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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (543)
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (1000) スレ作成日時:2016/12/15 10:54:11
表示中 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (543)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/13 22:34:52  ID:X+rEJddk.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
質問・回答・お礼以外はスレチなので総合スレでどうぞ
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/14 08:49:27  ID:rfvEIMgQ.net
こつちはキチガイ用?

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/16 14:50:52  ID:8f8SSfqY.net
ワッチョイにしろや無能
コメント1件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 03:11:48  ID:6UFyvISI.net
>3
ワッチョイスレは板設定上立てられない
ここで導入するように言ってくれ
■ ゲーム製作技術板自治04

5
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 11:11:29  ID:zojU7DGn.net(2)
unity内に表示されているスフィア(sphere01)をキーボードの方向キーを使って動かしたいです。
動かし方としては方向キーを押してる間回って、離すと止まるようにしたいです。
下のようにとりあえず、右に動かせるように書いてみたんですけど、どうにも上手くいきません、どうしたら動くようになりますか?

それと今のこのプログラミングですと、方向キーを押してもまったく反応しません。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{

void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.DpadRight))//キーボード
{
Transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
コメント1件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 14:59:50  ID:rhwSICsF.net(2)
いま、どんな動きしてるの?

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 15:00:27  ID:rhwSICsF.net(2)
あ、反応しないのか。
そのスクリプトはスフィアに貼ってある?
コメント1件

8
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:05:34  ID:zojU7DGn.net(2)
>7
エラーだらけで、貼る以前に動かない事になっています・・・



public class move : MonoBehaviour
(move)

void Start()
(Start)

void Update()
(Update)

(Transform.Rotate)


()でくくってある部分が赤い線が出てエラーになっています。

後、コントローラーの操作になってしまっていたので
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//キーボード
に修正しました
コメント2件

9
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 17:23:43  ID:WyFBB39K.net
C#って、関数名は先頭大文字がマナーなの?マジで?
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 20:01:43  ID:k2kw0/7y.net
>8
まさか、}の数合ってないんじゃね?

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 21:33:23  ID:BFJhCrrC.net
>9
変数名の最初が大文字っていうErlangよりはマシじゃん
あれだけは慣れない、言語自体は大好きなだけに悲しい

#他のObject指向言語から来るとC#のあれはきついけど
#慣れればどうと言う事は無いし、コンパイラから怒られるわけでもないのが救い(自分のコードなら小文字から初めても問題ない)


12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 22:04:23  ID:+BMlkn8e.net
>8
見る限り2つのエラーがありそうだね
class moveが閉じてない。だから連鎖的にメンバの宣言でもメソッドはクラス内に置けとエラーが出る
Transform.Rotateはstaticではない。moveのメンバ変数であるtransformを使ってtransform.Rotate(.,.)と書くべし

なおキーボード入力の取得だがInput.GetAxis("Horizontal")で問題ないし、左右まとめて取れるからこっちの方が楽
ゲームパッドからの入力をさせたくなければInputManager側を弄ればいい
コメント1件

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 03:36:57  ID:3ZtDDDzv.net
画面いっぱいに表示されるように作成したuGUIのWidthとじっきで実行したScreen.Widthの値が異なってしまいます。
XperiaZ5を使用しているのですが、
RectTransformのLeftとRightを0に設定した場合、数値が598
Screen.Widthが1080となっています。
片方はピクセルの数値で、もう片方は違う基準……みたいな感じかと想像しているのですが……よくわからず。
なぜ違う数値が出てきてしまうかご教示いただけませんでしょうか。

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 01:02:41  ID:ITZMqT6/.net
http://qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be
上記サイトを参考にcsvから2次元配列に変換するスクリプトを作成しました。
ここで読み込んだstringデータをuGUIのテキストに表示させたいのですが、改行の仕方がわからず困っております。

元のCSVに下記のようにデータを入れているのですが……改行させるにはどうすればよいでしょうか

スライム,水属性\r\n弱い,
コメント2件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:49:40  ID:fKY3BO/3.net
>14
csvには決まった文法はないけど、excelに合わせるなら、"で囲むと文字列、って判定させるんやで。

個人的には、今更パーサの自作ってのもナンセンスなので、
jsonutilty(unityのseralizableできる型限定、かつscriptableobjectはデフォでは参照しか出力せず)か
サードアセットで適当なjsonパーサ追加して、
一旦jsonテキスト出して読みやすいよう改行だけ追加した方が汎用性高い気がする。
いい感じのyamlパーサがあればそっちでもいい。

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 09:41:46  ID:T8JOgdFL.net(2)
>14
データ文字列の中にカンマが含まれない前提であれば
分割した個々の文字列に対してstring.Replace(@”\r\n","\r\n")とかしとけはいい

ただしこれはかなりテキトーな実装なのでExcelなどが吐いたcsvだとコケるだろう
その辺をきっちりやりたければちゃんとしたcsvパーサーを書くか拾って来るかしなければならない

参考までに情報共有を目的とした(Infomationalな)RFC4180の日本語訳を置いておく。標準化された仕様ではないので他のツールがこれに準拠しているとは限らない事に注意
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 13:06:11  ID:oD/audhd.net
>12
さん
>5
です。
transformに変更と、
Input.GetAxis("Horizontal")に変更すればいいという事でしょうか?
まだまだ初心者で、Inputをどう変更すればいいかが分かりません。
どうすればいいのでしょうか・・・?



using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class move : MonoBehaviour
{


void Start()
{

}
void Update()
{
if (Input.GetAxis(KeyCode.DpadRight))//キーボード

{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);
}
}
}

18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 15:16:44  ID:6fyqu+bl.net
Time.deltaTimeは一フレームの更新にかかった時間で、例えば60フレームだと1/60かけた事になる
そのプログラムでは一フレームあたりの回転の値がめちゃくちゃ小さすぎて回転してないように見えるのでは?
*100とか追加して、一度テストしてみ

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 16:03:06  ID:T8JOgdFL.net(2)
Input.GetAxisはキーボードとジョイスティックの入力によって-1 から 1 の範囲のfloatを返す。入力されていなければ0
どのキーやスティックがどの値に設定されているかはインプットマネージャから変更できる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html
だから加減速とか遅延追従を考えないならifなくしてこれでOK

transform.Rotate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);

※speedは回転速度のパラメータなのでクラスメンバとして以下の様に宣言してインスペクタから設定、単位は1秒間の回転角度(deg)、範囲は適宜修正

[SerializeField,Range(-360,360)]
float speed=60;
コメント1件

20
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 22:59:06  ID:fgyv4Or+.net
コンパイルエラーが出てることもわからない初心者以前のゴミに
助言してるふりして気持ちいいか?お前ら

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 03:32:08  ID:GA7tnL/X.net
GUIでCanvasの子オブジェクトの子オブジェクトで画面いっぱいに表示させるにはどうすればよいでしょうか。

Canvas
└testB(サイズ固定)
 └testC

とあったとして
testCを画面全体に表示させたく思っています。

RecttransformをstretchにしてLeft,Rigth,Top,Bottomをを0にしてもtestBのサイズに合うだけで困ってしまっています。
専用のスクリプトを作成するしか無いのでしょうか。
Componentなどで解決できる方法があったら教えていただきたいです。
コメント2件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 11:43:29  ID:zhYerI2D.net
>21
普通でないことを普通でない方法でやろうとすれば難しいのは当たり前なので、普通のやり方をすればいいと思うよ

まず挙動に対してヒエラルキー構造が間違ってる
ヒエラルキーの親子関係はTransformの親子関係であるため、子にすれば親のTransformに影響されるのが普通
つまりtestBのTransformの影響を受けずに配置したいならtestCをtestBの子にせずにCanvas直下に置けばいい

ついでに言うならスクリプトを書くことを避けようとするのも間違ってる
何らかの理由で標準的な動きを無視したり追加する場合、スクリプトを書くのが普通
書く手間を削減するためにアセットを買ったりするという選択肢はあるが、これはスクリプトを読み書きできる奴が手間を減らすためにやる事だ
スクリプト書けないからとアセットに頼ってるとアセットの使い方がわからないとか使うためのスクリプトが書けないとかなって早晩挫折する

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 00:18:11  ID:wicwV54V.net
>21
Unityのヒエラルキーにおける親子関係は、Transformの親子関係なので、testBのTransformに異存したくないtestCをtestBの子にする事が間違い

もちろんスクリプトを書けば無理やり合わせる事は可能だが、全く無駄な処理なのでお勧め出来ない

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:23:40  ID:27ZmTDPg.net(3)
>19
さん
返信遅れてもうしわけありません・・・。
そしてありがとうございます!
無事に回転するようになりました。
なのですが、←矢印で右に回転、→矢印で左に回転します。
どうしたら、修正できますでしょうか・・・。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;



public class move : MonoBehaviour
{

[SerializeField, Range(-360, 360)]
float speed = 60;


void Start()
{


}
void Update()
{



{
transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis(
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:25:04  ID:27ZmTDPg.net(3)
>24
です。
書ききれませんでしたのでもう一度書き込みます。

transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed);
}
}
}

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 17:10:13  ID:S4ie+RjD.net
回転の向き変えたいならベクトルを逆にすればいい
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 17:38:03  ID:27ZmTDPg.net(3)
>26
さん
ベクトルを逆にするにはどうしたらいいのでしょうか・・・?
お手数おかけしてすいません。
コメント1件

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 18:08:04  ID:p3ZYhAPC.net
>27
つVector3.down
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/11 21:12:21  ID:gDe+TnUt.net
>28
さん
Vector3.downにしましたら、無事に出来ました。
本当にありがとうございます!

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:57:45  ID:RRd2GlYc.net
−vector3.upとvector3,down
は同じもの
この辺がちゃんと判るようになれば
だんだん自由に作れるようになるよ

transform.upとの違いとか

31
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:52:18  ID:c4Sp82gh.net
時間に合わせて処理を行いたく、例えば「3.05秒後にaを生成する」ということをしようとして
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < Mathf.Epsilon)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
という風にしたのですが、全く何も起こりません。
時間計測が間違っているのでしょうか?それともfloatの比較はこれではダメなのでしょうか?
コメント3件

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:13:45  ID:TtkIssVc.net(3)
普通にif(3.05f<timer)じゃあかんのか?

33
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:23:04  ID:TtkIssVc.net(3)
きっかし3.05秒後に処理を行いたいとかなら、deltaを足し続けた後にdeltaが溜まった分だけ処理を行うのが良いぞな、もし。
こんな感じ
public float frame=0.01f;
public float deltasum=0;
void update(){
deltasum+=Time.delta;
for(;deltasum<frame;deltasum-=frame){
//ここでフレーム数を判定して処理を行う
}
}

何れにせよ、updateの中では確実に3.05秒後に処理を行うっちゅーのは難しい話や。
コメント1件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:29:02  ID:TtkIssVc.net(3)
ああ、つまり3.05秒後の一回だけ処理を行いたいのか。なら簡単だぞ。

void delta;

void update(){
float before=delta;
float after=delta+Time.delta;
delta+=Time.delta;
if(before<3.05f && 3.05f<after)
{
//ここに3.05秒の処理を書く
}
}

単にこういうことちゃうの?

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:40:24  ID:XQNNmksd.net(2)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

public GameObject a;

float delta;

void update()
{
float before = delta;
float after = delta + Time.deltaTime;
delta += Time.deltaTime;
if (before < 3.05f && 3.05f < after)
{
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
こんな感じでしょうか?
ダメっぽいです、ひょっとしたらUnity側で何かしくじってるのかもしれません…色々探してみます
コメント2件

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:48:44  ID:2cQ+7wxA.net(7)
3.05秒過ぎた後最初のフレームで1度だけ実行ならコルーチン使えよと

void Start() {
StartCoroutine(Example());
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(3.05f);
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:51:30  ID:2cQ+7wxA.net(7)
少なくとも>33-35はupdate()は呼ばれることはないから動くはずがない

38
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:56:41  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31
そのコードだと一度だけはInstantiate()呼ばれてるんじゃないかな
呼ばれたあとにtimer変数をリセットしてないから2度目は呼ばれない
timer = 0;
Instantiate()の直前か直後に追加してみたらどうだろう
コメント1件

39
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:07:00  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>38
Mathf.Abs(3.05f - timer) がMathf.Epsilonを下回る事なく3.05f - timerが負の値になるから呼ばれないと思うぞと
コメント2件

40
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:18:58  ID:tDrgUvk9.net(8)
>39
なるほど
ぐぐったらこんなブログが出てきた
晒して悪いけど参考になる
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20150117/1421501942

41
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:30:41  ID:66naZak0.net
そもそもなんでイプシロンを使おうと思ったのかが謎なんだが。

42
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:35:46  ID:SCkYDwYK.net
>35
アセットを買えば解決すると思いますよ

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:47:03  ID:tDrgUvk9.net(8)
>35
deltaが加算され続けるからちゃんとリセットしなきゃ

44
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:53:42  ID:tDrgUvk9.net(8)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

float timer;
public GameObject a;

void Update ()
{
timer += Time.deltaTime;
if (Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 )
{
timer = 0;
Instantiate(a, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}

てどうだ
コメント1件

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 03:22:51  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>44
どうだと言われてもダメだとしか言えないな
timerをリセットするかどうかは3.05秒後に1回実行するか、3.05秒おきに実行を繰り返すかの違いで当面の問題とは関係ない
さらに言えばtimer=0;よりはtimer-=3.05f;の方が累積誤差が少ない

どちらにしてもMathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味
>39の意味が理解できるまで音読してこいw

普通に書けばMathf.Absもイプシロンも必要ない
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:43:51  ID:tDrgUvk9.net(8)
>45
おー、なんか反発的な言葉遣いを食らってびっくりしてしまった…ごめんね

リセットに関しては俺が質問の意図を勘違いしていたかもしれない
申し訳ない

> Mathf.Abs(3.05f - timer) < 1.192093E-07 はtrueになる可能性が殆どないから無意味

そうかな?Update()を使う前提ならこれで意図通りに動くと思ったんだが…。
一度だけの処理なら無駄が多いけど、リセットして繰り返すなら、コルーチン使うよりもこれが最も負荷が低いんじゃないかと思ってしまって

>36から察するに、キミにとっての"普通"とはコルーチン使おうぜってことでいいんだよね
時間絡みでのコードではコルーチンのほうが相性が良くて簡単に書けることは知ってる

でもコルーチンってGC対象のメモリ割り当てが発生するからトレードオフがあるよね確か
オレは組み込みのC言語畑で育ったせいか、コルーチンって極力使いたくないんだ
一度だけの処理なら使うことに抵抗ないけど、繰り返しならUpdate()で書くか、Reactive遣いなる
などのことを懸念したので、質問者の方針通りに、Update()を使う方針のまま動かそうとした次第

>31の質問では、「時間に合わせた処理をしたい。例えば」で挙げた例らしいから、一度だけの場合もあれば、繰り返しの場合もあるんじゃないかと思った次第です_(._.)_
コメント2件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 06:46:05  ID:tDrgUvk9.net(8)
>46
おっと誤字っちゃった

× Reactive遣いなる
○ Reactive使いたくなる

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 07:06:45  ID:tDrgUvk9.net(8)
>31の最後でfloatの比較について悩んでるから、これも質問のテーマのひとつだと思ったんだ
だから、AbsやEpsironの壁をまるっと乗り越えてかつUpdate()を使う方針のまま、このコードを動かさなければいけないと思った次第

49
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 08:39:28  ID:uL2gkYf8.net
invokeじゃあかんの?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:12:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
>46
Updateで書こうがコルーチン使おうが関係ないぞ?
GC云々と今回の問題は無関係なので、以降コルーチンは使わない前程で話す

Time.deltaTimeは60fpsで0.016前後。
Time.deltaTime刻みでしか推移しない値の絶対値が1.192093E-07より小さくなる確率を考えればあり得ないのは一目でわかるだろ

簡単に数値入れて説明するために、あるフレームのUpdate()が呼び出された時点の値を以下の様に仮定する。

timer=3.042f;
Time.deltaTime=0.016f;

この後timerからTime.deltaTimeが加算され、timerは3.508fとなる。
Mathf.Abs(3.05f-timer)は0.08となり、1.192093E-07より大きいので処理されないままtimerは3.05を跨ぎ越す。
以降Mathf.Abs(3.05f-timer)は増大して行くので永遠に処理されない。

無駄だが敢えてどうしてもMathf.Abs()を使いたいなら判定式は以下のような感じになるだろう
Mathf.Abs(3.5f-timer)<Time.deltaTime/2
コメント1件

51
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:13:36  ID:2cQ+7wxA.net(7)
繰り返し処理前程ならこれで充分

float timer;
void Start(){
//実行時刻を保持
timer=Time.time+3.05f;
}
void Update(){
if(Time.time>=timer){
//繰り返す処理を書く
//次の実行時刻に更新
timer+=3.05f;
}
}
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 09:15:39  ID:tDrgUvk9.net(8)
>50
>51
色々と気づきが多そうなレスに感謝
でも今こまかく考察する時間の余裕ないからまた後で詳しく読みます

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 11:02:12  ID:3Kxhm6iD.net
Invokeでいいんじゃね?
繰り返しもRepeat使えば簡単な気がする

54
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/13 12:52:36  ID:03VmTGf9.net
失礼します。初心者なのですが、調べても分からなかったのでお願いします。
見えている角度を変えずにインスペクタの角度だけを0にする方法が知りたいです。
Mayaの回転のフリーズのような感じです。
http://indie-du.com/entry/2016/05/20/200000
このサイトの最初あたりに、円柱を追加するところがあるのですが、インスペクタでは回転が0と表示されていても
この円柱は最初に出した時の角度や大きさから変わっているように思えます。
エンプティーも使われていないようです。もしくは元々入っている円柱とは別で作った円柱なのでしょうか。

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:36:19  ID:2cQ+7wxA.net(7)
Invokeは文字列引数によるメッセージングで遅い上単純なタイプミスで事故るからお勧めしないぞと

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 16:31:42  ID:3byv90Em.net
ScreenshotをCanvasの範囲でトリミングしたいのだけどどうしたらいいでしょうか?
何か知恵がありましたら教えてください

57
31[sage]   投稿日:2017/01/13 18:16:20  ID:XQNNmksd.net(2)
コルーチンやInvokeでやってみたところ思ったように動きました、Update内で時間計測をするという考え方に囚われて完全に失念していました…
またfloatの比較についても大変参考になりました 今回は本当にありがとうございました

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 20:51:22  ID:RYj55TIY.net
updateって毎フレーム処理だから、使うのを凄い躊躇するんだけど、そんなに気にしなくていいものなんかな?
invokeやコルーチンは投げたタイミングだけの処理な気がして、そっちばっかり使ってるんだけど。
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59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 21:51:32  ID:uVWQl5m1.net
リアルタイムゲーなら、メインで1つアップデートを使ってメインループとしてそこから、たのサブルーチンをコールして作ってる、昔ながらの製法。

60
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/14 02:47:18  ID:s8obdTow.net
>58
だから昔はCかアセンブリしか使っちゃダメだった

61
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 05:14:54  ID:sW3O5xNu.net
そもそもメモリが一桁MBのシステムでLLVMみたいのを住まわせることが不可能だったからだろ。
適当言うなや

62
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:38:19  ID:yhQ2Zqz9.net
なるほど。CPUを取るか、メモリを取るかが大きな違いなのか。
どっちがいいか、悩み所。
電池消費量の高いCPUよりメモリをとった方がいいんかな?

63
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 08:51:07  ID:FQNy+lA5.net
メモリを取るといっても、割り当てたまま長期的に存在するオブジェクトか、一瞬で消えてGCの原因になってしまうオブジェクトかで違うけどね

C/C++では、動的に割り当てたメモリは破棄までプログラマの責任だったから、面倒くさくてバグの温床になったりもしたけど、分かりやすかった
短期的なオブジェクトはすべてスタックに積むように心掛けてたな

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 00:53:15  ID:mJc81nur.net
リンカースクリプト書いてオーバーレイを駆使したりとかもしたなー

65
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/18 05:24:36  ID:eAdHdPba.net
放物線を用いて
野球の外野フライのような動きを実現したいのですが、
オススメのアセットとかありますか?

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 05:29:48  ID:BsoLChRb.net
物理エンジン動かして重力効かせて、ボールの rigidbody にAddForce() すれば良いのではなかろうか
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67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 08:44:41  ID:BitHDnth.net
単純な放物線ならxz平面を移動しながら時間(もしくは距離)に応じて二次関数使ってyを求めるだけでいいんじゃね?

68
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/20 00:32:56  ID:C1pZjcKQ.net
平べったい四角形のオブジェクトにテレビに映し出すように映像(mp4)を映し出したいです。
どうすればいいのでしょうか?
MovieTextureを使用するといいというのは分かるのですが、いまいちよく分かりません・・・
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69
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 03:10:02  ID:mHWvQiCE.net
そこまで分かってるなら、あとはググるだけじゃね?
何かやってそれが動かないならまだ答えようあるけどそれじゃあどう答えていいやらさっぱり。

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 06:32:20  ID:KbA1zUqg.net
>68
アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 06:38:16  ID:Xpwpej+A.net
無料アセットでは解決しませんか?

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 02:51:35  ID:lQCYQ6vu.net
>66
ルールありスポーツだと
制御が酷しそう
予想がいの動きするし
野球程度なら
運動方程式で自分でやったほうがいいね

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:58:34  ID:qNOVy0Ou.net
Unity5.5を使用して勉強している初心者です。

switch platformで「PC」から「Android」に変更をしました。
そしたら、画像(PNG)がぼやけて表示されるようになってしまいました。

どのような原因が考えられるでしょうか?ご教示お願い致します。
m(_ _)m

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 19:35:21  ID:ecN6vSbL.net
画像インスペクターのドロイド君アイコンクリックしてAndroid用のインポート設定変えてみたら?
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75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:16:15  ID:Ayfa/85o.net
>74
ありがとうございます!解決できました^^ノ

76
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/01 09:53:23  ID:cq6X5lH4.net
cubeを細く伸ばしてディスプレイのような形にしMovieTextureを通して、mp4の映像を流したいと考えています。

cubeの名前をMAP、MovieTextureの名前をMapTextureとして、作っています。

そして、映像を流す為には、「映像を流す」という指令のC#scriptが必要との事ですので、それを付けてみたのですが、どうやら適切にかけておらず、動きません。
どこが駄目なのかご指導してもらえますと助かります

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Map : MonoBehaviour
{
public MovieTexture MapTexture;

// Use this for initialization
void Start () {

// this line of code will make the Movie Texture begin playin
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}
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77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 13:28:33  ID:lebsDpi7.net
>76
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.MapTexture).Play();
間違ってるのはここ。UnityEngine.MaterialにMapTextureなんて変数はない

マテリアルのテクスチャにムービーテクスチャをセットしてあるなら以下を呼ぶだけでいい。
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>().material.mainTexture).Play();

MapTextureにセットしたテクスチャをつかいたいなら
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture=MapTexture;
MapTexture.Play();

マテリアルにムービーテクスチャがセットされているかわからないなら
MapTexture=GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as MovieTexture;
if(MapTexture!=null){
MapTexture.Play();
}
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78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 11:07:33  ID:673wvmAp.net
標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?

79
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 14:36:33  ID:QbjwoyYB.net(3)
質問なんですが、Unityでゲームを作っているんですが
キャラクターアニメーションを動かしたいのですが
中々上手くアニメーションができません。またドット絵を使用しているので
グリット線のような物がないため難しいです。
何かいい方法はありませんか?
アセット推進の方はそのアセットを紹介してくれるとありがたいです

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 14:44:24  ID:CGkCsCHt.net
連番png使ったパラパラアニメーション?
それともボーン入れたパペットアニメーション?

連番アニメーションで上手く行かないのはドット打つ技量での問題なのでUnityよりも映像関連の技術を学んだ方が良さげ
アニメの原画関連の指南書読んだ方が良いと思う

81
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 17:08:16  ID:QbjwoyYB.net(3)
連番png使ったパラパラアニメーションですね

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:22:11  ID:y6EaGkR2.net
座標の最小単位を1として、=1ドットで構築すれば特に気にならず作れると思うが…
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83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:51:16  ID:H6m8qbA2.net(5)
なにがどう上手くアニメーションできないのかがわからんので何とも言えないなあ。
裾野が広がってるからだろうしこういう質問にも気長に対応していくしかないか
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84
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 18:26:27  ID:QbjwoyYB.net(3)
>82
試しにやってみます

>83
すみません…自分初心者で説明不足な点があるかもしれません
もう一回である程度操作してから質問します…
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85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 18:29:56  ID:H6m8qbA2.net(5)
>84
質問すること自体は悪くないのでまた来ておくれ
このスレの住民もエスパーじゃないので説明によっては上手く答えられないこともままあるので歩み寄りつつやって行こう

86
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 19:08:45  ID:P3lPHMFM.net(3)
>77
さん

ありがとうございます!
解決しました。

87
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 19:12:32  ID:P3lPHMFM.net(3)
質問です
画面内に表示されている3Dtextやcubeなどをキーボードの(A)ボタンを押したら消えるようにしたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
Destroy(movieTexture):
}
}

こんな感じで書いてはみたのですが、まるで消えません・・・。
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88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 19:13:34  ID:iPL3lLjC.net
Spaceを押して消える?
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89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 19:26:57  ID:H6m8qbA2.net(5)
>87
他人のスクリプトコピペだけじゃ成長しないぞ
せめて公式のリファレンスくらいは目を通して、どの部分が何をしてるのかくらいは把握しよう
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90
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 20:03:17  ID:36Fm42wG.net(3)
質問です。お願いします。
アセットストアから歩行モーションのついたアセットをインポートして
歩行のプレビューも観れるのですがこれをシーンで実際に動かすにはどうすればいいでしょうか?
単にその場で足踏みするような歩行が出来ればいいです。他の複雑な動きは一切いりません。

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 20:07:11  ID:H6m8qbA2.net(5)

92
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 20:12:00  ID:P3lPHMFM.net(3)
>88
>89
さん

自分で別に書いたものをコピペして張り付けるときにAボタンと間違えました・・・

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 20:52:52  ID:36Fm42wG.net(3)
>91
どんな最小のアニメーションでも
スクリプトを書かないといけないんでしょうか?
気になって聞いてみました。必要なら書きます。
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94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 21:00:23  ID:H6m8qbA2.net(5)
>93
いや、1モーションの再生だけなら特に必要ない
シーン上に配置したモデルにAnimatorController付けてデフォルトのステートに足踏みモーション入れれば終わり
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95
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/02 21:22:01  ID:36Fm42wG.net(3)
>94
色々やってたら動きました!ありがとうございます。
あとついでにもう一つだけ質問いいですかね?
シーンのレンダリング結果(動き)を動画として出力したり
連続画像(背景を透過できるpng等)での出力という機能はUnityにあるのでしょうか?

96
95[sage]   投稿日:2017/02/03 00:40:56  ID:g/HCWzE2.net(6)
色々とスクリプトで出来そうなのでそれでやります。

97
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/03 00:58:32  ID:g/HCWzE2.net(6)
もう一つだけ質問おねがいします。
動かすとオブジェクトのフチに白いドットがちらちらと少しついてしまいます。
どうもRendering Pathやアンチエイリアスの項目を弄ると出現したりしなかったりするようです。
アンチエイリアスが効くと出るみたいです。アンチエイリアスが効いてもこの点々でちらつかないようにできないでしょうか?

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:19:11  ID:8w1R+UoH.net(3)
マテリアルのalpha is transparencyはオンになってる?(Spriteなら、Defaultに戻してオンにして)
なってて白いのがでるならすぐにはわからんかな
コメント1件

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:23:55  ID:8w1R+UoH.net(3)
マテリアルじゃないか、テクスチャだな
寝かけながら書いたから危うい
要は透明部分が有効になってないと白で表示されたりするのでそれじゃないかねって話

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 01:24:58  ID:g/HCWzE2.net(6)
>98
テクスチャのところにその項目があったのですがこれでいいですか?
一応全部ONにしてみたんですがやっぱり点々が出てチラチラしてしまいますね…

101
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/03 11:21:49  ID:g/HCWzE2.net(6)
レンダリング品質のところ弄ってると
やっぱりアンチエイリアスの項目をいじるとオブジェクトの縁に白い点々が現れます。
アンチエイリアスをOFFにしたら無くなるけどガタガタで表示が汚い…
なんとかならないもんですかね。
コメント1件

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 11:27:27  ID:g/HCWzE2.net(6)
Rendering PathをForwardにしてアンチエイリアスをかけるとダメ。
Rendering PathをLegacy Vertex Litならアンチエイリアスをかけても大丈夫。
他のRendering Pathはアンチエイリアスが掛からないので全部大丈夫。
出来ればForwardにしてアンチかけても大丈夫になればいいんだけど。
コメント2件

103
102[sage]   投稿日:2017/02/03 12:19:06  ID:g/HCWzE2.net(6)
Preview画面はまったくもって正常なんだけど
こんな感じでシーンの中でも綺麗にレンダリングさせたい。

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:04:49  ID:NTVM7gOQ.net(4)
Unityでローグライクゲーム作ったら重いかな?
コメント1件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:23:08  ID:1iPPWKn8.net
ちゃんと分かってる人が作れば軽い

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:30:39  ID:NTVM7gOQ.net(4)
難しそう……

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 20:41:46  ID:8w1R+UoH.net(3)
まあUnityならグラフィック以外の処理でプレイに支障が出るほど重くなることはあんまりないと思うけど…
アホみたいに処理食うスクリプト書いたらその時点で挙動がおかしくなるからわかる

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 21:24:12  ID:NTVM7gOQ.net(4)
ありがとう

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:10:37  ID:bH7shqQ2.net
Unityチュートリアルのローグライクゲームならアセットストアでダウンロードできるよ
コメント2件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 23:46:37  ID:NTVM7gOQ.net(4)
>109
それを参考に作ってみようかな
ありがとう

111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 06:05:24  ID:vxLDzoE3.net
>101
アセットを買えばなんとかなるかもしれません

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 09:08:11  ID:d3maw0/4.net
>102
よくあるのはテクスチャをアトラス化していて隣の色が漏れてるパターン。単一テクスチャの場合はテクスチャがラップアラウンドしてて逆の端の色が漏れるケースもある
スプライトではそういう使い方をよくするし顕著に出るので問題視されやすいが、同様の事は場合によっては3Dでも起こり得る

http://www.f-sp.com/entry/2016/11/24/152957

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 12:03:39  ID:F/oDO7wh.net
>102
インポート設定でMipmapを切るか、
BorderMipMap を ON にして FilterMode を Point(no filter) で、どうかな?

114
102[sage]   投稿日:2017/02/04 14:21:42  ID:eorOYRxt.net
みなさんアドバイスありがとうございます!
ご返信頂いた内容を元に色々弄ってみます。

115
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 06:13:46  ID:wQqrPE+d.net
Androidのジャイロ使ったゲーム作るのにUnity Remote5落としたのですがゲームビューが映し出されません
Unityのバージョンは5.5.1f1でAndroid端末のバージョンは7.0です
SDKもJDKも入れてExternalToolでパスの設定、
ビルド設定もAndroidでPlayerSettingsのUnityRemoteのDeviceもAnyAndroidDeviceに設定しましたが出来ませんでした
Gameビュー側のスクリーンサイズを変更したりUnityを立ち上げ直したりシーンの設定もしましたが映りませんでした
USBも通信できる物なのですが何が原因なのかわかりません
何が原因なのでしょうか?

116
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:10:51  ID:DBC8+BAh.net

117
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 12:25:18  ID:npl6H53K.net
>104
どういうローグライク作るかによるけど、公式にチュートリアルあるよ
コメント1件

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 22:19:30  ID:mgYggd0O.net
>117
>109

何故Unity質問スレッド28は2つもあるんですか?

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 17:20:09  ID:YSHKJHQc.net
Rigidbody2Dをくっつけたオブジェクトが止まってるブロックにゆっくり乗って見た目的には停止してるのに、IsSleepでチェックすると動いていると判断される事があるんですが、
どうすればちゃんと停止してると判断するんでしょうか?
インスペクタで座標を見ると、ほんの少しずつ落下>ブロックに重ならないように座標を補正>…というのを延々と繰り返しているようなのですが…
コメント1件

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 19:10:48  ID:Sw9BGLHN.net
>119
アセットをかえば判断できると思いますよ

121
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/09 04:32:07  ID:BXptgBvK.net
自称上級者が居なくなったと思ったらまたアセット買え買えゴミクズが湧いてて草w

こいつの人生の全てが肥溜め以下なんだな。哀れ

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 04:36:31  ID:Cziud4Ue.net
アセットおじさんの存在意義がわからないようではまだまだお子さま

123
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 05:40:38  ID:pKnnzkiI.net
自称上級者でも質問に答えるだけましやん?

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 08:00:02  ID:ukaICzcj.net
アセットおじさんは癒し

125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 20:21:39  ID:i3waOMhD.net
質問失礼します。

oggとwavをAssetBundle化しようと思っています。
Asset/ogg_170214/AudioClip/hoge.ogg
フォルダ構成を上記のようにしています。

ビルドしたところ、
Errors during import of AudioClip Assets/AssetBundlesIOS/hoge.ogg:
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.
FSBTool ERROR: The format of the source file is invalid, see output for details.

UnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundles(String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)
CreateAssetBundles:BuildAssetBundlesAll() (at Assets/Editor/CreateAssetBundles.cs:22)
と怒られてしまいました。

wavも同様に蹴られました。

どうやって変換したら良いでしょうか?

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 17:17:39  ID:Kdc1i0Ug.net
The format of the source file is invalid, see output for details.

127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 18:39:40  ID:VN04XGAT.net
mp3

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 20:31:00  ID:kMQJVOB2.net
質問です
FPSのスタンダードアセットを使用したシーンからシーンチェンジするとマウスポインタが消えたままになります
どこをどう弄ればよいのでしょうか
右も左もわからぬ初心者です
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129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:41:36  ID:S20OxL13.net
>128
Cursor.lockStateとCursor.visibleをテキトーに設定すればおk

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Cursor.html
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130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 23:04:44  ID:NFVYDlg8.net
public class MobData
{
int Number;
string Name;
}

List<MobData> MD=new List<MobData>();

モンスターのクラスとそれのリストを作成したとして、モンスターのリストMDにスライムと言う名前のモンスターが既に設定されているか確認したい場合、どのようにすればよいのでしょうか。
List型なのでContainsが使えると思っていたのですが、クラス内のものを検索となるとちょっとやり方がわからず……

MD.Name.Contains("スライム");
↑雰囲気的にはこんな感じのことがしたいのですが……どなたかどうすればよいかご教示いただけませんでしょうか
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131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 23:27:04  ID:SCzr7zuE.net
>130
例えば
if(MD.Exists(a=>a.Name=="スライム")){
存在してたときの処理

もしパフォーマンスが気になるならforで回せばいいんじゃなかろうか

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:48:18  ID:ABGk21w7.net
レンダラに対して特定のマテリアルを付けたり外したりしたいんだけど、スマートなやり方が見つからない。
選択されたオブジェクトを光らせるとかそういう用途なんだが、なんか良い方法は無いだろうか。
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133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 02:26:31  ID:uZwa/Ngw.net
>129
ありがとう!

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 07:39:27  ID:Ho5x8cHf.net
>132
HDRとImageEffectのブルーム有効にして、光らせたいときだけエミッションの値を変更すればいいんじゃね?
「マテリアル 値 変更」でググればなんぼでも出るぞ
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 13:39:42  ID:M3mju8tT.net
>134
ところがアンチエイリアスを有効にしているとHDRが噛ませられないというダイナミックな罠な訳。
なんで、しょうがないからマテリアルの数を記憶しておいてその数より多いかどうかで判断してマテリアル付けるようにしたわ。
全然スマートじゃないけど。

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 17:00:01  ID:fBIP1v4U.net(3)
Unityのプレハブファイルから、参照先のファイルのGUIDを取得する方法はありますか?
参照がMissingになってしまっているのですが、
何とか復元させなくてはいけません。
Componentが保持しているMaterialの参照が外れていて、
metaファイルを駆使して強引に再紐づけさせようと考えています。
Componentから参照先のGUIDを、(Missingの場合でも)取得する方法を
ご存知の方がいらっしゃったら、お教え願いたいです。
(SerializedPropertyも考えましたが、オブジェクト取得ではnullになってしまい、
参照先の情報が全く見えません。アイデアだけでもわかれば、こちらでも考えます。)
Verは5.4.1です。
よろしくお願いします。

137
136です[sage]   投稿日:2017/02/21 17:01:43  ID:fBIP1v4U.net(3)
付け加えて。
プレハブファイルをYAMLに変換する方法以外でお願いします。
YAMLの解析が大変なので、YAMLに変換せず、YAMLの情報が入手したいです。

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 17:02:28  ID:QWaOEOqT.net
無いからMissingになってるんじゃね
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139
136です[]   投稿日:2017/02/21 18:05:45  ID:fBIP1v4U.net(3)
>138 回答ありがとうございます。
metaファイルを複数コピーしてしまっていて、
それで参照先が不明となっているようです。
なので、中身が同一のmetaファイルが存在していてるので、
迷子になっているようです。
一度Missingになってしまってはmetaファイルをどうこうしても修正できないのですが、
内部ではGUIDか何かで一意に定めることができなく、Missingになったものと推測しています。
参照しようとする情報をまだ持っていると思うのですが、
無駄でしょうか?

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 19:49:41  ID:+bfkvwTf.net
このスレ、読んだらわかるけどめっちゃレベル低いから初歩的な事以外は回答出てこないぞ
コメント1件

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:56:08  ID:rcJGgCl0.net
あなたが答えればよいだけでは?

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 02:12:06  ID:L81wKvLx.net
アセットを買えば初心者でも簡単に素晴らしいゲームを作れますよ
コメント1件

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 03:27:04  ID:AISHDiRI.net
YAMLに出来るのなら、Rubyなどを使えば?
「親 → 子 → 孫」と順に、たどっていくだけだろ

{"A"=>"aaa", "B"=>{"B1"=>"bbb1", "B2"=>"bbb2"}}

YAMLがいやなら、YAMLから、JSON, XML に変換すれば?
コメント1件

144
昆虫王者ボッキング(^^ ◆OajttHPtbh.y [sage]   投稿日:2017/02/22 03:53:41  ID:oV4XMw1m.net
>142
けちんぼしないで良いアセット教えて

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 08:42:53  ID:mDbTs2yX.net(2)
重複しているmetaファイルとLibraryフォルダを一旦すべて消して、Unityを起動するのは試してみた?
コメント1件

146
136です[sage]   投稿日:2017/02/22 09:57:04  ID:Yii+Xow8.net
>140 てっきりAssetStoreなどで結構売り上げてる住人が多いのかなと思ってました。
基本的にライトユーザー(ガリガリとコアをいじっていない)が多そうなんですね。

>143 YAMLに変換すると、すべてのObjectが変換されてしまうので、
現在他の正常なファイルが破損してしまうことの不安もありますし、
Unity標準でないものを使うと、問題が発生したときに、どこが問題発生源か
わからなくなってしまうことが怖いです。
最悪YAMLに変換する選択肢をするにしても、
単独ファイルのみ変換する方法が知りたいです。
(SerializationをForceTextにする方法があるのですから、
単独でUnity上で変換する機能は備わっていると思うのですが、何分情報がなくて・・・)

>145 現在のプロジェクトは私が作成したものではないのですが、
ParticleSystemというものを使用しているようで、
PrefabとMaterialの2つが自動生成されているようなのですが、
全てコピーしてプラットフォーム別に変換したようだったので、
PrefabとMaterialを削除して起動してみましたが、
やはりMissingでした。

Rebuild Libraryが初回起動時に走っているので、もしかしたら
削除の抜けがあるかもしれませんが、
複数のファイルを同時に指していてもいいので、
取得できうる最大の参照情報が入手したいのです。

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 13:21:39  ID:+BhBvACP.net
プロジェクトを丸ごと複製する
YAMLにする
問題を特定する
元のプロジェクトを修正する
終了
じゃダメなん?

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 19:27:24  ID:mDbTs2yX.net(2)
該当のprefabの中に記載されている参照先のguidだけど、プロジェクト内にその対象ファイルがあるのは確認済み?

149
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 22:12:00  ID:HpLV745E.net
新しいことを試したい時に
既存のデータを丸ごとコピーして名前だけ変更して新しく保存するのってどうやればいいの?
コメント1件

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:29:53  ID:FScp+YbV.net
名前を打ち込んだらその名前に応じて
キャラのステータスを自動で設定する
ネームバトラーみたいなのってどうやるんですか?
コメント2件

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:32:06  ID:+Horthzd.net(2)
マ板で聞けよ。

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:32:53  ID:+Horthzd.net(2)
>149
プロジェクトネームのフォルダを丸ごとこぴー。
再開するときは、そのフォルダを指定。


153
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 23:23:57  ID:xwYjcog5.net
>150
文字から数字を引っ張ってきて
それを乱数のシードにするとか?

どうやって数字化するかどうか

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 06:00:57  ID:LKRHPIFB.net
>150
文字列->SHA256変換すれば128ビットのHash値のビットパターンをステータスに適宜振り分け
ってやれば文字列からキャラクタの生成もできるしキャラクタの性能を文字列から任意には生成できないようにはできるぞ

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 19:19:58  ID:WmkzBfPM.net(3)
【質問スレ統合のお願い】
質問スレが2つ重複しているため、順次統合していきたいと思います。
まずはレスが多い方のスレを先に消費して下さい。埋まり次第こちらのスレッドは実質29として引き継ぎたいと思います。

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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]&#169;2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
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156
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 21:40:39  ID:EehdKZeC.net(2)
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 21:42:03  ID:WmkzBfPM.net(3)
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158
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 22:01:08  ID:EehdKZeC.net(2)
質問です。
AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
コメント1件

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:09:27  ID:WmkzBfPM.net(3)
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160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:23:09  ID:SfOIDcFw.net
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:20:01  ID:kyD7CtgG.net
>158
アセットを買えばできると思いますよ
コメント1件

162
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/24 15:58:29  ID:6cEXNtk3.net
>161
むむ、やはり標準のAudioSourceでは3D音声のボリューム値は取れませんか。
ありがとうございました。
コメント1件

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 16:38:11  ID:rQvJnk2F.net
Prefab化したParticleを時系列で再生するようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか?
particleは.animなどがないからmechanimで切り替えられないしどうしたものかと

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 17:06:56  ID:5suH9P6i.net
>162
音源(source)が観測者(listener)の位置を知ってる訳ではないからそりゃ取れなくて当然
むしなぜ音源から取れると思ったのか?
コメント1件

165
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/02 00:16:42  ID:tYxzLCgv.net
>164
unityのシステム上でシーン上のAudio ListenerとAudio Sourceが紐づけられてて取れると思って聞いただけさ。
Audio Sourceのインスペクタ上では3Dボリューム値が表示されてるから取れると思ったんだけどな。
一々噛み付くような言い方すんなよw

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 01:32:02  ID:3FtptLBt.net
音源との距離による音量の取得は、何を作るために必要なのかわからないので、よければ教えてください。
音量から距離を取りたいならわからないでもないけど、基本的に発声位置は分かるからボリューム値を取る意味が分かりません???
コメント1件

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 06:05:00  ID:JRc2TWfO.net
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168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 08:59:23  ID:IFkiy8sq.net
>166
アセットをかえば音源の制御も簡単ですよ

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/04 17:58:35  ID:MXMlGil/.net
webGLでビルドし、スマホの角度検出してパノラマ画像を見回すようにしたいのですが、
どうしてもカメラ固定の絵しか映してくれません
webGLてジャイロ使えないのでしょうか?
コメント2件

170
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 08:52:17  ID:JFSRl25R.net
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171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 09:27:55  ID:77lCSura.net
>169
ジャイロはWebGLではなくブラウザの機能だからブラウザが対応してれば普通に使えるでしょ

Unityから直接扱えるかどえかはやったことないからわからんけど、もし扱えないなら自分でJavaScript書いてジャイロのデータをUnity側に送るだけよ

172
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 13:53:25  ID:xc/mawST.net
>169
あせっとをかえば出来るんじゃないですかね

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 05:18:43  ID:k5ZvyoW7.net(2)
根本的にジャイロの付いてるスマホってまだ少ないと思うぞ

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 05:43:47  ID:Khp66yoW.net

175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 08:15:37  ID:KDp6fveb.net
見下ろし型のアクションの敵のAIで参考になるサイトなどあれば教えてください。
コメント1件

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 11:53:28  ID:9yao68Fi.net
>175
アセットストアが参考になりますよ。

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 13:01:55  ID:k5ZvyoW7.net(2)
>174
ポケモンGOの時、最新機種以外はジャイロセンサー非搭載が実は結構多い事が発覚し騒がれてたじゃん
特に格安SIMと海外スマホ類
そのジャイロの話しじゃないの?

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 13:40:40  ID:hiIvEbO1.net
結構多いって、ついてなくてポケ5が遊べないって騒いだ、選択ミス者の声が大きかっただけじゃないの?
でなきゃポケ5流行らんでしょw

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 13:49:56  ID:bZ1fHFJG.net
センサー無し結構多かったよ
携帯ショップも一時期、ポケ5保証とかPOPに書いて売ってたもん

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/07 21:44:49  ID:yksPR41A.net
Dungeon Architect持ってる人いる?
Build Dungeon Destroy Dungeonを何回押しても内容変わらず
シーンタブでSeedの値を変えることでしか変化しない
ゲーム内で自動生成機能は無しでシーンいっぱい作るしかないんだろうか
コメント2件

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 13:47:29  ID:fjSx74BX.net
>180
アセットを買えば解決するかもしれませんよ
コメント1件

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 16:47:10  ID:/QnVO8c/.net
>181
僕のアセットも買って下さい
コメント1件

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/08 19:29:02  ID:78M/LK4N.net
>182
僕のアセットを買えば解決するかもしれませんよ。

という、次世代のアセットおじさんになればいい。

184
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/09 05:11:39  ID:Stxim4Ms.net(2)
FaceRig × Live2D × Unity × OBS × AVVoiceChanger × 気合
http://qiita.com/GOROman/items/bd2273838ea340d14b6d

>>このソースコード(コンポーネント)をPlaneなどにアタッチします。
>>ライティングの影響を受けないようにマテリアルは Unlit/TextureやUnlit/Transparentであれば問題ありません。

すいません、こちらをやりたいのですが
Unityどころかプログラムはじめて触る者で、なにを言っているのかちんぷんかんぷんで困っています・・・
どなたかやり方や、解説しているサイトがあれば教えていただけないでしょうか
コメント1件

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 06:31:52  ID:SpHCaj5J.net
そこらへんで詰まるレベルならUnityやマテリアルの基礎から学ぶことになるがよろしいか
コメント1件

186
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 13:38:44  ID:U7vRBS8Y.net(3)
>184
アセットを買えば解るんじゃないでしょうか?

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 14:28:28  ID:Stxim4Ms.net(2)
>185
もし初心者でも分かりやすいサイトあるなら、よろしくお願いします
コメント1件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 16:24:55  ID:wW0VzCnP.net
>180
触ってないのでドキュメント読んだだけだが
DungeonArchitect.DungeonBuilder.BuildDungeon
叩けば実行時生成は出来るように見えるな。
当然だが引数に渡すSeed値は都度変える事。

余談だがSeedを設定できるならSeedを変えなければ同じものが出来るのは当然だぞと。
むしろシステム上の要求やリプレイ等で同じものを再生成したい場合のためにSeedが設定できる仕様にしてるんだろ。
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 18:35:53  ID:THechZaL.net(2)
ぼきも初心者でふ(^^
まずはC#を学んでまふよ(^^
スクリプトは大事でふから(^^
それと同時並行で3DモデリングとUnityの取り扱いも勉強中でふ(^^
勿論本を買って勉強してまふよ(^^

あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^
コメント2件

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 19:04:40  ID:U7vRBS8Y.net(3)
>189
アセットを買えば勉強は入りませんよ

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 19:14:46  ID:r7VEJqvJ.net(2)
>189
> あとけちんぼしないで効率のいい勉強法教えてくらふぁい(^^190
そんな物は無い!
あるとするなら好きこそ物の上手なれだけ

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 19:22:34  ID:THechZaL.net(2)
えぇ・・・(^^
効率が良いかはともかく明らかに効率の悪い勉強法とかはあるでひょう(^^
そこを踏まえたうえでもっとも効率のいい勉強法を教えてほしいでふ(^^
例えばC#一筋を最初にやると良いとか・・・(^^

好きでやってるのでその点は心配ない?(^^
ぼきは小学生の時から好きでWWAでゲームを作ってる人でひたので(^^
コメント2件

193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 19:38:32  ID:KcAAp/r5.net
明らかに効率の悪い勉強法教えてくらふぁい(^^;;;;
コメント2件

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 19:48:03  ID:7YdkE+iy.net
>193
専門学校に通って1年かけて基礎を習う

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 23:11:09  ID:r7VEJqvJ.net(2)
>192
楽すること考えるなよ
本を読む、コードを書く、疑問はGoogleに問う
昔と違って今なら山ほどできる方法あるだろうに
俺なんかがやってたときはTK80時代なんだぞ

196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/09 23:30:51  ID:U7vRBS8Y.net(3)
>193
アセットを買えば勉強なんて不要ですよ

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 01:38:25  ID:/R6YzQvx.net(2)
自作アプリ作成に使うプログラムは木彫りと同じ
1つの物作るのに無限のやり方がある
それを試行錯誤するのがプログラマー

試行錯誤せず人のやり方真似ようとするやつはコーディングプログラマー
コメント1件

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 01:53:40  ID:A+ibrICF.net(3)
コーディングプログラマーってトートロジーやろw
コピペプログラマーなら分かるけどw

言いたいことは分からんでもないけど、大抵のことは検索すれば解決するから試行錯誤は勿体ないよ

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 01:55:37  ID:A+ibrICF.net(3)
検索しても解決法が見つからん問題だけ試行錯誤すればええし、そもそもその問題はホンマに問題なのかを疑ってもええで

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 02:00:58  ID:A+ibrICF.net(3)
真似で満足できる部分は真似だけしてればいいの
試行錯誤はこだわり部分だけに限定しないと完成しないよ

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 02:32:44  ID:F4HpCfEQ.net
ようはクリエイターがオペレーターかの違いだろ?
コメント1件

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 04:00:05  ID:/R6YzQvx.net(2)
>201
そそ
まとめるの上手い。>197>192に向けた発言だったがイマイチまとめられなかったわ

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 06:06:04  ID:KB2EEBiv.net
んな定義どうでもいいから>187に答えてやれよお前ら
俺はUnityチュートリアルから始めたから上手い学び方はわからん(チュートリアルも、C#の知識がないとコピペでしか進められないし)
コメント1件

204
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 07:14:28  ID:a+I/qXRV.net
>203
見た感じゲームが作りたいわけでなく、リンク先に載ってることがしたいだけみたいだし、
基礎から学ばせなくてもスクリプトのアタッチの仕方とマテリアルの変え方だけ教えれば良いんじゃないの
俺はもう寝るからお前ら任せたぞ

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 10:06:18  ID:FCTKHtOx.net
アセットをかったらいいとおもいます。スクリプトなんてめんどくさいでしょ

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 12:27:34  ID:Us4q+SlA.net
unityのWebGLはモバイル対象外というオチ

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 22:33:32  ID:nLmDFSi6.net
Unity社を買ったらいいとおもいます。ゲームつくるなんてめんどくさいでショ

208
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 23:01:08  ID:xYrHaHkU.net

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 01:09:54  ID:WNqvDvBW.net
FBXファイルをadobeのDecimatorってやつでポリゴン減らすとモデルが仰向けで寝てanimationがおかしくなるんだけどどうすれば解決しますか?

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 02:56:14  ID:Fh2W+2/Q.net
デプステクスチャについて質問
例えばですが 同じ設定の複数のカメラを用意しておいて
1カメの描画時にデプステクスチャ作成した後 途中でデプスバッファをクリアしても
用意したデプステクスチャを利用することでデプスバッファを1カメの描画時と同じ状態に戻すようなことも可能って認識で合ってます?
(ある描画時のデプスバッファを特定の描画時のみ用いたいけど資料少なくて悩んでます)

211
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/11 06:16:40  ID:0O8qvcDy.net
質問でふ(^^
Nav mesh Agentでクリックしたところに移動できるようにしまひた(^^
MMOみたいに落ちてるものを取得できるようにしたいのでふが(^^
いかんせん僕は何もかも初心者なのでひて(^^
さっぱり分かりまふぇん(^^
けちんぼは無しで教えてくらふぁい(^^
初心者の僕に難しいようでひたらC#とUnityのお勉強に戻りまふ(^^

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:43:15  ID:6SXENlB4.net(3)
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】

213
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 12:40:57  ID:lgJvZHpI.net(5)
初心者です(低予算)
Core i5 650 3.2GHz / 4GB / 1TB / Windows 7 Professional 64bit
グラフィックボード FirePro V3800

上記でUnityは動作するでしょうか?

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 12:45:48  ID:6SXENlB4.net(3)
余計なもの入れなければ十分動くこたあ動く
快適に動くかは保証しない
コメント1件

215
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 12:53:17  ID:lgJvZHpI.net(5)
>214
何とも言えない感じ、なんですね
回答、ありがとう

216
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 12:58:36  ID:lgJvZHpI.net(5)
クロスシミュレーションや物理演算などの基本的なモノを
取り入れた場合には、やっぱり厳しいですかね?

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:01:10  ID:6SXENlB4.net(3)
オブジェクトの物理演算はともかく、クロスやヘアーは無理
そのスペックで開発できるのはモバイルレベルの物だけだよ

モバイル系の開発がしたいなら別だけと、そうじゃ無さそうだしオススメしない

218
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 13:23:58  ID:lgJvZHpI.net(5)
なるほど、ありがとうございました

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:47:54  ID:v0/QnW4K.net
生成したプレファブが回転するCubeに当たった際、引っ付いて玉と一緒に回転させ、
たいのですが、衝突した際
gameObject.transform.parent = other.transform;
で精製すると、子、孫、曾孫と階層が増え続け、その後の制御がうまくいかないので
Cubeを親として指定したいのですがうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?

public class syhotRED : MonoBehaviour {

public Transform Cube; ←違う!?
public void Shoot(Vector3 dir)
{
//もらった力をAddforceで動かす
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{ if (other.gameObject.CompareTag("BLUE") || other.gameObject.CompareTag("GREEN"))
{ //玉固定
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;

//パーティクル
GetComponent<ParticleSystem>().Play();
//キューブの子にしたい!
gameObject.transform.parent = Cube.transform;←ココがうまくいかない?
}
コメント3件

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:58:53  ID:79RFOs+b.net(3)
>219
あせっとをかえばうごくとおもいますよ

221
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 15:14:34  ID:lgJvZHpI.net(5)
ダース・シディアスとなって、二次嫁を奴隷の様に扱いたい
という願望は、実現できそうですかね?

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 17:08:33  ID:S3JonK1R.net
>188
わざわざ調べて戴いて感謝です、勝手に諦めてしまいお礼が遅れてすみません
SEED値をエディターでなくゲーム内でランダムに変更、ダンジョン生成したかったんですが違ったみたいです
そういった方向はDungen
こちらは高速にレベルデザインできる(だけ)のものと書いてありました
お手を煩わせてしまいすみません

223
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 19:09:07  ID:02qdR3Yk.net(2)
こんなことをやりたいのですがポリゴン2頂点間を計測するにはどのような方法がありますか?
http://www.cgradproject.com/wp-content/uploads/2015/05/fig7.jpg
コメント4件

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 19:38:27  ID:79RFOs+b.net(3)
>223
アセットストアでかうと解決するかもしれませんよ
コメント1件

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 19:44:08  ID:02qdR3Yk.net(2)
>224
探してみます

226
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/11 21:44:59  ID:6UEI9t6A.net
>223
ピタゴラスの定理で検索

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 22:34:31  ID:PQSlLnFh.net
アセットって英語だったりでいまいち分からないから使ってないな
敵のAIのアセットとかあるの?
コメント1件

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 23:24:24  ID:79RFOs+b.net(3)
>227
アセットストアにいっぱい有りますよ。ぜひ買ってみて下さい

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:53:44  ID:91QPw3Yt.net
>223
2頂点の長さがしりたいのならVector3のmagnitude

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 08:06:40  ID:w40Av9H+.net
>219
どなたか解りませんか?
コメント4件

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 08:14:03  ID:J3udU7BB.net(5)
>223
2点間の距離ならVector3.Distance(a,b)というそのものズバリな静的メソッドがある
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html

なお単位をつけるならワールド座標での1unit=1mとするのが普通

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 11:49:12  ID:z26qKmb1.net(2)
>230
アセットをかえばわかると思いますよ

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 15:37:14  ID:3CFbhncN.net
>230
どう上手く行かないのかも説明した方が良いよ。

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 15:50:22  ID:hjNdsgLD.net(2)
>230
そんな難しい質問に答えられる人はこのスレにはいない
初心者の寄り合いスレだからここは

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 16:53:03  ID:Xv47PbVn.net
初心者の寄り合いスレなので寄り合ってほしい質問が

UnityWebRequestでTwitterとかのStreamingAPIを叩くときどんな感じにしたらいい?
多分こんな感じでもいいんだけど。。。

現状は
UnityWebRequest web = UnityWebRequest(URL);
webにパラメータとかなんやらついか
yield return web;

if(web.errorがなかったら){
Log(webの中身);
}

的な感じになってるんだけど
まぁStreamingAPIだからこんなんじゃ通信終わらないから帰ってこないわけですよ


なんか通信途中で中身見る方法ない?
yield return web; こいつをどうにかしたら動いてくれそうな気がしてたんだけど
コメント1件

236
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 18:23:56  ID:dUpGEo9D.net(2)
↓の記述をスマホ対応に変えたいのですがどのように記述すればいいでしょうか?
色々調べたりアセットを試したのですが良く分からないレベルの初心者です

private void FixedUpdate(){
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 movement = new Vector2(moveHorizontal, moveVertical);
rb2d.AddForce(movement * speed);
}
void Update(){
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 scale = transform.localScale;
if (x >= 0){
scale.x = 1;
}
else{
scale.x = -1;
}
コメント2件

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 19:30:01  ID:J3udU7BB.net(5)
>236
まずゲームパッドやキーボードから取っている入力(Input.GetAxis)をどのようにスマホの入力で置き替えるのかを考えないと無理

1.画面上にバーチャルパッドやボタンを置くとか
2.あるいは加速度センサー使うとか

やりようはいくつかあって、作りたいゲーム次第で何が良いかは変わるからここは自分で決める必要がある

1ならアセットストア漁れば複数見つかるだろう
2ならInput.accelerationを使う

他にもInput.touchesを使ってバーチャルパッドに依存しないタッチ入力にしてもいい

スマホでどういう操作形式にしたいのかが決まらないとコードは書けないし、アドバイスも出来ないぞと
コメント1件

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 19:49:28  ID:J3udU7BB.net(5)
>235
DownloadHandlerScriptを拡張してReceiveDataメソッドに受け取ったデータの処理を記述する
これをUnityWebRequest.downloadHandlerにセットすれば、毎フレーム受信したデータを受け取れる

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHan...
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Networking.DownloadHan...

239
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 19:56:06  ID:qiiUSXhq.net
unityというかAndroid.manifestの質問ってここでも大丈夫ですか>_<
コメント1件

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 20:24:21  ID:J3udU7BB.net(5)
>219
エスパーすると問題点は2つ

1.Cube変数に回転するCubeの参照がセットされていない。
2.syhotREDのRigidbodyが生存しているため物理演算上別の剛体として扱われ親に追従しない

解決策は以下の通り

1は衝突したものに吸着させるならother.transform でいい、衝突したものの祖先が吸着先になるならば、other.GetComponentInParentなり再起で親を辿るなりして吸着先を特定する必要がある

2はとりあえずRigidbodyをぶっ殺せ

階層構造を作りたくない、吸着させたいというだけなら、別案として衝突したらFixedJointでotherに固定してしまうという手もある

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 20:32:10  ID:J3udU7BB.net(5)
>239
UnityでAndroid向けにビルドする際の固有の問題ならばこのスレの範疇
UnityでAndroid向けに開発していて遭遇したもののUnity固有の問題でない場合はグレーだが許容範囲内
Unityで開発してるのでなければカエレ

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 20:35:04  ID:hjNdsgLD.net(2)
◆◆◆質問をする前に◆◆◆

◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
 ◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
 ◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。

◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。

◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
 ◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
 ◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
 ◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。


◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
 ◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)

◆最後に、質問をする際には

【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)

を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。

243
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 20:47:30  ID:dUpGEo9D.net(2)
>237
返信ありがとうございます
ゲームの性質上加速度センサーは合わないのでまず1の方で試してみようと思います
詰まったらまた来ます

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 22:14:51  ID:VWlM7QsQ.net
>230
「名前は開発中のものです。」さんです

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 23:46:21  ID:z26qKmb1.net(2)
>236
アセットは有料のものが良いですよ。無料のものは性能も相応ですから

246
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 01:14:04  ID:j7JF8BF1.net(6)
>240 ありがとうございます!エスパーですね!

C#含め、UNITY始めて3ヵ月で参考書やググって調べつつ進めてるのですが、
なかなか理解がついてきません。

回転するCubeにガシガシsyhot引っ付けて重ねたり壊したりしたいと考えてます。
イメージは昔PSであった、塊魂みたいな感じです。

吸着に関しては、other.transformでイメージしたカタチにはなるのですが、
孫のいる、子のobjectを壊すとエラーになります。

1、
親を辿るのは調べたのですが、↓みたいな形でしょうか?
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/GetComponentInParentAndChildren
読解するのにまだ力が足りないので、もっと簡単な方法はないでしょうか?
甘いですかね(´・ω・`)

2.の提案ですとsyhotを積み上げる事が出来なくなりませんか?

FixedJointをスクリプトで操作するの方法に関して、判れば教えて頂けないでしょうか?
コメント1件

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 01:17:47  ID:uf/wenwA.net(2)
今5.4で作成中なんだが、5.6にしないほうがいいよな
したほうがいい?
もしかして混在インストールできます?

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 01:19:47  ID:L2sHLAK3.net(2)
混在インストールはできる
ただし間違って開いたら最悪プロジェクトがパーになるのでバックアップはしっかりな
コメント1件

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 01:58:05  ID:uf/wenwA.net(2)
>248
なるほど混在できるのね
気をつけますありがとう

250
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 07:52:58  ID:O0vB0hU0.net

251
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/13 08:08:44  ID:UTpoRzUe.net
Unityスレ増えすぎィ!?(^^

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 08:42:50  ID:KbPZWMqO.net
Behavior DesignerっていうAIアセット使っている人いますか?どれ位の行動や攻撃を設定できますか?アクションゲームのボスは厳しいですかね?

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 08:59:29  ID:L2sHLAK3.net(2)
>250
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】

重複スレは31として消費願います。

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 09:14:53  ID:EjXohi4e.net(2)
>246
そういう用途ならFixedJoint使う方がいいね

使い方と言ってもAddComponent<FixedJoint>してconnectedBodyとconnectedAnchorを設定して必要なら他のパラメーターを設定するだけ

何が設定出来るかはリファレンス参照
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/FixedJoint.html
コメント1件

255
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 10:47:46  ID:j7JF8BF1.net(6)
>254
ありがとうございます。
未熟ゆえにC#とUnityのスクリプトの法則をもう少し勉強しないとリファレンスを参考にして組めそうにありません。


https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12108592697
ひたすらググって、見つけたのですがJavaScriptのようで、
これと同様?の処理をC#でできないでしょうか?
コメント1件

256
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 10:56:26  ID:j7JF8BF1.net(6)
↑イメージはこんな事がしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=30PMtDg1PZg
これもJavaScriptみたいです。

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 11:19:20  ID:NWfBJmbL.net(3)
全くの初心者で、今ユニティちゃんのアニメーションを付けるところから勉強しているんだけど
まず、アイドル状態からでもジャンプを行えるようにしてみようというところで詰まった。

まず、分からないのはUnityChanControlScriptWithRgidBody.csに以下の判定があること。
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら
---------------------------------------------------------------
ネット上の説明ページ見るとほとんどの個人ページだと
---------------------------------------------------------------
if (Input.GetKeyDown("space")) {
---------------------------------------------------------------
になってる。

多分どこかでJumpボタン=spaceキーの関連付けが行われているんだろうけど、どこでやってるかが分からない。
因みに、IdleからJumpにトランザクションつなぐだけでもスペースキーを押すとジャンプするようにはなった。
ただこっちもユニティちゃんがそのまま少し浮いて着地からワンテンポ置いてまたジャンプモーションに入るという奇妙なことになってる。


後者の質問はUnityそのものの質問じゃないけど、初心者の頃に同じような試みをしている人がいないかと思って聞いてみた。
やったことある人いたらそちらも教えてほしい。
コメント1件

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 11:35:18  ID:Z3wfV0+R.net(2)
>257
わからないことで検索しました?
「Unity ボタン 対応」「Unity アニメーション 切り替え」で検索したら山ほど該当の記事でるんだけど
コメント2件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 11:55:40  ID:NWfBJmbL.net(3)
>258
ありがとうございます。
「Unity ボタン 対応」で論理ボタンの説明が見つかりました。つまり、デフォルトでJumpボタン=Spaceキーという事ですか。
今後はこの感じで検索してみて、それでも見つからなかったときに質問します。

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 12:09:49  ID:NWfBJmbL.net(3)
>258
後、「Unity アニメーション 切り替え」を検索したら、
Idle状態からJump状態に移行するのにワンテンポかかる原因もわかりました。
追加したトランザクションのHasExitTime値がtrueになっているからでした。

おそらく分かってて調べ方を教えてくれたのだと思うので改めてお礼を言っておきます。

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 12:13:12  ID:Z3wfV0+R.net(2)
解決したようで良かったです
Unityは検索すれば大方のことが出るレベルなので質問より検索した方が解決が早いと思いますので…

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 12:47:37  ID:iG5PE/kP.net
ユニティちゃんは俺のアイドルだお

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 12:49:01  ID:H60hVFxn.net
(´・ω・`)ここがUnity検索誘導スレ

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 13:52:24  ID:EjXohi4e.net(2)
>255
惜しい、一回ググってわからない事が出てきても、諦めずにそのわからない事を連鎖的にググれれば自己解決出来たはず
今回は、「Unity javascript C# 変換」でググって以下が見つけられれば解決だった

http://blog.livedoor.jp/croakubi-dpro/archives/42047147.html

わからない事を繰り返しググっているとそのうち知識は身につく。内容を全て覚えなくても探し方が身についていればすぐに知識を取り出せる様になる
自分は聞かれれば教えるけど自己解決できる様になると圧倒的に効率が良くなるし、自分が作りたいものを自由に作れる様になってからが一番楽しいからググる事は推奨だよ
コメント1件

265
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 13:57:29  ID:SDmPlT7m.net
ところでソースコードってエディタのスクショで貼られたほうが見やすいと思うんだけどなんでみんなテキストで貼るんだ
コメント1件

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 14:09:08  ID:tPftY3Tp.net
>265
コピペ

267
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 15:16:01  ID:j7JF8BF1.net(6)
>>264ありがとうございます!!
さっきまでひたすらググってました!!

「Unity javascript C# 変換」!?
そんな便利なサイトがあるなんて思いもしませんでした!!

ブックマークしておきます!!

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/13 16:53:54  ID:j7JF8BF1.net(6)
>264
しかしながらうまくいきません((+_+))

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if(!rigidbody.hingeJoint)
{
gameObject.AddComponent<"HingeJoint">();
rigidbody.hingeJoint.connectedBody = other.rigidbody;
rigidbody.hingeJoint.axis = Vector3.zero;
rigidbody.hingeJoint.anchor = Vector3.zero;
}
}
}
色々調べ、こういうカタチだと思うのですが、どうしても赤の下線が消えません。
if(!rigidbody.hingeJoint)←これも使い方違う!?

269
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/13 22:13:41  ID:j7JF8BF1.net(6)
ありがとうございます。
色々試して何とかキューブの周りに引っ付ける事が出来ました。

float force;
float torque;
private Joint myJoint;


public AudioSource sound01;
public AudioSource sound02;
public void Shoot(Vector3 dir)
{
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir);
}
private void OnCollisionEnter(Collision other){
gameObject.AddComponent<FixedJoint>();
myJoint = GetComponent<FixedJoint>();
myJoint.connectedBody = other.rigidbody;

しかしながら、キューブが回転する度グラグラ揺れ挙動が落ち着かないので、少し別の方法も考えてみます。


270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 03:43:12  ID:pea03fRn.net
色々な解説サイトでアセットやCubeにちょろちょろ〜っとコンポーネント追加して
取りあえず動くHelloWorld的なサンプル公開してUnityは簡単!みたいにしてるけど
ぶっちゃけUnityは全然初心者用じゃないと思う
(触りやすくて入りやすいとは思うがそこ止まり)

実際は非GUI形式の環境でファミコンレベルのゲーム作った経験のある
ゲームプログラミング経験者(中級者以上)の人が生産性をあげるための
ビジュアル型ステップアップツールだと思う
コメント3件

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 08:08:26  ID:ZNNmQ6XG.net
>270
その立方体を表示するだけというのをゲームエンジンなしで作ってみれば
明らかに簡単になっているのは初心者でもわかると思うぞと

簡単と言う側は、Unityを使わずにゲームを作る場合を基準にして簡単と言う
初心者は何も出来ない自分の能力を基準にして難しいと言う

Unityは魔法の杖では無いので何も出来ない奴が何も学ばずにゲームが作れる訳じゃないのは当然

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 08:50:28  ID:1dzHc9/T.net
>270
全面的に同意。
Unityは導入とトライ&エラーが楽になっただけで、ゲーム製作の部分は今までとあまり変わりないからな。
敷居をさげてるのは、開発環境よりむしろインターネットの存在の方がはるかに大きい。

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 08:56:08  ID:RDh+w/fO.net
「触りやすくて入りやすい&情報量が多い」から初心者向きだと思うけどね。
作れないのは作りたいものがはっきりしないとか別の問題だと思う。

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 10:07:58  ID:Mi3WUu8q.net
まぁ、そうだね、初心者が始めるならどっち?ならxcodeより断然unityだろうね。
unity難しいって言ってる人は、そもそもプログラムはやめたほうがいい。

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 10:23:46  ID:HPs+Mbux.net(3)
Unityは覚えたものがすぐにゲームに直結するので楽しみながら進めやすい
教育機関で基礎部分のプログラムを叩き込まれた者以外がゲームを作るならUnityを使うのがよいだろう

UEのブループリントも結局プログラムはわかってないと書けないしな
コメント1件

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 12:09:49  ID:HK5088ZR.net(2)
>275
基礎部分てゲームエンジンがやってるところのこと言ってる?
それともプログラミング要素のないまたは少ない他の環境がいいって意味で言ってる?
コメント1件

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 12:42:54  ID:E5yK/INp.net
うだうだ言わずにとにかく初めれば自分の能力が判る
並の人は1ヶ月程度で諦めがつく
ちょっと能力ある人は半年から1年くらいで諦めがつく
ゲームプログラミングってホントに能力のある人だけが生き残れる厳しい世界

ちなみに金融やら経理やらの業務用プログラムはテンプレ充実してるから意外と並の人でも作れる

278
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/14 12:54:54  ID:GOARceV/.net(2)
僕はオンラインゲーム作るというBIGな夢がありまふから1年程度では諦めまふぇんよ(^^

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 13:44:38  ID:UihY5mGr.net
Unityうんぬん以前にまず日本語をどうにかしろ
「ログインしまふよ」とか目も当てられん

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 14:02:24  ID:tgDzPWMn.net
アセットを買ったらプログラムなんていりませんよ。基礎知識もいりません

281
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/14 14:25:37  ID:GOARceV/.net(2)
ラグハイムという昔のオンゲをパクりたいので
そこらのアセットでは作れまふぇん(^^
限りなくシステムを似せたいのでひて(^^

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 15:08:06  ID:HPs+Mbux.net(3)
>276
描画処理、物理演算処理の話だね
コメント1件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 17:32:26  ID:HK5088ZR.net(2)
>282
そんなん教えるところあるんけ?
コメント1件

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/14 17:47:00  ID:HPs+Mbux.net(3)
>283
むしろ専門教育機関で教えない所を教えてほしい
ゲームエンジン専門の専門学校ならともかくDirectXやOpenGL扱う大学、専門学校ならすべからく教えるだろ

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 03:24:01  ID:XkK1iiXx.net
学校で描画処理は教わったよ俺はね
コンピューター物理演算は教わってない
無料の物理エンジンが公開される前は、中高の物理の公式駆使して自分で組むしかないと思っていた

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 04:39:29  ID:Kd19Rp0+.net
普通、そうじゃね?
物理は数式だからプログラムレベルは置いといて、物理を極めれば自ずと緻密な物理エンジン作れるっしょ。

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 05:01:41  ID:/nk5jl44.net(2)
以前は自分で書いたな、中途半端な物理エンジンと描画エンジン
でもそういうの改良したり最新マシンに合わせて変更とかがやっぱりコスト的に見合わないんでエンジンは買っちゃう方が安くなったんだよね
でこの手のツールは作りたいゲームそのものへのコスト集中ができるのが利点なんだよね。

クソゲーいっぱい作れるし(アイデア一発ゲーみたいなの連作してすんませんorz)

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 05:08:18  ID:8QgM9PQP.net
やっと議論が戻ってきたな
>270から脱線しすぎワロタ

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 07:34:58  ID:aOZUJPva.net
プログラミング初心者でアセットがいまいち理解してません。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?
それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作る必要があるのでしょうか?
コメント2件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 08:26:05  ID:to8TtAOy.net
Unityの物理演算もそこそこ適当だからな。
dragが自分の速度を直接下げに来てるとか。
引きずりなら逆の加速度がかかって然るべきなんだが。

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 08:50:10  ID:fU1lWTij.net(2)
>289
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。アセットの可能性は無限です

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 10:23:34  ID:M2qZ4MZR.net(4)
>289
アセットは出来合いの素材orライブラリです
中身はただのスクリプトなので、自分で改造するもスリム化するも自由です
ただし中身の説明をしてくれているわけではないので、少なくともアセットの処理を理解できるだけの知識は必要です
それができないのであればアセットで用意されている処理を組み合わせて作る必要があります
コメント1件

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 13:35:15  ID:1BfjnNpN.net
本スレないからこっちに書くけどやっとstaticオブジェクトにリアルタイムの影落とせるようになったんだな
これでUEとの差はパーティクルくらいか、それがでかいっちゃでかいけど

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:03:11  ID:M2qZ4MZR.net(4)
Unity総合スレッドの次スレ誘導です。
重複のため以下のスレッドを総合スレ実質30として運用致します。
よろしくお願いします。

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:08:55  ID:x5gBZVB9.net
マルチポストやめろや

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:21:25  ID:M2qZ4MZR.net(4)
総合スレへの誘導です。マルチではなく関連スレにのみ投稿しています

297
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/15 14:29:26  ID:YM4jeZwf.net(3)
まーたこのガイジか(^^
マルチポストしながらマルチではありませんってどういう事でふか?(^^

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:33:44  ID:02rHl9h0.net
わけわからんスレタイのスレを総合スレにするのはどうかと思うぞ

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:39:23  ID:+awz4++q.net(2)
Unity関連スレはROM専も含めて100人以上見てるみたいだから1人2,3レスずつ埋めればええだけちゃうか

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:42:42  ID:M2qZ4MZR.net(4)
前スレで次スレに対して異論なかったのに勝手に重複スレッド立てたり質問スレで雑談始めたりしやがって
さっさと埋めてから次スレ使えっての

意見も言わないマナーも守らない批判だけはする
バカにしてんのかこの野郎
コメント1件

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:49:11  ID:YM4jeZwf.net(3)
>マナー守らない
綺麗なブーメランでふね(^^
糞みたいなスレタイの古いスレに誘導をマルチしてるような奴がマナー語るとか
ケツがもげるほど笑い転げまふよ(^^
馬鹿にされるレベルだから馬鹿にされるんでひょう(^^

そういえば僕の質問に誰も答えてくれまふぇんね(^^
誰か答えてけちんぼしないで(^^
コメント1件

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 14:49:37  ID:+awz4++q.net(2)
>300
はよ君もむこうの埋め立てに協力してや♪
そういうUnityスレへの愚痴をあっちでぶちまけるんだ♪

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 15:44:27  ID:/nk5jl44.net(2)
>301
煽り入れるときだけコテハン外してもIDでわかってしまうわけであるが?

つかおまえもちょっと質問に回答がもらえるようにかけよ
なんだこの馬鹿?って思われるような語尾とか直すの含めて何がしたいのか明確にすればすくなくとも誰か答えるぞ

このスレの住人の一部プロ(仕事でUnity使っている人)っぽいし。

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 15:59:19  ID:YM4jeZwf.net(3)
なんとなくNGされてるような気がしてコテ外しまひた(^^
正直このキャラでやっていくの疲れてきまひた(^^
コメント1件

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 16:24:57  ID:WqakT37h.net
質問失礼します

衝突判定で、通常とは逆に球の内側に向かった衝突とかって簡単にできないですかね?
triggerではなくrigitbodyを内側に留めておくような感じのものを実装したいんですけど
コメント2件

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 18:25:59  ID:/fkz+oX4.net
思いつくのはノーマル反転した球体メッシュ作ってMeshColliderかな
コメント1件

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 19:50:18  ID:fU1lWTij.net(2)
>305
アセットを買ったら出来るかもしれませんよ。


308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 20:30:37  ID:wgQvPOAt.net
中心から一定距離以上離れないようにするとか?

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/15 21:05:52  ID:61D94tqn.net
>292
そうなんですね
自分にはまだ難しいようですが、色々出来そうなのでよかったです。
コメント1件

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:12:35  ID:X5vxdXoO.net
アンドロ用α版のようなものが出来たので、テスト公開をしてみようと思うのですがunityroomより有料のgoogleplayのがいいのでしょうか?

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:31:26  ID:0J7xcqEz.net(4)
>304
対人マナーを学ぶのが急務
コメント1件

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:35:14  ID:4raeQx+Z.net(3)
>311
マナーも大事だけども可愛いから許してあげて
コメント1件

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:40:58  ID:0J7xcqEz.net(4)
>305
一番簡単にやるには>306の人のやり方
ただしUnity単体ではできない
BlenderのようなCG作成ソフトを使って球を編集する必要がある
「やってやるぜ!」という意気込みがあるなら以下を参考にどうぞ
http://psychic-vr-lab.com/blog/unity/%E5%86%86%E6%9F%B1%E3%81%AE%E5%86%...

3DCGの基本としてポリゴン1枚(面)には必ず表と裏がある。
これは光の反射計算(ライト)や描画処理、あたり判定を軽くするためにこうなっていて
裏面は一切処理しない。
だから裏から見ると何も描画されないしあたり判定も透ける透明な感じになる。
もし裏も処理をすると単純に今より2倍遅くなる

なのでCGはBOXだろうが人型だろうが
表面にだけ薄い紙が貼ってある物で中身はスカスカというのが基本認識

Unityだけで作れるCubeやSphereも中身はスッカスカの空洞さ

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:41:40  ID:0J7xcqEz.net(4)
>312
許すか許さないかは俺が決める事
今後の態度を見て判断する
コメント2件

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:50:01  ID:4raeQx+Z.net(3)
>314
歩み寄りは大事ですよね

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:51:43  ID:g9ZWE0Zw.net
別に>314殿に許されなくても2chへの書き込みは自由でふよ(^^
ボッキングしまひょう(^^

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:55:28  ID:4raeQx+Z.net(3)
他人の態度を許すだなんて上から目線だよね
お互いにフラットな目線に立って語り合おうぜ♪

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 00:56:27  ID:0J7xcqEz.net(4)
>309
TVゲームで「1P vs CPU」のCPU側を作りたいん?
CPUは厳密にはAIと違い、単純なルンバみたいなロボットに近い
(AIは将棋ソフトで棋士を負かすような"自己学習型"の事を言う)

この2つには明白な違いがある
CPUはプログラミングされたとおりに動く
AIはプログラミングされたとおりに動くのではなく自分で考えて勝手に動く

AIは最新技術で超上級プログラマー&それに特化した技術本熟読してる人にしか組めない専門分野

一方、CPUは「IF文」「Switch文」とかの条件分岐を使えば作れる
ゲームプログラマーを目標にしてるなら最初は必ず自作しないと
何も出来ないプログラマーになる。

まずはいきなり難しい所から始めるのではなく

・Cubeを2つ用意。CubeAとCubeBと命名。
・CubeAは→↑←↓キーで地面を自由に動かせるようにする。つまりプレイヤー。
・CubeBは「CubeAが当たってきたら1メートルくらい遠ざかる」ようにする。
 これが出来たら今度は「CubeAがCubeBの1メートル以内に近づいたら1メートル遠ざかる」ようにする

こんな感じの事をアセットを一切使わずにネットで情報調べながらやると分かってくると思います。
コメント1件

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 03:04:50  ID:lLLDSOmI.net
アセットを買えば簡単にAIを使えますよ

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/16 08:16:15  ID:lxKT6skN.net
>318
わかり易く丁寧に教えて頂きありがとうございます。
まず、自分でCPUを組んでみます。

321
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 13:09:36  ID:sW1Z+je4.net(2)
質問です。
オブジェクトを破壊して、その後パーティクルで爆発を演出する時、
Destroyで、オブジェクトを消すと、セットしたパーティクルも消えてしまいます。
時間設定と、オブジェクトを縮小などで対応できなくもないと思いますが、
なんかスマートじゃない気がして・・・

皆さんはどのように処理してるのでしょうか?
コメント2件

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 13:26:51  ID:vC8tbNXJ.net
>321
パーティクル発生と同時に、親子関係を切り離す。

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 14:16:37  ID:yU4Aw/Lz.net
ユニティーでは3Dモデリングは出来ないのですか?
メタセコイアやブレンダーなどの3Dモデル作成ソフトで
3Dモデルデータを
創ってからユニティーで動かすみたいな感じですか?
コメント1件

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 14:29:39  ID:kKdfIv/U.net
Unityを何だと思っているんだ

325
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/18 15:30:30  ID:5S2zgr4S.net
流石にこれは釣りだと思いたいでふ(^^
まぁ質問スレなんだから初心者以前のレベルの人が質問に来るのもしゃーないと思いまふが(^^
真面目に答えるとUnityで3Dモデリングはできまふぇん(^^
>323殿が言ってるようにメタセコやブレンダーで作るのでふよ(^^
メタセコ無料版だとmqaしか生成できませんのでいったんMMDモデルに変換して
アセ.ットを使うとMMDモデルをUnityで使えまふ(^^
このアセットは便利でひて(^^
MMDモーションもUnityでつかえるらしいでふ(^^

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 15:35:51  ID:1mQ2sGAb.net(2)
クソコテ君がまともに質問に答えてて草

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 17:09:15  ID:aqAZxl9d.net
>321
そのポジションにエフェクトのプレハブinstantiateするとか

328
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 22:16:45  ID:sW1Z+je4.net(2)
>322
インスペクタで追加したパーティクルって切り離し出来るんですか!!
少し調べてみます。
>327
それが近道ですかね。

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:45:58  ID:qXOzLLgs.net(4)
「GetComponent<Animator> ().SetTime (0);」
これが
エラー CS1061 'Animator' に 'SetTime' の定義が含まれておらず、型 'Animator' の最初の引数を受け付ける拡張メソッド 'SetTime' が見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足していないことを確認してください。
になってしまうのですが、何がいけないのでしょうか?

今まで教本通りにプログラムしていき、上手く行っていたのですが、上のコードを付け足したら上手く行かなくなりました。
コメント2件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:51:02  ID:1mQ2sGAb.net(2)
まずGetComponentの意味と拡張メソッドの参照不可の意味はわかっているのだろうか
わからないならそこから勉強した方が今後のためにもいいと思うが

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 22:58:41  ID:qXOzLLgs.net(4)
まだ始めたばかりだからよくわかっていませんが、推測としては、

GetComponent外部のメソッドの読み込み
animator拡張メソッド
SetTime拡張メソッドのパラメーターの一つ
(0)パラメーターの数値を0にする
C#です

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 23:02:00  ID:qXOzLLgs.net(4)
GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (2 ,6);
という似たようなコマンドは正常に動きました。
コメント5件

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 23:06:58  ID:GAuNY19M.net
何が似てるのか知らんが初心者以前の素人だな
公式チュートリアルの初級からやって理解出来ないなら
Unity以前にプログラミング基礎からやれ

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 23:31:58  ID:o11lxuGV.net
数学の問題で足し算が分かってませんって言ってるようなレベルだな…

>332
まず、GetComponentがオブジェクトからどういう情報をとってくるのか調べてみよう
そして、>329>332の違いを考えればなにが問題だったか理解できると思う
コメント2件

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 23:57:49  ID:qXOzLLgs.net(4)
>334
どうやって調べればいいのでしょうか?
教科書をなぞっている段階なのでわからないです。
コメント1件

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 23:58:35  ID:uB/z8LE3.net
自分の環境で同じことやったけど普通に通った
なんでだろ
Animatorがなければもっと違うエラー文がでるはずですよね

337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:02:29  ID:1IkBvuNy.net
もしかしてusing Unityengine;書いてないとか?
Animatorの中のSetTimeだけ消えるなんて普通ないですよね

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:02:54  ID:NO5EQJpE.net(2)
5.6から
GetComponent<Animator> ().PlayInFixedTime (0);
に変更になったみたい
コメント1件

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:05:11  ID:kNoqKkvM.net(3)
>335
ググれば良いじゃない
基本的にUnityに関しては本よりもネット上の情報の方が詳しい
公式のスクリプトリファレンスもネット上で公開されてる

調べてわからないならそれはプログラムの基礎(クラス構造や継承、インスタンス回り)の知識が足りてないってことだから教科書をなぞって成長できる段階じゃないんだよ

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:12:22  ID:9axmWZoF.net
>338
ああ、ありがてぇ(´;ω;`)ウゥゥ マジ感謝。圧倒的感謝。

2016年11月に発売の本なのに、もう適応外なのかこれ。
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Animator.html
ここで調べたけど何も書いてないからわからんかった。

とにかくまじ感謝

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:13:34  ID:kNoqKkvM.net(3)
そして基礎を学ぶ機会を失うのであった

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:20:52  ID:vhvElNOj.net(2)
>332での理解度とやってる事がちぐはぐだよね
単に書いてあることそのまま写してるだけなのか?
内容を理解しながらやらないと意味ないよな

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:23:18  ID:6SV/G9FJ.net(3)
まあでも皆さん基礎からやれとか叩く割には最新の情報はチェックしてないんですね
結局何にも役に立ってない所が老害っぽいですわ
コメント1件


344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:27:07  ID:te08MYsm.net(2)
…ということは5.6未満でSetTime使ってるソースだと5.6以降でエラー満載か
Unityのバージョンアップが億劫になった瞬間(・ω・)

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:29:30  ID:vhvElNOj.net(2)
馬鹿初心者が最新版使ってる事もエスパーしないと老害扱いされる過酷なスレですねw
つか初心者は本やチュートリアルにあったバージョン使えと何度言えば
コメント1件

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:32:10  ID:te08MYsm.net(2)
>343
すまん。
俺は今回返信してないが>332の書き込みを見て違和感を覚え
同じエラー再現しようと今さっき試していた
でもどうしても同じにできなかったからずっとROMって様子みてたw
発言してないから老害じゃないよな!?ギリ大丈夫だよな!な!!w(ふぅ〜危なかったぜ)

俺はUnityのバージョンアップする時しか最新情報は調べてないよ
今使ってるバージョンでノートラブルの間はね
アプリが完成し、リリースしてしばらく安定したのを見てから
次のUnityにバージョンアップに向けて重い腰をあげはじめる(・ω・)

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:32:21  ID:6SV/G9FJ.net(3)
>345
古いverをDLしやすいようにしていないUnityが悪いですわ
そんなの初見の初心者にわかるわけない

そんなに言うならテンプレに入れてはいかがです?

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:35:21  ID:6SV/G9FJ.net(3)
わからないならわからないと素直に言うなり、上の人のようにROMっていればいいんですよ
自分もわからない癖に適当な難癖付けて叩くのが本当に老害
なんか異論ありますか?

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:44:13  ID:UXIHvJwG.net(3)
あら手の引掛け問題?
>329だけならきちんと調べたのに続く>332で初心者のアホ質と思った奴が多いんだよ
コメント1件

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:48:02  ID:9TQMryaG.net
>349 これは多そう。

基礎足りないって叩きたがる人は一定数いるのは確かだけど、今回のは斜めに読んで仕様変更に気付けなかっただけよね。
コピペしたのに動かない!→インスペクタからpublicのプレハブを設定してない!みたいな質問も最近あったし。
Unity以前の力不足が原因が多過ぎるのも問題よね。

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:56:28  ID:PIeOE3N1.net
>334だけど変わってるの知らんかったわ
つかエラーを勘違いしてた
すまんかった

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 00:59:24  ID:hSbPlTS4.net
後味の悪い怪談みたいな出来事だな

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 01:07:30  ID:NO5EQJpE.net(2)
リファレンス読んだけどわからなくて、具体例を知りたくて unity animator settime でググったら変更の記事を見つけた。検索結果を何ページか読んでみたけど、変更が書いてあるのはそのページだけみたい。かなりのレア情報なのかも。

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 01:35:47  ID:pVydvEc1.net
教える気のない裸の王様が沢山いたようですね

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 09:24:55  ID:yryYP39A.net
まあ、教科書通りにやるならまずはツールのバージョンくらいは合わせとけってことだな

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:19:40  ID:4/eodMhw.net(4)
質問させてください。

Unityとは、3Dソフトのように扱えるのでしょうか?
つまりキャラクターモデルを読み込んで、ポーズをつけさせて、表情を変更して、画面をキャプチャーする。
またはキーフレームを打ってアニメーションさせたところを連番画像で自動保存(あるいは動画として保存)することです。

pencil+というプラグインが個人向けに販売されると聞いて、Unityについて興味を持ち始めました。
ゲームが作りたいというより、ムービーと静止画が作りたいのです。
モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
それ以降の「ポージング」「表情変更」「キーフレーム」「アニメ再生のムービー保存」「静止ポーズの画像キャプチャ?」といったことは可能ですか?

出来るようでしたら解説本とか買って、勉強しようかと考えています。
目的として邪道な(?)利用方法ではありますが、助言いただけたら幸いです。
 
コメント1件

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:36:26  ID:c1Xzy695.net
出来るけど
>モデリングや骨入れ、リギングは他の3Dソフトでやります。
のならその3Dソフトでやればいいんじゃね
Blender等でも出来るよ
書いてある限りではわざわざUnityでやるほどのメリットは無いと思うけど
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:48:54  ID:7lQrcAxx.net
確かにその用途なら、かなり苦労して作ることになる。
初めからCGソフトの方が良い。
コメント1件

359
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 12:38:55  ID:TUjLfZ9S.net
>356
アセットを買えばできると思いますよ
コメント1件

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 12:53:56  ID:4/eodMhw.net(4)
>357
>>その3Dソフトでやればいいんじゃね

そうなんですけど、トゥーンレンダリングの最高峰のプラグインがUnity用に出ると知って、どうにかならないかと思ってしまったのです。
Blenderのトゥーンレンダリングは今イチなので…。

>358
確かに、そのとおりです。
ただUnityのレンダリング(?)技術が進んでるので、レンダラーの代わりとして使えないかと思いついた次第です。
かなり苦労するのですね……うむむ。そうですか。

>359
アセットって、ググってみたのですが、アセットストアというのが出てきて、たくさん有料データがありますね。
どれを買えばいいのでしょう?

361
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 12:54:23  ID:F4Y/1b+C.net
てか質問するときはバージョン書くのが普通でしょ
コメント1件

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 13:35:16  ID:4/eodMhw.net(4)
>361
すみません、まだ使っていない状態です。
もし希望するレンダラとして使えそうなら、これからインストールするので現行の5.6のダウンロードになると思います。
コメント1件

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 13:50:26  ID:UXIHvJwG.net(3)
pencil+とかのトゥーンレンダリングにこだわってるなら3ds Maxやればいいんじゃね
もともと3ds Max用のプラグインなんだし
Unity版とかまだ法人向けが先行リリースされただけのようでどこにもノウハウが無い苦難の道を歩かなくとも
コメント1件

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 19:18:25  ID:kNoqKkvM.net(3)
質問への回答以外の雑音が多すぎる
初心者には優しくないね
コメント1件

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:16:21  ID:4/eodMhw.net(4)
>363
MAX案は乗れない。
pencil+は近い将来に個人向けのリリースが予告されたので、Unityに興味を持った次第です。


>364
そうですね。ノイズが多いですね。知りたい答えに行き着かない。むしろ聞いてない方面の答えが返ってくる。

話題としては遅い情報ですが、この動画を見て↓、「Unity」のレンダリング能力の高さにビビりましたわ。


◆Unity使用の映像作品「Adam」がショートショート フィルムフェスティバル & アジア 2017の「CGアニメーション部門」にノミネート
http://japan.unity3d.com/blog/press/20170418
 

◆Unityのゲームエンジンとしてのグラフィックス性能を証明する約6分のショートフィルム
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA


こういうのを観てしまうと、ゲーム以外の活用法を考える人が出てきても不思議じゃないですね。
 
コメント1件

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:20:12  ID:ajtorAYW.net
以上、pencil+のステマでした


367
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 23:32:05  ID:FmgXFrRb.net
>365
え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
ソース貼れる?

ツイッターでも書いてあったのかな?

ちな、ADAMはデータはほぼ他のDCCツールで作ってあって
Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
コメント1件

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:36:42  ID:j3dyYscb.net(2)
いい展開だなぁ

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:45:45  ID:UXIHvJwG.net(3)
なんつーか露骨過ぎるのかアホなのか
最初からUnityでやる気なのに何を聞きたかったのやら

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:47:30  ID:j3dyYscb.net(2)
こういうのはアレですよ

背中を押して欲しいんですよ

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 23:59:14  ID:DXbm6x0o.net
ドロップキックでいいのか?>押す

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 00:19:41  ID:Tr1+SL5H.net
http://unity-chan.com/contents/wp-content/uploads/2016/10/max_penci...
リアルタイムで30〜60fps出る程の速度はない
普通に考えてあり得んし、1桁出ればいい方だろ
コメント1件

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 06:53:08  ID:Bn3cB039.net(3)
質問なんですが、最近映像制作でUnityを使用する、という話をよく聞きますが、動画ファイルに書き出す際にはどういうフローになるのでしょう?
コメント2件

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 07:12:51  ID:3vh8g8Fe.net
>373
時間の流れを固定して、キャプチャして、After Effectsで繋げるのがよくある感じじゃない?

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:29:43  ID:Wxg19+y0.net(3)
>362
ようするに3Dレンダリングをリアルタイムで確認して動画にできる環境がほしいってことなのね?
それであればGame画面クォリティでいいならUnityやCryEngineでやるのは実際おすすめだしやってる人は多い(2年ほど前にCryEngineがその嚆矢になってた)
コメント1件

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:32:21  ID:Wxg19+y0.net(3)
書き忘れ:
でもUnityもCryEngineも動画を直接出力する機能はないから実行バイナリを生成して、そいつの画面キャプチャって形式にしかできない点は注意事項かな。
(このせいでネット配信動画は作れるけど映画クォリティの解像度の動画はリアルタイムじゃ結局ムリなのであるけど)

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:35:02  ID:Bn3cB039.net(3)
なるほど、結局キャプチャなんですね
Octane付けばレンダリングと書き出しまで対応してくれるのかな
コメント2件

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:00:39  ID:Wxg19+y0.net(3)
>377
映像作る道具じゃないんでしょうがないんじゃないかな?

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:05:15  ID:ffCn+x4q.net(2)

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:22:56  ID:8eDSFWGz.net(2)

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:26:52  ID:Bn3cB039.net(3)
>379-380
ありがとうございます。
EXRで出せるプラグインが開発されているのですね

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:51:33  ID:jpquup+t.net(3)
プラグインよりもアセットをおすすめします。アセットをかうのをおすすめします

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:26:48  ID:OpDt4ylB.net
>367
>>え?pencil+、ついにUnity版が個人向けでデルの確定したの?
>>ソース貼れる?

http://www.psoft.co.jp/jp/corporate/labo/pencilgameengine.html

このページの中間辺りに、「(pencil+の)個人向け提供は今後準備が整い次第ご案内いたします」と、あります。

>>Unityにはそれをインポートしてレンダしてるだけだよ
いや。そもそも、それを質問として求めていたんですよ。レンダラとしての可能性を確認しにきたって感じです。


>372
線画がやはり一番綺麗だ〜。これが他のソフトに移植されるのは、やっとかという感じです。

>375-376
ありがとうございます。キャプチャ画面ですね。
しかし、いずれは動画的な要望に対しても便利になっていくかもしれませんね。
とにかく現時点でもレンダリング速度がUnityの大きな魅力になっています。
それだけの点においても導入するメリットはありますよ。

>379
ありがとうございます。この記事はいいですね。
Alembicでやり取りは良いですね。出来ればリファレンスとしての読み込みだとデータ量が増えなくて助かるんですが。
このプラグインが一般向けに解放されるのが待たれますね。
コメント2件

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 14:22:26  ID:MeIjlATw.net(2)
>383
https://github.com/unity3d-jp/AlembicImporter
Alembicってこれでインポート/エクスポートできるみたいよ
重いらしいから使ったことある人の意見聞きたいわ

https://github.com/unity3d-jp/USDForUnity
あとこんなのもあった
コメント1件

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 15:19:29  ID:p302dTz/.net
After Effectsかけた方が綺麗に思ったの出せる気がするが。
好きなフレームレートで取れるから29フレで撮ったりできるし。
シーンは選ぶけど爆速。

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 17:15:22  ID:erSXiovs.net(2)
すみません。質問させて頂きます。
unity remoteでiPhone7で実機確認しようとmac book proにlightningケーブルで繋いでるのですが、unity側のdevice欄にiosが表示されません。
どうすればいいでしょうか??
コメント2件

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 17:23:46  ID:M6AxXWhH.net
>384
unity-jpのgitって余程優秀な人が入ったのか滅茶苦茶使えるw
Topから色々ほじると楽しいよな

AlenbicはPointCashをシーン丸ごと書き出すから超デカイ
要するに全フレーム全てシェイプキー変換したみたいになってるので、
スキニングアニメーションも全てPointCashになる
http://i.imgur.com/sEPHdeQ.gifv
たかが4〜5秒のこのシーンだけで98MBのストリーミングデータになる
コメント1件

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 17:38:24  ID:erSXiovs.net(2)
すみません。>386解決しました。

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 17:53:54  ID:jpquup+t.net(3)
>386
アセットを買えばどうでしょうか?

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 18:31:37  ID:8eDSFWGz.net(2)
>383
リアルタイムエンジン(Unity)をレンダラとして使う用途は
確かマーザがGIFTという映像作品で実験してたはず

ググれば出てくると思う

ただシェーダとかは自作することになるから
ShaderForgeかなんかで自作する必要あるな

Unityは半透明やボリューメトリックに糞弱いみたいよ

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:21:26  ID:MeIjlATw.net(2)
>387
おおありがとう
github よく分からんけどこのプラグインが無料で配布されてるのはすげーわ

あとやっぱデータ重くなるんだねー 一旦取り込めば動作は速いんかな

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:29:31  ID:ffCn+x4q.net(2)
Unityの開発の人はソロでMV系やゲーム系やってたような人に籍置いてもらってやってるからね、普通の社員とは違うよ

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:38:40  ID:Xg/xZfrG.net(3)
unity、プログラミング共に初心者です。

本格的な2D横スクロールアクションを作りたいのですが、C♯で丁寧に解説してある教本やサイトはありますか?

『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・
コメント3件

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 20:13:06  ID:zH+7S8xe.net(3)
まず、初心者なんだから「本格的」は使わない。
取り敢えず超簡単な2dシューティングを作ればいい。
youtubeググればすぐあるよ。本買うお金はその後で使いなさい。

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 20:18:15  ID:zH+7S8xe.net(3)

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 20:22:47  ID:vBLaD/HP.net(2)
俺も、最初は簡単なものをいろいろといくつか作っていくのをオススメするわ
チュートリアルを片っ端からするとかな
バージョン違うと動かないのがあるからそこは注意な

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 20:25:35  ID:jpquup+t.net(3)
>393
アセットをかうのがいいですよ

398
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:24:05  ID:Xg/xZfrG.net(3)
了解しました。まずは簡単なチュートリアルから始めてみます。

ところで、質問には答えて頂けていないのですが、
日本語で解説されている、本格的な2Dアクションゲームのチュートリアルは無い
ということでよろしいでしょうか?

youtubeやサイトは粗方調べていますが、英語であったり初歩の初歩で終わってるものしかなかったので、今回質問させて頂きました。
コメント1件

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:28:46  ID:zH+7S8xe.net(3)
あるにはあるが、最新バージョンが合わないので、初心者にはそれを補正するのは辛いと思うよ。だからある程度できるようになったら、本屋かサンプル見てみて補正できそうなら、また聞いてくれ。
コメント1件

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:31:43  ID:xgbnYg4p.net(2)
まず本格的ってなんだ。グラフィックが綺麗ってこと? それなら、グラをこだわれば本格2Dになると思うが

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:38:06  ID:Xg/xZfrG.net(3)
>399
今後知識がついてきたときに参考にしたいので、その、あるにはあるものを今教えていただいてもよろしいですか?

デザイナーなので、グラフィックはハイエンドなものが制作できます。
本格的な、とはゲーム自体の挙動やアクションが豊富でかつある程度の水準をクリアしており、一本のゲームとして遊ぶに足るものを指しています。
コメント4件

402
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 21:46:12  ID:ZcfLS2wj.net
頭、胴体、腕、足がバラバラになっている3Dモデルがあり、それぞれにテクスチャがあります。

これをBlenderで人型に組み立て、obj形式で書き出した後、Mixamoでアニメーションを付けてFbx for unityで書き出しました。

そしてUnityで人型3Dモデルが踊るのを確認したのでいざテクスチャを貼ろうとすると、頭に貼ったテクスチャが他のすべての部位にも貼られてしまい、各部位に対応したテクスチャが貼れません。

何か設定などありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
コメント1件

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:47:32  ID:hRDQ4D/w.net
Unityのチュートリアル良く出来てるからここからスタートするのをおすすめする
コメント1件

404
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 22:12:02  ID:xYsvZrsx.net(2)
>402
ソコまでの知識があって
なんでマテリアルがかぶっちゃってることに気づかないんかね?

人体パーツそれぞれに別マテリアル作ってそれぞれに割り当てりゃえぇ
コメント1件

405
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 22:14:38  ID:xYsvZrsx.net(2)
>401
現場で働いてるなら英語の壁なんぞ大したことじゃないやんか
がんばろう

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:24:55  ID:WZAKKAmx.net
専卒アーティストは基本英語出来ないぞ
ヘルプすら読めずに相談してくる

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:33:47  ID:ZdsVLIxT.net
結局本のタイトルはひとつも挙がらない
しょうがないね
コメント2件

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:38:36  ID:eC4ZfBQs.net
Unityのチュートリアルを進める奴はアセットを進める奴と同じ。
詳細もURLも書かない。
バージョンの古いのでしか動かないチュートリアルもあるのに
何も知らないアホなんだよね。
チュートリアルおじさんと呼ぶ事にしよう>403
コメント1件

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:01:08  ID:vBLaD/HP.net(2)
>398>401
その定義のレベルのものは俺は知らないから紹介できないけど
正直なところチュートリアルやググって見つけたサンプルをいろいろやって
それを改造したりしていけば、その「本格的」なもの自分で作れるようになるから、がんばって
改造してみるのがポイントかな…やってみて躓いたらまた質問しにくればOK
そうなれば具体的な質問になるだろうから、こちらも答えやすくなる

改造の余地があったり基本的な部分だけのものが多いのは、
それ以上は「自分で作り上げる領域」だからだと思うよ

>407
俺は知らないから教えてあげてください

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:32:09  ID:xgbnYg4p.net(2)
普通に、『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』でいいだろ。いい本があるのに”誤字が多い”とかで好き嫌いするんじゃどうしようもないだろ。
しかも、本格2Dとか。本格2Dやりたいなら、それこそ自力で物事解決できるほどの力が必要で、そんな本は存在するはずがない。

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 00:10:50  ID:udE2/Ly7.net
まあでも2Dは興味ないけど3Dの方である程度しっかりした規模のものをスクラッチで作り上げ、その過程で重要な概念一通り網羅してるような書籍あったら欲しいわー

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 02:42:10  ID:hubloW3j.net
>408
公式チュートリアルの完成プロジェクトで動かないの
Let's Try Assets(課題に挑戦)だけだよ

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:00:47  ID:X9oRBZ56.net
チュートリアルの不具合はUnity tech japanに問い合わせた方が良いと思う
教育機関でunity使ってる人頼むわ

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 08:03:39  ID:qqGm6WdG.net(3)
>401
元デザイナーの開発者から言わせてもらうと、そんな万能なものはない。

デザイナーの感覚に置き換えるなら、昨日までワードで文字装飾して喜んでたおっさんから、フォトショップ買った業務レベルのおしゃれで格好いい広告を作りたいからやり方が全部載ってる本を教えてと言われた感じだと言えばわかるか?
そのおっさんにとりあえず基本操作がわかる入門書渡したら、自分の作りたいのはこんなチープなものじゃないと言われたらどう思う?

配色、画面構成、フォトレタッチ、タイポ、etc...それぞれに技術と知識※が必要でそんなもの一冊の本にまとめても語りきれるものじゃない
※センスとは言わない。感性や感覚だけで仕事出来ると思ってる奴はデザイナーじゃない(稀にいる天才は除く)

デザイナーが街中に貼られたポスターから着想や手法を読み解ける様に、基礎力が付いて来れば世にあるゲームからどの様に作るかがわかる様になる
そうなれば世の中のあらゆるものが教科書になるからまずはそのレベルになる事を目指すといい

画(え)が作れるなら、本格的なとか曖昧な事を言ってないでまずは作りたいゲームのイメージを固めてカンプを作れ、そこからどんな動き・操作・仕組みが必要か抽出しろ
個々の技術的な問題であればある程度は答えてやれるから、イメージが具体性を持つまで検討と細分化を繰り返すこと

安易にゲーム作りたいと言う奴の殆どがこの段階で挫折するが、この作業はデザイナーのコンセプトワークや案出しと似てるからまともなデザイナーなら出来ると思うぞ
コメント2件

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 08:04:12  ID:io6mattw.net(2)
>407
アスペチックな回答ばっかだよな
まずはいかいいえで相手の質問に明確に答えてから自分の意見を話す
こんな当たり前なこともできないとかどんだけコミュ障なんだろうな

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 08:06:07  ID:io6mattw.net(2)
>414
こいつは仕事出来るマン

417
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 08:28:12  ID:53O99yZe.net
自称Webデザイナーのポナルポさんじゃないっすかw

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 09:46:09  ID:dPC8KSfq.net(3)
>401
貴方の指摘した本か「Unityによる2Dゲーム開発入門〜プログラミング初心者...
中島安彦による本」のどちらでもいいと思う。

なぜなら、まず簡単なほんとに質素なシューティング(自分、敵一機)を作るだけで、次のやりたい事が見えてくるから。例えば敵を増やしたい、武器を切り替えたい等。でも、その時は自分で探せるようになっているはず。
わからなければ、その時点でまたここに聞きにくればいい。

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 09:46:30  ID:GSikh3s4.net(2)
>414
概念的な話はいいからまず本上げてよ
ご高説垂れるのはそれから
コメント2件

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 09:51:18  ID:l1iM7vQf.net
>419
そんな万能なものはないって1行目に書いてあるの読めないの?
そんな文盲っぷりで本なんか読めるの?

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 09:56:27  ID:UIb/BGtb.net
ないって書いてあるやんって俺も思ったww

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 10:36:17  ID:ABs6gCD6.net
ただならぬ自演臭w

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 11:05:28  ID:DnBjn5vZ.net
ここまで自演

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 11:21:16  ID:OndHFuxX.net
私も2Dのアクションゲームが作りたくていろいろ調べたんだけど
『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』が2Dゲームを1本作り上げると
いう内容では今のところ一番良い教本だと思います。

たしかに本文中の誤字は目につくけれど、ソースコードはちゃんと動くもの
なので、それを読み解くだけでも力が付きます。

最初うまくいかなくて、”ひよこのたまご”という初心者向けチュートリアルHPを
一通り試して、そこからもう一度本を見直したら自分の理解度も上がっていて
先に進めました。(本と現在使ってるUnityのバージョンの違いもあって、そこで
つまづいてました)

ウェブや他の本では簡単なチュートリアルばかりで中級者向けの1本を作り上げる
という解説書というのは(2Dでは)この本以外見当たっていないですね。
コメント2件

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 11:24:19  ID:GSikh3s4.net(2)
などと著者が申しております

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 11:37:36  ID:zI86atWq.net
>424
本を買うよりアセットを買ったほうがよっぽど力がつきますよ
本程度の知識はネットで得ることができますが、良いアセットは買わないとてにはいりません

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 11:48:26  ID:Eam7Z4Iy.net
本やチュートリアルそのまま動かしてもたいして力にはならんよ
一コードに至るまで理解できるまで何回でも繰り返さないと
チュートリアル見なくても似たようなゲームが作れるようになったらようやく卒業
たかがバージョン違いでつまづくとかはほとんど理解してない証拠
むしろそのままじゃ動かないくらいのを問題解決して動かすくらいのほうがずっと理解度が深まる

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 12:20:56  ID:wWrjrto/.net(2)
元デザイナーの人、良い事言うね
俺は元プログラマーだがジャンルが違っても
似たような考え方や歩みなんだなって思った
そして「こいつは強力なライバルだな」とも思った


本は役に立ちそうで立たない物が多いからな
特に内容が古くなるのが早いの何の
そのくせに1冊1500円以上が相場だから
初心者で本買うのは金をドブに捨てるようなものかと

完璧な初心者なら最初は金のかからないネット情報をググりまくってやって
どうしても分からない部分が出てきたら本屋で立ち読みしつつ情報漁り
というパターンを繰り返した方がいいんじゃないか?
俺はそうやってきたが

あとシンプルなアクションゲームは簡単だが"本格的"なアクションゲームとか
プログラミングに慣れてても難しいジャンルだから覚悟しとけ
アクションゲーム舐めんなよw
他の人がオススメしてるようにシューティングが一番作りやすく色々学べると思う
コメント1件

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 12:38:07  ID:Ny4JGT8H.net(2)
アホ長文うぜえな
まさに自演を疑う青臭い内容
コメント1件

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 13:11:30  ID:8Wwm4Bp7.net
「初心者」ってキーワードが入ってる本など買わない方がいい。

アセットは、重要な部分はソースがついてないんだよな

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 13:31:43  ID:dPC8KSfq.net(3)
初心者は初心者の本でいいって。
まずはその本の型にハマって基礎をつける。
ネットなんぞ大量に出てきて、本当の初心者は取捨選択できないって。
初心者のレベル舐めすぎ。それともわざと迷わせて未来のライバル削ぐのが目的かw
コメント1件

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 13:33:31  ID:uG344n2j.net(2)
うるせえとりあえず一冊やれ

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 14:59:05  ID:qqGm6WdG.net(3)
まあそうなるかなと思ってはいたがやっぱり自演認定されてるのな
自分がやってることは当然他人もやってると思う心理はわからなくもないがw

>419
全てを網羅する本はないという前提で敢えてどんな本を勧めるかという話なら…「C#の絵本 第3版」でも読んどけってところだな
ここの質問でもプロパティとフィールドとメソッドの区別やクラスとインスタンスの区別もつかない質問者が後を絶たないしw

まあ学習するソースはぶっちゃけなんでもいいが、身につけたいなら概念を理解しろ。暗記は応用がきかないからダメだ
メソッド名とかクラス名とかリファレンス見ればすぐにわかることは覚えなくていい、まずはリファレンスとマニュアルに当たる習慣をつけろ

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:08:45  ID:Ny4JGT8H.net(2)
うぜえよ
どうせIP幾つか使い分けて2chに常駐してる糞ニートだろ
コメント1件

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:12:36  ID:dPC8KSfq.net(3)
文句しかたれていない>434が1番うざい件。

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:17:02  ID:EuRV08pt.net
極論だが、IT系のスキルを書籍で学びたいなら、ちゃんと版を重ねて改訂を続けてる書籍以外は価値がないと思っておいたほうが良い

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 15:23:57  ID:Dn+H6kWm.net
>424
ええやつやな

438
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 15:45:28  ID:FSppkk+V.net
バージョン違いで躓くのはよくあることだし、俺もよくやる
それをサクッと調べて乗り越えられるようにならんとね
unityはもちろん.NETやIDE、Android、iOS等々
気にせにゃならん箇所は山ほどある
バージョン違いで動かないからこの教本はクソだ、なんて言ってたら何もできない

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 16:20:38  ID:wWrjrto/.net(2)
>429
おーよちよちw
何をそんなに怯えてるんだいぼうや?w

>431
舐めてるわけではないが
今となっては忘れてしまった初心者の気持ちというのは、確かにあるだろうなぁ
時間的余裕があれば広告収入目的で、初心者でもわかるUnityゲームプログラミング的なサイト作ってもいいんだが
Unityで物作りと、作品の宣伝用ブログでいかんせん時間が割けないんだよね
バージョン変わる度にサイトコンテンツの修正も大変だろうしなぁ・・・
コメント1件

440
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/21 16:27:24  ID:4S52iLQg.net(3)
くだらんことでレスバトルしないでくらふぁい(^^
ここは質問スレでふよ(^^
最後にレスした人が勝ち理論なんて無意味なことに気がつかないとは愚かでふ(^^
小学生じゃあるまいしこんな大人が増えてとても残念でふ(^^
せっかくのUnityスレの住民同士、皆仲良くしまひょう(^^

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 16:29:46  ID:Ov4maJwa.net
>439
使えない社会のゴミのポナルポさんちーす
コメント1件

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 16:33:33  ID:0JNo5Hwk.net
しかし、大使のキャラ設定微妙じゃね?
入れ歯調のセリフ廻しに古臭い顔文字で
老人臭いキャラにしようとしてるんだろうけど、
もうちょいキャラ設定しっかりしないと

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 16:40:20  ID:DjvXU8H2.net
http://i.imgur.com/si7mCtI.png
若白髪だから仕方ない

444
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/21 17:07:18  ID:4S52iLQg.net(3)
僕は昔いた王鍬大使チルドレンの一人でふ(^^
この喋り方も王鍬大使殿の真似をしていまふ(^^
これ以上はスレチになるので失礼(^^

流れ戻しまふ(^^
UnityC#の分かりやすい解説サイト教えてくらふぁい(^^
けちんぼやーよ(^^
コメント1件

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 17:20:38  ID:rnPX8QKm.net
ヒント:お前が出来なくても誰も困らない

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 18:02:19  ID:3kUWKEEi.net
>441
ポナルポさん鑑定士だけどそれは違う
高校生3人がc言語初心者からゲーム作る
本物はこれ↑

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 18:16:43  ID:l+qkL25K.net
このクソコテ割とまともだよな

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 18:22:31  ID:KPZ96b7c.net
頭白いけど顔は真っ赤なんですね

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 18:26:16  ID:uG344n2j.net(2)
>444
これについては公式のスクリプトリファレンスが一番詳しいし簡潔で分かりやすい。
unityのC#って独自メソッド多過ぎてもはやC#の文法を借りた別の何かだから、ここの機能を調べるなら公式が一番。

公式でわからなければ検索で先人の解説記事を見つけてそれに頼る。
コメント1件

450
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/21 18:28:42  ID:4S52iLQg.net(3)
糞レベルのコテの書き込みに優しく答えてくれるなんて
ここの住民は心がありまふね(^^
>449
ありがとナス!(^^
公式見てきまふ(^^
コメント1件

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 19:59:41  ID:mA7NMOmh.net
>428
それは無いわ
ネットは宝物とゴミが混在し過ぎていてビギナーはそれを見分けられない
だから初心者こそ高くても本使うべき
コメント1件

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 20:06:18  ID:qqGm6WdG.net(3)
>450
マニュアルとリファレンスだけ見ればほぼ全て解決するというのは同意だが
機能を把握していないと作りたいものからどの機能を使うかの当たりをつけられなくてマニュアルのどこを見ればいいかわからなかったりする場合が多い
こんな場合は以下の様な流れがいいと思うぞと

1.作りたい機能+Unityでググる
2.ヒットしたサイトを見てクラス名や機能名を見つける
3.見つけたワード+Unityでググると公式がヒットする
4.公式のマニュアルで機能をざっくり把握
5.公式のリファレンスで仕様や使い方を確認
6.コーディングする

※1で公式がヒットしている場合はそのまま4に進んでもいい

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 20:39:30  ID:x1ZNRJHP.net
>404
ありがとうございます、Mixamoの仕様なのか、一つのマテリアルが全てのオブジェクトにくっ付いていたのでそれを消して、新たにそれぞれのパーツに対応するマテリアルを作ることで無事にテクスチャを貼ることができました。

ただ、メッシュファイルをプロジェクトウィンドで選択してもマテリアルが付いておらず、ヒエラルキーウィンドで選択するとマテリアルが付いているという状態になってしまいましたが目的は果たせたので満足です。

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 21:37:21  ID:xVgBY0+3.net
>451
もうやめときな。
いくら言っても初心者の荒天レベルを理解でないから。リファとマニュアルで理解、探せるのは中級以上と言っても解らないから。
最後にゃ、そんなレベルでプログラムすんな、になるから。
コメント1件

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:35:51  ID:CQLWYqpH.net(3)
アセットを買えばプログラムなん不要ですよ

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:40:15  ID:mxRbRvmi.net(3)
>454
いやいや初心者とかそういうレベルの問題じゃないって
例えばプログラムと関係ないことでも
今までまったく興味もなく、無知レベルの物事を
急に調べないといけなくなった時お前はどうするよ?
今度いく旅行先の駐車場状況とかでもいいよ。
「やり方教えてください」って質問スレとかYahoo知恵袋とかに投稿する?
自分でググるキーワード考えて検索かけるだろ普通。

この時、どっちの行動とれるかでもうそいつの未来が決定してる気がするんだよ。

こういう「工夫して考える」という普通の事できない時点で物作りに向いてない
これ、物作りや自発性の全てに言える初歩的な概念だと思うよ

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:56:59  ID:mxRbRvmi.net(3)
もっと噛み砕いてやろうか?

俺:一般人、科学者でも何でもない

ある日急にタイムマシン作りたくなった
タイムマシン初心者
どうする?

<ググる>
思いついたキーワード - 「タイムマシンとは?」
※結果wikiで『宇宙のひも』という新しい知識を得る

次に思いついたキーワード - 「タイムマシン 実現可能?」
※結果NAVERまとめや、東大教授が未来に行くのは簡単とか言ってる物を見つける
  同時に発明できないという反対意見もみつける
  「ホワイトホールとワームホール」という新しい知識を得る
  「量子密閉高圧空間」という知識を得る

次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間とは?」
※結果難しすぎて理解できない

次に思いついたキーワード - 「量子密閉高圧空間 初心者でもわかる」
※結果理解する。新たにA、B、Cいくつかの専門用語を知る

知った専門用語を次々に検索
※結果理解する。新たにD、E、F…

これの永遠繰り返し。自分が納得で出来るまで繰り返し。
これ、技術者やプログラミングどうの以前に、何かを知りたい人間の行動として凄く当たり前で普通のことだから
自発性と工夫、熱意の問題で初心者とか中級者とか関係ないし理由にならないから
本当にやりたいならほっけば自分で工夫して何とかするはずなんだよ
自分が面倒だから手軽に美味しい所だけ得ようとするサボリーな奴が人にすぐ質問するんだよ。この瞬間も誰に質問もせず1人黙々やってる初心者は必ずいるし、そっちの方が多いと思う(証明はできないが)

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 00:59:44  ID:mxRbRvmi.net(3)
書いてて気付いたが
突き詰めていくと質問スレの存在意義自体があやふやになってきそうなので
これくらいにしとくわwすまんw
コメント1件

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 01:20:04  ID:V/ImePfb.net(3)
ニートは時間有り余ってていいな(´・ω・`)

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 02:23:13  ID:vgIdaSPc.net
じゃあなれよ
コメント1件

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 02:36:39  ID:0wN5OcRC.net
お友達が欲しいのか?

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 02:46:31  ID:V/ImePfb.net(3)
>460
やだよ。何言ってんのw

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 02:55:26  ID:vD7CP32f.net
雑談なら本スレ行けよな
質問できる流れじゃねーぞこれ

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 03:03:59  ID:1gbqGyt3.net
>458
長々書いてくれたのは申し訳ないが、質問スレで有り、初心者がどういう人であろうが、君が答える必要ないし彼らを否定する権利もない。
あるのは、君が嫌なら何もレスするな、噛み付くな。
啓蒙したけりゃココではなく別で書きな。
ここは質問スレ。

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 06:39:17  ID:8z1W5FHy.net(2)
>393
>『Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド』
>が当てはまるかと思ったのですが、誤字が多いようで・・・


unity 4系時代に書かれた本なので、今の仕様にあわせて色々読み替えないといけない部分が多い
ただ、unity で2Dゲーム作る際にヒントとなる情報が色々載ってるので、買っておくべきかと

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 06:42:30  ID:8z1W5FHy.net(2)
プログラムも初心者で、アクションゲームも作った事がないのなら、まともなゲームを完成させるまで二年くらいは勉強と試行錯誤を覚悟しておくべき
それまで根気が続くかわからんが

いきなり凝ったゲームを作るのではなく、簡単なミニゲーム風のアクションゲームをいくつも作ってノウハウ溜めていくべきだね

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 07:18:10  ID:yrNGzQCl.net(3)
つか初心者でゲーム作ろうなんて気になるのはニートか馬鹿か天才だけ
ごく一部の天才は自力で作れるかもしれんが
普通は会社で何年か経験積んで独り立ち出来そうな目処がたったらでしょ

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 08:33:10  ID:evBpOJZD.net
目くじら立てなくていいじゃない
マンガに完成させない落書きを挫折とは言わないし
プログラミングの こうしてみよう→おお動いた ってむちゃくちゃ楽しいじゃない

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 09:12:20  ID:Bti21Uok.net
それはゲーム制作とは言わない
Unityを触ってみただけ

そしてそんな質問に答えるためにこのスレはあるのではない

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 10:03:08  ID:NRcZF+R3.net(8)
質問を検閲しようなんておこがましい
Unityを触ってみただけの小中学生が質問してきてもいいじゃないか
上級者さまが威張り散らして追い出そうなんて折角興味持ってくれたのにプログラミング嫌いになるで

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 10:11:56  ID:V/ImePfb.net(3)
なんでゲーム作りたい が がっぽがっぽ売れてウハウハになるようなゲームを製作したい と同義になるんだよw

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 10:19:23  ID:fltrraSF.net(2)
そんな認識で質問してきた奴が生き残るわけがない
質問のレベルの低さを指摘されてプログラミングを嫌いになるなんてのはプログラマーではない

質問スレにはUnityの普及によって生み出された誰でも簡単にすごいゲームを作れるという愚かな認識を修正するという役目もある
コメント1件

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 10:52:44  ID:zWaqO3wn.net
>472
ねぇよ、バカ。
リアルで底辺だからってここで虚勢張るなよwww
質問に答えたくなきゃレスすんな。
まぁレスできるほどのテクもないだろうけどな。ある奴はこんな事でいちいち仕切らねえw

474
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/22 11:06:13  ID:SekCNWp/.net(3)
今時草生やすとか10年前で時間が停止した化石みたいな人でふ(^^
2人ともくだらないことでスレを荒らさないでくらふぁい(^^
皆仲良くボッキングしまひょう(^^

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 11:16:10  ID:NRcZF+R3.net(8)
そうそう
皆仲良く草を生やそうw

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 11:52:41  ID:qWl8TXAQ.net
また質問ソムリエが湧いてるなぁ…まあいつもの事か

間口を自ら狭めるコミュニティの寿命は短いぞ?
九分九厘が挫折するとしても母数が多ければ1人2人は残るから、誰でも簡単に作れるという誤認は有益

初心者を見下すのは初心者に毛が生えた程度の中級者で、上級者はたいていは初心者に優しい

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 12:42:32  ID:2P72zNeE.net
増えすぎてもういらないんじゃね?
もうストックは潤沢だから、どうせ挫折するなら
人に迷惑掛けずに散って行けばいい

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 12:43:58  ID:yrNGzQCl.net(3)
いやいやそんな事はねえよw

嘘つきはチョンのはじまりだぞ
コメント1件

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 12:56:57  ID:NRcZF+R3.net(8)
関東大震災のとき嘘つきに扇動されてチョンを虐殺して回ったのが日本人だけどな
さらにその歴史すら嘘で隠そうとしてる
民族に依らず、嘘で誤魔化すことが大好きな人間は淘汰していかなきゃね
コメント1件

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 13:18:24  ID:NRcZF+R3.net(8)
しまったw草生やすの忘れてたw
嘘つきはしねwww

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 13:38:22  ID:65uGN8Px.net
殆どの奴は自力で解けるのに、出された宿題が分からない
その段階でもう落ちこぼれじゃね?

482
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/22 13:40:58  ID:SekCNWp/.net(3)
こんなスレでもネトウヨネトサポVSパヨクチョンのレスバトルが始まるのか・・・(^^
コメント1件

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 13:45:39  ID:yrNGzQCl.net(3)
つか嘘つきはチョンのはじまりなんて2chの慣用句的に使っただけなのにこの反応って
バカでもチョンでもとか言ってもいちゃもん付けられそうだな
コメント1件

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:00:54  ID:NRcZF+R3.net(8)
>482
>483
おう噛み付くぞw
皆仲良くボッキングしようぜw

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:13:32  ID:buFdRPC/.net(4)
>479
じゃぁ韓国人は民族浄化っすか?
コメント1件

486
Unity大使 ◆SoVpkB15jY [sage]   投稿日:2017/04/22 14:17:48  ID:SekCNWp/.net(3)
てか韓国はオンゲ大国なんだから同じゲーム制作者として馬鹿にするのはどうかと思いまふよ(^^
コメント2件

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:23:19  ID:NRcZF+R3.net(8)
>485
日韓問わず嘘つきだけ排除しろ言うとるのに

>486
韓国でも売れるゲームを作らねばと心を新たにしました

質問スレなのに雑談し過ぎてるなぁ
やっぱ総合スレと質問スレと分けるのって非合理的じゃね?
コメント1件

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:34:31  ID:wS6ZMvHy.net
荒らしが何か面白い事言ってんな

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:39:13  ID:CQLWYqpH.net(3)
アセットを買えば安倍さんがチョンを絶滅させてくれると思いますよ

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:40:57  ID:UZrkFTxM.net
テンプレ整備したら?
質問する前に目の前の箱で調べましょう
ダメなら才能ないのでunityをゴミ箱に入れるようにって

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 14:47:08  ID:NRcZF+R3.net(8)
迂闊にスレチな話題に走っちゃってごめんよ〜
迂闊に差別用語ブッ込んだ>478と両成敗にしてくりぃ〜www

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 18:36:58  ID:fltrraSF.net(2)
もうダメだなこのスレは
コメント1件

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 18:46:34  ID:NRcZF+R3.net(8)
>492
キミにはこのリンクを捧げよう

不寛容社会とエンジニアの「正しさハラスメント」
http://emokuaritai.hatenablog.jp/entry/2016/12/28/115401
コメント1件

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 20:05:07  ID:n5yykCLn.net(3)
回転の制御(-20から50)ができません!!どうすればいいでしょうか…
コメント3件

495
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/22 20:17:29  ID:CJhuumel.net
>494
もっと詳しく質問しないと答えられない
コメント1件

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 20:21:25  ID:buFdRPC/.net(4)
>486
オンゲ大国になった理由がカジュアルコピーの蔓延というのがもうどうしようもないような気がするわけであるが?

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 20:47:18  ID:AgdOSF6h.net
やっぱ荒らしはポナルポじゃん

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 21:37:38  ID:TG/7Sq28.net
>494
1)現在値Aと回転値Xを取得する

2)Aに+20(-を相殺)を加えたBを考える

3)Bを360で割った「余り」Cを取得する
ここで制御したい範囲が「0〜70」になっていることに気を付ける

4)Cに対してXを加えたDを取得する

5)Dが「0〜70」であればAに対してX回転する
そうでなければ差分をAに対して回転する

思いつきで試してもいないから
出来なかったらゴメンよ
コメント1件

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 22:00:42  ID:n5yykCLn.net(3)
>495 >498
解決しました!ありがとうございます!

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 22:52:03  ID:CQLWYqpH.net(3)
>494
アセットをかうって手が有りますよ

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 22:57:57  ID:n5yykCLn.net(3)
回転って難しい………
コメント1件

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:10:09  ID:buFdRPC/.net(4)
>501
状態の取り方で逆回転しちゃう事かな?
コメント1件

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:12:01  ID:buFdRPC/.net(4)
>487
PC版だと韓国で売れるゲームって結局オンゲ課金にならざるをえない(AndroidとiOSならカジュアルコピーは防げるけど昔のソフトみたいな値段がつけられないからなぁ)

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 02:26:50  ID:bGLrEdbJ.net(3)
>502
板状のキューブオブジェクトに物体をしたから当てて跳ね上がるようにしたくて、そこで跳ね上がり角度を制限しようとしてました

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 02:32:59  ID:5s7bGBeF.net(13)
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 02:35:03  ID:5s7bGBeF.net(13)
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 02:38:45  ID:pg2WT3cI.net(4)
お前の低能自慢は聞いて無い
コメント3件

508
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 06:05:06  ID:5s7bGBeF.net(13)
>507
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 06:05:22  ID:5s7bGBeF.net(13)
>507
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 06:06:52  ID:5s7bGBeF.net(13)
>507
さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 08:20:18  ID:So3rGhQO.net(2)
アセットを買えば回転も簡単ですよ

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 08:53:59  ID:pLnOoptD.net(3)
>493
これ面白いね。
次回てんぷれに貼って貰いたい。他スレの「高校生3人が…」でも同じ状況になってて笑える。
コメント2件

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 10:55:02  ID:bGLrEdbJ.net(3)
アセット買え買えおじさんがおるな?

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 12:56:56  ID:eQlkAKpy.net(2)
>512
2030年には日本は800万人分の労働力不足に陥ると言われてる
どの業界もどんどん人手不足になっていくだろう
これからは学生の売り手市場の時代が続くと思われる(AIやロボットの話はとりあえず置いといて)
業界間で人材の奪い合いが起こるだろうに、折角ゲーム制作やプログラミングに興味を持ってくれた初学者の心を折って振るい落とすなんてことしてる場合じゃないよねぇ〜w

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:08:16  ID:1z6kyaZU.net(2)
残念ながらゲーム業界は学生が土下座して入る買い手市場なんだよなあ(一部の4大卒、院卒は除く)

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:26:00  ID:So3rGhQO.net(2)
アセットを買えば人材不足も解消されますよ
アセットで生産性を上げましょう

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:39:05  ID:e/+rNa5u.net(3)
人材ってのは金かけて育てる価値のある優秀な素材
チュートリアルごときでつまづくような人は及びじゃねえ

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:43:13  ID:KPriM3Ey.net
グローバル経済で人なんて世界中に一杯いるもんな
世界人口は増え続けてる
必要としてるのは優秀な人だけ

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 13:55:09  ID:e/+rNa5u.net(3)
その通り
ましてゲーム開発では日本人である必要もメリットも少ない
セガにしろソニーにスクエニしろもはや海外拠点でのゲーム作成が主流

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:16:23  ID:pLnOoptD.net(3)
あんたらが優秀なのはわかったから、質問に難癖つけるならレスすんな。初心者は質問への回答が欲しいのであって、その後の解決方法や設計思想など聞いてない事は書くな。アスペか。
コメント1件

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:22:20  ID:pg2WT3cI.net(4)
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ
コメント2件

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:22:47  ID:1z6kyaZU.net(2)
>520
貴様こそ>512で関係ないレスしてるだろ
アスペか
コメント1件

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:27:56  ID:5s7bGBeF.net(13)
>521
そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね

524
【悲報】質問スレ、もう滅茶苦茶(^^

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:30:34  ID:pLnOoptD.net(3)
>522
507

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:31:44  ID:5s7bGBeF.net(13)
>521
さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態

このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?
コメント2件

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:46:44  ID:e/+rNa5u.net(3)
己の才能と適正を公正に測れるんだからむしろ親切だろ
プログラミングに向いてない奴は幾ら頑張っても無駄

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 14:51:42  ID:pg2WT3cI.net(4)
>526
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /
コメント3件

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:14:28  ID:wIouNq6K.net
人手不足言ってんのは政府に踊らされてる人だけ
実際、ハロワ行けば職に就けない人であふれてるのが見れるゾ

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 15:51:06  ID:ldLvK+5P.net
>526
そりゃ回転行列を使うからだな
初心者を騙るアホの子が無駄に受難の道を歩むこともあるまい

531
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/23 16:02:49  ID:kkOrhiqQ.net
職につけないのはリストラ中高組と氷河期世代の30代だろ?
どうすんだろうね

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 16:56:43  ID:bGLrEdbJ.net(3)
やばい、移動制限でつまづいてる…
コメント1件

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 17:25:51  ID:ctmtB/Mt.net
>532
バウンディングボックス、AABBなんかでggr

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 22:34:02  ID:5s7bGBeF.net(13)
>528
あれ?よく聞こえてなかった?ごめんごめん
もう一度説明してあげるね

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 22:34:31  ID:5s7bGBeF.net(13)
>528
移動と違い回転は難しい方だね
制御はややこしいよ
コメント1件

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 22:35:01  ID:5s7bGBeF.net(13)
>528
瞬間回転(ワープみたいな感じ)と補完回転(ゆっくりまわる)の2種類に加え
絶対値と相対値の2種類もあり沢山類似関数があるからね
コメント1件

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:00:11  ID:eQlkAKpy.net(2)
>536
イイね

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:21:07  ID:pg2WT3cI.net(4)
>535
なあ、お前いつも足りない頭ふりしぼってゴミみたいな文章書いてるけど誰も読んでないからいいかげんこのスレにレスすんなよクズ
お前の文章見ただけで、小学校も出てない低能だってすぐわかるわ。学がねえなこのゴミ
ほんと馬鹿中の馬鹿だなお前
コメント3件

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:25:54  ID:5s7bGBeF.net(13)
>538
うんうん、そうだね
それでね
さらにローカル回転とグローバル回転の違いもあって
親子関係によっても結果が変わってくるから初心者キラーだよね

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:26:43  ID:5s7bGBeF.net(13)
>538
そしてラジアン(弧度法)と度(度数法)の2種類もあってこんがらがりやすいんだよね

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:27:37  ID:5s7bGBeF.net(13)
>538
さらにさらに角度指定もオイラー角とQuaternionの2種類あるしで大混乱
インスペクター上ではオイラー角指定なのに内部ではQuaternionで統一されてるなんてね
おかげで、いままで挙げたデータ間を変換し合うために
似たような関連関数がうじゃうじゃ状態

このように回転は初心者潰し満載なんだよね
君はどう思う?

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/23 23:54:14  ID:wo9Mw5aO.net
unity開発画面のレイアウトについて質問です
タブのひとつを別の窓に分けたとき、これを最小化ないし非表示にする方法はありますか?

実際の画面サイズで動かしたいためGameタブを別の窓に分けて大きくしているのですが、
テストプレイ時以外では当然ながら邪魔になってしまいます
今は窓枠をドラッグして毎度後ろが見えるように大きさを変えていますが
ウェブブラウザのようにぴゃぴゃっと最小化やレイヤを入れ替えるやり方があるなら知りたいです

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 00:01:26  ID:/hChMkxI.net
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org437739.png.html

ゲ製板の荒らしの顔画像持ってるぞ
高校生スレの奴だけど
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