板検索:
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (491)
まとめビュー
最新スレッド候補が見つかりました
【UE4】Unreal Engine 4 part6 (188) スレ作成日時:2017/02/08 21:16:19
過去ログ 【UE4】Unreal Engine 4 part6 (188) 2017/02/08 21:16〜
表示中 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (491)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 05:24:17  ID:fLb5UwcP.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9p...
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2


次スレは>980が建ててください


2
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/17 14:16:14  ID:noXL09aB.net(2)
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
コメント2件

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 14:29:26  ID:Db6kr1V/.net(2)
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
コメント2件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 17:08:05  ID:4jRvjBRb.net(5)
>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
コメント2件

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:19:43  ID:4jRvjBRb.net(5)
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください

解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。

最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:20:09  ID:4jRvjBRb.net(5)
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
コメント1件

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 20:31:57  ID:3EhoC/qF.net(2)
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
コメント2件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:45:20  ID:4jRvjBRb.net(5)
>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
コメント1件

9
2[]   投稿日:2016/12/17 21:50:17  ID:noXL09aB.net(2)
>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:56:58  ID:4jRvjBRb.net(5)
>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>2
UE4 replace destructibe mesh
>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
コメント2件

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 22:05:22  ID:3EhoC/qF.net(2)
>8 >10
返答ありがとうございます!
試してみます!

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 23:19:11  ID:Db6kr1V/.net(2)
>4
ありがとう!
まったくその事です!
>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobi...

これだよ!ありがとう
解決した!

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 09:07:37  ID:7uMx3EU3.net(3)
2dと3dどっちが売れますか?
コメント1件

14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 11:30:43  ID:j5S3u/o6.net
>13
どっちも売れる

15
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 14:09:32  ID:sO9YLdWi.net(2)
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 14:23:30  ID:BvcCkc+Q.net(2)
カメラに項目がある
コメント1件

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 15:50:14  ID:sO9YLdWi.net(2)
>16
ありがとうございます!

18
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 17:49:23  ID:7uMx3EU3.net(3)
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?


19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 18:13:52  ID:BvcCkc+Q.net(2)
死ね

20
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 19:01:37  ID:7uMx3EU3.net(3)
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 23:03:46  ID:aO0Sh2IU.net
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
コメント1件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 01:57:05  ID:eT8lLAcg.net(4)
>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRec...
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportEx...

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
コメント1件

23
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:09:32  ID:nqQTIqdc.net(4)
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
コメント1件

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:36:24  ID:nqQTIqdc.net(4)
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:25:36  ID:eT8lLAcg.net(4)
>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
コメント2件

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 14:48:39  ID:GmVMZ4wu.net
>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:15:09  ID:UDhfPZ4m.net(2)
>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:46:13  ID:2Xf/Trsv.net(3)
>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:28:06  ID:eT8lLAcg.net(4)
>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
コメント4件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:09:45  ID:2Xf/Trsv.net(3)
>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね

31
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 18:32:20  ID:nqQTIqdc.net(4)
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:37:19  ID:WYwqNLvf.net
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう

33
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 19:42:19  ID:nqQTIqdc.net(4)
>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
コメント2件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 19:48:17  ID:eT8lLAcg.net(4)
>33
>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:10:02  ID:2Xf/Trsv.net(3)
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 21:12:04  ID:UDhfPZ4m.net(2)
>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:44:40  ID:KgswE2mW.net(4)
>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。

38
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:55:49  ID:KgswE2mW.net(4)
>36
applyしたらできました
ありがとうございます

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:06:18  ID:KgswE2mW.net(4)
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。

40
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:23:18  ID:KgswE2mW.net(4)
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。

41
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 14:18:29  ID:oQqGIXZX.net(3)
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 16:04:38  ID:oQqGIXZX.net(3)
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 16:53:02  ID:02D0GFN+.net
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
コメント1件

44
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 17:54:08  ID:oQqGIXZX.net(3)
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:19:59  ID:GnxoObNK.net
しねばいいのに

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:43:40  ID:iLgThVGN.net
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
コメント1件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:30:39  ID:O/gZ1zOO.net
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:37:28  ID:e7SCd0oY.net
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね

49
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 05:26:49  ID:YDag86J2.net(3)
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 12:05:05  ID:ADgS7IoB.net
>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 14:16:02  ID:YDag86J2.net(3)
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?


52
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 18:55:08  ID:YDag86J2.net(3)
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。

53
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 16:40:05  ID:KWnJyc3K.net(2)
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
コメント1件

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:19:31  ID:R+Djlj5Y.net
>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:27:50  ID:b7/jbb9A.net
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:50:58  ID:i0m79pYl.net(2)
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?

57
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:18:14  ID:KWnJyc3K.net(2)
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
コメント1件

58
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:55:38  ID:YQeZIDI+.net
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:13:53  ID:i0m79pYl.net(2)
>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 05:15:53  ID:bMENY4v9.net
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?

61
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 05:27:16  ID:AYXF94FD.net
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません

62
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 16:44:50  ID:z94QDFTw.net
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?

63
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 17:25:31  ID:Kh2Zpm8h.net
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。

64
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 14:51:54  ID:KBNTnW1M.net
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています

65
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2017/01/07 00:32:22  ID:/P4DK5nP.net(2)
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
コメント1件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:32:45  ID:NtdDBzS6.net(2)
>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
コメント1件

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:43:24  ID:/P4DK5nP.net(2)
>66
ありがとうございます!
勉強します

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:54:41  ID:NtdDBzS6.net(2)
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う

69
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 09:12:50  ID:w51MKXky.net(3)
2コアcorei3でも満足に動きますか?
コメント1件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 09:39:02  ID:X1+oYgf0.net(2)
>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecific...
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う

71
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 10:02:12  ID:w51MKXky.net(3)
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
コメント1件

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:08:21  ID:rtYNmBiT.net
ここはCPUの質問スレじゃないので

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:44:45  ID:XlmiuXAo.net
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:48:01  ID:X1+oYgf0.net(2)
>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ

75
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 12:34:03  ID:w51MKXky.net(3)
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:00:05  ID:zCwlDFAQ.net
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:48:18  ID:SUZrEj6b.net
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 20:56:19  ID:nI2wrv4W.net
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
コメント1件

79
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/12 11:15:36  ID:JXa5MQSD.net
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
コメント1件

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:09:14  ID:ypv3FbJB.net(6)
>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
コメント1件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 19:50:32  ID:QLxpybxB.net
>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
コメント1件

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 20:46:32  ID:XZdPWzds.net(4)
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
コメント2件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:22:08  ID:ypv3FbJB.net(6)
>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
コメント1件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:26:56  ID:ypv3FbJB.net(6)
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
コメント1件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:54:46  ID:XZdPWzds.net(4)
>83 >84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:31:43  ID:ypv3FbJB.net(6)
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
コメント1件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:37:39  ID:XZdPWzds.net(4)
>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:50:14  ID:ypv3FbJB.net(6)
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
コメント1件

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:22:48  ID:XZdPWzds.net(4)
>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
コメント1件

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:51:37  ID:ypv3FbJB.net(6)
>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
コメント1件

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:35:50  ID:jev4hfuZ.net(2)
>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:50:30  ID:RdHX1rkV.net(2)
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:19:29  ID:QOTRCEUE.net(2)
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
コメント1件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:32:13  ID:HPgeKaz/.net(4)
>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:27:50  ID:QOTRCEUE.net(2)
まぁ、そうか、そうなるか

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 12:51:37  ID:HPgeKaz/.net(4)
>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
コメント2件

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:07:49  ID:HPgeKaz/.net(4)
わかりにくいけど>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 14:03:33  ID:laz1NTFG.net
メガテンの新作もUnreal採用かー

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:04:02  ID:jev4hfuZ.net(2)
>96
おーありがとうございます!
コメント1件

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:26:29  ID:HPgeKaz/.net(4)
>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 17:40:08  ID:RdHX1rkV.net(2)
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

102
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 15:43:17  ID:KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
コメント1件

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 18:13:55  ID:QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
コメント2件

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:05:07  ID:eB9GJSIX.net
>103
コリジョンついてないんじゃ?
コメント1件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 23:06:37  ID:trvEnS6I.net
>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:29  ID:8Loi0B53.net(2)
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
コメント1件

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:30:59  ID:wq3pwPmM.net
>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
コメント1件

108
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 04:26:17  ID:GpB+zc5+.net
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
コメント1件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 06:23:53  ID:4DXtWu24.net
>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
コメント1件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 08:27:04  ID:8Loi0B53.net(2)
>107
ありがとう!試してみます!

111
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 09:45:40  ID:W6qcPp5B.net

112
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 16:55:08  ID:37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 18:20:26  ID:KRhoE/6h.net
>109
動きました!
有難うございます。

114
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 01:32:13  ID:rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい

115
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 23:03:49  ID:FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 23:37:33  ID:jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

117
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 03:01:24  ID:wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

118
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 14:11:22  ID:yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?

119
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/23 18:53:24  ID:CwOgWq4R.net
極め本のAppendix_CでコントローラのPlayerCameraManagerでカメラの操作を自分で行う処理を追加すると、
OculusRiftを使ってVRプレビューで実行すると視線の変更ができません。
VRもできるようにするにはどうすればいいですか?

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 19:29:20  ID:sVAOdJq3.net
それって自分で何をオーバーライドしたのか分かってないってことだから手順を一つ一つ振り返って試すととてもいい勉強になると思うよ

121
siita[]   投稿日:2017/01/24 13:02:27  ID:Q4UqDsdE.net(4)
Playerが銃を撃って、コアに当たったらそのコアのHPが削れるっていうのを作りたいのですが、ウィジェット(名前:CoreHP)を作成して配列を組んだら、下の画像のようにエラーが出てしまいます。
https://gyazo.com/172dd8da0b50125d98c0178c55cee789
cast to core_BP(coreという名のstatic meshのBP)のobjectにノードを繋げろと言われているのですが、どのノードを繋げたらいいのかわかりません。このobjectというのはなにを指してるんでしょうか。ご教授願います。
コメント1件

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 13:33:33  ID:5hS0BzLx.net
なんでウィジェットなんだとか何が配列なのかとかよくわかんねえしその関数の周りもどうなってるかわかんねえけど
その状態なら取り敢えず関数の最初のノードにobject型の入力穴をぶち込めば完成だ
コメント1件

123
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 15:55:12  ID:Q4UqDsdE.net(4)
ん〜...だめですね...

124
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 16:55:05  ID:Xga90ZRX.net(2)
>121
まぁ、キャストは最初に躓くところですよね
というわけで簡単に説明します
結論から言うとキャストはオブジェクトに繋がれたアクタが本当にそのクラスか確かめるものです(語弊はあります)
画像でいうとオブジェクトに繋がれたアクタが本当にCore_BPクラスなのか確かめるというものですね
なぜこんなことが必要かというとCore_Life_PointというCore_BPにしか存在しない変数を使用するためです
私達も電話で重要な要件を伝える際は、とりあえず「◯◯さんのお電話で間違いないでしょうか」って聞きますよね?

というわけでここでの問題は>122さんの言うとおりオブジェクトに何もつながれていない点です
キャストは確かめる相手が存在しないのでエラーを吐いています
(さっきの例だと誰もいない空間に向かって誰何しているという感じでしょうか)
つまりこのウィジェットを呼び出したCore_BPをオブジェクトに繋いであげる必要があります
方法としてはいくつかありますが一番簡単なのが「GetOwningPlayer」を使うことでしょう
ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて
その変数をCastのオブジェクトにつなげてあげればとりあえず動きます

ここから先は今はまだ気にしなくてもいいですが一応学習の方針として書いておきます
これから先学んでいくとCast自体が必ずしも万能ではなく、問題も抱えていると気づくことになると思います
その時にブループリントインターフェイスやイベントディスパッチャーというキーワードを覚えておくと役に立つと思います
コメント1件

125
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 21:49:01  ID:Q4UqDsdE.net(4)
>124
回答ありがとうございます。m(_ _)m
もうひとつだけ質問よろしいでしょうか。鬱陶しければ無視で構いません。

>ウィジェットのEventConstructにて「GetOwningPlayer」で取得したCore_BPのリファレンスを変数に保存してあげて

ここの部分ですが、本当に初心者ゆえ、EventConstructからどうリファレンスを変数に保存するのか。また、リファレンスをどこでどうgetowningplayerで取得するのかがわかりません。

ご教授頂ければ幸いです。

また、こういったことはどう勉強すればいいのでしょうか。極み本を徹底的にやりこめばいいのでしょうか...
コメント1件

126
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 22:17:48  ID:Xga90ZRX.net(2)
>125
まーきっかけつかめるまで大変ですよねぇ

というかHPの変数を持ってるのがキャラクターBPならGetOwningPlayerじゃなくてGetCharacterですね
自分のプロジェクトの感じで答えてました、申し訳ないです

具体的なやりかたは↓
http://imgur.com/a/cP0V1

自分の場合は公式の動画を何周もしました
極み本もやりましたが完全に知識補完と復習みたいな感じでしたね
コメント1件

127
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 22:40:13  ID:Q4UqDsdE.net(4)
>126
いや〜画像まで付けてくださって本当にありがたいです。おかげさまで解決しました。

公式動画ですか。英語が分からなくても真似するだけでも効果はありそうですね。理解するまでひたすら周回したいと思います。極み本も買います。
本当にありがとうございましたm(__)m

128
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 15:45:54  ID:XReQR/E/.net(2)
リアル系のキャラの眼球の制御はどうするのが一般的でしょうか
デフォルメ系の目はテクスチャずらしで対応しましたが、リアル系は眼球の瞳部分が凹んでいるのでメッシュごと回転させる必要があります。

129
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:01:16  ID:vhcebEh2.net
自分で答えを言ってるのでは…
コメント1件

130
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:12:12  ID:XReQR/E/.net(2)
>129
すみません、眼球のみ別オブジェクトで入れてセットアップになりますかね
ひょっとしたらボーンとかで制御したりするのかなと

131
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 16:18:48  ID:rXtuh/xx.net
そういや、どうやって目玉制御するのが普通なんだろ

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 19:42:16  ID:DW3tJG9c.net
スッペック面や動作に支障がなければより自分の表現したい形に沿った方法でやるのが普通

133
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/25 20:15:15
アニメーションの遷移のチュートリアルが何度見ても理解できない..

134
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 03:08:07  ID:ODg4tf/o.net(3)
構造体の配列バグで躓いわーうわー

構造体[0]
┗配列文字(A)←add(B)

結果↓

構造体
┗配列文字(A)

おいB!! 返事をしてくれ!!
Bはただのしかばねのようだ
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:02:19  ID:nfVxeM5V.net(2)
Blueprintクラス(actor)でスタティックメッシュコンポーネントをキーイベントで別のスタティックメッシュに切り替えたいのだけれど、どう変更したら良いか分からない。。

教えてエロい人

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:15:31  ID:8QrbrfqZ.net
コンポーネントのデストロイと同時に新コンポーネントを追加すりゃいいさ

137
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:17:54  ID:nfVxeM5V.net(2)
おお、そんな方法が。やってみます、ありがとう!

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:42:21  ID:VX/2drx7.net(2)
>134
んー、なんでだろ
一応普通にできたから画像置いておくわ
http://imgur.com/a/yENrb
コメント1件

139
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 22:30:21  ID:ODg4tf/o.net(3)
>138
画像までありがとう

自分のは構造体を配列型にしてて、その中の配列にaddしてるんだ
調べた限りでは既知の問題らしいけど、一度追加した後、更にそこへaddしようとしてるけど出来ないんだ

まじ困ってる
コメント1件


140
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:13:20  ID:VX/2drx7.net(2)
>139
わお、早とちりしてスマン
で、俺もその問題確認したわ

また俺の早とちりでなければ一応回避方法見つけたから貼っておくね
見にくくて悪いけど、分からんことあったらまた聞いて
http://imgur.com/a/Gs67U

どんな状況にでも対応できるかは分からんからバグが治るまでの応急処置としてどーぞ
コメント1件

141
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 23:42:33  ID:ODg4tf/o.net(3)
>140
画像があると分かりやすくて良いね
ありがとう

色々試して見るわ

142
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 02:12:06  ID:hpRdsg4R.net
トリガーボックスに入った瞬間、プレイヤーの動きを一瞬だけ停止したい(慣性も含めて)
、その2秒後に再び操作可能にしたい場合、どうしたらよいでしょう?
コメント1件

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 05:05:34  ID:jv2BjFDL.net(2)
ものすごく基本的なことで申し訳ないのです。
ブループリントマクロライブラリ内でローカル変数は使えなのでしょうか?
条件によってアウトプットする変数が変わるマクロを作りたくて、
アウトプットしたい変数の値を一時的にローカル変数に保管しようと思ったのですが。
関数ライブラリでやらなきゃダメなんでしょうか?

144
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/27 06:03:35  ID:jv2BjFDL.net(2)
>143
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/03/17/234850
ここを見て解決しました。

145
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 08:13:28  ID:4jA9KM9E.net
>142
SetActorTickEnabledかSetCustomTimeDilationかな
どっちもブループリントのTick自体を止めるものだからプレイヤー外から(この場合はトリガーボックスをBP化したものかな)プレイヤーに指示してあげるといいんじゃないかな

146
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 17:30:42  ID:WsywwVlC.net
オブジェクトZにオブジェクトAを接触させたらオブジェクトZの質感をAに、オブジェクトBをZに接触させたらZをBの質感に...(以下C,D,E,F...と同様に)したいんですけど、わかりません。
どうしたら出来るんでしょか?

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 19:26:25  ID:BHUiWMC9.net
GetMaterialとSetMaterialでコピーはできるよ

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 21:16:51  ID:pmMpJKqR.net
ヒットイベントのothercompからマテリアル取り出して自分のマテリアルに引っ付ければいいんじゃね

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 02:50:16  ID:38H359hg.net
アニメーションで攻撃準備→貯め(ループ)→攻撃と遷移していきたいのですが、
何も考えずにアニメーショングラフにかくとグチャグチャになってしまいます
きれいに収まる方法ありますか?

モンタージュなども考えたのですが、ループができなかったのでダメでした

150
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 04:31:58
FPSで銃を持って右クリックを押してADS状態にしたいのですが調べても解説サイトなどが見つかりません。
何かキーワードなどを教えてください

151
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 09:27:15  ID:e12rdHKL.net
とりあえずMove Component To使ってみて

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 23:59:52  ID:KHW22zd+.net
マクロライブラリで作ったマクロって、中身を修正した場合呼び出し側を再コンパイルしないと修正が反映されませんよね。

その再コンパイルの作業が地味に面倒臭いのですが、何か楽な方法ないものでしょうか?

153
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 01:04:57  ID:Vt33LS7d.net
流石にコンパイルを飛ばすのは……

ショートカットキーとかの話ではなくて?
そのショートカットが有るかは知らないけど
コメント1件

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:41:28  ID:sv6UjUgh.net
レベルごとにゲームモードを変更しようしたのですが
レベルのゲームモードもしくはプロジェクトのゲームモードになってしまいます。
何か間違っているのでしょうか?
gyazo.com/16bdf9b679946069a05e88fe8e976b27

155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 00:48:24  ID:2VYtbPSp.net(2)
一行目のレベルごとのゲームモードと二行目のレベルのゲームモードがどう違うのかわからないので答えられません

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:19:28  ID:bfmoTlmW.net(2)
同じレベルでも設定によってOpenLevelするときにゲームモードを変えたいということです。
しかし、どちらで開いてもレベルのゲームモードもしくは、レベルにゲームモードが設定されていなければ
プロジェクトのゲームモードになってしまいます・・・。

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 01:45:09  ID:2VYtbPSp.net(2)
お恥ずかしい、gyazoのリンクに気づかず頓珍漢を晒してしまいました
こちらで同様の手法を試したところ、きちんと動作してましたので手順に間違いはないと思われます
手前の変数でのスイッチング、またはパスは正確に記述できているでしょうか

おそらくですが、パスがコンテンツの始まりからになっておらず次のBlueprintsからになってるのが原因かと…
?Game=/Game/Blueprints/... としてみてください

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 09:41:02  ID:bfmoTlmW.net(2)
できました!
ずっと詰まっていたので助かりました。
ありがとうございます。

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:03:37  ID:Je5aOSR/.net
>153
マクロを呼び出してるクラスだけを一発で再コンパイルする夢のような裏技ないですかね?

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 03:42:25  ID:XT2jQxm2.net
エピックに送れば、やってくれる可能性は1%ぐらいはあると思うよ

さて、今度の配列房の私はsave機能でセーブエラーが起きて、止まってしまった様だ

saveオブジェクト
┗動的配列

おっと、まだ調べてない事があったな……

161
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 17:15:46  ID:VeWUQWrf.net
saveに関して調べたけど、stringなりtextなりで初期値を設定保存して、後で値を変更してから保存をしようとするとfalseが返されるわ
これは痛いってもんじゃない

やっぱいてぇわ……

162
ノベルゲーム仮(5%)[sage]   投稿日:2017/02/04 19:57:16  ID:IBXJ1EMo.net
なにそれ
動的配列も無理、初期値の設定も無理?
初期値はともかく
配列数を後で変えられなくなるのは痛い

163
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:15:47  ID:XNjLwOKy.net(3)
かなり説明省いたから、今の状態を細かく言うと、確認したのは配列型じゃない状態でのエラーの症状ですな

最初に登録する変数の値はセーブ出来る、その時点では変更も出来る

しかし、セーブデータ生成後にプレビューを一度終わらせ、再度プレビュー状態にした後、値を変更なりなんなりしても、セーブが出来ない症状になる

自分が確認した限りでは、配列は中身の変更すら出来てない

164
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 00:39:09  ID:Ip5nWsIZ.net(3)
なにそれ酷い

165
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:24:02  ID:XNjLwOKy.net(3)
やっとの事で配列セーブ出来たぞ!
解決した!!

みんな泣いて良いぞ……( ;∀;)

http://i.imgur.com/vCtCqbN.jpg

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:47:25  ID:Ip5nWsIZ.net(3)
マジか
貼ってくれてありがとう

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 03:59:18  ID:XNjLwOKy.net(3)
やべ、編集ミスってるw
画像のやつの上のloadはクリエイトとloadが逆かもだわw

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:41:17  ID:m5Diu+st.net(3)
【質問】テクスチャの色が薄い
【状況】
「Thaad Person」のテンプレートを利用してUEの練習中。
リンク先画像4枚目のテクスチャの色味と、ビューポートの色味が違う(薄い、白っぽい)。
https://twitter.com/Bookyakuno/status/827811977422479360

マテリアルは、
新規作成から作ってTexture simpleでテクスチャを指定し、ベーツカラーソケットに繋げただけです。


【やったこと】
環境光の影響かと思い、
SkyLightを削除したら少しよくなったのですが、
それでもまだ色が薄いです。
他にどんな影響でビューポートの色味が変更されているのでしょうか?
教えてください。

169
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 04:45:00  ID:Ip5nWsIZ.net(3)
調べてみたが俺もそうだし
他の人も同じことになってる
その人はpower2.2で無理やり彩度上げてる
コメント1件

170
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:06:15  ID:sfuJRs7H.net

171
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 16:31:06  ID:m5Diu+st.net(3)
>169
調べる途中で下記のようなまとめを見かけて
自分のテンプレートのプロジェクトの問題とは違うかなと思いスルーしていたのですが、
テンプレートだけがそうなっているわけじゃなかったんですね。
power挟んでとりあえず解決しました。
ありがとうございます。

UE4内の色指定が補正かかって明るくなる問題、ガンマ補正、リニアワークフローに関する話題 #UE4Study - Togetterまとめ
https://togetter.com/li/827106

172
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/05 22:11:39  ID:m5Diu+st.net(3)
【質問】FBXのインポートで、オブジェクトをバラバラにインポート
【バージョン】 4.10.4
【質問本文】
Blenderで作成した、
壁・床・階段・小物などオブジェクトごとに分かれた部屋をFBXで出力し、
UE4にそのFBXをインポートすると、
まるごと1つのメッシュになってしまいます。

バラバラにインポートするには1つずつエクスポートするしかないのでしょうか?

また、これでピボットがワールド座標0でインポートされてしまうのを、
オブジェクトのピボットでインポートしたいです。
コメント1件

173
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 22:48:48  ID:tirJDYdv.net
バラバラにインポートする方法は今ちょっと思いつかないけどオブジェクトの位置でインポートは
オブジェクトに0.0.0の位置で作った骨なりロケーターなりに親子関係つけて書き出したらいい
コメント1件

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/05 23:10:35  ID:9h3qxeSz.net
>172
import into level
コメント1件

175
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:55  ID:XJTRuWI1.net
>173
>174
ありがとうございます!

ただ、「import into level」の方は、
バージョン4.10.4 だと「ファイル」メニュー内にない(?)ようなので、
アップデートして試してみます

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 01:09:00  ID:q3mrxA0f.net
この機能はどこを探せば出てくるんでしょうか
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/02/05/000536

クック時にブループリントからC++へのコンバート
こちらも少し前のバージョンから導入されていた機能で、
パッケージ化などを行うタイミングでブループリントで組まれていた
ノードの情報をC++コードへと変換できるようになります。
速度上の問題でブループリントを使うことがネックになることがありましたが、
本機能のおかげでブループリントを使っていてもネイティブコードと
変わらない速度で実行できることになります。

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 10:50:53  ID:+BEQK4t/.net
ランタイム中にとあるフォルダの画像ファイルを読み込んで画面内に表示、なんてことが出来るんだろうか
OpenReadで頑張ればいけるのかな

178
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 20:17:52  ID:zclvqStq.net

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 701 -> 695:Get subject.txt OK:Check subject.txt 701 -> 701:Overwrite OK)1.64, 1.66, 1.59
age subject:701 dat:695 rebuild OK!

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 01:35:32  ID:D7ixi4PA.net
画面が白くなってpower2.2差し込まないといけない問題なんだが
これreflectionMAPが悪さしてたりして…
reflectionCaptchaをMAPに置いて輝度をゼロに近づけると白っぽさが取れる

180
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:05:38  ID:52H0LUsx.net(3)
ドアとドアフレームのコンポーネントがあるアクタを作って、
ライントレースを使い、USEキーでドアを開けるような事は出来たんだけど、

こういうの解説してるやつだとbreak hit resultからhit actorしたやつを対象にしてるから
ドアのフレームにライントレース当たってもドア開けれちゃうのは、どう解決したらいいのだろうか。
hit componentかなーとか思って色々やったけど辿りつけなかった・・

素直に別々に配置しろって感じ?

181
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:37:14  ID:52H0LUsx.net(3)
あ、この例えだとコリジョン変えれば解決出来ちゃうね。
書き直します。

AとBのスタティックメッシュコンポーネントを持つアクターにライントレースを当てて、
Aにライントレースが当たったらA用のタイムラインイベント
Bにライントレースが当たったらB用のタイムラインイベント
みたいな事をしたい時にはどうしたら良いかなと言う話でした。
hit componentから色々やったけど出来なかったと言うわけです・・

182
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 22:44:06  ID:aj18osmv.net
コリダー

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:10:20  ID:38z5eTBp.net
HitComponentの結果にAまたはBが表示されない
HitComponentでAとBは取得できているけど、どうやってアクタに伝えたら良いか分からない
アクタに伝える方法は分かるけどAとBのイベントへの分岐の方法が分からない
さぁ、どれだ
コメント1件

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 23:19:54  ID:52H0LUsx.net(3)
>183
AかBかの判定はprint stringで見えたから
多分、それ以降ですね!インターフェイスBP使ってイベント渡す辺りから
ちょっと怪しいんで頑張ってみます。

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 12:03:28  ID:vCfvN+J1.net
componentだけにタイムラインイベント発動出来ましたー
公式フォーラムにもHow Raycast on component in blueprint?
ってのがあったのでそれを参考にしつつ、
インターフェイスBPでイベントを引き渡すのやめて、
親となるinteractBPを作り幾つかのカスタムイベントを作る
プレイヤーBPでinteractBPをcastしてイコールやらブランチで
対象のコンポーネントの判断してinteractBPのイベントへ分岐させればできました。
後はinteractの子BPをつくればいくらでも応用が効くって感じで解決!
スッキリ

186
Blender使うマン[]   投稿日:2017/02/15 22:25:49  ID:bG3eXMv0.net
お世話になっております。
コリジョンに関しての質問です。

マリオ64のような、探索できる3Dゲームの
背景を制作したいと思っています。

コリジョンは一般的にどのように作っていくのか?
コリジョンは外部3Dソフトで作ることはできないのか?
オートコンベックスコリジョンを複数のメッシュに一括で使う方法は?

簡単な形状なら自動作成や、
ボックスコリジョンの手動配置でできるのはわかりますが、
少し複雑な形状になると手間だったり自動作成がうまく機能しないです。
「少し複雑な形状」にならないようかなり細かくパーツ分けするのでしょうか。
また、この作業を全メッシュに簡単にやる方法あれば教えてほしいです。
コメント1件

187
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:07:31  ID:VmfdHqKo.net
形状通りのコリジョンを付けるもできるけど
細かくパーツ分けするのが一番問題が起こらない
コメント1件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:04:20  ID:C5IIuaLa.net
>186
△砲弔い討
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/in...#コリジョン
簡単に言うとメッシュのプレフィックスにUCX_ってつけるとコリジョンとしてインポートできる
細かい制限についてはURL先をどうぞ
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:57:19  ID:umDIffSD.net
ゲームウインドウが最小化されたり非アクティブ担ったときにポーズするなり専用の画面に行くなり、自動で画面を切り替えることってできますか?
コメント1件

190
Blender使うマン[sage]   投稿日:2017/02/16 01:52:45  ID:0RDPgsns.net
>187
やはり一番は細かくパーツ分けですかね。
配置作業が大変になりそうですが、それが一般的な方法か

>188
リンクありがとうございます。
コリジョン以外も参考になりますね

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:33:04  ID:VtDsEwFA.net
>189
BlueprintはわかんないけどC++ならLostfocusというので検出できる
コメント1件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 07:44:43  ID:iDnR8iL/.net
>191
あらCはわからないんです残念

193
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 13:21:42  ID:tFpPVrMj.net(2)
個人で大作作ろうとしても無理だろうか、、、

194
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:23:52  ID:H/T9VJex.net
大勢で短時間で作るか、一人で長期間でやるかの違いだけ

195
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:16:53  ID:HbEcUXYm.net
個人だと無料素材の豊富さは強い味方
遠慮なく使う予定

196
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/16 19:54:29  ID:tFpPVrMj.net(2)
無料素材ってロイヤリティまでフリー?
いいサイトあれば教えて

197
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 06:44:05  ID:BQFMYDIA.net
Infinity Bladeとか公式サンプルとか
UE4で作れば使えるんじゃなかったかな

198
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:06:58
インベントリシステムを作りたいんですがアセットを購入しないと難しいですか?
何か解説されているサイトがあればキーワードなど教えてください

199
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:08:45  ID:NVrDh2gw.net
Google: [ Inventory System UE4 ]

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 18:16:24  ID:4fWJkHHf.net
さすがグーグル様だぜ

201
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/18 06:37:59  ID:tsE6HcUU.net
キャラクターデザインってどうやって考えてます?
設定に詰めれば見た目も見えるようになるかなと思ってますが、うまくいかない。

202
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 06:46:59  ID:yHU0fKlX.net
それUnreal関係ありますか

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/19 23:56:41  ID:NqRcCDbV.net
UE4のマネキンスケルトン準拠のキャラ作りたいんですけど

テンプレートを落としたまではいいんですが
ドキュメントだと、ボーンの角度変更NG、スケールNGとあるんですが、
キャラのプロポーション調整はどうすればいいでしょうか?
DCCはMaxです
コメント1件

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 13:52:29  ID:AWMNaY17.net
打ち出した弾に敵がオーバーラップしたら倒れるチュートリアル通りに作ったのですが、明らかに弾が当たっているのに弾がすり抜けたりします。何か特別な設定が必要でしょうか?
コメント1件

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 15:53:38  ID:l8Wmfb4q.net(2)
>203
そのドキュメントのURL教えてつかあさい
リターゲット前提なら角度変更してもいいと思うんです

>204
Sweep
コメント1件


206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 16:38:22  ID:AGRzFm7u.net(2)
>205
返答ありがとうございます
https://publish.unrealengine.com/submission-guidelines
ドキュメントはこれです
利便性を考えて可能であれば、リターゲットではなくスケルトンそのままが作りたいです。
コメント1件

207
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:10:50  ID:l8Wmfb4q.net(2)
>206
マケプレで販売したいという話でしたか
仕様と比べてジョイントの位置変更のみで吸収できないような差異があるのなら購入者にリターゲット前提で提供するしかないようですが…
どのぐらい基本のとなる人間型と違うのかかわからないのでなんとも言えないですが、極端な話ドラゴンとかも販売してるのでそれで却下されるとは思えないです
まぁ実情は分からないのでエピックさんと相談というところじゃないでしょうか
日本庭園のアセット販売されてる方がパフォーマンスについて結構エピックさんと連絡取り合ってたって話も聞きますし無下にはされないのではないかと
コメント1件

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/20 17:20:05  ID:AGRzFm7u.net(2)
>207
なるほど、大変参考になりました。
既存のマケプレ品を調べ、もう一度仕様を考えてみたいと思います。
ありがとうございました。

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:16:45  ID:c82bcGC1.net(2)
レベルシーケンサーにて、何かのオブジェクトが粉々になっていく、
もしくは霧のように消えていく という演出がしたいのですが、どのような方法が
考えられるでしょうか。。

試した方法↓
mayaでアニメ-ションを作ってインポート
→アレンビックが上手く行かず、ジオメトリの変形アニメは読み込めない

▲譽戰襯掘璽吋鵐機爾離▲ターで、元の形状のアクターと粉々になるアクターorエフェクトを
切り替えてその様に見せる
→そもそも粉々になって霧散させていく方法が分からない

どなたか他のツールとの連携でもいいので、最終的にシーケンサーから動画として
出力するのに良きアイデアをお持ちの方いませんでしょうか。
宜しくお願いします。

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:17:42  ID:lJNatICd.net(2)
標準機能で粉々にするモードがあったと思うが
少しは検索しろよ…
コメント1件

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:21:19  ID:lJNatICd.net(2)

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 01:34:10  ID:bo3WpBJ/.net
UnrealEngine4は5%のロイヤリティ版と、買い切り版もあると読んだのですが、
買い切り版は一般ユーザーが購入することは出来ないのでしょうか?
宜しくお願いします。
コメント1件

213
209[sage]   投稿日:2017/02/21 08:08:22  ID:c82bcGC1.net(2)
>210,211
すみません、ありがとうございます。

ただ説明が足りませんでした、その被破壊性メッシュのは
知っているのですが、イメージとしてはこういう感じでした。

http://blog.naver.com/bbandong/174135596

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 12:47:18  ID:kFfx0qxO.net
>212
カスタム・ライセンスの前払金は、大変高額なので基本的に企業向けです。

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 22:55:36  ID:C8jMdI2g.net
FBXを読み込むとアウトプットログにwarningが出続けます。
【ルートボーン名+Missing joint on skeleton. Make sure to assign to the skeleeton.】
コンテンツブラウザでアセットを表示してるだけでず〜っと出っぱなしです
アニメーション自体は普通に再生できるのですが、何か問題があるのでしょうか?

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 01:08:01  ID:0Mij4bKI.net
Google翻訳

スケルトンのジョイントがありません。スケルトンに割り当ててください。
コメント1件

217
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 17:46:31  ID:hGCY9RnE.net(2)
キャラクターの移動の制御は、Add Movement inputでできますが、例えば、Dを押したとき押してる間は右に動けるのは作れますが、一回押したらずっと右に行くみたいなのはどうやって作れますか?

218
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/22 18:03:04  ID:hGCY9RnE.net(2)
説明が足りませんでした。Dを押すたびに進んでる向きから見て右に移動してぐるぐる右回りに移動できるようにしたいのです。ArrowComponentを回転させればいいのでしょうか?

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:10:55  ID:nLGmxLbv.net
頑張ればできる

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 18:23:54  ID:IKyrGJzb.net
>216
ですよね、どうやらボーンにウェイト付けした頂点がないと出るみたいです。
ありがとうございました。

221
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 03:58:02  ID:ajGm1C+8.net
unreal engine 4 で作ったゲームは
ソースコード? 共通で複数のぷらっとふぉーむ向けのゲームが
作れるんでしょうか?
ios/android/windows 全対応みたいな。

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 05:44:59  ID:gIHtbtQB.net
んだ

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 20:34:16  ID:HltkJ9A0.net
自作モデルに対するリターゲットがバグるんだけど何が悪いのかすらわからんです
モデル自体は特にバグなくその他ソフトで動作は確かめたからUE4上の操作でミスしてるのかな、と思うけど
ボーンはすべて割り当てて、リターゲットの最終確認的な画面でも正常に見えるけど、結果はポリゴン崩壊したよくわかんねえのがグチャグチャになる

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:02:44  ID:FDHalmqM.net
悪いのは頭ですね

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:06:59  ID:UsJRYU3D.net
煽るなよ

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:43:18  ID:HQ5GFRdy.net
考えてみたけど、俺は分からないからなんとも言えない

迷える子羊の為に光の戦士となって解決し、導きたまえ

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:58:14  ID:89fJcVOt.net
カスタムライセンスっていくらぐらいするの?
うまい棒100000個くらい?
コメント1件

228
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:56:18  ID:NRlJEhpV.net(3)
blender使ってるならだいたいスケールの問題
>29で無理だったら力になれんわ

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:59:28  ID:NRlJEhpV.net(3)
>227
ケース毎に違うだろうしNDAかかってるだろうから表には出ないだろうけど大手相手なら一桁足りないと予想

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:07:38  ID:96eslaFu.net
通常だったらロイヤリティは売上の5%だからAAAゲームだったら億は軽く超えるんじゃないの

231
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/24 11:08:01  ID:hLXdlG2H.net
Flipflopで偶数奇数の制御は出来ますが、4回異なる動作をさせたいときはどうすればいいでしょうか?

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 11:12:02  ID:3VjshpqB.net
頑張る

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 12:53:10  ID:NRlJEhpV.net(3)
二回使えばいいんじゃないかな

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 11:00:23  ID:yoib8I3K.net(4)
質問 C++って触ったことないし難しいって聞くけど、どんな点がどのくらい難しいの?
C#とかJavascriptとかと比べると。
コメント1件

235
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 11:01:08  ID:0+bC1J41.net
Planar reflectionがプレイにすると消えてしまうのですが何故でしょうか?

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:20:15  ID:lBDU3xhx.net(2)
UnityでC#組んでたけど、俺的に言語は難しいって言うより、ややこしさと思われ
機械語よりの言語だから、工賃数も半端じゃなくなる

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:35:40  ID:Ofj/zWSu.net
>234
一番違うのはガベージコレクションがないこと
newで作成したオブジェクトやmallocで割り当てたメモリは必要なくなったら自分で解放しなければならない
だいたい解放忘れてメモリリークを組み込むのがC++初心者の常

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:47:45  ID:/mLcd+pz.net(2)
ガベコレ無いのはCだろ
C#と被る部分だけでもコーディングはできるし
C#知ってればそれなりにできるよ
あくまで言語の基本的な部分での話しならな
UE4でC++を使う場合とか考えるとまたちょっと難しくなってくるけど

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 14:51:44  ID:/mLcd+pz.net(2)
あ、勘違いC++はBoehm GCとか使わないと自動ではなかったわ、すまん

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 15:13:54  ID:yoib8I3K.net(4)
ありがとう

じゃあC#で作ったコードを見直して、いちいち「ここでメモリ解放しようかな」って
思うとこで1行ずつ足していったら、
だいたいC++で作るのと同じってこと? もうちょっとなんかありそうなんだが

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:12:25  ID:3N7Gbojw.net
基本的な部分はどの言語も大差ない
ポインタも最初は分かりにくいけどすぐ慣れる
難しいことやろうとしてるなら知らん

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:03:55  ID:NKx1DCqv.net
C++のプロジェクト作ってると、エディタが落ちるようなエラーも立て直せるから便利だよ

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:05:41  ID:A3MtQOap.net
メモリ管理一つとっても

すべてのオブジェクトの寿命を把握して開放漏れが起きない仕組みに落とし込む
網を広げておくイメージでどのオブジェクトがどの網の中に収まっているか完全把握

しくじると AとBで同じ参照を持っててAが開放した後Bからの参照先が行方不明というのも頻発
開放漏れよりこっちのほうが怖い

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:21:34  ID:XTnBoocc.net
アンリアルC++はGC自動だから
UObject派生でいける

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:22:07  ID:O4PYyjmB.net(2)
よくわからんからブループリントでいいや

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:25:13  ID:zFEB1AWp.net(2)
だな。ワイヤーくっつけるのたーのしー

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:40:17  ID:yoib8I3K.net(4)
ブループリントはけっこうエラーがあって、落ちたり、つながりが切れてたりするって聞くけどほんと?

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:42:13  ID:O4PYyjmB.net(2)
アプデすると切れてる現象が時々ある
4.13から4.14に変えるときがそうだったはず

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:47:12  ID:zFEB1AWp.net(2)
バージョン跨ぐと色々とデフォに戻ってたりするからな
スターターコンテンツのSM_Rockに追加したコリジョンとか毎回消えては直してる
よく使うもんは自作フォルダに移しとく方がいいのだろう

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 22:41:53  ID:lBDU3xhx.net(2)
今のBPはバグがかなりあるのは痛いが、この先codeと同格になる程、発展させれるかどうかが、epicが存続出来るかの分かれ道になってる気がする

epicもBPの開発をストップしてユーザーを減らすのは本望とは思わんだろうし

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 23:49:54  ID:yoib8I3K.net(4)
ありがとう そのうちゲーム作ろう

252
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 22:12:34  ID:vwGpyvP5.net
どのプロジェクト開いてもDeleteキーだけ利かんくなったんだが...

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 22:13:27  ID:37GDhJf9.net
デリートはデリケートだからね
なんちて

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:12:37  ID:YDD4uZBN.net(2)
mapとsetの使いみちよくわかんねえな何なんだこれ配列以上の何ができるってんだ

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:31:35  ID:u8XkZM9t.net
配列よりも検索が速いんだよ
要素数が少ないと大差ないけどね

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:56:50  ID:YDD4uZBN.net(2)
うーんプログラミングのマニアックな部分で変わってくんのかな
素人目には数字で扱う配列は分かりやすくていいと思うけどねぇ
てかマップの左をIntにしたら完全に配列ってことでいいんだよねこれ
コメント1件

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:11:57  ID:44tzyZbw.net
マニアもクソも無い情報処理の基礎中の基礎だぞ

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:23:33  ID:lAzs5nj2.net
>256
マニアックと断言しちゃうと見誤るよ
ゲーム造るなら速度は重要だからさ

mapのキーがintでも配列とは全くの別物
要素の追加は配列より多少遅い
要素の挿入は配列と同じくらい?
最後の要素の削除は配列のほうがずっと速いけど、途中の要素の削除なら要素数次第
パフォーマンスを出したいなら、何のために使うコレクションなのか、何と何がトレードオフなのかを考えて、バランスを取る必要がある

これをマニアックと呼ぶなら、作成が難しくて高度なゲームを造ることはとりあえず諦めて、まずはカジュアルゲームに進みなさいな
コメント1件

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 00:37:59  ID:WYITFvc4.net
>258
丁寧にありがとうございます
しばらく関連ノード触ってみて何となくですが違いはわかりました(具体的な用途はまだピンと来ませんが…)
こういうのをスルーして、それが積み重なると見た目の割に妙に重いクソゲーができちゃうんだなきっと

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 04:20:38  ID:BimF5a8e.net
調べるとTmap やらtsetやらが出てきたが、、なんぞこれ…
コメント1件

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 13:24:06  ID:DlqvRGrA.net
ツリーマップでは?
コメント1件

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 01:36:04  ID:ymhBX5i/.net
Google storeの登録関係でさらっと見てたけど、三年前から住所載せないとダメなのかww

怖いわwww

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:04:14  ID:lauL6uOP.net
>260
>261
C++の定義は接頭字がついてる
AActorとか、TMap、TSetはC++の定義でBPでのMap、Setと同じ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStan...#命名規則

264
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 15:52:51  ID:Wn6zyd0R.net(4)
チュートリアルの「4 - レベル内へのアクタの配置」の「6.Translation ツール で、
Z 軸 (青) ギズモをフロアのサーフェスから上方にドラッグします。」の部分で質問です。

・Translation ツールとは何ですか?
・ライトを配置したらビューポートに赤文字で「LIGHTNING NEEDS TO BE REBUILD (1un build object(s))」と表示されます。
メニューバーの「ビルド」を押すと、「world settings マップはライティングの再ビルドが必要です。」というエラーが出ます。
解決方法を教えてください。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/4/index.html
コメント1件

265
264[sage]   投稿日:2017/03/01 17:35:15  ID:Wn6zyd0R.net(4)
バージョンは4.15です。
windows 8
ビルドの際に0xc000007bのエラーも出ます。

お願いいたします。

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 17:42:11  ID:5U+PJ8ho.net
トランザム!

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:34:12  ID:ZaLJsJXB.net
>264
ゲーム内のアクタ選択したときにでてくる
三色の矢印のやつや

ビルドボタンの横の▽クリックしてライティングのみビルドしてみて
コメント1件

268
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:40:08  ID:Wn6zyd0R.net(4)
>267 やりました。変化なしです。

269
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:42  ID:c9PrGQ2A.net
アタッチ親から子の値を得たりsetするには
get attached actorsを使えばできますが、逆に子が親の値を得られるノードはあります?

270
264[sage]   投稿日:2017/03/01 18:58:54  ID:Wn6zyd0R.net(4)
あと、あらゆるプルダウンメニューの項目が、ポインターを合わせた際に上のタブ欄などが点滅するバグのような現象も見られます。

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 13:50:00  ID:oidxiNiW.net
Unity用のテクスチャー(alebedo,Occlusion,normal,height)を
UE4のマテリアルにコンバートする良い方法ありますか?
nodeいじって調整しているのですが、Normalが裏返っていたり、金属管がでなかったり
同じような質感が出ないので・・・

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 17:42:39  ID:NGu2anRg.net
c++書かないとできないことって例えばなにがあるの?

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 00:07:16  ID:qY3TE+Fh.net
リファレンスかどっかに載ってた気がする
WebアクセスはBPで一応出来るけど、外部ソースとの連携はまだまだ不十分とかなんとか

だからそん時はC++使ってとか


とか

274
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/03 15:09:41  ID:nI6ScWAQ.net
何のゲームつくってる?
結局モデリングで躓いて、絵の練習してるわ
コメント1件

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 19:36:28  ID:413YUjIE.net
駆け出しのハンターにはモデリング使った3Dは大変過ぎる
2Dというランポス辺りを狩ると良いと思うよ

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 21:48:37  ID:8aoqB4jk.net
なんで例えた

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:15:48  ID:y5Lh7Ugo.net
モデリング楽しいけど拘りだすとくっそ時間かかる
妥協すると露骨にクオリティにムラがでるし
バランス取るのが難しい

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/03 22:52:34  ID:dQ8SPuFZ.net
>274
個人的に凄い良いのができて来てます。ノベルゲーでここまでアイディアぶち込んだ作品は多分ないんじゃないかと自負したいくらい。それこそ画面を一目見れば分かるほどに。
めっちゃ晒したいけど我慢

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 01:08:33  ID:KISQYHnt.net
個人的に絵よりモデリングのが簡単だと思うんだよね
blenderとかb3dとかのタグでツイッター見てると大学生高校生でもいい作品あげてる人多いよ

280
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/04 04:58:51  ID:BcgDRk1L.net
頭の中にイメージあっても具現化が難しいことに気づいた
頭→CGだと破たんする
頭→絵→CGならいけると思う

脳内のイメージがあいまいだから、輪郭を出すために必要かなと
絵むずい

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 15:26:58  ID:Ih3zauhd.net(2)
Anim offsetを作ろうとしたら
「ブレンドスペース
ブレンドスペースで異なる加算タイプのアニメーションはミックスできません」
というエラーが出るのですがどうすればなおせますか。
ブレンドスペース自体は使えていますが、Anim offsetだけ使えません。
コメント1件

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:35:25  ID:Ih3zauhd.net(2)
>281
自己解決しました
日本語で調べてもなにも見つからないので言語を英語にしてエラーメッセージググったら英語のフォーラムに解決策載ってました
ノードも英語で入力しても出てこないのがありますし日本語でやる意味が見えない…

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 20:36:34  ID:b2HoFQjm.net
自己解決したなら原因教えてくださいよ…
コメント1件

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 21:10:32  ID:Bp3RCwgN.net
加算タイプを変更しただけじゃね
スケルタル制御でたまにいじったりするけど普段あんま使ったりしないから忘れがちになる機能だけど
コメント1件

285
264[sage]   投稿日:2017/03/05 01:35:56  ID:eYZ4oyC6.net
PCのリフレッシュ(リカバリー)をしました。エラーは出ましたが、ビルドをしたらエラーが消えました。
ありがとうございました。

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 07:49:44  ID:af6e+cP9.net
>283
>284さんのいう通り、加算タイプ(Additive Anim Type)をMesh Spaceに変えるだけでした
それにしてもこの機能すごくいいですね

287
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/06 11:39:30  ID:R1TWOqpl.net
三人称視点のキャラのカメラについて質問です

壁際に来たときにカメラは壁を通過して(カメラは壁の外側へ)
その壁を透明(もしくは描画しない)ようにするにはどのようにすればいいのでしょうか?

コリジョン周りは試したのですが思うようにならず・・・です
よろしくお願いします

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 11:55:28  ID:g2E6cOBI.net(2)
カメラと壁の当たり判定をオーバーラップにセット
ぶつかったら壁をビジブればいいのでは
コメント1件

289
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:20:04  ID:WnNuz367.net
壁からの透過関係ってどっかの企業が著作権登録してたのが有名だったな

あれは期限は終わったのかな?

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:29:51  ID:g2E6cOBI.net(2)
コナミのやつはとっくに切れたよ

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 12:43:06  ID:N4IoaLIM.net
方法としては>288さんのに加えて、こんな方法もある
独自のオブジェクトチャンネルを追加
CameraBoomの設定からCameraCollisionのProbeChannelをさっき作ったオブジェクトチャンネルに設定
通過させたい壁のCollisionResponseでさっき作っったオブジェクトちゃんねるをIgnoreに設定
単純な壁なら背面に回りさえすれば透過する(マテリアルがtwoside出ない限り)

さらに直方体などの壁でも透過してほしい場合は、壁のマテリアルでキャラと壁の深度判定をしてあげてディザなどで透過処理をしたりするといい

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 20:10:22  ID:MTmcG5sj.net
まあ言った俺が言うのもなんだが
全部透明になるより
ディザなり
トランスルーセントなりマスクなりにすり替えて
一部だけ透明にしたほうがスマートだよね

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 23:47:49  ID:FdbKqBJ4.net

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:12:33  ID:iGVfnOKu.net
悪用して女の子の下着のぞこうとするからオブジェクトごと消さないとダメです

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:43:03  ID:Vv7FSfK5.net
なるほど、パンツを消さないとダメってことだな

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/10 08:35:12  ID:V9JPx0OP.net
サイドスクローラーのテンプレートいじっているのですが、
カメラが左右に移動すると近影の背景がガクッガクッって
ぶれるのをなくす良い方法ありますか。酔うので

297
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/10 21:14:59  ID:KdbXZyqg.net(2)
fbxでボーンごとインポートした物体の
コリジョンを変更、確認できる方法を教えてください
スタテックメッシュの時はダブルクリックすると
メッシュの表示・編集画面になるのにスケルタルメッシュになると
スタチックメッシュの編集画面にタイにならないです

298
297[]   投稿日:2017/03/10 21:37:35  ID:KdbXZyqg.net(2)
すいません、自己解決しました
スケルタルメッシュの時は物理アセットでコリジョンを設定するんですね

299
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 00:27:39  ID:DphIZp9D.net
地面に置いた被破壊メッシュが沈んで跳ね返されてを繰り返します
スタティックメッシュ→被破壊メッシュを作成 後、フラクチャしたのみで設定はいじっていません

gif(左が被破壊メッシュ、右はスタティックメッシュ)
http://i.imgur.com/KIAmGPr.gifv

Unreal Engine 4.15.0 です。何か設定しないといけないのでしょうか。
よろしくお願いします

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 00:33:18  ID:5UUxU55g.net
まず服を脱ぎます

301
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 12:01:57  ID:Y4+XfBld.net
同プロジェクト内でアセットを移動して空フォルダにしても
実際はデータが残っていてフォルダを削除するとリンク壊れる現象って
昔からずっとあって最新でもやっぱりあるけど、これは何なんでしょう?

どうやって防げるんでしょう
コメント1件

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 12:13:47  ID:Ud6rygDN.net

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:07:16  ID:8MPjP7xp.net
リダイレクタだけじゃ消えないパターンあるよ
念のためにバックアップ取った上で直接エクスプローラで消せば消える

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:10:30  ID:KPsyF9tp.net
たぶん移動でなく強制削除して再設定するかな

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:13:12  ID:Lke967WA.net
アセットにはID的なものがあって
それが重複すると片方しか表示されない
アセットのリネームで発生しやすい
あるアセットをUE上でコピーしてリネームすると元のファイル名のままのこったりする

UE上でアセットとしてもリダイレクタとしても見えなければエクスプローラーから消してよい

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:34:58  ID:TwXAyoO4.net
saveの暗号化の仕方を知ってる人はいる?
暗号化を調べてるが、さっぱりわからんだ

保存したデータはBP名が丸々分かるから弄られやすい

307
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/13 19:19:37  ID:vODXPN/S.net(2)
質問です
メッシュのphysics→コンストレインの「ポジションをロック」「回転をロック」を
blueprint側で設定を解除したりするにはどうしたら良いのでしょうか?
blueprintのフィジックスを見てみましたがメッシュとつなげるそれらしいものがありません
コメント1件

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 20:29:25  ID:DKs26IXZ.net
>307
set constraint mode ノードのことかな?
気になったプロパティは取り敢えず英語で入力するとだいたいヒットする…かも

309
307[]   投稿日:2017/03/13 23:02:09  ID:vODXPN/S.net(2)
説明わるくてすいません

set constraint modeではなくて
メッシュをクリックして選択したときの「ポジションをロック」「回転をロック」のところに
XYZを個別にレ点をつけて設定できるもののところを
ブループリント側でオフオンしたいのです。
平面でなくてz軸だけphysicsシュミレーションの動きさせたり解除したいのです

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:06:44  ID:P7iisumD.net
出入りの出来る建物を配置したいのですが、blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきかblenderで建物を仕上げてから配置するべきか迷っています。どういう手順で配置するのが効率いいですか?

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:34:25  ID:/bPdtvm+.net
前者のほうがええやん
ドアとかのmesh使いまわせないじゃん
ドアの開け閉めのBP作るとなると
ドアのピボット位置とか大切よ
コメント1件

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 23:39:09  ID:RQnDGKOL.net
>blenderで作った壁やドアをUE内で一個ずつ組み立てていくべきか
それが正攻法

http://historia.co.jp/archives/5230
は超邪道
コメント1件

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:03:16  ID:sYONMF4Z.net
>311 >312
なるほど!助かりました!ありがとうございます!

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:07:54  ID:3ovOXQ6B.net
まるごとしちゃったら当たり判定どうすんのよ
絶対困るわ

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:13:06  ID:lDF15/7+.net
でも個別組み立てだとライトマップとかちゃんと理解してないと
切れ目に変な影出て頭抱えそう

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 00:35:32  ID:8JEsBkM9.net
壁を枚数指定や3Dウィジェットで伸ばせるコンストラクションスクリプト組むまでが通る道

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:44:28  ID:QJnKDJ1T.net(4)
UEのロイヤリティ5%は分かるが、Googleの30%はどうにかできねーかなww

みんな販売方法はどうしてるよ?

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 01:47:22  ID:P8cidmw8.net(4)
残念ながらある程度の売上を確保できそうな市場を選ぶなら30%縛りは避けられない

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:22:55  ID:QJnKDJ1T.net(4)
やっぱりか〜
ヒットしてる企業も30%を払ってるんだよなー
30%の傍らで、自前の販売ルートを作るしかないな

320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:42:52  ID:HfeCMGwm.net(2)
30%がきついっていうのは単純に売り上げが足りないだけだろ
今時わざわざ自分で作るとか無いわ
むしろ自分で作って十分に売り上げ確保できるとこまでいけたらケツ舐めてやるよ

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:45:07  ID:P8cidmw8.net(4)
しかしだな。いくら稼ごうと30%持って枯れた上に
日本じゃある程度の収入以上だと税金でまた半分持ってかれて最終的に30%くらいしか残らんぞ
むしろ下手に稼いだ人間のほうが損なのでは

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 14:47:32  ID:WZAH86N1.net
そりゃ、多少頑張ったくらいでお金持ちになれる社会を、
社会の仕組みを作る立場のお金持ち達が作るわけ無いだろ

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 15:03:33  ID:hcNbtjXp.net
個数限定販売すればいいんじゃないの

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:09:18  ID:QJnKDJ1T.net(4)
取り敢えずまとめる

Google
1、有料若しくは課金制のアプリは住所記載必須
2、売上30%のロイヤリティ
3、初期登録、25$

Apple
1、デベロッパー実名制
2、審査が厳しい
3、年貢、約99米
4、売上30%→15%のロイヤリティ

Amazon
1、Androidのみ、iPhoneの配信不可
2、有料、課金は売上30%のロイヤリティ
3、年貢、約99米
4、住所等の記載登録


ざっと上げたけど、30%が普通なんだな……
しかし、流石に大企業だのみの収益はあかんぜよ

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:14:39  ID:EJZguXsv.net(2)
前は40%だったような

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:38:19  ID:RfO3Dvz1.net(2)
c#しか出来ないんだけどBPって難しすぎないか?

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:39:19  ID:P8cidmw8.net(4)
逆だろ

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:11:25  ID:QJnKDJ1T.net(4)
隙の無い素晴らしいツッコミに笑った

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:30:03  ID:LuBqZpYw.net
俺はBPしかできないからC#とかC++できる人はすごいと思う
もっと誇りもってホラ

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:37:24  ID:RfO3Dvz1.net(2)
フィールド変数がsetノードになるのはわかった
なぜそれらを繋げるのかわからない
c#で得た知識が応用出来ない

331
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 19:49:06  ID:fz7f66kT.net
スチームも30%だったな
http://store.steampowered.com/app/585560/
こんなんでも審査通ってんだからがんばろうずw

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:26:08  ID:EJZguXsv.net(2)
確かに見た目ひどいなw

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 20:28:05  ID:P8cidmw8.net(4)
面白けりゃ絵面はどうでもいいんだよ
インディーや個人制作にそんなの求めてないでしょう

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 21:50:14  ID:psnjRdAm.net
中抜きされたくないならitch.io
あとはHumble Widgetとかindiegamestand Widgetみたいな支払いだけやる奴も取り分少なかったはず
ちゃんと宣伝かけないと誰も知らないまま終わってしまうがな

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:35:42  ID:jDFWveSx.net
マルチ対応するならSteamのonline subsystemは必須だろうしなぁ

336
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:49:55  ID:HfeCMGwm.net(2)
マルチ対応ってコストの割りにリターン少ないでしょ、いらないわ
ロケリーみたくマルチゲーでヒットを狙いたいならともかく

337
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 10:35:13  ID:mCREKu/j.net
シーケンサーでスタティックメッシュを移動した後、
シーケンサーの終了と共に元の位置にもどっちゃうんですが、
これ、そのままにできないもんでしょうか?

338
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 17:30:09  ID:Pjyi5onn.net(3)
パッケージ化しようとしたら
http://iup.2ch-library.com/i/i1790658-1490084836.png
エラーが出たのですが、これはAutomation toolというのが原因なんですかね?

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 17:56:05  ID:7WyGYoGI.net
windows sdk v8.1 が入ってないと出てる

340
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 18:32:59  ID:Pjyi5onn.net(3)
sdkをインストールして再度パッケージングしてみましたが、またエラーが出ました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1790674-1490088656.png
sdkはインストールするだけで良いんですか?

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 21:06:31  ID:p9bYu1qe.net
さすがにインストだけではできんぞよ
プロジェクト設定>AndroidSDKかなんか
やらなんやらで、ファイル指定


探し回ってるんだが、GoogleのGames IDってどこさ……

342
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 21:28:55  ID:Pjyi5onn.net(3)
AndroidSDKてことはPCゲームには関係ないみたいですね

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 03:42:42  ID:7p2onsM4.net
32bitパッケージで作ってる?
32bitコンパイラがないと出てる
VisualStudio 2015が入ってないのかもね
入っててダメなら64bitでやってみて

344
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 07:52:28  ID:JwZMhu5H.net(3)
64bitで作ってて、VS2015も入れてるのですがエラーが出ます

345
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 10:48:32  ID:JwZMhu5H.net(3)
VS入れなおしたらパッケージ化ができて、ゲームプレイもできたのですが
マップに配置していたTriggerBoxが別の場所に移動してしまいました。

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 10:53:24  ID:Q39l7BNc.net
それは流石に難しいな
・パッケージに含まれるレベルが違う
・起動レベルが違う
・レベルの変更を保存したつもりでしてなかった
・デバッグとシッピングで挙動を変えてる
・実装ミス
考えうるのはこれくらいか

347
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 13:20:51  ID:JwZMhu5H.net(3)
原因を探すのが面倒になったのでTriggerBoxを使わないことにしました。
とりあえず無事ゲームとして完成したのでよかったです。
助言していただいた方々、どうもありがとうございました。

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:54:54  ID:AKuXp8Ak.net
ある意味優れた解決だな
分からんものは切り捨てるってのは

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:46:23  ID:BovxXPAF.net
取捨選択って大事だよね
ゲームやらせろ!

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 18:56:16  ID:FEeKYEIl.net
調べまくって見付かったAdmobの設定のやり方がめんどくせw
ファイル内容解読していじるとかもう疲れてまう

いつになればADMOB出来るんだ……
コメント1件

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 00:06:14  ID:2HdleXtt.net
>350
http://historia.co.jp/archives/6116
Universal Mobile Ads を使うのはどう?
コメント1件

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 01:59:21  ID:wt/3wb6V.net
>351
俺の場合は買っても解決しない気がする……
困ってる内容が

1、App IDがデベコンのAppの名前の横にデフォで無いこと
2、AdmobからそれらしきApp IDをAppに紐付けして、UE4に登録(Unitではない)
3、BPはsetしてるが、バナーは機能せず……
4、そして果てしないネット検索が始まった

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 02:36:05  ID:KDGcIGHi.net(3)
4.15のシーケンサーでアニメーションモードを
ブループリントから、カスタム→ブループリントと変更しているのですが
カスタムのままになったり、アセットになってしまう事があるのですが、原因って何かありますか?
終了はOnStopイベントでとっています


また、シーケンサーでキャラクター(AIController)が動かせない事があるのですが、
何か原因はありますでしょうか?
シーケンサーとキャラクターは同じマップに配置しています
ビヘイビアツリーは一番上で止めています
コメント1件

354
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 11:38:44  ID:NFFQ8/Xp.net(2)
やっとAdの灰色の枠が出てきたのが確認できたけど、最後まで表示されてない
完了まであと少しか……


>353
アニメーションの変更が反映されてないのかい?
アニメーションはBPで指定しないと動かないのは分かるんだが……
コメント1件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 12:26:28  ID:NFFQ8/Xp.net(2)
やりやすい様に質問テンプレ作ったで


質問シューティングテンプレ

<なにが>
簡潔に

<どうしたいの?>
詳しく

<どこが悪いと思う?>
複数可

<補足>
バージョンやログ貼り付け等
コメント1件

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:07  ID:KDGcIGHi.net(3)
>354
シーケンサー中のアニメーションは動いています。
シーケンサーで「Animation Mode」を「Use AnimationBlueprint」に変えて終わらせるようにして一時は動いていたのですが、
Eventなどの追加を行った後動かしてみたら、アニメーションブループリントへ変更されなくなってしまいました。

2つめはStreamLevelで読み込んでいるSequencerでLocationが動かなかったです
カメラは動いていました。

2つを>355で書くと


<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
シーケンサー上での「Animation Mode」の変更が終了時に変わってしまう

<どこが悪いと思う?>
Eventを追加した後動かしてみたらおかしくなったが、
そのイベントを消しても治らない。

<補足>
UE4.15
ログは特に出力されていませんでした。
コメント1件

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 23:45:40  ID:KDGcIGHi.net(3)

<なにが>
シーケンサー

<どうしたいの?>
StreamLevelに配置したシーケンサーで同じレベルに配置したCharacterのLocationが変わらない
共に配置しているカメラはゲーム中でも動いている
Editor上でシーケンサーを再生すると動いている

<どこが悪いと思う?>
AIControllerを使用しているため?
上の方の条件で止めては居ます。

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 00:41:44  ID:nRTkWNR/.net
>356-357
levelは調べて見たけど、Locationが合ってるかは不明

参照先
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/Overview/ind...

359
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 16:20:20  ID:8xUfjbdT.net
全然違う質問者なのですが
シーケンサーをブループリントのCreate Level Sequencer で作って再生。
https://www.fastpic.jp/viewer.php?file=7980404352.png

これでエディタ上で再生すると、冒頭1fから再生ではなく
前回に終了させたタイミングの続きから再生されてしまいます。
初回起動時や
エディタのプレイではなくパッケージかしたら大丈夫なんでしょうが、
何度もプレイして確認したいときに困ります。

どこを設定じれば良いのでしょう?

360
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 18:13:01  ID:62dnnltw.net
イースみたいなRPG作りたいんだけど向いてる?
もちろん、ツクールの方が楽なんだろうけど。

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 18:27:52  ID:gNyOjejT.net
ツクールはプログラミング覚えないとまともにアクションゲーム作れなさそう
そして旧イースみたいな2Dゲーム作りたいならウディタのほうが良くね?
UE4はマップチップ敷き詰める機能なんてないし重いし

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 19:28:59  ID:x6FSOA1g.net
2DゲーならUnityへどうぞ
マップチップもアセットにあるし

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 20:03:05  ID:R/F3ivxK.net
Mobileゲームを開発したいのですがDeployしようとすると画像のような表記が出て
Deploying Executable and Assets to...という所で止まってしまいます
UE4公式のAndroidクイックスタートというサイトを見ながら設定しデバイスはPC側で認識しており
AndroidSDKはEpicGamesのファイル内にあった'CodeWorks for Android 1R5'を使用しました
環境はWin10でUE4.14.0を使用、デバイスはExperiaZ3です。
どこのパスが無いのかがわかりません;;ご存知の方がいましたらご教示ください、お願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201094.jpg
コメント1件

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 22:16:26  ID:mZk7O4MA.net
>363
出来る範囲でログを見せてくれぬか?
大体載ってると思うが
コメント1件

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:54:14  ID:Ufgdw3KX.net(2)
キャラを指定の3つの場所からランダムに出現させるにはどうしたらいいのでしょうか?モグラ叩き的な?
コメント2件

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:55:25  ID:wF/5/Jg8.net
質問内容がひどい…

367
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 00:57:23  ID:+Xw0Am/e.net
>365
UE4とかやる前にScratchでもやったら?

368
363[sage]   投稿日:2017/03/29 01:13:30  ID:MqsQdOT4.net(2)
>364
ログの一番下がこんな感じで、ずっとこの画面で止まって先に進まない感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1201477.jpg
コメント1件

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 01:25:11  ID:NSkfrDd7.net
Scratch面白そうだな、後で触ってみよ

>365
初心者スレだし一応答えちゃうわ、つっても丸投げですが
このドキュメントが的確だし必要な周辺知識も身に付くからぜひやってね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_1/ind...
コメント1件

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 02:16:39  ID:YP/SFlhs.net(2)
>368
パスが通ってるかどうかなら、
PC自体にある環境変数を一応確認をしてみてくれ
他は端末のデバッグモードに変えてない落ちや、プロジェクトの設定ミスだったりする

この情報から俺が言えるのはこれぐらいかなー
コメント1件

371
363[sage]   投稿日:2017/03/29 08:36:39  ID:MqsQdOT4.net(2)
>370
環境変数の可能性あります、試してみます
回答ありがとうございました、感謝です!

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 10:28:53  ID:Ufgdw3KX.net(2)
>369
ありがとうございます。

scratch面白そう

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/29 15:30:48  ID:YP/SFlhs.net(2)
テストモードでもadmobさんが出てくれないから、色々入れ直すインスト作業で今日が終わる

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/01 23:23:10  ID:k4LMZbi+.net
ue4でクロスを使うためにAPEX SDK使って見たんですが、FBXをロードしようとすると「contains neither xml nor binary date」というエラーが起きるのですが解決方法わかる方いますか

375
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 00:41:32  ID:QlIi/u8n.net(2)
cascadeで作ったエフェクトのスケールを
レベル上でそのまま倍にしたい
場合ってどうしたらいいのでしょう?

単純にスケールに数値入力しても思ったようにはいきませんでした。

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 02:09:08  ID:MIItCV58.net(2)
倍にしたい場合はスケールでいいんだよ
思ったとおりと違ったなら思ったほうが間違ってるんだ
考えに寄せたいなら自力でエフェクトやBPを整えていくしかない

377
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/02 14:59:45  ID:QlIi/u8n.net(2)
単純にサイズを倍にしたいんですけど
エミッターの領域が倍になるだけで
小粒エフェクトになってしまうんですよね

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/02 21:51:36  ID:MIItCV58.net(2)
俺のは粒も二倍になったよ

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:52:04  ID:d8dVRsZw.net(2)
超初心者です。
FBXをインポートするときにスムージングにチェックを入れているのですが、モデルのポリゴンラインが
クッキリ出たままになります、インポートする再どこにチェックを入れたらいいんでしょうか?

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 03:57:34  ID:+btX4TiW.net
そのFBXの元データがスムージング処理されてなければ
いくらチェック入れても意味ない

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 04:10:43  ID:d8dVRsZw.net(2)
なるほど、UEが自動でしてくれるワケではなんですね。
ありがとう御座います、頑張ってみます。

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 15:09:44  ID:uQFYsbg7.net
ブループリントが複雑過ぎる

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/05 16:45:50  ID:tbxqa4HS.net
BPは次第にスパゲッティになるしなw

384
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:17:38  ID:DmJHnVgg.net(3)
ありがとうございます

モノポリーが、もぅ少しで完成しそうなのですが、
pygameでウィンドウを2つ作ることは可能でしょうか?
調べた限りでは、見つけられませんでした

理由はmapの縮小版を別ウィンドウで表示させたいからです




下記は無視してください
(コンソールでテストして問題無かったので、後はguiを付けるだけ
なのですが、右側の枠(4人仕様の情報枠)を使ってしまうと、縮小版のmapを
追加する場所がなくなってしまいます)画面切り替えにすると、その間にCPUが勝手に動くので、
どうしても、同時に表示させたいのですが、何とか成りませんかね
http://fast-uploader.com/file/7047004582630/
コメント1件

385
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 13:56:27  ID:2BNabUV8.net
いま死亡モーション用にラグドールにしてるのですが、右半身だけ調整がおかしくなるのです。
左半身は思ったように設定出来るのですが
例えば、下図のように設定して
http://imgur.com/HJlg6Fz.png
選択シミュレーションしてみると
http://imgur.com/PBHYPTa.pngみたいになりいきなり足が曲がって、足がぶらぶらっとなりません。
なぜか誰かご教授願います。

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 13:58:14  ID:suTbBvPQ.net
>384
まず自分の思考をすべて0にしてもう一度考え直してみろ
すべてが0になったときどこに1を置くのかを考えれば問題が解決するだろう
コメント1件

387
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 14:45:31  ID:DmJHnVgg.net(3)
>386
いい加減にしろよ
前も同じこと言って雲に撒いたろ

ウィンドウを2つ作れるか聴いてるのに
0or1で、どうやって、問題を解決するのか書いて見ろよ

何もできない、なら引っ込んでろ
昼間から書き込んでるニートはよっぽど賢いんだな(失笑)
コメント1件

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 15:20:43  ID:Y0ASXjND.net
>387
ここUE4のスレなんだよなぁ…

389
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/06 17:06:27  ID:DmJHnVgg.net(3)
間違えました

失礼します

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/06 17:12:33  ID:JL/1go1s.net
お前こないだ高校生のスレ荒らしてたキチガイだろ

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 11:39:12  ID:3FWH88Vy.net
ブループリント学ぶのどれくらい時間かかった?

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 12:05:40  ID:7mel0uf8.net
2年経つがまだ勉強中

393
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:29:29  ID:PfuV0ejq.net(3)
下記のチュートリアルで光源をムーバブルに変えると影がでないのはどうしてでしょうか?
http://historia.co.jp/archives/5567
4.10あたりだと出るのは出るが出てない所が有るのですが。

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 15:37:13  ID:KRwXceBj.net(3)
スクリーンキャプチャはUE4標準の描画設定とは別にAAやら影の品質を設定できる

395
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 15:57:07  ID:PfuV0ejq.net(3)
すみません、TopDownCharacterのカメラをOrthographicにしても
影が消えるのも同じ原因でしょうか?SpringArmの角度を真上からにしてもきえるのですが。

396
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:12:46  ID:KRwXceBj.net(3)
ごめん今見たらそんな項目なかった

397
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/10 16:28:25  ID:KRwXceBj.net(3)
とりあえずキャプチャコンポーネント2Dのscene capture→ライティングコンポーネントのDynamic shadowをオンにしてくれ
それで影が生成されないならごめんだけど俺には分からん

398
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/10 16:48:46  ID:PfuV0ejq.net(3)
もしかしてこれ?
https://answers.unrealengine.com/questions/177203/shadows-not-working-in-ortho...
だったら、絶望に近い?

399
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 00:42:52  ID:yb9OGrfY.net(3)
エディタ上で作ったクラスとか構造体をC++で使うことはできますか?
コメント1件

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 02:41:52  ID:wfJUOcdF.net
出来るんでない?

初アプリリリースしたけど、インストは雀の泪
コメント1件

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 07:38:48  ID:yb9OGrfY.net(3)
>400
VSでC++コードを書くときに、エディタ上で作ったクラスや構造体を参照できないんですが
どうやったらいいんでしょう?

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:53:02  ID:Mk60uEdX.net
そのレベルで何かしたいならまずはドキュメント読むのをおすすめする

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 09:57:44  ID:n7v5lsTN.net
>399
C++の構造体とかの型で使うのは無理
UClassからFindPropertyByNameとかで取得したプロパティクラスにオブジェクトがもってるRowDataを食わせるとかでアクセスできる
まぁ、よほどのことがない限りC++で定義して扱う方が楽
コメント1件

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:16:19  ID:yb9OGrfY.net(3)
>403
ありがとうございます。

軽い気持ちで構造体なんかを作っちゃうと、
あとでC++から使いたくなった時に全書き換え・・・ってことになりかねないな。

俺的にBPを使う理由がまた一つ減った気がする

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/11 13:58:13  ID:7+WYruR/.net
C++わかるならBP使う理由はあまりないね
アセットパス参照はBPじゃないと面倒だからゲームで使うのは継承したBPになるけどね

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 01:15:12  ID:XGp7fnwU.net(2)
それでは、私は大いなる目標に向かってC++勉強を始める

やりますぞい

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 05:32:13  ID:CWqi4mV/.net
━10年後━
コメント1件

408
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:14:55  ID:DqFsMMYs.net(4)
4.13から4.14にバージョンアップしたら「マップのロードに失敗しました。〜.umapは[Cur:v508より新しいエンジンリリースからのUE4マップ[File:v510]です」と言ったエラーが出てマップが読み込めなくなります。
古いバージョンからのアップデートにも関わらず、ダウングレードしたようなエラーが出るのは何故でしょうか?
全て読み込めないわけではなく、ひとつだけ読み込めないのもよくわかりません。

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:31:53  ID:2TTReREN.net(4)
508は4.14、510は4.15。
お察しの通り何らかの理由で4.15由来のアセットが混入していると思われる。
コメント1件

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:37:33  ID:XGp7fnwU.net(2)
>407
わしゃ〜勉強しとんるじゃがな〜
大いなる目標があるんじゃよ〜

411
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 13:43:54  ID:DqFsMMYs.net(4)
>409
その可能性は高いと思ったのですが、エラーが出ているマップは、4.13で作成してレベルブループリントに他のレベルに遷移するためのブループリントを書いただけのマップなので何かアセットを置いているというわけではないのです・・・。

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 13:45:27  ID:2TTReREN.net(4)
それは本当に4.13?
コメント1件

413
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:10:36  ID:DqFsMMYs.net(4)
>412
4.15リリース前から作っていて4.14に上げようと思ったので少なくとも4.15ではないです。

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:23:26  ID:2TTReREN.net(4)
リリース前でもPreview版をLauncherから普通にダウンロードして起動できる。
「はずだ」という思い込みを脇に置いて、事実だけを一つ一つ積み上げて仮説を検証し棄却していく手順を踏まないとソフトウェアのデバッグは先に進まない。
コメント1件

415
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 14:36:17  ID:DqFsMMYs.net(4)
>414
preview版を含めたリリース前です。
誤解を招くような書き方をしてしまって申し訳ないです。
情報を小出しにするようで申し訳ないのですが、間違えてバージョンを変えていたという可能性についてもadmin権限を持っているのが自分ではないためインストールできないのでありえません・・・。

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/12 14:57:32  ID:2TTReREN.net(4)
自分が管理しているエンジンでないなら、その管理者に相談した方がいいねえ。EGL版とのアセット互換性がなくなるような修正パッチが当たっている場合もありうる。
とりあえずバージョンはエディタのウィンドウタイトル右上のプロジェクト名をホバーすると確認できる。なぜかaboutダイアログよりも詳しい。
コメント1件

417
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/12 16:43:07  ID:aHf1w2YK.net
>416
ありがとうございます。

418
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/17 07:27:53  ID:r9wqoubu.net
一人でサイレントヒルっぽいゲーム作るのってハードル高いかな
結局、絵が描けないと話にならないから勉強してるとこ

419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 09:54:44  ID:HUGQ+9QK.net
ハードルが高いか低いかはあなたの跳躍力次第ですが
「一人で」「絵を勉強して」「サイレントヒルっぽいゲーム」からはものすごい高さを感じます。
まずは極め本で手を動かしてみて、自分の今のスキルでどんなものがどれくらいの手間で出来るのかあたりを掴んでみては。
それでUEでのゲーム作りが楽しいとわかれば、きっと最後まで続けられるでしょう。

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/17 14:21:50  ID:61wmqBfN.net
とりあえずYoutubeに上がっているUE4のチュートリアルで自分の作りたいものに似た奴をやっていれば何が必要か見えてきますよ
3Dモデルは・・・頑張って!

421
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 03:03:08  ID:A9dmGQTH.net(2)
UE4のラーニングって充実してるんだな
ひととおりやってみよう

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:47:05  ID:mo+hhe5U.net
ホラー系はとりあえず画面暗くしとけば
メッシュやテクスチャの粗さも多少ごまかせるからハードル低いんじゃね
むしろ荒いほうがホラーな場合もあるし
ってUEのハードルじゃないか

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:52:36  ID:kKdfIv/U.net
汚い病院とゾンビのモデル買って、適当に配置してプレイヤーに向かってくるようにするだけで文化祭に出せるくらいのはできちゃうしな

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:54:17  ID:1mQ2sGAb.net
汚い病院じたい作るの簡単だからなあ

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/18 09:56:02  ID:JPVu8sCh.net
パッとイメージするのはノベルゲームですねえ

426
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/18 23:36:49  ID:A9dmGQTH.net(2)
モデリングとキーフレームはもう頑張ってって言うしかないな
ひととおり操作覚えたらあとはもう本人のセンスと経験値だし

427
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 03:30:11  ID:xndzfpwv.net
これどうやろ?
http://3dnchu.com/archives/awesomebump-4-0-beta/
ラフネスマップとかハイトマップとか作る系ソフトでなかなか無料ってなかったから探してみた

428
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 05:29:28  ID:W7F/SAMa.net
やっぱり絵かけないとCGって厳しいよね
結局そこで躓く

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:27:46  ID:k7Q8SX3+.net(3)
VS2015でプロジェクトをビルドしようとすると
Build.batを実行する段階で
「このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。」
ってエラーが出てビルドに失敗します。
管理者権限で実行するようにしようにもWin10では
実行ファイルを常に管理者権限で実行するように変更できません。
ショートカットを作ればできますが・・・

どうしたらいいのでしょうか?

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:45:11  ID:JeMdkRSg.net(2)
Build.batの実行に管理者権限は要らない。エラーメッセージは機械が杓子定規に出力しているものなので、メッセージそのものではなくそのエラーの背後にある問題が何かを探る。
自分でわからなければエラーログ全体をどこかにアップロードして、識者に相談する。

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 07:51:49  ID:k7Q8SX3+.net(3)
------ ビルド開始: プロジェクト:MyProject, 構成:Development_Editor x64 ------
2> Creating makefile for MyProjectEditor (no existing makefile)
2> Performing full C++ include scan (no include cache file)
2> Building UnrealHeaderTool...
2> Target is up to date
2> Parsing headers for MyProjectEditor
2> Running UnrealHeaderTool "D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject"
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error"
-Unattended -WarningsAsErrors
2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type
2>EXEC : error : UnrealHeaderTool failed for target 'MyProjectEditor' (platform: Win64,
module info: D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\Intermediate\Build\Win64\MyProjectEditor\Development\MyProjectEditor.uhtmanifest, exit code: OtherCompilationError (5)).
2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.MakeFile.Targets(41,5): error MSB3075: コマンド "D:\UE4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat MyProjectEditor Win64 Development
"D:\Admin\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" -waitmutex" はコード 5 で終了しました。このコマンドを実行するための十分な権限があるか確認してください。
========== ビルド: 1 正常終了、1 失敗、2 更新不要、0 スキップ ==========

という感じなのですが分かりますか?

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:05:32  ID:JeMdkRSg.net(2)
いつもではないが、この場合は(そして大抵は) 「error :」を含む行に問題を解く鍵がある。
ログの末尾ではなく。
何度も追っていればそのうち目がログに慣れて必要な情報を抽出できるようになる。
コメント1件

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:38:23  ID:k7Q8SX3+.net(3)
結局原因はよくわからないままですが、
TArrayを使っている部分を消せばビルドが通るようになりました。

戻り値をBP上でforeachで回したいのでTArrayが一番便利なんですが・・・

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 08:59:32  ID:q73/LvQt.net
基礎となる大事な部分なので、なぜエラーなのかよく調べてよく考えて、わかるようになってくれ。
コメント1件

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 11:30:05  ID:wmrNzNJu.net
TArray に指定してた型はなに?その型がポインタ指定になっていない。
×TArray< AActor > Hoge;
◯TArray< AActor* > Hoge;

2>D:/Admin/Documents/Unreal Projects/MyProject/Source/MyProject/Public/MyActor.h(58): error : Missing '*' in Expected a pointer type

みるべきエラーはこれ "error : Missing '*' in Expected a pointer type"
MyActor.hの58行目の内容で*が見つからない、と出てるのでよく見ると何が悪いのかわかる

>432
>434
その通りだけどクイズじゃないんだから
何が悪いかも合わせて教えた方がいいよ
最悪の場合、へんな覚え方するか分からなくて作るのを辞める
コメント2件

436
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/19 22:01:13  ID:1IAl1kDE.net
ランドスケープのある平面座標から高さ情報やマテリアル情報を取得することはできますか?
ライントレースを使うと、そもそもHit判定が発生しませんでした。

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/19 22:14:18  ID:RJryfxr7.net
サブレベル自体の更新を管理することって出来ないんですかね
マップと敵をそれぞれ別のレベルで管理していて、シーケンサー再生時に敵のレベルだけ更新を止めたいです

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 07:46:14  ID:Hr7RiUO+.net(5)
>435
TArray<int>をTArray<int*>にしてみたのですが、今度は
error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
というエラーが出てしまいました。
int型にはポインター使えないってことがあるのかと思って、試しに別の型で試しても結果は同じでした。
さらにTArray<AActor*>とすると
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となってしまって何が何やら・・・

もう少しヒントもらえませんか?
コメント1件

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 08:46:18  ID:4KdnXLlj.net(3)
>435
学校や職場みたいにお互いに顔の見える関係でもなく、ソースコードもなく、対価・報酬もなく、ないものずくしの2chのスレで、ちゃんと教えることなんて出来るのだろうか?
コメント1件

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:50:33  ID:73u8RlA2.net(11)
>438
UE4はintじゃなくてint32というつっこみはあるとして、intをポインタで扱えないのはそう

>error : Inappropriate '*' on variable of type 'int', cannot have an exposed pointer to this type.
>error : Missing '*' in Expected a pointer type
"error C4430" のようなエラーコードでエラーで始まってないものはUE4のUBTが出している実装エラーなのだけど

// この場合はエラーは出ない
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor* > Actors;

// これはポインタにしろと怒られる
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;

>さらにTArray<AActor*>とすると
>error : Missing '*' in Expected a pointer type

ただ、ここで発生しないはずのエラーがでていると言ってるので、コレ以上はソースみないとわからん
たぶん、intで実験してた行以外でもポインタにしてないUPROPERTY付きのTArrayを使っているとかじゃないかな
intで実験してた行が正しくなったから別の場所のエラーが出るようになった。ということ

// もともとここでエラーが出てたが正しくなおしたので
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
//TArray< int* > Hoge;
TArray< AActor* > Hoge;

// ここでエラーが出るようになったが上の箇所でエラーが出ていると勘違いしている、のでは?
UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite )
TArray< AActor > Actors;
コメント1件

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 09:51:19  ID:73u8RlA2.net(11)
>439
クイズにしても時間の無駄だからってだけで教育ができるとはおもってない
育つやつは勝手に育つし消えるやつは消える
コメント1件

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:05:10  ID:4KdnXLlj.net(3)
>441
彼はゲームが完成するまでこのやりとりを続ける(彼の今のスキルではそうするしかない)だろうし、それは君の時間の無駄じゃない?
どこかの時点で、自分の力で書籍・ドキュメントを読んで学習する態度を身に着け、あるいはお金を払って学校なりなんなりで教えを乞うしかないと気付く必要があるが、
そのためにはどんな言い回しをしたら良いんだろう。
コメント1件

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:07:33  ID:73u8RlA2.net(11)
補足

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:08:56  ID:73u8RlA2.net(11)
補足
UPROPERTY付きのTArrayだけがポインタにしないといけない、というわけではなかったので修正
TArrayじゃなくても怒られる

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:14:12  ID:rJYF202R.net(5)
アンリアルエンジンの書籍やドキュメントなんて特に日本にはほとんどない
そもそも質問スレでクイズゲームやら嫌味を延々と述べるなウザイ

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:17:41  ID:73u8RlA2.net(11)
>442
俺も全てに付き合うつもりはないよ
前述したとおり育つやつは勝手に育つと思ってるから言い回しもなにもないとおもう
しいて言えばやってることが楽しいと思うかどうかかな
糞みたいなビルドエラーでハマるのが楽しいとは思えないから助言してるのかもね

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:19:35  ID:4KdnXLlj.net(3)
UE以前の、C++の学習からだよ。UE固有の話は公式ドキュメントでだいたい済む(翻訳はひどいがまあ)。済まないところはそれこそ英語でもドキュメントないからエンジンのソース見るしかない。

448
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:29:28  ID:Bn3cB039.net
結局ゲームエンジンを扱うにはプログラムの基礎の基礎から、シェーダーの基礎の基礎から学ぶ必要がある
一足飛びでゲームが作れるなんてことはない

449
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:50:27  ID:Hr7RiUO+.net(5)
>440
ほんと初歩的なことに付き合っていただいてありがとうございます。
intがポインタで扱えないということは、そもそもTArrayのvalueにintは使えないということでしょうか?
intをint32にしても同様のエラーが出ます。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/TAr...
ここではTArray<int32>とポインタでなくても使えるように書いていますし、

http://historia.co.jp/archives/678
ここには「bool, int, float等のサイズの小さな基本型の場合は、問題になることは少ないと思われます。」
という風にintでも使えるかのようなことが書いてあります。

これらの記事は誤りなのでしょうか?
コメント1件

450
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 10:55:42  ID:73u8RlA2.net(11)
>449
やってみるとわかると思うけど、ポインタじゃなければ扱えるよ

TArray< int32 > Hoge;

ポインタを使わないといけない必要があるの?
コメント1件

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:14:56  ID:Hr7RiUO+.net(5)
>450
ポインタでないといけない理由はありません。
TArray<int32>でも
error : Missing '*' in Expected a pointer type
となるのでポインタでなければいけないのかと思いました。
コメント1件

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 11:52:36  ID:73u8RlA2.net(11)
>451
エラーの原因が他にあると思うよ
あとは実際にソースをみせてもらわないとわからない
コメント1件

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 12:00:49  ID:Hr7RiUO+.net(5)
>452

UFUNCTION(BlueprintPure)
TArray<int32> GetList(AActor actor);


TArray<int32> MyClass::GetList(AActor actor)
{
TArray<int32> List;
return List;
}

今、こんな感じで実験してエラーが出ました。
何かわかりますか?

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:09:43  ID:73u8RlA2.net(11)
関数か把握

>>TArray<int32> GetList(AActor actor);

引数のAActorがポインタになっていないのが原因
コメント1件


455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:15:40  ID:73u8RlA2.net(11)
書き忘れてた

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:16:58  ID:73u8RlA2.net(11)
ああ、くそ、よく誤爆するな

書き忘れてた
UFUNCTIONはカテゴリの指定をしないとエラーになる

UFUNCTION( Category = "HogeHoge", BlueprintPure )

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:45:00  ID:UBbrxNjr.net
C++全くわからんけど俺にとっては神が後光を伴って降臨しているように見える

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 13:46:30  ID:rJYF202R.net(5)
おれには人が大の字で倒れているように見えるわ

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 19:08:56  ID:Hr7RiUO+.net(5)
>454
上手くいきました!
ありがとうございます!

引数がポインタでなければならないというのは初めて知りました。
これは戻り値がTArrayの時のルールということなんですかね?

勉強になりました。
コメント1件

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 21:45:07  ID:73u8RlA2.net(11)
>459

戻り値がTArrayとかではなくて引数にあったAActorがポインタじゃないから
UE4ってUObjectを継承したクラスを扱う場合、インスタンスで扱うのが主

461
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/20 22:24:01  ID:xn3OQX1G.net
ブループリントでQラーニングやろうとしているんですが,二次元配列がなかったりでうまくできないです。

ボードゲームのAI等参考になるサンプルプロジェクトなどないでしょうか。

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:42:42  ID:rJYF202R.net(5)
二次元配列は使えるよ
構造体を2つ使うんだ
コメント1件

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 22:45:07  ID:oHfnlrNQ.net
>462
構造体の多重配列は改善されたの!?
構造体の値が変更できずに四苦八苦して詰んだ記憶が物凄くあるんだが

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:43:19  ID:rJYF202R.net(5)
構造体を解除して得た中身のstring配列などをそのままaddにつなげることは出来ない。
一度バッファとして配列に記録させ、あとでその配列を構造体にsetするといい。

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/20 23:48:59  ID:rJYF202R.net(5)
ごめんややこしかった
構造体1→構造体2→データ

という構造になってたとして
バッファとなる構造体2を用意する。
あとは構造体1に構造体2をaddするなりset array elemするなりすればいい

466
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:46:38  ID:3Tj7Wd/2.net(2)
エディタが開かなくなったわ

さて、どうするかだな

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/21 03:53:46  ID:3Tj7Wd/2.net(2)
コピって再起動してたら動いたわ
これ、だんだんやばくなってきてるなw

468
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:04:37  ID:mscH4oK5.net(2)
ブループリント上でサブレベルのマップ座標を動的に動かしたいんですけど
Get Streaming Level→Level Transformのセット、セットにMake Transformで座標を渡しても
0,0,0のままなんですがどうしたらいいでしょうか?
ここを参考にブループリントノードつなげてます
https://answers.unrealengine.com/questions/427968/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A0%...
コメント1件

469
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/21 22:30:42  ID:mscH4oK5.net(2)
>468に追記ですがPIE実行以外でもなります

470
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/22 23:02:16  ID:a4AP0JDN.net(2)
うーん・・・
ランドスケイプでもないメッシュの上に草のスタティックメッシュをフォリッジでペイント密度を1にして配置したんだけど
ライトマップの密度が濃すぎます。ライトマップの密度を調整するか、インスタンスフォリッジの数を削減を検討してくださいとなり、下図のように草の密度が濃いせいか黒くなりました。
http://imgur.com/x6jLXRG.jpg
草の密度はこのままのほうがいいのでライトマップの密度の調整したいんですが、どこですればいいのか・・・・
ググってはみたんですが、よくわかりません。
教えてもらいたいです。

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/22 23:03:35  ID:a4AP0JDN.net(2)
ビューポードで草の根付近をアップにすると黒いのが消えて黄緑になったりしてます

472
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/23 23:30:46  ID:nwM+ie+O.net
>648
解決しました
セットする順番ミス
にしてもPIEで確認できないのはつらいな…

473
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:00:57  ID:DnAk6qE+.net(2)
パーシスタントレベルBP内で使用している
LoadStreamingLevelで読み込んだサブレベルが表示されたと思ったら消えてしまいます。
なぜなんでしょうか?

TickもしくはZ[Pressed]→LoadStreamingLevel
で確認しました

474
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/24 12:57:40  ID:DnAk6qE+.net(2)
あっテストでごちゃごちゃやってるうちにStreamingVolume入れたままでした

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:18:42  ID:uOGFAHds.net
Blenderを使って自前で武器をモデリングしてUE4で動かそうと考えています。
若干スレ違いかもしれませんがBlenderで調べるとゲーム用とそうじゃない情報が
多くてよくわからなくなってきたので以下の質問をさせて下さい

1.マテリアルのノーマルに接続するバンプマッピングの情報
モデリングソフトでローポリとハイポリを用意して差分をbakeして作成であっていますか?
NVIDIAのtoolは見つけましたが、これは画像の陰影からバンプを生成するので必ず正常な
バンプマッピング画像ができるわけではないと思っています。

2.銃などの鉄部分と木製グリップの部分、そして発光するSFっぽい部分などがある場合
RGBのマスク(?)テクスチャを用意して、UE4の方で鉄マテリアルと木マテリアル、
発光マテリアルを適用すればOKでしょうか?

3.武器の変形機構について
アニメーションとBPの適材適所と考えれば良いでしょうか?
例えば、銃の折りたたみストックやスライド機構はアニメーション、
フルオートセミオートのセレクターだけならスタティックメッシュをBPで操作といった具合です
コメント1件

476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:40:56  ID:I6k+6zkD.net
>475
1.ベイクでおk、ベイクモードはノーマルで。blenderでのやり方もググったら出たしたぶん行ける(適当)

2.マスクあれば大体は単一マテリアルで行けるんでねーの?(´・ω・`)

3..銃をパーツごとにメッシュ化、BPで組み立てるってのかな?あんまりやらないイメージだね
でも別に不都合があるとも思えないですね。ドキュメントのスライドドアBPみたいなものだし…
RWBYの武器みたいに変態的な動きさせるならアニメーションがいいと思う
コメント1件

477
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 14:45:06  ID:2v01tTSm.net
ノーマルマップならblender内でベイクできるけどバンプじゃなきゃだめなの?

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/24 21:29:53  ID:KsPVuDS0.net
>476-477
こちらが無知なだけでした。
1.はノーマルマップとバンプマップが同じものと思っていました。ノーマルマップでOKなので、BlenderでベイクでOKということですね。

2.に関して単一マテリアルで行けるんでねーのということもこちらの伝え方がおかしかったようです。複数のテクスチャ(鉄、木、発光テクスチャ)とマスクで合成することで単一マテリアルで実現できるということですね。

3.についても参考になりました

回答ありがとうございました

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 10:07:06  ID:5cqVuRu0.net
そこら辺の問題はたいていサブスタンスペインター買えば即解決するしリソースくわないし便利

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:23:21  ID:6Ir/xn3d.net
お前らクズ共がアンリアルエンジンを学ぶとき何から始めた?
コメント2件

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 11:35:55  ID:eKq0EPx9.net
>480
Guthubにアカウントを作るところから

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 15:32:33  ID:VQT+97PL.net
>480
ビルドが快適にできるように最良のパーツを集めた自作PCを作るところから

483
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/25 22:26:32  ID:6B8ECx+M.net
OnComponentBeginOverlap当たったときのみと思っていたのですが
でかいBox突入すると何度もってことは1回切りではないんですね…
この場合BOXは消さずに1回のみの処理ってどうされてますか?
フラグでしょうか?当たった後に無効化のカウンターで制御でしょうか?

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/25 22:57:45  ID:zUnbDhi1.net
箱から離れるまではオーバーラップイベントは一回きりのはずだよ
コメント1件

485
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 00:28:24  ID:iad9WWoE.net(3)
>484
そうなんですか
うーんなんでなんだろ?
ただの箱のアクターぶつけてもなるんですよね

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 01:05:23  ID:hKepENDi.net(2)
OnHitとオーバーラップ間違えてるとか?
コメント1件

487
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 01:46:19  ID:iad9WWoE.net(3)
>486
キャラのコンポーネント内に判定がいくつもあるっぽいです
キャラ本体のメッシュと武器メッシュと判定用のメッシュがありましてそれぞれに反応してる??
ような気がします
その場合このBOX判定だけでは本体のみってやりたいんですけど
Actor Has Tagでキャラを取った後にさらにコンポーネントのタグ検出がいるのでしょうか?

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:41:51  ID:hKepENDi.net(2)
俺もまだ初心者だから最適解かわからないけど
BeginOverlapの後にDo onceで確実に1回きりの処理にして
EndOverlapしたらDo onceのResetに繋げるとかは?
コメント1件

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 07:55:52  ID:c5YNMMbR.net
コリジョンのチャンネルとプリセットを新たに作って
目的のコリジョンだけオーバーラップするようにするのがベター

490
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/04/26 12:25:04  ID:iad9WWoE.net(3)
とりあえず接触用の別アクター作って対応させました

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/04/26 12:30:12  ID:RjZ0+J9t.net
>488
単純にそれやっちゃうと、多分コリジョンごとにその判定が行われるだけだろうな
更新情報
・スレッド一覧ページで過去ログのタイトル検索・一覧表示ができるようになりました(2016/1/20)
NGワード登録
登録する
スレッド内検索

ゲ製作技術板 タイトル検索

このスレッドが人気です(実況系)
マツコ&有吉 カリそめ天国★4 (506)テレ朝実況
ユアタイム★2 (479)フジ実況
水曜日のタウンタウンSP★18 (984)TBS実況
NEWS23★2 (556)TBS実況
【マターリ】水曜日のダウンタウンSP★2  藤田ニコルさん、あなたはブサイクですよ。&#169;3ch.net (710)TBS実況
母になる 第3話 ★2 (719)NTV実況
マターリ かりそめ天国 (320)テレ朝実況
NEWS ZERO 2 (353)NTV実況
このスレッドが人気です(ニュース系)
【報道の自由度ランキング】日本72位で変わらず・・・大手メディアが政権の意向に配慮して「自主規制」を続けていると指摘★3 (324)ニュー速+
【報道の自由度ランキング】日本72位で変わらず・・・大手メディアが政権の意向に配慮して「自主規制」を続けていると指摘★2 (1000)ニュー速+
【北朝鮮】「敵対勢力には無慈悲な懲罰で応じる、我々の武力がどのようなものかをよく見せた」と満足の意を表明★4 (415)ニュー速+
【芸能】全盛期の面白さがなくなったな〜と思う芸人ランキング (637)音楽・芸能ニュース
松本「左折する車が待ってる時、歩行者は小走りしようよ」高須「歩行者の権利みたいに歩いてる奴な」 (418)ニュー速
【芸能】ダウンタウンが生み落とした多すぎる新語…「空気を読む」「さむい」「イタイ」「ブルー」などなど (579)音楽・芸能ニュース
【糖質制限】ダイエット「糖質制限やめたほうがいい」理由 炭水化物を抜くと食物繊維の摂取量も低下する (1001)ニュー速+
【社会】消防団員7人が消防車でうどん店に寄る 愛知県一宮市 ★8 (1000)ニュー速+
ゲ製作技術板の人気スレ
製作者スレ SRPG Studio 23章 (459)
高校生3人がc言語初心者からゲーム作る (726)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 (518)
RPGツクールMV総合 23作目 [無断転載禁止]&#169;2ch.net (1000)
自作ゲーム開発者たちのメンバー募集 (987)
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 16部屋目 (607)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の63 (1012)
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 (78)
【SGB】smile game builder【スマビ】 2枚目 (586)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16 [無断転載禁止]&#169;2ch.net (735)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 (595)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の62 (1029)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (491)
【ストア】ステマ業者の銭のタネ“登録料ビジネス”って?・技術板【stema】 (820)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 (188)
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 22 (1377)
ゲーム製作者が、これは使えないと没にした案 (77)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 15 (1012)
何一つ知識がない状態からゲームを作る (195)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 (930)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 (995)
Unityで凄いゲーム作りたい誰か作り方教えて! (267)
【VXA】RPGツクールVXACE 【Ace】総合スレッドpart1 (180)
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 16 (1012)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 (1011)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■ (176)
【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 (214)
このサイトについて
このサイトは2ちゃんねるからデータを取得し、表示するサービスです。
画像のインライン表示機能について
画像のURLの後ろにある[画像をインライン表示]をクリックすると、URLの下に表示します。
表示される画像は横幅100pxに縮小されていて、クリックすると原寸で表示します。
このサイトの特徴
1)スレッド内検索ができます
2)レス(「>>1」など)のポップアップができます
3)不適切な言葉を含む投稿を表示しません
4)ページ内で画像を直接表示できます
5)2ch他スレッドへのリンクはタイトル・板名つきでリンクします
6)すっきりとしたデザインで表示します
7)最新スレや前スレをチェック・一覧表示します
8)NGワード機能の搭載でイヤな言葉が目に入りません
9)荒らしを自動チェックします
10)スレッド内・同一IDの書き込みだけ表示できます
11)レスの返事をレスされた発言の下に表示する「まとめビュー」が利用できます
12)シリーズ化したスレッドの一覧を表示します
13)最新のスレッドがある場合はお知らせします
削除について
こちらをご覧ください
機能要望について
現在機能要望受付中です。
問い合わせについて
こちらのページからどうぞ
広告


首都圏の方、ソフトバンク光オススメですよ


このサイトは2ch.scからデータを取得・表示しています。削除などについてはこちらをご覧ください。 アクセスモード:差分取得 - 正常取得 - 21件 - 取得完了