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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (1612)
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1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 05:24:17  ID:fLb5UwcP.net(2)
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9p...
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2


次スレは>980が建ててください


2
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/17 14:16:14  ID:noXL09aB.net(4)
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
コメント4件

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 14:29:26  ID:Db6kr1V/.net(4)
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
コメント4件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 17:08:05  ID:4jRvjBRb.net(10)
>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
コメント4件

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:19:43  ID:4jRvjBRb.net(10)
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください

解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。

最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:20:09  ID:4jRvjBRb.net(10)
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
コメント2件

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 20:31:57  ID:3EhoC/qF.net(4)
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
コメント4件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:45:20  ID:4jRvjBRb.net(10)
>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
コメント2件

9
2[]   投稿日:2016/12/17 21:50:17  ID:noXL09aB.net(4)
>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
コメント2件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:56:58  ID:4jRvjBRb.net(10)
>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>2
UE4 replace destructibe mesh
>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
コメント4件

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 22:05:22  ID:3EhoC/qF.net(4)
>8 >10
返答ありがとうございます!
試してみます!

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 23:19:11  ID:Db6kr1V/.net(4)
>4
ありがとう!
まったくその事です!
>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobi...

これだよ!ありがとう
解決した!

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 09:07:37  ID:7uMx3EU3.net(6)
2dと3dどっちが売れますか?
コメント2件

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 11:30:43  ID:j5S3u/o6.net(2)
>13
どっちも売れる

15
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 14:09:32  ID:sO9YLdWi.net(4)
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 14:23:30  ID:BvcCkc+Q.net(4)
カメラに項目がある
コメント2件

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 15:50:14  ID:sO9YLdWi.net(4)
>16
ありがとうございます!

18
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 17:49:23  ID:7uMx3EU3.net(6)
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 18:13:52  ID:BvcCkc+Q.net(4)
死ね

20
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 19:01:37  ID:7uMx3EU3.net(6)
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 23:03:46  ID:aO0Sh2IU.net(2)
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
コメント2件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 01:57:05  ID:eT8lLAcg.net(8)
>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRec...
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportEx...

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
コメント2件

23
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:09:32  ID:nqQTIqdc.net(8)
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
コメント2件

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:36:24  ID:nqQTIqdc.net(8)
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
コメント2件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:25:36  ID:eT8lLAcg.net(8)
>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
コメント4件

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 14:48:39  ID:GmVMZ4wu.net(2)
>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
コメント2件

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:15:09  ID:UDhfPZ4m.net(4)
>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:46:13  ID:2Xf/Trsv.net(6)
>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
コメント2件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:28:06  ID:eT8lLAcg.net(8)
>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
コメント8件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:09:45  ID:2Xf/Trsv.net(6)
>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね

31
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 18:32:20  ID:nqQTIqdc.net(8)
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:37:19  ID:WYwqNLvf.net(2)
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう

33
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 19:42:19  ID:nqQTIqdc.net(8)
>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
コメント4件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 19:48:17  ID:eT8lLAcg.net(8)
>33
>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:10:02  ID:2Xf/Trsv.net(6)
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 21:12:04  ID:UDhfPZ4m.net(4)
>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか
コメント2件

37
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:44:40  ID:KgswE2mW.net(8)
>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。

38
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:55:49  ID:KgswE2mW.net(8)
>36
applyしたらできました
ありがとうございます

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:06:18  ID:KgswE2mW.net(8)
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。

40
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:23:18  ID:KgswE2mW.net(8)
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。

41
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 14:18:29  ID:oQqGIXZX.net(6)
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 16:04:38  ID:oQqGIXZX.net(6)
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 16:53:02  ID:02D0GFN+.net(2)
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
コメント2件

44
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 17:54:08  ID:oQqGIXZX.net(6)
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:19:59  ID:GnxoObNK.net(2)
しねばいいのに

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:43:40  ID:iLgThVGN.net(2)
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
コメント2件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:30:39  ID:O/gZ1zOO.net(2)
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:37:28  ID:e7SCd0oY.net(2)
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね

49
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 05:26:49  ID:YDag86J2.net(6)
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 12:05:05  ID:ADgS7IoB.net(2)
>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 14:16:02  ID:YDag86J2.net(6)
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?

52
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 18:55:08  ID:YDag86J2.net(6)
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。

53
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 16:40:05  ID:KWnJyc3K.net(4)
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
コメント2件

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:19:31  ID:R+Djlj5Y.net(2)
>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:27:50  ID:b7/jbb9A.net(2)
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:50:58  ID:i0m79pYl.net(4)
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?

57
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:18:14  ID:KWnJyc3K.net(4)
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
コメント2件

58
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:55:38  ID:YQeZIDI+.net(2)
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:13:53  ID:i0m79pYl.net(4)
>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 05:15:53  ID:bMENY4v9.net(2)
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?

61
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 05:27:16  ID:AYXF94FD.net(2)
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません

62
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 16:44:50  ID:z94QDFTw.net(2)
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?

63
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 17:25:31  ID:Kh2Zpm8h.net(2)
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。

64
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 14:51:54  ID:KBNTnW1M.net(2)
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています

65
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2017/01/07 00:32:22  ID:/P4DK5nP.net(4)
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
コメント2件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:32:45  ID:NtdDBzS6.net(4)
>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
コメント2件

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:43:24  ID:/P4DK5nP.net(4)
>66
ありがとうございます!
勉強します

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:54:41  ID:NtdDBzS6.net(4)
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う

69
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 09:12:50  ID:w51MKXky.net(6)
2コアcorei3でも満足に動きますか?
コメント2件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 09:39:02  ID:X1+oYgf0.net(4)
>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecific...
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う

71
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 10:02:12  ID:w51MKXky.net(6)
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
コメント2件

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:08:21  ID:rtYNmBiT.net(2)
ここはCPUの質問スレじゃないので

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:44:45  ID:XlmiuXAo.net(2)
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:48:01  ID:X1+oYgf0.net(4)
>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ

75
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 12:34:03  ID:w51MKXky.net(6)
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:00:05  ID:zCwlDFAQ.net(2)
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:48:18  ID:SUZrEj6b.net(2)
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 20:56:19  ID:nI2wrv4W.net(2)
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
コメント2件

79
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/12 11:15:36  ID:JXa5MQSD.net(2)
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
コメント2件

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:09:14  ID:ypv3FbJB.net(12)
>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
コメント2件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 19:50:32  ID:QLxpybxB.net(2)
>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
コメント2件

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 20:46:32  ID:XZdPWzds.net(8)
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
コメント4件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:22:08  ID:ypv3FbJB.net(12)
>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
コメント2件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:26:56  ID:ypv3FbJB.net(12)
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
コメント2件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:54:46  ID:XZdPWzds.net(8)
>83 >84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:31:43  ID:ypv3FbJB.net(12)
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
コメント2件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:37:39  ID:XZdPWzds.net(8)
>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:50:14  ID:ypv3FbJB.net(12)
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
コメント2件

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:22:48  ID:XZdPWzds.net(8)
>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
コメント2件

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:51:37  ID:ypv3FbJB.net(12)
>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
コメント2件

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:35:50  ID:jev4hfuZ.net(4)
>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:50:30  ID:RdHX1rkV.net(4)
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:19:29  ID:QOTRCEUE.net(4)
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
コメント2件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:32:13  ID:HPgeKaz/.net(8)
>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:27:50  ID:QOTRCEUE.net(4)
まぁ、そうか、そうなるか

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 12:51:37  ID:HPgeKaz/.net(8)
>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
コメント4件

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:07:49  ID:HPgeKaz/.net(8)
わかりにくいけど>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 14:03:33  ID:laz1NTFG.net(2)
メガテンの新作もUnreal採用かー

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:04:02  ID:jev4hfuZ.net(4)
>96
おーありがとうございます!
コメント2件

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:26:29  ID:HPgeKaz/.net(8)
>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 17:40:08  ID:RdHX1rkV.net(4)
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

102
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 15:43:17  ID:KsWfczVI.net(2)
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
コメント2件

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 18:13:55  ID:QXnPf1nz.net(2)
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
コメント4件

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:05:07  ID:eB9GJSIX.net(2)
>103
コリジョンついてないんじゃ?
コメント2件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 23:06:37  ID:trvEnS6I.net(2)
>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:29  ID:8Loi0B53.net(4)
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
コメント2件

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:30:59  ID:wq3pwPmM.net(2)
>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
コメント2件

108
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 04:26:17  ID:GpB+zc5+.net(2)
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
コメント2件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 06:23:53  ID:4DXtWu24.net(2)
>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
コメント2件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 08:27:04  ID:8Loi0B53.net(4)
>107
ありがとう!試してみます!

111
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 09:45:40  ID:W6qcPp5B.net(2)

112
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 16:55:08  ID:37cee3/V.net(2)
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 18:20:26  ID:KRhoE/6h.net(2)
>109
動きました!
有難うございます。

114
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 01:32:13  ID:rUgJGPDy.net(2)
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい

115
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 23:03:49  ID:FGXvX/Mg.net(2)
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 23:37:33  ID:jDHP2eaC.net(2)
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

117
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 03:01:24  ID:wbppFEAB.net(2)
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

118
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 14:11:22  ID:yNUq9g8W.net(2)
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?

119
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/23 18:53:24  ID:CwOgWq4R.net(2)
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 19:29:20  ID:sVAOdJq3.net(2)
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ

121
siita[]   投稿日:2017/01/24 13:02:27  ID:Q4UqDsdE.net(8)
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
コメント2件

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 13:33:33  ID:5hS0BzLx.net(2)
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
コメント2件

123
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 15:55:12  ID:Q4UqDsdE.net(8)
ん〜...だめですね...

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 16:55:05  ID:Xga90ZRX.net(4)
>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?

というわけでここでの問題は>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます

ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
コメント2件

125
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 21:49:01  ID:Q4UqDsdE.net(8)
>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
コメント2件

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:17:48  ID:Xga90ZRX.net(4)
>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
コメント2件

127
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 22:40:13  ID:Q4UqDsdE.net(8)
>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 15:45:54  ID:XReQR/E/.net(4)
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:01:16  ID:vhcebEh2.net(2)
自分で答えを言ってるのでは…
コメント2件

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:12:12  ID:XReQR/E/.net(4)
>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:18:48  ID:rXtuh/xx.net(2)
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 19:42:16  ID:DW3tJG9c.net(2)
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:15:15
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 03:08:07  ID:ODg4tf/o.net(6)
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
コメント3件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:02:19  ID:nfVxeM5V.net(4)
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:15:31  ID:8QrbrfqZ.net(2)
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:17:54  ID:nfVxeM5V.net(4)
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:42:21  ID:VX/2drx7.net(4)
>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb
コメント2件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 22:30:21  ID:ODg4tf/o.net(6)
>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
コメント2件

140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:13:20  ID:VX/2drx7.net(4)
>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
コメント2件

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:42:33  ID:ODg4tf/o.net(6)
>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ

142
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 02:12:06  ID:hpRdsg4R.net(2)
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
コメント2件

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 05:05:34  ID:jv2BjFDL.net(4)
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?

144
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 06:03:35  ID:jv2BjFDL.net(4)
>143
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 08:13:28  ID:4jA9KM9E.net(2)
>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 17:30:42  ID:WsywwVlC.net(2)
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 19:26:25  ID:BHUiWMC9.net(2)
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 21:16:51  ID:pmMpJKqR.net(2)
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 02:50:16  ID:38H359hg.net(2)
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 04:31:58
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 09:27:15  ID:e12rdHKL.net(2)
とりあえずMove Component To使ってみて

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 23:59:52  ID:KHW22zd+.net(2)
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 01:04:57  ID:Vt33LS7d.net(2)
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
コメント2件

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:41:28  ID:sv6UjUgh.net(2)
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:48:24  ID:2VYtbPSp.net(4)
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:19:28  ID:bfmoTlmW.net(4)
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:45:09  ID:2VYtbPSp.net(4)
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 09:41:02  ID:bfmoTlmW.net(4)
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:03:37  ID:Je5aOSR/.net(2)
>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 03:42:25  ID:XT2jQxm2.net(2)
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 17:15:46  ID:VeWUQWrf.net(2)
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……

162
ノベルゲーム仮(5%)[sage]   投稿日:2017/02/04 19:57:16  ID:IBXJ1EMo.net(2)
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:15:47  ID:XNjLwOKy.net(6)
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:39:09  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
なにそれ酷い

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:24:02  ID:XNjLwOKy.net(6)
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:47:25  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
マジか
貼ってくれてありがとう

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:59:18  ID:XNjLwOKy.net(6)
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:41:17  ID:m5Diu+st.net(6)
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:45:00  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
コメント2件

170
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:06:15  ID:sfuJRs7H.net(2)

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 16:31:06  ID:m5Diu+st.net(6)
>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106

172
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/05 22:11:39  ID:m5Diu+st.net(6)
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
コメント2件

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 22:48:48  ID:tirJDYdv.net(2)
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
コメント2件

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 23:10:35  ID:9h3qxeSz.net(2)
>172
import into level
コメント2件

175
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:55  ID:XJTRuWI1.net(2)
>173
>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 01:09:00  ID:q3mrxA0f.net(2)
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 10:50:53  ID:+BEQK4t/.net(2)
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな

178
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 20:17:52  ID:zclvqStq.net(2)

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 01:35:32  ID:D7ixi4PA.net(2)
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:05:38  ID:52H0LUsx.net(6)
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:37:14  ID:52H0LUsx.net(6)
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:44:06  ID:aj18osmv.net(2)
コリダー

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:10:20  ID:38z5eTBp.net(2)
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
コメント2件

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:19:54  ID:52H0LUsx.net(6)
>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 12:03:28  ID:vCfvN+J1.net(2)
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ

186
Blender使うマン[]   投稿日:2017/02/15 22:25:49  ID:bG3eXMv0.net(2)
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?

簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
コメント2件

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:07:31  ID:VmfdHqKo.net(2)
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
コメント2件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:04:20  ID:C5IIuaLa.net(2)
>186
△砲弔い討
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/in...#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
コメント2件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:57:19  ID:umDIffSD.net(2)
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
コメント2件

190
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/16 01:52:45  ID:0RDPgsns.net(2)
>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:33:04  ID:VtDsEwFA.net(2)
>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
コメント2件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:44:43  ID:iDnR8iL/.net(2)
>191
あらCはわからないんです残念

193
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 13:21:42  ID:tFpPVrMj.net(4)
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:23:52  ID:H/T9VJex.net(2)
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:16:53  ID:HbEcUXYm.net(2)
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定

196
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 19:54:29  ID:tFpPVrMj.net(4)
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 06:44:05  ID:BQFMYDIA.net(2)
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:06:58
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:08:45  ID:NVrDh2gw.net(2)
Google: [ Inventory System UE4 ]

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:16:24  ID:4fWJkHHf.net(2)
さすがグーグル様だぜ

201
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/18 06:37:59  ID:tsE6HcUU.net(2)
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 06:46:59  ID:yHU0fKlX.net(2)
それUnreal関係ありますか

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 23:56:41  ID:NqRcCDbV.net(2)
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
コメント2件

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 13:52:29  ID:AWMNaY17.net(2)
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
コメント2件

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 15:53:38  ID:l8Wmfb4q.net(4)
>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです

>204
Sweep
コメント2件

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 16:38:22  ID:AGRzFm7u.net(4)
>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
コメント2件

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:10:50  ID:l8Wmfb4q.net(4)
>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
コメント2件

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:20:05  ID:AGRzFm7u.net(4)
>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:16:45  ID:c82bcGC1.net(4)
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

▲譽戰襯掘璽吋鵐機爾離▲ターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:17:42  ID:lJNatICd.net(4)
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
コメント2件

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:21:19  ID:lJNatICd.net(4)

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 01:34:10  ID:bo3WpBJ/.net(2)
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
コメント2件

213
209[sage]   投稿日:2017/02/21 08:08:22  ID:c82bcGC1.net(4)
>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 12:47:18  ID:kFfx0qxO.net(2)
>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 22:55:36  ID:C8jMdI2g.net(2)
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 01:08:01  ID:0Mij4bKI.net(2)
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
コメント2件

217
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 17:46:31  ID:hGCY9RnE.net(4)
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?

218
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 18:03:04  ID:hGCY9RnE.net(4)
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:10:55  ID:nLGmxLbv.net(2)
頑張ればできる

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:23:54  ID:IKyrGJzb.net(2)
>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。

221
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 03:58:02  ID:ajGm1C+8.net(2)
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 05:44:59  ID:gIHtbtQB.net(2)
んだ

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 20:34:16  ID:HltkJ9A0.net(2)
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:02:44  ID:FDHalmqM.net(2)
悪いのは頭ですね

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:06:59  ID:UsJRYU3D.net(2)
煽るなよ

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:43:18  ID:HQ5GFRdy.net(2)
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない

迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:58:14  ID:89fJcVOt.net(2)
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
コメント2件

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:56:18  ID:NRlJEhpV.net(6)
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>29で無理だったら力になれんわ

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:59:28  ID:NRlJEhpV.net(6)
>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:07:38  ID:96eslaFu.net(2)
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの

231
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/24 11:08:01  ID:hLXdlG2H.net(2)
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 11:12:02  ID:3VjshpqB.net(2)
頑張る

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 12:53:10  ID:NRlJEhpV.net(6)
二回使えばいいんじゃないかな

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 11:00:23  ID:yoib8I3K.net(8)
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
コメント2件

235
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 11:01:08  ID:0+bC1J41.net(2)
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:20:15  ID:lBDU3xhx.net(4)
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:35:40  ID:Ofj/zWSu.net(2)
>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:47:45  ID:/mLcd+pz.net(4)
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:51:44  ID:/mLcd+pz.net(4)
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 15:13:54  ID:yoib8I3K.net(8)
ありがとう

じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:12:25  ID:3N7Gbojw.net(2)
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:03:55  ID:NKx1DCqv.net(2)
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:05:41  ID:A3MtQOap.net(2)
メモリ管理一つとっても

すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握

しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:21:34  ID:XTnBoocc.net(2)
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:22:07  ID:O4PYyjmB.net(4)
よくわからんからブループリントでいいや

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:25:13  ID:zFEB1AWp.net(4)
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:40:17  ID:yoib8I3K.net(8)
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:42:13  ID:O4PYyjmB.net(4)
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:47:12  ID:zFEB1AWp.net(4)
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 22:41:53  ID:lBDU3xhx.net(4)
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:49:54  ID:yoib8I3K.net(8)
ありがとう そのうちゲーム作ろう

252
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 22:12:34  ID:vwGpyvP5.net(2)
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 22:13:27  ID:37GDhJf9.net(2)
デリートはデリケートだからね
なんちて

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:12:37  ID:YDD4uZBN.net(4)
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:31:35  ID:u8XkZM9t.net(2)
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:56:50  ID:YDD4uZBN.net(4)
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
コメント2件

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:11:57  ID:44tzyZbw.net(2)
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:23:33  ID:lAzs5nj2.net(2)
>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
コメント2件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:37:59  ID:WYITFvc4.net(2)
>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 04:20:38  ID:BimF5a8e.net(2)
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
コメント2件

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 13:24:06  ID:DlqvRGrA.net(2)
ツリーマップでは?
コメント2件

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 01:36:04  ID:ymhBX5i/.net(2)
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:04:14  ID:lauL6uOP.net(2)
>260
>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStan...#命名規則

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:52:51  ID:Wn6zyd0R.net(8)
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
コメント2件

265
264[sage]   投稿日:2017/03/01 17:35:15  ID:Wn6zyd0R.net(8)
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 17:42:11  ID:5U+PJ8ho.net(2)
トランザム!

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:34:12  ID:ZaLJsJXB.net(2)
>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
コメント2件

268
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:40:08  ID:Wn6zyd0R.net(8)
>267 やりました。変化なしです。

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:42  ID:c9PrGQ2A.net(2)
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

270
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:54  ID:Wn6zyd0R.net(8)
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 13:50:00  ID:oidxiNiW.net(2)
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 17:42:39  ID:NGu2anRg.net(2)
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 00:07:16  ID:qY3TE+Fh.net(2)
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか

274
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/03 15:09:41  ID:nI6ScWAQ.net(2)
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
コメント2件

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 19:36:28  ID:413YUjIE.net(2)
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 21:48:37  ID:8aoqB4jk.net(2)
なんで例えた

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:15:48  ID:y5Lh7Ugo.net(2)
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:52:34  ID:dQ8SPuFZ.net(2)
>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 01:08:33  ID:KISQYHnt.net(2)
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

280
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/04 04:58:51  ID:BcgDRk1L.net(2)
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 15:26:58  ID:Ih3zauhd.net(4)
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
コメント2件

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:35:25  ID:Ih3zauhd.net(4)
>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:36:34  ID:b2HoFQjm.net(2)
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
コメント2件

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 21:10:32  ID:Bp3RCwgN.net(2)
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
コメント2件

285
264[sage]   投稿日:2017/03/05 01:35:56  ID:eYZ4oyC6.net(2)
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 07:49:44  ID:af6e+cP9.net(2)
>283
>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

287
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 11:39:30  ID:R1TWOqpl.net(2)
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 11:55:28  ID:g2E6cOBI.net(4)
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
コメント2件

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:20:04  ID:WnNuz367.net(2)
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:29:51  ID:g2E6cOBI.net(4)
コナミのやつはとっくに切れたよ

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:43:06  ID:N4IoaLIM.net(2)
方法としては>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 20:10:22  ID:MTmcG5sj.net(2)
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 23:47:49  ID:FdbKqBJ4.net(2)

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:12:33  ID:iGVfnOKu.net(2)
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:43:03  ID:Vv7FSfK5.net(2)
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 08:35:12  ID:V9JPx0OP.net(2)
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

297
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/10 21:14:59  ID:KdbXZyqg.net(4)
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

298
297[]   投稿日:2017/03/10 21:37:35  ID:KdbXZyqg.net(4)
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね

299
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 00:27:39  ID:DphIZp9D.net(2)
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 00:33:18  ID:5UUxU55g.net(2)
まず服を脱ぎます

301
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 12:01:57  ID:Y4+XfBld.net(2)
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう
コメント2件

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 12:13:47  ID:Ud6rygDN.net(2)

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:07:16  ID:8MPjP7xp.net(2)
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:10:30  ID:KPsyF9tp.net(2)
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:13:12  ID:Lke967WA.net(2)
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:34:58  ID:TwXAyoO4.net(2)
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

307
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/13 19:19:37  ID:vODXPN/S.net(4)
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
コメント2件

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 20:29:25  ID:DKs26IXZ.net(2)
>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも

309
307[]   投稿日:2017/03/13 23:02:09  ID:vODXPN/S.net(4)
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:06:44  ID:P7iisumD.net(2)
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:34:25  ID:/bPdtvm+.net(2)
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
コメント2件

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:39:09  ID:RQnDGKOL.net(2)
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

http://historia.co.jp/archives/5230
は超邪道
コメント2件

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:03:16  ID:sYONMF4Z.net(2)
>311 >312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:07:54  ID:3ovOXQ6B.net(2)
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:13:06  ID:lDF15/7+.net(2)
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:35:32  ID:8JEsBkM9.net(2)
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:44:28  ID:QJnKDJ1T.net(8)
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:47:22  ID:P8cidmw8.net(8)
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:22:55  ID:QJnKDJ1T.net(8)
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:42:52  ID:HfeCMGwm.net(4)
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:45:07  ID:P8cidmw8.net(8)
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:47:32  ID:WZAH86N1.net(2)
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 15:03:33  ID:hcNbtjXp.net(2)
個数限定販売すればいいんじゃないの

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:09:18  ID:QJnKDJ1T.net(8)
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:14:39  ID:EJZguXsv.net(4)
前は40%だったような

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:38:19  ID:RfO3Dvz1.net(4)
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:39:19  ID:P8cidmw8.net(8)
逆だろ

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:11:25  ID:QJnKDJ1T.net(8)
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:30:03  ID:LuBqZpYw.net(2)
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:37:24  ID:RfO3Dvz1.net(4)
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:49:06  ID:fz7f66kT.net(2)
スチームも30%だったな
http://store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:26:08  ID:EJZguXsv.net(4)
確かに見た目ひどいなw

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:28:05  ID:P8cidmw8.net(8)
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 21:50:14  ID:psnjRdAm.net(2)
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:35:42  ID:jDFWveSx.net(2)
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:49:55  ID:HfeCMGwm.net(4)
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

337
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 10:35:13  ID:mCREKu/j.net(2)
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

338
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 17:30:09  ID:Pjyi5onn.net(6)
パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 17:56:05  ID:7WyGYoGI.net(2)
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

340
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 18:32:59  ID:Pjyi5onn.net(6)
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 21:06:31  ID:p9bYu1qe.net(2)
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

342
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 21:28:55  ID:Pjyi5onn.net(6)
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 03:42:42  ID:7p2onsM4.net(2)
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

344
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 07:52:28  ID:JwZMhu5H.net(6)
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

345
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 10:48:32  ID:JwZMhu5H.net(6)
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 10:53:24  ID:Q39l7BNc.net(2)
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

347
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 13:20:51  ID:JwZMhu5H.net(6)
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:54:54  ID:AKuXp8Ak.net(2)
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:46:23  ID:BovxXPAF.net(2)
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:56:16  ID:FEeKYEIl.net(2)
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう

いつになればADMOB出来るんだ……
コメント2件

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 00:06:14  ID:2HdleXtt.net(2)
>350
http://historia.co.jp/archives/6116
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
コメント2件

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 01:59:21  ID:wt/3wb6V.net(2)
>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が

1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 02:36:05  ID:KDGcIGHi.net(6)
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています


また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
コメント2件

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 11:38:44  ID:NFFQ8/Xp.net(4)
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……


>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
コメント2件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 12:26:28  ID:NFFQ8/Xp.net(4)
やりやすい様に質問テンプレ作ったで


質問シューティングテンプレ

<なにが>
簡潔に

<どうしたいの?>
詳しく

<どこが悪いと思う?>
複数可

<補足>
バージョンやログ貼り付け等
コメント2件

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:07  ID:KDGcIGHi.net(6)
>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。

2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。

2つを>355で書くと


<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう

<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。

<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
コメント2件

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:40  ID:KDGcIGHi.net(6)

<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている

<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 00:41:44  ID:nRTkWNR/.net(2)
>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明

参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/ind...

359
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 16:20:20  ID:8xUfjbdT.net(2)
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png

これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。

どこを設定じれば良いのでしょう?

360
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 18:13:01  ID:62dnnltw.net(2)
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 18:27:52  ID:gNyOjejT.net(2)
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 19:28:59  ID:x6FSOA1g.net(2)
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 20:03:05  ID:R/F3ivxK.net(2)
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
コメント2件

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 22:16:26  ID:mZk7O4MA.net(2)
>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思うが
コメント2件

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:54:14  ID:Ufgdw3KX.net(4)
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
コメント4件

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:55:25  ID:wF/5/Jg8.net(2)
質問内容がひどい…

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:57:23  ID:+Xw0Am/e.net(2)
>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?

368
363[sage]   投稿日:2017/03/29 01:13:30  ID:MqsQdOT4.net(4)
>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg
コメント2件

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 01:25:11  ID:NSkfrDd7.net(2)
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/ind...
コメント2件

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 02:16:39  ID:YP/SFlhs.net(4)
>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
コメント2件

371
363[sage]   投稿日:2017/03/29 08:36:39  ID:MqsQdOT4.net(4)
>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 10:28:53  ID:Ufgdw3KX.net(4)
>369
ありがとうございます。

scratch面白そう

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 15:30:48  ID:YP/SFlhs.net(4)
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 23:23:10  ID:k4LMZbi+.net(2)
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

375
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 00:41:32  ID:QlIi/u8n.net(4)
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 02:09:08  ID:MIItCV58.net(4)
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

377
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 14:59:45  ID:QlIi/u8n.net(4)
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 21:51:36  ID:MIItCV58.net(4)
俺のは粒も二倍になったよ

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:52:04  ID:d8dVRsZw.net(4)
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:57:34  ID:+btX4TiW.net(2)
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 04:10:43  ID:d8dVRsZw.net(4)
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 15:09:44  ID:uQFYsbg7.net(2)
ブループリントが複雑過ぎる

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 16:45:50  ID:tbxqa4HS.net(2)
BPは次第にスパゲッティになるしなw

384
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:17:38  ID:DmJHnVgg.net(6)
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
コメント2件

385
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:56:27  ID:2BNabUV8.net(2)
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 13:58:14  ID:suTbBvPQ.net(2)
>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
コメント2件

387
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 14:45:31  ID:DmJHnVgg.net(6)
>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
コメント2件

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 15:20:43  ID:Y0ASXjND.net(2)
>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

389
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 17:06:27  ID:DmJHnVgg.net(6)
間違えました

失礼します

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 17:12:33  ID:JL/1go1s.net(2)
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 11:39:12  ID:3FWH88Vy.net(2)
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 12:05:40  ID:7mel0uf8.net(2)
2年経つがまだ勉強中

393
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:29:29  ID:PfuV0ejq.net(6)
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 15:37:13  ID:KRwXceBj.net(6)
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

395
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:57:07  ID:PfuV0ejq.net(6)
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:12:46  ID:KRwXceBj.net(6)
ごめん今見たらそんな項目なかった

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:28:25  ID:KRwXceBj.net(6)
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん

398
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 16:48:46  ID:PfuV0ejq.net(6)
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-ortho...
だったら、絶望に近い?

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 00:42:52  ID:yb9OGrfY.net(6)
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
コメント2件

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 02:41:52  ID:wfJUOcdF.net(2)
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
コメント2件

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 07:38:48  ID:yb9OGrfY.net(6)
>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:53:02  ID:Mk60uEdX.net(2)
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:57:44  ID:n7v5lsTN.net(2)
>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
コメント2件

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:16:19  ID:yb9OGrfY.net(6)
>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:58:13  ID:7+WYruR/.net(2)
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:15:12  ID:XGp7fnwU.net(4)
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 05:32:13  ID:CWqi4mV/.net(2)
━10年後━
コメント2件

408
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:14:55  ID:DqFsMMYs.net(8)
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:31:53  ID:2TTReREN.net(8)
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
コメント2件

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:37:33  ID:XGp7fnwU.net(4)
>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

411
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:43:54  ID:DqFsMMYs.net(8)
>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:45:27  ID:2TTReREN.net(8)
それは本当に4.13?
コメント2件

413
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:10:36  ID:DqFsMMYs.net(8)
>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:23:26  ID:2TTReREN.net(8)
リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
コメント2件

415
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:36:17  ID:DqFsMMYs.net(8)
>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:57:32  ID:2TTReREN.net(8)
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
コメント2件

417
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 16:43:07  ID:aHf1w2YK.net(2)
>416
ありがとうございます。

418
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/17 07:27:53  ID:r9wqoubu.net(2)
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 09:54:44  ID:HUGQ+9QK.net(2)
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 14:21:50  ID:61wmqBfN.net(2)
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

421
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 03:03:08  ID:A9dmGQTH.net(4)
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:47:05  ID:mo+hhe5U.net(2)
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:52:36  ID:kKdfIv/U.net(2)
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:54:17  ID:1mQ2sGAb.net(2)
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:56:02  ID:JPVu8sCh.net(2)
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

426
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 23:36:49  ID:A9dmGQTH.net(4)
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

427
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 03:30:11  ID:xndzfpwv.net(2)
これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

428
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 05:29:28  ID:W7F/SAMa.net(2)
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:27:46  ID:k7Q8SX3+.net(6)
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:45:11  ID:JeMdkRSg.net(4)
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:51:49  ID:k7Q8SX3+.net(6)
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:05:32  ID:JeMdkRSg.net(4)
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
コメント2件

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:38:23  ID:k7Q8SX3+.net(6)
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:59:32  ID:q73/LvQt.net(2)
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
コメント2件

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:30:05  ID:wmrNzNJu.net(2)
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>432
>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
コメント4件

436
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 22:01:13  ID:1IAl1kDE.net(2)
ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 22:14:18  ID:RJryfxr7.net(2)
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 07:46:14  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?
コメント2件

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:46:18  ID:4KdnXLlj.net(6)
>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
コメント2件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:50:33  ID:73u8RlA2.net(22)
>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
コメント2件

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:51:19  ID:73u8RlA2.net(22)
>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
コメント2件

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:05:10  ID:4KdnXLlj.net(6)
>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
コメント2件

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:07:33  ID:73u8RlA2.net(22)
補足

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:08:56  ID:73u8RlA2.net(22)
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:14:12  ID:rJYF202R.net(10)
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:17:41  ID:73u8RlA2.net(22)
>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:19:35  ID:4KdnXLlj.net(6)
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:29:28  ID:Bn3cB039.net(2)
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:50:27  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TAr...
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?
コメント2件

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:55:42  ID:73u8RlA2.net(22)
>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?
コメント2件

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:14:56  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
コメント2件

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:52:36  ID:73u8RlA2.net(22)
>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
コメント2件

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 12:00:49  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:09:43  ID:73u8RlA2.net(22)
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因
コメント2件

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:15:40  ID:73u8RlA2.net(22)
書き忘れてた

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:16:58  ID:73u8RlA2.net(22)
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:45:00  ID:UBbrxNjr.net(2)
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:46:30  ID:rJYF202R.net(10)
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:08:56  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。
コメント2件

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:45:07  ID:73u8RlA2.net(22)
>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

461
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 22:24:01  ID:xn3OQX1G.net(2)
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:42:42  ID:rJYF202R.net(10)
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
コメント2件

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:45:07  ID:oHfnlrNQ.net(2)
>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:43:19  ID:rJYF202R.net(10)
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:48:59  ID:rJYF202R.net(10)
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:46:38  ID:3Tj7Wd/2.net(4)
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:53:46  ID:3Tj7Wd/2.net(4)
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

468
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:04:37  ID:mscH4oK5.net(4)
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%...
コメント2件

469
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:30:42  ID:mscH4oK5.net(4)
>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

470
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/22 23:02:16  ID:a4AP0JDN.net(4)
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:03:35  ID:a4AP0JDN.net(4)
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

472
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/23 23:30:46  ID:nwM+ie+O.net(2)
>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

473
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:00:57  ID:DnAk6qE+.net(4)
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

474
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:57:40  ID:DnAk6qE+.net(4)
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:18:42  ID:uOGFAHds.net(2)
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
コメント2件

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:40:56  ID:I6k+6zkD.net(2)
>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
コメント2件

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:45:06  ID:2v01tTSm.net(2)
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 21:29:53  ID:KsPVuDS0.net(2)
>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 10:07:06  ID:5cqVuRu0.net(2)
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:23:21  ID:6Ir/xn3d.net(2)
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
コメント4件

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:35:55  ID:eKq0EPx9.net(2)
>480
Guthubにアカウントを作るところから

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 15:32:33  ID:VQT+97PL.net(2)
>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

483
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/25 22:26:32  ID:6B8ECx+M.net(2)
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 22:57:45  ID:zUnbDhi1.net(2)
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
コメント2件

485
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 00:28:24  ID:iad9WWoE.net(6)
>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:05:23  ID:hKepENDi.net(4)
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
コメント2件

487
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 01:46:19  ID:iad9WWoE.net(6)
>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:41:51  ID:hKepENDi.net(4)
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
コメント2件

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:55:52  ID:c5YNMMbR.net(2)
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

490
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 12:25:04  ID:iad9WWoE.net(6)
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 12:30:12  ID:RjZ0+J9t.net(2)
>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/27 13:00:09  ID:NJRAFYGC.net(2)
バージョンごとに違い杉

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 22:30:19  ID:9Jdu3k5F.net(2)
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 00:14:37  ID:UJN2xv71.net(6)
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg
コメント2件

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 02:02:22  ID:cVc2J7iy.net(2)
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 02:03:53  ID:zjWD1zsP.net(2)
>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?
コメント2件

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 10:38:22  ID:UJN2xv71.net(6)
>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます
コメント2件

498
sage[]   投稿日:2017/04/30 11:55:43  ID:Ms5AQepk.net(2)
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 13:02:26  ID:smgo3YT/.net(2)
>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも
コメント4件

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 14:41:30  ID:XCEGw0C4.net(2)
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 19:05:36  ID:UJN2xv71.net(6)
>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 22:58:02  ID:yi3QyIAT.net(2)
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:08:29  ID:QVVZGV/K.net(4)
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:12:02  ID:leln0A9G.net(4)
ホントだ…何これ

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:15:40  ID:leln0A9G.net(4)
なるほど横からサンクス…

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:19:42  ID:QVVZGV/K.net(4)
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

507
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 14:48:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

508
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 15:22:42  ID:DDdQdd/Y.net(12)

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 15:24:57  ID:j7k4u4hO.net(6)
BPのスクショはらんと分からん

510
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 18:40:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 18:51:55  ID:j7k4u4hO.net(6)
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

512
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 19:26:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 19:47:16  ID:j7k4u4hO.net(6)
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

514
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 20:32:16  ID:DDdQdd/Y.net(12)
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

515
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 21:15:29  ID:DDdQdd/Y.net(12)
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif

連投すいませんでした

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 22:23:16  ID:9aqknx4/.net(2)
これはわかりやすい

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 23:02:53  ID:UtCFVzG1.net(2)
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 07:45:05  ID:a0Gljroi.net(2)
自己解決型エンジニア

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 19:24:36  ID:FqEieUQe.net(2)
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 23:58:05  ID:d0F9aDaN.net(2)
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/04 10:02:55
本当の初心者はいないようだな

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/04 15:54:45
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?

523
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/06 07:09:12
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

524
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/06 07:18:46
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 11:19:58
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 11:45:34
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 19:45:57  ID:4c1EHsG9K(2)
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

528
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/08 06:36:42
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png
コメント2件

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 06:47:23
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ
コメント2件

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 08:00:21
>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど
コメント4件

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 16:00:27
>530
ありがとう!!!

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:54:03
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:55:29
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 23:22:55
C++が好きだからUeを使いたいってか

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 00:56:53
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 01:18:10
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

537
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 01:44:27
>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

538
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 01:48:33
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

539
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 08:25:00
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。
コメント2件

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 09:10:27
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 10:00:00
正直C#が使えるならブループリントがあった。

542
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 16:41:59
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる
コメント2件

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:45:22
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:46:14
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

545
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 16:48:00
>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:50:07
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:47:30
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:30:44
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:32:48
>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい
コメント2件

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:38:13
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

551
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 01:36:37
>>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 01:45:32
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに
コメント2件

553
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:00:22
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

554
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:03:43
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

555
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:22:44
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

556
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:53:37
>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?
コメント2件

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 04:55:13
極める本やろうよ…

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 06:13:58
>556
最初から最後まで全部やるといいよ

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 06:56:55
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 08:34:45
>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA

UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ

あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 08:45:23
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい

Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k

UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4

UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:06:53
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:31:39
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ
コメント2件

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:41:56
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:13:43
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています

半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:29:14
>563
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど
コメント4件

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:21:19
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:30:42
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

569
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 11:57:35
>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 13:24:41
>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 13:37:20

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 15:16:31
>571
結論で草
まあ好みだわな

573
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 15:55:01
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 16:47:20
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな

意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 17:10:13
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 17:22:31
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

577
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:30:34
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4

578
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:34:22
↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか
コメント2件

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:36:36
addではダメだ。setロケーションがよろしい

580
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:36:43
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

581
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:37:21
了解ですsetでやってみます

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:37:56
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:39:19
やっとわかる問題が来たわ

584
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:46:17
relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmS...

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:51:18
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

586
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 23:03:30

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:04:44
いいね。

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:11:00
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:12:30
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ

http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg
コメント2件

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:17:44
>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:33:21
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ

592
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 02:31:10
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 02:32:39
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします
コメント2件

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:02:38
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ
コメント2件

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:56:29
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:57:39
誤爆にござる

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 07:15:22

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 09:00:32
>594>597
レスありがとうございます
やってみます

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 20:07:53
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか

600
531[sage]   投稿日:2017/05/11 20:34:04
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。

Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 20:37:18
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 21:20:37
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ

603
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 22:14:10
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな

604
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 22:15:03
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする

605
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 12:05:19
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 14:44:45
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。

607
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 18:42:12
結局絵かけないとCG作るの厳しいね
コメント2件

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 18:59:33
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん

609
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 19:54:14
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ

610
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 20:55:32
>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 21:38:23
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような

612
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 22:13:18
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 23:05:04
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。

凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 07:43:01
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 09:58:07
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない

616
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 12:22:29
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある

617
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 12:53:48
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 14:48:15
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない
コメント2件

619
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 15:05:18
>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから

620
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 17:04:16
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる

621
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 18:23:43
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む

622
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 18:25:10
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった

623
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 21:52:32
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 22:13:33
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 22:26:05
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 00:03:42
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?
コメント4件

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 00:28:56
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 11:46:43
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる

こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました
コメント2件

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 12:07:44
>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…

>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ

630
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/14 16:18:08
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)

ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:30:14
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな

632
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:46:55
なる

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:52:41
どの言語にも汎用的な一部分だけな

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 13:05:47
>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと

635
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 16:54:53
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?

indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?

636
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/16 13:05:14
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0

637
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 11:04:08
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 11:41:07
順に実行するだけなのに
何がわからないのか

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 12:00:59
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 16:26:56
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 16:49:58
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ

642
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 17:05:08
アドバイスThanks

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 22:22:44
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど

こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 03:38:36
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 10:12:52
当然あると思うよな
コメント2件

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 10:42:39
ところがどっこい
コメント2件

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 19:13:49
>645
>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw

……マジで?

648
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/21 12:11:31
ミニゲームすら作るの厳しい
コメント2件

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:20:16
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/

これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ
コメント2件

650
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:23:04
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:33:01
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:39:50
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー

653
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:42:33
>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。

654
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:50:49
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 13:49:39
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ

電話する友達いないからわかんないか。ごめんな

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 14:14:49
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。

コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。

657
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 14:27:31
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・

658
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/21 18:23:33
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 18:47:02
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね

660
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 18:54:42
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 19:18:42
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 22:19:46
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ

663
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 05:24:17  ID:fLb5UwcP.net(2)
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9p...
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2


次スレは>980が建ててください
コメント1件

664
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/17 14:16:14  ID:noXL09aB.net(4)
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
コメント1件

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 14:29:26  ID:Db6kr1V/.net(4)
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
コメント1件

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 17:08:05  ID:4jRvjBRb.net(10)
>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア

667
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:19:43  ID:4jRvjBRb.net(10)
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください

解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。

最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。

668
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:20:09  ID:4jRvjBRb.net(10)
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
コメント1件

669
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 20:31:57  ID:3EhoC/qF.net(4)
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:45:20  ID:4jRvjBRb.net(10)
>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する

671
2[]   投稿日:2016/12/17 21:50:17  ID:noXL09aB.net(4)
>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!

672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:56:58  ID:4jRvjBRb.net(10)
>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>2
UE4 replace destructibe mesh
>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 22:05:22  ID:3EhoC/qF.net(4)
>8 >10
返答ありがとうございます!
試してみます!
コメント1件

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 23:19:11  ID:Db6kr1V/.net(4)
>4
ありがとう!
まったくその事です!
>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobi...

これだよ!ありがとう
解決した!

675
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 09:07:37  ID:7uMx3EU3.net(6)
2dと3dどっちが売れますか?

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 11:30:43  ID:j5S3u/o6.net(2)
>13
どっちも売れる

677
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 14:09:32  ID:sO9YLdWi.net(4)
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?

678
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 14:23:30  ID:BvcCkc+Q.net(4)
カメラに項目がある

679
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 15:50:14  ID:sO9YLdWi.net(4)
>16
ありがとうございます!
コメント1件

680
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 17:49:23  ID:7uMx3EU3.net(6)
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 18:13:52  ID:BvcCkc+Q.net(4)
死ね

682
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 19:01:37  ID:7uMx3EU3.net(6)
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 23:03:46  ID:aO0Sh2IU.net(2)
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 01:57:05  ID:eT8lLAcg.net(8)
>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRec...
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportEx...

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか

685
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:09:32  ID:nqQTIqdc.net(8)
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。

686
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:36:24  ID:nqQTIqdc.net(8)
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:25:36  ID:eT8lLAcg.net(8)
>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 14:48:39  ID:GmVMZ4wu.net(2)
>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:15:09  ID:UDhfPZ4m.net(4)
>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:46:13  ID:2Xf/Trsv.net(6)
>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:28:06  ID:eT8lLAcg.net(8)
>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:09:45  ID:2Xf/Trsv.net(6)
>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね
コメント1件

693
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 18:32:20  ID:nqQTIqdc.net(8)
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:37:19  ID:WYwqNLvf.net(2)
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう

695
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 19:42:19  ID:nqQTIqdc.net(8)
>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。

696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 19:48:17  ID:eT8lLAcg.net(8)
>33
>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:10:02  ID:2Xf/Trsv.net(6)
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 21:12:04  ID:UDhfPZ4m.net(4)
>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか

699
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:44:40  ID:KgswE2mW.net(8)
>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。

700
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:55:49  ID:KgswE2mW.net(8)
>36
applyしたらできました
ありがとうございます
コメント1件

701
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:06:18  ID:KgswE2mW.net(8)
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。

702
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:23:18  ID:KgswE2mW.net(8)
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。
コメント1件

703
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 14:18:29  ID:oQqGIXZX.net(6)
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です

704
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 16:04:38  ID:oQqGIXZX.net(6)
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?
コメント1件

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 16:53:02  ID:02D0GFN+.net(2)
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい

706
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 17:54:08  ID:oQqGIXZX.net(6)
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?

707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:19:59  ID:GnxoObNK.net(2)
しねばいいのに

708
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:43:40  ID:iLgThVGN.net(2)
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが

709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:30:39  ID:O/gZ1zOO.net(2)
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ

710
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:37:28  ID:e7SCd0oY.net(2)
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね

711
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 05:26:49  ID:YDag86J2.net(6)
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?

712
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 12:05:05  ID:ADgS7IoB.net(2)
>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた
コメント1件

713
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 14:16:02  ID:YDag86J2.net(6)
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?
コメント1件

714
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 18:55:08  ID:YDag86J2.net(6)
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。
コメント2件

715
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 16:40:05  ID:KWnJyc3K.net(4)
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:19:31  ID:R+Djlj5Y.net(2)
>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:27:50  ID:b7/jbb9A.net(2)
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:50:58  ID:i0m79pYl.net(4)
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?

719
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:18:14  ID:KWnJyc3K.net(4)
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・

720
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:55:38  ID:YQeZIDI+.net(2)
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。

721
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:13:53  ID:i0m79pYl.net(4)
>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが

722
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 05:15:53  ID:bMENY4v9.net(2)
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?

723
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 05:27:16  ID:AYXF94FD.net(2)
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません

724
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 16:44:50  ID:z94QDFTw.net(2)
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?

725
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 17:25:31  ID:Kh2Zpm8h.net(2)
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。

726
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 14:51:54  ID:KBNTnW1M.net(2)
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています

727
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2017/01/07 00:32:22  ID:/P4DK5nP.net(4)
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:32:45  ID:NtdDBzS6.net(4)
>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:43:24  ID:/P4DK5nP.net(4)
>66
ありがとうございます!
勉強します

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:54:41  ID:NtdDBzS6.net(4)
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う

731
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 09:12:50  ID:w51MKXky.net(6)
2コアcorei3でも満足に動きますか?

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 09:39:02  ID:X1+oYgf0.net(4)
>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecific...
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う

733
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 10:02:12  ID:w51MKXky.net(6)
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:08:21  ID:rtYNmBiT.net(2)
ここはCPUの質問スレじゃないので

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:44:45  ID:XlmiuXAo.net(2)
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い
コメント1件

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:48:01  ID:X1+oYgf0.net(4)
>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ

737
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 12:34:03  ID:w51MKXky.net(6)
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:00:05  ID:zCwlDFAQ.net(2)
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:48:18  ID:SUZrEj6b.net(2)
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 20:56:19  ID:nI2wrv4W.net(2)
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです

741
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/12 11:15:36  ID:JXa5MQSD.net(2)
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:09:14  ID:ypv3FbJB.net(12)
>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
コメント2件

743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 19:50:32  ID:QLxpybxB.net(2)
>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
コメント2件

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 20:46:32  ID:XZdPWzds.net(8)
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
コメント1件

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:22:08  ID:ypv3FbJB.net(12)
>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
コメント1件

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:26:56  ID:ypv3FbJB.net(12)
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:54:46  ID:XZdPWzds.net(8)
>83 >84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ
コメント1件

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:31:43  ID:ypv3FbJB.net(12)
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:37:39  ID:XZdPWzds.net(8)
>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…

750
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:50:14  ID:ypv3FbJB.net(12)
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
コメント1件

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:22:48  ID:XZdPWzds.net(8)
>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:51:37  ID:ypv3FbJB.net(12)
>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:35:50  ID:jev4hfuZ.net(4)
>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:50:30  ID:RdHX1rkV.net(4)
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…

755
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:19:29  ID:QOTRCEUE.net(4)
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:32:13  ID:HPgeKaz/.net(8)
>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう
コメント1件

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:27:50  ID:QOTRCEUE.net(4)
まぁ、そうか、そうなるか

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 12:51:37  ID:HPgeKaz/.net(8)
>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています

759
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:07:49  ID:HPgeKaz/.net(8)
わかりにくいけど>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej

760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 14:03:33  ID:laz1NTFG.net(2)
メガテンの新作もUnreal採用かー

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:04:02  ID:jev4hfuZ.net(4)
>96
おーありがとうございます!

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:26:29  ID:HPgeKaz/.net(8)
>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ
コメント1件

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 17:40:08  ID:RdHX1rkV.net(4)
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

764
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 15:43:17  ID:KsWfczVI.net(2)
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
コメント1件

765
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 18:13:55  ID:QXnPf1nz.net(2)
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
コメント1件

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:05:07  ID:eB9GJSIX.net(2)
>103
コリジョンついてないんじゃ?
コメント1件

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 23:06:37  ID:trvEnS6I.net(2)
>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして
コメント1件

768
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:29  ID:8Loi0B53.net(4)
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:30:59  ID:wq3pwPmM.net(2)
>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation

770
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 04:26:17  ID:GpB+zc5+.net(2)
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします

771
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 06:23:53  ID:4DXtWu24.net(2)
>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 08:27:04  ID:8Loi0B53.net(4)
>107
ありがとう!試してみます!

773
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 09:45:40  ID:W6qcPp5B.net(2)

774
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 16:55:08  ID:37cee3/V.net(2)
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

775
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 18:20:26  ID:KRhoE/6h.net(2)
>109
動きました!
有難うございます。

776
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 01:32:13  ID:rUgJGPDy.net(2)
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい

777
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 23:03:49  ID:FGXvX/Mg.net(2)
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 23:37:33  ID:jDHP2eaC.net(2)
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

779
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 03:01:24  ID:wbppFEAB.net(2)
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

780
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 14:11:22  ID:yNUq9g8W.net(2)
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?

781
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/23 18:53:24  ID:CwOgWq4R.net(2)
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 19:29:20  ID:sVAOdJq3.net(2)
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ

783
siita[]   投稿日:2017/01/24 13:02:27  ID:Q4UqDsdE.net(8)
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 13:33:33  ID:5hS0BzLx.net(2)
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
コメント1件

785
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 15:55:12  ID:Q4UqDsdE.net(8)
ん〜...だめですね...

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 16:55:05  ID:Xga90ZRX.net(4)
>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?

というわけでここでの問題は>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます

ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います

787
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 21:49:01  ID:Q4UqDsdE.net(8)
>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:17:48  ID:Xga90ZRX.net(4)
>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね

789
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 22:40:13  ID:Q4UqDsdE.net(8)
>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 15:45:54  ID:XReQR/E/.net(4)
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。

791
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:01:16  ID:vhcebEh2.net(2)
自分で答えを言ってるのでは…

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:12:12  ID:XReQR/E/.net(4)
>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:18:48  ID:rXtuh/xx.net(2)
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 19:42:16  ID:DW3tJG9c.net(2)
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:15:15
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 03:08:07  ID:ODg4tf/o.net(6)
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:02:19  ID:nfVxeM5V.net(4)
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:15:31  ID:8QrbrfqZ.net(2)
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:17:54  ID:nfVxeM5V.net(4)
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:42:21  ID:VX/2drx7.net(4)
>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 22:30:21  ID:ODg4tf/o.net(6)
>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:13:20  ID:VX/2drx7.net(4)
>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:42:33  ID:ODg4tf/o.net(6)
>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ

804
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 02:12:06  ID:hpRdsg4R.net(2)
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 05:05:34  ID:jv2BjFDL.net(4)
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?
コメント1件

806
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 06:03:35  ID:jv2BjFDL.net(4)
>143
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 08:13:28  ID:4jA9KM9E.net(2)
>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 17:30:42  ID:WsywwVlC.net(2)
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 19:26:25  ID:BHUiWMC9.net(2)
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ

810
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 21:16:51  ID:pmMpJKqR.net(2)
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 02:50:16  ID:38H359hg.net(2)
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 04:31:58
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 09:27:15  ID:e12rdHKL.net(2)
とりあえずMove Component To使ってみて

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 23:59:52  ID:KHW22zd+.net(2)
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 01:04:57  ID:Vt33LS7d.net(2)
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
コメント1件

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:41:28  ID:sv6UjUgh.net(2)
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:48:24  ID:2VYtbPSp.net(4)
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:19:28  ID:bfmoTlmW.net(4)
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:45:09  ID:2VYtbPSp.net(4)
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 09:41:02  ID:bfmoTlmW.net(4)
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:03:37  ID:Je5aOSR/.net(2)
>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?

822
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 03:42:25  ID:XT2jQxm2.net(2)
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 17:15:46  ID:VeWUQWrf.net(2)
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……

824
ノベルゲーム仮(5%)[sage]   投稿日:2017/02/04 19:57:16  ID:IBXJ1EMo.net(2)
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い

825
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:15:47  ID:XNjLwOKy.net(6)
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない

826
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:39:09  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
なにそれ酷い

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:24:02  ID:XNjLwOKy.net(6)
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:47:25  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
マジか
貼ってくれてありがとう

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:59:18  ID:XNjLwOKy.net(6)
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:41:17  ID:m5Diu+st.net(6)
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:45:00  ID:Ip5nWsIZ.net(6)
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる

832
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:06:15  ID:sfuJRs7H.net(2)

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 16:31:06  ID:m5Diu+st.net(6)
>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106
コメント1件

834
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/05 22:11:39  ID:m5Diu+st.net(6)
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 22:48:48  ID:tirJDYdv.net(2)
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい

836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 23:10:35  ID:9h3qxeSz.net(2)
>172
import into level
コメント1件

837
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:55  ID:XJTRuWI1.net(2)
>173
>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます

838
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 01:09:00  ID:q3mrxA0f.net(2)
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 10:50:53  ID:+BEQK4t/.net(2)
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな

840
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 20:17:52  ID:zclvqStq.net(2)

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!

841
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 01:35:32  ID:D7ixi4PA.net(2)
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:05:38  ID:52H0LUsx.net(6)
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?
コメント2件

843
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:37:14  ID:52H0LUsx.net(6)
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:44:06  ID:aj18osmv.net(2)
コリダー
コメント3件

845
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:10:20  ID:38z5eTBp.net(2)
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:19:54  ID:52H0LUsx.net(6)
>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 12:03:28  ID:vCfvN+J1.net(2)
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ

848
Blender使うマン[]   投稿日:2017/02/15 22:25:49  ID:bG3eXMv0.net(2)
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?

簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。

849
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:07:31  ID:VmfdHqKo.net(2)
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない

850
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:04:20  ID:C5IIuaLa.net(2)
>186
△砲弔い討
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/in...#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:57:19  ID:umDIffSD.net(2)
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?

852
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/16 01:52:45  ID:0RDPgsns.net(2)
>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね

853
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:33:04  ID:VtDsEwFA.net(2)
>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる

854
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:44:43  ID:iDnR8iL/.net(2)
>191
あらCはわからないんです残念

855
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 13:21:42  ID:tFpPVrMj.net(4)
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:23:52  ID:H/T9VJex.net(2)
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:16:53  ID:HbEcUXYm.net(2)
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定

858
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 19:54:29  ID:tFpPVrMj.net(4)
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 06:44:05  ID:BQFMYDIA.net(2)
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:06:58
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください

861
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:08:45  ID:NVrDh2gw.net(2)
Google: [ Inventory System UE4 ]

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:16:24  ID:4fWJkHHf.net(2)
さすがグーグル様だぜ

863
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/18 06:37:59  ID:tsE6HcUU.net(2)
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。

864
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 06:46:59  ID:yHU0fKlX.net(2)
それUnreal関係ありますか

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 23:56:41  ID:NqRcCDbV.net(2)
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです

866
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 13:52:29  ID:AWMNaY17.net(2)
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 15:53:38  ID:l8Wmfb4q.net(4)
>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです

>204
Sweep

868
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 16:38:22  ID:AGRzFm7u.net(4)
>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。

869
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:10:50  ID:l8Wmfb4q.net(4)
>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:20:05  ID:AGRzFm7u.net(4)
>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。

871
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:16:45  ID:c82bcGC1.net(4)
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

▲譽戰襯掘璽吋鵐機爾離▲ターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:17:42  ID:lJNatICd.net(4)
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…

873
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:21:19  ID:lJNatICd.net(4)

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 01:34:10  ID:bo3WpBJ/.net(2)
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。

875
209[sage]   投稿日:2017/02/21 08:08:22  ID:c82bcGC1.net(4)
>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 12:47:18  ID:kFfx0qxO.net(2)
>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。
コメント1件

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 22:55:36  ID:C8jMdI2g.net(2)
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 01:08:01  ID:0Mij4bKI.net(2)
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。

879
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 17:46:31  ID:hGCY9RnE.net(4)
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?

880
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 18:03:04  ID:hGCY9RnE.net(4)
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:10:55  ID:nLGmxLbv.net(2)
頑張ればできる

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:23:54  ID:IKyrGJzb.net(2)
>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。

883
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 03:58:02  ID:ajGm1C+8.net(2)
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 05:44:59  ID:gIHtbtQB.net(2)
んだ

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 20:34:16  ID:HltkJ9A0.net(2)
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:02:44  ID:FDHalmqM.net(2)
悪いのは頭ですね

887
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:06:59  ID:UsJRYU3D.net(2)
煽るなよ
コメント2件

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:43:18  ID:HQ5GFRdy.net(2)
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない

迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:58:14  ID:89fJcVOt.net(2)
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?

890
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:56:18  ID:NRlJEhpV.net(6)
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>29で無理だったら力になれんわ

891
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:59:28  ID:NRlJEhpV.net(6)
>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想

892
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:07:38  ID:96eslaFu.net(2)
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの

893
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/24 11:08:01  ID:hLXdlG2H.net(2)
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?

894
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 11:12:02  ID:3VjshpqB.net(2)
頑張る

895
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 12:53:10  ID:NRlJEhpV.net(6)
二回使えばいいんじゃないかな

896
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 11:00:23  ID:yoib8I3K.net(8)
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。

897
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 11:01:08  ID:0+bC1J41.net(2)
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?

898
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:20:15  ID:lBDU3xhx.net(4)
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる

899
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:35:40  ID:Ofj/zWSu.net(2)
>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常

900
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:47:45  ID:/mLcd+pz.net(4)
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど

901
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:51:44  ID:/mLcd+pz.net(4)
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん

902
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 15:13:54  ID:yoib8I3K.net(8)
ありがとう

じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが

903
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:12:25  ID:3N7Gbojw.net(2)
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん

904
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:03:55  ID:NKx1DCqv.net(2)
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ

905
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:05:41  ID:A3MtQOap.net(2)
メモリ管理一つとっても

すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握

しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い

906
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:21:34  ID:XTnBoocc.net(2)
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける

907
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:22:07  ID:O4PYyjmB.net(4)
よくわからんからブループリントでいいや

908
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:25:13  ID:zFEB1AWp.net(4)
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー

909
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:40:17  ID:yoib8I3K.net(8)
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

910
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:42:13  ID:O4PYyjmB.net(4)
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

911
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:47:12  ID:zFEB1AWp.net(4)
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

912
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 22:41:53  ID:lBDU3xhx.net(4)
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし
コメント1件

913
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:49:54  ID:yoib8I3K.net(8)
ありがとう そのうちゲーム作ろう

914
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 22:12:34  ID:vwGpyvP5.net(2)
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

915
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 22:13:27  ID:37GDhJf9.net(2)
デリートはデリケートだからね
なんちて
コメント1件

916
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:12:37  ID:YDD4uZBN.net(4)
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

917
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:31:35  ID:u8XkZM9t.net(2)
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね

918
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:56:50  ID:YDD4uZBN.net(4)
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ

919
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:11:57  ID:44tzyZbw.net(2)
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

920
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:23:33  ID:lAzs5nj2.net(2)
>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
コメント1件

921
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:37:59  ID:WYITFvc4.net(2)
>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

922
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 04:20:38  ID:BimF5a8e.net(2)
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…

923
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 13:24:06  ID:DlqvRGrA.net(2)
ツリーマップでは?

924
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 01:36:04  ID:ymhBX5i/.net(2)
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww

925
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:04:14  ID:lauL6uOP.net(2)
>260
>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStan...#命名規則

926
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:52:51  ID:Wn6zyd0R.net(8)
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html

927
264[sage]   投稿日:2017/03/01 17:35:15  ID:Wn6zyd0R.net(8)
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。

928
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 17:42:11  ID:5U+PJ8ho.net(2)
トランザム!

929
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:34:12  ID:ZaLJsJXB.net(2)
>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて

930
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:40:08  ID:Wn6zyd0R.net(8)
>267 やりました。変化なしです。

931
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:42  ID:c9PrGQ2A.net(2)
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

932
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:54  ID:Wn6zyd0R.net(8)
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

933
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 13:50:00  ID:oidxiNiW.net(2)
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

934
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 17:42:39  ID:NGu2anRg.net(2)
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?
コメント1件

935
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 00:07:16  ID:qY3TE+Fh.net(2)
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか
コメント1件

936
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/03 15:09:41  ID:nI6ScWAQ.net(2)
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ

937
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 19:36:28  ID:413YUjIE.net(2)
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ
コメント1件

938
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 21:48:37  ID:8aoqB4jk.net(2)
なんで例えた

939
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:15:48  ID:y5Lh7Ugo.net(2)
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

940
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:52:34  ID:dQ8SPuFZ.net(2)
>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

941
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 01:08:33  ID:KISQYHnt.net(2)
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

942
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/04 04:58:51  ID:BcgDRk1L.net(2)
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

943
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 15:26:58  ID:Ih3zauhd.net(4)
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。

944
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:35:25  ID:Ih3zauhd.net(4)
>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

945
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:36:34  ID:b2HoFQjm.net(2)
自己解決したなら原因教えてくださいよ…

946
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 21:10:32  ID:Bp3RCwgN.net(2)
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど

947
264[sage]   投稿日:2017/03/05 01:35:56  ID:eYZ4oyC6.net(2)
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

948
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 07:49:44  ID:af6e+cP9.net(2)
>283
>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

949
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 11:39:30  ID:R1TWOqpl.net(2)
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

950
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 11:55:28  ID:g2E6cOBI.net(4)
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは

951
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:20:04  ID:WnNuz367.net(2)
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?

952
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:29:51  ID:g2E6cOBI.net(4)
コナミのやつはとっくに切れたよ

953
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:43:06  ID:N4IoaLIM.net(2)
方法としては>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

954
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 20:10:22  ID:MTmcG5sj.net(2)
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

955
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 23:47:49  ID:FdbKqBJ4.net(2)

956
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:12:33  ID:iGVfnOKu.net(2)
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

957
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:43:03  ID:Vv7FSfK5.net(2)
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな

958
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 08:35:12  ID:V9JPx0OP.net(2)
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

959
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/10 21:14:59  ID:KdbXZyqg.net(4)
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

960
297[]   投稿日:2017/03/10 21:37:35  ID:KdbXZyqg.net(4)
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね

961
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 00:27:39  ID:DphIZp9D.net(2)
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

962
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 00:33:18  ID:5UUxU55g.net(2)
まず服を脱ぎます

963
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 12:01:57  ID:Y4+XfBld.net(2)
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう

964
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 12:13:47  ID:Ud6rygDN.net(2)

965
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:07:16  ID:8MPjP7xp.net(2)
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

966
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:10:30  ID:KPsyF9tp.net(2)
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

967
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:13:12  ID:Lke967WA.net(2)
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい

968
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:34:58  ID:TwXAyoO4.net(2)
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

969
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/13 19:19:37  ID:vODXPN/S.net(4)
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません

970
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 20:29:25  ID:DKs26IXZ.net(2)
>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも

971
307[]   投稿日:2017/03/13 23:02:09  ID:vODXPN/S.net(4)
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

972
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:06:44  ID:P7iisumD.net(2)
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

973
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:34:25  ID:/bPdtvm+.net(2)
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ

974
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:39:09  ID:RQnDGKOL.net(2)
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

http://historia.co.jp/archives/5230
は超邪道

975
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:03:16  ID:sYONMF4Z.net(2)
>311 >312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

976
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:07:54  ID:3ovOXQ6B.net(2)
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

977
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:13:06  ID:lDF15/7+.net(2)
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう

978
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:35:32  ID:8JEsBkM9.net(2)
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

979
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:44:28  ID:QJnKDJ1T.net(8)
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?

980
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:47:22  ID:P8cidmw8.net(8)
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない
コメント2件

981
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:22:55  ID:QJnKDJ1T.net(8)
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

982
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:42:52  ID:HfeCMGwm.net(4)
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

983
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:45:07  ID:P8cidmw8.net(8)
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

984
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:47:32  ID:WZAH86N1.net(2)
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

985
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 15:03:33  ID:hcNbtjXp.net(2)
個数限定販売すればいいんじゃないの

986
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:09:18  ID:QJnKDJ1T.net(8)
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

987
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:14:39  ID:EJZguXsv.net(4)
前は40%だったような

988
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:38:19  ID:RfO3Dvz1.net(4)
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

989
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:39:19  ID:P8cidmw8.net(8)
逆だろ

990
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:11:25  ID:QJnKDJ1T.net(8)
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った

991
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:30:03  ID:LuBqZpYw.net(2)
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

992
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:37:24  ID:RfO3Dvz1.net(4)
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

993
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:49:06  ID:fz7f66kT.net(2)
スチームも30%だったな
http://store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

994
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:26:08  ID:EJZguXsv.net(4)
確かに見た目ひどいなw

995
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:28:05  ID:P8cidmw8.net(8)
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

996
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 21:50:14  ID:psnjRdAm.net(2)
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

997
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:35:42  ID:jDFWveSx.net(2)
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ

998
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:49:55  ID:HfeCMGwm.net(4)
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

999
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 10:35:13  ID:mCREKu/j.net(2)
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

1000
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 17:30:09  ID:Pjyi5onn.net(6)
パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?

1001
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 17:56:05  ID:7WyGYoGI.net(2)
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

1002
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 18:32:59  ID:Pjyi5onn.net(6)
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?

1003
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 21:06:31  ID:p9bYu1qe.net(2)
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

1004
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 21:28:55  ID:Pjyi5onn.net(6)
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

1005
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 03:42:42  ID:7p2onsM4.net(2)
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

1006
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 07:52:28  ID:JwZMhu5H.net(6)
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

1007
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 10:48:32  ID:JwZMhu5H.net(6)
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。

1008
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 10:53:24  ID:Q39l7BNc.net(2)
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

1009
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 13:20:51  ID:JwZMhu5H.net(6)
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。

1010
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:54:54  ID:AKuXp8Ak.net(2)
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは

1011
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:46:23  ID:BovxXPAF.net(2)
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!

1012
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:56:16  ID:FEeKYEIl.net(2)
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう

いつになればADMOB出来るんだ……

1013
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 00:06:14  ID:2HdleXtt.net(2)
>350
http://historia.co.jp/archives/6116
Universal Mobile Ads を使うのはどう?

1014
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 01:59:21  ID:wt/3wb6V.net(2)
>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が

1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった

1015
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 02:36:05  ID:KDGcIGHi.net(6)
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています


また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています

1016
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 11:38:44  ID:NFFQ8/Xp.net(4)
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……


>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……

1017
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 12:26:28  ID:NFFQ8/Xp.net(4)
やりやすい様に質問テンプレ作ったで


質問シューティングテンプレ

<なにが>
簡潔に

<どうしたいの?>
詳しく

<どこが悪いと思う?>
複数可

<補足>
バージョンやログ貼り付け等

1018
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:07  ID:KDGcIGHi.net(6)
>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。

2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。

2つを>355で書くと


<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう

<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。

<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。

1019
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:40  ID:KDGcIGHi.net(6)

<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている

<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。

1020
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 00:41:44  ID:nRTkWNR/.net(2)
>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明

参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/ind...

1021
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 16:20:20  ID:8xUfjbdT.net(2)
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png

これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。

どこを設定じれば良いのでしょう?

1022
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 18:13:01  ID:62dnnltw.net(2)
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。

1023
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 18:27:52  ID:gNyOjejT.net(2)
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし

1024
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 19:28:59  ID:x6FSOA1g.net(2)
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし

1025
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 20:03:05  ID:R/F3ivxK.net(2)
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg

1026
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 22:16:26  ID:mZk7O4MA.net(2)
>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思うが

1027
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:54:14  ID:Ufgdw3KX.net(4)
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?

1028
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:55:25  ID:wF/5/Jg8.net(2)
質問内容がひどい…

1029
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:57:23  ID:+Xw0Am/e.net(2)
>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?

1030
363[sage]   投稿日:2017/03/29 01:13:30  ID:MqsQdOT4.net(4)
>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg

1031
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 01:25:11  ID:NSkfrDd7.net(2)
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/ind...

1032
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 02:16:39  ID:YP/SFlhs.net(4)
>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー

1033
363[sage]   投稿日:2017/03/29 08:36:39  ID:MqsQdOT4.net(4)
>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

1034
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 10:28:53  ID:Ufgdw3KX.net(4)
>369
ありがとうございます。

scratch面白そう

1035
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 15:30:48  ID:YP/SFlhs.net(4)
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる

1036
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 23:23:10  ID:k4LMZbi+.net(2)
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

1037
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 00:41:32  ID:QlIi/u8n.net(4)
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

1038
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 02:09:08  ID:MIItCV58.net(4)
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

1039
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 14:59:45  ID:QlIi/u8n.net(4)
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね

1040
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 21:51:36  ID:MIItCV58.net(4)
俺のは粒も二倍になったよ

1041
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:52:04  ID:d8dVRsZw.net(4)
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

1042
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:57:34  ID:+btX4TiW.net(2)
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

1043
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 04:10:43  ID:d8dVRsZw.net(4)
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

1044
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 15:09:44  ID:uQFYsbg7.net(2)
ブループリントが複雑過ぎる

1045
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 16:45:50  ID:tbxqa4HS.net(2)
BPは次第にスパゲッティになるしなw

1046
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:17:38  ID:DmJHnVgg.net(6)
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/

1047
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:56:27  ID:2BNabUV8.net(2)
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

1048
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 13:58:14  ID:suTbBvPQ.net(2)
>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう

1049
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 14:45:31  ID:DmJHnVgg.net(6)
>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)

1050
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 15:20:43  ID:Y0ASXjND.net(2)
>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

1051
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 17:06:27  ID:DmJHnVgg.net(6)
間違えました

失礼します

1052
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 17:12:33  ID:JL/1go1s.net(2)
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

1053
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 11:39:12  ID:3FWH88Vy.net(2)
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

1054
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 12:05:40  ID:7mel0uf8.net(2)
2年経つがまだ勉強中

1055
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:29:29  ID:PfuV0ejq.net(6)
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。

1056
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 15:37:13  ID:KRwXceBj.net(6)
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

1057
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:57:07  ID:PfuV0ejq.net(6)
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

1058
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:12:46  ID:KRwXceBj.net(6)
ごめん今見たらそんな項目なかった

1059
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:28:25  ID:KRwXceBj.net(6)
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん

1060
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 16:48:46  ID:PfuV0ejq.net(6)
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-ortho...
だったら、絶望に近い?

1061
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 00:42:52  ID:yb9OGrfY.net(6)
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?

1062
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 02:41:52  ID:wfJUOcdF.net(2)
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪

1063
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 07:38:48  ID:yb9OGrfY.net(6)
>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

1064
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:53:02  ID:Mk60uEdX.net(2)
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

1065
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:57:44  ID:n7v5lsTN.net(2)
>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽

1066
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:16:19  ID:yb9OGrfY.net(6)
>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

1067
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:58:13  ID:7+WYruR/.net(2)
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

1068
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:15:12  ID:XGp7fnwU.net(4)
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

1069
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 05:32:13  ID:CWqi4mV/.net(2)
━10年後━

1070
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:14:55  ID:DqFsMMYs.net(8)
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

1071
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:31:53  ID:2TTReREN.net(8)
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。

1072
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:37:33  ID:XGp7fnwU.net(4)
>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

1073
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:43:54  ID:DqFsMMYs.net(8)
>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

1074
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:45:27  ID:2TTReREN.net(8)
それは本当に4.13?

1075
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:10:36  ID:DqFsMMYs.net(8)
>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。

1076
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:23:26  ID:2TTReREN.net(8)
リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。

1077
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:36:17  ID:DqFsMMYs.net(8)
>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

1078
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:57:32  ID:2TTReREN.net(8)
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。

1079
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 16:43:07  ID:aHf1w2YK.net(2)
>416
ありがとうございます。

1080
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/17 07:27:53  ID:r9wqoubu.net(2)
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

1081
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 09:54:44  ID:HUGQ+9QK.net(2)
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

1082
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 14:21:50  ID:61wmqBfN.net(2)
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

1083
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 03:03:08  ID:A9dmGQTH.net(4)
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

1084
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:47:05  ID:mo+hhe5U.net(2)
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか

1085
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:52:36  ID:kKdfIv/U.net(2)
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

1086
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:54:17  ID:1mQ2sGAb.net(2)
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

1087
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:56:02  ID:JPVu8sCh.net(2)
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

1088
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 23:36:49  ID:A9dmGQTH.net(4)
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

1089
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 03:30:11  ID:xndzfpwv.net(2)
これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

1090
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 05:29:28  ID:W7F/SAMa.net(2)
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

1091
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:27:46  ID:k7Q8SX3+.net(6)
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

1092
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:45:11  ID:JeMdkRSg.net(4)
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

1093
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:51:49  ID:k7Q8SX3+.net(6)
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

1094
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:05:32  ID:JeMdkRSg.net(4)
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。

1095
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:38:23  ID:k7Q8SX3+.net(6)
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

1096
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:59:32  ID:q73/LvQt.net(2)
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。

1097
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:30:05  ID:wmrNzNJu.net(2)
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>432
>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める

1098
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 22:01:13  ID:1IAl1kDE.net(2)
ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。

1099
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 22:14:18  ID:RJryfxr7.net(2)
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

1100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 07:46:14  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?

1101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:46:18  ID:4KdnXLlj.net(6)
>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?

1102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:50:33  ID:73u8RlA2.net(22)
>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

1103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:51:19  ID:73u8RlA2.net(22)
>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える

1104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:05:10  ID:4KdnXLlj.net(6)
>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。

1105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:07:33  ID:73u8RlA2.net(22)
補足

1106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:08:56  ID:73u8RlA2.net(22)
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

1107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:14:12  ID:rJYF202R.net(10)
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

1108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:17:41  ID:73u8RlA2.net(22)
>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね

1109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:19:35  ID:4KdnXLlj.net(6)
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

1110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:29:28  ID:Bn3cB039.net(2)
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

1111
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:50:27  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TAr...
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?

1112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:55:42  ID:73u8RlA2.net(22)
>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?

1113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:14:56  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。

1114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:52:36  ID:73u8RlA2.net(22)
>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない

1115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 12:00:49  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

1116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:09:43  ID:73u8RlA2.net(22)
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因

1117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:15:40  ID:73u8RlA2.net(22)
書き忘れてた

1118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:16:58  ID:73u8RlA2.net(22)
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

1119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:45:00  ID:UBbrxNjr.net(2)
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

1120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:46:30  ID:rJYF202R.net(10)
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

1121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:08:56  ID:Hr7RiUO+.net(10)
>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。

1122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:45:07  ID:73u8RlA2.net(22)
>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

1123
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 22:24:01  ID:xn3OQX1G.net(2)
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

1124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:42:42  ID:rJYF202R.net(10)
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ

1125
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:45:07  ID:oHfnlrNQ.net(2)
>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

1126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:43:19  ID:rJYF202R.net(10)
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。

1127
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:48:59  ID:rJYF202R.net(10)
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

1128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:46:38  ID:3Tj7Wd/2.net(4)
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

1129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:53:46  ID:3Tj7Wd/2.net(4)
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

1130
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:04:37  ID:mscH4oK5.net(4)
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%...

1131
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:30:42  ID:mscH4oK5.net(4)
>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

1132
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/22 23:02:16  ID:a4AP0JDN.net(4)
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

1133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:03:35  ID:a4AP0JDN.net(4)
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

1134
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/23 23:30:46  ID:nwM+ie+O.net(2)
>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

1135
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:00:57  ID:DnAk6qE+.net(4)
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

1136
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:57:40  ID:DnAk6qE+.net(4)
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

1137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:18:42  ID:uOGFAHds.net(2)
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です

1138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:40:56  ID:I6k+6zkD.net(2)
>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う

1139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:45:06  ID:2v01tTSm.net(2)
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

1140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 21:29:53  ID:KsPVuDS0.net(2)
>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました

1141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 10:07:06  ID:5cqVuRu0.net(2)
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

1142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:23:21  ID:6Ir/xn3d.net(2)
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?

1143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:35:55  ID:eKq0EPx9.net(2)
>480
Guthubにアカウントを作るところから

1144
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 15:32:33  ID:VQT+97PL.net(2)
>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

1145
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/25 22:26:32  ID:6B8ECx+M.net(2)
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

1146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 22:57:45  ID:zUnbDhi1.net(2)
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ

1147
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 00:28:24  ID:iad9WWoE.net(6)
>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

1148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:05:23  ID:hKepENDi.net(4)
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?

1149
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 01:46:19  ID:iad9WWoE.net(6)
>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

1150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:41:51  ID:hKepENDi.net(4)
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?

1151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:55:52  ID:c5YNMMbR.net(2)
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

1152
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 12:25:04  ID:iad9WWoE.net(6)
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

1153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 12:30:12  ID:RjZ0+J9t.net(2)
>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな

1154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/27 13:00:09  ID:NJRAFYGC.net(2)
バージョンごとに違い杉

1155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/28 22:30:19  ID:9Jdu3k5F.net(2)
16のVR上でアニメーションやActorを配置させるのは面白そうですね
もう少し使い方覚えたら触ってみたいと思います

1156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 00:14:37  ID:UJN2xv71.net(6)
質問です
Blueprint Creating a 2D Side-ScrollerというLive Trainingをやっているのですが同じノード組んでもCastが失敗してbad(デバック用)と表示されてしまいます
Live Trainingの方ではUE4.7、自分はUE4.13を使っておりますのでバージョンの違いによるものでしょうか?
それ以外の処理は成功しておりLineTraceByChannelのドキュメントを読んでもなぜCastFailedに繋がるのかがわかりませんでした
原因をご存知の方がいましたらご教示いただきたいです、よろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1231985.jpg

1157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 02:02:22  ID:cVc2J7iy.net(2)
全く同じノードの仕組みならバージョンが違う
バージョンが違う場合は別のCastノードが追加されてる場合もある
castノードの方を調べると良いかもね

1158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 02:03:53  ID:zjWD1zsP.net(2)
>494
見た感じ「はしごがあったら降りてよい」を検出しているみたいなので、
はしごが無い所ではCastFailedでいいんじゃない?

1159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 10:38:22  ID:UJN2xv71.net(6)
>496
ここは"はしごを上り終えたら(頂点まで来たら)はしごにコリジョンを発生させてはしごの上にキャラクターが立てるようにする"というしょりの後に
"はしごの頂点で立っているとき下を押したらはしごのコリジョンをオフにする(No Collision)にする"という処理で
キャラクターがLadderにHitしている時に、はしごのコリジョンに影響を与えたいのでCastする必要があるといった感じです・・・
ちなみにはしごを上ってる途中(キャラクターとはしごが重なっている時)にもCastFailedに飛んでしまいます

1160
sage[]   投稿日:2017/04/30 11:55:43  ID:Ms5AQepk.net(2)
初歩的な質問ですみません。
自分のシーンに3人称視点を導入したく、
コンテンツパックから、「3人称視点」をプロジェクトに追加してるのですが、
そこから3人称視点でプレイできずにいます。(プレイを押しても、立ち止まったキャラを俯瞰で眺めるだけです)
どうしたらよいでしょうか。。。
宜しくお願い致します。

1161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 13:02:26  ID:smgo3YT/.net(2)
>497
とりあえずヒットしたアクアの名前をprint stringでチェックして梯子にhitしてるか確かめてみては?
トレース反応までオフにしててライントレースが梯子を素通りしてる可能性があるかも

1162
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 14:41:30  ID:XCEGw0C4.net(2)
横から失礼だけどパッと見で考えうる可能性は>499、もしくは梯子と重なってる床を認識してるかな
どちらにしろstringでチェックすれば分かるね

1163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/30 19:05:36  ID:UJN2xv71.net(6)
>499-500
仰る通りOn Hit Hit Actorをprintで表示したところ空欄(何も認識されてない状態?)になりました
LineTraceByChannelの方で線の描写まではできているので、はしごを上っている間SpriteのCollosionを参照してこうなっているのかな?って感じですかね・・・
あとはどうにか調べてみます、ありがとうございました!

1164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 22:58:02  ID:yi3QyIAT.net(2)
レベルにトリガーボックス置いてLizってキャラBPをキャストして処理するようなレベルブループリントなんだけど
下図のようにOther Actorのピンで繋いで想定どおりの動きしてくれたんだが、
http://imgur.com/cWtJ36a.png
一番はじめはOverlaped Actorにつなぐと、上手く行かず、ブレークポイントやPrintStiringで確認すると、Castすら出来て無かったんだが
なぜでしょう?
Overlaped Actorに繋いではいけないのでしょうか?

1165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:08:29  ID:QVVZGV/K.net(4)
OverlapedActorはここではトリガーボックスの事を指してると思うよ

1166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:12:02  ID:leln0A9G.net(4)
ホントだ…何これ

1167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:15:40  ID:leln0A9G.net(4)
なるほど横からサンクス…

1168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/01 23:19:42  ID:QVVZGV/K.net(4)
なにを示してるピンか、わかんなかったらとりあえず、tostring→printstringで表示だ

1169
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 14:48:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)
UMGの勉強してます質問です
サンプルにあるUMGのプロジェクトで落ちているitemに近づくとitem名がウィジェットで表示されるんですが
その表示された状態で視点を一度そらしたあとitemを見てもitem名が表示されなくなります
BPをどのように変更したら改善できるでしょうか

1170
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 15:22:42  ID:DDdQdd/Y.net(12)

1171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 15:24:57  ID:j7k4u4hO.net(6)
BPのスクショはらんと分からん

1172
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 18:40:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)

1173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 18:51:55  ID:j7k4u4hO.net(6)
コンバートワールドロケーションとかいう関数の中身が怪しい

1174
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 19:26:50  ID:DDdQdd/Y.net(12)
コンバートワールドロケーションのノードにprint stringをつないで確認したところ視点をitemからそらした時点で
関数が呼び出されておらず,その後ずっとイベントtickが動いていないことを確認しました
pickuptextのインスタンスが消滅しているようなので,視点からはずれる度に缶のBP内でクリエイトウィジェットを挟む処理を入れれば
なんとかなりそうです
ありがとうございました

1175
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 19:47:16  ID:j7k4u4hO.net(6)
あれっこれアドバイス必要なかったんじゃ

1176
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 20:32:16  ID:DDdQdd/Y.net(12)
再度すいません解決できませんでした
イベントtickは止まりましたが、イベントconstrictは動いたのでpickuptextインスタンスは消えていませんでした

1177
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/02 21:15:29  ID:DDdQdd/Y.net(12)
ノードを無理やりですが以下のようにつないで妥協しました

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235611.gif
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1235616.gif

連投すいませんでした

1178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 22:23:16  ID:9aqknx4/.net(2)
これはわかりやすい

1179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/02 23:02:53  ID:UtCFVzG1.net(2)
質問者が強すぎて答えようとしたワイタジタジ

1180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 07:45:05  ID:a0Gljroi.net(2)
自己解決型エンジニア

1181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 19:24:36  ID:FqEieUQe.net(2)
ちょうどUMGやっていたから助かる
なんか表示される時と表示されなくなる時があるから気にしないようにしてたw

1182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/03 23:58:05  ID:d0F9aDaN.net(2)
質問していくうちに考えが整理できて解決するのはよくある。解決の道筋も見えていい勉強になる。

1183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/04 10:02:55
本当の初心者はいないようだな

1184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/04 15:54:45
揺れ物に関する質問です。
揺れ物として髪の毛を物理アセット(Physics Simulated)、
洋服の一部をAPEX Clothingで実装しています。

初期化タイミングや瞬間移動のタイミングで暴れるのを防ぎたいのですが、
特定部位(もしくはレベル全体)の物理計算を任意で回す方法はありますでしょうか?

1185
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/06 07:09:12
本当の初心者が質問させていただきます
ノード(クラスからアクタをスポーン)のReturn Valueからノードのターゲット(Set Simulate Physics)へ
ピンを繋げる際に、勝手にStatic Mesh Componentノードが追加されてしまい、思った通りの動きが実現できず、エラーになってしまいます。
物理演算処理によってスポーンしたアクターを動かしたいのにStatic Mesh Componentノードがあるおかげでエラーになっていると思われるのですが、どのようにしたらよいでしょうか?

1186
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/06 07:18:46
すいませんまったく関係ありませんでした
他に原因がありますのでもう少し調べてみます

1187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 11:19:58
ノードのスクショ貼ってくれると原因がわかりやすくなるかな...
というより文字だけだとまったくわからんw

1188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 11:45:34
次スレのテンプレに追加しようよ
質問時はverとブループリントのスクショを貼りましょうって
ソース見ないで原因特定なんて無理じゃい

1189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/06 19:45:57  ID:4c1EHsG9K(2)
変な質問ですみません。
UnrealEngineに手を出そうか迷っています。

UnrealEngineがプログラミング不要とよく聞くのですが
「プログラミングなしでもちょっとしたゲームなら作れるが、本格的なことやるならプログラミング必要」でしょうか。
もしくは
「プログラミングなしでもどんなゲームも作れるが、プログラム書いた
ほうが楽な場面はある」でしょうか。
もしくは、
「プログラム書いたほうが良い場面はほぼない。不要」でしょうか。

C++が好きなのでC++書きたいですが、
書く必要が全くないのに無理に書く、ということはしたくないです。
開発中にプログラミングの必要性が生まれてくるなら
手を出してみたいですがどうでしょう?

1190
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/08 06:36:42
こう言うのぴしっとつら合わせするショートカットキーないんかな・・・
http://imgur.com/Jmhr2JL.png

1191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 06:47:23
念のため聞きますが
BPインターフェース使って、接続先のカスタムイベントを起動できたりはしないんですよねこれ

1192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 08:00:21
>528
一応vでできるけど使い勝手は良くないんだよなぁ

>529
BPインターフェイスのoutputを追加しなければ関数呼び出しじゃなくてイベント呼び出しになるけど

1193
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 16:00:27
>530
ありがとう!!!

1194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:54:03
先日質問を投稿したのですがなぜか消えてしまっていたため…すみませんが連投です。

UEに手を出そうか悩んでいます。
UEでのC++の扱いはどうなるでしょうか?3Dゲームでの話です。

?なくてもよい。不要
?ある程度複雑になってくるとC++でのプログラミングが必要になる。
?その他

C++が好きなのですが、必要ないのに無理に使うということはしたくないです。
なので、C++でのプログラミングが生きる場面があるならUEに手を出したいです。
変な質問ですみません

1195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 22:55:29
インディーズ規模ならC++が必要になる場面なんて無いのでは

1196
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/08 23:22:55
C++が好きだからUeを使いたいってか

1197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 00:56:53
C++ができるなら複雑になりそうなものは最初からC++で作るのをオススメする

1198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 01:18:10
Blueprintだけでも相当複雑なことができるが、規模が大きくなるとパフォーマンスの問題、さらには深刻なメンテナンスの問題が生じる。
C++で部品を書いて、Blueprintはそれを組み合わせるシンプルなスクリプティングに使う、という関係がベストプラクティスとなっている。
Blueprintでお手軽にプロトタイピングして必要な箇所だけ後からC++で置き換えられるといいのだが、様々な制約によりそういうフローはやりにくい。最初からここはC++、ここはBlueprintと分けて設計・実装する必要がある。

1199
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 01:44:27
>530
vかありがとう
でもまあメッシングすると結局ブロッキングボリュームなるだけだからメッシングの時ぐらい神経使って揃えればいいのかな‥

1200
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 01:48:33
ゲームは大げさにモーション付けた方がいいんだな…
Blenderでなんか大げさに動いてるな思っててもゲームに入れてた入れるとそれが普通に見えてしまう

1201
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 08:25:00
カルネージハートのように、ゲーム内でアクタの行動を自分で作って実行できるような
ゲームを作ろうと思っているのですが、ゲームのUI上で編集したものを内部処理で反映するという
手順が具体的にどのようにしたら実装できるのか見当が付きません。

また、そのようなブループリントは用意されているのでしょうか?自作クラスを追加することになるとは思うのですが、
参考になるようなものがあれば教えていただきたいです。

1202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 09:10:27
確かにブループリントとC++のやり取りは便利とは言えないね
結局C++でほとんどの処理書いて、ブループリントではその関数を呼び出すだけの設計にした
でも不便さを補って余りある素材は魅力的

1203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 10:00:00
正直C#が使えるならブループリントがあった。

1204
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 16:41:59
cg板はUE4推し多いけど、プログラム板のUnity推しは画面を綺麗にしてゲーム世界観を作る重要性を理解してない
CGもやってるとむしろそこがゲームで1番大事な気がしてくる

1205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:45:22
じゃあ聞くけどUE4がUnityと比較してグラフィック面で優れてる所ってどこ?
デフォのシェーダーがちょっといいだけでしょ
シェーダー掛けたりサーフェスツール使えれば気にもならないレベル

1206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:46:14
個人開発ならUE4もunityも、特に最近のバージョンだとどっち使おうがグラは変わらない気が。
むしろ情報の多さとか習得難易度のほうが重要だよね

1207
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/09 16:48:00
>539
色々と調べて問題点が明確になったので質問しなおさせてください。
Behavior Treeを動的にインスタンスしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
よろしくお願いします

1208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 16:50:07
ゲーム内でビヘイビアツリーをいじるのなんて無理だと思うけど。
全部手動でやらんと

1209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/09 22:47:30
UEは公式チュートリアルがとっても親切だと思いました(小並感)

1210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:30:44
日本語のTutorialは少ないけれどエンジンの設定自体Englishにしないと重くなっちゃうから英語を覚えながら使ったほうがいいと最近気づいた

1211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:32:48
>542
煽りじゃなくマジで聞きたいんだけどUE4のグラフィック面でUnityより勝ってる所ってどこなのか聞きたい

1212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 00:38:13
今作っているゲームが,ゲーム内でゲームAIを構築して対戦するゲームです。
参考になれば
https://fromalgorithm.jimdo.com

私もビヘイビアツリーでやろうとしましたが,実装が簡単だった有限状態マシンに流れました。

1213
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 01:36:37
>>545
ビヘイビアツリーでなくても、動的に自作クラスが呼び出される形ができればそれで
良いのですが、手法が思いつかないですね

>>549
ありがとうございます!
なるほど、参考にさせていただきます

1214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 01:45:32
そもそもあなたロクにチュートリアルやってないでしょ…
やればゲーム内でAIを自作する方法の検討くらいつくだろうに

1215
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:00:22
ああそう言えば、以前MS IMEだと使い続けてると重くなるって言う問題あったらしい
この前それなってさGoogleIMEにきりかえたらいきなり軽くなった

質問だけど、よくテストプレイでキャラクターのカプセルコリジョンが表示されて分かりやすいけどあれどうやるのか分かりますか?

1216
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:03:43
英語を字幕にしてやってる事真似したら英語の達人じゃなくても外人がチュートしてる動画ついていけるよ
あと公式が出してる英語のラーニングのチュートははよ自動の英語字幕でいいから使用許可してくれ

1217
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:22:44
ゲームモードにExecute console commandに Show collisionって入れたら出来ました…

1218
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 04:53:37
>552
はい、やっていません
今からやりたいと思うので具体的にどのチュートリアルのどの部分をやると良いか教えていただけますか?

1219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 04:55:13
極める本やろうよ…

1220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 06:13:58
>556
最初から最後まで全部やるといいよ

1221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 06:56:55
チュートリアルなんて検索に引っかかったところを適当にやるだけでいいと思うよ
ちなみに自分もビヘイビアツリーとか扱いにくかったんで、キャラクター派生クラスに直書き

1222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 08:34:45
>549
まあ、Unityも5以降に随分グラ良くなったから、
それほど差はなくなっているけど、
それぞれのグラフィックデモ見ればまだ違いはあると思うよ
オブジェクトのエッジの処理とか、エフェクトのボリューム感とか

ちなみに、細かい技術的な違いは専門的すぎるから、オレはわからん

Unity
https://youtu.be/GXI0l3yqBrA

UE4
https://youtu.be/drxRTnC_zZQ

あと、お金と時間をかけて突き詰めれば似たようなグラになるけど、
ここまでのグラ出すのに必要な苦労は、はるかにUE4のほうが楽

1223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 08:45:23
グラの作りやすさは、グラデモよりはショーリールのほうがわかりやすい

Unity
https://youtu.be/8lWpnvNxs8k

UE4
https://youtu.be/Vztn6HPL_Z4

UE4のほうが、お金かけてなさそうなゲームでも一律にグラが良いのがわかる

1224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:06:53
なんだ、アウトプット見て判断しただけか
レンダリングの面で致命的な違いがあるとかなら知りたかったんだけど

1225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:31:39
そりゃ同じクオリティは出せるのは当たり前だろうけどそこに至るまでの労力の差があるでしょ

1226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 09:41:56
システムショックのリメイクはUNITYからUE4に変えたよね
デモプレイしたけどUNITY版のやつは妙に重かった

1227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:13:43
すみません、質問いいでしょうか
ガラスのコップのアセットを作っているのですが、テーブル等に置いた際に全く影が出来ずに困っています

半透明のものに影を出す方法は見つけたのですが、これはこういうものとして諦めるしかないのでしょうか?

1228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 10:29:14
>563
うーん、突っかかるつもりも無いけど、漠然とグラフィックに差があるとか「労力の差」があるとか言うけどその原因は何なんだ?ただの迷信じゃね?と思ってるんだ
だからこそ理由を聞きたいのよ。
UE4の方がこういう点でグラフィック面で優れている部分がある!だからUnityよりグラフィックが良くなる!と言われればわかるんだけど

1229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:21:19
モデルの表情をテクスチャで切り替えたいんだが方法ある?

1230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 11:30:42
同じテクスチャ内に用意しといて、UVでずらしたら

1231
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 11:57:35
>566
アセットストアからポストプロセスエフェクトを落としてカメラにアタッチする
知ってればすぐだけど知らなければ時間がかかる
逆にUE4はエフェクトを切りたい時に設定を探す作業がいる
Unityの場合ShaderForgeもアセットストアだから初心者にやさしくない

1232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 13:24:41
>566
まあ、どんなエンジン使っても、時間とお金に制限ないなら同じもの作れるんだから、どっち使ってもいいんじゃない?
両方とも、シェーダーだってエフェクトだって自分で1から書けるエンジンなんだから、そういう意味では差はないよ。

1233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 13:37:20
こういう話が見たいのか
https://www.slideshare.net/Linea319/unityunreal

1234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 15:16:31
>571
結論で草
まあ好みだわな

1235
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 15:55:01
Androidに書き出そうとしてSDK、NDKをTADP経由でインストールし
UE側のプロジェクト設定/プラットフォーム/AndroidSDKにパスを設定したのですが
プロジェクトのパッケージ化を行うと
Can't make an APK without an API installed (see "android.bat list targets")
とエラーで書き出せないのですが、まだ何かインストールするものが足りないのでしょうか?

1236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 16:47:20
適当にやっても綺麗ってのはデフォルトのマテリアルやポストエフェクト、Blueprintによるサーフェスエディターが付いてるからなんかね
結局描画上の決定的な機能差はShaderForgeが有料ってことくらいなのかな

意見書いてくれた方、記事貼ってくださった方ありがとうございます。

1237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 17:10:13
別スレで聞いたが
UE4はスマホではライトやらテクスチャなんかに制限があるが
unityには特にないらしい

1238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 17:22:31
描画以外だとPlaymaker
Unityはアセットさえ買えば万能だから

1239
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:30:34
初心者です質問です
タイムラインを用いて動く床をつくったのですが初期位置からわずかにずれていってしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244851.mp4

1240
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:34:22
↓BPです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244840.png
これがに左右対称になってないからだと思いますが,完全な左右対称にするのは厳しいので
初期位置にリセットする処理をどこかでいれなければと考えましたが方法がわかりません

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244858.png
ご教授願えますでしょうか

1241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:36:36
addではダメだ。setロケーションがよろしい

1242
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:36:43
左右対称ではなく点対称ですね失礼しました

1243
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:37:21
了解ですsetでやってみます

1244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:37:56
addはプラスって意味だからね。プラスはあかんよ
レラティブかワールドロケーションがいいよ

1245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:39:19
やっとわかる問題が来たわ

1246
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 22:46:17
relativelocationを使いましたがずれます使い方が間違っているのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1244876.png_FtZq7VEeL6wmS...

1247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 22:51:18
no!
レラティブロケーションにselfをプラスするのはやめて!
それじゃaddと変わらんから!
タイムラインの数値に特定の数値を掛け算するんだ

1248
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/10 23:03:30

1249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:04:44
いいね。

1250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:11:00
CustomGravityPluginの質問なら受け付けるやで
メインプロジェクトで使ってる人いるかわからんがー
Custom Pawn由来のpawnだと、テレポートとかSetActorLocationするだけでも
キャラが彼方に吹っ飛ぶという問題が起こるからw

1251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:12:30
vector変数を二個作って、
「編集可能とスポーン時に公開、3Dウィジェットを表示にチェックを入れる」と
ビューポート上で足場の位置を細かく調整できるぞ

http://i.imgur.com/TSZOlxM.jpg

1252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:17:44
>589
俺は普段、このやり方でやってるわ
この手法だと>578のタイムラインの2秒以降いらなくなるから
ずれることもない

1253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/10 23:33:21
解決済みのに余計な一言になるけど、単純な動きの物体にはInterpToMovementとかの便利なコンポーネントがあるのだ
あとタイムラインのオートプレイとbeginplayは被っちゃってるのでどちらかで大丈夫なのだ

1254
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 02:31:10
マチネろくに使ってないのに勝手に(レガシー)って名前になりやがって
車かよ

1255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 02:32:39
はじめて3日の初心者です
板に乗るとコリジョンに触れてPrintTextで文字が表示されるブループリントは作れましたが、板に乗ると他の場所にアイテム(スフィア)が出て来るというのはどうすればよいのでしょうか?
レベルのブループリントとアイテムのブループリントとコリジョンのブループリントを作ってみましたが、それらをどう組み合わせればよいかわからずつまづいています
チュートリアル本をみるとアイテムが最初からドラッグ&ドロップでマップに配置されていて、出て来る表現がなくて困りました
よろしくお願いいたします

1256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:02:38
かわいい!
オーバーラップしたらアクタをスポーンするノードを使えばいいんだよ
場所は3Dウィジェットでも使って指定してくれ

1257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:56:29
カーブポイントクリックすれば数値入力できるはず

1258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 03:57:39
誤爆にござる

1259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 07:15:22

1260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 09:00:32
>594>597
レスありがとうございます
やってみます

1261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 20:07:53
プロジェクト設定のレンダリングのところにGバッファの設定項目があるんだけど、selectively output to the Gbuffer なんたらってのをオンにしても
マテリアルの設定項目が増えません。Gバッファ使うにはやはりバージョン上がるごとにエンジンの改造をするしかないんですか

1262
531[sage]   投稿日:2017/05/11 20:34:04
私のつまらない質問に真面目にたくさん返答くれてありがとうございます。
C++マニアの私でも手を出せるようで安心しました。

Blueprintでプロトタイプ→必要に応じてC++
というスタイルがやりにくいのは悲しいですね。
予め設計するにもUE初学者にできるのだろうか、という不安はありますが
なんとかなるさでやってみようと思います^o^

1263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 20:37:18
c#使えてたら神ツールだった
何故C++なのか?ブループリントは本当にわかりづらい

1264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/11 21:20:37
BPでケーブルつなげたり動作時のアニメーションが楽しいという小並感で気に入ってる俺としては入りづらい話だ

1265
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 22:14:10
C++をオブジェクト思考でビジュアル化したかったからじゃね
もともとオブジェクト思考のC#をオブジェクト思考のノードにしても一緒みたいな

1266
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/11 22:15:03
ブループリントでビジュアルで見てあっさりオブジェクト思考っての理解出来た気がする

1267
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 12:05:19
ジェスチャーのフリックで移動をやりたいのに
Pressedで今の指座標、
Releasedで離れた指座標で方向を決めてキャラを動そうと思うのですが
Releaseがなかなか入らない

1268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 14:44:45
ブループリントを学習して理解し扱えるようになる気がしない。

1269
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 18:42:12
結局絵かけないとCG作るの厳しいね

1270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 18:59:33
びじゅあるすくりぷと言うても結局プログラムの思考しないとあかんからな
最初に触る言語としてBPは良いのか悪いのかは知らん

1271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 19:54:14
学習用としちゃscratchみたいなビジュアルスクリプトも悪くないと思うけどね
重くなければ

1272
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 20:55:32
>607
絵が描けなくてもできる3Dモデリング
プログラミング不要のビジュアルスクリプティング
似た関係だよね

1273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 21:38:23
描く画力より写真とかでの絵作り的な能力のほうが重要だって誰か言ってたような言ってないような

1274
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/12 22:13:18
造形力だな
あとしっかりとどう言うキャラを作りたいか頭に入れてたらすらすら作れる
別に絵が上手くなくても
Blenderとかでもよくそう言う議論なるが
3DCG上手くなりたいから2DCGからやるは悪く無いけど、かなり遠回り
ダンスが上手くなりたいからサッカー練習するようなもん
3DCGやりたいなら絵がどーの気にせずやるべきだ

1275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/12 23:05:04
実際の建物とかをマップの題材、原型にしてるわ。博物館とか科学館とか
そういう所が舞台だっていうのもあるけど、UE4でゲーム作りはじめてから、
建物の造形を見るのが楽しい。

凝ったモデリングとか後回し。と言うか大して出来ないから環境アセットでごまかし
とりあえず予定してるゲームの全体図を先に作ることを優先してる

1276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 07:43:01
確かに絵をある程度描けるようになってからだと、3Dモデルは意外とあっさり作れるな
Blenderも最初は使いづらいが、そのうち慣れるし
BlenderとUE4のデータのやり取りもいい感じになってるしね

1277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 09:58:07
せめて作りたいものを複数の角度からアタリくらいは取れるようにならないとモデリングは難しいぞ
脳内イメージを空間に落とし込む変換をできないと歪なモデルができあがる
こればっかりはモデリングが上手くなってもどうしようもない

1278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 12:22:29
まさにモデリングやりたくて絵描き始めた俺が通りますよ
観察力を養うのはよかったかも
かなり遠回りしてる感はある

1279
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 12:53:48
FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w

DarkGDK(Core i7 4770K)..     1.7秒
DarkBASIC(Core i7 4770K).     1.8秒
JavaScript(CeleronG1820)     2.3秒
DarkGDK(CeleronG1820)..     2.3秒
DarkBASIC(CeleronG1820).    2.5秒
AGK ver1.0(CeleronG1820)..   33.0秒
JavaScript(PS4Slim).        130.0秒 (*1)
EZ-BASIC(PlayStation2).    227.0秒 (*2) *New!
99BASIC(Core i7 4770K).    330.0秒
99BASIC(CeleronG1820).    463.0秒
プチコン3号(new 3DS LL).    673.0秒
プチコンmkII(new 3DS LL)  20300.0秒 (*3)
プチコンmkII(new 3DS LL)  20500.0秒 (*4)

(*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
(*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割
(*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割
(*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割

1280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 14:48:15
絵かける人は3Dもそこそこできるけど
3Dできる人が絵もうまいとは限らない

1281
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 15:05:18
>618
ハイポリ3Dは絵と違ってパースや陰影を考えなくても良いから

1282
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 17:04:16
絵がかけないからモデリングで躓いてる
女を作ってるのにゴリラが出来上がる

1283
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 18:23:43
造形力ないだけだろう
Benjaminの本とか表紙がもろ萌え絵で買うとき少し恥ずかしかった
そう言うの乗り越え経験を積む

1284
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/13 18:25:10
彼のキャラモデリングは説明大雑把だが目からウロコ的な便利技多かった

1285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 21:52:32
モデリングやりたいなら好きなだけやればいいが、
不得意なら無理にやらんでもとりあえずグレイマンとかGrayちゃんとかでいいんじゃね。
ゲームが出来たら得意なやつに発注すればいい。

1286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 22:13:33
可愛いキャラ作りたいならずっと3DCGだけやるよりもイラスト描いた方が近道にはなる
フィギュア自作するとバランスのとり方もわかるようになる

1287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/13 22:26:05
生き物をモデリングしたいならイラスト描ける力はあったほうがいいと思う(憶測)
僕はロボットに逃げました

1288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 00:03:42
unrealengine歴3分並みの質問ですみませんが
ブループリントでのチーム開発とか分業ってどうやるんですか?
手作業?

1289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 00:28:56
ロボモデリングが逃げ道の1つとしてあるけど最終的に仕事が無いからキャラモデリングに戻らざるを得なくなる

1290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 11:46:43
592ですがアイテムスポーンできるようになりました
トリガーのブループリントでオーバーラップしたらイベントディスパッチャー呼び出し
レベルにアイテムが出現する位置としてターゲットポイントを配置しておいて、トリガーのアクターにさっきのイベントを追加して
レベルのブループリント開いて、イベントディスパッチャー>スポーンアクター
位置はターゲットポイントからGetActorTransformで持ってくる

こんな感じにしました。アドバイスありがとうございました!
初心者的にはブループリント間をまたぐ処理がわかりづらかったです
最初は変数とかフラグでやるのかなと思って、トリガーに重なったら変数に1をいれて、レベルのBPでその変数が1だったらスポーン・・・と考えていましたが
アクターのブループリントの変数をレベルのブループリントからチェックすることが出来ずに挫折してたところイベントディスパッチャーを発見してできました

1291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/14 12:07:44
>626
分業方法なんてそれこそチームで決めればいいのでは…

>628
GJ楽しそうで羨ましい
変数利用も一つの手なのは違いないけどね
トリガーが反応するものや回数を絞っていくとか、スポーン直後のアイテムの挙動を考えたりとか、仕様を煮詰めていくのもめっちゃ楽しいぞ

1292
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/14 16:18:08
ダンジョンアーキテクトプラグイン持ってる人いたら・・・(ここで質問していいかわからないけど)

ダンジョンアーキテクトでアクター(階段)をダンジョンのどこかにひとつだけ設置したいのですが
SelectionLogicをどのように書けばいいのでしょうか

1293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:30:14
ブループリント学んだらプログラムわかるようななりますかはてな

1294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:46:55
なる

1295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 11:52:41
どの言語にも汎用的な一部分だけな

1296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 13:05:47
>626
ソースコントロールで調べたら色々出てくるとは思う
俺はバックアップ目的で使ってるからわからんけど、多人数のときはサーバー立てるのが一番現実的かなと

1297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/15 16:54:53
Houdini indieで作ったデジタルアセットってUE4で読み込んでプロシージャルモデリング使えるの?

indie版じゃなくてpro版じゃないとだめなんでしょうか?

1298
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/16 13:05:14
ステージデザインとか絵描けないときついもんね0

1299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 11:04:08
ブループリントがよくわからん
あのノードの繋ぎ順二実行がわからん

1300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 11:41:07
順に実行するだけなのに
何がわからないのか

1301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 12:00:59
全てが実行ピンで繋がってるわけでもないから混乱してるんだろう

1302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 16:26:56
白いラインがmainだと思っときゃいいよ(暴論)

1303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 16:49:58
赤い看板から出る白い紐をお好みの青い看板にくっつけるゲームだぞ

1304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 17:05:08
アドバイスThanks

1305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/17 22:22:44
このバンドルにUE4製の、同じメーカーのゲーム4つ含んでたから参考がてら買ったけどひでえな
https://gogobundle.com/latest/bundles/gogobundle-5
Invisible Mindってのをちょこっとプレイしたけど
それ基本ブラシで作ったやろ!はいいんだけど
ちゃんとマップ作ってないし、マップから落ちる、ライティングなにそれ?状態
ちゃっかりスチームトレカは対応してるとこを見ると、手数料目的なんだろうなあと・・
規制かかるみたいだけど

こんなんでもリリースしても良いんだと思わず、良い物を作らないとね

1306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 03:38:36
アセットの大量リネームしたいんですが、
コマンドライン的なリネーム方法ないですか?

1307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 10:12:52
当然あると思うよな

1308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 10:42:39
ところがどっこい

1309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/18 19:13:49
>645
>646
え、そんな事ないでしょ、イヤだなぁw

……マジで?

1310
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/21 12:11:31
ミニゲームすら作るの厳しい

1311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:20:16
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発
http://jp.automaton.am/devlog/report/20170503-45918/

これホントなのかなあ
どう考えてもEpicの太鼓持ち講演だよなあ

1312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:23:04
読んでないけどハイエンドといえるグラフィックをモバイルに持ってこれるのがまだ最近の話しだしそれも新しめの機種
世の中化石みたいな端末を使い続ける人も多いしハイエンドなグラフィックを楽しむことできない人多そうだけど
その上アプリのレビューには重くて動かないとか書かれるしかわいそ

1313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:33:01
スマホの高スペ化はハード面も需要面も鈍ってきてるのがな
バッテリーと発熱にブレイクスルー起きないといっぱいいっぱい

1314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:39:50
容量もでかいと入れたく無いしーつーか入らないしー

1315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:42:33
>649
タイミングの良し悪しは人によって・チームの状態によって判断がわかれるが、実際にUE4使用のハイエンドグラフィックなモバイルゲームが各社からリリースされ始めているのは事実。
Vulkanは要らないがDX11世代のOpenGL ES 3.1は必要で、するとおおむねAndroid5.0以降になり、普及率考慮すると今年から来年にかけていい感じになる、という話。

1316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 12:50:49
バッテリー的にも3時間程度は遊べるらしい。ゲームギアと同等と考えれば実用の範囲内なのだろう。

1317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 13:49:39
電話使うのだからバッテリー切れたら無理だ

電話する友達いないからわかんないか。ごめんな

1318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 14:14:49
その使い古された煽りはわざわざ書き足す意味あるのか。

コンソールを模したハイエンドグラフィックに踏み込まずには、ユーザーから銭が取れない。モバイルゲームもそういう領域に既に追い込まれているということだ。
そこで「電話として使えなくなるから〜」云々を考慮したところで、銭にはならない。

1319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 14:27:31
個人的には基本モバイルバッテリー持っているし最近じゃどこでもコンセントさせるから相当食わなきゃバッテリーは理由にならないと思う、自分はスマホ使わないからわからないけれど
それと韓国とか中国なら凄いグラフィックでお金集まる印象だけど日本はコレクター要素とかかわいい要素とかの方がヒットする印象
モバイルゲームやる人たちって何を考えてダウンロードしてるんだろう・・・

1320
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/21 18:23:33
UE4でペーパー2D作成しているんですけどアイテム取ってキャラクターの見た目を変える方法ってどうやるんですかね。カービィの能力みたいなやつ

1321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 18:47:02
アイテムとった時にキャラの見た目変えればいいんじゃないですかね

1322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 18:54:42
インベントリとか練習してるけど、すでにあるデータなら配列にぶちこむだけでいいんだろうけど、個別の強化値とかを保存するにはどんな工夫がいるのでしょうか?

1323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 19:18:42
ハイエンドモバゲー何ぞ需要あるのかねぇ?
オレはいらねーわ

1324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 22:19:46
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ

1325
ヘ開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/21 22:19:46  ID:2C+qmko7.net
モバイルだったらSDキャラとかがキャッキャウフフしてたほうがいいなぁ

1326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/26 21:38:26  ID:2zI/6Mxx.net
ユーザー側の需要は分からんが、googleの開発したseuratってのをVR以外にも使えるようにしたらスペックの問題はある程度解決するんでない?
それとも仕組みからして適用できるところが限られすぎてるかな

1327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/27 22:41:04  ID:QtjB7YVz.net
閉鎖された空間で、指向性ライトやスカイライトみたいに均一な明るさにする方法ってありますか?

1328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/28 12:29:02  ID:FbfTyxTJ.net(2)

1329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/28 16:03:34  ID:LvJHSpkV.net
>665
ありがとうございます、その調整でイメージに近いものに出来ました
IntensityとUse Inverse Squaredの値が重要みたいでした

1330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/28 18:29:24  ID:FbfTyxTJ.net(2)
>663
Precomputed visibility として、UE3時代から実装済のものと同じアプローチに見えるがどうだろう。
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/PrecomputedVisibility.html

1331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 10:50:07  ID:/FHxq/Nr.net
質問です。
これからUE4を始めようと思ってるんですけど、そのための参考書についてご意見ください。

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト ボーンデジタル
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

この本、評価が高いのですがレビューを見るとバージョンが古いという点が気になります。
バージョンが古くても問題ないか、もしくはもっとオススメの本があれば是非教えて頂きたいです。

ちなみにプログラミングは完全初心者です。
チュートリアルや講座動画とかも目を通すつもりですが、それとは別に一冊用意しておきたいと思ってます。
よろしくお願いします。

1332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 11:11:13  ID:f+bWkZ2u.net
プログラミングが完全初心者なら、
C++の本も用意しておいたほうがいいかも?

1333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 11:17:56  ID:kR1Lllev.net
>668
自分もバージョン13か14でその本を参考にしましたが、今でも問題なく実になる参考書だと思います
一通りのエディタの使用法やBPでゲームができていく感覚を味わうにはいいです
ただプログラミングには全く触れませんね

1334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 11:44:34  ID:+AmLVwCj.net
C++触らないで出来ることに割り切ったほうがいいかと。UE始めてBlueprintでプログラミング始めてC++まで始めたら間違いなくゲームが完成せん。

1335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 12:02:06  ID:jqSb029Q.net
極め本のバージョンが古くて引っかかるのは
ポストプロセスマテリアルの指定場所が変わってるのと
シーンテクスチャのシーンカラーが使えないことだけじゃね

1336
667[sage]   投稿日:2017/05/29 12:11:15  ID:tMwTCVoF.net
返答ありがとうございます!
取り敢えず問題ないということで、この本を購入してみようと思います。
C++については一先ず置いておいて、必要になってから考えようと思います。
ありがとうございました。

1337
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 12:25:57  ID:be2HVciA.net
極め本はサンプルデータでその通りに作ってもゲーム一本作れるわけじゃないのが残念というか
キャラ敵アイテム仕掛け作って1ステージ、メニュー作って
そこからは君次第だみたいなとこで終わるじゃん?
それでも全700ページぐらいあるから仕方ないのかも知れないけど
ここにいる人、2ステージ目とか作った?

1338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 14:27:33  ID:RtLajMsb.net(3)
そんな面倒なことしたくない
あれで終わったよ

1339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 16:56:00  ID:AK/VYNQT.net
プログラミング初心者にブループリントってよっぽどまともに1から解説してくれない限りおすすめできなくね
変数ってなに?関数ってなに?ってなりそう

1340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 16:59:09  ID:RtLajMsb.net(3)
いやいや簡単じゃないの?
基本的にはブループリントは子供用プログラミング言語のスクラッチと似たようなもんだろ

1341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 17:04:55  ID:RtLajMsb.net(3)
まあ関数とマクロの違いは最初はよくわからんかったわ
というか今でもよく分かってない
とりあえず別のブループリントで使えるのが関数ということくらいか

1342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/29 18:00:32  ID:e9ihwTIc.net
>673
自分も最近UE4触り始めたのですが極め本はバージョン通り(UE4.7だったかな?)のプロジェクトを作らないと数か所ノードが繋げられない場所が出てきます
他にははYoutubeに上がっている公式のチュートリアル動画もためになるのでおススメです
あと個人的には以下ブログに載っているホッケーゲームの作り方が一番親切な説明でした(ゲームが完成せずに終わります)
http://ore2wakaru.hatenablog.com/?page=1457101800
それと言語は英語にした方が処理が早いのでそちらで慣れることをおススメします

1343
名前は開発中のものです。[667]   投稿日:2017/05/29 22:26:17  ID:HX2ZuzF3.net
ブループリントはBlenderのノードぽいなぁと思いながらぼけーっとみてました
Blenderも初心者レベルだけど
RPGツクールとかやってたので変数とか関数ぐらいならなんとか分かると信じたいです

>679
おお、めっちゃ詳しい説明ありがとうございます!
URLもブックマークしておきました、参考にします
英語の方が早いんですね、覚えておきます。

1344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 14:00:05  ID:w5iEzg0Y.net
極め本は古いバージョンのエンジン入れとかないと、
自分が間違ってるのかエンジンの仕様が変わったのか
わからなくなるな。

1345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 14:55:27  ID:HQkcuYA/.net
ツクールとかスクラッチの経験あるなら大丈夫でしょ(楽観)

1346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 15:02:44  ID:lrcJxVph.net(2)
ツクールやってたなら基本は余裕で分かるだろ

1347
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/30 22:14:26  ID:JL44uCBZ.net
インターフェースが鬼門だな
わからん!

1348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/30 22:22:10  ID:lrcJxVph.net(2)
ブループリントインターフェースは最初よく分からんかった

1349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/31 08:26:48  ID:fAejRk0c.net
中身のないコンセントと言うか側だけのスキン
中身と繋ぐ物はあとで作る

1350
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/31 16:05:18  ID:QpJLvVHh.net
スクラッチでブループリント練習するならはじめっからブループリントで遊んだ方が良いんじゃねってなる

1351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/05/31 16:13:12  ID:w6UFw+Wr.net
そんな奴おらんやろ

1352
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/05/31 22:22:45  ID:F0DrVVAO.net
インターフェースはキャスト使いたくないときに使うであってる?

1353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/01 07:37:34  ID:1o8X9G2g.net
上手く言えないけど呼び出し側では同じ関数を呼び出すけど、処理する側では処理をバラバラにしたい時に使う感じかな...
HelloってインタフェースをActorAとActorBで呼び出したとしてAはこんにちはでActorBはHelloって返すようなことが出来る
これを普通の関数で作ると呼び出し側でどのActorのどの関数をよびだすってふりわけなきゃいけなくなる
呼び出し側と受け手側の依存がなくなるので開発もしやすいとおもう!

1354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/01 07:47:01  ID:dZ11EWPO.net(3)
HELP!!!!!!!
オーディオのダイナミックピッチ使いたいのに使えない・・・・どこなの!?どこだよ!!!

1355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/01 08:24:13  ID:NHaiVFsS.net
キャスト「お前田中か?名札と持ち物みせろ。よし田中、そこの石拾え」

インターフェイス「そこの誰か!石拾って!まぁ拾えなくても知らんけど」

ディスパッチャー「あ、なんか石落ちてんな…」

1356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/01 12:42:39  ID:dZ11EWPO.net(3)
あとset sound mix class overrideが機能しないんですが・・・
サウンドクラスを作って、そこの数値をいじったらサウンドキューのボリュームがゼロになったりと機能するのに
set sound mix class override使ってブループリント上でボリュームやらピッチやらの数値を指定しても少しの代わりもないんだけど
バグなんですか
誰か教えてください…たのんます

1357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/01 12:48:25  ID:dZ11EWPO.net(3)
ああ、サウンドクラスのほうは解決したわ・・・
サウンドミックスとやらを設定しないといけなかったのね・・・

1358
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/01 14:34:26  ID:qD4Nx33/.net
ディスパッチャーどういうこと・・・

1359
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/01 18:43:39  ID:yZhvEUPd.net(3)
>692
インターフェイス
レベルくん「おいインターフェイスくんあそこのやつに石拾えって伝えろ。でもいい具合の時に伝えろ。」

キャスト
レベルくん「はいフラグ立ったから、BPアクタくんきみに実装されてるフラグに関する行動してみてよ!あれ?実装されてないの?おかしいなぁ…ちょっとエラーだしてプログラマに知らせとくか、はぁ…」

1360
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/01 18:51:14  ID:yZhvEUPd.net(3)
ぶっちゃけUE4ダウンロードしたならエピックにアカウント登録してるだろうからAnswer Hubの方が親切に教えてくれる
他の人になかなか回答してもらえなくても、逆引きリファレンスの作者とかよくStaffとして丁寧に教えてくれるよ
逆引きリファレンスを購入してあげたい
まだ購入してないが

1361
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/01 18:52:13  ID:yZhvEUPd.net(3)
嘘でも逆引きリファレンス購入しましたとか言っとこうか

1362
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/03 21:34:07  ID:C9ztdReE.net(2)
Unreal極め本17章4,1の段階、
オーバーラップしたらタイムラインして、Finishedになるとカスタムイベント(OnTurnedON)を サブレベルのBPに置きたいんだけど、いくらサブレベルを選択してもメインのレベルのBPに読み込まれちゃうんだけどどうすれば良い?
付録のムービーも確かたんだけど分からんかった。。。
ムービーではアクタを右クリックしてイベントを追加、OnturnedONをクリックした後にサブレベルで編集してたが、こっちはここでメインのレベルで開いてまう

1363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/03 21:39:45  ID:zTJe14Fv.net
極め本を見ないでレスするけど、メインレベルにおいてしまったオブジェクトはそのままではサブレベルからアクセスすることはできないよ
そのオブジェクトを選択した状態にしてからサブレベルを右クリックしたら
そのオブジェクトをサブレベルに置き直すメニューがあるから実行してくれ

1364
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/06/03 21:46:46  ID:C9ztdReE.net(2)
>700
ありがとう ここで2時間潰してたから本当に助かった

1365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/04 17:35:40  ID:4oCtnXWZ.net(2)
HUDについて。
公式のチュートリアルではジャンプしたら変数Energyを0.25減らす、
銃を撃ったら変数Ammoを1減らす、という処理をしていますが、
イベントでなく変数を常時監視するにはどうしたらよいのでしょうか。

HUDに常時表示させたい値はGetActorLocationのx・y・zの値です。
(将来的には手首とか膝とか各関節の座標を知りたいが、まだ先)

本意ではないのですが、OnJumpedイベントやOnLandedイベントに
座標を取得する処理をつなげたところ、それっぽいことができました。
ただし、ジャンプさせてもzの値はリアルタイムには変わりませんでした。

1366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/04 17:57:10  ID:iLjLjsU1.net
んー普通はデフォルトで常時監視してるけどなぁ
UMGの適当なテキストバインド関数に、お好きなアクタのGetActorLocationをぶち込んで差し上げればXYZの値がフレーム単位でゴリゴリ変わってくよ

1367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/04 19:35:54  ID:dx+hQvRt.net(2)
>702
WidgetBlueprintでLocationを表示させたいようにデザインを作る(上図)
キャラクターにWidgetを表示させてGetActorLocationからXYZの値をText変数にSetする(Text型の変数は作る)
※LocationをXYZばらばらのPinにした場合はGetActorLocationノードのReturnValueを右クリックしてSpritStructPinを選択
WidgetBlueprintのEventGraphでキャラクターをCastして変数に格納(図下)
※ここで作られる変数はCastした際のに右にできるAs○○(キャラ名)を右クリックしてPromote to Variavleを 選択したら自動で生成してくれます
最後にWidgetのDesinerからLocationの値を入れたいTextをクリックしてDetails(詳細)のContent->TextのBindを選択したら下図で生成した変数の名前
が出てくるのでそこからTextに入れたい数値の入った変数を選択することでゲーム画面にLocationが表示されます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271110.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271111.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271112.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271132.jpg

1368
701[sage]   投稿日:2017/06/04 21:32:01  ID:4oCtnXWZ.net(2)
変数を常時監視することができました!
素早い回答、ありがとうございます。

ブループリント上に最初からあったTickイベント
(意味がわからず使っていなかった)が、ずばり
「毎フレーム呼ばれるイベント」だったとはお恥ずかしい限り。

ついでに関節の位置を取得する方法を教えてもらおうと思って、
いやいや自分で挑戦せずに聞くのはダメだろといろいろ触ってみたら
こっちもできてしまいました。すごいぜ自分。

でも、移動やクラウチが不完全なんだよなあ。
こっちは教科書通りに作るだけなのだが。

1369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/04 21:45:38  ID:dx+hQvRt.net(2)
よかったです、頑張ってください!
とにかくどんなクソゲーであろうと作品を作ることが上達の近道だと思います

1370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 09:52:20  ID:vNFRAKEy.net(3)
メインレベルのカメラとサブレベルのカメラを同期させたいのですがどうすれば可能でしょうか?

1371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 10:15:46  ID:v+LK3y4m.net(4)
アタッチする

1372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 10:17:07  ID:v+LK3y4m.net(4)
と、うまいくいくとあたっしは思うよ

1373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 11:56:20  ID:nH49Mp1F.net
わかんねーからスマイルゲームビルダーにいくわ
戻って欲しいなら今のうちだぞ

1374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 11:58:55  ID:v+LK3y4m.net(4)
なんで引き止めないといけないんだよ

1375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 12:01:36  ID:qIwoH6Z7.net(2)
インベントリを作ろうとしてますが、アイテム入れる配列と表示するアイテム欄の数だけ変数を作る必要があるということでいいんでしょうか?

1376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 12:03:26  ID:vNFRAKEy.net(3)
説明不足だったかもしれないのでもう少し詳しく書きます
レベルAから全く別のレベルBを読み込んだ時に、レベルAのカメラを参照してレベルBのカメラも同じ座標からスタートしたいです。
こういったケースもアタッチを使えば宜しいでしょうか?

1377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 12:08:32  ID:v+LK3y4m.net(4)
>713
あたっちはそう思う
>712
何言ってるかよくわからんが
構造体万能説

1378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 12:20:11  ID:qIwoH6Z7.net(2)
>714
構造体を作れることすら考えてなかった
ありがとうございます

1379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/06 12:21:44  ID:vNFRAKEy.net(3)
>714
ありがとうございます。アタッチについて調べてみます。

1380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 18:59:48  ID:77a8zcNS.net(4)
やっとダイナミックピッチ見つけたわ
そりゃ分からんわ

1381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:39:38  ID:kjsYA+Vp.net(3)
ダイナミックピッチってなに?いいもの?

1382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:42:21  ID:77a8zcNS.net(4)
そりゃもうピッチピッチですがな

1383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:44:21  ID:kjsYA+Vp.net(3)
まじか。よかったらもうちょい教えて

1384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:46:55  ID:77a8zcNS.net(4)
http://dfkfuturelab.hatenablog.com/entry/2017/05/16/081659

いやまだ記事見つけただけだけどね
簡単に言うと音のスピードを変えずに音程だけ調節できるプラグインらしい

1385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:50:17  ID:kjsYA+Vp.net(3)
音関係のプラグインすか楽しそうだねありがとう

1386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/07 20:54:21  ID:77a8zcNS.net(4)
http://mozpaca.hatenablog.com/entry/20170514/1494754900
ああ、ごめんまちがえたこっちだ

1387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 16:01:50  ID:wtkAuzBx.net
FMatrix2x2 って C++ から使えないんだけど、なくなっちゃったの?

1388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 16:43:30  ID:exquWNxZ.net(3)
EpicのランチャーとUE4を新しい場所に再インストールしたいのですがユーザー ドキュメントのプロジェクトを弄らなけばプロジェクトは消えないですか?

1389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 16:45:14  ID:8L2e2Yoc.net(5)
心配ならバックアップしとけばいいのに

1390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 16:50:03  ID:exquWNxZ.net(3)
プロジェクトは完全にそのドキュメントunrealプロジェクトにあるファイルだけで完結してるってことでいいんでしょうか
そこだけバックアップしとけばおk?

1391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 17:02:49  ID:8L2e2Yoc.net(5)
そう言われたら自信がないな

1392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 17:03:15  ID:oPcK9Hhs.net(2)
あってる
ああでもエディタのカスタマイズ設定は違ったかな

1393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 17:08:00  ID:exquWNxZ.net(3)
ありがとうございます!

1394
701[]   投稿日:2017/06/08 21:18:52  ID:C2KamxWh.net(2)
>704 ではGetPlayerCharaceterをキャラクターにCastToして…という処理をしていますが、
新規作成したアクター(スケルタルメッシュ追加)で同様のことをしようとしたら
「そのBPはキャラクターを継承していないぞ!処理は毎回失敗するぞ!」というエラーが出ました。

なぜ今回キャラクターでなくアクターかというと、チュートリアルがそうなっていたからに過ぎません。

正直なところParent Classのキャラクターとアクターの違いもよくわかっていないのですが、
アクターBPにキャラクターを継承させるにはどうしたらよいのでしょうか。
もしくはアクターをCastする別の関数があるとか。

1395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 21:29:33  ID:8L2e2Yoc.net(5)
キャストはややこしい
チュートリアル見てると、
なんか知らんがとにかくキャストしときゃいいんだろ
というふうにしか見えない

実際はコリジョンに当たったときなど
当たったものが何かを判断して、予め予測しておいたものだったらその物体の変数を読み取ることができる、というのがキャストの基本。
ぶつからないにせよ、その物体をあらかじめ変数などで保存しておいてキャストしないと反応してくれない。

ではなぜプレイヤーキャラクターの時は何にもぶつかってなくて変数化もしてないのに
プレイヤーキャラクターとキャストつなげるだけで反応してくれるかというと、プレイヤーキャラクターはあらかじめ
UE4様の方で変数化してくれているから。

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名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 21:31:40  ID:8L2e2Yoc.net(5)
なので繋げたいものがあるなら、そのオブジェクトの変数をレベルブループリント経由でウィジェットまで送らないとだめ
かなり面倒だが仕方ない

もしくはどこからでもアクセスできるグローバル変数を使うという手もあるが。

1397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 21:41:09  ID:oPcK9Hhs.net(2)
アクターってだけだとレベル上のどこのどいつのことか分かんないしねしょうがないね

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701[sage]   投稿日:2017/06/08 23:18:13  ID:C2KamxWh.net(2)
ありがとうございます。うーん、難しそうですね。

チュートリアルではアクターでやっているところを
プレイヤーキャラクターとして実装してみることにします。

1399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/08 23:23:38  ID:8L2e2Yoc.net(5)
いずれぶち当たる壁なんだなら
どうせならアクターで学習した方がいいと思うけど…

1400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 00:17:38  ID:vBNgiNQT.net(2)
>735
まったく同じ状況になりAnswerHubで質問したところGetAllActorsOfClassノードというものを教えてもらいました
GetAllActorsOfClassノードのClassにCastしたいアクターを指定(CharacterでもActorでもPawnでもOK)して配列からGetしたらCast同様に変数や関数、CustomEvent等が使えます
OutActorsにはActorClassで指定したアクターの情報が配列として入ってる?みたいな感じだと思います(かなり曖昧です)
ただ全てのActorを取得しているので大規模な開発だと処理が重くなるみたいな話を聞いたような気がします(個人レベルでは支障はないです)
以下画像の例はButtonActorのPushButtonイベントを呼び出しているところです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1275697.jpg

1401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 00:45:02  ID:zR6KvyS+.net(4)
オールクラスは
いま存在する全レベルにある全アクターを全部検索して配列として返すものだから、同じアクターが2つ以上あったらどれを接続していいか分からなくなるからおすすめしないが…


まあそれをやりたいならactor has tagを使ってアクターを選別させるのと
一番最初にアクターオールクラスとhas tagを一回だけ使って目的のアクターを探すといいよ。
そうしたら重いのは最初の一回だけだから。

1402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 01:07:34  ID:zR6KvyS+.net(4)
アクターを探したら、そのアクターを変数にして、その変数化したアクターから目的の変数を抜き出すといいよ

1403
701[sage]   投稿日:2017/06/09 12:58:43  ID:S079oHJJ.net
アクターをキャラクターに作り直して GetPlayerCharacter するのでなく、
今あるアクターにGetAllActorsOfClass を適用することで
希望通りの動作をさせることができました!
皆さんたいへんありがとうございました。

1404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 18:41:06  ID:vBNgiNQT.net(2)
確かにReference作ったら一回の処理ですむ!
tagは使ったことないけれどとても便利そうだから触ってみようかな・・・
解説動画欲しいぃ〜

1405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 20:07:55  ID:uwYzuMeI.net(4)
人型アクター(ポーン?)の動きが直りません。
右キー押したら右向き、左キー押したら左向きになるはずなのに
どっちのキーを押しても、正面向いたまま動いてしまいます。
また、ポーン?がもう一体表示されていて動きはしませんが
そのもう一体の座標まで動くと、ズームされてしまいます。
どうやったら直せますでしょうか?

1406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 20:19:39  ID:zR6KvyS+.net(4)
あんたがやってるだろうブループリントのつなぎ方も
こちらはわからんのに答えられるわけがない

1407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 20:34:16  ID:h6X83AcJ.net
>742
そのBPのuse control rotation yaw にチェックが入ってるとか?

1408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 20:41:23  ID:J/u56Kv+.net
>742
キャラクターが歩いたりジャンプしてくれないのはanimationの設定がされていなからだと思います(推測)
その場合はキャラクターのViewPortかEventGraphに飛んでMeshを選択しDetails(詳細)からAnimationという項目に設定してあげると動くようになります(画像はデフォルトキャラのグレイマンの設定)
カメラがズームされることについては状況がわからないのでカメラの設定を直すか、始めからカメラを作ってみてはと思います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1276427.jpg

1409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 21:23:54  ID:c3WS6zUP.net
デフォのTPSテンプレとプロパティ比較するとめっちゃ身につくからオススメ

1410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 22:32:12  ID:uwYzuMeI.net(4)
>744

Pawnのuse control rotaion yaw のチェックは外してあります。

>745

アニメーションはしています。
でも、向きが回転してくれないんです。
ジャンプは、出来ます。

ズームは、カメラだと思って確認してみましたが
カメラズームに
Use Pawn Control Rotationにチェック
カメラにはチェックを外してあるので
大丈夫なはずです。

>743

AxisMoveFowardで上下入力、回転情報だけを取得し分解してZ方向だけMakeで作って
Add Movement Inputで動かしています。これは、上下ですが。

1411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 22:36:00  ID:uwYzuMeI.net(4)
>747

カメラズーム ×

CameraBoomでした。

1412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 22:51:17  ID:uwYzuMeI.net(4)
>743

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/B/Bussan_dayo/20151013/201510...

のBPと全く同じです。ターゲットだけは繋げてませんが。

1413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/09 23:41:33  ID:zR6KvyS+.net(4)
とりあえず俺が昔メモった内容コピペする

キャラのコンポーネントパネル一番上のuse Controller rotation Pitchにチェックが入ってると、pawnの向きがControllerの向きになる
Movementコンポーネント内で
orient rotation yo Movementにチェックを入れると
操作した方向にキャラが進む

1414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/10 01:03:29  ID:rl7FYgyF.net
>750

チェックしてもしなくても変化が無かったです。
2体出てた原因が解りました。

キャラとPlayerStartの2つがレベル上に出ていて
キャラを消したら、ズームの謎は解決しました。
回転は、まだ直ってません。

1415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/10 01:23:44  ID:Ym9WuhQ9.net
ムーブメントコンポーネントに、よく覚えてないがヨーとかピッチだとかの数値を入れるところがあったはず
それがゼロになってると動かなくて
数値を上げるほどキャラに追従する回転速度が早くなるっていう

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名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/11 13:37:48  ID:4E3ttJTY.net
4.15の新機能でPRrevious Frame Switchってマテリアルノードがあったんですが、これ誰か使ったことあります?
全然情報出てなくてイマイチ使い方がよくわからないです

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名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/11 15:24:12  ID:ZGffNj3+.net
4.16で>134らへんの問題解決したみたいだね
構造体の配列から要素を抜き出すのにGet(a ref)を使えば問題なく追加されたわ

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名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/06/11 18:08:03  ID:JY4plnI0.net
4.15の新機能でPrevious Frame switchってマテリアルノードを見つけたんですがあんまり情報なくてイマイチ使い方がわからないです
使ったことある方いますか? テクスチャーとかも適用できてブラーの表現を変えられるようなノードだといいんですが

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