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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (118)
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このスレはUnreal Engine スレの最新スレです。
表示中 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part3 (118)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/14 05:24:17  ID:fLb5UwcP.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9p...
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2


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2
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/17 14:16:14  ID:noXL09aB.net(2)
敵を撃ったら敵が破壊され、敵の破片が物理演算で落ちるようにしたいです。
敵はリグのない単なるstaticmeshです。

敵アクター内に、
壊れてない通常の状態のstaticmeshと
DestructibleMesh(破壊可能メッシュ)を用意したのですが、
どうやって差し替えたらよいでしょうか?

もしくは、この方法が間違っているのでしょうか?
別に破壊された敵アクターを用意して、
敵アクターが撃たれた際に、
破壊された敵アクターをスポーン&元の敵アクターをデストロイするほうがよいのでしょうか?
コメント2件

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 14:29:26  ID:Db6kr1V/.net(2)
調べても出てこないので質問したいのですが
プロジェクトの新規作成時に何も無い状態で作成したはずが、再生させるとプレビュー画面左右の下部にコントローラーが勝手に起動されてしまいます
アクターも勝手に追加されています

初っぱなから視界の邪魔になるので、この自動設定自体を消したいのですが、どうすれば出来ますか?
コメント2件

4
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 17:08:05  ID:4jRvjBRb.net(5)
>2
敵に弾が当たった時に
まずは今現在の敵StaticMeshをSetVisibilityで見えなくする&SetCollisionEnableでNoCollisionを選ぶ
(すぐにDestroyしないのはDestructibleMeshをスポーンさせるときにそのStaticMeshのトランスフォーム情報を使いたいから)
その後SpawnActorFromClassでDestructibleMeshをスポーン、ReturenValueからノードを伸ばしてSetDestructibleMesh
で、後は自分のやりたいことに適した方法で壊せばいいと思う

>3
そんなコントローラー見たこと無いなぁって思ったけど、それってもしかしてスマホとかによくあるタッチ操作のためのコントローラー?
ぐぐったら一発で出てきたから違うかもしれないけど・・・
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Input/index.html
ProjectSettings→EngineInput→DefaultTouchInterfaceをクリア
コメント2件

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:19:43  ID:4jRvjBRb.net(5)
【コテハン】同一ゲームを複数回質問するときはコテハンをつけると関連質問として回答しやすくなります
【環境】
【使用バージョン】
【質問本文】どんなことをしたいか、どこで躓いているか可能な限り具体的に。
用語も出来る限り正しいものを使ってください。
エラーメッセージやデバッグ機能を使った結果もここに記載してください。
【添付物】言葉だけではほとんど伝わりません。
スクリーンショットや動画、必要ならUassetを添付すると解決する確立が上がります
スクショならimgurを使うと同一ページに画像をまとめられるので関連質問がある場合はおすすめです
http://imgur.com/
動画ならここが手軽です。動画の撮り方は http://historia.co.jp/archives/1036 を参考にしてください
https://streamable.com/
が手軽です
プロジェクトの添付は>6を参考にしてください
【自分で試した解決策】どのような手段で行ったか、そしてどのような結果だったか。
解決策を探してググったキーワード、参考にしたURLなどもあれば記載してください

解決したときは過程を書いてくれると後続の方が助かります。回答者も喜びます
あとマルチポストに関しては相互リンクを貼ってください。
情報の散逸は勿体無いです。

最後に必ずしもテンプレに縛られる必要はありません。
あくまで質問をしやすくするための補助として考えてください。

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 18:20:09  ID:4jRvjBRb.net(5)
530 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G [4/5]
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
コメント1件

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 20:31:57  ID:3EhoC/qF.net(2)
調べてもよくわからなかったので質問させてください。
一人称視点のカメラで視点移動を制限する方法がわかりません。(360度回転ではなく180度しか回転しない等)
どなたか教えていただけると幸いです。宜しくお願いします。
コメント2件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:45:20  ID:4jRvjBRb.net(5)
>7
独自のPlayerCameraManagerクラスを作り、View Pitch Min や View Pitch Maxなどの数値を切り替える
PlayerControllerのクラスデフォルトからさっき作ったPlayerCameraManagerを指定する
コメント1件

9
2[]   投稿日:2016/12/17 21:50:17  ID:noXL09aB.net(2)
>4
分かりやすい説明ありがとうございます。
さっそく試してみます!
コメント1件

10
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 21:56:58  ID:4jRvjBRb.net(5)
>9
はいよ!
がんばって!
また躓いたら質問して、一応俺も作ってみたからBP上げられるし

話は変わるけど、たぶんUE4がわからないっていうよりは検索の仕方がわからないって質問のほうが多い気がする
別にここで聞いてもらってもかまわないんだけど解決まで時間かかるから
どんなキーワードで検索したらいいかも併記していったほうがいいかなぁ
ちなみに
>2
UE4 replace destructibe mesh
>3
UE4 touch controllr disable
(質問の意図が合っていたら)
>7
UE4 camera yaw constraint
でググればでてくる
コメント2件

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 22:05:22  ID:3EhoC/qF.net(2)
>8 >10
返答ありがとうございます!
試してみます!

12
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/17 23:19:11  ID:Db6kr1V/.net(2)
>4
ありがとう!
まったくその事です!
>10
出て来た!
https://answers.unrealengine.com/questions/91306/how-can-i-remove-default-mobi...

これだよ!ありがとう
解決した!

13
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 09:07:37  ID:7uMx3EU3.net(3)
2dと3dどっちが売れますか?
コメント1件


14
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 11:30:43  ID:j5S3u/o6.net
>13
どっちも売れる

15
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 14:09:32  ID:sO9YLdWi.net(2)
ゲームプレイ中にアンチエイリアスのFXAAとTemporalAAを切り替える方法ってありますか?

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 14:23:30  ID:BvcCkc+Q.net(2)
カメラに項目がある
コメント1件

17
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 15:50:14  ID:sO9YLdWi.net(2)
>16
ありがとうございます!

18
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 17:49:23  ID:7uMx3EU3.net(3)
タブを閉じるとき、保存するかどうか確認させることはできませんか?

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 18:13:52  ID:BvcCkc+Q.net(2)
死ね

20
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/18 19:01:37  ID:7uMx3EU3.net(3)
wheeled vehicleクラスに関してなのですが、フィジックシミュレーションにチェックを入れられないのですが、これはどうしてでしょうか?
チェックがグレーになっています。

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 23:03:46  ID:aO0Sh2IU.net
実行中の動きをfbxとかで書き出す方法ってないかな
キネクトとかリープモーションでモーションキャプチャしてその動きを取り出したいんだけど
コメント1件

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 01:57:05  ID:eT8lLAcg.net(4)
>21
ゲームプレイをシーケンサーで記録
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/HowTo/SequenceRec...
シーケンサーをFBXで保存
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/ImportEx...

ちなみにBlenderだとアニメーションを読み込めなかったわ
上のドキュメントの中の動画ではMayaを使って読み込めてたみたいだから方法はあるんだろうなぁ
というかこれができたら簡易のモーキャプできるってことか
コメント1件

23
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:09:32  ID:nqQTIqdc.net(4)
スムージングはどこから外せますか?
blenderではスムージングつけていないのですが、勝手にスムージング情報が持ち込まれます。
コメント1件

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 05:36:24  ID:nqQTIqdc.net(4)
blenderからモデルをFBXをインポートしたとき、ボーンサイズが小さすぎるため物理アセットが作成できません
というメッセージが出ます。
しかし、スケールを100倍にしても同じメッセージが出ますが、これはどうしたらいいのですか?
コメント1件

25
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 12:25:36  ID:eT8lLAcg.net(4)
>23
インポートするときにcompute normalにしてない?

>24
7.4binaryでエクスポート
blenderとue4最新バージョンならそれで問題ない
コメント2件

26
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 14:48:39  ID:GmVMZ4wu.net
>22
ありがとう、なんとか目処が付きそうだ
シーケンサー勉強してみる
コメント1件

27
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:15:09  ID:UDhfPZ4m.net(2)
>26
方法が判明というか発見できたらぜひ教えてほしいです
お願いします!

28
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:46:13  ID:2Xf/Trsv.net(3)
>25
横からだがfbx7.4の情報ありがとう
fbx6.1よりも正確に、マテリアルのダブりなく一発でアニメとモーフターゲットをインポート出来るね
ただ大きさがデフォで100倍になるから注意
コメント1件

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:28:06  ID:eT8lLAcg.net(4)
>28
モーフインポートできるのは便利だよねー

というか肝心な質問に答えてなかったわw
スケール問題に対する解決策はいくつかでてきているけど今のところ下記の方法が一番安定してた
Blender上でメッシュ、アーマチュアを100倍拡大
拡大縮小を適用
1/100に縮小(トランスフォームの拡大縮小は0.01になっている)
エクスポート時に拡大縮小の横にあるボタン(ApplayUnitScale)をオンにしておく

実際のワークフロー確立はこの記事待ちだけど、とりあえずこれでなんとかなっている
http://rarihoma.xvs.jp/2016/12/04/1/
コメント3件

30
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:09:45  ID:2Xf/Trsv.net(3)
>29
確か4.12.5で試して駄目だから使えないものと思い込んでた
丁度本格的に作り始めたところで頭痛かったから本当に助かった
さらにモーフアニメーションもインポート出来るとは
制作スタイルが大きく変わるね

31
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 18:32:20  ID:nqQTIqdc.net(4)
↑どうもです
ちゃんとできました

関係ない話ですが、最新版にしたら前のプロジェクトの動作がおかしくなってたんですが
プロジェクトは同じバージョンで開発し続けるのが基本なんでしょうか?
途中でアップグレードとかできないですか?

32
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 18:37:19  ID:WYwqNLvf.net
んなわけない。普通ならちゃんと移行できる
多分バグだろう

33
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 19:42:19  ID:nqQTIqdc.net(4)
>25
あっやっぱりできてないです。
両方とも最新版にしてみたんですがやはりボーンが小さいと怒られます。
コメント2件

34
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 19:48:17  ID:eT8lLAcg.net(4)
>33
>29
これやってもだめだった?
うーん、こっちだと問題ないんだけどどっか説明ミスってるかなぁ

35
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:10:02  ID:2Xf/Trsv.net(3)
自分は物理アセットの方はblenderの方のモデルのスケールを50倍にして解決した

36
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 21:12:04  ID:UDhfPZ4m.net(2)
>33
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

↑ここみてやっても無理だろうか
コメント1件

37
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:44:40  ID:KgswE2mW.net(4)
>29
ビューポート上で100倍にした後どうするんでしょうか?
transformが0.01というところがよくわかりません。

38
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:55:49  ID:KgswE2mW.net(4)
>36
applyしたらできました
ありがとうございます

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:06:18  ID:KgswE2mW.net(4)
にしても、何でアプライすると問題が改善するのでしょうか。

40
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 13:23:18  ID:KgswE2mW.net(4)
物理アセットが自動でうまくつかない場合は、手動で調整するのですか?
自動でメッシュの形に応じた形にならないのも何らかのエラーでしょうか。

41
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 14:18:29  ID:oQqGIXZX.net(3)
メッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
blenderでいうs →x →0
みたいな操作です

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 16:04:38  ID:oQqGIXZX.net(3)
vehicle movementのタイヤがどの位置に取り付けられているのか確認するにはどうしたらいいのでしょうか?

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 16:53:02  ID:02D0GFN+.net
昨日から調べて試すがAndroidビルド出来ずに泣ける
セットのやつをインスコしたのにunknown error吐くとか鬼過ぎるわ……

みんな出来た?
方法も出来れば教えて欲しい
コメント1件

44
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 17:54:08  ID:oQqGIXZX.net(3)
blenderからモデルを持ち込んだ時に以下のボーンがバインドポーズに不足しています
というエラーが出るのですが、これは何のことでしょうか?

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:19:59  ID:GnxoObNK.net
しねばいいのに

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 19:43:40  ID:iLgThVGN.net
マテリアルをいじるのにset Scalar parametarやらset Vector parametar
は使えるけど
bool parametarは無いんですか?
不便なんですが
コメント1件

47
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:30:39  ID:O/gZ1zOO.net
まぁビルド関連はアンサーハブの方がいいかもな

>46
staticboolはその名前のとおりコンパイル時に必要ないって判断された部分の処理をバッサリ切るからな
learのアルファにscalar値をいじるといいと思うよ

48
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 20:37:28  ID:e7SCd0oY.net
やっぱりスカラーしかないのか…
スイッチで済みそうなことをスカラーでいじるのは
処理速度的に無駄なことをしてるようで落ち着かないけど、仕方ないですね

49
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 05:26:49  ID:YDag86J2.net(3)
ビークルのコリジョンがグチャグチャになるんですが、サンプルではどうやって固定しているのですか?

50
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 12:05:05  ID:ADgS7IoB.net
>43だが、なんとか解決した
antのインスコはバイナリを選ぶ
調べた通り、UATはアンチソフトを切れば、行けた

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 14:16:02  ID:YDag86J2.net(3)
フィジックアセットでメッシュを床と平行にセットする方法を教えてください
キーボード操作でそういったコマンドがあるんですか?

52
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 18:55:08  ID:YDag86J2.net(3)
orthoカメラを使っているのですが、カメラに映し出されている映像の大きさとメッシュを同じ大きさにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要はカメラの映像と同じ大きさの枠みたいなものを作りたいのですが。

53
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 16:40:05  ID:KWnJyc3K.net(2)
HUDが表示されなくて困っています。

https://www.youtube.com/watch?v=P1TG6jdCm9c

新しくThirdPersonのプロジェクトを作って上記の動画の通りに設定をしたのですが何も表示されません。
MyHUD上で色々実行させてもゲーム上に全く反映されてないようなので恐らくHUDのBP自体が参照されていないような感じなのですが
プロジェクト設定やワールド設定ではしっかり指定しているはずなので原因が分からなくて悩んでいます。
どなたか原因について何か分からないでしょうか?
バージョンは4.13.2です。
コメント1件

54
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:19:31  ID:R+Djlj5Y.net
>53
いったんスタンドアローンで実行してみてください

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:27:50  ID:b7/jbb9A.net
原因を辿ってみようと動画の通りにやってみたら普通にできちゃって相談に乗れないでござるの巻
こういのはプロジェクト設定とかのイージーミスの可能性が高いと思うけどそれも無いって言ってるしなぁ…

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 18:50:58  ID:i0m79pYl.net(2)
BPのprintで探ってみるとかいいんじゃない?

57
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:18:14  ID:KWnJyc3K.net(2)
53です。
HUD_BP上でPrintStringを実行してみたり、同じくHUD_BP上でグローバル変数に数値を代入する処理をさせて別のBPで代入させた値を表示するような
ノードを組んでみたりもしましたが値が代入されていなかったためどうやらHUD_BPが実行されてないみたいです。
HUD_BPは「HUD」を親クラスとして作成しプロジェクト設定ではHUD Classの所を作成したHUD_BPに設定しています。
どなたか知恵を貸してください・・・
コメント1件

58
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 19:55:38  ID:YQeZIDI+.net
ビューポートカメラの移動速度変更は出来るのですが
プレビュー画面の速度変更は不可なのでしょうか。

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:13:53  ID:i0m79pYl.net(2)
>57
コンソールを開いてerrorが起きてるか確認をー

そのerrorがデルか分かりませんが

60
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 05:15:53  ID:bMENY4v9.net
beginplayにて
Create render targrt 2Dで生成した2Dテクスチャを
カメラのblendadlesのエレメントにて設定したマテリアルの2Dテクスチャパラメーターに設定する方法はないですか?
コンテンツブラウザにて予めrender targetを作っておくしかないんでしょうか?

61
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 05:27:16  ID:AYXF94FD.net
左右対称に作ったモデルなのに物理アセットを使うと左右対称につきません。
原因として考えられることを教えて下さい。
左右の大きさが異なります
ウエイトは付けていません

62
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 16:44:50  ID:z94QDFTw.net
character bpのカプセルコリジョンってのは、横に長く出来ないのですか?
代替としてはpawnのboxコリジョンしかないのでしょうか?

63
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 17:25:31  ID:Kh2Zpm8h.net
ちゃんとキャラクターがplayer startから出る用に設定しているのですが、
出てこない場合があります。
しかし、エディタを再起動するとキチンと動いたりします
コレって何が原因になっているんでしょうか。

64
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 14:51:54  ID:KBNTnW1M.net
Mobile Previewをした時ES2になるのですが、これをES3.1に変える事ってできますか?

設定ののターゲットをES3.1に変えたり、Androidバージョンを21に変えたり、
SettingsのPreview Rendering LevelをHied-end Mobileに変えたりはしています

65
名前は開発中のものです。[age]   投稿日:2017/01/07 00:32:22  ID:/P4DK5nP.net(2)
車に向かってFキーを押したら車に乗って操作できるようにしたいのですが調べ方がわからず困っています。
こういった情報が書いてあるサイトかキーワードを教えてください
コメント1件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:32:45  ID:NtdDBzS6.net(2)
>65
自キャラののカメラからLineTraceを飛ばして
そのTraceにヒットしたら、アクタに用意してたイベントを発行するみたいな
感じが多いかな。FPSでいうとUSEキーを使って、前にあるドアを開けるみたいな

http://nsabater.com/object-interaction-system
登録必要だけどフリーで落とせるプロジェクトあったが
コメント1件

67
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:43:24  ID:/P4DK5nP.net(2)
>66
ありがとうございます!
勉強します

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 08:54:41  ID:NtdDBzS6.net(2)
車にtraceがヒットしたらFキー押してねの表示を作ったり
後はポーンを所有するガイドをみて
Possess、UnPossessで、なんたらーで一応乗車は出来ると思う

69
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 09:12:50  ID:w51MKXky.net(3)
2コアcorei3でも満足に動きますか?
コメント1件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 09:39:02  ID:X1+oYgf0.net(2)
>69
推奨スペック
プロセッサ クアッドコア Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/RecommendedSpecific...
公式的には厳しい

個人的な予想だけど、一応動くことは動くと思う
だだし作ろうとしているゲーム次第では辛いことになりそう

まぁ、それよりGPUがDirectX11に対応しているかどうかを確認したほうがいいと思う

71
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 10:02:12  ID:w51MKXky.net(3)
↑回答どうも
core i3 6100とA10-7860Kだとどっちがいいですか?
内臓gpu性能を考慮しない、シングルスレッドだとcore i3が上なようですが
コメント1件

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:08:21  ID:rtYNmBiT.net
ここはCPUの質問スレじゃないので

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:44:45  ID:XlmiuXAo.net
そんなゴミより中古i7の方が性能高くて安い

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 10:48:01  ID:X1+oYgf0.net(2)
>71
これから買うの?
それなら悪いこと言わんから推奨スペックのPC買っといたほうがいい
経験的にメモリは8gbじゃ心もとないから推奨スペックより多目にした方がいいよ

75
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 12:34:03  ID:w51MKXky.net(3)
↑メモリは今のPCでも問題ないので8gbでいいかなと思うんですが。
不満はcpuです。
今は省電力版のノートのcore i7ですから、多少はスペックアップすることにはなります

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:00:05  ID:zCwlDFAQ.net
ブループリントで作成したプロジェクトでC++のクラスを追加してしまい、
The following modules are missing or built with a different engine version
project could not be compiled.Try rebuilding from source manually.
というエラーが出て起動できなくなってしまいました。
Content内のフォルダを丸ごとコピー以外の対処はありますか?

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 00:48:18  ID:SUZrEj6b.net
その指示通りやってみたの?
Visual Studio 開いてビルドするんだよ

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/11 20:56:19  ID:nI2wrv4W.net
サークルDoFで大きくボカすとどう調整してもチラつくんだけどそういうものですか?
パラメータいじってるのは絞りと焦点距離くらいです
コメント1件

79
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/12 11:15:36  ID:JXa5MQSD.net
草が常に揺れていたり、GPUパーティクルが
ふわふわ浮かんでいるマップで、
そういったアニメーション関係を
一時的に止める方法はないでしょうか?
コメント1件

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:09:14  ID:ypv3FbJB.net(6)
>78
チラつくの意味をもうちょっと噛み砕けんかな…
他のポストプロセスと干渉してるとか?

>79
1、取り敢えずpauseで全部止めて、指定したものだけpauseさせない
2、止めたいアクターをCustom Time Dilationで止める
3、マテリアルで動いてる奴はアニメーション部分をスカラーパラメータにしてBPで上書きして止める

取り敢えず3つ思いついたけど場合によるかなぁ…
できることはできるけど、いまいちスマートな手段は思いつかんでスマンな
コメント1件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 19:50:32  ID:QLxpybxB.net
>80
干渉では無さそうです。
何もないシーンにcircleDoF突っ込むだけでBolehと比べても細かいザラザラが出るので。そういうもなのかな?と思ってはいるのですが、AAやパラメータの設定で何かコツが有ればと思い質問させて頂いた次第です
コメント1件

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 20:46:32  ID:XZdPWzds.net(4)
コリジョンチャンネル使わずにコリジョンごとにブロックかオーバーラップか指定できますか
コメント2件

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:22:08  ID:ypv3FbJB.net(6)
>81
んー少しプロパティ触ってみたけどピンとこないですね…
こちら完全に力量不足、役に立てず申し訳ないです

>82
コリジョン反応はレベルに置いたアクターごとの詳細欄から全て個別にカスタムできますぜ
それをまとめて便利にしたのがチャンネルだからね
コメント1件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:26:56  ID:ypv3FbJB.net(6)
ああちがう、それの呼び方はプリセットだった
オブジェクトチャンネルとごっちゃになっちゃった、けどその辺はわかってください…
新規に都合のいいオブジェクトチャンネルやプリセット作りたければプロジェクト設定>コリジョンから簡単に足せますよ
コメント1件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 21:54:46  ID:XZdPWzds.net(4)
>83 >84
うーん マルチプレイのゲームで設置者だけが触れ(Block)るオブジェクトみたいなことをしたいんですよね
そこそこの人数が入るのでチャンネルは使えないんですよ

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:31:43  ID:ypv3FbJB.net(6)
なるほど設置者と参加者は条件的に同じpawnなのかな
設置者=ownerってことで特定させておけばスクリプトでなんとかできそうな気はする
すぐ思いついたのは取り敢えずpawnはblockで、デフォルトnocollisionでオーナー接触時のみセットコリジョンみたいな感じだけどどうですかね…
コメント1件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:37:39  ID:XZdPWzds.net(4)
>86 それだと一緒に触ったら触れちゃいますね…

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 22:50:14  ID:ypv3FbJB.net(6)
あーですねぇ…
blockで触るってのとは変わっちゃいますけど
あとはもう全体ignoreまたはoverlapで、オーナーのソケットに仕込んでおいて設置者が所持してるっぽく見せるとかはだめすかね…
コメント1件

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:22:48  ID:XZdPWzds.net(4)
>88 後々複雑になる予定なのでそれだと厳しいかなぁ…
コメント1件

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 23:51:37  ID:ypv3FbJB.net(6)
>89
うーんやっぱチャンネルで対応するのがシンプルかつベストな気がするなぁ…

pawnとほぼ同一のpawn2というobject type作っておく
設置物の判定はpawnにoverlap、pawn2にblockしておく
設置者のobject typeをデフォルトでpawnにしておき、任意のタイミングでset collision object typeで設置状態の時のみpawn2に変更する

あんまり下手な鉄砲を数打ちすぎるのもスレ汚しになるんで俺の提案はここまでにしますね
すまんです色々本当(;´Д`)
コメント1件

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:35:50  ID:jev4hfuZ.net(2)
>90
それができたらそうしたいんだけどプレイヤー最低24人だからなぁ…

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 00:50:30  ID:RdHX1rkV.net(2)
まだまだ未熟なのでプレイヤーが多いことと上記の方法の何がまずいのかが分からないんだ…

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:19:29  ID:QOTRCEUE.net(2)
ためしてないので出来ないかもだけど
設置したオブジェクトがレプリケイトされたあと、設置したキャラのローカルのみオブジェクトのコリジョンを変更する方法はどうだろう

サーバーのオブジェクトのコリジョンかえた場合に設定が不要にレプリケイトされてしまう場合は
オブジェクトの生成はレプリケイトせず、自力で同期とるとかかなー
コメント1件

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 01:32:13  ID:HPgeKaz/.net(4)
>93
横からだけど
それ試してみたんだけど設置したキャラクターの画面上のみで、別キャラクターが設置物と接触したときの挙動がおかしくなったわ
常時ジャンプ状態みたいな
もちろん上記別キャラクターの画面上では正しい挙動になってる
たぶんキャラクタームーブメントの仕様だと思う

とりあえずIgnoreActorWhenMovingノード使って試してるけど、もしかしたらいけるかも
設置者のみがすりぬけるとか意味わからんことになったけどネットワーク関係きちんとしたら出来そう

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 02:27:50  ID:QOTRCEUE.net(2)
まぁ、そうか、そうなるか

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 12:51:37  ID:HPgeKaz/.net(4)
>82
http://imgur.com/a/dBqvQ
厳密にコリジョン自体をいじっているわけではないです
が、設置者のみが触れて、それ以外の者はすり抜けるという条件には適合しています
コメント2件

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:07:49  ID:HPgeKaz/.net(4)
わかりにくいけど>96の動画も撮ってみた
https://streamable.com/763ej

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 14:03:33  ID:laz1NTFG.net
メガテンの新作もUnreal採用かー

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:04:02  ID:jev4hfuZ.net(2)
>96
おーありがとうございます!
コメント1件

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 15:26:29  ID:HPgeKaz/.net(4)
>99
なにかあったらまたどうぞー
最近ずっとモデリングばかりだったから久しぶりにUE4触れて楽しかったよ

それにしてもMOBA作ってる人まで出てきたか、すごいな
お前らのゲームが世にでるのを楽しみにしてるぜ

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 17:40:08  ID:RdHX1rkV.net(2)
こんな手があるのかー、奥深いなぁ
控えめに言って神、勉強になりやす!

102
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 15:43:17  ID:KsWfczVI.net
paper2Dなどのシンプルな2D素材をフェードでふわっと消すのは
けっこう難しいんでしょうか?
専用のマテリアルを作らないとだめ?
コメント1件

103
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/15 18:13:55  ID:QXnPf1nz.net
ランドスケープしたらキャラが何もかもすり抜けて落ちていくようになったのですがどうやったら戻せますか?
キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
コメント2件

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:05:07  ID:eB9GJSIX.net
>103
コリジョンついてないんじゃ?
コメント1件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 23:06:37  ID:trvEnS6I.net
>102
スプライトマテリアルは触ったこと無いから確かなことは言えないけど
まず、前提としてマテリアルは必要
マテリアルのBlendModeをTranslucentにする
パラメーター化したScalar値をOpacityに接続
あとはキャラクターのブループリントでDynamicMaterialInstanceを作って、SetScalarParameterValueでOpacity値を変更してあげる

他にもディザ使ったフェードの方法もあるけどやり方としてはほぼおなじだし、まずはOpacity変更する方法でやってみるのがいいかな

>103
ランドスケープを作ったらってことであってるかな?
「何もかも」ってのは文字通り何もかも?
シミュレート時だけじゃなくてプレイ時も同様?
俺も>104と同意見だけど
>>キャラクターブループリントでシュミレーション押してみるとマネキンのみが落下していってます
ってところが気になってる
もしかしてキャラクターブループリントのスケルタルメッシュの設定でSimulate Pysicsにチェック入れてたりして

106
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:19:29  ID:8Loi0B53.net(2)
blueprint初心者なんですが
何かアニメーションを呼び出したい場合ブレンドスペースつかわないとできないですかね
ただクリックしたときにある一つの簡単なアニメーションを作動させたいだけなんですが可能なんでしょうか?
コメント1件

107
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 01:30:59  ID:wq3pwPmM.net
>106
キャラクターブループリントで
マウスイベント→PlayAnimation
コメント1件

108
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 04:26:17  ID:GpB+zc5+.net
http://www.motionelements.com/ja/stock-video-2770261-element
UMGでこういう電流がビリビリしてる表現をしたいんですけど
こういうのってマテリアル側でテクスチャ切り取って枚数分回すっていう風に組むんですか?
それともテクスチャ側で切り取りしてWidget側で動かすんですか?
何かいい方法があったらよろしくお願いします
コメント1件

109
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 06:23:53  ID:4DXtWu24.net
>108
マテリアル関数のFlipbookかなぁ
コメント1件

110
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 08:27:04  ID:8Loi0B53.net(2)
>107
ありがとう!試してみます!

111
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 09:45:40  ID:W6qcPp5B.net

112
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/16 16:55:08  ID:37cee3/V.net
Win機でMac用にパッケージ化したいのですが
visual studioを入れれば良いのでしょうか。

113
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/16 18:20:26  ID:KRhoE/6h.net
>109
動きました!
有難うございます。

114
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 01:32:13  ID:rUgJGPDy.net
かなり昔のバージョンから現在までずっとですが
paper2Dスプライトが時々エディタ(パースペクティブ)上で
選択できなくなる(その後ろにあるアクターを選択してしまいます)んですが
原因わかるかたいます?

アウトライナでは選択できますが、ファイル名検索しないといけないのですごいめんどくさい

115
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/17 23:03:49  ID:FGXvX/Mg.net
fps作っててads視点を実装しようとしてるんですけど、なんか定石っぽいやり方とか
あるんですかね?やっぱり覗き込みのアニメーション用意してって感じになるんでしょうか
でも、それだと画面中央とサイトの位置を合わせるのも一苦労ですよね

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/17 23:37:33  ID:jDHP2eaC.net
ads視点でググっただけでヒットしたやつがもうアンサーなんじゃないかこれ

117
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 03:01:24  ID:wbppFEAB.net
ゲーム内からGoogle Playやツイッターに遷移する為には
どうすればいいですかね〜?BPだけで出来たりしますか?
UE4のドキュメントを見てみてもそれらしいのが見当たらなかったんですよね。

118
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/19 14:11:22  ID:yNUq9g8W.net
VRテンプレシーンで、オブジェクトをモーションコントローラで掴んで他のオブジェクトの横に綺麗に置きたいんだけど、スナップ効いてる感じで置くのってどうしたらいいの?
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