無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
コメント1件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:13:36  ID:2cQ+7wxA.net(7)
繰り返し処理前程ならこれで充分

float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:15:39  ID:tDrgUvk9.net(8)
>50
>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:02:12  ID:3Kxhm6iD.net
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする

54
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/13 12:52:36  ID:03VmTGf9.net
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:36:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 16:31:42  ID:3byv90Em.net
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください

57
31[sage]   投稿日:2017/01/13 18:16:20  ID:XQNNmksd.net(2)
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 20:51:22  ID:RYj55TIY.net
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
コメント1件

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 21:51:32  ID:uVWQl5m1.net
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。

60
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 02:47:18  ID:s8obdTow.net
>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 05:14:54  ID:sW3O5xNu.net
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:38:19  ID:yhQ2Zqz9.net
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:51:07  ID:FQNy+lA5.net
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね

C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 00:53:15  ID:mJc81nur.net
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー

65
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/18 05:24:36  ID:eAdHdPba.net
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 05:29:48  ID:BsoLChRb.net
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 08:44:41  ID:BitHDnth.net
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?
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