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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net (889)
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このスレはUnity質問スレッドスレの最新スレです。
表示中 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2...(887)
1
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/15 10:54:11  ID:6OvBPhDX.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>980>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
コメント1件


2
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 11:38:45  ID:rnbjx9/t.net
test

3
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/18 22:37:31  ID:69LLvd0E.net
既にシーン上に存在するものをプレハブから新たにinstantiateすると元々あったオブジェクトの状態を引き継いでしまうようなのですが、そういうものなのでしょうか
インスペクター上の設定値でinstantiateする方法はないでしょうか
コメント3件

4
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 10:53:22  ID:3Am3hraT.net(2)
うーんこのスレではインシネレート(炎上)する方法を教えられる人は大勢いるけど
インスタンティエイトする方法を教えられる人はいないね

5
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 11:57:01  ID:iUedYDiU.net
>3
シーンに有るものとprefabになったものがリンクしてるからそうなる
リンクを切ればおk
コメント2件

6
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 13:36:25  ID:NZwKfheR.net
>3
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

7
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 15:13:15  ID:iHoIt00a.net
>3
エスパーすると、もしかしてシーンに配置したインスタンスをInstantiateしてる?
まずInstantiate()はUnityのシリアライズ処理に従ってオブジェクトを複製するだけだから、何を複製しようとしてるのかをきちんと認識しよう
アセット内にあるプレハブをインスタンス化したいのか、シーン上にあるものをその状態も含めて複製したいのかをきちんと区別すれば多分そんな間違いは起きないと思う

勿論プレハブをインスタンス化するなら何らかの方法でプレハブの参照を持ってこなければならない。SerializeFieldな変数に保持しておくでも、AssetBundleやResourcesからロードしてくるでも好きなようにすればいい

蛇足だけど、エディタ上でシーンに配置されたプレハブの複製は元になるプレハブとのリンクを保持している。
この場合、ヒエラルキーツリーに青字で表示され、インスペクタにSelect/Revert/Applyのボタンが表示される。
シーンに配置されたプレハブの複製を編集してからApplyを押すと、その編集がプレハブに反映され、同一プレハブとリンクしてるインスタンスすべてに反映される
シーンに配置したものの初期状態を複製したいならApply押してその状態をプレハブに保持させればいい
コメント4件

8
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 17:47:47  ID:qdn/r0w8.net
>7
横槍ですが、プレハブ、そういう事でしたか、ありがとう。

9
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/19 20:49:41  ID:5tXwgIGK.net
>5>7
ありがとうございます、とても参考になりました
instantiateするプレハブはpublicな変数にしてassets/prefabs下のプレハブをドラッグ&ドロップすることで指定していたのですが、それをやめてinstantiateの引数指定でresourcesからロードするようにすると想定する動作になりました
リンクを切る方法でも1度目のinstantiateでは上手くいったのですが、2度目以降はまた状態を引き継いでしまいました
正直この挙動の意味は理解できていませんのでもっと勉強してきます…
コメント2件

10
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/19 22:03:55  ID:3Am3hraT.net(2)
回答してくれた人間に礼も満足に言えないのかよ、クズだな……二度と来んな
コメント1件

11
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 02:51:38  ID:q5i3GdNm.net
>10
まさにインシネレートさせようと意図した書き込みおつかれさん。
コメント1件

12
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 10:27:27  ID:SRVKuBMN.net(22)
>11
挨拶や礼の大切さを弁えないクソガキは黙ってろよw
コメント1件

13
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 11:55:34  ID:R0Oyj3w/.net(2)
>12
お疲れ様、にありがとうも言えないのはいかがかと思うぞ。
コメント1件

14
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 12:04:52  ID:SRVKuBMN.net(22)
>13
文脈を読み取れないアスペは黙ってろよw
コメント1件

15
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 13:44:32  ID:V7QmTCPl.net(2)
挨拶は大切だが、しなかった奴がいたぐらいでなにもめてんだw
世界にはいろんな奴がいるから時間の無駄と思ってスルーしようぜ。
無礼な奴の所為で荒れるなんてアホらしい。

16
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 14:00:36  ID:G2nFD5It.net
アセットを買えば挨拶も完璧になるとお思いますよ

17
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 14:09:44  ID:EE2HQW4W.net
答えた人間としては施しに見返りは求めていない
コメント1件


18
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 14:52:41  ID:d+2CnrUF.net
お礼状の例文あげるにで活用すると良いんだぜ

/// <summary>
拝啓 デスマーチの候、貴様ますますご隆盛のこととお慶び申し上げます。

さて、この度は、私ども主催の質問にご解答いただき、貴様におかれましては、私の制作に多大なるご貢献をいただきましたこと、厚くお礼申し上げます。&#160;
 
私ども初心者は、最近にバイト先の支援を受けて制作開始され、その間多方面からのご支援とご協力でプログラミングに取り組み、アセットの売上に大きな役割を果たすまでになりたいな。

つきましては、スレの皆様へは、私どもより最新の質問をお届けするとともに、各種リンク、その他のデバグへご案内をさし上げる予定です。

今後更なるご支援賜りますようお願い申し上げます。
敬具

(>>レス番号)

/// < /summary>

19
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 15:13:56  ID:R0Oyj3w/.net(2)
>14
嫌味だと理解できない人に言われても…

20
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 15:58:12  ID:SRVKuBMN.net(22)
理解できているからこそ、あの返しになることを理解できない文盲アスペは黙ってろってw
これ以上恥を塗り重ねるなよw

21
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 17:12:29  ID:V7QmTCPl.net(2)
もう止めろよ、アセットバカハゲが出るぞ。

22
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 19:01:10  ID:hZ7kupEp.net
私の言い方まずかったですかね
リンクもresourcesも全く知りませんでしたので>5>7の方には本当に感謝しています
あらためてありがとうございました
コメント3件

23
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 19:07:16  ID:abT3Vx5R.net
え・・・一体何が面白いの・・・
あ・・・そうか・・・
・・・孤独なんだね・・・(悪寒)

>22
おい、やめろって

24
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:40:11  ID:SRVKuBMN.net(22)
>22
糖質

25
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:41:29  ID:SRVKuBMN.net(22)
回答者に敬意を示せない質問者しかいないスレッドは早晩廃れる
先日そうなったようにな

26
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:43:35  ID:SRVKuBMN.net(22)
じゃあ、始めようか? この板で最も「勢い」のあるスレッドになろうじゃないか

27
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:45:53  ID:SRVKuBMN.net(22)
育ちの悪い質問者を窘めずに放置したことを、スレの住人は後悔することになるだろう
いや、「勢い」があるスレ=人気があるスレ=Unityは人気がある
と脳内で錯覚してホルホルするだろうか。それもいい
何一つ成し遂げることができない君たちには丁度いい立ち振る舞いだと思う
コメント1件

28
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:48:51  ID:SRVKuBMN.net(22)
先日総合スレで発狂した例の彼はどうやって召還したんだっけな……
一人でやるのは面倒だから、彼の力を借りたいんだが

29
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 20:49:19  ID:BYg1plkF.net
>27
どうせ予言するならジョン・タイターくらい練ってからやってくれ
コメント1件

30
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:52:39  ID:SRVKuBMN.net(22)
>17
求める求めないの話ではないよ
解答をして貰った側は例をするのがマナーであり
社会を円滑に回すシステムとして有効に働くと言っている

31
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:54:37  ID:SRVKuBMN.net(22)
>29
エンターテイメントを求めるなら金を払えよ乞食

32
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 20:57:56  ID:SRVKuBMN.net(22)
回答する側からして意識が低いからこういう状態になっているわけか……
クソガキが空き家に石を投げてガラスを割っていたら
社会として機能しているコミュニティーであれば誰かがクソガキを締め上げる
このスレには「ガラスに石を投げるな!」とクソガキを叱る社会性のある住人が
俺とアセットおじさん以外にいないから
>9みたいなクソガキを放置してしまう

33
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:01:10  ID:SRVKuBMN.net(22)
17「答えた人間としては施しに見返りは求めていない(キリッ)」
17意訳「おれっち、日本人的な美徳とか持たないチョソンだから、礼だのなんだのって
非合理で無益な行為の必要性を感じないニダ」

まあ……うん、そうだろうな
Unityってこういうレベルの人間が使うツールです

34
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:07:37  ID:SRVKuBMN.net(22)
そういえばスレが新しくなったからコピペ用の誘導レスがなくなっちゃったな
礼を失した荒らし向けのやつも追加しよう

35
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:09:17  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

36
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:10:44  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

37
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:11:08  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

38
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:11:51  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

39
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:13:24  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
集合知を意識しない独りよがりな質問(例:過去スレや過去レスを見れば分かる質問)は荒らしとみなしますので
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

40
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:18:45  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

41
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:19:49  ID:SRVKuBMN.net(22)
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

42
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 21:22:46  ID:SRVKuBMN.net(22)
とりあえずこんなところかな
学習能力皆無のチンパン共のために、このスレでもボランティアしてやるよ
早くスレがスレタイに乗っ取った運行になるように時間を割いてやるので

俺のように真摯にUnityと向き合うやる気ある人たちは安心して質問・回答をするように

43
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/20 22:01:36  ID:lfeApGua.net
>22
>7書いたの俺だが別に気にしなくていいよ。答えた本人は全く気にしてないし不満はない
まあ>9見る限り何も理解してないし解決もしていないってのがちと心配ではあるけどね

荒らしと荒らしに構う奴がいるけど、それを気にして質問出来なくなる方が質問スレ的にはずっと問題
コメント2件

44
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/20 22:07:42  ID:SRVKuBMN.net(22)
>43
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

45
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 00:28:06  ID:RdfxYwQ6.net
ジョン・タイターって有料コンテンツだったのか
コメント1件

46
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/21 00:58:27  ID:c8KkrLBr.net
また基地外が暴れてるのかw とっととNGにしてガン無視しろ
コメント1件

47
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 11:58:02  ID:zBfY158n.net(3)
>45
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

48
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 11:58:30  ID:zBfY158n.net(3)
>46
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

49
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 12:14:24  ID:PVsTDNfE.net
>43
何度もすいません、解決していないのはなぜか教えていただけないでしょうか

スクリプトにアタッチされたpublicなプレハブはゲーム開始と同時にファイルから読み込まれてメモリ上に展開される
それを引数にinstantiateすると生成されたインスタンスとメモリ上のプレハブはリンクを持ち、インスタンスの状態が変更されるとメモリ上のプレハブも変更される
一方でinstantiateの引数で都度resources.loadすると毎回ファイルから読み直すので既存のインスタンスとは無関係で状態もそのまま

今のところこのように想像しているのですが違うのでしょうか
コメント2件

50
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 12:27:00  ID:zBfY158n.net(3)
>49
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

51
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/21 13:59:26  ID:hawwJfhZ.net
>49
Resourcesからロードした場合と変数に参照を持っていた場合でInstantiateされるものが違うってのがまずおかしい

まずInstantiateでプレハブを複製した場合、プレハブとのリンクが維持される事はない。あくまでもただの複製
リンクが維持されるのはエディタ側の機能であり、エディタ上での変更が反映されるのはエディタ拡張など特殊な方法を使わない限りはインスペクタのApplyボタンを押した時だけ

なおResourcesもキャッシュ機構を持ってるからアンロードされない限りメモリ上のキャッシュから使い回すはずだぞと

ここからはエスパーだが、Instantiate前にプレハブを弄ってからInstantiateしてたりしていないだろうか?
この場合、変更されるのはプレハブになるのでここからInstantiateされれば変更された値で複製される
ぱっと思いつくパターンだとこの可能性が高そうな気がするが、もしそうならプレハブ自体は変更せず、Instantiateした複製の方を変更するようにすれば解決するはず
コメント1件

52
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 00:09:41  ID:NdxL32TX.net
>51
ありがとうございます、そうなると本当にわからなくなってしまいました……
http://iup.2ch-library.com/i/i1755301-1482330667.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1755302-1482330738.png
スクリプトを見直してみましたがプレハブを弄ってはいないと思います
画像のスクリプトの違いはrockPrefabをStart()でResourceから読んでいるかpublicにしてアタッチしているかだけですが、前者は想定通り初期位置に次の岩が現れ、後者はその場で分裂してしまっています
instantiateを行っているスクリプトはinstantiate対象のプレハブ自体にアタッチして自己増殖するようにしているのが関係しているのでしょうか
しかしシーン上に存在してinstantiateを実行しているのはあくまでプレハブの複製であってthisがプレハブを指すということはないですよね…
コメント1件

53
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 07:34:49  ID:RPT9ll7s.net
>52
スクリーンショット見たら一目瞭然、プレハブからInstantiateされてないね。プレハブからInstantiateする様にすれば解決する
後者の画像のヒエラルキーツリーを見ると「Rock(Clone)(Clone)」というオブジェクトが存在するよね?
これはつまり「Rock(Clone)」から複製されたオブジェクトであり、プレハブ「Rock」からInstantiateされたものではないということだ

ちなみにプレハブとはゲームの3D空間の外に存在するオブジェクトであり、ヒエラルキーにあるRockもエディタ上で複製されたという違いはあるが複製である事に注意すること
この動きを見るに「Rock(Clone)」もプレハブのRockではなくシーン上のRockを複製したものである可能性が高く、エディタ上でRockの名前を変更して実行してみれば確認できる

また余談だがInstantiate関数には座標や回転を明示的に指定するオーバーロード関数がある。盤外から盤上に置く場合は明示的にこれらを指定する様にする方がコードの見通しが良くなる
コメント1件

54
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/22 12:24:15  ID:Z6vdzxW9.net
>53
ありがとうございます!
ヒエラルキーツリーの方をrock1、プレハブの方をrock_prefabとしてみましたが確かにpublicでアタッチした場合はrock1のcloneが作られていました
よく見るとプレハブの方のスクリプトにはrock_prefabがアタッチされていたのですが、ヒエラルキーツリーのrock1のスクリプトにはrock1がアタッチされていました
そこでrock_prefabをアタッチし直したのですが、applyを押すとなぜか勝手にrock1に戻ってしまいます
その場合もプレハブ側のスクリプトにアタッチされているのはrock_prefabのままです…
rock_prefabをアタッチした後applyを押さずにゲームを起動すると今度はrock_prefab(clone)(clone)…が生成されるようになってしまいました
もう正直訳がわからずあまりに長々付き合っていただくのも申し訳ないので、とりあえずresourcesからのロードで進めて行こうかと思います
もしすぐに原因が思いつくようでしたら教えていただけるとありがたいです
本当に勉強になりました、ありがとうございます

55
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 16:18:55  ID:+BMlkn8e.net
原因がわかったのでコメントしとくわ

プレハブが持つ同一プレハブ内への参照はInstantiate時に相対位置で参照を修正される
これはプレハブ内での参照関係を壊さないために必要な仕様だからそうなるのは仕方ない

つまり今回の場合はプレハブ内のプレハブ自身への参照が、Instantiate時に複製されたオブジェクト自身への参照に置き換えられてしまい、その後のInstantiateに影響してる訳だ

var clone=Instantiate(this.prefab);
clone.prefab=this.prefab;

とかやれば解決。以上お疲れ様
コメント1件

56
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 18:01:02  ID:Oap5q2YC.net(2)
EventSystemを使うとGCが頻発するのですが、何か対策はないでしょうか?
便利なので多用したいのですが、将来的にネックになりそうで悩んでいます
コメント1件

57
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 19:11:04  ID:U6/vhQ6P.net
>56
アセットを買えば解決すると思いますよ
コメント1件

58
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/22 23:21:40  ID:Oap5q2YC.net(2)
>57
アセットは買いませんでしたが、解決しました
お騒がせいたしました
コメント1件

59
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 00:49:36  ID:x3F30K/5.net
>55
var clone = Instantiate(rockPrefab);
Rock rockScript = (Rock)((GameObject)clone).GetComponent(typeof(Rock));
rockScript.rockPrefab = this.rockPrefab;
おっしゃる通り上のコードで参照を戻すことで上手くいきました
inspectorでapplyを押すと勝手にアタッチされたプレハブが置き換わるのもおそらくは参照関係を保つ為あえて行われているということですね
全てに納得がいきスッキリしました
最後までおつき合い頂き本当にありがとうございました
コメント1件

60
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 09:52:04  ID:5AOKnCkX.net(3)
>58
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

61
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 09:54:00  ID:5AOKnCkX.net(3)
>59
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

62
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 14:24:16  ID:0hC3wWiB.net
今ゲームシーンの真上にサブカメラを置いてミニマップを作っています
ゲームシーン全体は暗くホラーな感じでミニマップ自体は視野性を高くしたくライトを設定したのですがゲームシーンにそのライトが少なからず影響してしまいます
そこでゲームシーンは暗く、ミニマップだけを明るく設定するにはどうしたらいいでしょうか
コメント3件

63
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 17:35:41  ID:5AOKnCkX.net(3)
>62
どうもこうもないよ
ゲームシーンとミニマップを共用しようとして起きてる問題なんだから
横着せずに普通の他のゲームと同じようにミニマップ用に別のアセットを用意しなよ

64
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 18:04:44  ID:+o29OAwa.net
>62
逆の発送で、メインカメラ暗くしたら?
ポストプロセスでもいいし、目の前に半透明の板置いたり。

65
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 21:00:51  ID:RVTWUVQX.net
2Dでオーソドックスなマリオ系アクション作ろうとした場合、キャラクタをrigidbodyで制御するのと
自前で制御するのとどっちが正解?
コメント1件

66
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/23 22:17:34  ID:vTy377Cr.net
演算部分を全部投げちゃえるのは楽だよ
しっかりチューニングしようとすると自前になるかもしれんけど

67
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/23 23:22:24  ID:SXV5fgsn.net
>62
ミニマップ用のカメラオブジェクトに
スタンダードアセット→イメージエフェクト→トーンマッピング
Exposureの値を任意の値に変更する

68
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 03:17:57  ID:kimFjtz5.net(3)
>65
アセットを買うのが正解

69
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/24 04:15:49  ID:byihOWk1.net(2)
地球防衛軍や無双みたいに敵をうじゃうじゃ表示するのってどうしたら良いんだろ?
普通に敵の数だけインスタンス生成するとドローコールがえらいことになってしまう
コメント2件

70
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 10:12:32  ID:csn2S72K.net
>69
ドローコールが増えないやり方でインスタンスを生成しよう

71
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 10:34:49  ID:kimFjtz5.net(3)
>69
アセットを購入すればいいと思いますよ

72
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 10:51:51  ID:PeGq/7fj.net
正確な条件は知らんのだが、同ようなオブジェクトやスプライトは
その辺まとめてくれる場合があるって聞いたような

73
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 15:22:12  ID:AQIGLv2T.net
アセットさんアセットさん教えてください
アセットストアで買ったアセットは最終出力がUnity以外の場合も利用して良いの?

例えばUnityのエディタから独自のスクリプトでレンダリングしたらUnityと無関係の動画が作れるし、
同じように独自スクリプトでWebGLビルドしたらUnityのカケラもないHTML5が出力できるけど、
そこにストアで購入したアセットが含まれていたら規約的にはセーフ?アウト?
コメント1件

74
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 16:03:18  ID:lc276TLk.net
html5だからunity関係ないってのならapkやxcode projectも関係なくね?
そのassetのライセンス次第だけど何で出力しようが一緒だよ

75
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 18:47:12  ID:kimFjtz5.net(3)
>73
アセットを購入すればわかると思いますよ

76
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/24 21:35:14  ID:byihOWk1.net(2)
そういやダウンロードとアンパックにUnityを通す必要があるから、
アセットストアを利用すればそれだけでUnityを使ってると言えるけどさ

外部のテキストエディタとenchant.jsで作ったブラウザゲーにそのUnityで入手して展開した素材を使ったら標準の規約でどうなるのかってのは俺も気になる

77
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 12:30:23  ID:RFmDJ+ax.net
初心者スレが見当たらなかったのでここで質問です。
unityで3DのSLG(マス移動させる戦略ゲー)を作りたいです。
これ見とけばとりあえずunityの基礎と目的のゲームのベースは作れるみたいな
amazonで購入できる本(複数可)かサイトはありますか?

とりあえずunityインストールしてwebで初心者用のピンボール作るゲームをやってたのですが
ソース書くところで意味もわからない関数を書くことに疑問を感じ
専用の本を見ながらちゃんと学びたいと思っての質問でした。

プログラム経験は業務用でVB6とその延長でvb2005少し触れるくらいでC#はさっぱりです
ゲームも作ったことはないです

よろしくお願いします。
コメント5件

78
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 13:53:12  ID:KBM4mnxO.net(2)
>77
アセットをかうと良いのでは?たしか、スクリプトあたりにあったと思いますよ

79
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 16:16:41  ID:0TjewMBI.net(26)
>77
あります

80
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 16:17:19  ID:mXr6hPse.net(2)
質問厨ですまぬが2つ程いいかね?

1…Refrection Plobeのをベイクしたんだが何故か旨く焼けない
ピンクの縞模様が出てしまってダメだ
http://i.imgur.com/qCA0jnE.jpg

2…下のアセットのインスコ方法は
assetとProjectSettingsを自分のProjectに突っ込むだけでえぇのん?
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting

unityPakegeがないから困るわ…
コメント2件

81
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 16:23:48  ID:0TjewMBI.net(26)
>80
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

質問厨を名乗ったからといって質問しなくていいわけではありません
解答をしないのであれば質問して下さい

82
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 16:28:05  ID:mXr6hPse.net(2)
>77
回し者じゃないけどンボンデジの本とかどうだろ?
https://www.borndigital.co.jp/book/5979.html

つかみんなはプログラムはどこで学んでるんだろ?

83
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 19:08:00  ID:UMzLT9Oi.net(5)
普通の人は会社で何年か実務経験積むしか無い
専門学校や大学で習うレベルじゃ実務で使いものにならない
天才や秀才は知らん
コメント1件

84
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 19:29:50  ID:dymx2pmo.net
出来るだけいい大学に行って優良IT企業に就職するのが一番の道
専門学校なんぞに行っても遊び呆けてろくにプログラム組めないのが大半
IT企業に就職出来る奴など3割もいない、それも下請けや零細IT企業の底辺プログラマーがほとんど
コメント1件

85
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 19:35:22  ID:UMzLT9Oi.net(5)
有名大学にいける人がこんなスレで質問するわけねえだろ
普通の人は零細企業でもとりあえず働いて実務経験積むしか無い
コメント1件

86
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:01:49  ID:JBsrsGAm.net(3)
【初心者】
作りたい機能をググってコピペしながら覚える
独自メソッドを作りまくろう

【中級者】
欲しい機能を持つライブラリを読み解きながら車輪の再発明して覚える
独自クラスを作りまくろう

【上級者】
IT系イベントに参加して最新の実装を学ぶ
設計を作り込まくろう
コメント2件

87
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:30:22  ID:tBrRTUHZ.net(2)
ゲームエンジンなんて意味もわからない関数をコピペしながら
段々やりかた覚えりゃいいんじゃないの
まぁ9割9分一ヶ月経たずに飽きるから本なんて買わずに適当にやるのが良い
コメント1件

88
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:37:59  ID:h7rgNHcX.net(4)
独学で本やネットで習得とか妄想だからな
その本の著者を見ても多分一流大やら一流企業出
それなりの社会経験があって初めて独立も出来る
それらも無しにいきなり売れるゲーム作れる自宅プログラマーとか天才と思っていいよw
コメント1件

89
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:49:42  ID:0TjewMBI.net(26)
>83
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

90
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:50:11  ID:0TjewMBI.net(26)
>84
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

91
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:50:44  ID:0TjewMBI.net(26)
>85
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

92
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:51:03  ID:0TjewMBI.net(26)
>86
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

93
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:51:26  ID:0TjewMBI.net(26)
>87
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

94
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:51:47  ID:0TjewMBI.net(26)
>88
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

95
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:52:41  ID:BfF0BO+G.net
IT系イベント参加が上級者wwwwwww
コメント2件

96
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 20:56:39  ID:h7rgNHcX.net(4)
上級どころかまだ割に暇で時間が取れる将来に期待する新人に行かせるイベントだよなw
コメント1件

97
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:23:52  ID:0TjewMBI.net(26)
>95
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

98
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:24:55  ID:0TjewMBI.net(26)
>96
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

99
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:31:36  ID:7h7EDhvu.net
>86
>【初心者】
>作りたい機能をググってコピペしながら覚える
>独自メソッドを作りまくろう

初心者のレベルは?
プログラム組んだ事ない初心者には無理だよw
コメント1件

100
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:34:37  ID:0TjewMBI.net(26)
>99
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

101
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:42:25  ID:KBM4mnxO.net(2)
アセットをかえば上級者になれるかもですね

102
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:48:15  ID:h7rgNHcX.net(4)
金さえあれば人を雇って作らせればいい
もちろん自分作として売り出せる
コメント1件

103
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 21:59:39  ID:VtEKgPtO.net(3)
>95-96
カンファレンスに行って他企業の最新技術を学ばないとか現場から引退を勧められるレベルだぞ
最低限CEDECには行かないと時代遅れになるからな
コメント1件

104
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:04:28  ID:UMzLT9Oi.net(5)
ほとんどの現役は忙しくて何らかの特別な用でもない限りは直には行けないよ
なんの為にyoutube等で流してると思ってんだ
コメント2件

105
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:06:12  ID:VtEKgPtO.net(3)
>104
発表する側に立ってる現役は暇人だとでも思ってんの?
コメント2件

106
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:07:39  ID:0TjewMBI.net(26)
>102
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

107
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:08:03  ID:0TjewMBI.net(26)
>103
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

108
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:08:13  ID:UMzLT9Oi.net(5)
立場の違いさえ理解できないお馬鹿さん?
ひょっとしてマジで働いたことないの
コメント2件

109
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:08:22  ID:0TjewMBI.net(26)
>104
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

110
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:08:48  ID:0TjewMBI.net(26)
>105
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

111
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:09:18  ID:0TjewMBI.net(26)
>108
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

112
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:11:31  ID:bUHj2Aee.net
>105
発表する側は他企業の最新技術を学びに行ってるわけではないと思うが
コメント1件

113
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 22:13:30  ID:0TjewMBI.net(26)
>112
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

114
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:15:23  ID:VtEKgPtO.net(3)
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
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115
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:20:58  ID:UMzLT9Oi.net(5)
誰がいつ名乗ったのか知らんけど
ゲーム開発者はみんな参加してるとでもおもってるのか
引き篭もって妄想してないで働くことをオススメする
コメント1件

116
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:36:52  ID:JBsrsGAm.net(3)
全ての企業がTGSに参加してはいないが上位の企業は大体参加してる
全ての開発者がカンファレに参加してはいないが腕の立つ開発者は大体参加してる
これが答えだろ、行かない奴はネットに転がってる数年前の知識でレトロゲー作ってる初心者、行く奴は次世代の知識でFF15みたいなの作ってる上級者ってかプロ
コメント1件

117
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:38:36  ID:h7rgNHcX.net(4)
世間知らずの無職ニートが一杯いるスレだと良く判る流れだなw

118
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:43:36  ID:ZnwFXPJi.net
むしろ働いてる人は休日くらいしか来ない
平日昼間は無職たちの憩いの場として賑わってる
コメント1件

119
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:43:43  ID:JBsrsGAm.net(3)
そもそも次世代の開発環境がほぼ手探りな現状で少しでも開発速度を上げようって意図で開催されるのがカンファレだからな
行かないのは自由だが、それだと最先端の開発は到底無理だし、そんなレベルで上級者とは言えない
コメント1件

120
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:50:24  ID:jOijIje2.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する
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121
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:51:17  ID:RPcQAKzg.net
そこまで実開発に影響あるトークが満載なカンファレンスあるならむしろ聞きたいわ。
ゲーム系ではないが色々いってたけど時期が少々ずれても後から動画も出るし関連のブログとかも出るし行かなきゃ遅れるなんてことがどれだけあるのかなとは思うが。
コメント1件

122
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 22:55:22  ID:tBrRTUHZ.net(2)
引き篭もって妄想してないで働くことをオススメする(キリッ
それだと最先端の開発は到底無理だし、そんなレベルで上級者とは言えない(キリリッ


アセットおじVSキチガイおじでもここまで面白くはならないだろう
コメント1件

123
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:07:28  ID:0TjewMBI.net(26)
>114
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

124
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:07:52  ID:0TjewMBI.net(26)
>115
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

125
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:08:13  ID:0TjewMBI.net(26)
>116
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

126
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:08:43  ID:0TjewMBI.net(26)
>118
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

127
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:09:18  ID:0TjewMBI.net(26)
>1198
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

128
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:09:37  ID:0TjewMBI.net(26)
>120
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

129
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:09:58  ID:0TjewMBI.net(26)
>129
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

130
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:12:09  ID:0TjewMBI.net(26)
>121
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

131
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/25 23:12:30  ID:0TjewMBI.net(26)
>122
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

132
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/25 23:22:07  ID:7p83jwvG.net
自動であぼーん
コメント1件

133
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 08:44:55  ID:T8JOgdFL.net(2)
>77
>これ見とけばとりあえずunityの基礎と目的のゲームのベースは作れるみたいな

そんな便利なものはない。書籍でもウェブでも多くの場合、書き方は説明されているが書かれたコードの意味は一部しか説明されない。それを全て説明するのはとても面倒だから
そしてそういう書き方をなぞっても、出来上がるのは筆者が作らせようとしたものであって、自分で作りたいものを作れるレベルには到達出来ない
自分で考えて弄れる様にならないとほぼ完成品なアセットがあっても、それをどう弄っていいかわからないという状態になるだろう

>ソース書くところで意味もわからない関数を書くことに疑問を感じ

これが問題だと感じるなら公式(Unity,MSDN)のマニュアル、リファレンスに目を通す習慣をつけ読み方を身につけるのが最短
わからないクラスや関数が出る都度その関数とその周辺を調べてざっと理解する様にすれば理解度は格段に上がる
Unity固有の範囲なら「unity <クラス名> <関数名>」C#の問題なら「C# <クラス名> <関数名> (MSDN)」あたりでググれば公式のリファレンスやマニュアルが上位に出てくる

紙にコード書いてデバッグしていた時代と違って今は調べることのコストがとても低くなっているから、標準ライブラリや機能の全てを記憶しておく必要はない
必要になったりわからなくなった時に調べられる能力がある方がずっと役に立つ
調べて使ってを繰り返しているうちに記憶や知識は蓄積されていくはず

134
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 09:08:39  ID:T8JOgdFL.net(2)
>80
Refrection Plobeについてはコメント出来るほどの経験がないのでパス。すまんね

2についてはざっとファイル構成を見る限りでは複数のデモを含むデモプロジェクトに見える
よって手順としてそれ自体をプロジェクトとして開いてみる、それでコケる様なら新規プロジェクトを作って移植してみるの順でやる
プロジェクトとして開いたら、そのデモプロジェクト内でしばらく弄ってみて、使う部分だけをunitypackageに書き出して自分のプロジェクト側でインポートすればいい
少なくとも既存のプロジェクトにProjectSettingsを突っ込むのは現在のProjectSettingsを上書きして壊す可能性があるので避けた方がいい
コメント1件

135
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 09:28:11  ID:OFZQLp0i.net(7)
>132
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

136
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 11:01:06  ID:6fyqu+bl.net(3)
特定のキーワードNGに登録しておけば、キチガイの書き込みは全部あぼーん
コメント1件

137
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 11:17:38  ID:/1r+9L+V.net

138
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 11:34:07  ID:j1hMG/j8.net
>134
丁寧な回答thx
デキたらまた報告する
コメント1件

139
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 19:26:37  ID:OFZQLp0i.net(7)
>136
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
あぼーんのはずの書き込みが気になって仕方ないアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
コメント2件

140
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 19:27:09  ID:OFZQLp0i.net(7)
>138
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

141
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 19:52:56  ID:6fyqu+bl.net(3)
また自動であぼーんになってるよ
キチガイが書き込んでもNGワードで自動ではじかれてんのになw
コメント2件

142
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 20:12:22  ID:vREq5NjW.net
あぼーんが気になって仕方ないようだなw

143
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 20:28:28  ID:ze5mX4qD.net
>141
俺もレスがあると思っても何も更新されてない事多々w
コメント2件

144
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 22:08:49  ID:OFZQLp0i.net(7)
>141
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
見えていないはずなのに>139を見たかのような必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

145
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 22:09:29  ID:OFZQLp0i.net(7)

146
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 22:40:14  ID:6fyqu+bl.net(3)
またあぼーん二連発w

>143

もう他のスレ住民からもこのキチガイ連投馬鹿はNGワード登録されてるよね
まさにピエロ
コメント1件

147
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 22:44:53  ID:nuRyM4Tp.net
質問したい事があったけど、この流れじゃ明日にする
コメント2件

148
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 22:52:37  ID:8JdjRuVR.net
アセットを買うとどうにかなると思います

149
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/26 22:54:31  ID:e7bb5bxQ.net
>77
VBできるなら、c#も多分できるよ
VBだったらこうだったのをc#ならこうという風に置き換えれば
2005ならわりかし考え方は近いかと

本はソフトバンクから出てる入門書を図書館で借りて読んでみてるけど、それっぽくはできるようになってきたかな
素材もダウンロードできるしなかなかおすすめ
コメントもまじめに打ち込みながら読むと結構説明書いてありましたよ
急がないなら、とりあえず近所の図書館あたるのおすすめ。あればラッキーですね。

趣味ならサンプル打ち込みして改造しながらわからないところを体感して覚えればいいと思います。

近道あるならオレも知りたい

150
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 23:04:30  ID:OFZQLp0i.net(7)
>146
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
見えていないはずなのに>139を見たかのような必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

151
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/26 23:06:21  ID:OFZQLp0i.net(7)
>147
ここは質問と回答のためのスレだよ
キチガイアスペが暴れてるけど遠慮なく質問していいんだよ
どうせこのキチガイは明日になっても消えないから待っても無駄
これだけ消えろと指定しても消えないんだから
今日消えないものが明日消えるわけがない

152
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 00:04:56  ID:E5Pzcg0Y.net(2)
>147
明日も基地外は暴れてるだろうから粛粛と質問するがよろし
どうせ基地外の書き込み見えないし
コメント1件

153
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 02:04:00  ID:JAezfBuq.net(2)
This iPhone 6 Plus is running iOS 10.2 (14C92), which may not be supported by this version of Xcode.

こういうメッセージが出てiPhone6 plus実機に書き込み出来ない
環境はxcode8, OSX El Capitan、ヘルプミー
コメント2件

154
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 02:06:36  ID:HyHwvwMJ.net
>153
xcodeのversionがダメって言われてるんだけどそこは確認したの?
unityの問題じゃないと思う
コメント2件


155
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 02:15:22  ID:JAezfBuq.net(2)
>154
それは分かってるんだけどxcode8ではダメなん?
確認ってなにを確認するの?
コメント2件

156
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 02:17:04  ID:5r5ftOep.net
>154
Xcodeのバージョン8って書いてあるぜ。

157
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 07:28:13  ID:BQoj1XzG.net
>153
アセットを

158
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 07:41:14  ID:chMHJc5U.net
Xcode8と不正確な事を言ってる時点で確認してないのは明らかなのでXcodeを最新に更新すれば解決するだろう

ちなみにiOS10.2のSDKが入ってるのはXcode8.2.1(Build 8C1002)から

XcodeはOSのバージョンアップに合わせてそのOSに対応したSDKを含めたバージョンが公開される
そのため最新のiOSで動かすなら最新のXcodeに更新する必要がある
コメント2件

159
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 08:05:24  ID:E5Pzcg0Y.net(2)
>155
メジャーしか見てねーじゃねーか
コメント1件

160
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 09:45:22  ID:Et3KYEKY.net
そういうのがあるから、iOSのバージョンアップはすぐにできないんだよね。
これでunityが遅れてたら目も当てられなくなるw
コメント1件

161
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 10:33:46  ID:/M71kFD8.net(10)
>155
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

162
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 10:34:30  ID:/M71kFD8.net(10)
>152
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問と回答のためのスレで必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

163
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 10:35:05  ID:/M71kFD8.net(10)
>158
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

164
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 10:36:13  ID:/M71kFD8.net(10)
>159
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
精神病を患っている方は以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

165
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 10:36:41  ID:/M71kFD8.net(10)
>160
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

166
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 11:00:27  ID:RQq9dfu+.net
必死に買いてるのが1つも見えてないwwwご苦労さんwww
コメント1件

167
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 12:24:00  ID:FUEJfMei.net(2)
>158
最初からそう言えばいいのにねえw
中身が捻くれてるとリアルも大変そうだ
コメント1件

168
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 12:34:24  ID:lNE0rrnf.net
答えないと文句を言い、答えても文句を言う
平日昼間の無職さんたちは一味ちがう
コメント1件

169
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 13:14:19  ID:FUEJfMei.net(2)
自己紹介乙
コメント1件

170
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 13:26:44  ID:/M71kFD8.net(10)
>166
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
精神病を患っている方は以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

171
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 13:27:15  ID:/M71kFD8.net(10)
>167
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
無価値な書き込みしかできない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

172
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 13:28:14  ID:/M71kFD8.net(10)
>168
この板はゲームを制作する方のための板です
自己紹介したい方は自己紹介板をご利用下さい

173
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 13:28:48  ID:/M71kFD8.net(10)
>169
お疲れ様です

174
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/27 20:41:57  ID:8H0TlsG2.net
質問したい事があったけど、この流れじゃ明日にする
コメント1件

175
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/27 21:58:55  ID:/M71kFD8.net(10)
>174
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
壊れたレコードみたいに同じことしか書き込めない精神病の方は以下の禁治産者専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

176
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/28 18:17:34  ID:acdG6Sid.net
今、Unityのチュートリアルの2Dシューティングを横スクロールにして、
別の超男前なゲームとしてスマホで遊べるようにしようと改良中です。

【やりたいこと】
自機をスマホのスワイプ操作に追従するようにしたい。

【やったこと】
ネットで調べたコードを入力して、↓にしてみたのですが、
静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Touch.deltaPosition' で、オブジェクト参照が必要です kmz_test.CSharp C:\Users\Yasumura\Documents\Unity\kmz_test\Assets\Scripts\PlayerController.cs 41
となりコンパイルが通りません(´・ω・`)
どなたかどういう意味か教えていただけないでしょうか?

-------------------------
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) {
float x = Touch.deltaPosition.x;
float y = Touch.deltaPosition.y;

// 移動する向きを求める
Vector2 direction = new Vector2(x, y);
// 移動制限
Move (direction);
}
}
-------------------------
コメント2件

177
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/28 21:24:10  ID:0f8yVxJD.net(2)
テストでwebに作ったゲームを公開しようと思ってbuildしようと思ったら、platformにweb playerがありません、助けてください・・・
コメント1件

178
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/28 21:51:15  ID:4ZXde659.net
web playerは開発終了
代わりにweb GLがある

どうしてもなら古いUnity使うしかないんじゃまいか?
コメント1件

179
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/28 21:54:37  ID:0f8yVxJD.net(2)
なるほど、そうだったんですか、アップロードの仕方を調べても大体web playerしかないので焦りましたありがとうございます
コメント1件

180
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 23:22:08  ID:YcT9s/Fx.net(3)
>178
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

181
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 23:22:40  ID:YcT9s/Fx.net(3)
>179
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

182
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/28 23:24:09  ID:YcT9s/Fx.net(3)
>177
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
助けが必要な無職の方は市役所に行ってください

183
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 11:42:12  ID:0P+v1JNT.net(2)
>176
多分こういう事だろう

float x = Touch.deltaPosition.x;

のTouch.deltaPositionはいきなり使えない

Touch touch = Input.GetTouch(0);
float x = touch.deltaPosition.x;

もしくは

float x =Input.GetTouch(0).deltaPosition.x;

みたいにまずTouch型を取り出すのにInputを通さないといけない
GetTouch(0)の0は複数タッチされてる時のインデックスだと思う
ちなみにこのGetTouchってのエディタ上では反応しないそうだからそのつもりで

184
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 12:09:59  ID:/9wIn13c.net
>176
アセットを買うとどうにかなると思いますけど

185
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 15:14:07  ID:rV6vShLE.net(2)
web playerでbuildしたいんですけどbuild settingsのplatformにweb playerが存在しません
バージョンは5.5.0f3です
さっきインストールしたばかりです
コメント2件

186
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 15:33:16  ID:0P+v1JNT.net(2)
>185
web playerはこれから廃止されていくのが決定されてる
今のバージョンで残されてるかどうかは覚えてないが無いというのなら
無いのだろう
今はweb用はhtml5のwebglを使うのが推奨されてる
でもそれは色々不完全なので今はweb用のビルドがやりにくい谷間の時期なんだよ
コメント1件

187
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 15:42:12  ID:lLyFLE60.net
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここで旧バージョンがダウンロードできる。
webplayerはたしか5.3あたりまではあったはず
コメント1件

188
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 15:51:27  ID:rV6vShLE.net(2)
なるほど、ありがとうございます
コメント1件

189
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 16:22:09  ID:AYP3QGAm.net
なんでweb playerの質問減らんかねぇ
web player unityでググればトップに公式の記事が出てくるのに
ましてや数個前のレスすら見られないんだもんなぁ
コメント1件

190
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 16:30:05  ID:r2PT7/O6.net
>189
せめて回答してから言いなされ。
ただの愚痴は荒らしと変わらん。華麗にスルー決め込んでよ。
コメント1件

191
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 18:51:13  ID:fBjM4yH3.net
UnityでまんまPythonサポートしてくれんかなあ
昨今の人工知能ブームでもスクリプトは完全にPythonさんの覇権だし頼むわ
コメント1件

192
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 20:20:03  ID:7rPVuvay.net
確かにPython系のライブラリは非常に充実してるな
Pythonでは多次元行列変数同士や、多次元行列変数とスカラ変数の演算も出来るから、
記述がより線形代数的になってスッキリするだろうね
勿論、速度はCに適わないけど
コメント1件

193
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:14:06  ID:hR8rJGLD.net(7)
>185
日記は自分の日記帳に書いてください

194
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:15:16  ID:hR8rJGLD.net(7)
>186
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

195
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:16:38  ID:hR8rJGLD.net(7)
>187
ここはあなたのチラシの裏ではありません
独り言はチラシの裏に書いてください

196
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:16:57  ID:hR8rJGLD.net(7)
>188
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

197
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:17:36  ID:hR8rJGLD.net(7)
>190
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

198
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:17:57  ID:hR8rJGLD.net(7)
>191
ここはあなたのチラシの裏ではありません
独り言はチラシの裏に書いてください

199
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/29 21:18:23  ID:hR8rJGLD.net(7)
>192
日記は自分の日記帳に書いてください

200
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 22:21:40  ID:9cNfoxY1.net
unityは基地外を産みやすいのか、1人の基地外がずっと張り付いてるのか(´・_・`)

201
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/29 22:30:29  ID:bApCtcXO.net
こいつ数年間ほぼ毎日張り付いてるよな

202
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/30 01:22:49  ID:vWz2j+zc.net(2)
一人のキチガイがIDコロコロしながら粘着して、一人の自治が延々と誘導している構図
……だといいなあ。Unityを使っているとキチガイになるとは思いたくない

203
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 09:53:18  ID:PLeM2qf4.net
一人二人キチガイが粘着してるスレなんて珍しくもない

204
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 10:41:50  ID:uCKJpJkI.net
3Dモデルのローポリのキャラに公式アセットのテッセレーションを使ってみたら
カクカクのままで見た目がまっっったく良くならないんだけど、
テッセレーションに何かコツある?
エディタのワイヤーフレームではポリゴンが増えてるようで細かくなってる
カトマルクラークみたいになるかと思ったら全然違って呆然としてる…
コメント2件

205
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 11:10:05  ID:/8vzAkEJ.net
>204
アセットを買えばうまくいくと思いますよ

206
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 14:16:35  ID:LN+cdbeb.net
>hR8rJGLD
こいつNGにしたらunity総合スレッド29でアボーンになったので、見てみたらアホな自己主張しててワロタw
コメント1件

207
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2016/12/30 15:02:26  ID:vWz2j+zc.net(2)
>206
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
別におかしくもないことでアヒャるキチガイは以下のキチガイ専用スレをご利用ください

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29

208
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 15:25:45  ID:ZOJ1aW/C.net
全ユニットで共通の処理のスクリプトと各ユニット固有の処理のスクリプトがあるんですけど
固有の処理をするスクリプトが共通の処理を継承して一つのスクリプトとしてアタッチするのか、
それぞれスクリプトでupdate記述して二つのスクリプトをアタッチするのか
どっちがunityでは一般的なんでしょうか
コメント3件

209
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 15:41:34  ID:hJzLI45q.net
そもそもオブジェクト指向がクソ

210
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 15:43:42  ID:nIn0EDc/.net
せれはオブジェクト指向言語だけを学んでオブジェクト指向設計は学んでないからでは?
って質問スレだったw

211
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 16:15:50  ID:aylB74b/.net
>208
その共通処理が固有の処理とは別の処理なら別のコンポーネントにするべきだろうし、
共通処理を置き換える形で固有処理があるなら継承すべきじゃないか?

212
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 22:21:28  ID:n54gkO79.net
https://unityroom.com/games/syogun4/webgl
webGLでビルドしてunityroomにアップロードしてもこのようなエラーになります、google先生で調べてもお手上げです・・・
何が原因なのでしょうか?
コメント2件

213
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/30 22:57:15  ID:CAmnla5C.net
オブジェクトからオブジェクトへ点線を引きたいんですが、良い方法はないはないでしょうか
一応線を引くだけだとLineRendererが使えると思うんですが、点線にする方法が分かりませんでした
長さによって点の間隔は変わらず、点の数だけ変わるようにしたいです
コメント2件

214
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/31 02:02:14  ID:h5ym5OFo.net
>213
アセットを買えばできると思いますよ

215
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/31 02:02:17  ID:0CpTD3ju.net
>213
直線か曲線か、2Dか3Dかで結構変わってくると思うけど
直線2Dなら画像用意してrepeatで伸ばすとか

216
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/31 02:10:15  ID:OGqMj66k.net
>212
ブラウザのコンソールから見るとファイルが読めないで404 Not found引いてるみたいだぞ
https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityr... [HTTP/1.1 404 Not Found 25ms]
https://unityroom.com/games/syogun4/undefinedgz [HTTP/1.1 404 Not Found 10ms]

217
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/31 11:37:36  ID:FWGVOm/e.net
>208
二重アタッチは管理がめんどくさいから避けた方がいいかな
monobehaviour継承の自作スーパークラスを作ること自体はとても基本的な手法だけど、全ての機能をそのクラスにベタ書きはまずしない
例えば、自作衝突判定を実装する時スーパークラスに直接実装しないで、
別クラスとして書いて、パーツを組み合わせるようにスーパークラスに追加(関連、集約)すると思うんだ。
結果的に、スーパークラスはパーツの集合体(集約、ライフサイクルが一致するならコンポジット集約)のようなクラスになる

218
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2016/12/31 16:09:41  ID:96CIlG1q.net
>212
5.5以上でビルドしてる?
5.4以下じゃないとあそこの鯖では動かないはず

219
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/02 02:23:32  ID:I8gk/O4V.net
>208
アセットを買うのが一般的ですよ

220
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 11:27:18  ID:/Ps4lN1I.net
>204は自己解決しました
シェーダーを変えたらできました
頂点の位置を変えないテッセレーションのシェーダーもあれば、
カトマルクラークみたいに頂点の位置をなめらかに整えるテッセレーションのシェーダーもあるみたいです

221
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 12:40:55  ID:ipNHU+G8.net
いわゆる「調べる、話しかける」動作(プレイヤーキャラに隣接するオブジェクト毎に処理を変える)を実装するにはどうすればいいでしょうか
OnCollisionEnter等でオブジェクト名を取得した後オブジェクト名によって処理を分岐しようかと考えましたが
これだとオブジェクトが複数ある場合コードが煩雑になってしまうので他に方法がありましたら教えてください
コメント2件

222
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 12:53:46  ID:cwO5WAm+.net
モンストの引っ張りアクションみたいに、スワイプしたベクトルに向けて画像を表示、伸縮させる方法ってありますか?
コメント2件

223
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 13:53:20  ID:itOBe1V4.net
>221
インターフェースを使うとかすれば良いんじゃないか。
アクションを受ける側のコードは相応に書かないといけないと思うけど。

224
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 14:55:04  ID:3XseU/N1.net
>222
LookAtで向き変えながら画像のscale変えればいけんじゃね?

225
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 19:10:53  ID:TCbfarjx.net
>221
チュートリアルのAdventure見てみるといいかも
カスタムエディタ書いてCondition、Reaction、Interactableをうまく処理してるよ

226
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/03 22:32:02  ID:gc874bA9.net
>222
アセットを買えばできると思いますよ

227
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/04 00:20:56  ID:jxgWJGZR.net
Unity 5.5.0f3 (64-bit)にしてからUnity上でplayするとUnity自体がフリーズします。
ボタンはあちこち押せるのですが、反応してくれません。

正確に言うと最初の1フレーム目を実行してくれない状態で止まっている感じです。

待っていても始まらないし、困っているのですが、他に同じ症状の方居ますでしょうか。
コメント1件

228
221[sage]   投稿日:2017/01/04 00:49:08  ID:V6e0njIl.net
ありがとうございます!
教えて頂いたワードを元に色々調べて試してみます

229
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 11:01:57  ID:B0WjCqGo.net(2)
通勤電車の3Dモデルが欲しいんだけどなんかいいのないかな?
もちろん満員電車をアレするために使う。
電車ほアセットはそこそこあるんだけどクロスシートばっかで通勤電車っぽいのが無くてなー
コメント1件

230
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 15:22:18  ID:CJg3bipL.net
>227
アセットをかってみてはどうでしょうか?

231
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 15:31:29  ID:zE1HjmlK.net
頑張ってモデリングするんだ
勉強のチャンスやで

232
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 15:53:08  ID:Ny7RNfn1.net(3)
どこまで細部が欲しいのか。
外観、内部?
外観だけなら横から限定で、慣れた人なら3日もあればできるだろうね。
コメント1件

233
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 16:27:11  ID:B0WjCqGo.net(2)
>232
満員電車内の触れ合いを再現するゲームが作りたいんやで! なので、逆に外装はいらんのや。
色々アセットを漁るに地下鉄のアセットはあるみたいなんだが、ワイが欲しいのとは結構違っててげんなりしてる。
山手線の車内みたいなのが欲しいんやけどなあ。

234
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 16:39:15  ID:63hdNM2O.net(4)
その地下鉄アセットのモデルデータをBlender等の3Dモデラーに取り込んで自分でイメージに合うように修正したら?

それすらしたくない完成品が欲しいというならAsset Store以外の3Dモデルダウンロードサイトで探すとかな
ただ、そこまで自分のイメージ通りの部品を他人に要求する人がゲームを完成させられるとは思えないけど…

しかし猛虎弁バリバリなのに句読点キッチリとは変な文体だw
コメント1件

235
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 16:39:17  ID:UHVhQZGs.net

236
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 16:55:53  ID:lIkxnPGK.net(2)
>234
unityのアセットは原則モデルの改変は禁止やで。
他のモデル販売サイトのも、ゲームに出すのはギリギリ許されてても改変NGが殆どやな。
>235
ありがとう。一番最後のは値段的にも結構イケてる感じがする。

モデルの改造はアカンけどシーン作ってオプション足すとかは問題ないので、適当な地下鉄アセット買って吊革とか付ければええんちゃう? とかも考えてるんだけど、吊革自体が無いのなw
満員電車とか結構使えるシチュやと思うのに需要は実際少ないんやろか。
コメント1件

237
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 17:11:56  ID:63hdNM2O.net(4)
>236
> unityのアセットは原則モデルの改変は禁止 で。

ほぅ
そういう使い方したことないからどんなライセンスが支配的か知らなかったわ
ズレた回答を訂正してくれてありがとう
コメント1件

238
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 17:27:55  ID:lIkxnPGK.net(2)
>237
あと注意せなアカンのは、特にゲーム用素材っぽいモデル販売サイト以外では殆どの場合ゲーム向け出力(モデルデータを複製して再配布状態にすること)が禁じられてるってことも要確認やな。
なんでかって、リバースエンジニアリングとかされてモデルデータぶっこぬかれる事もあるからやね。
ちな、再配布可能な素材であってもアセット自体を暗号化とかせなダメになってるはずよ。
平たく言うとレンダリング素材にしか使えない3Dモデルが結構あるって事なのよ。
ライセンスはちゃんと把握しておかんと面倒やでしかし。
コメント1件

239
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 18:19:34  ID:UmuU76mq.net
3Dゲームを個人で作ってる人ってモデルは自給自足がほとんど?
コメント2件

240
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 18:35:22  ID:Ny7RNfn1.net(3)
>239
私はそうです。

241
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:09:18  ID:63hdNM2O.net(4)
>239
俺もほとんど自作だな
背景の小物や小道具なら、アセットで良いのが見つかればそのまま使わせてもらうけど

242
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 19:17:22  ID:Z9StI2UH.net
逆に聞きたいんだが
自分で何も作れないやつがゲームエンジン触って何か意味あるの?
コメント2件

243
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 21:47:34  ID:Ny7RNfn1.net(3)
個人=1人というわけでもないし、買う事も出来るからな。なんでそんな物言いなのか?

244
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 22:15:58  ID:R7oZuflY.net
自分で何でも作れる>242はゲームエンジンなんか使わなくても自分で作れるのだから
このスレを見る意味あるの?
コメント1件

245
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/05 22:27:19  ID:63hdNM2O.net(4)
>244
もう少し物言いは抑えてもいいんじゃないかな
>242は自分で何でも作れるなんて言ってないでしょう

まぁ出来ることが1つだけど(プログラミングだけとか)となかなか同志や素材を集めるの大変だろうね
プログラミングも出来ないなら尚更大変

ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックデザイン、音楽、テスト、宣伝などなど

1人で全てやるのは大変だけど、2つ3つ…と出来るようになれば、出来ない部分を補うための金額や、フォローしてくれる同志集めも楽になるのかな

俺、音楽はサッパリだわorz

246
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 00:05:26  ID:vh7GaVY3.net
テラシュールブログ氏は今年も頻繁に更新してくれそうだな…
マジでありがたいわ
画像的で解説してくれるブログなんて滅多にねぇ

247
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 09:16:16  ID:KeXtgu4C.net
3Dモデルも自給自足ってすげぇなぁ
・・・
最近始めてコイン落とし完成して喜んでた俺がアホに見える

248
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 09:35:36  ID:l4V/tui2.net
モデルはどうとでもなるけど
リグやアニメーション、プログラムがどうにもならない

と元映像系背景モデラーが言って見るテスト

249
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 11:31:12  ID:rirKkkgk.net
>238
勝手に法律を作るな
全部法的取り決めや条例、判例みたいなのは一切存在しない。すべて暇なunity社員とどっかのアホが勝手に言ってるだけのこと
実際改変されたものやゲーム内で使用禁止と明示してるのコンシューマゲーで使用されてるとかたくさんある
すべてはグレーゾーンである。どこまでやるか、もし某ゲームニュースサイトにでも取り上げられたらクリエイター生命終了ではあるがw
さぁどうする?それでも使う?ってだけの話
コメント2件

250
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 11:53:17  ID:UMN1M8L1.net(4)
>249
そりゃ、商用ライセンスがあるなら選択するとか、作者に問い合わせて直接契約するよ。
だいたいAsset作ってるような人はフリーで仕事してる人だから、良い商売なのよ、「アセットとしてではなく素材として加工した後に商用利用することを禁ず」ってのは。
写真とかそういう今までの素材でも、同じようになってるよ。
アマナとかの素材持ってたら、規約読んでみたら良い。

251
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 12:31:45  ID:CnM1wQA9.net
モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで
コメント1件

252
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 13:59:19  ID:MAmP7tSJ.net(6)
>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。
加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。
つうか改めて
https://unity3d.com/jp/legal/as_terms
読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。
アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では
画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。
つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。
「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。
ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。

253
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:09:19  ID:MAmP7tSJ.net(6)
逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。
例えば、比較的よく目にする
http://gameassetstudio.jp
の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。
とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……

254
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:20:22  ID:MAmP7tSJ.net(6)
>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。
グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。

255
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:25:22  ID:oQuNLy4n.net
写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな

256
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:35:33  ID:UMN1M8L1.net(4)
ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、
結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。

257
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:35:35  ID:ZrwOtvUI.net
改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな
コメント1件

258
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 14:47:01  ID:MAmP7tSJ.net(6)
>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。
だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。
アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……

259
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 16:47:15  ID:dzMOkp5g.net
改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って
そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ?
その画像を調整するとか色を変更するとかは?
コメント2件

260
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 16:48:22  ID:UMN1M8L1.net(4)
そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。
コメント1件

261
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 16:49:32  ID:UMN1M8L1.net(4)
>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。

262
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 20:10:36  ID:MAmP7tSJ.net(6)
>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。
不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。
テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。
テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。
そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。
画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。

263
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/06 20:13:14  ID:MAmP7tSJ.net(6)
>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。
故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?

264
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/07 03:05:39  ID:i6Q2Kdid.net
Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。
そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか?
自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした…
とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。
コメント2件

265
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 03:23:23  ID:1TkVU2ML.net
自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで

その手間を惜しむなよ
全ては勉強だ

266
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 04:01:57  ID:HUJwt/kY.net
>264
ちょっと勘違いしてる
半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、
板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い
コメント1件

267
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/07 19:54:59  ID:4frMeFFs.net
>233
sketchupというサイトにいく→
「3Dモデルを検索」→
「train」とかそんな単語で検索

クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある
(sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1117292.jpg

268
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 03:13:48  ID:VgajAV2B.net
いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど

解決したんで報告

結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw
GTX1060に変えてスッキリ解決

↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting


いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw
スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが
ムダな時間取られなくていいぞw

269
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/08 05:47:30  ID:2yH4VKvL.net
>266
ありがとうございます!
重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?

270
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 07:27:41  ID:4RgIQrav.net(3)
>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。
まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。
いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。
それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。

271
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 07:28:47  ID:4RgIQrav.net(3)
因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。

272
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 14:00:11  ID:reNQHoDR.net
WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも
使えなくなってるようで
これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください

273
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 14:10:10  ID:lmaAMMuS.net
WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい

まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか

274
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 17:19:39  ID:oL/KVRVY.net
2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百〜千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。
http://imgur.com/a/oPQEQ
URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした
コメント1件

275
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 19:52:14  ID:N5c7LbY8.net
unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか?
分かりづらく申し訳ありません。
コメント2件

276
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 19:55:38  ID:XALybqlL.net
>275
奥行きが同じってこと?
そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ
何がしたいのかがよくわからんよ
説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ
コメント1件

277
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 20:17:57  ID:4RgIQrav.net(3)
>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。
やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。
コメント1件

278
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 20:25:22  ID:tBZ20cAG.net
画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ
コメント1件

279
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/08 22:51:14  ID:gWdxX955.net
>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。
メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。
コメント2件

280
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/09 09:27:13  ID:KnHgopG2.net
>279
なるほどありがとう!
コメント1件

281
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/09 16:40:45  ID:TFu/3gAB.net
>276 >277 >278
ありがとうございます、出来ました!

282
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/09 16:59:51  ID:ZWTQL2rR.net
>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む

>280
MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ
またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい
コメント1件

283
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/09 22:43:59  ID:bKwTmlmv.net
>282
ありがとうございます
セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました!
複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします

284
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 13:49:11  ID:Lfw6semA.net(4)
おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です

unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して
設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない
モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し
ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい

解決策ありましたらお願いします
コメント2件

285
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 13:50:28  ID:Lfw6semA.net(4)
補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます

286
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 14:04:41  ID:pV7g3M9f.net(2)
>284
その表情モーションは・・

1)ブレンドシェイプなのか
2)ボーンとウェイトなのか
3)テクスチャの切り替えなのか

ここで訊きたいなら方言のままでなく
FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン

方言のまま訊きたいならmmdスレ池
コメント1件

287
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 15:26:15  ID:RaJylATR.net
>284
アセットを買えば解決すると思いますよ
コメント1件

288
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 15:40:18  ID:Lfw6semA.net(4)
回答ありがとうございます

>286
MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね
多分2だと思いますが

>287
ふむ、アセットなら解決になるかもですね
色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と
コメント2件

289
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/10 16:07:12  ID:tDUwVdL0.net
unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか
因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。
コメント1件

290
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 16:28:23  ID:pV7g3M9f.net(2)
>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義

コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。

変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし

変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい
コメント1件

291
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 16:41:32  ID:G9bkfV6Z.net
>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。
コメント1件

292
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 16:52:50  ID:566agSuH.net
>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw

293
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 17:01:22  ID:S4ie+RjD.net
blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち

294
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 17:44:47  ID:ZPEHpVJC.net
まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!

295
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 18:53:41  ID:Lfw6semA.net(4)
>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます

>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので

296
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 19:07:34  ID:1CczUCMr.net(2)
こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな

こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…

297
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 19:33:18  ID:Z6JX6TYo.net(3)
ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな

298
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 19:46:12  ID:1CczUCMr.net(2)
いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?

根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…

299
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 19:59:29  ID:vGorNrEy.net
PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?
コメント1件

300
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 20:40:48  ID:Z6JX6TYo.net(3)
今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから

301
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 20:44:12  ID:Z6JX6TYo.net(3)
大半ってのは言い方がおかしかったな

302
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 21:08:03  ID:4SEzMhKB.net
ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ

303
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 22:20:57  ID:Lwl2qYNM.net
元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ

304
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/10 23:35:11  ID:dFZlJozT.net
>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。

305
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 00:48:42  ID:Df+pVYd8.net
ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?
コメント3件

306
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 02:38:42  ID:uKIzYVVu.net
>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ

307
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 13:40:11  ID:fqcoIEVC.net
>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね

アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな

現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない

308
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/12 15:44:30  ID:kbAYvVt2.net
前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。

309
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 13:19:08  ID:4ahOpLd0.net
>305
アセットを買って対応しています。
コメント1件

310
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/13 23:29:06  ID:nw7j0jR+.net
>309
嘘乙

311
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 19:42:17  ID:84Pu6f4f.net(2)
TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?

312
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 20:40:10  ID:4OPyI+cV.net(3)
重ねての質問すいません
村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません
Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

自分なりに考えたのですが表示されませんでした


void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・
コメント4件

313
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 20:45:06  ID:FQNy+lA5.net(2)
>312
if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる

OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない
"衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()
コメント1件

314
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 20:46:47  ID:BTT4g8y5.net
>312
ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない?
やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?
コメント1件

315
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 20:50:25  ID:4OPyI+cV.net(3)
>313
ありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました

>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい

316
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:01:35  ID:E7N00EvS.net(2)
>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな
コメント2件

317
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:03:42  ID:E7N00EvS.net(2)
>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん

318
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:08:39  ID:4OPyI+cV.net(3)
>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます

319
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:20:23  ID:FQNy+lA5.net(2)
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetKeyDown.h...

Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね

bool _hanasiStay = false;

void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}


320
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 21:24:41  ID:Z3woJLxb.net
>312
アセットを買えば良いんじゃない?

321
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/14 22:43:46  ID:84Pu6f4f.net(2)
画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
コメント1件

322
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 00:59:26  ID:8cu6tzV1.net(2)
Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
コメント1件

323
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 02:00:31  ID:V2I1iOId.net(2)
webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは
できなくなったが
コメント1件

324
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 02:02:18  ID:V2I1iOId.net(2)
>321
マウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる
コメント2件

325
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 05:05:46  ID:To7L5qVQ.net
>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
コメント1件

326
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 08:54:38  ID:RhzqeHNM.net
>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
コメント1件

327
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 09:06:30  ID:jPfsf3KF.net
>324 >325
ありがとうございます!やってみます

328
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 14:24:46  ID:8cu6tzV1.net(2)
>323 >326
ありがとうございます。参考にして試してみます。

329
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 19:08:48  ID:qaQLdFVm.net(2)
すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。

今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。

参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?
コメント2件

330
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 19:27:20  ID:Apwrr7qg.net(2)
コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。

不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
コメント1件

331
329[sage]   投稿日:2017/01/15 19:52:06  ID:qaQLdFVm.net(2)
>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
コメント1件

332
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:09:31  ID:Apwrr7qg.net(2)
>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
コメント1件

333
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 20:12:29  ID:wvYllQCB.net(2)
>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
コメント1件

334
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 21:33:18  ID:K3Xaubuh.net
普通に
public transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
コメント1件

335
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/15 21:41:08  ID:wvYllQCB.net(2)
>333
manAって定数か
それじゃリファクタリング効かないや
static readonly stringで一箇所で作っとけば

336
329[sage]   投稿日:2017/01/16 00:10:06  ID:Hos4HL0m.net
教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。
後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。

>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。
ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>329の二行を記述)をアタッチして、
各オブジェクトのスクリプトから
reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>();
と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。
(さらにシンプルにできますかね?)

>332
AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。
行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。

337
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/18 12:57:03  ID:DWH55OjO.net
Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない
調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ

338
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 16:04:14  ID:8CUy7GFM.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます
C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1766800-1484722876.png
コメント1件

339
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/18 21:05:23  ID:cWBYyibt.net
';'

340
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 03:31:01  ID:nN9leuw8.net
>338
アセットを買えば治ると思います

341
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 17:33:53  ID:sewUQBD8.net
unityで特殊文字を使うには?
使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが
UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に?
マークがはいった文字に交換されてしまいます
コメント2件

342
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/19 18:48:15  ID:NwN+o466.net
>341
フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。
もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。

343
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 01:52:13  ID:YA6iTFQe.net
canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか
コメント1件

344
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 09:37:17  ID:fuiElr4V.net
>343
エスパーするにも材料が足りない。
例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない
コメント1件

345
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 14:08:14  ID:SGBeovKU.net
>341
アセットを買えば良いと思いますよ

346
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/20 20:10:57  ID:mLEjz5jf.net
WebGLでサウンド鳴らないんですけど
どんな感じで設定してますか?

.oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると
unity上では鳴るんですけど
サーバー上でいざゲームをするとならないです
コメント2件

347
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 13:27:33  ID:f/fGW67m.net
>346
アセットを買えば良いんじゃない
コメント1件

348
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 13:48:29  ID:8I6HUa2f.net
>346
ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず
ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?
コメント1件

349
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/21 21:11:30  ID:BT5XypdS.net
>347
知ったか乙

350
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 01:34:28  ID:v+xqtUX/.net
>344
情報不足ですみません
フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて
フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました

351
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 05:33:59  ID:IWW11uu3.net(2)
>348
ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・
コメント1件

352
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 05:38:45  ID:flpi8xDy.net
>351
大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる?
環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど
コメント1件

353
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 06:24:24  ID:IWW11uu3.net(2)
>352
index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて
httpからはじまる絶対パスで指定してます

エラーとしては見つけられてないもしくは
ストリーミング再生しようとしてるみたいな
エラーは吐いてるのですが・・・
Streaming of Audio is not supported in WebGL.
Please make sure that the WWW instance has finished
downloading before accessing audioClip data.

Update関数にこっちか
if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
Audiosource.Play ();

こっちを入れたのですが駄目でした
if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed)
Audiosource.Play ();

うーーーん・・・なんでだろ
コメント2件

354
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/22 10:59:51  ID:p4SmezXU.net(2)
デリゲートっていうの勉強して使ってみたいんだけど、どういうときに皆さん使ってる?

パスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??
コメント2件

355
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 11:44:02  ID:GVig28+m.net
>353
知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、

プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?

356
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 11:53:20  ID:rcQLyY23.net(2)
>354
その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん
ゲームのジァンル関係なく、
クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ
コメント1件

357
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 13:09:03  ID:Uw7wi77F.net
>354
アセットを買えばデリゲートも簡単だと思います
コメント1件

358
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:05:26  ID:6j3hvh92.net
デリケートな部分のかゆみに効きますか?

359
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/22 17:23:37  ID:p4SmezXU.net(2)
>356
デリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い…

その人がうまく使えてないのかなあ

>357
なんのアセットですか?
コメント1件

360
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:32:53  ID:rcQLyY23.net(2)
>359
ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ
分かりにくい単語が続くかもしれんが、
そこ乗り越えばステップアップできる筈

361
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:44:01  ID:iuXTPbX/.net
>353
アセットバンドル化してやってみたら?

362
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/22 17:50:00  ID:9GlNCBGq.net
gui系の処理やアセットからの継承とかでdelegateはよく使うかな。

363
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 17:14:30  ID:EmWqAlc6.net(2)
Rayを飛ばしてオブジェクトに衝突したら、
衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?
コメント1件

364
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 17:19:48  ID:EmWqAlc6.net(2)
>363
すみません、自己解決です。

365
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 21:32:03  ID:10sBySyr.net
解決したらその原因と解決方法を書いてくれよw
コメント1件

366
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/23 22:22:13  ID:BqV6mX3Z.net
>365
せやせや

367
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/24 00:44:25  ID:zGEdP3u8.net
fps用のアニメーションをつくる定石とかってあるんでしょうか?
うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、
カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど
コメント2件

368
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 00:59:07  ID:jfxQ5WX3.net
>367
ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!

369
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 02:56:49  ID:kOkU5fBw.net
>367
アセットを買えば調整も簡単ですよ
コメント1件

370
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 08:02:18  ID:pt/m1Yu4.net(2)

371
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 08:07:45  ID:qcskFmZN.net
>370
アセットおじさんを馬鹿にするなw
コメント1件

372
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/24 08:40:05  ID:pt/m1Yu4.net(2)
>371
すまんw

373
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 17:52:20  ID:Ntr8MfGH.net(2)
ここ2日ぐらいストアのページだけ繋がらないんだけど
俺の環境だけか知りたい
UnityJapan自体には普通に繋がる
アセおじの呪いか
コメント2件

374
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 17:59:51  ID:twuEsjD7.net
>373

普通に繋がるのだが…
コメント1件

375
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 18:21:49  ID:Ntr8MfGH.net(2)
>374
ありがとう
色々やってみますわ…

376
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 19:16:44  ID:Xzt/QkYP.net
毎フレーム10個のstringデータを取得し、stringデータの内容によって処理を分けるというスクリプトを作ってるのですが
毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。
ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください
取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです
コメント3件

377
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 19:28:48  ID:CR5wDQFu.net
>373
別アカウントでログインしてるんじゃないか?

378
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 20:01:22  ID:vXygREpd.net
定数で分岐するならswitchが最速
コンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない

379
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 20:50:37  ID:XJhoo/y5.net
>376
stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな?
最適化次第では効果無いかもしれんが

380
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:01:11  ID:X2s0AIJq.net
>376
switchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない
if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い
だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い
分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう

とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと

381
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/26 21:12:28  ID:4aSMX+Cm.net
分岐する処理オブジェクトでもラムダでもなんでも良いけどそれを配列でぶっこんといて添字アクセスすれば良いだろ

382
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 00:36:50  ID:ao+8JS+r.net
376ですが解答ありがとうございます
たしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが
受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を
取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです
ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは
swichでやってみようと思います

383
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 07:06:12  ID:GHtU2TVC.net
いや文字列が決まってるなら辞書作るだけやん

384
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 10:25:25  ID:jufxBjvI.net
そもそも外部APIを毎フレーム呼ぶ必要があるの?
毎フレーム呼んで毎フレーム処理するってケースがあんま浮かばないんだけど

385
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 11:32:21  ID:p/VTbOTf.net
>376
アセットを買うのが最適解ですよ

386
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 15:38:40  ID:e2Qrf22L.net
マルチタッチをさせずシングルタッチのみ対応させたくて色々調べていたらInput.multiTouchEnabledを見つけました、
しかしmultiTouchEnabledにfalseを代入してもfalseになりません…
代入したすぐ下の行にdebug.logを置いて値を確認してもtrueのままでした、どうすれば良いのでしょうか…
コメント1件

387
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 22:35:46  ID:UKtJKf35.net
他のオブジェクトにアタッチしてあるシェーダのプロパティ以外の値、たとえばfixed4の値を取得する方法ってありますか?
オブジェクトを2つ使ってアルファマスクを作りたいのですが…
他に何か方法があれば教えていただきたいです

388
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 23:36:07  ID:aGknOYIE.net
uGUIのテキストをスクリプトからの変更したいのですが Convert type 'string'〜 というエラーで出来ないのですがどうすれば治りますか?
コメント1件

389
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/27 23:48:55  ID:WG07IevQ.net
>386
アセットを買えば解決すると思いますよ

390
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 01:07:55  ID:jo220eJv.net(2)
>388
どんなソースコード書いてどんなエラーが出たのか
省略せずに全て書いてください
コメント1件

391
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 12:10:13  ID:zrrSZpx+.net(5)
>390
public Text test;

void Start (){
test=this.GetCompornent<Text>()
test.text = "ABC";
}
です。"ABC"の下に赤線が出て、
class System.String
Cannot implicitly convert type 'string' to 'UnityEngine.GameObject'
というエラーがでます。
コメント1件

392
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 12:13:56  ID:DJhaYVPE.net(6)
>391
これの
test=this.GetCompornent<Text>()
の最後にセミコロンが付いてないけどそのせいかな?
コメント1件

393
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 12:32:29  ID:zrrSZpx+.net(5)
>392
すいません
セミコロンは書き忘れていました。
プログラム実行時には付けています
コメント1件

394
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 12:40:32  ID:/aTt0pT9.net(3)
>393
uGUI使うって宣言してないんじゃないの?

using UnityEngine.UI;
コメント1件

395
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 13:39:21  ID:zrrSZpx+.net(5)
>394
画像ですいません
コードはこれなのでuGUIの宣言もしていますがエラーがでます。
http://i.imgur.com/MiGGGQZ.jpg
コメント3件

396
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/28 13:47:04  ID:DJhaYVPE.net(6)
>395
まず
public Text test;
でインスペクタ上でこのtestの中にテキストを入れちゃってるんでしょ?
じゃあ
test=this.GetCompornent<Text>();
ってのは要らないんじゃないかな?
コメント2件

397
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/28 13:48:42  ID:DJhaYVPE.net(6)
ちょっと試しにこの11行目だけコメントアウトして実行してみてよ
おそらくちゃんと実行できると思うんだよ
コメント2件

398
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/28 13:59:32  ID:DJhaYVPE.net(6)
>396>397やっぱりこれなし
別に意味ない

>395のコードで簡単なもの作って見たけど俺の環境では全く問題なく
動いてる
どういう事なのかもうちょっと調べてみる
コメント1件

399
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/01/28 14:11:16  ID:DJhaYVPE.net(6)
http://i.imgur.com/xHOoUf4.png
似たようなコード書いてまったく問題なく動いてますよ
エラーが出る理由はわかりません
お手上げです
環境によって変わるのかな?

400
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 14:34:42  ID:hBr/9SiA.net
そのTextは本当にUnityのTextなのか?

401
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 14:35:57  ID:kvW0hcKS.net
IDEでは文句言われるけどコンパイルは通るとかって話でわ

402
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 14:42:42  ID:WHb06Rb0.net(3)
グローバル空間かなにかで同名のtestって名前使っててメンバ変数の名前と被ってるとか?
スクショみたら、クラス名やファイル名や何やら全部Testやtestと名付けてそうなのが気になる

403
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 14:58:11  ID:LKMKnyX+.net
>395
アセットをかえばエラーが消えるかもしれません

404
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 15:48:07  ID:/aTt0pT9.net(3)
スクショみるとText使ってるのにUnityEngine.UIが動いてない

405
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 15:48:14  ID:zrrSZpx+.net(5)
>396
>398
>397
11行目を消しても同じエラーがでてしまいます。
http://i.imgur.com/cJ07MHS.jpg
コメント3件

406
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 16:00:57  ID:WHb06Rb0.net(3)
>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させて
コメント1件

407
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 16:01:20  ID:WHb06Rb0.net(3)
>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させてもダメ?

408
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 16:02:38  ID:/aTt0pT9.net(3)
>405
Unity自体のスクショ上げたほうがいいのでは?
バージョンとヒエラルキーとスクリプト付けてるテキストのインスペクターがわかる奴
コメント1件

409
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 18:00:22  ID:zrrSZpx+.net(5)
>406
>408
すいません解決しました。
public Text spaceを
public UnityEngine.UI.text space;
にしたら出来ました。

visual studioが最初のusing UnityEngine.UIを認識してくれないみたいでした。
コメント1件

410
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 18:42:56  ID:DJhaYVPE.net(6)
>409
ああvsの問題なのか
Textクラスがバッティングしてたという事か

411
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/28 19:24:03  ID:jo220eJv.net(2)
VSならTextにマウスオーバーしたらどこのnamespaceのTextなのかわかるはず

412
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 21:25:09  ID:8zVMlZqH.net
キーボード入力を全て無効にするようなコードはありますか?
主にフェードアウト、インした時に動いてしまう問題を解決しようと思っています。
コメント1件

413
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/29 21:50:01  ID:fr8wBQ1v.net
uGUIで作ったパネルを、画面下部に設置してコントローラ用エリアとして使いたいのですが
ゲーム画面とは重ねずに、このエリアを除いた部分をゲーム画面としたいと思っています
どこをどう設定すればいいのでしょうか?
コメント1件

414
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 13:52:13  ID:RdtWdxQS.net(2)
>413
アセットを買えばUIの設定も簡単ですよ

415
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/30 13:53:08  ID:RdtWdxQS.net(2)
>412
アセットを買えば解決すると思いますよ

416
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 13:12:53  ID:WsQvTm6y.net(2)
連番のスプライト
asset/sprites/sprite_1、sprite_2、sprite_3...がある時

public Sprite[] sprites;
に手作業でなくスクリプトで配列に一括設定したいです。

実行時だったら、Resourcesフォルダに入れれば、
Resources.Loadを利用してできるのは分かったのですが、

実行していない時に([ContextMenu("")]等で)
一括設定したいのです。(毎回Loadしたくない)
方法わかる方教えていただけないでしょうか?

AssetDatabase.FindAssets等調べたのですが
Spriteに設定する方法がいまいちわかりませんでした。

よろしくお願い致します。

417
416[sage]   投稿日:2017/01/31 13:36:33  ID:WsQvTm6y.net(2)
自己解決しました。
AssetDatabase.LoadAssetAtPathでいけました。
アセット買わなくていいみたいです

418
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 14:20:10  ID:jfU68iPt.net
度々自己解決あるけど絶対わざとやってるだろ
チラシの裏に書いとけ


419
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 22:31:28  ID:UvkDX178.net
自己解決したことないなんて凄いね

420
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 22:36:20  ID:q8yUCdH+.net
質問を他人に伝えようと文章練ってるうちに自己認識が進むんだよ
質問書き上げたあとに自己解決できるのは割りと自然の摂理だよ

421
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 22:43:45  ID:3zhMS7rm.net
自然な流れなのはわかる、わかるが書き込みボタン押す前に気づけなかった点がもう少し頑張りましょうって感じだな
あと質問ソムリエ()は害悪だが、アセットおじはほぼ無害なんだからいちいち煽るなよとは思う

422
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/01/31 22:51:51  ID:cljHJdxd.net
どっちも害悪

423
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 11:15:03  ID:GvYoQJeP.net
自己解決したらやっぱりちゃんと書き残してほしいな
なんでかというと検索した時質問だけ残ってるってのは迷惑だからね

424
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 13:14:49  ID:IOEfGQjK.net(3)
spriteにanimatorを付けたら、spriteの元の絵を表示するのは無理なのでしょうか?
常にanimatorのデフォルトのが表示されてしまいます。
コメント1件

425
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 14:00:55  ID:kRBAy5tx.net
>424
デフォルトを元の絵にすれば解決
コメント1件

426
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 15:03:16  ID:IOEfGQjK.net(3)
>425
Spriteの画像はランダムで変えたいのです…。
Spriteは通常時はアニメーション無しで、破壊する時に共通の爆破モーションを入れようと考えています。
Sprite生成時にanimator付けずに、破壊時に付けることも考えたのですが、なんかソースがすっきりしなくて良い方法無いかなぁと思っております。

427
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 15:05:40  ID:IOEfGQjK.net(3)
ランダムのSprite毎に動きのないanimatorを作成するのも手間なので、animatorを付けてもSpriteを表示できたらと思いまして…。

428
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 17:26:33  ID:UAURygCi.net
普通ならスプライト消して、同座標に爆発スプライトを作るけどね。
コメント1件

429
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/01 17:50:42  ID:u60YANlC.net
ZBrushでモデル作成、リトポ、UVMapなど作成でUnityへ出力ってここは他のツール絡めた方がやり易いとかこの辺に問題があるとかありますか?
まだZBrushCoreで遊んでるだけなんだがいい感じにモデリング出来るのでそれがらみのツールだけでパイプライン行けるならいいかなと思ったんだけれど…

430
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 07:01:18  ID:NNiAEjVd.net
そもそもUnityは単なるゲームエンジン

データは他のDCCツールで作って
インポートするのがデフォだぞ

あとZBはあくまでスカルプトソフト
モデルはMayaなりMAXなりmodoなり他のツールで作れ

個人的にゃモデリングはmodoオススメ
たかだか10万だし安い

ホビイストにゃオススメ
コメント1件

431
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 07:12:36  ID:H6m8qbA2.net(2)
Blenderでええやん

432
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 08:55:44  ID:dWWQJ833.net
>428
なるほど!
試してみます!
ありがとうございます。

433
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 10:46:14  ID:oWXyrFu9.net(2)
>430
ZBrushとZRemesherでリトポするんじゃダメなん?

434
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 10:47:40  ID:oWXyrFu9.net(2)
Blenderもちょっと触ったことあるけれどZBrushでリトポしたものだと何か支障があるのかなど聞きたい。

435
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 11:18:48  ID:673wvmAp.net
すみません、同名の過疎スレのほうに書いてしまったようなのでこちらでも失礼します

標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
コメント1件

436
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 13:28:41  ID:UmW58JYt.net
>435
アセットを買えばできますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
コメント1件

437
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 14:10:15  ID:SwpAN+oA.net
>436
アセットを買いたいのですがアセットを買うにはどうしたらいいですか?
コメント2件

438
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 15:28:34  ID:H6m8qbA2.net(2)
流石にワロタ
高校生か?VISAカード作ってどうぞ
コメント1件

439
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 17:46:55  ID:zHdc+yAm.net
>438
多分期待している解答は入れ子構造なんじゃないかとエスパーして誘導してみる

>437
アセットを買えばアセットを買えると思いますよ。
確かサービス/決済あったと思います


/// <summary>
解答は以下のスクリプトを利用して作成されました
(C)アセットおじさん
/// </summary>

440
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/02 23:58:45  ID:Odzr3ID1.net
>437
アセットを買えばできますよ。

441
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 00:14:44  ID:lA0odnAU.net
本物パネェ

442
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/03 19:02:05  ID:57AYCZJf.net
Windows7 + VisualStudio2015で
UnityのスクリプトファイルやEdit Scriptクリックした等時に、
VisualStudioが立ち上がるんですが
すでに立ち上がってる時も別に立ち上がるんですが
これ防ぐ方法ありますか?

443
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:28:35  ID:hYrUvCjm.net(2)
初心者的質問ですが、
unityちゃんの表情変化の方法を教えてください。
「runのアニメーションにはangry1を顔に適用する」ようなイメージです。

FaceUpdateを利用すればいいのはなんとなくわかるんですが、
これで検索するとどれも「FaceUpdateというエラーがでてるので削除」か
他にあったのは「コードは省略します」ぐらいで
消されちゃ困るって感じで進めてません・・・。

444
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:33:43  ID:Qx+YQnSr.net(3)
このサイトは目を通しました?

445
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 10:33:52  ID:Qx+YQnSr.net(3)

446
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 15:23:52  ID:hYrUvCjm.net(2)
そこが「コードは省略します」です

447
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/04 15:40:19  ID:Qx+YQnSr.net(3)
ん?サンプルコードが省略されてるだけで

//OnCallChangeFace(string)メソッドにモーションの名前を引数として渡して呼び出すことでモーションを切り替えます。

って書いてるぜ?

448
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 08:42:09  ID:7clbjpds.net
そうかそうか

449
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/05 10:08:08  ID:oLZw2+gJ.net

450
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/06 02:37:30  ID:fk5pgMbl.net
GitHubで公開されているUnityプロジェクトで一番有名なリポジトリって何ですか?
心当たりがあれば教えてください
コメント1件

451
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 12:04:24  ID:dpfFwHnx.net
>450
完全なプロジェクト?それとも実験コード?
実験コード系ならkeijiroさんじゃない?

452
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 12:31:40  ID:Y5YixRh5.net
Assetを買うと解決すると思います(真顔)

453
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 22:17:18  ID:3pwamY+I.net
navimeshと言うものを覚えたのですが、どうしてもゴールの再設定が分かりません・・・

{
public Transform goal;
public Transform goal2;
Vector3 start;

void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;
// NavMeshAgentを取得して
var agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();

// ゴールを設定。
agent.destination = goal.position;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { agent.destination = goal2.position; }
}
}

衝突判定の部分のagentにエラー出るんですが、何故コレはだめなんでしょうか?他に書き方があるのでしょうか・・・?
コメント2件

454
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/06 22:25:43  ID:k8w1JVSq.net
アフィ広告貼ろうと思いますが
どこかおすすめありますか?

455
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 00:37:20  ID:k9hGuxlM.net(2)
>453
自己解決しました

void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;


// ゴールを設定。
GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal.position;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal2.position; }
}
}

これでイけました

456
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 00:40:19  ID:gjTftRkw.net
>453
agentがStartのローカル変数にとしてしか宣言されていないからOnTriggerEnterからagentが見えない
コメント1件

457
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 00:41:22  ID:k9hGuxlM.net(2)
>456
ありがとうございます、その通りでした
2時間必死に他の方法検索してた自分がアホらしい・・・

458
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 00:53:08  ID:wtRsORTQ.net(3)
Unity触り始めたけど

459
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 00:54:01  ID:wtRsORTQ.net(3)
何を学ぶ必要があるのかよー分からん。
ひとまず神になる本は読んだ。

460
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 03:53:29  ID:meGdPFGq.net
手を動かせ

なんでもいいから、スタート画面とプレイ画面、そしてクリア画面(あるいはゲームオーバー画面)のある
一揃いのものを作れ

461
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 06:28:06  ID:wtRsORTQ.net(3)
ゲームではなくVRなどで実用的なもの作りたいと思ってるが言わんとすることはわかる。
やはりそれで動かして理解してくとともに必要な技術の取捨選択も兼ねてやってくのが早道だな。
作りたいものを構成すると思われる要素技術を並べてってそれらを使ったプロトみたいの色々作ってみるわー。あざす

462
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 12:12:08  ID:zdqdVmfS.net
アセットのTPSコントローラーぶち込んだんだけど
落下するときに動かすこと出来ませんかね?
壁際でジャンプすると落下する場所が壁に沿った所になってしまう
http://i.imgur.com/O5dHNO9.png
コメント1件

463
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/07 13:46:39  ID:3G6s1YqI.net
>462
まるっとコピペして別クラス作って移動周りのソース書き換えるってのが楽
接地フラグを見て処理を振り分けてるはずだから接地してない場合の処理に入力による水平移動分を加えればいい

464
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/08 02:22:38  ID:xhXqnlEG.net
遅くなったけどありがとう!

465
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/08 08:48:05  ID:hnFJ2lK9.net(2)
β版に上げたらHDRの光効果が無くなってしまいました。修復方法知ってる方、教えてもらえますか?
コメント1件

466
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/08 09:50:16  ID:LB7ZJ5ga.net
HingeJoint2Dで角度制限してるのに、rigidbody2Dオブジェクトが衝突するとそれ以上いってしまうのはどうしたら良いでしょうか…?どなたかお願いします。

467
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/08 10:36:37  ID:LeVqNoKE.net
>465
リニアに設定すりゃいいだけ
あとはググってくれ
コメント1件

468
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/08 11:08:13  ID:hnFJ2lK9.net(2)
>467
ありがとう、探してみます。

469
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 10:12:47  ID:Q4K3Qx/7.net(3)
Unityの質問というか数学?の質問みたいな感じなんですが質問です

バイオハザードみたいな移動処理を行う場合、向きの取得ってあれはどういう計算式になってるのですか?
通常は直進するのでベロシティ?は(0,0,1)って感じで、斜め右を見てる場合は(0.5,0,0.5)って感じになるんでしょうが、
これってどうやって求めてるんですか?サンプルコード見てもチンプンカンプンです
コメント2件

470
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 11:41:15  ID:gKyGrxGT.net(2)
>469
多分この辺が全く分からないのだと予想するが
座標系というのが大事
ゲーム世界全体の基準となる「ワールド座標」と
そのキャラクターの基準となる「ローカル座標」があって
使いたい座標系に合わせてベクトルを変換して使う
コメント1件

471
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 11:55:14  ID:Q4K3Qx/7.net(3)
>470
まさしくズバリそこん所さっぱりです・・・
今オブジェクトをキー入力に合わせて回転させようとして失敗してるので多分それも座標系とやらが原因ですかね?

オブジェクト自体を回転させるならローカル座標、移動させるならワールド座標って感じで使い分ける感じですかね?

472
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 12:02:11  ID:sZz3lyUy.net
ワールドとローカルの違いわからんでよくゲーム作れるな…
いや煽りじゃなく。
コメント1件

473
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 12:10:36  ID:Q4K3Qx/7.net(3)
>472
いやまぁ煽りでしかないんだけど・・・
最近使い始めて色々試してみようって所で上手く行かなくて・・・
Y軸で回そうとしてるんだけど何故か今はX軸に270、Z軸に10ほど回るし・・・
コメント3件

474
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 12:13:20  ID:Xin73OGo.net(4)
Wheel Collider触ってるんだけど
セダンはこの設定、スポーツカーはこの設定、ドリフトカーはこの設定、F1はこの設定、みたいに
パラメーターの設定まとめてる一覧って何処かないだろうか

475
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 12:19:05  ID:Xin73OGo.net(4)
>473
俺もまだそんな詳しくはないが>469の事やるのは全然難しくなくて
座標きにせず「前方に進む」とやればできるよ
向きは「前方に進」
「unity forward」でググると感覚つかめるかと

カメラ(視点)はまったく関係ない
箱1個置いてForward(前方)に移動させとけば(z方向に1.0fとかね)カメラが回転しようがなんだろうがその箱は前方に進むからバイオの移動みたいに勝手になるよ
コメント1件


476
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 12:21:12  ID:Xin73OGo.net(4)
>473
あ、回転して移動といったほうがわかりやすいかも
箱が回転すれば進行方向かわるじゃん?戦車みたいな動きを想像してくれるといいかも

477
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/09 12:37:49  ID:gKyGrxGT.net(2)
>475
そうだな
バイオならそれでオッケー
fowardに移動するだけ
ただゆくゆくは例えば「カメラから見たところから方向キーで自由に
動きたい」みたいな事が絶対にやりたくなってくるはず
その時に座標系の変換が必要になってくる

478
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 13:09:52  ID:/tdwdgTV.net
Transform.forwordとVector3.forwordは別物だから注意な。
後者は(0,0,1)で前者はそのTransformインスタンスのローカル座標で(0,0,1)なベクトルをワールド座標系に変換した値が返る。

ベクトルをどの座標系で扱うのかは意識しておくべき。

479
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 13:36:32  ID:goHR/bbE.net
つい最近高校数学から行列消えたんだな・・・
ベクトルはやるだろうけど

480
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 13:40:27  ID:AFDQMRak.net(2)
カメラとオブジェクトとワールドをごっちゃに考えるからいかん
もっと言えば、キャラクターは普通、箱に入れておいて、アニメーションと管理したいローカルの向きは別にする

飛行機を上に向けたかったら箱飛行機を入れた箱に上向けっていえばいい。実際にはローカル軸取得、ローカル軸に串を刺して回す、とかやる。

回転はオイラーとクォータニオンがあるが、数式はともかく概念はクォータニオンの方がはるかに単純。プラモデルに好きな向きから串をぶっ刺して回すってのがクォータニオンをワールド回転に対してに一回処理した時の内容な。

つまり、ぶっ刺す串の向きさえ分かれば如何様にもできる

481
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 13:44:16  ID:AFDQMRak.net(2)
誤字すまぬ
箱飛行機→飛行機

482
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 14:05:49  ID:T9CI50VR.net
>473
角度の変数を持っとく。
例えばバイオなら、Y軸で0から360をその変数で操作して、毎回表示にその角度を使う。
前進はトランスレートで進める。
左右キーでyawを増減。上キーで進め。

483
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 14:22:57  ID:kvCriTOU.net
TPSは壁走らせたりしなきゃ簡単だよ
壁走らせるやり方は一年近く試行錯誤しているのに未だ分からん
コメント2件

484
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 14:54:49  ID:Dr0MF0DU.net(2)
>483
アセットを買えば良いとおもいますが

485
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 17:50:35  ID:dIXE0Kx7.net
そろそろ脳内で考えたゲームを脳内信号読み取ってボタン一つ押したら全部完成する時代が来てもいいと思いません?

486
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 17:57:38  ID:pKnnzkiI.net
昔から考えればそのレベルで進歩してるんだけどな
ネットでフリーのソフト落として適当に物を置けば3Dゲームが完成するなんて10年前は想像できなかった

487
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 19:14:19  ID:8YSPHjMD.net
Viveのプラグインをダウンロードしましたが
http://i.imgur.com/daURAy2.png?1
このような画面が、再生ごとに毎回出てきてかなり鬱陶しいのですが、どうすればいいのでしょうか?
インストール推奨という事かなと思いAccept Allを押しても「You made the right choice?」と言う割にはまた出てきて、無視しても出てきます
ご教授願います
コメント2件

488
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 19:23:54  ID:Dr0MF0DU.net(2)
>487
アセットを買えば解決すると思いますよ

489
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 21:37:38  ID:Xin73OGo.net(4)
>483
俺なら両サイド壁で囲まれた道を作り
両サイドのカベのレンダリングだけオフにして見えない壁がある状態にして誤魔化す
コメント1件

490
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 22:09:43  ID:+xV3c/jO.net
手書きな見下ろしマップを作りたいのですが、いいアセットがあれば教えて下さい。
個人で買えそうな値段なら買います。
あとトゥーンレンダリングでも同じ事が実現可能そうでしょうか。
コメント1件

491
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 23:22:18  ID:xmdvprH4.net
アセットおじさん出番だぞ

492
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/09 23:56:18  ID:eFtyvvxM.net
アセットおじさんで喜ぶやつって一生いないいないばあで喜んでそう

493
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 00:05:20  ID:pGHMnSX/.net
むしろアセットおじさん本人がそんな感じだろう

494
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 00:21:05  ID:/RoHDVOf.net
アセットおじさんッ! ここはご自身の名誉のために怒り狂うことが許される場面です!!
怒りは正当な感情で正当な反応! ここで怒らなかったら、どこで怒るんですかッ!!

495
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 10:07:35  ID:S0tCl9Fk.net
>490
アセットストアはご存ぞですか?検索して購入すればいいと思います

496
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 11:27:17  ID:yRA2xvFI.net
教えてやれよ無能ジジィw

497
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 15:06:37  ID:p96rCP2f.net
>487
どなたかお願いします

498
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 22:18:08  ID:tfqmkcBW.net
>489
壁を歩かせるってこう言う感じじゃね?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21237

自前で実装した事があるが結構面倒なんだよなこれ
コメント2件

499
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 22:19:16  ID:9lAMoIDb.net
この場合の接地角ってIKから取得することになるん?
コメント1件

500
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 22:56:10  ID:otnbdtfy.net
>498
それラジコン操作だから一般的なアクションゲーに導入するにはとんでもない手間が掛かるんだよなぁ
コメント1件

501
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/10 23:12:11  ID:MV8vW7ei.net
>498
なるほど、これは確かにちょっとわからないな
もっと単純な話しかとおもってたw

502
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 07:23:04  ID:SbC7mtPw.net
荒らしがこんな高度な質問に答えられるはずねーだろw

503
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 07:44:12  ID:7uTcSgYx.net
癒されるわ〜

504
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 09:56:48  ID:YO7wQQoo.net
>499
やり方は色々あると思う
自分が実装した時は、キャラの周囲にある地面となり得るオブジェクト群から算出した引力と、接地面の法線方向などから接地角を算出、これを入力として平滑化フィルタをかけてた感じだった

>500
ラジコン操作でない場合、カメラがキャラに追従してるかどうかが重要になるね
カメラがキャラに追従しない場合、キャラのy軸がカメラの基準平面を跨ぐ際に入力方向が逆転する可能性がありこれを違和感なく操作出来る様な仕様を決めるのが面倒だった記憶がある

505
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 14:03:06  ID:se+LnEh+.net
操作関係はアセットを買いましょう。スクリプトのあたりに良いアセットがいっぱいです
コメント1件

506
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 18:57:12  ID:CesXIu3R.net
違和感なく使えるコントロール系のアセットは有料でもお目に掛かったことがない

507
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/11 19:35:25  ID:lAasbqQv.net
>505
名前は?

508
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/12 08:06:03  ID:UFZCR8gD.net
本当に初歩的な質問でもうしわけないんですがunityは3dと2dでスクリプトに
何か大きな違いはあるのでしょうか?
あるならそれを教えていただけると嬉しいです

509
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 08:36:29  ID:nefp/lO3.net(2)
C#の基本的にはないけど座標系の扱いはかなり変わる

510
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 13:38:08  ID:xdihcToz.net
PlayerPrefsに値を保存してシーンが変わった先で参照したいのですが、
シーンAでPlayerPrefs.SetInt(KEY, 値)
シーンBでPlayerPrefs.GetInt(KEY)
とやったところ値が保持できていませんでした。
(そのキーがないという結果でした。)
シーンAでPlayerPrefs.save()
を入れてみましたが結果は同じでした。
PlayerPrefsをシーン間で使う時設定等必要でしょうか?
コメント2件

511
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 15:57:52  ID:a8Y22Bxw.net(2)
>510
アセットを買えば参照できると思いますよ

512
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 17:13:02  ID:35Ae21Ht.net
>510
文字列しか扱ったことないから何ともだけど、
SetしてSaveしてGetすればオケのイメージ

513
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 17:43:17  ID:VXoEyHCs.net(2)
質問お願い致します。
現在、こんなコードを書いています。 https://github.com/MS514/Mirror/blob/master/ControlScript.cs
カスタムメイド3D2というUnity5で作られた既製のゲームに、鏡を表示させるプラグインを作成したいです。

以下の3つのことをC#スクリプト上で行うには、どうすればよいでしょうか?
.轡А璽澄 Standard (Specular setup) の Specular ->Smoothness の値を 1f にする
▲轡А璽澄 Standard (Specular setup) の Reflection を On にする
Reflection Probe の type を RealTime にする

よろしくお願いします。
コメント1件

514
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 19:14:14  ID:a8Y22Bxw.net(2)
>513
アセットを購入してみましょう。道が拓けるかもしれませんね

515
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 19:30:31  ID:nefp/lO3.net(2)
Smoothness は"_Glossiness"
Reflections は"_GlossyReflections"
でそれぞれSetFloatすれば通ると思います。

ただReflectionは後から変更では反映されない模様(Inspector上では反映されてるけど)
コメント1件

516
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/12 21:45:41  ID:VXoEyHCs.net(2)
>515
ありがとうございます。反射されるようになりました。
左がスクリプトで生成したもの、右がインスペクタで設定して作ったものです
https://raw.githubusercontent.com/MS514/Mirror/master/img/Cube.png
もっと鏡らしくするため、調整したいと思います。

作ったプラグインをゲームに読み込ませてみたら上手く表示されなかったので、
この先はゲームのスレで質問させていただこうと思います。
どうもありがとうございました。

517
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 08:53:17  ID:pkLlZIWH.net
キチンと結果をスレに貼るあたり好感触
頑張れよ

518
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 15:20:03  ID:Kbz016WX.net(2)
ProjectSettingsのQualityを選択するとInspectorご表示されますが、ここの緑チェックボックスの項目が現在の設定ですよね?
この緑のチェックボックスを他の項目に変えたいのですが、変え方を教えてください。
ただ他の項目を選択するだけじゃ変えれませんよね?

519
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/13 15:29:32  ID:Kbz016WX.net(2)
自己解決しました。
▼なんですね。

520
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 16:29:10  ID:JNuabTV+.net(2)
昔のポケモンとかドラクエみたいな移動と壁はどういう技術で実装したらいいですか?
translate使って座標を1ずつずらしていくところまでは考えれたのですが、壁の実装方法が全く思いつきません。
初歩の初歩的な質問で申し訳ないです。
コメント1件

521
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 16:49:17  ID:1Fp6f6In.net
>520
やり方は色々あるけど、とりあえずUnityの公式チュートリアルにあるやつを見てみたらどうかな

2D Roguelike
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/29825
Youtube解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=Fdcnt2-Jf4w
コメント1件

522
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/14 20:03:06  ID:JNuabTV+.net(2)
>521
ありがとうございます。
どう調べたらいいのかすらわからなかったので助かりました。

523
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 09:53:06  ID:KwW+OXW8.net(5)
Unityのキューブの各面に異なる色を付けるのってどうやればいいですか?
コメント1件

524
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 10:24:44  ID:LEpHv272.net

525
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 10:27:42  ID:OL75C8TE.net(5)
これblenderでやった方が100倍楽だろww

526
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 10:57:41  ID:RQ3uRn83.net
無理にunityで全部しようと思ったら無理だよなぁ
壁の湾曲もblenderのほうが楽そうだし

527
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 14:25:55  ID:KwW+OXW8.net(5)
皆さんありがとうございます

かなり難しそうですね
ブレンダーでの作成を考えようと思います

キューブを移動させて、触れた面と同じ色に他のオブジェクトを染めるゲームを作りたいんですけど可能ですかね
コメント1件

528
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 14:38:54  ID:OL75C8TE.net(5)
>527
それぞれの面に別のマテリアルを割り当てていれば何らかのトリガーでそれらを入れ替えるだけなので簡単よ

529
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 14:41:10  ID:OL75C8TE.net(5)
ああ、でも触れた面の判定を取るだけならそれぞれの面にタグの違うPlaneを重ねておくだけでいけるかな?
タグで面の種類取って、接触先のオブジェクトのマテリアルを対応するものに入れ替えればOKか

530
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 14:49:58  ID:8tCiJtym.net
床の色変えるだけなら変数に合わせてタグ切り替えてーって方法で強引にできるんだけど
壁とか天井の色も変えるってなるとやっぱ各面にプレート貼り付けるほうがいいのかな・・・

531
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 15:38:07  ID:1fGPKgM9.net
1. シェーダを書く
2. >524の方法で動的にUVを変更
3. Quad6枚で作る

コーディングが最も楽なのは3
パフォーマンスチューニングが楽なのは1
2は色が変わる時にじわっと変化させる様な演出が難しいので今回の場合は不向きかも知れない

532
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 17:44:35  ID:hPf+GS68.net(2)
Unityをレンダラーとして使っているんですが オブジェクトの裏表で別のテクスチャを貼る方法はあるのでしょうか
Mayaで言うと
https://goo.gl/PsUywb このような効果です
コメント1件

533
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 19:14:34  ID:KwW+OXW8.net(5)
遅くなりました
本当にありがとうございます

ブレンダーの使い方から勉強して
教えてもらった作り方を1つずつ調べてます

&#183;キューブの各面に色をつける(色の情報をつける)
&#183;衝突を感知したらオブジェクトがその面の色の情報を取りに行く
&#183;その情報をもとにオブジェクトの色を変える

こういうイメージであってますか?

534
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 19:26:22  ID:OL75C8TE.net(5)
色を直接取得、変更するのは小回りが利きにくいのでマテリアル単位で管理したほうが良いと思う。

shared materialで変更するとすべてのオブジェクトの色が変わっちゃうし、sceneの再生後も変更内容が維持されてしまう
shared materialを使わない場合は変更毎にマテリアルのインスタンスを作成するのでメモリとドローコールががが

535
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 20:37:14  ID:KwW+OXW8.net(5)
マテリアルはブレンダーで付けていいんですかね

正直色を変えるためのスクリプトをどう書いていいか全く分からなくて困ってます

どんな関数を使ったらいいか教えて下さい
コメント1件

536
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 22:34:56  ID:OL75C8TE.net(5)
blenderでそれぞれの面で別々のマテリアルを割り当てておけばOK

あとはGetComponent<Renderer>().material.入れ替えたいマテリアルで変更できる
https://teratail.com/questions/24071

複数のマテリアルを持ってると思うのでその場合はmaterials[n]で指定すればOK
コメント1件

537
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 22:56:24  ID:FXrzhboj.net
>535
アセットを買えば色の変更は簡単にできますよ
コメント1件

538
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:42:38  ID:KwW+OXW8.net(5)
>536
本当に丁寧にありがとうございます
よくわかりました。出来そうな気がしてきました



>537
アセットも探したんですけど見つけられなかったんですよね
どうやって検索しました?
コメント2件

539
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:53:03  ID:eKavZuzx.net
>538
537は荒らしだから無視した方が良いよ

540
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/15 23:57:47  ID:hPf+GS68.net(2)
すいません どなたか>532について教えていただけないでしょうか
コメント1件

541
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:09:14  ID:CQIXvMSU.net(2)
短縮URLはウイルスだから誰もクリックしないお

542
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:21:47  ID:RPalrJSk.net
>540
実装が対応してないから無理

ただまあ面を裏向きにして別マテリアルを張ったモデルを重ねるだけだから簡単に出来るよ
スクリプトでやるならメッシュ丸ごと複製して、mesh.trianglesを反転させて、別のマテリアルを付けるだけ
コメント1件

543
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 00:48:18  ID:Ba5Edtay.net
>542
実装されていないんですね ありがとうございます

レンダ用モデルなので重くなるのが心配ですが教えていただいた方法でやってみようと思います
コメント1件

544
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 08:28:38  ID:S20OxL13.net(3)
>543
可能か不可能かで言えば可能だが、標準のシェーダーにそういうものはない
そのためこれを実現するならシェーダーを書く必要があり、裏面を描画させるだけなら簡単だが裏面を別テクスチャでとなるとそれなりにシェーダーが書ける奴でないとちょっと難しいかもしれない
まあシェーダーが書ける奴が1人いると表現の幅が格段に広がるので習熟しといて損はないとは思う

こういう時こそアセットストアを漁ってみるのもありだとは思うが、自分は見た記憶がない

545
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 09:18:39  ID:0JISAU8i.net
確かにシェーダーで両面表示にして面の放線が裏か表かで参照するテクスチャを切り替えればいけそうだよね

546
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 10:21:22  ID:rNEbNgKY.net
というか素人のなんでこれできないのは=なんでそれしようと思ったので解決できる

547
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 11:40:14  ID:yxg7mj/M.net
タイルマップベースの2Dゲームを作ろうとした場合に、マップチップごとに設定したコリジョンを使う方法と
大きなコリジョンで複数のマップチップを覆う方法とがあると思うんです
方法としてスタンダードなのはどちらなんでしょう?
コメント1件

548
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:27:56  ID:KSjg7T53.net
>538
俺はBlenderがどうしても嫌でProBuilder Advanced買ってもうた
人間キャラとか自作するつもり無くて、地形やら小物をサッと作るには
かなり便利だと思う
ただ、こっちも色々癖がある&複雑な事をするとたまにバグるので
モデリングする時は他に何もない所に移動してからやる、とか
使わない時はこまめにツールバーを閉じておくとか工夫が要る

549
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:38:01  ID:rJ4vmZ4y.net
Spriteを貼ったGameObjectがあるのですが、これをハイライトを当てたように少し白くしたいのですが、どのようにやるのが良いでしょうか?
Spriteの色を変えると暗くはできるんですが、白くはできなくて困っています。
コメント1件

550
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 13:41:33  ID:ues+GHKR.net
>547
絶妙な隙間でバグることもあるから、繋がってるコライダーはまとめてしまうのがスタンダードではある

551
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 16:32:24  ID:Zy/7dIrk.net(2)
GUILayout.BeginScrollView〜EndScrollView間で自動生成されたスクロールバーのバリューを
スクリプトで変更する方法がわかりません
オブジェクトとして表れないのでコンポーネントも取得できず困ってます
ご教授お願いします C#です
コメント2件

552
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 18:47:14  ID:S20OxL13.net(3)
>551
次回の描画の時にBeginScrollViewの第一引数にスクロール先の座標を渡せばいい
コメント1件

553
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 19:03:12  ID:S20OxL13.net(3)
>549
これもシェーダー書けば解決する問題だが
まずは「unity sprite 白」あたりでググればいいと思う

554
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 19:17:52  ID:kE7N0LEu.net
>551
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
コメント1件

555
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 21:20:44  ID:Zy/7dIrk.net(2)
>552
1週間ほどつまっていた問題がいともあっさり解決できました
本当にありがとうございます

>554
なるほど アセットにもあるのですね

556
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/16 22:35:17  ID:CQIXvMSU.net(2)
シェーダーって何ですか?
「Unity シェーダーとは」でググったら出てきたところを読みましたが

http://marupeke296.com/UNI_S_No1_WhatIsShaderInUnity.html
UnityにおけるShaderとは?

という記事にもShaderとは実際何の事なのか書かれていません。
書いた人はカスですね
コメント1件

557
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 00:16:00  ID:qt197/fD.net(2)
>556
3DCGにおいて実際の描画を担当するもの、別にUnityに限ったものではない
もともとは陰影処理(シェーディング)を行うものだったのでこう呼ばれているが、現在では陰影処理だけではなく、実装次第で演算処理を行なって様々な表現を行う事が可能になっている

もう少し詳しく知りたいならWikipediaでも見とけ

558
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 01:33:19  ID:iPsepBjN.net(5)
釣られてんなよ

559
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 07:06:21  ID:CAjRFV6v.net(2)
シェーダーは抽象的すぎて俺も漠然としか覚えてないが
特に不便に感じた事はないな
作ってる物がスマホ向けばかりだから標準シェーダーで作らないと動かなくなりそうでな

あんまり凝った事すると高価なゲーミングPC専用グラフィックになっちまう
コメント1件

560
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 07:09:04  ID:rn5IE1CM.net
アセットを買えばシェーダも簡単ですよ

561
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 07:14:50  ID:xyWhvcKZ.net
むしろ非力なスマホでも軽く動作させたいからゴリゴリ書くものだと思ってた>シェーダー
コメント1件

562
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 07:36:34  ID:qt197/fD.net(2)
>559
スマホだと複雑なことをするのは難しいけど、両面表示なんかは遠景オブジェクトを板ポリ1枚で済ませるとかの用途に使えるだろ?
シェーダーを書く事で重くなる事もあるし、逆に軽くするためにシェーダーを使う事もある

知らなければそもそも選択肢に上がらないので困ることはないだろうが、知っていれば楽をする事が出来る場合もあるってことだよ

563
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 09:46:31  ID:CAjRFV6v.net(2)
>561-562
ほー、そうなのか
俺が無知すぎたw
とても奥深そうだな

564
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 11:00:40  ID:J4Gxrxfa.net(3)
ピクセルシェーダー、バーテックスシェーダー

565
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 11:23:43  ID:bhGOeiB4.net
シェーダーを複雑にして軽くなる事例が思い浮かばない

566
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 11:49:34  ID:5zLf4/uJ.net
そもそもわざわざシェーダー書いて裏表別実装するよりも

2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?

567
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 12:01:55  ID:pDssJoOT.net
そっちのほうが重いだろw

568
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 12:36:36  ID:anCrubGy.net
同じマテリアル使ってUV座標だけ変えれば良いのでは
裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし

569
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/17 14:10:22  ID:Rzfb0aay.net(4)
上で衝突されたオブジェクトの色を変えたいと質問したID:KwW+OXW8です

blenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています

どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね
コメント1件

570
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 14:42:48  ID:iPsepBjN.net(5)
あの、「Unity 衝突」で検索したら?
コメント1件

571
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 14:53:35  ID:gITBJPFD.net
>569
アセットを買えばあると思いますよ。アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?

572
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 15:40:13  ID:Rzfb0aay.net(4)
>570
もちろん検索したんですけど衝突の判定からの
キューブの各面のマテリアルの色を取得するための方法がどこにも書いてなくて困っています

衝突判定はOnCollisionEnter
色の変更はGetComponent<Renderer>で出来そうなんですけど
このGetComponent<Renderer>に衝突したキューブの面のマテリアル情報をどうやって取得して渡せばいいかわからなくて困っています
コメント2件

573
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 15:49:09  ID:iPsepBjN.net(5)
>572
見た目と判定で分けたら?
各面のtag変えとけばOncolision側で取れるっしょ

黄色の面(Tag:Yellow)に接触したらって条件で処理かけばOK
連鎖的に変える必要があるなら、色が変化する側のTagも変えればOK

574
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 16:09:58  ID:dRpoSFbO.net
キューブに各面のプレーンを重ねて貼っといてそれとコリジョン判定したら?
そもキューブで無くてからのGameObjectでもいいかも

575
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 16:50:01  ID:J4Gxrxfa.net(3)
コリジョンを1〜6個を各面に貼り付けてそれぞれで処理させるか、ぶつかった時の回転角と衝突位置から麺を割り出すかだよね。

576
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 17:15:26  ID:iPsepBjN.net(5)
>572
・オブジェクトの衝突の判定を取る方法
・衝突した面を取る方法
・オブジェクトのマテリアルの色を取得する方法

それぞれ別に検索した方が良い
ちなみにMaterialの色はGetComponent<Renderer>.material.colorにcolor型の関数で格納されてる
http://dnasoftwares.hatenablog.com/entry/2015/03/19/100108

577
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/17 17:55:54  ID:Rzfb0aay.net(4)
丁寧な回答ありがとうございます

コリジョンの貼り付けっていうのはBoxColliderを薄くして6面に各々+設置して
それに、それぞれtagを設置するってことですかね

めちゃくちゃなこと書いてたらすみません


578
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 19:10:46  ID:J4Gxrxfa.net(3)
手っ取り早い原理ではそんなところ。
詳細仕様が分からんからそれぐらいしか回答しようがないので。
実装方法はアイデア次第でいろいろあるから、上でも書かれてるように、手段をいろいろ調べるといい。

579
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 20:48:39  ID:qpKH3fJa.net
コライダーだけ6つ置くぐらいなら、当たったら持ってる色に変わるスクリプト作って、それを持ったplaneをプレハブにして、6枚で一つのキューブっぽいもの作ってプレハブにした方が余程楽だし、
順番に考えられるし一つずつテストできるし、あとで正八面体作りたいとか変な雲行きになってきてもなんとでもなると思うが。
そしたら当たったもののベクトルの逆ベクトルを、当てられた物のtransformで変換してどの面の色考えるかよりはるかに楽だし、プリミティブで作れる。
コメント1件

580
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/17 20:59:10  ID:iPsepBjN.net(5)
とりあえずコジジョンあたりとマテリアルの取得や色の変更あたりをどんどん触ってみるのがいいんじゃない?
これからも頻繁に使うことになる機能だろうし

とりあえず1つの実装方法で一度作りきってしまえば↑に書いてるようなやり方もすぐに作れるようになるだろうし

581
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/17 22:18:43  ID:Rzfb0aay.net(4)
いろいろなやり方があるんですね
とりあえずコライダー配置するやり方でやってみて、その後>579でも作ってみたいと思います
立方体がうまく出来たら他の多面体でも制作してみたいと思っていたのですごく参考になります

本当にありがとうございます

582
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 08:16:03  ID:jOWeOsmO.net
3Dで作ってる画面の背景を画像にするのってどうやるの?

カメラ動かす予定なんだけど背景だけは動かないで欲しいんだよね
コメント1件

583
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 10:34:04  ID:04dm76nO.net(2)
>582
カメラの子にイメージをおいて、z軸をとおおおおおくにする。そしてサイズを画面サイズに合わせて調整する。
コメント2件

584
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 11:22:26  ID:JT5DohY7.net
>583
遠くに置きすぎてCamera.farClipPlaneを超えて描画されないというオチが見える

585
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 12:31:20  ID:Ms4QYYoI.net(4)
2Dで作っています。
Scene画面のことで質問です。
Canvasを置いてその中にUIオブジェクトを置くと思いますが、この時Sceneに表示されるCanvasとそれ以外に置いたオブジェクトの比率が合っていないのですが、どこを修正すれば合いますでしょうか?
Canvasが何倍も大きいのですが、Buildすれば画面内に収まっていて?な感じです。

586
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 12:35:23  ID:ByJ+J/5m.net
仕様

587
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 12:40:10  ID:JdVQ3RLE.net
カメラの視野角をそのまま表示してるからあんな馬鹿デカくなってるだけだが、正直邪魔くさいよな

588
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 12:52:58  ID:Ms4QYYoI.net(4)
仕様なんですね。
なら仕方ないです。
ありがとうございました。
コメント1件

589
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 14:12:09  ID:e7nzgIUK.net(2)
>588
CanvasのレンダーモードをScreenSapce-Cameraにすればいいよ
RenderCameraにレンダーするカメラ指定して
CanvasScalerのReferenceResolutionを想定してる解像度に指定すれば整合性とれるはず
コメント1件

590
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 15:44:32  ID:GB46Shmz.net
>583
なるほど
ありがとう

簡単な質問で悪いんだけど、子のオブジェクトにスクリプト付けたい時って、親に付けてもダメだよね

結構数あるから一気に付けたいんだけどどうしたらいい?
コメント2件

591
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 16:58:30  ID:Ms4QYYoI.net(4)
>589
ありがとうございます。
これで作業がやりやすくなりました。

もう一つなぜこのような挙動をするか分からないことがありました。
spriteを貼ったGameObjectに、transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,1f)
をするとオブジェ自体が見えなくなってしまいます。
その後もスクリプトは動いているようで、オブジェクト自体は消えてはないようです。
縮小の仕方が間違っているのでしょうか?
コメント1件

592
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 17:11:05  ID:5ScJViA7.net
>590
一気につけるscript作る
コメント1件

593
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 19:07:54  ID:04dm76nO.net(2)
>590
親のスクリプトのstartに、付けたいスクリプトを子に付けるスクリプトを組む。
コメント1件

594
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 19:47:58  ID:e7nzgIUK.net(2)
>591
再生中もインスペクタが見えるようにして該当オブジェクトのTransformがどうなってるのか観察してみるとか?
オブジェクトがレンダーされないっていうのは色々理由が考えられるから提示された条件からではなんとも言えない
コメント1件

595
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 19:48:51  ID:JtMoi2ro.net
>592
>593
なるほど
スクリプト組んでやるのか
ありがとう

596
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/18 21:57:32  ID:Ms4QYYoI.net(4)
>594
その方法良いですね。
これだとオブジェクトの状態が見れて把握しやすそうです。
ありがとうございます。

597
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 00:05:00  ID:x94VVENi.net(2)
縦にボタンを複数配置し、手動で縦にだけスクロールをさせたいと思います。
ScrollRect
└Content
├Cell
└Cell

というようになっています。
ContentにはVerticalLayoutGroupとContentSizeFitterがついています。
Cellに画面横からスライドインさせるような動きをつけたいと思っているのですが、VerticalLayoutGroupのせいでX座標が変更できず困っています。
出現時は横移動、操作時は縦移動のみを出来るようにするためにはどのようにすればよいかアドバイスを貰えませんでしょうか。
コメント1件

598
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 15:17:32  ID:wsbMRI8k.net
>597
アセットを買えばどうでしょうか?すぐにできますよ

599
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 16:59:35  ID:QWaOEOqT.net
縦に並べて横にフリックで動かすみたいな似たようなことをしたかったけど調べてもわからなかったから
VerticalLayoutGroupを使うのを止めたわ

600
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 20:00:56  ID:avWRjcZN.net(2)
教えて下さい。
インプットマネージャーに、MFI用のパッドを使うため、positivebuttonにjoystick14を設定したのですが、一向に反応しません。
axisも同様にjoystick14も入れました。
数々のhpを見ても、それぐらいの設定で動くとあり、またビルド直前に他のアプリでボタンが有効なのは確認しています。
if (Input.GetButton("Fire14")) {
処理(ここの動作は画面タッチで問題なく動作する事は確認済みです。)
}
ボタン名もFire14としてあります。
何か他に設定はあるのでしょうか?宜しくお願い致します。

601
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 21:01:52  ID:4OxYzZpZ.net
オンラインゲームを作る上での質問です。
敵(NPC)の動きというのは通常どこで管理するのがセオリーでしょうか。

1つ考えた案としては、マップにいる各クライアント側で個々に敵を生成し、それぞれの情報をクライアント側からプレイヤーの情報と一緒に送信させようと考えていました。
しかしこうした場合、マップにいるタイミングによって敵の情報を送らないといけないプレイヤーと送らなくていいプレイヤーができてしまい処理の重さに差が出てしまうのではないかと懸念しています。
サーバーで管理するにしてもサーバープログラム側でunityで行っている動きの演算を再現するのは難しいのではと考えています。
なにかいい方法はありませんでしょうか。

通信にはwebsocketを利用し、自前のwebsocketサーバーを介しています。
コメント1件

602
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 21:45:41  ID:AD0DkHD4.net(2)
このスレそんな質問答えられないって
Twitterで詳しい人にでも聞いたらいいじゃない
コメント1件

603
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:01:01  ID:fSyCogMs.net
>602さんは答えられないレベルなんですねwwwwwwwwwwwww

604
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:03:23  ID:x94VVENi.net(2)
>599
ありがとうございます、ちょっと同じ方法でなんとかできないか考えてみます

605
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:04:14  ID:avWRjcZN.net(2)
>601
あまりいい方法とは思えないけど、最大数を決めて、NPCが生きていなくても常にデータ送信をする。こうすれば負荷はおなじになるね。
コメント1件

606
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:20:57  ID:Nv7utTTg.net
オンラインゲームで遅延を少なくし
多くのクライアントを同時に扱う通信技術は肝中の肝
各メーカーが日々切磋琢磨し研究し続けてる事で
教えたくないでしょ普通に

なんていうか”使える方法編み出す”のが作る側なんだし
それを自分で考えられないなら作るなよと言いたい
コメント1件

607
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:43:12  ID:1y3KKHXm.net
>606
「切磋琢磨」と「教えたくない」で矛盾しまくってるが、とりあえずお前はCEDECにでも足を運ぶべきだな
今のゲーム業界に社外秘の技術など存在しない

608
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/21 23:46:02  ID:AD0DkHD4.net(2)
CEDECなんてミドルウェアの販促とタイトル開発の浅い浅い部分の話だけしかしてないやん
サイゲの講演とか肝心の社内ツールの中身一切触れてないぞ
コメント1件

609
601[sage]   投稿日:2017/02/21 23:55:27  ID:Trqf2NdT.net
流れ悪くしてしまってごめんなさい
遅延を減らすための具体的な実装みたいな話ではなく、一般的に敵の動きを管理しようと思ったらどうなるのかを知りたいとおもい質問しました。
サーバー側のプログラムで位置の計算をするのが普通なのかなとは思ったのですがunityでサーバープログラム作れないしなぁと悩んでいました
unityという範囲からずれた質問なのでひとまず閉じてまた考えてみたいとおもいます
ありがとうございました

>605
なるほど負荷を平等にすると言う意味では確かにありかもしれません…
実際弄ってみてどの程度差がでるものなのかも比べてみたいと思います
コメント1件

610
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 00:01:03  ID:ohU2gMkq.net
オンラインゲームを作りたいのならこちらを一読することをオススメする

オンラインゲームを支える技術
無数の同時接続 x ミリ秒のレイテンシ いかにして両立させるのか
https://gihyo.jp/dp/ebook/2014/978-4-7741-7070-1

611
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 01:22:26  ID:JTbse2ju.net
>608
ソシャゲしか作らない低レベルな会社の社内ツールなんて知りたいのお前?

612
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 08:56:51  ID:mDbTs2yX.net
処理の重さってなんのことを指してるのかわからないけど、通信だけで言ったら送るクライアントがいるってことは、受信するクライアントがいるわけで、データ量的なものであればクライアント毎にそこまで大差ないかと

まあ、話の内容見てるとMMO型じゃなくてMO型だと思うんだけど、サーバーでゲームロジックをもたないのであれば、クライアントのどれか1台がマスターになって、すべての処理とその結果を他のクライアントに配信するのが一般的なんじゃないかな

613
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 13:20:36  ID:Phb+C2Lp.net
そもそもゲーム処理自体の重さは物理エンジンと描画エンジンがほぼ全てで、その他は誤差だからな。
環境レベルの物理エンジンがゲームロジックに関与するならともかく、
そうでないゲームならゲームロジック部分が普通のショッピングサイトのカート処理やhtmlの生成に比べて重いとは思えないんだが。

大体サーバ側で問題になるのは、
根本的に想定同時アクセス超えて、メモリ詰まりかDB詰まりだろ。redisできる部分はメモリに展開してスレーブ対応すればDBは解決するから、結局メモリな気がする

614
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:35:10  ID:ct//VEhi.net(2)
crystal package という無料のアセットを入れたのですが、自分のシーンで表示されるのとサンプルのシーンで表示されるのとでは違います
マテリアル回りのことは全然分からないのでどうすればいいかどなたか教えてくれたら助かります・・・
電気マークがありますが、ライトは関係ありませんでした

自分
http://fast-uploader.com/file/7043325831581/

サンプル
http://fast-uploader.com/file/7043326001634/
コメント1件

615
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/22 22:42:36  ID:YqSWZGqg.net
>609
全く流れ読まず回答になってなかったらごめんなんだけど、モンハンとか白猫とか携帯ゲームだとモンスターの生死(HPも)だけ同期していて、ほかはクライアント任せなのが多い気がする。
ボスとかそういう「絶対に同期していなきゃいけなヤツ」以外はboolとintの管理だけな感じ。

まぁリオレウスがPlayerによってあっちこっちに居るとたる爆弾とか協力できないけど、ランポスがどこにいようとあんまり影響無いようなイメージ。

616
614[sage]   投稿日:2017/02/22 22:49:28  ID:ct//VEhi.net(2)
すいませんファイル消されていました

自分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165247.jpg

サンプル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165248.jpg

617
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 03:43:32  ID:ZyVSL6Iy.net(3)
>614
ProjectのCrystalPack>Meshesからシーンに1つ持ってくる
CrystalPack>MaterialsからDefualt以外のを1つ選び、
D&Dでさっき持ってきたシーン上のMeshの上まで持ってきて離し反映させる
これだけで同じ感じにならん?
コメント1件

618
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 14:20:15  ID:lXI3jfwL.net(2)
>617
terrainがいくつかあるんですが、普通に表示されるところと画像のようにギザギザになるところとがあったので恐らくだけど何かの反射が邪魔してるのかなぁ?と思います
原因がわかっただけでもかなり進歩しました、ありがとうございます
コメント1件

619
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 18:06:21  ID:BLPzZyxk.net(2)
uguiのtextを座標変換してターゲット(仮にキューブ)に追従させたいのですが、
メインカメラを自キャラ追従&右クリックで視点変更可能 にしている為か、
ectTransform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, target.position);
と記述すると、キャラを動かすたびにキューブ追従のテキストがブルッと震え、安定して表示できません
どうすればよいのでしょうか ご指南よろしくお願いします

620
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 18:20:58  ID:Oo6QNaGK.net
ブルっと震えがどういう状態か?
コメント1件

621
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 20:55:47  ID:ZyVSL6Iy.net(3)
>618
それでダメならBuildSettingがモバイル用だとダメなケースかもしれんね
そうでもなければバックアップ取ってからシーン上の物を順番に消せば
何が邪魔してるか解りそうな感じ
コメント1件

622
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 21:35:37  ID:lXI3jfwL.net(2)
>621
0.0.0の位置から離れれば離れるほど荒くなる感じでした、1000くらい飛んだ場所で使ってたので座標が原因だったみたいです
もう今は違ういい感じのクリスタルの3Dモデル見つけたので諦めてそっち使ってます・・・w
コメント1件

623
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/23 21:46:56  ID:EehdKZeC.net
間違えて重複してる別スレに書き込んでしまったので再度こちらでも質問させていただきます。

AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。

624
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:32:37  ID:ZyVSL6Iy.net(3)
>622
せっかくアセット使えるんだからあんま原因追わずに
諦めて他行くのも大事だな

625
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 22:57:49  ID:BLPzZyxk.net(2)
>620
伝わりづらくてすいません。
ただカメラを動かすだけならしっかりキューブにテキストが追従するのですが、
自キャラが方向転換するたびに一瞬キューブのテキストのポジションが大幅にズレてまた正常に戻るという感じです
コンマ何秒くらい一瞬です たくさん方向転換するとその分だけブルブルしちゃいます
コメント1件

626
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/23 23:43:46  ID:5MNmlkue.net
>625
動画アップしては?多分わからん。
そもそもカメラを動かす、プレイヤーに追従する、はて?
コメント1件

627
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:37:46  ID:+aPldelP.net(3)
>626
申し訳ないです。
他の方法でためしてみたところ自己解決しました。
お騒がせしました。
コメント1件

628
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:54:58  ID:AgvLtA0u.net(2)
もう全く状況も実装もわからないので完全にエスパーだが
キャラが方向転換する→カメラが大きく動く→テキストの座標算出が遅れる→ズレるって感じじゃないかと推測する

もしかしてキャラの方向転換とそれに伴うカメラの移動とテキストの座標算出のどちらもUpdateでやっててその実行順がテキスト→カメラ&キャラのの順だったりしないか?
この場合テキストの位置が確定→キャラの方向転換処理→カメラの視点が変化→レンダリングの順に処理されるから1フレームテキストの位置が遅れる
それがキャラの方向転換のような大きな視点変化の時に明確化するだけで実は常に1フレーム遅れている様な気がする

もしそうならテキストの座標算出をLateUpdateに移すかScript Execution Orderを弄ってみるといいかもしれない
コメント2件

629
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 00:56:33  ID:AgvLtA0u.net(2)
>627
ちなみに原因はなんだったん?
コメント1件

630
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:04:06  ID:+aPldelP.net(3)
>628
背後からキャラを追うカメラではないので、方向転換でも大きくは動かないのですが
どっちの処理もupdateでテキストの座標代入がついていけてない感じは確かにありました
丁寧にありがとうございます もう一回見てみたいと思います

>629
海外の方の動画で近しい事をしてる動画を見つけ、その方法シフトしたので原因はわからずじまいです

631
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 01:12:06  ID:+aPldelP.net(3)
連投すいません

>628
Lateupdateに変えてみたところ、ちゃんと動きました
わかりづらい説明で導いて下さり本当にありがとうございます・・・

632
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/24 19:54:33  ID:N9LtKCdm.net
作成中のParticleSystemの値をいじっていると、たびたびScene、Gameとも何も表示されなくなります。
https://i.gyazo.com/7461f9b28cca8db9f51312c36522ca3b.png
今回はWindZoneを作成し、ParticleSystemを放り込んだ際に何も表示されなくなり、同時にAnimationの値もすべて消えてしまいました。
表示、非表示を切り替える項目などあるのでしょうか?何か解決策はあるでしょうか

633
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 00:26:39  ID:w1HehP5T.net
シーンのバーにあるボタン、ちょちょっといろいろ触ってごらん。爆発しないから。
コメント1件

634
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 04:46:38  ID:Enk7zDpj.net
>633
ありがとうございます。
Animatorを確認したらTransitionが消えており結びなおしたら正しく再生するようになりました

635
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 12:12:30  ID:Z+1kga+M.net(5)
質問です
今android native pluginというアセットを使ってゲームを作っています
そのプラグインのうちadmobとleaderboardを使っているんですけど
実機でテストしたところ「メディアや写真へのアクセス許可」と「連絡先への
アクセス許可」のダイアログが初回起動時に必ず出てしまいます
これらを出ないようにする設定とかあるのでしょうか?
他のgoogle play game servicesを使ったゲームをダウンロードして
確かめてみてもどれもそんなダイアログは出ないんですけども
コメント3件

636
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 15:15:33  ID:0m9L05bU.net(3)
>635
admob入ってるからでしょ
コメント1件

637
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 15:28:34  ID:Z+1kga+M.net(5)
>636
絶対に必要なんですかね?
それなら仕方ないですけど
みなさんユーザーの方はそれを許容してくれるのでしょうか?
コメント1件

638
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 15:55:54  ID:GXbn+dRH.net
知るかよ、友達にでも聞け

639
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:16:10  ID:0m9L05bU.net(3)
>637
広告には絶対必要
ユーザーが許容するかは知らん
PCイでもインストールする時、とりあえずはいを押すかどうかみたいなもん
コメント1件

640
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:24:42  ID:I8kB0LlF.net(2)
>635
アセットの使ってない部分を削除して余計なパーミッションを減らすのは
Playmaker使ってるから毎回やってるけど
Stan's Assetsの所のは複雑すぎてどうやって良いか解らんな…
ドキュメントも少ないし皆困ってるはずだから
フォーラムでPermission関連を調べるか直接サポートに聞いてみてはどうか
解決したら俺も知りたい
コメント1件

641
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 16:31:12  ID:I8kB0LlF.net(2)
Admob使って追加されるのは
・ネットワークのフルアクセス
・ネットワーク接続の表示
この2つだけじゃなかったっけ?
写真は確か重要データ扱いだから消さないとかなりマズイはず
コメント1件

642
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/25 16:53:46  ID:Z+1kga+M.net(5)
>639
ありがとうございます
必要なのでしたら但し書きで対応するしかないですよね

>640
ちょっと英語頑張って聞いてみようと思います

>641
やっぱり写真や連絡先のアクセスは不自然ですよね
コメント1件

643
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:18:02  ID:0m9L05bU.net(3)
>642
連絡先は端末固有情報の取得に必要
誰にどんな広告を出すかを管理制御する必要があるので基本避けられない
コメント1件

644
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 17:36:18  ID:Z+1kga+M.net(5)
>643
そうなんですか
でも他の広告付きアプリダウンロードしてもそんなダイアログでないと
思うんですけどどうなんでしょうか

645
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 18:23:07  ID:Z+1kga+M.net(5)
お騒がせしました
どうもコレで行けそうだというやり方がわかったので次のビルドで
試してみたいと思います
上手く行ったらやり方を貼りたいと思います

646
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/25 22:12:26  ID:TFXysaB4.net
Unity5.1でビルドしたapkってパーミッションにREAD_PHONE_STATEが自動で付いてしまうけど
Googleからプライバシーポリシー公開しないとお前のアカウント潰すから。
みたいな警告来て困ってる

この場合、どっかのブログにでもプライバシーポリシー作成してストアに掲載する必要があるんだろうけど
何を書いたら良いのか分からない

・Unityのバグで端末の情報抜いてるけど、利用しません

で良いかな?
古いプラグイン使って作ったアプリだから、apk更新するコストがデカいのよね

647
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 17:10:47  ID:ICvBsQkJ.net(3)
どうしても解決したい問題なので、動画とスクリプトを公開して質問します
一度メッシュレンダラーと当たり判定を消した敵をinvokeで復活させると、一定時間敵のHPが減らないようになります
本当はデストロイで消してプレハブ生成すればいいだけなのですが、プレハブで出てきたモンスターの Nav mesh agent のゴール設定が上手く行かないのでこの方法でやっています
どうにか解決できたら嬉しいです、趣味で一人でやってるので聞けるような知り合いや友達も居なくて・・・

テキスト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1169055.txt

動画
https://www.youtube.com/watch?v=hgKmiUQhWGU&;feature=youtu.be
コメント2件

648
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 17:35:01  ID:olvXonhB.net(3)
>647
パッと見updateで呼んでる
{ if (HP < 1) Invoke("saisei", 30f); }

は30fまで何回もよばれそうだけどsaiseiが呼ばれまくってることはなかろうか

649
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 17:57:01  ID:ICvBsQkJ.net(3)
boolに死んだ時にtrueになるものを追加して、1回だけ動くようにしましたが違いました
Invokeはnフレーム後に1回呼ばれると言う認識だったんですが、間違ってるんでしょうか・・・?
コメント1件

650
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 18:16:07  ID:olvXonhB.net(3)
>649
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.h...
nフレーム後でなくn秒後だね、あと呼んだ回数呼び出されるよ。
Logでも差し込んだらすぐ確認できるんじゃね
コメント1件

651
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 18:44:34  ID:FHpHyVCs.net(2)
>647
アセットを買えば解決するとおもいますよ。

652
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 19:11:02  ID:ICvBsQkJ.net(3)
>650
ありがとうございますだにゃあ!
無事直りましたにゃ〜!
ここのスレの人達は優しい人ばかりで、ボク、感激だにゃ〜 ToT

653
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 21:38:31  ID:ULy/K5rM.net(2)
現行の質問スレはこちらでいいのでしょうか
Unity初心者なのですがアーマードコアのようなロボゲーを作ろうと思っていて
ネットで調べて銃を構えたりジャンプしたりといったモーションはMecanimを使えば
出来るということは分かったのですが、
スクリプトで制御する動きとモーションの動きをどう組み合わせればいいか全く分かりません
例えば、銃を撃つアニメーションをさせながら、スクリプトで銃口をターゲットに向け続けるには
どうすればいいですか?
コメント1件

654
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 22:02:46  ID:olvXonhB.net(3)
Animatorクラス経由でパラメータを操作できる
詳しくはググるかリファレンス眺めるかチュートリアル見れ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/animation/animator-...
コメント1件

655
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 22:09:12  ID:ULy/K5rM.net(2)
>654
ありがとうございます!
早速見てみます

656
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/26 23:00:48  ID:FHpHyVCs.net(2)
>653
アセットを買えば簡単ですよ

657
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/26 23:50:20  ID:WGYqyVqQ.net

658
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 01:31:28  ID:EywOsw4b.net(2)
UnityでMMO作りたいんだけどどうする!?(^^
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
Nav Mesh Agentでクリックしたところに移動するまで作ったけどどうする!?(^^
コメント1件

659
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 01:38:16  ID:BbFXijWh.net
>657
は関係ない動画

660
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/27 06:09:22  ID:H2DTafN0.net
>658
糞コテ死ね
コメント1件

661
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 07:05:26  ID:EywOsw4b.net(2)
>660
けちんぼ(^^

662
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 15:42:06  ID:Odl6Dn7T.net
Blenderで作成したモデルを表示させたいのですが、どうすれば表示するようになるのでしょうか?。
モデルはBlenderの起動時にある立方体を使用し、マテリアルには適当な色をつけてます。
Unityへインポートする為に、このサイト(http://semakimomo.net/post-102/)にある「fbx形式でエクスポートの設定」を利用しました。
Unityへのインポート方法もそこのサイトに載っているので、その方法でやってます。
Assetsフォルダには、マテリアルが適応されてる立方体が表示されており、そのモデルをHierarchyへD&Dしました。
Main Cameraの向いてる方向に、モデルを移動させ、シーンビューで確認しましたが、透明で表示されませんでした。
やり方が悪いのかと思い、ユニティちゃんを使って表示のテストをしました。
ユニティちゃんをモデルの後ろに移動させたら、ユニティちゃんだけ表示されてます。
どうやったら、Blenderで作成したモデルを表示できるようになるのでしょうか?
Blender2.7を使用し、Uniyu5.4を使用してます。
分かる方いましたら、レスください。

663
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 15:51:22  ID:xH8eeGkT.net

664
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 16:04:57  ID:FS6nWYWq.net(3)
初心者で申し訳ないんですが、教えてください
Sprite Editorの BorderとかPivotを設定できる右下の小さいウィンドウが
出てこなくなってしまいました。とても困っています…

色々調べたのですが、理由が分かりません…
特に特別なことはなにもしてないんですが…
Unity5.5使用です
コメント1件

665
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 16:16:04  ID:SMJ/POx1.net
>664
5.5のスプライトエディタって左上にプルダウンメニューある?
あるならそこがEdit Outlineになってると右下のウィンドウは消えるよ
Sprite Editorに戻せば右下のウィンドウは復活するはず
コメント1件

666
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 16:17:41  ID:m7AIGaa+.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/12/20/220102
ゲームマーケット2016春にて初参加サークルさんに作成数アンケートをとってきました
http://hidarigray.blog35.fc2.com/blog-entry-614.html

667
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/02/27 16:22:53  ID:FS6nWYWq.net(3)
>665
プルダウンメニューはありあます
Edit Outlineではなく、SpriteEditorになってますが
右下のウィンドウは出てこないです

668
664[sage]   投稿日:2017/02/27 16:42:18  ID:FS6nWYWq.net(3)
お騒がせしました。一応…自己解決しました
2D Experimental(5.6の2D機能の先行版ベータみたいなの)を入れていたのが
悪かったのかなと思い、Unityごとアンインストールして(そうしないと消せなかった)
再インストールしたら、普通に使えるようになりました。

2D Experimentalのせいだったのか、はっきりはわかりませんが…
コメント1件

669
662[sage]   投稿日:2017/02/27 16:59:35  ID:FRkqFU4z.net
>663
面を反転させたらできました。
素早く的確な回答ありがとうございました。

670
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/02/27 18:04:55  ID:rfMcEFZE.net
>668
2D Experimentalに同等機能があってそっちに統合されてるに1ペリカ

671
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 20:08:49  ID:0ww7s/jo.net
Admobのリワード動画を表示させようとしているのですがうまくいきません。
実機上でLoadAdするとOnAdFailedToLoadが返ってきて、AdFailedToLoadEventArgsのMessageを確認すると”Internal error”と書かれています。
バナーの方は正式な広告が表示できています。
何かリワード用に特別な設定が必要なのでしょうか?
リワード用のユニットIDは昼頃に取得しました。


672
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 23:04:51  ID:BUJOJs03.net
iTween使い始めたのですが、画面解像度に酔って挙動が変わってしまい困っています。

iTween.MoveFrom(_QuestList[i], iTween.Hash("x", 1000));

上記のようなスクリプトを実行した際、携帯端末によって挙動がかわってこまっています。
画面サイズによらない実行方法をご教示いただけませんでしょうか

673
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 23:26:13  ID:f/ToxtVM.net(2)
MMDモデルをBlenderで縮小、ポリゴン削減してからUnityへもっていきRigをHumanoidにすると
下のほうに警告文で
Imported file '2' conversion failed: Found duplicate transform '左親指0' for human bone 'Left Index Proximal' and 'LeftHand'
と表示されます。
これはモデルによって右足だったり表示されなかったりするのですがポリゴン削減した後何かしないといけないのでしょうか?
何か間違っているのでしょうか?
コメント1件

674
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/01 23:49:44  ID:f/ToxtVM.net(2)
>673
書き忘れでWin10 Unity5.4.2p4 Blender2.78を使用しております

675
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/02 10:41:36  ID:3eP8qDTh.net(2)
Unityのマニュアルを読むと下記のように記述されています。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/class-TextureImporter.html
Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能です。
2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、
パフォーマンス観点ではできるかぎり 2 のべき乗サイズを使用すべきです。
もしプラットフォームの GPU が NPOT テクスチャサイズをサポートしない場合、
Unity はテクスチャに対してスケールやパディングをして次に近い 2 のべき乗サイズに変更し、
これによりさらにメモリが使用され読み込みが遅くなります(実際には古い Android デバイスで発生します)。
一般的には 2 のべき乗以外のサイズは GUI 用にのみ使われます。


GUI用の画像が2のべき乗でなくてもいい理由はなぜなのでしょうか?
パフォーマンスの観点では好ましくないが仕方がないので2のべき乗以外の画像を使うのか、
あるいはGUI用に関してはパフォーマンスに影響が出ないので2のべき乗以外でも構わないのか。
調べても答えが出なくて困っています。
どなたかわかる方がいましたらよろしくお願いします。

676
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 12:49:35  ID:Wgpb0pZh.net
俺の知ってる知識では両方。
GUIも2のべき乗の方がもちろんいいが、それによる差が微々たるもの
GUIは素直に使うならアプリ起動時に画像がメモリーに展開される1度だけこの影響を受ける

だが3D領域は毎フレーム面の拡大縮小、回転運動が頻繁に行われるため
影響がでかい感じ

この差じゃないかな?
間違ってたらごめんね
コメント1件

677
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/02 13:26:15  ID:3eP8qDTh.net(2)
>676
すごくわかりやすく納得できました。
ありがとうございます!

678
635[]   投稿日:2017/03/02 13:34:31  ID:dp3Z3wq1.net
先日これ>635の質問をしたものですが解決したので報告したいと思います
android native pluginを使用してゲームを作った時ゲーム初起動時に連絡先への
アクセス、写真やメディアに対するアクセスの許可が出て困っているというものでした
要するにそれらのパーミッションを必要とするライブラリをビルドに含めるのを
なしにすれば良かったです
具体的にいうと
WRITE_EXTERNAL_STORAGE
GET_ACCOUNTS
のパーミッションを取れば良かったです
http://i.imgur.com/Nur0EUN.png
俺のゲームではこの設定画面の
google play advanced signinとimage sharingのチェックを外したあと
other permissions in manifestの項目で削除すれば上手くいきました
コメント1件

679
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 14:07:25  ID:ME2aj5hN.net
>678
素晴らしい

680
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 15:28:50  ID:oGlmOxTX.net
アセットごとの情報はほぼ英語しか無いから
こういうやり取りの積み重ねが残るのは良い事だと思う
パーミッション関連は今ホットな話題だしな…

681
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 17:08:41  ID:qzYrkBmq.net
アセットを買えばパーミッションの問題も解決するんですけどね

682
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/02 17:55:13  ID:vYEeR5iu.net
静的なコライダーを動かすと負荷かかるから必ずRigidbody付けろってのは今はもう関係ないって理解でいいんだよね?
コメント1件

683
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 18:14:28  ID:MSIC3k8D.net
unity初心者です。
unitychanを使ってゲームを作成しているのですがわからないことがあったので質問させていただきます。
unitychanをジャンプさせると落下処理を書いていないのに勝手に物理演算がかかって下に落ちてしまいます。
登録しているコンポーネントはAnimator, CharactorController, 自作スクリプトのみです。

物理演算を切る方法か落下距離を取得する方法が知りたいです。
よろしくお願いします。
コメント1件

684
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 19:48:47  ID:/yHlo4ts.net
>682
少なくとも5.6bのマニュアルでもその部分の記述は変更されていない。
むしろ今はもう関係ないという情報はどこから出てきたのか?
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/CollidersOverview.ht...

以下リンク先から当該部分の記述を引用
These are referred to as static colliders. In general, you should not reposition static colliders by changing the Transform position since this will impact heavily on the performance of the physics engine.
コメント1件

685
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 22:22:56  ID:8834JfEI.net(2)
>684
5のリリースノート

686
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 22:28:35  ID:8834JfEI.net(2)
日本語のブログ記事も古いままの情報がそのまま捨て置かれてたりしてるから
ちゃんと一次ソース当たらんと怖いね

687
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/04 22:35:15  ID:Zm3hM3OB.net
>683
unityちゃんは使った事はないが
自作スクリプトの中に重力作用のコードを書いちゃってるか落下アニメーションに
位置移動がすでに含まれてるかいずれかじゃないかな?
コメント1件

688
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 00:47:04  ID:KZFbZKle.net

689
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 10:09:03  ID:OJGpLW+C.net
statsで表示されてるtrisを見ると実際のポリゴン数より数倍多く表示されてるんだけど何が原因なんだろうかこれ
コメント1件

690
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/05 15:39:22  ID:Gv0Xv8Zx.net
>689
影じゃないの

691
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 18:52:49  ID:DHB2Xs6o.net(3)
>687
自作スクリプトをもう一度確認しましたが書いてませんでした。
ジャンプはモーションではなくスクリプトでYの値をいじってジャンプさせています。

Animatorにunitychanに付属されているavatarとmotionを使っているんですがそれが原因の可能性はありますか?
コメント1件

692
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 19:05:36  ID:V6YZT4I6.net
>691
CharacterController.SimpleMoveを使ってないか?
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693
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 20:09:06  ID:v52rt1XN.net
リジッドボディのチェックをはずしちゃえ。
コメント1件

694
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 21:23:36  ID:DHB2Xs6o.net(3)
申し訳ないです。
unityのバグが原因でした。
新しくunitychanを追加したら思い通りの動きになりました。
お騒がせしましたm(_ _)m

695
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/06 21:56:50  ID:DHB2Xs6o.net(3)
と思いましたが勘違いだったようです;;
プロジェクトをupしたので見ていただけないでしょうか(-人-)
シーンはa.unity、unitychanに登録したスクリプトはasset/script/playerscript.csです。

https://www.axfc.net/u/3783617?key=unity

>692 CharacterController.Moveのほうを使っています。
>693 unitychanにrigidbodyは登録してないです。
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696
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 00:14:53  ID:YtX4EL/j.net
>695
"CharacterController.Move"のリファレンスに落下処理が書いてあるじゃないの
コメント1件

697
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 10:11:01  ID:xmu354fj.net(2)
>695
アセットを買えば解決しますよ
コメント1件

698
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 19:57:51  ID:3CJ2Jo+p.net
>696
CharacterController.Moveの部分をコメントアウトしても下に落ちてしまいます。
>697
理解を深めるためにこの問題を解決したいんです。

699
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/07 23:07:18  ID:xmu354fj.net(2)
理解を深めるためにもアセットを買いましょう

700
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 08:59:39  ID:pFPmlYmu.net
MsgPackって使ってる?
ハッシュ形式ならJSONとほぼ同じように使えるけど、配列形式だと言語毎の差異が大きすぎてスムーズにデシリアライズできなくてなかなか使いにくいね
せめて属性とか付けなくてもフィールドの定義順に出来ればもう少し使いやすいんだが、、、

701
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 11:30:56  ID:VRfA35vU.net
試しにセーブデータに使おうとしたら形式が変わった時に対応が難しいみたいで、結局直接読み書きすることにした
コメント1件

702
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 18:19:54  ID:NxvV2K2R.net
MonoDevelopで#ifを使うと、それ以後のif文の改行後インデントが前にずれるのですが、対策方はありませんか?
コメント3件

703
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/08 19:44:02  ID:Lz58Lt0g.net
>702
アセットを買えばいいと思いますよ

704
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 00:09:43  ID:ap2c9M4O.net
>701
確かにセーブデータには向かないかもね
ハッシュ形式で保存するならJSONで保存するのと大して変わらないしね

705
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 16:35:40  ID:CEI8mmNK.net(2)
>702
動作プラットフォームの判別に#ifを使っているなら、
UnityEngine.RuntimePlatformを代わりに使うとか
・・・かなり消極的な対策してるのは否めない

706
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 16:44:11  ID:CEI8mmNK.net(2)
>702
オレも同じ現象に悩まされているから実験してみた
#if UNITY_EDITOR
#endif
みたいなのはいくつ並んでいても多分大丈夫
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
#elif UNITY_ANDROID
#endif
のように#elifが2つ以上あるとおかしくなる
なので少し面倒かもしれんが#elifを並べるのを避けると良さそう
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707
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/09 20:31:21  ID:dWhZXjbB.net
>706
検証ありがとうございます!
戻ったら試してみます!
助かりました!

708
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 01:48:37  ID:FbAiCstf.net(2)
質問です。よろしくお願いします。
Unityで画面にタッチされた時の触れてる面積を取得することは無理でしょうか?
<試した内容>
EventTrigger(Pointer Click)コンポーネントをつけたuGUIのImageをウロコ状に張り巡らせて、
画面タッチされた時にEventTriggerが反応したImageの数をかぞえて、
擬似的に面積を算出しようとしたのですが、1タッチにつき1個のImageしか
反応してくれませんでした。
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709
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 02:38:02  ID:ktbbAwoj.net
>708
↓使ったことはないけど。指の遮蔽でUI拡大したりできたら便利かもね

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Touch-radius.html

Touch.radius
public float radius;
Description
タッチの半径の推定値。最大タッチサイズはこれに radiusVariance を加え、最小タッチサイズはこれから radiusVariance を差し引いて求めます。
コメント1件

710
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 12:34:07  ID:FbAiCstf.net(2)
>709
ありがとうございます。
ただすみません、radiusに関してはUnityのマニュアルなどでは特にそういった記述も
見当たらないのですが、自身の手元で確認する限りではどうもtouch.radiusは
3Dタッチをサポートする新しいバージョンのiOS専用のような感じがしました。
例えばAndroidのバージョン5.0.2で実機テストをしてみるとradiusの値は常に0になってしまいます。
Unityの不具合か、そもそも最新のiOS端末でしか使えないものなのか調べ中です。
もし教えていただいたradiusでも無理となるとやっぱりタッチ面積を取得することは厳しいでしょうか
コメント2件

711
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 13:19:18  ID:v1Srs1Z3.net(2)
ハード的に面積取れる機種じゃないと無理なような気もするけど。
機種依存強すぎて採用したくない仕様だな。
コメント1件

712
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/11 16:06:12  ID:UByWLo7U.net
Unityを日本語化できない。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
ここの通りやったんだけど、
因みにバージョンは5.5.2f1です。
コメント1件

713
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 16:12:07  ID:v1Srs1Z3.net(2)
どの程度のエンジニアになりたいかにもよるけど、インターフェースぐらい英語に慣れておいた方が良いよ。

714
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 16:51:21  ID:ZS+SpdoC.net
>710
アセットを買えば厳しくないと思います
コメント1件

715
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 17:39:28  ID:4v0DBsts.net(2)
日本語にしちゃうとほとんどのヘルプや機能解説の記事が使えないから大変だよ
ゲームでよく使う英語くらいは覚えよう

716
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 20:50:00  ID:4brvAqUP.net
自分はむしろインタフェースくらい日本語にさせろやって思うな
もちろん元の名前がすぐに調べられる前提で

717
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/11 21:03:23  ID:4v0DBsts.net(2)
[SerealizeField]
敵の体力

[SerealizeField]
敵の攻撃力

みたいなことになりそうでこわい

718
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 01:02:46  ID:woYzBcDt.net
>710
そうか役に立たない情報でごめん
androidだとShieldTabletに面積使うドローソフトがあるね。NVIDIA謹製だから個体機能かな
コメント1件

719
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 01:04:49  ID:+rPTb+HM.net(2)
>711
やっぱりハードで無理ならそれは無理ですよね・・・

>714
ありがとうございます。
しばらくアセットの方を探してみます。
もし何か良いのが見つかったら報告にきます。

720
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/12 01:08:54  ID:+rPTb+HM.net(2)
>718
Androidを諦めればiOS向けとしてならできることがわかっただけでも助かりました。
ありがとうございます。

721
resumi[]   投稿日:2017/03/12 01:12:39  ID:4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw
コメント1件

722
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 05:16:53  ID:8jF4fqhp.net
>721
アフィ

723
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 17:55:41  ID:zQOIWQ7N.net
短縮URL貼る奴なんてアフィくらいしかいないんだから短縮URLをNGに突っ込んで、どうぞ(^^

724
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 18:20:56  ID:4dffjVTv.net
短縮で貼っても結局リダイレクトするから身バレも時間の問題なのにな

725
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 20:48:51  ID:leooAlaX.net(2)
外部サイトへの不審なurlリンクはウイルス感染もあるらしい

726
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 20:49:18  ID:leooAlaX.net(2)
不審なリンクはクリックしないように

727
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 22:28:21  ID:UPLxcuVQ.net
using UnityEngine.UI;

public class ButtonA: MonoBehaviour
{
void Start()
{
GameObject.Find("Button(1)").GetComponent<Button>().interactable = false;
}
}

ボタンを押せないようにするためこのようなスクリプトを組んだのですが、なぜかinteractableが無いと言われてしまいます……
リファレンスにも乗っていますし、他のサイトでも使用しているので使えると思うのですが何が悪いかおわかりの方いますでしょうか
コメント2件

728
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/12 23:59:09  ID:1V99hBHX.net
ボタン1がnullなんじゃね

729
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 00:25:09  ID:bp+GOY24.net
>727
アセットを買えば良いんではないでしょうか

730
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/13 03:04:40  ID:zHBc0fgl.net
>727
using UnityEngine.UI;

731
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/13 03:47:46  ID:C+NYY42J.net

732
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 10:23:14  ID:t6Kj0g+l.net(2)
初めてのunityの2Dシューティングって、バージョン下げないとできない?エラー吐いてアセットの一部が読み込まれないのだが
コメント1件

733
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 10:39:55  ID:GaOGtmJm.net(2)
チュートリアルはついぞ触ってないけどkwsk
内容分かればトラブル報告してくるよ

734
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 10:53:31  ID:uZoTAvON.net
>732
アセットは買いましたか?アセットを買ってみてはどうですか?

735
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 11:33:40  ID:t6Kj0g+l.net(2)
解決した
チュートリアルがver5.2向けなんだけど、互換性あると思い込んでver5.5で開いてたのが原因だった

736
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 15:47:07  ID:ZlAbV4zF.net(2)
5.6が出ようとしてるのに5.2向けのままってのもどうかと思うんだけどね…
更新の優先度が低いんだろうけど新規参入者がエラーのせいで去っていくかも

737
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 16:26:18  ID:5lt83ycH.net
むしろバージョンの差でのエラーを越えれないやつは参入してもゴミしか作れん。

738
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 16:35:26  ID:ZlAbV4zF.net(2)
書き込んだ後、その返信くると思ってた。まぁそうね。

739
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 18:02:49  ID:GaOGtmJm.net(2)
そもそもいきなり初心者に過去verを入れろってのは厳しい部分があるわな
なんとかならんか問い合わせておこう

740
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 18:37:01  ID:eTvgjLNY.net
チュートリアルに5.2いれろって書いとけ

741
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/14 18:56:35  ID:n8Vvzjuv.net
>712でも書かれてるけどhttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963の方法で日本語化出来るの?

Unityをインストールしたフォルダ/Editor/Data/Resources
の中にUI_Strings_EN.txtないけど仕様変わったのかな?

742
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 23:16:00  ID:JMYgqLct.net
あくまで5シリーズなんだから下位互換しっかりすればいいのにね

743
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/14 23:38:53  ID:2ij7ZMqi.net
swiftにも言ってやってくれ

744
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 16:39:06  ID:k1acN7mu.net(2)
Sceneビューをマウスのホイールでズームインしていったら、ある段階で見えなくなるオブジェクトがあるんですけど、これって何が影響してるんでしょうか?
コメント1件

745
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:19:02  ID:fmBh9H8l.net
>744
シーンビューをレンダリングしてるカメラのニア/ファークリッププレーンじゃない?
コメント1件

746
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 17:39:45  ID:k1acN7mu.net(2)
>745
よく見てみると、canvasのみ表示されて、他が全部消える感じでした。
Near等は特に影響してないようです。

ググってみると、この手順で表示できました。
http://2dgame.hatenablog.com/entry/2016/10/13/000718
この「Fを押す」ってのは、何のショートカットなんでしょうか?
コメント1件

747
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 18:30:07  ID:uqJuBkTP.net
>746
Fは選択したObjectを画面中央に表示させる、ほかにも覚えておくと良いものあるので
ここ読むと良いのじゃ無いかな?
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/UnityHotkeys.html

748
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 22:26:58  ID:rM/4Txex.net
俺も同じ事がたまに起きるわ
マウスでCanvasをダブルクリックしたりすると直る
Nearパラメータはいじってない

749
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/15 23:47:23  ID:ul1xmiQU.net
しーんびゅーも、ニア、ファクリップあるよ。
けど、インスペクタの値はゲームビュー用だと思った。

750
sage[]   投稿日:2017/03/16 23:23:45  ID:/caLQyIf.net
C#に関しての質問です。
Unityのスクリプトサンプルを入力しているのですが、サンプルと同じように入力してもエラーが出ます。
(NullRefrenceException:オブジェクトがオブジェクトのインスタンスを設定していない)
サンプルのテキストを貼ると動作するのですが・・・
原因は何でしょうか?
コメント1件

751
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:28:47  ID:/+uNkGWa.net
入力したサンプルと
コピペしたサンプルを
貼ってみろ

752
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/16 23:44:15  ID:xLNg4l6N.net
>750
ソースコードをもう一度確認してみて。
よくあるのが、変数を使う時に変数名を間違えているとか、初期化し忘れているとか、
アタッチしなければいけないのにアタッチしていなかったりすると出るから、その辺重点的に見直すとか

753
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 00:12:43  ID:jumRxXYt.net
O(オー)と0(ゼロ)を間違えてるんじゃね?

754
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 00:54:48  ID:Uf0E9zlk.net(3)
>751>752>753
最初貼ろうとしてたのですが、色々試してる中で消してしまいました。
今はコピペしたものしか残ってないので異常はないのですが、エラーが出たのは↓の辺りです。
 
GameObject director = GameObject.Find("GameDirector");
director.GetComponent<GameDirector>().DecreaseHp();

作業途中でDecreaseHP();⇒DecreaseHp();と変更したのが原因かもしれないのですが、
それだと、ソースコピペだと問題が出ない理由がわからなかったので・・・

半端な質問にお答え頂きありがとうございます!
コメント2件

755
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/17 01:47:32  ID:Qh9ZNmyP.net
>754
どこのサンプル入力してるの?
ウェブ上にあるならURLを。
辺り〜〜ではなく、エラー吐いたコンソールにどのコードの何行目か出るので、なるべくそっちをお願いします。

MonoDevelop使ってるなら、スペルミスは赤くなると思う。
NullRef~~が出るってことはGameDirector(GameObject)かGameDirectorコンポネントが取得できてないんじゃない?
Scene内にGameDirectorある?Game Directorとかになってない?
Scene内のGameDirectorにGameDirector.csをアタッチできてる?

756
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:00:34  ID:Uf0E9zlk.net(3)
>755返答ありがとうございます!

サンプルは【Unity5の教科書】
http://www.sbcr.jp/support/13047.html
list 5-6を入力していてエラーが出ました。

確かに入力時にはソースコードに赤い下線が出てましたので何処か入力を誤っていた可能性が高いと思います。

Visual Studioで意図しない変換がされたりして入力順が変わったり、スペースや{}の取り方でもエラーが出るか疑問に思いましたので確認しました。
とりあえずサンプルコード貼り付けで動作しましたので、そのまま流して進めます。

次から質問する場合はもう少し詳しく記載させて頂きます。



現在躓いている箇所ですが、Androidへのビルド出来ません((+_+))

JDKとAndroid Studioをインストールし、Unity 5.5.1f1 (64-bit)からUnity 5.5.2f1 (64-bit)に更新しました。
昔のバージョンを入れなおすべきでしょうか?

状況の画像添付します↓
http://imgur.com/a/PqvMg
コメント1件

757
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 11:35:35  ID:uH0/w2zk.net
>756
せめてエラー内容に沿ってSDKがちゃんと設定されてんのかとかコンソールのエラー内容だとかもつけようぜ
質問の前段階のレベルが低いわ
コメント1件

758
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 12:18:48  ID:i051bBLS.net(2)
Androidへのビルドはエラー頻発だからなあ

バージョンの食い合わせによってもエラー出るし
取り敢えずGoogle検索Twitter検索でゴリゴリ洗うしかない

759
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/17 12:59:15  ID:Uf0E9zlk.net(3)
>757 まったくの初心者なので。下部のエラーは↓

commandinvokationfailure
unable to list target platfom
please make sure the android sdk path is correct.See the Console for more details

コマンドインフォーメーション失敗
ターゲットプラットフォームをリストできません
アンドロイドのsdkパスが正しいことを確認してください。詳細はコンソールをご覧ください

sdkのパス!?さっぱりわかりません(´・ω・`)
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760
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 13:01:42  ID:+83WPg0D.net
>754
visualstudio使ってるなら上手く付き合いな。
意図しない変換というな。
書いたものを元にしか変換や補助しないから。
書く順番がおかしいからそうなる

761
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 14:18:19  ID:i051bBLS.net(2)
>759
SDKのパスはSDKのパスだよ
エラー文で検索すればいいんじゃないかな

762
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:08:20  ID:huGIw7Oe.net
>759
アセットを買えば良いと思いますよ

763
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 16:44:13  ID:I6OnKljZ.net(3)
水中から水面を見上げるシーンを作っているのですが、
水面にStandard AssetのWater4を使ってみると、なぜかパーティカルがWater4と重なって見えるところで消えてしまいます。
消滅しているというよりかは画面上にWater4が描画されている面積でマスクされているように見えます。
修正する方法などはあるでしょうか。

764
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 18:05:55  ID:N2bhNzsW.net(2)
全く想像できない。
スクショ無いの?

765
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 18:40:32  ID:I6OnKljZ.net(3)
スクショだとわかりにくかったので動画を撮ってみました。
https://www.youtube.com/watch?v=GuwKAYaSfrs&;feature=youtu.be
ポコポコ出てる泡がパーティクルです。それがカメラの視点から見てWater4に重なると
見えなくなってしまう状態です、パーティクルと水面の間に遮蔽物があれば表示はされています。
Sceneウィンドウではちゃんとそのまま泡が水面を通り越して上空へ飛んで行っているので、消えているわけではないようですが。

766
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 19:03:24  ID:N2bhNzsW.net(2)
water4とのレイヤー設定変えれる?

767
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 20:18:52  ID:I6OnKljZ.net(3)
解決しました。
パーティクルにSortingLayerが設定できるのを見落としていました。
ありがとうございます。

768
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 21:34:19  ID:svswePyc.net(2)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]&#169;2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]&#169;2ch.net

769
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/17 21:34:32  ID:svswePyc.net(2)
誤爆

770
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 12:11:28  ID:LzL2SqC8.net
759です。
未だビルドできず苦しんでます。

SDKのパスは調べながらなんとか合わせる事が出来ました。
そもそもAndroid StudioをインストールしただけでSDKが入ってなかったので各ver.インストールしました。
PlasticSCM Mergeを入れパスも選択出来ます。しかし、いざビルドを試すとエラーが出ます。

Error:Invalid command android

UnityEditor.HostView:OnGUI()


CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct.
See the Console for more details.
C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.
sdkmanager.toolsdir="C:/Users/tokoro-ten/AppData/Local/Android/sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar
"C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" -


Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms.
Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.

C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir=
"C:/Users/tokoro-ten/AppData/Local/Android/sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:\Program Files\Unity\Editor
\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" -


パスを調べ、\java.exe、\sdktools.ja の存在は確認しました。\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jarはよくわかりません。
android SDK Build-toolsも、最新の25.0.2から、23.0.3まで下げて試してみましたが駄目です。

どうか迷路の出口のヒントをご教授頂けないでしょうか。Unity5.5.2f1, jdk1.8.0_121, Android Studio V2.3
コメント1件

771
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 12:29:51  ID:bQ2C0wmz.net
なんかMAC OS X向けのビルドができなくなっちゃったんだけど、原因判る人います?
ウィンドウズ向けは普通にビルドできるのに。
プロジェクト新規作成してビルドしてもMAC向けができません。
Unityを再インストールしても最新版にしてもできないんですけど何が原因なんでしょうか。
postprocessing playerのところで止まって、中断もできずパソコン自体がフリーズして再起動が必要になります。
使ってるのはmacbookproでOSはYosemiteの最新版です。
コメント2件

772
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 12:50:03  ID:gRvVYZ0t.net(2)
>771
アセットを買ってみてはいかがでしょうか?

773
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 12:50:53  ID:gRvVYZ0t.net(2)
>770
アセットを買えば出口がみつかるかもしれませんね

774
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 14:21:16  ID:vW87SSP8.net
>1 の日本語マニュアルが5.4になってた
5.5との互換性もよくなってるから仕様で迷ったらとりあえず必要なとこ読んでみて

775
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/18 17:31:58  ID:OovqLFP2.net
hy

776
resumi[]   投稿日:2017/03/18 22:58:28  ID:dmYbTqkx.net
https://goo.gl/NrL6ir
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの?
コメント1件

777
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 23:20:06  ID:+WCA5ctC.net
>771
再インストールすると動かない組み合わせとかあるかもね
たとえば android の sdkツールでいままで使えてたコマンドが変わっちゃったとか adb

そういうときは動作実績のある組み合わせバージョンにするといいかもね

いいかもね

778
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/18 23:45:38  ID:5nuVDErV.net
>776
アフィかブラクラ

779
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 04:05:17  ID:KnOZaimB.net
ただのマルチスパムに構うとか(^^

780
resumi[]   投稿日:2017/03/19 04:10:56  ID:jX4ncTQW.net
https://goo.gl/lgKR2I
これ、本当だったら相当ショックなんだけど。

781
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 18:20:41  ID:JVF7L/nR.net(2)
Blenderで作ったblendファイルをインポートした場合、元のファイルを変更してすると
自動的にreimportされるとマニュアルにはあるのですが、どうも変更が更新されません。

Assets内のインポートしたプレハブを右クリックしてReimoportを選択しても結果は同じです。

782
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 19:40:37  ID:JVF7L/nR.net(2)
解決しました

783
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 20:13:34  ID:m9unID7b.net
何もしてくれなかったスレ住人にムカつくのは分かるが、何が原因でどう解決したか書いておいてくれると次の初心者のためになるのでよかったらお願いしたい

784
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 21:33:52  ID:oRE2ZCso.net
インストールして
http://developers.mobage.jp/blog/true-unity-course2
これ見ながらやってるんだけど先にC#覚えたほうがいいんですか?
プログラムの部分が1ミリもわからない
コメント2件

785
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/19 22:40:05  ID:vdAeAdok.net
職業プログラマになりたいわけじゃなかったら、Unity入門に書いてあるコードの意味を調べながら徐々に覚えていく
形でもいいんじゃない

786
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 00:18:55  ID:T19Ub2Vr.net
最近は2chの色々なスレで「外部サイトに誘導してウイルス感染させる不審なurlリンク」の書き込みがあるらしい
このスレもすでにそういう怪しいリンクの書き込みあるが、クリックしないように

ちなみに中国あたりから書き込んでるよう
IPも表示されてるスレでの書き込みによると

787
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 00:53:11  ID:iotqbbTO.net
ゲーム作りたいのか、プログラマになりたいのか、仕事にしたいのかははっきりさせたほうがええよな
コメント1件

788
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 00:53:32  ID:picWyGM9.net(2)
不要なリンクをクリックしないって基本中の基本だよ
それなりにネットやPCに精通してる開発者なら言われなくてもわかってるかと

ネットやりはじめの初心者や中高生とか
LINEを乗っ取られる人しか引っかからないんじゃないかな

ちなみに貼ってる方は永BAN食らうの知らないでやってるんだろうけど
BAN食らって初めて安易に馬鹿なことしてたと気付くのも昔からかわらない

789
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 00:58:27  ID:picWyGM9.net(2)
>787
まあねー
曖昧な人も多いとは思うけどね

俺は10代でゲーム作りたいと思い始め必然とプログラムさわる事になり
元々はゲーム会社入りたかったんだけど受からず
その後も趣味でちまちまやってたら仕事を少し頼まれる時も出てきた感じ

自作ゲームの公式サイト作らないといけないからとWeb系も自己流でやりはじめ
今はWeb系の仕事頼まれる方が増えてしまった

790
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 02:12:32  ID:qLXi38bi.net(2)
>784
アセットをかえば簡単に作れますよ

791
resumi[]   投稿日:2017/03/20 03:28:45  ID:j7U25m1q.net
https://goo.gl/MFkghn
これ本当だったら、普通にショックじゃない??

792
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 03:55:51  ID:QJT6IxG3.net
そりゃ安定して飯食いたいならWeb系のスキル伸ばした方が良い。
ゲームで一生食っていくなんてイバラの道。

793
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 07:38:07  ID:wc4kr70J.net(2)
>784
Unityをやるならプログラムの基礎(習得時間20〜30時間程度)
は覚える必要がある。

ゲームを作りたいだけでいいならより簡単な方式でプログラムできるUE4の方がよい

794
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 10:18:10  ID:Gm0PSBZj.net(2)
そしてゲームの見た目の仕上がりもUE4のほうが良い

795
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 16:19:32  ID:LRA7IJR0.net
ただし環境(開発環境にしろ動作何橋にしろ)はUnityのほうが緩い

796
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 17:08:02  ID:DH+Vqu7a.net
グラフィックがショボくても許される感があるよな

797
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 17:19:13  ID:yEUJTwmg.net
どっち使ってもたいしたもの作れんから
好きな方たかえばいいよ

798
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 18:07:48  ID:C45wdbBD.net
UE4は凄いグラフィックのゲームが簡単に作れるように思えるが、
実際にやってみるとハイエンドPCでないとろくに動かない代物が吐き出されるからな
コメント1件

799
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 18:34:12  ID:c078LrWd.net
ここ利用してる人は主にPC向けのゲーム作ってるの?
俺完全にスマホ用だわ。

800
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 20:40:23  ID:XtpdQsui.net
俺もスマホだよ

801
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 20:41:57  ID:wc4kr70J.net(2)
UnityでPC向けなんて作るわけないじゃん

802
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 20:46:09  ID:Gm0PSBZj.net(2)
まあUnity使う一番の理由は携帯だよね

803
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 22:45:18  ID:qLXi38bi.net(2)
アセットを買えばPC用のすばらしいゲームも作れると思いますよ

804
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/20 23:18:16  ID:keutNyAO.net
PC向けだよいいだろべつに

805
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 05:47:26  ID:q669T2pV.net
UE使えカス

806
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 07:50:13  ID:T0Gdq7pN.net(2)
今Unity公式にあったRoll-a-Ballを作ってみてるんですけど、
現在のシーンの取得とかで使うSceneManagerって
Unityのバージョン5.3 → 5.5.2で書き方変わってますか?
the name "SceneManager" not exist in the current context
とエラーが出るのですが…


public class DangerWall : MonoBehaviour
{
// オブジェクトと接触した時に呼ばれるコールバック
void OnCollisionEnter (Collision hit)
{
// 接触したオブジェクトのタグが"Player"の場合
if (hit.gameObject.CompareTag ("Player")) {

// 現在のシーン番号を取得
int sceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;

// 現在のシーンを再読込する
SceneManager.LoadScene(sceneIndex);
}
}
}
コメント1件

807
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:01:02  ID:I3qRCKbG.net
>806
using UnityEngine.SceneManagement;
を忘れてるとか、build settingにそのシーンを入れてないとかかな
コメント1件

808
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 08:47:53  ID:T0Gdq7pN.net(2)
>807さん
Usingの入れ忘れでした、ソース見ながら打ち込んでたんだけど気づかなかった…
ありがとうございます

809
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 12:09:05  ID:UTB4VYaU.net
エラーメッセージの意味も分かってない(分かろうとしない)プログラミング初心者多すぎでしょ
コメント1件

810
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/21 12:28:44  ID:pFDdmzjO.net
>798
大は小を兼ねるのだよ
Fpsとか下げればいいじゃない

811
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 12:45:36  ID:Cr66utID.net
>809
それな

812
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 13:26:14  ID://rrfB+b.net
UE4って空のシーンを作ってもデフォルトで大量にポストエフェクトとかかかってるから重いと思われてるだけで
(もっともPC向け(ハイエンド)って選択もしてるわけだけど)

813
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 16:57:40  ID:rmuF38po.net
アセットストア昼から繋がらないけど何だろう
コメント1件

814
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 17:24:35  ID:PXfYeOS4.net
>813
アセットを買えばつながるかもしれませんね

815
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 17:59:43  ID:tWYKFsUK.net
エラー文に全て書かれてるけど、英語だからノータッチな人多いよな。
Google翻訳でいいから突っ込んでみれば良いのに。

816
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 22:44:54  ID:TdzufNUY.net
GUI系開発ソフトが増えた弊害かもしれないね

昔は何をするにもコード入力から始まる感じだったから
エラーコードを読み解く能力が自然と身についてたのかも
トラブった時の情報がエラーコードしかなかったし
コメント1件

817
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 23:00:00  ID:BQ28iOQ1.net
>816
エラーコードがでるとか、
幸せな時代やな
コメント1件

818
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/21 23:54:46  ID:SujgKFmG.net
年寄りたちの回顧始まった
そんなベテランSEたちの現状は2chで暇つぶし
コメント1件

819
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 00:44:33  ID:PgMR5se8.net
>817
X-68000が初だった
エラーとか出たっけ?もう覚えてない
コメント1件

820
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 02:31:26  ID:bOTJrQCw.net
>819
まあベーシックはでるわな
アセンブラは、、

821
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 11:16:14  ID:JePJ3Ask.net
>818
もう定年して悠々自適な2ch生活だよ

822
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 12:37:41  ID:c2gerAij.net(4)
携帯端末からPC側にネット経由で拍手やニコ動みたいなコメントを受け付けたいのですが、どのように通信するのが一般的でしょうか?
コメント1件

823
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 12:51:13  ID:C8lHqYUV.net(3)
>822
ちょっとそれ質問雑すぎない?w
携帯ってiOSやandroidでビルドしたアプリから、PC向けビルドした何かにコメント送るってこと?
コメント1件

824
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:11:29  ID:c2gerAij.net(4)
>823
その通りです、ネット通信経験はありません、C#はコピペで作れる程度です
unity標準のunetで活用できるのか、ニフティクラウドはどうなのか、決めかねています
詳しくは書けませんが、10分程度の番組が1日数回、メッセージを受け付けたいのです
コメント1件

825
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:21:57  ID:C8lHqYUV.net(3)
>824
PC(ブラウザ?)側は何で作るの?何ができるの?
ていうか、PC側って何?サーバ?ブラウザ?
動画流してコメントさせるの?てことはスマホ側はそれをモニター出来ることも条件ってこと?
生配信?動画は管理者だけがアップできるの?

てか、何故Unity?

沢山聞いといてなんだけど、恐らく最適なツールはUnityではない。
私にゃニコ生とその専ブラアプリを個人で作る技術と気力はありませんわ。

ここまでざっくりした質問だと、優秀な皆様でも答えるのは厳しいのではないかな。
コメント1件

826
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/22 13:41:39  ID:c2gerAij.net(4)
>825
すみません、PC側もunityです、当方はほかのツールは使えません
PC側はメッセージを受信して、映像は他のアプリでオーバーレイで表示させたいのですが、
現在はそこまで考えてもらわなくてもいいです
通信はどのような形にすればいいのか、当方には経験者がいないのでご意見をお願いしたいのです
コメント1件

827
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 13:57:50  ID:C8lHqYUV.net(3)
>826
動画のやり取りを無視して
スマホとPCでチャット(一方通行だけど)するだけなら、フォトンのチャット特化のやつがいいんじゃない?簡単そうだし。

通信は何を使えばいいか、っていうのは何を作るかで大きく変わると思うよ。(もっとも私は通信はPUN頼りだから、あまり力になれないけど)
そこで、動画も件の通信でやり取りするのか。
動画はリアルタイム配信なのか、サーバにあるものをストリーミングするのか。
などがポイントになると思うので、メッセージ送信以外に自前の通信使うなら無視できないよ。

ただ、メッセージやイイねの記録だけをやり取りするなら基本事項だし、結構なんでも出来る。

とりあえず、チャットアプリでも作ってみれば?
ネット出来る環境あれば半日もあれば出来ると思うけど。
コメント1件

828
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 14:02:48  ID:c2gerAij.net(4)
>827
ありがとうございます
参考にさせて頂きます
動画はPC内の物を流すだけなので、その点は大丈夫です
コメント1件

829
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 16:06:28  ID:UlGs22Zo.net
PCから動画を配信して、それをスマホ(unityアプリ)で試聴して、そのアプリから拍手やコメントをできるようにし、配信側がPC(unityアプリ)で見れるようにするって感じか。
こりゃエロチャットアプリの類だな。

830
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 16:13:49  ID:SkjhgWm1.net
Unityでやる必要あるのか…?w

831
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/22 21:50:20  ID:uNaJKbHE.net
どこを勘違いしてるのか自分でわからないんだけど、
頂点シェーダで書き込んだRWTexture2Dをピクセルシェーダで参照するか
2パスのピクセルシェーダで書き&読みするのは、不可能?

コンピュートシェーダで書いたRWTexは描画できたんで
そもそも代入できないとかmat.SetPass(0)でやるもんじゃないとかですかね?
コメント1件

832
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 02:41:59  ID:nsr9XsFs.net
Blenderで作成したhumanoidのモデルをunityでインポートしたいのですが
animation typeをhumanoidにした所、bone mapping?のheadの部分のボーンが適用されておらず赤い表示になっているのですが
解決方法が分からず力をお貸しいただければと質問致しました

blenderでは人型のモデルを作成してhumanのアーマチュアでボーンを整え、
rigを生成してモデルと親子の関連付けをしてエクスポートしています

情報足らずかもしれないですが宜しくお願い致します
コメント2件

833
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 02:44:49  ID:fJpyoeYH.net
>832
アセットを買えば解決しますよ

834
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 04:01:27  ID:PaGbaX2G.net
>831 解決しました。シェーダ側は fragで書き込む1パス目を

RWTexture2D _rwTex : register(u1);

とレジスタ指定し、2パス目で普通に tex2dサンプル。スクリプトを

Graphics.SetRandomWriteTaget( 1, rwTex );
Graphics.Blit( rwTex, material );

で描かせるといけました/いけてるようです。(いまいち理解が及んでない)
やりたいのが volumetric billboard のようなものでここからが遠いですがご報告まで

835
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/23 08:59:26  ID:nPXbQ0cG.net
>828
開発環境がUnityうんぬんは置いといて、話だけ聞いてるとWebRTCでやるのが一番楽なような気がするぞ

836
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 05:44:40  ID:DWTZr/rS.net
>832
解決しました

837
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 14:42:08  ID:lNHb3EEg.net
物理演算一切使わずに自前の当たり判定作り込む時、raycastをいくつも飛ばしてチェックしてるのをよく見るけど
あれってboxcastひとつじゃダメなの?なんか落とし穴あるんかな?

http://i.imgur.com/pPpbdBn.jpg
コメント1件

838
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 15:22:25  ID:VW30CVD7.net(2)
Unity初心者です。
C#で開発しています。
ジャンプボタンを押す長さで高さが調整できるようにしたいのですが、
下記をどう改良すればいいのでしょうか?

public float jumpPower = 700; //ジャンプ力
private bool isGrounded; //着地判定
if (Input.GetKeyDown ("space"))
{
//着地している時
if (isGrounded)
{
//着地判定をfalse
isGrounded = false;
//AddForceにて上方向へ力を加える
rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
}
}
コメント2件

839
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 15:41:50  ID:NrrTI7hb.net
>838
spaceが押されていてかつisGroundじゃない時に(決めた限界まで)AddForceしたらどうかな
コメント1件

840
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 15:41:58  ID:oveoZAYE.net
>838
アセットを買えば良いんじゃないですか?たしかスクリプトあたりにあったと思いますよ
コメント1件

841
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 16:25:16  ID:VW30CVD7.net(2)
>839
ありがとうございます。
参考にします。

>840
ありがとうございます。
検討します。

842
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 18:54:05  ID:COHayVRH.net(3)
>837
状況によるからなんとも言えん
あるいはboxcastについて無知なのかもしらんし(raycastは例がいっぱいあるから増殖してるという事でもある)

843
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 19:39:55  ID:y/HcIN6q.net(3)
ボタン押す時とか以外にコールバック処理使ってる人いますか?
どういう風に使ってるか教えてくだせえ(&#3665;・&#785;&#9697;・&#785;&#3665;)
コメント1件

844
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 19:45:48  ID:COHayVRH.net(3)
>843
コールバック処理だとネットワーク問い合わせとかだと割と多い
デバイス側の処理とは別に問い合わせ結果が届くまでに遅延があるのが前提なんで

ほかにもマップ探索をA*でDeepに行ったりする場合Threadを別に立ち上げてやったりするじゃない
マップによってはCPUの余剰時間で処理させても秒単位でかかったりする、でも呼び出し側でその結果が知りたいならゲーム画面が固まっちゃ駄目でしょう?
そういうLongSpanな問い合わせの結果を知るのがcallbackだよ

で、そういうイディオムだと思えば受け入れられるでしょ?
コメント1件

845
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 19:55:18  ID:y/HcIN6q.net(3)
>844
なるほどーー

デリゲートも同じですか?また別ですか?
コメント1件

846
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 20:06:33  ID:COHayVRH.net(3)
>845
delegateはまたちょっと違う側面もっているけど仕組みとしてはcallbackと同じ物だよ
登録したメソッドが何かのトリガーで呼び出されると言う部分では変わらない
callbackはあるメソッドを呼び出すと即時にメソッド処理が終了し、なにかの事象が起きた(ネットワークの応答とか)ときに呼び出されるのが目的になる
delegateは起きるかもしれない事象に対して起きたら呼び出してほしい物として扱う感じ。

名前は違うけど何かが起きた時に登録あるいは渡した関数が実行されると思えば良いよ。

あと、callbackもdelegateも言語や文脈(context)で意味が微妙に違うので、何かが(どちらかと言うとこの何か自体の定義が重要)起きたときに呼ばれる物みたな漠然とした理解があれば大丈夫。
コメント1件

847
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 20:36:54  ID:A1bf84ax.net
アセットを買えばコールバックなんて面倒なこと不要ですよ

848
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/24 20:38:21  ID:XVl1glv1.net
質問です
ゲームをエディタ上で実行させてshurikenのエフェクトをinstantiateで
生成してるんですけどその時に一瞬カクっとなります
なるのは初回だけで二回目からはなりません
これの回避方法はありますでしょうか?
コメント1件

849
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 20:39:57  ID:y/HcIN6q.net(3)
>846
そういう使い分けなんですね!
むちゃくちゃわかりやすいですTTありがとうです

850
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/24 21:02:46  ID:JiIEzsrG.net
Text Typing Tool
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/57627
これの中身のTextTyping.csを適当なCanvasなりに、というかどこにでもアタッチすると重力300倍修行場ヤムチャのように
Unity(5.51と5.52)本体が重くなってロクにドラッグで位置を調整したり、インスペクタを右クリなんかもメニューが開くまで5秒程度かかります。
新規シーンを作ってアタッチしてみてもやっぱり重いです

現在いじってるプロジェクトのみで発生していて、カラのプロジェクトにキャンバス作って貼り付けた場合や適当にjokerscriptやその他アセットを
読み込んでアタッチした場合は28歳独身OLの10日に及ぶ鉄壁便秘が解消!といった感じに普通にスムーズに動きます。
多分プロジェクトか本体の設定がわるいんだろうなとか思ってますが、設定自爆ボタンやその他の解決法はありますでしょうか?
おま環な感じで恐縮です。
コメント1件

851
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 00:11:12  ID:G9kUj/yB.net
>850
アセットをかってみましょう。解決するかもしれません

852
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 12:33:28  ID:9yFkWo/R.net
>848
loading処理みたいな感じで、1度目の呼び出しをバックグラウンドでやれば?
たぶん、画像を開いてメモリキャッシュに入れるときの処理が重くてカクつくのだと思う。
コメント1件

853
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/25 12:55:03  ID:OBzMbQOl.net

854
635[]   投稿日:2017/03/25 13:04:54  ID:0hV+mEnb.net(2)
>852
それも考えたんですけど
みなさんそうされてるんですかね?
なんかその場しのぎの気がして
コメント1件

855
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 19:56:38  ID:sx//HXI2.net
オブジェクトの表面上を走査線がスクロールするような効果を作るため、StandardShaderの
SecondaryMapsにα透過したテクスチャを張り、SetTextureOffsetを使ってDetailAlbedoMapをスクロールさせました。

ここまではうまくいったのですが、DetailMaskも併用したいのですがDetailMaskのオフセット値が変更できません。
SetTextureOffsetの最初に入れるstring値は
MainMapsのAlbedoは『_MainTex』
SecondaryMapsのDetailAlbedoは『_DetailAlbedoMap』でうまくオフセット値を変更できましたが、
DetailMaskは『_DetailMask』ではないのでしょうか?

856
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 19:59:58  ID:h9ujxAru.net
>854
俺もなんか嫌だなぁと思いながら、これで対応してまつ。
コメント1件

857
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/25 21:26:57  ID:0hV+mEnb.net(2)
>856
うーん
他の人もそうしてるなら俺もそうしようかな
ありがとうございました
コメント2件

858
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 05:30:50  ID:x6FSOA1g.net
これがゲームエンジンに頼り切ったエンジニアの末路である
コメント1件

859
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 06:34:05  ID:lxWLU37x.net
>858
まぁ最初からマルチプラットフォーム同時開発を少人数でやらにゃならんとなれば致し方ないんじゃないかなぁ
今最初からUnityでやるってなるとだいたいPC+Macかモバイル全種だものな


昔はコンシューマー機の差違が激しかったなぁ、PCEngineとスーファミ同時開発とか死ねると思うしPS2のExcelでアセンブラとかももういやずら
今時の開発は楽だよなー

860
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 07:14:34  ID:K6qEC7Xr.net
>857
一度、しゅりけんをすごく軽くして実行してみては?
それでカクッとならなきゃ原因は別。
なるようならバック処理かな。
コメント1件

861
4[sage]   投稿日:2017/03/26 07:17:49  ID:dKg+idem.net
>860
>857じゃないけど、UIのプレハブインスタンスでも1回目はカクっとするので、シュリケンの問題じゃないんじゃないかな。

862
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 10:07:14  ID:ZPUSW9Nh.net(3)
なんでプロファイラで確認しないの?

863
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 11:10:45  ID:ECu7YpTK.net

864
855[sage]   投稿日:2017/03/26 12:27:11  ID:OMK+4wiD.net(3)
どうやらStandardShaderのDetailMaskのオフセット値はMainMapsのオフセット値と共有されていたようです。
だからいくら_DetailMaskのオフセット値を変更しようとしてもできなかったのですね。

でもやりたかった「オブジェクト上にもう一枚テクスチャを張って、その上側に張られたテクスチャのオフセットを変動させてスクロールさせる」
という目的は普通にMesh RendererのMaterialsのSizeを変更し、複数のスロットを作って後に表示される下側のマテリアルのテクスチャのオフセットを弄ればいいだけでした。

お騒がせしました。
コメント1件

865
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 13:47:01  ID:ZPUSW9Nh.net(3)
>864
糞重いことしてるなあ
コメント1件

866
855[sage]   投稿日:2017/03/26 14:39:17  ID:OMK+4wiD.net(3)
>865
オブジェクトの表面上にアルファ透過の効果を付けるのって何か別な軽い方法でできますか?
コメント1件

867
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 16:49:44  ID:ZPUSW9Nh.net(3)
>866
俺だったらシェーダ使うけど、結果オーライで良いんでない?
コメント1件

868
855[]   投稿日:2017/03/26 17:42:41  ID:OMK+4wiD.net(3)
>867
とりあえず現状のやり方で置いておいて、シェーダの勉強をしてから置き換えることにします。
ありがとうございました。

869
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 18:38:25  ID:AKEKyN/7.net(2)
質問です
Unityちゃんの視線を指定のオブジェクトに向けたいのですが、

animator.SetLookAtWeight(1f, 0f, 0, 0.1f, 0.1f);
animator.SetLookAtPosition(LookAtObj.position);

をやったところ、下記のURLの動画のようにEye_L、Eye_Rの上下方向(Y軸方向)が
前後方向(Z軸方向)になってしまいます
左右はちゃんと動いてくれます 首も上下左右ちゃんと動きます
リグの設定も見直してみたのですが、マッピング・可動範囲の設定はあっても軸の設定はなかったです
調べた限りではプロ生ちゃんはこの方法で動いてくれてるみたいなので、Unityちゃん側の問題なのでしょうか
解決策をご教示願います

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1198760.mp4.html
コメント1件

870
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 20:15:51  ID:kxSnzsMb.net(2)
>869
使ったことはないけどローカルとワールドで座標系がズレてそう
LookAtObject.position にtransferのmatrixをmulしてもいいけど
position.y と .z を入れ替えちゃったら?
コメント1件

871
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 21:06:34  ID:KDEwqDND.net(2)
質問です
UIのボタンがマウスが乗った際に周りが光るようにしたいのですが
現在では光っていない画像と光っている画像を切り替える形にしています

しかし、光っている画像の方が光の分だけ画像が大きく切り替えた際に
サイズのズレが生じてしまいます

そこで今度は光っていない画像に余白をつけて画像サイズを統一にしたところ
画像の判定が大きくなってしまいました

どのようにすればうまくボタンを作れるでしょうか
教えていただけるとありがたいです
コメント1件

872
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 21:10:50  ID:kxSnzsMb.net(2)
>871
光ってる部分だけの穴開き画像を重ねるのは?
コメント1件

873
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/26 21:32:05  ID:KDEwqDND.net(2)
>872
なるほど!
2つ画像を重ねてEventTriggerでAlpha値をいじれば
うまくいきそうです!

この部分で非常に躓いていたので助かりました!
ありがとうございます!

874
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/26 21:38:11  ID:AKEKyN/7.net(2)
>870
シーンビュー眺めてたら気づきました
設定してたのボーンじゃなかったです(´∀`;)
調べてみたらUnityちゃんの表情はボーンじゃなくてモーフで動かすっぽいです・・
というわけでそっちのやり方ググってきます・・
一応解決です回答ありがとうございましたm(_ _)m

875
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 03:24:23  ID:qiosKJ1D.net(2)
The name 'itween' does'not exit in a current context.
ってバグが直せないのですが、誰かお助けを。

ちなみにぐぐって出てきた日本語コメントの後に半角やらいれろっての試しましたが、何の役にも立ちませんでした。
コメント1件

876
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 03:55:07  ID:qiosKJ1D.net(2)
上はなんか解決したのですが、ITweenPathの方がまだなので、だれかご存知の方はいらっしゃいませんか?

877
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 05:21:22  ID:cfagXj7T.net(3)
iTweenのライブラリが上手く読み込めてないんでしょ
Unityじゃなくてアセット側の問題

はー、流石にそろそろ質問テンプレ用意した方がいいかね

878
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 14:18:05  ID:rexPxn4b.net
>875
アセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません

879
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 14:50:57  ID:cfagXj7T.net(3)
◆◆◆質問をする前に◆◆◆

◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
 ◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
 ◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。

◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。

◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
 ◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
 ◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
 ◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。


◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
 ◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)

◆最後に、質問をする際には

【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)

を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。

880
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 14:51:58  ID:cfagXj7T.net(3)
質問する前段階のテンプレを作ってみました
次スレから追加してはどうかと思うのですが、抜けている部分削るべき部分があればご指摘願います。

881
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 15:08:01  ID:TLt7d+jD.net(2)
英語がわからないに草
コメント1件

882
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 15:10:06  ID:r/OHuZRk.net
>881
春休みだから中学でこれから2年になる子や小学生かもしれないだろう?
この時期はもすこし優しくしてやれや

883
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 16:34:05  ID:TLt7d+jD.net(2)
まあインターハイが開催されるくらいだからな…

クソみたいな質問も多いし低年齢向けテンプレがあってもいいんじゃない?
コメント1件

884
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 18:33:27  ID:vpIoWVhv.net
>883
なにかイラつく事あったのかもしれないけど口汚いのはいただけない

885
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 19:42:03  ID:ZEsEJl8a.net
ゲーム内部のエラーではないですが、エディット中に時折発生する事象に困ってます。

Sceneビュー中にヒエラルキー内のオブジェクトをダブルクリックすると普通は対象のオブジェクトがアップになりますが、
たまにまったく明後日の場所にカメラがいくようになってしまいます。
(やたら遠い位置をさしたり、そもそも位置がズレていたり)
何かを追加したりコンポーネントをいじったりしたわけじゃないと思うのですが、再起動しても戻らず、
発生原因もわからないので作業が円滑に出来なくなりやきもきしてしまいます。

直前に追加した子オブジェクトやコンポーネントを削除してみてもなおらず、
親オブジェクトをのぞいて子を全てオフにしても変わりません。
なにが原因なのでしょうか。
コメント1件

886
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/27 21:59:28  ID:2TSfeLle.net
>885
シーンビューとヒエラルキーを開き直しても直らないの?

887
名前は開発中のものです。[]   投稿日:2017/03/27 22:44:01  ID:BzMoL31r.net

888
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:29:42  ID:5gCF70fi.net
update内でInput.GetMouseButtonUpを使ってクリックを離したかを判断しているのですが、処理落ちでUpdateが無視されて、その間にクリックを離した場合はイベントを拾えないですよね?
これを回避する方法はないでしょうか?
ちなみに、Update内で「クリックされた」「クリックが継続している」「クリックが離された」の3種を分岐させています。
コメント1件

889
名前は開発中のものです。[sage]   投稿日:2017/03/28 00:53:01  ID:cXBMCUk9.net
>888
アセットをかえば回避できると思いますよ
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