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スプライト 3本目 (952)
まとめビュー
1
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/17 12:28:55
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)

前スレ
スプライト 2本目


2
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/17 12:29:58
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数

【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html

3
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/17 14:38:37
ファミベにSPRITEって命令文があったぞ

4
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/17 17:26:44
新スレ立てるのかw

スプリットが訛ったものだと思ってたよ>スプライト

5
ナイコンさん[]   投稿日:2013/06/17 19:33:48
戦勝記念パレード寄稿 1993.6.XX

1993年6月某日、シャープ首脳からX68000事業の打ち切りが示唆され、事実上の68撤退となった。
これを受けて当時のコンソール研究所では秋葉原と日本橋に先遣隊を送った。

秋葉原と日本橋では多少の差異はあるものの、売れ残ったcompactXVIが山積みで投げ売り状態。

当時のコンソール研究所の文献では、1993年が最も新幹線を使ったとの記録が残っている。
敵の最期を見届けるのもコンソール研究所の役割だと考えたのだろう。
消え去った68文化を効果的に始末して、遠い将来にやってくるであろうPC/AT機時代に備える必要が出てきた。

当時このカテゴリで最も進んでいたのがFM-TOWNS。
市場の評価なんてのはどうでもいい。

とりあえず最新のTOWNSを買ってみて、使っていけばアトでどうにでもなると考えた。
のちに、Oh!Xが廃刊するまでTOWNS批判は続き、彼ら68ユーザーは陥落していった。

コンソール研究所にとって、TOWNSは時代の橋渡しの役割を担った。
技術水準の維持と移管をスムースに進める手法も学んだ。
これらを進める上で、極端なマニア志向では生き残れないと言うのも体験している。

一方で、98ユーザーのように開発者の視点が欠落したプラットフォームとは距離を置く。
彼らはゲーム専用機や、2013年現在のタブレットPCに代表されるターゲット(コンソール)の顧客でしかない。

コンソール研究所は常に存亡の危機に立たされる。

のちの、TOWNS撤退、BASIC・アセンブラ撤退、C言語の台頭、新規の映像・サウンドのコンテナフォーマットの
対応、本格的なAT機への移管など。

本当の勝利が獲得できたとは思っていない。

PC文化は生き物…時々刻々と変化する中で柔軟に適応しながら自分らしさを表現していく。

6
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/17 20:32:02
X0がめずらしく長文でなりすましやってると思ったら、
ただのコピペじゃねーかw

7
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 12:25:36
ネオジオにパワードリフト移植したら結構いい線イケたんではなかろうか・・・
コメント1件

8
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 12:30:25
横長のスプライトを大量にっていうのは結構キツそう

9
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 12:39:16
1走査線上に表示できるスプライト数そんな多くないからスプライト重ねて奥行きを表現する
パワードリフトは結構厳しいだろう>ネオジオ

68000も2つか3つ積んでたような気もするし

10
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 12:55:43
フレームバッファ方式でベタベタ貼りまくれるセガサターンですら完全再現には至らなかったし、
大幅アレンジは必須かな。

11
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 13:01:37
ネオジオってスプライトのブロック定義が縦に繋げるばっかりで横は16ドット固定なんだっけ

12
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 19:38:57
>7
ネオジオは縮小しかないよ
コメント2件

13
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 20:23:46
>12
そこは突っ込むところじゃない

14
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 20:56:03
>12
予め拡大したパターン持ってればいい

15
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 21:09:30
F3基盤も縮小しかなかったなw

16
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 21:10:51
アタリがVooDoo搭載するまで他はダメだったね


17
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 21:30:08
なんの雑誌で読んだか記憶がおぼろげなのだが、コナミは他社の基板より高性能であることを
アピールする目的でハードウェア的に機能がないにもかかわらず拡大機能があるかの如き演出を
してたとか。

今にして思えばグラディウスやサラマンダ、ツインビーあたりのことかな、と思う。
コメント1件

18
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/19 21:45:11
UPLのシュトラールとか・・・

19
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 14:14:53
>17
その地道な経験がX68kやメガドライブに活かされてる

20
ナイコンさん[]   投稿日:2013/06/20 14:24:18
前スレ終了 age

21
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 15:55:14
前スレ>998、デタラメ書くな。
コメント1件

22
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 18:21:02
>21
初代スレより

668 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:02:25.26

ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの?
よくちらつかないね

669 ナイコンさん==2011/02/27(日) 18:28:41.66

ファミコンだと隊列はBGだよ

670 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:32:13.23

当然ACの話だよ

671 ナイコンさん==2011/02/27(日) 19:02:02.30

全部オブジェクトだよ
弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど
コメント1件

23
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 18:27:16
>22
よくこんな↓トンチンカンなこと書いてるレス引用できるなあ、感心するわw

>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど

24
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 19:40:52
弾が動くのは特定の水平走査線上だけだで幅も1ピクセルしかないからスプライト使うまでもないな
回路図でもカウンタから出た/MISSILEって信号で直接描いてるし
コメント1件

25
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 20:01:33
>弾は走査線が来たタイミングでかいてる

ラスタスキャンディスプレイって何表示するにしろ走査線が来たタイミングで出力する仕組みだけどな

26
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 20:09:42
>24
スプライトに余裕あればミサイル専用回路なんて要らない筈

27
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 21:07:45
スプライトのキャラが拡大される時ってまんまぎざぎざのキャラになっているよね
ドット絵をそのまんま大きくしただけっての?
手抜きしないで拡大した綺麗な絵を準備しとけよって思った

まぁ俺はゲームのプログラムやハードのことは知らないから簡単に言っちゃうけど
やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
それがドット絵ボチボチじゃ期待裏切られてショック100倍だっての

あぁそんだけのこと、大したことじゃないのよ
コメント2件

28
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 21:20:30

29
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/20 22:26:54
確かに初めて見た時は、何だこの荒ーいドットは!と思ったものだ
それから成長してちょっと知恵がついてからだった。拡縮が好きになったのは

30
ナイコンさん[]   投稿日:2013/06/21 14:42:40
>27
>やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって

そっち系のゲームにスプライトは全く必要ない。
PC-FXのようなマシンが最適。

31
PC-98[sage]   投稿日:2013/06/22 06:46:18
「スプライト?おまいら優秀なプログラマーなんだからそれくらいアセンブラでソフトウェア的に再現させてね♪」

32
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 11:18:46
アセンブラで書けば何でもできるとか信じてる馬鹿?

33
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 11:43:34
98ゲー開発のネタじゃね?

34
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 11:53:02
98で、フレームごとのドット単位での画面更新を実現したゲームってあった?

MSXやファミコンでなら余裕であるけど。

35
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 20:32:48
同人なら普通にいっぱいあるが。
昔はこういうゲーム作ってたこつえー氏も今ではぱんつはいてない絵師。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7902818
横スクロールはちょっと厳しいけどな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm247784

東方シリーズも初期は98だし。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm122059
コメント5件

36
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 21:27:05
動画じゃ55FPSかどうか判らんな
コメント3件

37
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 21:43:42
>35
東方は初期っつーても95年くらいでスペックは486〜初期ペンティアムを要求してたかと
コメント1件

38
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 22:06:56
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#PC-98.E7.89.88.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0
> PC-98版ゲーム[編集]
> 1996年から1998年の間、東京電機大学生で結成された同人サークル(大学サークル)
> Amusement Makersから「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして
> 5作品が発表された。

39
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 22:10:24
98は486以降は知らんとかいう人は多そう

40
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 22:40:26
>36
56.42だろボケ。
その辺のゲームは31KHzしか映らないモニタだと70になるんで泣ける。
コメント2件

41
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 22:52:04
>37
ボトルネックだったVRAM速度が改善されたのが9821辺りからだからなぁ。
486搭載機でも9801やH98シリーズだときつい。
コメント1件

42
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 23:03:31
>40
>56.42だろボケ。

56.4231346484じゃないの?
コメント1件

43
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/22 23:13:17
>40
>70になるんで泣ける。

70.086じゃね?

44
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 01:22:53
>41
東方は486の66MHzが推奨環境で、386だと動くけどゲームにならないらしい
9821じゃないとキツイだろうね
ドキュメントを読む限りゲタ履かせてもグラフィック性能が弱い機種はあまり意味ないっぽい
コメント1件

45
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 08:51:25
鮪ペイント?の起動ロゴでラスターやってたけどあれはタイミング見て表示位置いじってるだけなんだろうな

46
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 12:39:27
>42-43
小数点2位以下につっこんでどうすんの?
整数部からずれてる>36はともかく。

>44
しかし9821の初代機は386SXw
VRAMは早いって話だったけど使った事無いから分からん。
コメント1件

47
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 13:46:11
68ではTOWNSに勝てないので98登場w

48
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 14:25:18
>46
>36の55が
「普通に言われてる値」か「どこから出てきたか判らないぐらいいいかげんな数値」かで、ツッコミの意味がかわるな…。
どっちなん?

49
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 14:40:57
68ではTOWNSに勝てないので98登場w

50
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 15:39:57
>35
昔、SSSっていうタイムアタックしかないSTGを買ったことはあるな。
結構弾幕。自機はライフ製だっけな。

画面は星が流れてるかどうかしかないぐらいシンプルだったと思うが、286から動くので、
当時MSXユーザーだった俺は、弾数と動きをどうやってるのかは疑問だった。


まあ、弾は小さめだったし、弾数はX68000とかで超連射とか素であるから、ノウハウだけの問題なんだろうけど。

51
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 15:41:16
お。X68000のうしろの「とか」イラネ。

52
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 16:43:22
ノウハウはあげないw

53
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 16:45:16
PC-9801: エロゲーとアニオタの都
TOWNS: アーケード制作部門から移ってきたユーザー
X68000: アマチュアちゃんw

54
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 16:52:46
各ユーザーの分岐点

PC-9801: →陥落(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ

55
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 18:57:41
パソからゲーム機へ行く流れはないわー

56
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 18:58:31
ゲームばかりやってた奴の視点てことだろ

57
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 19:02:23
各ユーザーの分岐点

PC-9801: →PC-FX(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ

58
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 19:08:45
ロルフィー(笑)

59
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 19:42:27
Windows一色となった今では
3機種とも興味深いマシンやね
足りない部分も含めて個性やし(歯がゆい部分でもあるが)

60
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 21:11:25
各ユーザーの性質

PC-9801: →Windows(アニオタw)
TOWNS: →タダのWindows ユーザー(笑)
X68000: →EX68(Windows)ププ

61
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 21:56:31
スーパー大戦略の感想

PC−9801:→画面がばっちいが部隊表などのテキスト表示が速い(10MHzでも実用範囲)
TOWNS:→98版をリニューアル 綺麗で高速 バランス的
X68000:→画面、効果音、細かい配慮抜群。しかし、重いので、最低24MHz(R・Z)推奨43MHz(X68030)

それぞれ味があってええな

62
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 22:14:29
X68000系の所ってほとんどPSに流れたって印象しか無いんだけどな−。
某誌のライターも大勢流れたし。

63
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 22:16:22
>某誌のライターも大勢流れたし。

思い込みが根拠の全て
コメント1件

64
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 22:16:49
スカベンジャー4の感想

FM-TOWNS: シグノシスの本拠地プラットフォーム
Playstation(ノバストーム): 大味アメリカなゲームに脱落
PC-9801: なし
X68000: そもそもCD-ROM非搭載(笑)

65
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 22:45:40
>63
>思い込みが根拠の全て

ナイスブーメラン!まああの辺の人達とも最近疎遠だけどな。
コメント1件

66
61[sage]   投稿日:2013/06/23 23:06:48
調べてみたらx68030でスーパー大戦略 動作xになってるなw(パッチがあれば動くかも)
エミュ厨であることがばれるやんけw(白TOWNSは持ってるが)
それはともかく x68030で全ソフト動くんやったら素晴らしかったのに

67
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 23:23:03
RED ZONE は 68000だろ?
コメント1件

68
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/23 23:33:05
つーか大戦略ってスプライト関係ない気もする・・・
コメント1件

69
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 02:24:55
戦闘のアニメなんかの時にあったら使う、かもしれないレベルだよなぁ。

70
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 15:34:05
>65
オレ通はみんな黒ステひらってたぞ
コメント2件

71
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 15:48:17
LightWave3Dのオマケだろ>黒ステ

72
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 15:50:49
出るのが遅かったよなあ、既にPCでDirectX使ったほうが楽にすごいもん作れる環境整ってたし>黒ステ

73
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 21:20:49
>70
マガジンの某マンガ読みながらうちのチームには
こんな風に泣く人いませんよとつっこんでる様な人ならいたな。

74
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/24 21:24:47
>70
ふつー青か緑

75
61[sage]   投稿日:2013/06/27 02:15:07
>67
普通にそのとおり
>68
はっきり云えばあなたみたいなまともな人と話し合いたいv
コメント1件


76
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 01:22:55
TOWNSってなんちゃってスプライトだったっけ
コメント2件

77
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 03:32:20
スプライトを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ

78
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 03:40:30
>76
そうだね、タウンズは偽物のスプライトだから
スプライト搭載なんて言ってほしくないんだよね

判ったかねタウンザーの諸君
タウンズはスプライトを搭載していない
って事で今後はOK.

79
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 04:01:30
タウンズを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ

80
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 10:25:16
>75
では、大戦略スレに… ってあるのかな?


>76
ことあるごとに言われてるが、うぃきぺのこぴぺ以外で、説明されてるのを見たことがない。
コメント1件

81
61[sage]   投稿日:2013/06/28 22:02:11
>80
大戦略スレか たぶんあるやろうけど
今時の大戦略についていけんw

  それとは別に TOWNSのスプライト ある意味もったいない
16x16ドットで32768色同時発色を1024枚横に並べてもチラつかん
素晴らしい! しかし、224枚ぐらい以上で60フレームを保てん(カクカクしてくる)
  他の機能としてスプライトどうしを縦横繋げてBG面のようにオフセット移動出来る機能もあるのに
とにかく! 1024枚同時表示して フレームスキップさえなければ面白いことになったのになぁ
256x256(表示範囲は256x240やっけ?)はしゃーないけど 見かけ上320x240にアスペクト比いじれるし・・・・・・
もったいないおばけでそうやwwwwww
コメント1件

82
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 23:19:33
256X256しかつかえないショボイなんちゃってスプライト

83
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/28 23:58:33
>81
ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは

重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い

みたいな感じのものかね?
コメント1件

84
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/29 00:28:23
>ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは
>
>重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
>スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
>スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い
>
>みたいな感じのものかね?

多分何も分かってないんだろうなあ
コメント1件

85
61[sage]   投稿日:2013/06/29 00:32:56
>83
おそらく そんな感じかも知らん(get putの鬼みたいなもんか)
結局、スプライトのええとこは画面に+アルファなとこで
TOWNSのあかんとこは 1画面分スプライトに使ってる時点で厳しい(VRAM512KBの半分占めるとかありえん)
せめて初代から白TOWNSみたいに1MB VRAM積んどったらおもろかったのにな
しかし、今のハイパワーエミュ時代 こんなスレにうろついてる俺らもかなりのもんやなw

86
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/29 00:34:05
スプライトネタでいじめられるTOWNSの活躍にご期待ください!

87
61[sage]   投稿日:2013/06/29 00:43:42
21世紀入ってからもう十何年にもなるのに
TOWNSのことを覚えてくれててありがとうb wwwwwwww
コメント1件

88
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/29 02:19:58
>87
それだけ裏切られて付いた心の傷が深いって事
スプライトもどきだもんな、仕方ないか (´・ω・`)

89
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/29 09:15:41
90度回転とか不思議な機能ついてたな

90
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 12:23:34
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) 99BASIC - 1532.0秒

10 DEFDBL A-Z
20 T=TIME
30 FOR J=0 TO 1000000000#
40 NEXT J
50 PRINT TIME-T

参考(Core i7-4770K 3.5GHz) 99BASIC - 481.0秒

91
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 12:24:28
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) JavaScript - 7.772秒

<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>

参考(Core i7-4770K 3.5GHz) JavaScript - 1.506秒

92
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 12:25:33
…複数コアを同時に使ってるかどうかで差が開きやすい。

実測値でCeleronD 2.66GHzの3〜5倍程度、Passmarkで30倍前後(CPU)。

Passmark CPU benchで9,000以上出てればBIOS設定上の問題は特にないと思ってよい。

Passmark CPU 9500前後、Video(Intel HD 4600) 3D 600前後、2D 800前後。

だいたい標準値。

93
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 17:16:19
Intel HD 4600は、Geforce GT610の10倍程度の表示能力。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個で60fps程度。

94
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 18:39:41
…では続き。

実行画面 http://upload.saloon.jp/src/up4957.jpg
プログラム http://upload.saloon.jp/src/up4958.zip

Core i7-4770K + Intel HD 4600でどこまでできるか?…やってみなきゃ分からないw

今回は3Dオブジェの表示テスト。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個、60fpsで動き回る。

DarkBASIC Professional で作成。

ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw
60fps出てれば問題ない(笑)

条件は…Windows8 Pro 64ビット以上、DirectX9.0(dxdiagで確認)以上、1920×1080以上のディスプレイ。

プログラムの終了はESCキー。

SmartScreenフィルターに引っかかった場合は 「 詳細情報 」 をクリックすれば 「 実行 」 ボタンが出てくるのでクリック
すればよい(笑)

# Intel HD 4600は3DでGeforce GT320〜GT430程度のスピード、2D限定ならGTX550Tiを超える。

95
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/06/30 18:46:33
>ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw

誰も騙されないとは思うけど…

96
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/06/30 18:54:01
修行が足りんな…w”

97
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/01 00:00:00
やっぱサクサク快適に動くっていいよな♪(アハ♪”

99BASICでは16×16ドットのスプライトが2,400枚程度で60fpsで動くw”

98
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/01 00:00:00
戦勝記念パレード寄稿 1993.7.XX

1993年7月某日、富士通は将来的なAT機への移管を示唆する声明を行った。
世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。

富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
予想される。

一方、コンソール研究所ではTOWNSの進んだ技術水準を獲得しつつも、将来的にはAT機への
移管は避けられないと考えていて、ハードウェア内部に深入りしたプログラミングは避けてきた。

秋葉原と日本橋から先遣隊が帰ってきた。
先日のX68000事業の打ち切りを発表した影響を調査する目的だった。

彼らは血湧き肉躍る…まさに勝利を手にしながらの ” 凱旋 ” だった。

しかしながら、彼らは敵失によるAT機への移管と言う新しい課題を背負っていて、内心は複雑な
ものに変化しつつあった。

PC-9801ユーザーとは遠縁の親戚関係のようなものだ。
敵でも味方でもなく、接点の少ない間柄によって…親交もない代わりに対立もなかった。

英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。
彼らはプリレンダからリアルタイムレンダを目標とした、明確なポリシーを持った集団だ。
TOWNSではムリだと分かっていたのだろう。

コンソール研究所では打ち切りになった他社の3Dプロジェクトの話をしながら、明日は我が身と言う
危機感を持っていたかと言うと…実のところ、それほど気にしていなかったと言う。

膨大なノウハウを有するのにそんな小さい話で右往左往してどうするつもりだ、と切り出す。
腐っても発酵してさらに価値を生み出す…そういった発想の転換がすでに存在していた。
コメント4件

99
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/01 00:00:00
>98
>富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
>000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
>予想される。

「予想」って言葉の意味知らんの?

100
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/01 00:00:00
>98
>英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。

TOWNSで儲けることができなかった弱小会社がSCEに買われたんだけどね。

101
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/02 00:00:00
おはよう大勝利♪”

102
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/03 00:00:00
おはよう大勝利♪”

103
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/03 00:00:00
アハ〜♪”

104
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/03 00:00:00
大勝利♪”

105
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/03 00:00:00
>98
>世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。

486DX2搭載は世界初どころか国内初ですらないが
「世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS」ってくくりなのか?
コメント1件

106
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/03 00:00:00
>105
狂人にツッコミは野暮

107
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/03 00:00:00
そのくくりなら何載せても世界初だわな

108
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/04 00:00:00
俺は膝の上に裸の女を載せているぜ

これって世界初?

109
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/04 00:00:00
おはよう大勝利♪”

110
─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/04 00:00:00
そしてランチタイム♪(アハ〜♪”

111
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/07 00:00:00
>35みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。

97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
イケたはず。
ニコニコとか見てると、IBM-PCに日本のアーケードゲームを無理やり移植したやつを
見かけるけれど、これくらいのスペックがあって足かせの少ないDOS環境なら、
スプライトなんてなくても、F3とかGX基板のゲームの移植も夢じゃなかったかも。
コメント3件

112
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/08 00:00:00
>111
自分でNGワードのレス番引っ張ってくんなw


113
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
>111
>>35みたいに98とか、さらに条件の厳しい88時代に同人でシューティング
>作っていた人たちが、DirectXに移行する前のDOSゲー末期時代のAT互換機で
>この手のゲームを作ったらどんなにスゴいものを見せてくれただろう…。

>35の98の時期とDirectX移行する前のDOSゲー末期ってほぼ同じじゃね?

>97年頃のPCゲー環境だと、ビデオカードのメモリバスは64〜128bitでピクセル
>フィルレートもそれなりに確保できたろうし、CPUがMMXPentiumなら半透明も
>イケたはず。

97年てもうDirectXに移行してたじゃん

114
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
>111
ちなみに最初にあげた人たちはその頃には
RIVA128はえーと言ってWindows環境に移行してたけどwwww

115
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
8bitカラーなのに半透明スゲーとか言ってた頃だな・・・

CPU描画640x480サイズを60fpsで安定して出せるようになったのはG400くらいだった気もする

116
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
WinGくらいの頃Cマガジンででゲーム向けのスプライトを速く書く
方法とか256色で半透明とかやってたような記憶

117
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

118
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/08 00:00:00
DirectXがある程度こなれてきた頃だったと思うけど、
ゲームバンクとかメディアカイトとか、サイバーフロントあたりから
いろいろアーケードやゲーム専用機のタイトルの移植が出てたけど、
8bitCPUの時代のものならともかく、それ無理じゃね?と思うような
タイトルも発売されてたような記憶があるのだけど、実際どの程度
のレベルで動かせてたんだろう?
レイセクとかダラ外は当時サターンで十分満足できてたから、個人的には
とても試す気にはならなかったわけだが。
コメント1件

119
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
OpenGLはどこに行った
コメント1件

120
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
うっ、ウマ〜い

スプライト

ゲフッン

121
─☆─ X''CULTer's / Current Generation ◆TXFAX7cidQpG []   投稿日:2013/07/09 00:00:00
>119
AGKはOpenGL、DarkBASICはDirectX。

122
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
>118
普通に動く、つーかそもそもどこに無理があるのか全く分からんが。

123
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
雷電2とか結構悲惨な移植だったけど
コメント1件

124
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
それは無理があったからか?

125
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
確か97年くらいだし無茶だったんでないの
あれはAC版じゃなくてPS版の劣化移植くさい

126
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
解像度240x320くらいで、多重スクロールしまくりってのではなかったし、スプライトの数もそれほどでもないし、97年当時で無理があったとは思えん

127
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
多重スクロールこそしてないけど重ねてる面数は結構多いうえに背景、スプライト共に半透明使いまくり

128
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
まあ移植がヘボかったんだろう

129
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
>123
は?どこが悲惨なんだ?

130
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00

131
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
オリジナルを知らん俺的には良くできているように見える
敵の弾が多くて難しそうだな

132
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
半透明がメッシュになってるとか色化けしてる所があるとか
そういう所を除けばよくできてるよ。

133
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
影がぴょこぴょこ出たり消えたりすんのはオリジナルからだったな

134
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/09 00:00:00
Win版雷電2は面白くて遊びまくったな。
ゲーセンでも遊んだけど、そんなに悪いもんだとは思わなかった。
ヘタだから細かいところはわかんないけどねw
ただ、純粋に面白いシューティングだとは思った。
難易度落とせば気軽に遊べて良い。
コメント1件

135
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/10 00:00:00
画面サイズの潰し方とかボスの爆発パターンの簡略化のされ方とかまんまPS版ぽいな

136
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/13 00:00:00
>98
最近、x0のなりすまし活動見るたびに中韓思い出すわw
ルーピーと一緒に中国亡命したら良いのにw
>134
あれはスプライトなの?

137
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
スプライト以外の何と思ったのかと

138
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
ソフト描画

139
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 1/3

コンソール研究所は15日、テクノクラシーとコンピューターサイエンスについて議論を行った。

ミールの画像分析用に使われたと言うMSX2について、首席研究員とどうぞ。

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/06/Interior_of_Mir_...
(画像はWikipediaから借用したもので、かつてのロシアの宇宙船ミールに搭載されたMSX2)

Q.さて、1980年代後半の画像のようですね。

A.MSX2が発表されてからは、ビデオデジタイザー(ビデオキャプチャーカード)を内蔵した機種も出ている
  ので、おそらく望遠鏡で撮影した画像の保存・分析に使ったと考えていいと思いますね。

Q.この当時にビデオキャプチャーカードを搭載した機種は他にはなかったのでしょうか?

A.一般用としてはMSX用に既に発表されていますが、高価で買える代物ではありませんでしたので、MSX2
  以降が発表されてから普及価格に改正されていますね。

Q.当時のほかのPC、たとえばコモドール64やアップル兇任六箸┐覆ったのでしょうか?

A.アップル兇呂気垢に時代遅れで、画像処理には使えるレベルではありませんでしたし、コモドール64は
  ドットグラフィックス処理が標準では搭載されていませんでしたね。
  富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
  な富士通は難色を示したと予想されます。
コメント1件

140
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 2/3

Q.MSX規格のPCは日本以外でも中東やロシア、ブラジルでも爆発的に普及したそうですね。

A.相手国に合わせてアラビア文字からキリル文字まで使える仕様だったそうで、値段も安くてウケがよかった
  そうです。
  日本製のPCがこれだけ出回ったのは、後にも先にもMSXだけだそうです。
  世界的にはコモドール64が最も有名で、その次にMSXが位置します。

Q.共産圏の科学者がMSXを重宝する理由は他にもありましたか?

A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも
  使われたと思います。
  実際の宇宙船で使ったかどうかは分かりませんが、地上でのシミュレート作業には使っていたと思います。
  共産圏にもスーパーコンピューターはあったと思いますが、宇宙船に乗せるとなると大きすぎて難しいでしょう。

Q.共産圏では宇宙船に乗せてもらって大満足のMSXでしたが…日本ではどうでしたか?

A.国内ではひたすら揉み消すように圧力がかけられ…せいぜいコモドール64が日本に入ってこないようにする
  ための防波堤としてしか利用されていなかったように思いますね。
  他のPCメーカーにとっては…とにかくMSXが邪魔で仕方なかったのです。
  安くて性能のいいPCが存在する限り、自分たちの勧める性能の低い、値段の高いPCを売ろうにも売れな
  い訳ですからね。

Q.ずいぶんと欲張りなメーカーさんたちですね。
  製造ライセンスを買って自分たちでも作って売れば儲かるでしょうにね。

A.今なら笑い話で済みますが、他のPCメーカーにとっては…当時はイデオロギーを賭けた闘いだったと思います。
  MSXを受け入れてしまうと、PCの価格を下げなきゃいけなくなりますからね。
  もう 「 内戦状態 」 でしたね。
コメント1件

141
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
[参院選2013] 共産党とコンピューターサイエンス - 宇宙開発に使われたMSX page 3/E

Q.本当は値下げができたり、給料を上げたりできるのに…自分たちの利権が失われるコトを恐れて、いつまでも
  弾圧を続けている自公政権にそっくりですね。

A.本当は誰も傷付かないし、大した損もしないし、もしかするとみんなが得をして幸せになれる…そういうチャンス
  がMSXにあった訳ですね。
  これは値段や表面だけでは分からなくて、実際に使ってみないと分からないものです。
  MSXユーザーに限っては、表面の安っぽさと中身のレベルの高さがまるで違います。
  開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。

Q.PCは表面的には高級でも中身がダメだと意味がありませんからね。
  まるで自公政権そのものですね。

A.もしかすると日本共産党にも ” 本当のチャンス ” があるかもしれませんね。
  これからが楽しみですね。
コメント1件

142
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
>140
>A.MSXに搭載されているBASICは誤差の少ないBCD演算を採用していたので、宇宙船の軌道計算にも
>  使われたと思います。

コンソールがBCD演算をどういうもんだか理解してないことは分かった。

143
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
>139
>  富士通の8ビットPC、FM-77AVでは使えたと思いますが、ココム規制(対共産圏輸出規制)に敏感
>  な富士通は難色を示したと予想されます。

8ビットは対象外

144
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
>141
>  開発ツールは安くてレベルの高いものが用意されていました。

当時を知ってたらこんな馬鹿なこと書けないw

145
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
なんどか見たようなセットのレスだな。
これ全部コピペか? それとも文章のツッコミどころが光り輝いてるせいで同じレスになるのか?

146
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 1/2

コンソール研究所は14日、共産党とプロレタリアート(労働階級)について議論を行った。

今回は首席研究員に聞いてみよう。

Q.プロレタリアートとは何ですか?

A.労働階級のコトです。
  もう少し詳しく書くと、富裕層と対称比較される、労働力を切り売りして生計を立てている
  者のコトです。

Q.プロレタリアートを描いた作品としては、近年リメイクされた 『 蟹工船 』 が有名ですね。

A.蟹工船は触り程度しか観ていませんが、” ベン・ハー ” は1959年版の3時間半フルバー
  ジョンを観ました。
  どちらも苦境の時代を描いているものですから、今の時代の人たちには一見の価値はある
  と思います。

Q.蟹工船は日本の皆さんにもよく知られていると思いますが、ベン・ハーはあまり知られていない
  と思いますね。
  簡単な説明をどうぞ。

A.ユダヤの王子がローマに占領されてから奴隷にされ、様々な苦難を乗り越えていく物語です。
  これと同じく、キリスト誕生が同時期に描かれ、憎悪から解放される人々の様子も描かれて
  います。
  人間にとってたいていの必要なテーマが描かれていて、労働階級だけではなく、誰が観ても
  それなりのインパクトはあります。

147
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
[参院選2013] 共産党とプロレタリアート(労働階級) - 蟹工船とベン・ハー page 2/E

Q.ベン・ハーの原作は南北戦争時代の北軍の司令官が執筆したそうですね。 

A.宗教色が薄く、家族観についてもそれほど執拗に掘り下げてなくて、3時間半の超大作にしては
  流しながら観れる作品だと思いますね。

Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、ベン・ハーはどうでしょう?

A.ベン・ハーは必ずしもそうではなくて、自分の運命は自分で変えられると言うベクトルを持っている
  と思いますね。
  ローマの司令官と妥協して支配階級として生きられると言う選択もあれば、剣闘士2世としても
  生きられると言う選択の余地が残されています。
  しかし主人公は 「 本当に自分の望むもの 」 を選びました。

Q.日本共産党にも数々の ” 苦難の時代 ” があり、犠牲を強いられながらも生き残ってきましたね。
  やはりベン・ハーと同じように、「 本当に自分の望むもの 」 があるかもしれませんね。

A.物語には 「 主人公 」 は欠かせません。
  主人公とは私たち国民のコトでもありますね。

Q.日本共産党の昔のキャッチコピーにもありましたね。
  「 国民が主人公の~云々」 と。

A.私は ” 自分の運命は自分で変えられる ” と言うベクトルの方が合致してると思いますね。
  それが 『 自由と民主主義の原点 』 ですからね。
コメント1件

148
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
>147
>Q.蟹工船は文字通り奴隷解放をテーマにしたものですが、

読んでないの?

149
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
宇宙ステーションの中って、田中ん家よりも広いんだね

150
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
イブセマスジーだっけ?

151
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
小林多喜二の戦前のプロレタリア文学の傑作

152
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
蟹工船を傑作と言うような奴は間違いなく読んでない。

153
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/15 00:00:00
漫画化されてたよね>蟹コーセン

154
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
[参院選2013] 参院選2013中盤情勢 - 自公政権は選挙疲れで資金枯渇、共産党は草の根活動

コンソール研究所は11日、7月21日(日)に行われる参院選で中盤情勢を発表した。

自公政権は度重なる選挙続きで資金枯渇に陥っているコトが判明、日本共産党は草の根活動でなるべく
お金を使わない活動方針を続けているコトが分かった。

他の政党も自公政権同様に資金枯渇に追い込まれ、埋没感を払拭するためにさらに借金して資金投入、
選挙破産スパイラルの状況を呈している。

テクノクラシーを基幹とした日本共産党は派手なCMや広告を避け、効果的な集票効果を狙える戦術転換
を実施。

なるべくお金を使わない草の根活動に集中投資し、街頭活動でも派手に目立つコトはない。

彼らに活動方針を聞いてみた。

Q.自公政権は派手な資金投入で早くも息切れしているようですが、日本共産党はストイックなマラソンランナー
  のように虎視眈々と追い上げていますね。

A.私たち日本共産党は ” 貧しく賢く ” の時代から同じように続けてきました。
  続けてきたコトを続け、「 継続は力なり 」 をようやく実現しようとしています。

Q.もし将来的に政権を獲得できる状態になれば、政策方針の転換はありえますか?

A.いいえ、政治は商売や企業活動ではありませんから、変わるコトはありません。
  本当に求められるものを実現していく、ただそれだけです。

Q.政界の 『 炎のランナー 』 として活躍を期待しています。

A.富める時に蓄え、貧しき時に分け与える、当たり前のコトを続けるだけです。
  一日も早く明るい顔が増えて人々が豊かになれるようにと思います。

155
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
コンソロール研究所

156
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 1/3

コンソール研究所は16日、日本共産党が唯一、閉塞した全体主義から国民を解放し、自由と民主
主義を取り戻すと発表した。

今回は1976~1978年に連載された ” サバイバル(さいとう・たかを) ” をテーマに議論してみよう。

http://upload.saloon.jp/src/up5269.jpg
(「 サバイバル・独裁者の帝国 」 から抜粋)

Q.これは?!…戦中~戦前の時代をテーマにした作品ですか?!

A.いえ、ポスト・アポカリプス(主に核戦争後の世界観)の時代を描写しているものと予想されますね。
  巨大地震で壊滅した日本が、生き残った人たちを中心に食糧難を背景にして全体主義を強めて
  いくテーマです。

Q.近代社会の都市機能はすべて機能停止に陥り、さらには独裁者が思いのままに全体主義を展開
  していくと言う、『 最悪の状態 』 を想定していますね。

A.さいとう・たかを氏は劇画が得意な漫画家として知られていますが…大人の世界観についても、自身
  の経験を捉えていやらしいまでにも再現性を高めていますね。

Q.…どういうことでしょうか?

A.漫画家になるコトを家族から猛反対されて、四面楚歌の状態にあったそうです。
  この時代には 「 自分の運命は自分で変える 」 と言うコトが許されなかった背景を持ちます。

157
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 2/3

Q.封建時代の名残りですね。
  自由恋愛も微妙な時代で…親の決めたとおり、父権主義の強い時代でもありますね。

A.正気の世界からはかけ離れていますが…唯一、正気なのが、主人公の ” サトル君 ” です。
  おかしいコトを 「 おかしい! 」 とハッキリ言える主人公で、さいとう・たかを氏自身のパーソナリティー
  を投影していますね。

Q.こういった ” 社会正義 ” を表すものには、常に批判が付きまといますね。
  偽善者とか、世間知らずとか…たいていのレッテルが貼られます。

A.過去に限らず、現代でもそれほど変化はないと思いますね。
  日本人は嘘も方便、郷に入っては郷に従えの考え方が主流です。

Q.草食動物の群れと同じで、犠牲になるのは弱い者から順に…と言う発想と同じですね。
  しかしいよいよ追い詰められるとレミングス(ねずみの一種)の集団自殺のように暴走し始めます。
  これが全体主義と相似形と言われていますね。

A.群れをなすだけで自我の形成が行われていない、あるいは個人主義が確立されていない社会では
  よくあるようです。
  処方箋は簡単で、自我の形成、個人主義を確立させれば集団自殺や暴走は食い止められます。

Q.この時代にはアメリカで熱狂的な宗教団体が集団自殺を繰り返した時代でもありましたね。
  アメリカはベトナム戦争の後遺症から脱却できないままでした。

A.この時代には些細なことでも罪人扱いするような、神経質な人間関係が続きます。
  権威が尊ばれ、肝心の技術革新は片隅に追いやられていますね。
  アメリカの本格的な復興はTVゲームとPCから始まります。

158
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
[参院選2013] 日本共産党と全体主義 - 「 サバイバル・独裁者の帝国 」 編 page 3/E

Q.アメリカは典型的な階級社会、格差社会ですが、唯一例外がありました。
  TVゲームとPCにはそれらの締め付けはありませんでした。

A.コンピューターの分野には、それまでの権威が通用しない新しい世代が活躍し始め、貧富の格差を
  まったく感じさせない世界を作り出しました。
  テクノクラシーの成功例の1つと言われていますし、現代でも効力を発揮し続けています。

Q.しかし現在では自公政権のような権益構造が出来上がっているように思えますが…違いますか?

A.メディアの印象操作によって本当の世界が掴めていない状態でしょうね。
  まだ見たコトのない、新しい世界がたくさんあります。
  最近ではオバマ大統領の 「 私たちの旅はまだ終わらない 」 と言うのが印象的ですね。

Q.新しい世代が自分たちの世界を作ると言うのも必要でしょうね。
  いつまでも自公政権の全体主義では新しい旅はできませんね。

A.自分で考え、自分で行動し、自分で経験したもの…それが自我の形成、個人主義の基幹となります。
  『 新しい旅 』 をするためには、これらが必要不可欠でしょうね。

Q.この話では…主人公のサトル君はどうなったのですか?

A.郊外の姥捨て廃墟に捨てられたお年寄りたちを励まして復興に一役買いました。
  独裁者は労働者たちによって追放されてしまいます。

159
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
田中の友達のひと、コンソールが居るところにはどこでも来るなあ。友達か?

160
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
G13型ブラウザ…

161
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/16 00:00:00
共産党はナマポ受給者の味方の振りでもしてるのかね

162
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00

163
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>162
http://www.youtube.com/watch?v=5cfUeU2oUB0&;t=1178

フレームレート低杉

164
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
フレームレートは動画エンコードの都合じゃないの
AC版もカクカクだし

165
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>162
こんなもん貼って何が言いたいの?

166
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
スプライトが表示限界を超えてもチカチカするだけでスローモーションになって処理落ちしないのはなぜ?
コメント1件

167
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
表示限界と処理落ちは直接は関係ないから

168
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>166
チカチカするんじゃなくて、あえてチカチカさせてるんだが
MSX版のパックマンはその処理を省いてるので、チカチカすることがない
コメント1件

169
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
意味がよくわからないな…

チカチカさせてないと多分右側か優先度の低いスプライトか、どっちかわすれたがまあともかく、良い感じに消えていくと思うが
それを回避するために高速で切り換えているのがチカチカ?

省いているの? そもそも必要ないってんじゃなく?
コメント1件

170
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
PCエンジンのR-TYPEの巨大戦艦のシーンでポーズボタン押した時のチカチカ度はすごかった

あの状態で制止させ続けるのってCPUにすごい負荷掛かってるって思ってたw
コメント1件

171
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>169
自機やら敵やら重要なもんが消えっぱなしじゃ問題あるだろ?
コメント2件

172
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
スプライト番号割り当て固定のそういうひどいゲームもたまにあるけどなw
コメント1件

173
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>171
いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。

で。ああ。
元の「処理落ちしないの?」の部分はスルーで、「チカチカする」に対してだけ「チカチカさせてる」っていう修正か。

全部くっつけて考えてたから、「させてる」と「処理落ちしない」が相反するから何事かと。
「させてる」としても負荷になるほどのことじゃないのは判るが、判らんと>170のような思考に行き着くだろうしなあ、と思ってね。
コメント1件

174
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>173
>いや、だからパックマンなんかでは[要らないからやってない]じゃないのかな?と。

パックマンと敵4匹が横一列に並んだとして、どれか一匹でも消えていいわけないじゃん
コメント1件

175
ナイコンさん[]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。
その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。その目気色悪すぎこっち見んな死ね。

176
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>174
そういう状況を想定してなかっただけだろうw
コメント1件

177
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
PCEのR-TYPEは上位機種のスーパーグラフィックスでプレイしたらスプライトのちらつき無くなるんじゃないのかな?
コメント2件

178
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/17 00:00:00
>177
PCエンジンの割と初期のタイトルであるR-TYPEがスーパーグラフィックスに対応してるわけないじゃん

179
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/18 00:00:00
あれはPCEと同じチップ2つ乗っけただけの構成で
ポート叩いてどっちのVDPに書き込むか切り替える感じ

180
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/18 00:00:00
ハードが勝手に割り振ってくれる仕様なら、自動的にチラツキなくなるんだろうけど… そんな仕様だとハード構成難しそうだな

181
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/18 00:00:00
>176
キャラの数分スプライト面があれば想定する必要ないだろ
コメント1件

182
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/18 00:00:00
>177
それはスーパーダライアスだかダライアスα

183
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/18 00:00:00
>181
足りないじゃん
コメント1件

184
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/19 00:00:00
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

185
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/21 00:00:00
ぴき ひき びき ひき ひき ぴき ひき ぴき ひき ぴき

186
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/22 00:00:00
>183
足りないの?
コメント1件

187
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/22 00:00:00
>186
足りてないから消えるんじゃん。何言ってんだ?
コメント1件

188
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/22 00:00:00
しろーとの疑問なんだが、アケ版のグラディウスのレーザーって
スプライトなん?それともレーザー専用の回路?

189
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/22 00:00:00
レーザー専用スプライト


って本当かよ

190
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
スター面とかあったしなあ、走査線のどっからどこまで点灯する回路なんて簡単だし、可能性としてはありえるな。

191
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
そりゃ無いわ。グラディウス専用の基板じゃないし。
コメント1件

192
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
>187
「消えてる」ことを明確に言ってるレスはなくて「判れよ」的に話が進んでるせいで、ちぐはぐなやりとりになってるだけな気が。

MSX版ってことは、横4枚だっけか。

事の起こりは>168かな?
「省いてる」じゃなくて「やってない」のほうがしっくりくるなあ。
省いてるってのは、出来るのにやってない、とか、判っていてやってる、って感じがして
>171のいう問題をワザと起こしているように読めてしまう。

193
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
>191
システム基板て汎用性を持たせるために「何に使われるか分からん機能」が予め乗ってたりするんで
「グラディウス専用の基板じゃない」ことはレーザーの表現に便利な機能が乗ってない理由にはならん。
コメント2件

194
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
>172
メガドラのXDR思い出した
ラスボスでレーザー連打すると、ボスとか弾とかほっといて、最初に自機が消えるの

195
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
>193
普通はそんなコスト的に無駄な物は載せないし
そんな物がついてて他のタイトルで利用されてないの意味不明。

つか根拠無し妄想戯言しかできないお前より
nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。
コメント3件


196
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
本当に読んだの?

197
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/23 00:00:00
>195
>nemesis.cとか読んだ方がよっぽど参考になるな。

どうだった?

198
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/24 00:00:00
さあ>195がnemesis.cを読んで判った結果を発表してくれますよ

皆さん静かにしてお聞きなさいね

では>195さん、どうぞ

199
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/24 00:00:00
自分で読んだらどうだ?
つか>193の妄想のようなアホなもんなんて実装されるわけ無いだろ。
一応読むだけは読んでみたけど当然載ってるわけ無えわ馬鹿。

200
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/24 00:00:00
>初代スレより

>671 ナイコンさん==2011/02/27(日) NY:AN:NY.AN
>
>全部オブジェクトだよ
>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど

みたいな話もあるのであながちアホなもんとも言い切れん

201
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/26 00:00:00
おー、nemesis.cって、drivers/nemesis.cの方じゃなくって
video/nemesis.cの方か。

202
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/07/26 00:00:00
メネシス

203
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/11 00:00:00
なんちゃってスプライト積んだFMたうんこの話しよーぜ

204
ナイコンさん[]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
つまんね

205
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
似非スプライト()

206
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
>84がわかってることを知りたい。

207
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
宇宙の全てだよ

208
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
スプライトはラインバッファー
BGはフレームバッファー

ブラウン管は走査線がドット打ちをしているので
走査線に合わせて1ドットごとに画像を生成している

これがすべて
コメント1件

209
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/12 00:00:00
>208
>スプライトはラインバッファー

ラインバッファ方式が一般的になる以前のスプライトはスプライトではないと言いたいのかな?

>BGはフレームバッファー

BGをフレームバッファ介して表示してるシステムって聞いたことないけど、具体的にどんなののこと言ってんの?

210
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
知ったかの巣窟w

211
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
townsのアレもそうだが
しったかってツッコむひとって、ツッコミ以外なんも書かないよね。

212
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
フレームバッファって1画面まるまる(じゃなくてもいいんだろうけど)バッファってことよね?
表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、
何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、フレームバッファ? やっぱりただのVRAM?

213
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
>表画面と裏画面が同じVRAM上(の別アドレスなり別セグメントなり)にあって、
>何かしらのハード的な高速転送があって1フレーム内に裏から表に描きだせたら、

馬鹿ですか?

214
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
馬鹿ですか?

215
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
知ったかと言われて発狂する知ったか達w

216
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
ふーん

217
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
やっぱり煽りかツッコミしか来ないな

218
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
知ったかクン悔しそうw

219
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/13 00:00:00
ふう。

220
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
知ったかのふりしていれば、いまなら入れ食い?

221
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
えへっ

222
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
頭悪い奴の嫉妬が酷いスレだな…

223
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
μPD7220 最高直伝解説書の巻

224
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
スプライト関係ないな >μPD7220

225
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
GETとPUTは次世代のスプライトになり得るか

226
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
1/60秒で必要な絵を描ければOK

227
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
1/60秒も掛かるようでは旧世代のスプライトには勝てん

228
ナイコンさん[]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
勝てるよ

229
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/14 00:00:00
勝てないよ

230
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/15 00:00:00
スカッと爽やかならOK

231
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/08/15 00:00:00
どっかの高速SRAMに、座標とサイズとパレットとパターンを入れておくと
水平同期の途中で、パターンからスキャンして読み出してくれると最高。
スキャンするときに、始点と増分が指定出来るともっといい。
節子それ透視変換無しのテクスチャマップポリゴンや。

232
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/09/04 18:53:50
townsは擬似スプライトなので笑ってやれや

233
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/09/04 18:56:17
ゲラゲラ

234
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/09/04 19:10:15
ぷっぷー

235
ナイコンさん[sage]   投稿日:2013/09/07 01:50:36
フヒヒヒ

236
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/01/23 14:10:02
メガドライブのスプライト最大サイズは32×32で合ってますでしょうか?

237
ナイコンさん[]   投稿日:2014/02/25 10:00:00
3杯注いでもまだ余る
♪スプライト 500

238
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/02/25 12:52:15
後追いでレトロPCを調べているんだがFM77AVの64〜8色2〜4画面というのがわからん
X68000の各プレーンみたいに重ねるものでもないようだし、なんなんだこりゃ?
コメント1件

239
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/02/25 13:01:54
裏画面として使えるんじゃねーかな

240
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/02/25 13:28:16
うぃきぺ
http://ja.wikipedia.org/wiki/FM-7#FM77AV
4096色モードではパレットの割り当てにより、重ね合わせ付きの64色2画面・16色3画面・8色4画面・単色12画面モードなどにすることができた。

ここより、FMスレのほうがいい答えかえってきそうだな。

241
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/02/25 15:29:36
>238
スプライトじゃないからスレ違い。

242
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/01 07:13:04
77AVのVRAMは、全部プレーンドアクセスだったようです。
320x200/4096色モードにおいてですと、バンク0に8KごとのR0/R1/G0/G1/B0/B1があって、
切り替えた先のバンク1にR2/R3/G2/G3/B2/B3、の各プレーンが配置されていたようです。

ってことは、バンクごとにスクロールの値を変えると、色が変わってしまうんでしょうか?

現役ユーザーの人に確認してきました。色ズレは、起きるそうです。
で、パレットを色ズレが起きないようにうまく変更すると、
「プライオリティ&独立スクロール機能付き64色2画面」の出来上がり、というわけです。
同様にして、16色3画面にもできるようです。
コメント1件

243
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/01 17:18:53
>242
>同様にして、16色3画面にもできるようです。

スクロールが使えない

244
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/02 02:58:16
やっぱ2画面あるといろいろ有利だな。
320x200/256色のVGAも、その後のSVGA時代に入ったときに
余っているVRAMを積極的に裏画面に使えるような仕様を作って
おけば、スプライトがなくてもリアルタイム性の高いゲームの開発
はずいぶん楽になったはず。

1画面のままでVRAMアクセス速度の向上頼みor個々のチップ独自の
命令でアクセラレートという手もそれぞれ利点はあるけれど、SVGAの
時代に入れば当たり前に載っていた1Mバイト以上のVRAMを眠らせて
おくのはもったいない。
コメント1件

245
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/09 17:43:19
スプライトの起源 (1)
http://d.hatena.ne.jp/hally/20041010
スプライトの起源 (2)
http://d.hatena.ne.jp/hally/20041027#p1

246
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/09 18:03:53
スプライトの起源 (3)
http://d.hatena.ne.jp/hally/20041203#p1
スプライトの起源 (4)
http://d.hatena.ne.jp/hally/20041209#p1

247
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/09 18:07:11

248
ナイコンさん[]   投稿日:2014/03/30 14:20:37
>244
つ DirectDraw

249
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/30 14:26:51
http://en.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions
> Super VGA page flipping
> Allows higher performance animation to provide for smooth animation for computer games and
> other high performance graphics programs.

250
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/03/31 14:11:24
GPUによるポリゴン描画(擬似スプライト含む)以前だと
2画面フリップのメリットはティアリングを無くせるくらいで、
そこまで便利なもんでも無いと思う。

結局ボトルネックは汎用バス(ISA、VL-BUS、PCI等)だったわけで、
描画をCPUでやってる時代では可能な限りメインメモリで処理するのが最善。

CPUでメインメモリ上の仮想フレームバッファに描画
→まるごとVRAMへ転送
だとVRAMへのアクセスが最小の1画面分で済む。

CPUでVRAMの裏画面に
・背景色で塗りつぶし
・BG1描画
・BG2描画
・スプライト面描画
・最前面のステータス表示やメッセージウィンドウなどを描画
だと最悪5画面分(通常でも2〜3画面分くらい?)のVRAMアクセスが必要。
コメント1件

251
◆0uxK91AxII [sage]   投稿日:2014/03/31 19:56:09
>250
塗りつぶしとVRAM間のBLTだけで済むなら、GAの方が有利かもしれない。

252
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/01 02:25:05
32Xみたいな実装もあるし、ダブルバッファをフリップして使うのも悪くないだろ

253
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/14 20:28:16
実装次第

254
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/14 20:58:10
表示無効にすると処理が早くなるってハードもあった。

255
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/17 00:08:03
メインメモリからDMAでCRTCに転送するタイプのやつね

256
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/17 10:38:16
悪名高きuPD3301か

257
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/21 12:59:22
スーパーカセットビジョンといいPC88VAといい
NECの作るスプライトチップは糞ばかりだな。
NECは設計センスがなさすぎる。
コメント2件

258
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/21 19:03:39
>257
PCエンジンは?
コメント1件

259
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/21 19:16:15
>258
PCエンジンはゲーム屋のハドソンが設計。

260
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/04/21 23:05:46
HuC62

261
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/13 00:36:27
そのハドソンもPC-FXではチップ開発が間に合わなくて、FXGAでは散々だったけどね

262
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/13 02:03:30
FXGAにはハドソン製のチップ乗ってたんじゃね?

263
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/13 05:55:04
HuC6273

264
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/17 00:28:54
HuC6273、公称値で10万トライアングル/秒とは相当低性能
コメント1件

265
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/17 00:43:05
プレステは「最大36万ポリゴン/秒」と言ってたらしいがどちらの条件もよく分からんから比較にはならんな

266
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/17 06:53:00
PSとかの時は、指標となる基準なかったしねぇ。

267
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 00:13:29
サターンのスプライトは平面ポリゴン?

268
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 00:27:59
素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
コメント1件

269
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 00:32:07
サターンもプレステもスプライト(ポリゴン)の仕組みは大して変わらんよ

270
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 00:44:32
>268
>素のスプライトだからPSよりSTGが得意だとか何処かで見たような
最小単位が4点。矩形を1面で描ける。PSは2面。
等倍スケールで表示する時は余計な計算をしない。
背景にBGを持っている。

271
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 08:58:45
体感ゲーム基板のノウハウのおかげなのか?

272
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/05/18 09:59:45
セガの体感ゲーム機って、疑似3Dが多かったからあんまり関係ないような気が・・・。

273
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/06/10 22:12:52
>264
PC-FXGA用開発環境GMAKERのマニュアルによるとHuc6273は毎秒10万ポリゴンだけどマトリクス演算ハードウェアを積んでたり
ポリゴンの扱い方としてラインリストとかポリラインとかのOpenGLハードウェア的なものが入ってたり開発元のクボタのワークステーション由来のニオイがするんだよな
さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて
・最大2048個
・水平ライン内個数制限なし
・回転・拡大・縮小・変形が可能
なんてスペックらしい
コメント1件

274
ナイコンさん[]   投稿日:2014/06/10 22:38:17
>273
> マトリクス演算ハードウェアを積んでたり

PSもGTE積んでるじゃん

> さらに同じチップにフレームバッファ方式のスプライト表示機能も積んでて

テクスチャ貼ったポリゴンによるビルボードとどう違うのか詳しく

275
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/06/13 02:19:42
効果の程は分かりませんが、とり急ぎ

101 :風吹けば名無し@転載禁止:2014/06/12(木) 12:00:30.13 ID:oTv39Fl0
ちまちまサジェスト汚染してるやつにツール教えてやるやで〜

http://wrttn.in/
まずはコントロール&オプションでMarkdownにする
次に汚染したい対象と汚染ワードを考えるついでに関連付けたいURLも
原住民 きうり 歴史捏造 野球愛みたいにしたい、関連付けたいURLをなんJにしたい場合
[原住民](別板リンク(livejupiter))[きうり](別板リンク(livejupiter))[歴史捏造](別板リンク(livejupiter))[野球愛](別板リンク(livejupiter))
こういう風に書く(要するに単語は[]URLは単語の後ろに()でくくる
でクリエイトボタンを押す。これが管理用のURL(※※これは公開してはいけない)
でpublic URLって項目が出てくるからそれを押す(参考http://wrttn.in/1c0a04
これが汚染ページ

276
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/06/14 10:34:59
スプライトって機能だったり概念だったりするよね。

277
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/07/20 07:30:18
夢だったり青春だったりもするよ

278
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/07/21 07:14:35
飲料だろ

279
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/07/22 23:31:41
盛り上がってほしいスレ

280
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/07/24 11:36:53
でも盛りは過ぎた後

281
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 20:01:44
>257
TOAプランに基板にNECのチップ使ってたな

282
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 21:00:33
そりゃTOAプランが半導体工場持ってるわけはないから基板に載ってるチップは例えTOAプランが設計した
ものであっても全部どっかの半導体メーカー製造のに決まってるだろう。

283
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 21:10:51
他のカスタムはTOAロゴ入ってるのにそれだけNECだったんよ

284
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 21:30:26
だから何だという話だな

285
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 22:44:50
NECの汎用チップだっただけじゃないの
フラットパッケージが何でもカスタムだったなんてことはないしな

286
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/03 23:29:30
四角いセラミックパッケージのデカイやつだな

287
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/10 11:53:10
PCエンジンはNECの製品だけどHuCシリーズのカスタムチップはエプソンの半導体工場で作ってたらしいぜ

288
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/10 22:32:04
HuCシリーズはNECだけが使ってたわけじゃないしな。
データイーストとか。
コメント1件

289
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/10 23:02:35
DECOってプロテクトの観点からかマイナーはチップ採用してたよね

290
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/09/12 23:57:22
>288
トリオザパンチの基板持ってるけどまさかデコのシール貼ってあるQFPの半導体がPCエンジン由来のチップだとは思いもしなかった
背景面とスプライトのチップの構成からいってPCエンジンSGなら移植もできただろうに・・・

291
ナイコンさん[sagw]   投稿日:2014/10/02 11:52:52
DECOといえばカセットからロード

292
ナイコンさん[]   投稿日:2014/10/10 21:57:39
3杯飲んでもまだ余る♪w

293
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/10/20 10:32:20
♪スプライト 500

あの時代、500mlをホームサイズと呼んだな。
今じゃパーソナルサイズなのに。

294
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/10/20 14:03:27
壜はリキャップできなかったからじゃないか?
今でも500ml缶があるが主流になっていない

295
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/10/20 16:05:30
ペプシがビンで750ccのを「でっかい渇きに」みたいなコピーで王貞治使ってCMやってた気がするけど、
あれって王のホームラン数に掛けての登用だったのかなあ。

296
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/10/21 08:42:09
空き瓶は買ったお店に持っていくと10円貰えた

297
ナイコンさん[sage]   投稿日:2014/10/21 09:07:36
1班咾覆30円

298
ナイコンさん[]   投稿日:2015/01/17 06:43:05
透明フィルムで補強?してたのにハイテクを感じた。

299
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/01/17 14:08:11
補強なのか、爆散防止なのか…

300
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/02/01 22:57:27
ホームサイズってよく爆発したそうだもんな

301
ナイコンさん[]   投稿日:2015/02/07 01:45:08
芸術は爆発だ!

302
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/02/07 07:47:24
グラスの底に顔があってもいいじゃないか

303
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/02/19 11:53:59
♪ビンはやさしく ていねいに

304
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/02/23 21:41:04
ねた尽きたな〜(´・ω・`)

305
ナイコンさん[]   投稿日:2015/03/11 17:46:10
1枚1色 TMS9918

306
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/12 12:48:21
1キャラ1色と3色じゃ表現力が段違いだったからな
コメント1件

307
ナイコンさん[]   投稿日:2015/03/12 16:46:05
DirectXで実質無限になりまし_(._.)_

308
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/12 16:51:19
>306
MSX2では1ライン3色使えるようになったけど仕様が酷すぎたw

309
ナイコンさん[]   投稿日:2015/03/13 14:47:57
ネオジオの380はあっとうてきだ

310
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/13 17:41:22
画面全体で380個はあんま余裕ある仕様じゃないんだよなあ >ネオ塩
シューティングゲームなんかではすぐラインオーバーで欠けるし

311
ナイコンさん[]   投稿日:2015/03/13 21:28:57
背景も全部スプライトっていうのがね・・・
16x512ドットっていう短冊スプライト並べてるのが多い

312
ナイコンさん[]   投稿日:2015/03/15 08:08:43
ネオジオBG面がないって初めて知った
えらい変態ハードだな

313
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/15 09:31:26
一番手前に文字表示用が1枚あるだけだな

314
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/15 20:05:56
ネオジオで多重スクロールが少ないのはそのせいか。

315
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/15 23:46:03
高速スクロールも苦手だったとどこかで
聞いたことがある。

後から振り返れば、格闘ゲームに最適化
されていたと言ってもいいくらいの変態
設計だけど、開発時はどんなタイプの
ゲームを想定して設計していたのだろうか。

316
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/17 01:45:52
> 格闘ゲームに最適化されていたと言ってもいいくらい

1990年 業務用ネオジオ:MVS発売
1991年 業務用ストリートファイターII発売

だからそれはない

317
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/17 22:40:24
ストIIから始まる格ゲーの一大ブームが来るのを見越して
ああいう設計(大量のキャラパターンデータに瞬時にアクセス可能)
にしたならスゴいけど、そうじゃないだろうなぁ…。

80年代後半はテクノスがベルトスクロール系でヒットを連発していたから、
ああいうのをより豪華なビジュアルでやろうとしたとか?
擬似3D系をやりたかったのなら、回転機能をつけないのが謎だし。
コメント2件

318
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/18 01:59:01
ビーストバスターズとかあのへんの延長線にありそう

319
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/18 10:49:03
80年代後半だとシューティング全盛期だったからな

320
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 00:10:46
ネオジオはローンチのタイトルがこんなだったから
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8D%E3%82%AA%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%...#1990.E5.B9.B4

何が当たるかもわからん感じでハードウェアも何かに特化したもの
とかではなかったろう。

ストIIのヒットを見て餓狼伝説をすかさず出した辺りは見事。

321
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 09:50:26
NAM-1975とジョイジョイキッドはやりまくったな

322
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 11:53:56
>317
でもセガの体感ゲームもアフターバーナーII辺りまでは回転機能搭載してなかったよな。

323
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 11:58:15
そのABIIも回転機能は付いてない・・・
スプライト描画してるフレームバッファ面ごと回転する機能付いたのはギャラクシーフォースの基板からだったはず
コメント1件

324
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 12:36:07
>323
アフターバーナーIIも含めて回転機能搭載してなかったって言ってるんだが。

325
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 12:56:19
お、おう・・・

326
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 14:25:19
当時はナムコのシステム2の拡大縮小回転機能の
ゲームを見てワクワクしてたな

327
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/19 16:39:57
アサルトくらいしか機能生かせたタイトルもなかった気もするけどな。
ダートフォックスとメタルホークはSYSTEM-IIを拡張した基板だったかな?
コメント2件

328
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/20 02:15:07
>327
オーダインは?

329
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/21 03:22:51
>317
ただのコストダウンじゃね?と思ったけど。

330
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/03/21 12:01:31
>327
機能が先にあってそれを使う方法ムリヤリ考えた感じ。
背景がゆっくり回る面はまあいい方だけど他は概ねダメな感じ。

331
ナイコンさん[]   投稿日:2015/05/14 21:17:01
メタルホークは傑作だろ
移植されてれば再評価されるのになァ?

332
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/14 21:22:38
大好きだけどあれはあの操作系あってこそだと思うわ

333
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/14 21:35:15
メタルホークまったく面白くないな。
娯楽の少ない時代だったからあんなんでも許された感じ。
コメント1件

334
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/14 21:40:28
敵弾の挙動がな・・・

335
10人に一人はカルトか外国人[]   投稿日:2015/05/15 16:00:30
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!...

336
ナイコンさん[]   投稿日:2015/05/16 10:04:30
X68のすぐ後にPCエンジンが出たけど、ハドソンがPCエンジンの設計に手をつけた時期と、X68に関わったのとどっちが先かな。
コメント1件

337
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 12:08:51
>336
開発段階のX68000のソフトウェア開発で68に触れて触発されて
PCエンジンの開発が始まったらしい。
ちなみにFM-TOWNSもX68000の発売で富士通の技術者が
悔しがり触発されて開発が始まったらしい。

338
ナイコンさん[]   投稿日:2015/05/16 12:50:35
ありがとう

339
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 17:23:01
TOWNSは当初スプライトなんて付けるつもりは無かったんじゃないの?
コメント1件

340
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 17:26:35
>339
どうも富士通の技術者はゲームに疎いらしく
32ビット80386のCPUパワーがあればリアルタイムゲームも余裕で動かせると思ってたけど
アフターバーナーを発注したCSKのプログラマーにスプライトないと無理って言われて
急遽スプライト機能を搭載することになったらしい。
コメント1件

341
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 18:31:35
拡縮もね
どだい無理す
コメント1件

342
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 18:52:04
そりゃ大型計算機屋だもん。
FM7の時だってキー割り込みが最悪でゲームには全く不向きだったし。

343
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 19:33:52
>341
TOWNSのスプライトはお情け程度に1/2縮小機能だけ搭載してるんだよねw

344
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 22:23:38
あと90度ごとの回転とか謎機能ついてた

345
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/16 22:38:52
カクカク処理w

346
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/17 02:42:37
>333
ようわからんけど さっきお姉ちゃんと離れて 素になったけど
お前こそしんどいヤツやなw

酔っ払いメタルホーカーのオレが何の説得力もないがなw

347
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/17 22:56:48
>340
最初は512*256ドット、32768色2画面のダブルバッファで十分行けると思っていたんだろうが、
そこから更に片方の画面を半々に割ってスプライト用のバッファにするとか、後付けにしても無茶し過ぎだったな

画面端にかかる位置にスプライトが表示出来ないってのも、それをやってしまうと、表バッファ(512*256の左半分)の右端から
はみ出したスプライトが、裏バッファ(512*256の右半分)の左端に出てきてしまうからって理由だったんだろう

古河建純Blogが読めた頃は、社員が年末年始返上で部屋にこもってたとか美談っぽく書かれていたが、
無茶な仕様変更、かつ発売までもう時間が無いという状態で、デスマーチだった事が良く分かる
コメント1件

348
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/17 23:39:11
TOWNS版のぷよぷよがスプライト使わずに自前描画だっけ・・・
カクカクしてたけど

349
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/18 11:21:59
MMX Penitum 200MHzくらいになればアフターバーナーでも
自前描画で行けるんじゃね?w

350
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/18 11:33:28
当時購入した9821にバーチャロンが付属だったけどMMXPenitum200MHzでも標準搭載メモリの32MBだとHDDへ頻繁に読みに言ってゲームにならなかったな。
コメント1件

351
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/18 17:46:16
Win95OSR2+わけのわからないプリインストールソフトで32MBくらいは消費しちゃうからな。
OSをクリーンインストールすればあるいは…って感じじゃね?

352
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/05/19 14:16:12
当時の(今もか)メーカーPCには余計なソフトが山ほどインスコしてあるからな

353
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/07/19 00:27:31
その伝統は、今も国産スマホに脈々と、
勘弁してw

354
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/09/30 23:12:59
まさか三戸なつめの歌でスプライトがフィーチャーされるとは・・・
なめらかスプライト〜♪なんて歌われても聴いてる子は何のことかわからんぞw

355
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 17:44:36
スーファミの64×64サイズって実際に使われてたら脅威だと思うんだけど
どういう条件があったの?
ってゆーかPCエンジンとかもメガドライブとかも
わざわざ小さいサイズのスプライトを使う理由がネットのどこにも書いてない見つからない
どうなってんの?どっかのプログラマーがヒ辺りに書いてくれてても良さそうなもんじゃん
おかげで何言ってるかさっぱりわかんねえ
こいつら絶対女にもてなかったろと思う

356
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 17:49:52
>350
その頃出たPC9821CEREBで
初めてセレブという単語を学んだのは良い思い出

357
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 17:52:51
あとさ
PCエンジンは8×8サイズを持たないから小さい弾の大量表示に向いてないと聞いたんだけど
8×8を持ってるメガドラだと何個表示できるの?80個じゃないの?
コメント1件

358
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 17:53:37
って言うかこのスレ過疎すぎて
いつレス付いてくれるかわかんねーな!

359
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 20:11:08
PCEの場合、開始アドレスしか指定できなくて連続した領域にパターンを並べておく必要がある(32x64だと8個分)
任意のアドレスから組み合わせて表示ってできないからちょっと使いづらい
コメント3件

360
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/07 23:20:11
>357
一画面の個数じゃなくて水平表示制限の関係で
小さくて済む(シューティングの弾とか)は小さいサイズで表示した方がスプライト表示欠けが少なくて済むってこと。
コメント1件

361
356[sage]   投稿日:2015/10/08 15:18:12
>359
すごい初心者な質問かも知れんけど
32×64のスプライトってどんなメリットがあるの
結局8個分じゃ16×16のスプライトを8個固めるのと何が違うのかわからない
メガドライブが32×32のスプライトを縦に2個並べるのとどんな有利があるのかもわからん

>360
要するにどうせチラつくなら8×8のほうが目立たなくて済むよね!って解釈でOK?
コメント2件

362
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/08 16:26:33
>361
ちゃうわ。
例えばメガドラの場合16ドットのスプライトなら水平20個までだが、
8ドットのスプライトなら水平40個まで表示できる。
シューティングの弾みたいのは8ドットのスプライトにしとけば水平表示制限によるスプライト欠けをだうぶ防げるってこと。
コメント1件

363
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/08 16:37:44
>361
最大表示数64しかない中、32x64でもスプライト1個として扱える
コメント1件

364
362[sage]   投稿日:2015/10/09 02:01:56
>362
となるとメガドライブのスプライトは8×8ドットで換算したら最大320個!って事になるの?
それとも水平表示限定の話であくまで全体では80個が限界?

>363
俺も最近まではそうだと思ってたんだけど>359のように結局は8個分消費してると言われて
矛盾でワケがわからなくなちゃった
っていうかならなぜ16サイズなんてあるの全部32×64使えばいいよねという疑問が出てきてしまう
でもニコニコの色分け動画を見るとやっぱり色んなサイズのスプライトが使用されてる…
どっちが正しいの?俺はなにを誤解してるのだ?
コメント2件

365
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/09 04:12:47
>359は定義領域の話 表示数とは別の制限

つーか、本でも書くの?
コメント1件

366
362[sage]   投稿日:2015/10/09 04:22:41
>365
本というか、このスレでこういう質問をするのは変なのか?
来たばっかだけど

367
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/09 10:42:41
>364
あくまで水平表示制限の話。
コメント1件

368
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/09 10:44:26
>364
8個分消費ってのはあくまでパターンメモリの話だろ。
スプライト表示レジスタを8個分消費するわけじゃない。
コメント1件

369
365[sage]   投稿日:2015/10/09 12:53:39
>367
了解したあんがと
>368
つまり敢えて小さいスプライトを選択する理由は横並びのチラツキ回避の理由以外に無いってことで合ってるかな。
コメント1件

370
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/09 16:05:52
>369
敢えて小さいスプライトを選択する理由は
横並びのチラツキ回避 と
パターン定義RAMを無駄に消費しないため
の2つ
コメント1件

371
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 06:43:05
>370
それってつまりビデオRAMを増設すればRAMの消費問題は解決するって事かな
ネオジオは64KBで足りてたんだろうか…

とりあえず長年のスプライトの疑問がおおよそ解決したと思う
ありがと

372
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 09:23:52
ネオジオのスプライトパターンはRAMじゃなくてROMだから
VRAMの68KBって表記されてるのはパレットやスプライトアトリビュートテーブル用のRAMだと思う
コメント2件

373
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 17:08:43
典型的な分かってない奴だなw
「長年のスプライトの疑問がおおよそ解決したと思う」とか
言ってるが誤解してるだけだろう。

374
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 18:29:17
>372
それと文字面のネームテーブルもかな

375
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 21:31:49

376
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/10 21:56:15
書き込みにえっらいウェイト必要なんだな

377
ナイコンさん[sage]   投稿日:2015/10/11 04:01:14
>375
横16ドットの短冊だけかと思ってたけどビット立てるだけで横方向の連結もできるのか

378
ナイコンさん[]   投稿日:2016/01/09 18:21:33
ギャラクシアン、ギャラガの待機中の敵はちらつき無いけど
ギャプラスにはあるからスプライトだね。

379
ナイコンさん[]   投稿日:2016/03/08 02:08:20
>347
>画面端にかかる位置にスプライトが表示出来ないってのも、それをやってしまうと、表バッファ(512*256の左半分)の右端から
>はみ出したスプライトが、裏バッファ(512*256の右半分)の左端に出てきてしまうからって理由だったんだろう

初期のアーケードゲームには0〜7ドット背景の片側が反対側にはみ出るものがあったね。
256ドットの仮想画面無しの実画面で8ドット分スクロールが進むと消える。
そして次の8ドットがまた現れて来る。

380
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/08 03:30:56
ファミコンでもミラーされてる方向にスクロールすると見えてたね

381
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/08 18:32:41
MSX2が横スクロール機能を付けなかったのも、同じような理由なのかな
実画面も表示画面も横256ドットだから、右スクロールさせると左側にはみ出てしまう
MSX1の時点で、スクロールの事を全く考えずに256*192ドットという解像度を採用してしまったのは痛いな

382
ナイコンさん[]   投稿日:2016/03/13 01:29:22
だったら、MSX1との互換モード以外仮想画面を256x256(だったのか?)
ではなく288x224にすれば?
だが、2の累乗にしたほうがプログラムを作り易くそっちを選んだか?

ちょっとこんなこと考えた。
【BCS】ドルアーガ&イシター&カイ&ブルクリ 15 /レトロゲーム板

383
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/13 03:23:49
単に288x224なのはメモリ的にちょうどいいからだよ

384
ナイコンさん[]   投稿日:2016/03/13 12:39:48
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

385
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/14 21:47:27
MSX2が縦256じゃなくて212ラインなのは、確かそこがスプライト定義用のエリアになってたからだったかな
288x224だと、別途スプライトVRAMを追加しないとキツイ
コメント1件

386
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/14 22:08:14
VRAM64KBの機種で11KB
VRAM128KBの機種で22KB
ぴったり余るね。

387
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/14 22:54:06
>385
スプライトエリアはVRAMの好きな位置に設定できるよ。
実画面は縦256ドット分あってBASICの標準状態だと隠れた部分に設定されてるけど
ハードウェアスクロールさせるとその部分が見えるw

388
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/15 21:53:34
縦解像度を256取るには、やっぱり専用に調整された
モニタがいる?(X68000とかR-TYPEの基板とか…)

MSX2は普通のテレビを使う以上256は無理としても、
240使えるモードも欲しかった。
コメント1件

389
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/15 22:16:37
XEXEX基板も縦256あったけどタイミング特殊だったな

390
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/15 22:18:11
ゲームの見た目だけで中身を見たことない(知らない)馬鹿ハケーンw

391
ナイコンさん[]   投稿日:2016/03/19 18:21:20
>388
普通のモニタ=15kHz/60Hzのモニタとして単純に計算してみても、

15k(15,734)とは画面上の水平のラインが1秒間に15,734本と言うこと。
1/60秒に換算すると262.233...本。
その262本の中から垂直帰線期間として水平20本程の時間が必要。
262-20で242本。
つまりこの辺が普通のモニタでの縦方向の表示ドット数の限界。

ということになるわけで、それ以上の256ドットを表示しようとするなら
15kHzか60Hzかどっちかのパラメータを変えなきゃ数字的に無理なんじゃね?
コメント1件

392
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/19 18:31:24
モニタによっては追従してくれるけどキャプチャとかビデオに撮ったりするとき問題出てくる

393
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/19 18:38:10
R-TYPEは水平15.625で55Hzくらいってサービスマニュアルに書いてあった気がする

394
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/19 18:47:08
ブラウン管だと追従してくれるけど液晶以降のモニタは無理なんじゃね?

395
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/19 23:06:08
>391
解説どうも。
16ドット分の解像度アップに、60Hzと引きかえに
するほどの価値があるのかは、今思うと微妙な気
がしないでもないなぁ。
後々家庭用機に移植する機会があっても、手間が
増えるわけだし。

X68Kも、どうせ専用モニタと組み合わせるなら
VRAMに少々無駄が出ようとも縦256や512に
こだわるより、
320x240(200)、640x480(400)、800x600
の3モードにしてくれるほうがよかった。
コメント2件

396
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/20 00:39:02
X68は24kHzなら320x200 640x400は出せたけど
廉価モデルの2モードディスプレイに24kHzモード付いてなかった

compact以降の機種はからオシレータが追加されて
VGAモードに似てる640x480も出力できるようになった

397
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/20 08:58:47
後々宝の持ち腐れを生んでしまうことになるなら、
廉価モニタもチューナーやスピーカーはカットしても
3モード対応は削らないでほしかった。24kHz対応
の有無だけでコストがどれだけ変わるのかは
分からないけど。

398
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/20 18:42:32
768x512モードはドットクロック69/2MHzを使って生成されるが、
このモードではスプライト関連のI/Oが切り離される為、スプライトとBGが使えなくなってしまう

ただ、CRTCを直接操作して出来る640x400モードは、512x512モードと同じ
69/3MHzを使って生成されるので、実はスプライトとBGが使えたりした
このモードが標準で使えれば、テキスト1+グラフィック1+BG1+スプライトが使えるので、PC-98からの移植が
ぐっと楽になったはずだったんだが、そういった意味でも24kHzが全てのモニタに装備されていなかったのは残念だった

その為、PC-98からの移植は、スプライトが使えない768x512モードを使わなければならず、
直接CPUでVRAMを書き換えなければならなかったせいで、X68の遅さっていうのが際立ってしまったんだよな

399
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/23 01:58:45
15KHzのモニターは640x200、320x200を表示するのが当時一般的でも
31KHzで640x400は表示出来ないの?

>395
800x600が表示出来るモニターは、当時は高価だったんじゃない?

400
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/23 12:33:00
X68kのぷよぷよは確か24kHzモードで横320ドット表示に対応してたな。
各ゲームメーカーは積極的にこの画面モード使えば良かったのに。

401
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/23 13:10:59
ドットクロックの関係で31kHzで60Hz付近だと640x400は中央に小さく表示になっちゃうんじゃないかなぁ
コメント2件

402
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/23 20:33:35
98からのベタ移植なら、SpriteやBGが使えた所で意味は無かっただろう。

403
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/25 01:45:37
>395
そこで違う方向へ妥協したのがTOWNS?
640x480のスプライトなし
320x240のスプライトあり

ただし、スプライトが表示出来る範囲を256x224までにしやがったのは
ケチって遅いVRAMを使うために、画面への負担を減らしたから?

>401
上下だけじゃなく左右も?

そう言えば
16:9のテレビ番組をアナログ放送終了前にブラウン管で見るとこうだったけど
■■■■■■■■
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
■■■■■■■■

4:3時代の番組の再放送をブラウン管で見るとこうだったかな。
■■■■■■■■
■□□□□□□■
■□□□□□□■
■□□□□□□■
■■■■■■■■

404
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/26 09:47:11
31kHzで768x512もかなり上下が潰れる512x512も画面全体使って表示するのに600x400だと横も縮むの?

405
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/26 12:10:49
整数で割るから640で丁度いい横幅にならんのでは
256、512、768で1、2、3だし

406
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/26 23:26:43
X68のCRTCを操作するCRTC.xで色々試してみたけど、31KHzで640x400を正しく映すのは難しそうだ

http://i.imgur.com/vaUQkoo.jpg
ドット数+同期パルス+バックポーチ+フロントポーチの合計を減らすと同期周波数が上がり、増やすと下がる
その上で、水平同期31.5KHz、垂直同期55.5Hz位になるように各パラメータを調整すると、
ドットクロック69/3MHzの場合、512x512ドット位が適正値になる(これは正規のパラメータ)

http://i.imgur.com/1HIUnwa.jpg
ここから水平ドット数を増やそうとしても、モニタ側が対応していないので、画面からはみ出してしまう
横方向に縮めるには、これよりもドットクロックの高いモード(69/2MHz)を使うしかなく、そうなるとスプライトが使えなくなる

元々、X68のCRTCと純正モニタの組合せにおいて、31kHzモードでは、768x512(ドットクロック69/2MHz)、
512x512(69/3MHz)が正しく映るように設計されていて、それ以外は動作保証外という感じなんだろうな
デュアルスキャンモニタなら色々出来そうだけど、純正モニタを基準にしなければならない以上冒険は出来ないし

407
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/27 01:27:27
分かり易い解説どうも。

174 : ナイコンさん2016/03/05(土) 09:32:39.25
>171
X68kなら画面たくさんあるからスプライトより前面に枠を作るの簡単じゃね。
実際X68k版ファンタジーゾーンは384x256の中に黒枠作って320x224表示してたし。

水平384ドットはドットクロック69/4MHz
水平256ドットの256x512や256x256はドットクロック69/6MHz
で表示
512x512や512x256時の69/3MHz以下ならスプライトが使える。
ってことで合ってる?

408
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/27 01:43:44
ドットクロックというか実画面サイズで横が1024になるとスプライトのレジスタが見えなくなるんじゃなかったっけ
表示だけなら繰り返し表示されたような・・・記憶違いだったらすまん

409
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/27 22:07:03
速度的にスプライトVRAMがCRTCからのアクセスについていけるのは、69/3MHzまでが限界って事らしく、
69/2MHzモードだけは、ハード的にスプライト関連が切り離されてしまってアクセス出来なくなる

もっと高速なSRAMを積んでいれば…って、当時一番速いのを選んでもこれが限界だったのか、それとも価格的に妥協したのか
まあSRAMを採用したって時点で妥協は無いだろうけど

410
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/27 22:24:11
SRAMがパラレルに4個も繋がってるし当時あれ以上を望むのは無理なんでは

411
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/28 23:57:07
TOWNSがフレームバッファ型のスプライトを採用したのも、
そういったラインバッファ型の制約ってのも背景にあったのかね
コメント1件

412
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 02:19:51
業務用ゲーム基板だとラインバッファでも豪快な表示数のもあるけど
やっぱりコストがすごいんだろうか

413
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 09:19:15
EDOメモリを使っている後期VTOWNSでは、重いと言われていた
アーケードからの移植(格闘やシューティング)の動きがスムーズ
になっていたのは、メインメモリ←→スプライト用RAM間のキャラ
データの出し入れ速度が純TOWNSよりも余裕があったせいなの
だろうか。

VTOWNSってAT互換機側のチップセットがインテル製じゃない
互換チップセットだったり、TOWNSの主要機能はPCIボード上
にあったりと、色々とボトルネックになりそうな箇所はあるのに、
CPUとメモリの速度さえあれば、そのへんも覆い隠せたということか。
コメント2件

414
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 09:53:21
アフターバーナーの場合、何で動かしてもあんまり変わらないのは他の部分で詰まってたのかな
コメント1件

415
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 11:19:04
>411
元々スプライト機能を搭載する予定がなかったのを急遽変更して
間に合わせるためハードウェアでグラフィックVRAMに書き込むスプライトになった結果。
アーケードマシンのようにスプライト専用の高速フレームバッファで設計されていればTOWNSもあんなに叩かれることもなかったのに
グラフィック画面に書き込んでるだけだからあんまり速度が出ない、グラフィック画面が1画面しか使えなくなる、フレームバッファが横256ドット分しかない
等々問題ありまくりで叩かれる要因に。
コメント1件

416
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 11:23:45
>414
垂直同期をとって一定の速度で動くようにプログラムされてるからでは。
タウンズ版ABって15fpsぐらいしか出てないから多分垂直帰線4回で1フレーム動くようにプログラムされてるんだと思う。

417
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 11:48:30
>413
当時は他社製チップセットが星の数ほどあったからな
コメント1件

418
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 12:10:44
tritonが出るまでのはintelのチップセットはどちらかと言うとマイナーだったからな

419
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 14:57:58
>413
単に書き込み先のVRAMが速くなっただけ。
スプライトパターンRAM→VRAMなのでCPUとメインメモリは関係ない。
コメント1件

420
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/29 22:35:03
>417
余計な苦労をしたくなかったから、当時はintel以外の
チップセットは全スルーしてたけど、今思うと選択肢が
色々あって面白かった。マザボメーカーも昔はたくさん
あったよね。

>419
中割り多数の巨大キャラや多重スクロールのためのオブジェ
とかで表示まわりのメモリはいっぱいいっぱいで、メインメモリ
も動員してやりくりしてるのかと思ってたけど、メインメモリは
基本関係なかったのか…。サムライスピリッツが要4Mなのは
ちょっと気になるけど。
そういやPC-98の本体グラフィック機能も途中から32bitの
ローカルバス接続になってスピードアップしてたな。

421
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/03/31 22:34:08
90年代半ばのPC互換機チップセットは百花繚乱だったな。
ショップオリジナルのコスパ重視セットにはVIAが多かったっけ。

422
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/01 02:41:10
>401
プレステって
320x240(インターレース時は640x480)も256x224も
画面いっぱい使って表示してるっけ?
コメント1件

423
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/01 05:27:36
してるけどプレステは15kHzだね

424
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/01 11:44:42
プレステって超たくさん解像度がたくさんあって凄かったね。
ほとんどのアーケードゲームの解像度を網羅してるんじゃない?

425
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/01 13:06:02
そんなに多かったっけ?
横256(512)、320(640)、縦240(480)
これの組み合わせしかなかったような

表示期間削って小さくしてるのはあったけど黒い部分が増えるだけ

426
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/07 01:23:11
320x240
320x224
288x224
256x224
256x192
サターン、プレステ登場前の時代に、この5つの画面で
スプライトを使えれば大満足って感じかな。

http://ifs.nog.cc/absym.hp.infoseek.co.jp/co11.28.html
ちなみにめぼしいAC基板の解像度を調べてみると。
NEOGEO 304×224
カプコン初期基板(エグゼドエグゼス、戦場の狼) 256×224
CPシステム1、2 384×224
ナムコ初期、システムI、システムII 288×224
テクモ80年代基板(アルゴス、スターフォース)  256×224
セガシステム16(ファンタジーゾーン、カルテット) 320×224
セガシステムC2(タントアール、ぷよぷよ) 320×224
アイレム M72システム(Rタイプ、ミスターヘリ) 384×256
コナミバブルシステム(グラディウス、ツインビー) 256×224
コナミツイン16システム(グラディウスII) 320×224
コナミ90年初頭基板(出たな!ツインビー、サンセットライダーズ) 288×224
ケイブ基板(怒首領蜂、エスプレイド、ぐわんげ) 320×224
コメント1件

427
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/07 02:22:00
NEOGEOはちょっとオーバースキャンぎみだけど実機だと横320あるよ

428
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/07 03:34:50
void GsInitGraph(
u_short x_res, Horizontal resolution (256/320/384/512/640)
u_short y_res, Vertical resolution (240/480 NTSC or 256/512 PAL)

429
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/07 09:53:58
>426
これだけじゃボナンザブラザーズが移植できない。
コメント2件

430
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/07 16:20:59
>429
システム24は496x384だったっけ

X68では512x512モードを使って移植されてたけど、解像度が高い分、
16x16のスプライトでも相当小さくなってしまうのが難点

431
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 01:27:33
>415
TOWNSはVRAMが6ウェイトと言ってたけど、コスト削減のためにそこでケチったんかなあ。
それとも大量生産するなら安定的に供給可能だったのが、そのぐらいだったんかな。
テキスト用VRAMをスプライトに使ってた88VAはどうだったんかな。

432
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 02:16:26
そういえばVAのスプライトも横256までしか描画できないんだっけ?
コメント1件

433
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 09:48:21
>432
VAはラインバッファスプライトで水平表示制限256ドットだね。
しかし問題があってVAのスプライトはいかなる画面モードでも横640ドットの解像度で表示される。
なので画面の半分以下しかスプライトが並べられない。
更に問題があって水平表示制限を超えると普通はスプライト欠けが発生するだけだが
VAの場合は共有してるテキスト画面を巻き込んで画面表示が崩れるのだ。
ほとんど欠陥みたいな仕様のせいかVAのゲームはあまり積極的にスプライトを使っていない。
Rタイプも自機のショットだけスプライトでキャラクターはグラフィックで描画していた。
一応多少の回避方法としてスプライト色数を減らすことで水平表示限界を増やすことが可能。
16色(4bit)では256ドットまでだが4色(2bit)で512ドット、単色(1bit)なら1024ドットに!

434
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 10:20:22
設計者は「何だかよくわからないけどスプライトって機能さえ搭載してりゃいいんだろ?」ってレベルで考えてたのかな

435
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 15:27:57
すごい仕様だな・・・

436
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 16:56:51
プレーン数減らせばその分表示に回せるって面白い

437
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 22:28:01
テキストと言えばVA2とVAは共用してるスプライト用のRAM容量が違うんだっけ

438
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/08 23:32:45
テキストVRAM
VA 64KB
VA2/3 256KB
スプライトパターン定義も座標兼用だね。
http://www.pc88.gr.jp/va/va-spec.html

テキスト 40文字×(25/20/12/10)行
グラフィック 320x400、320x200
があったのに、スプライトは横640限定かよw
ゲームのことをろくに知らない設計者が作ったからか?
コンシュマー機どころか、アーケードも横640ドットなんか無い時代だ。
ただでさえ細かい画面は、アクションゲームにはスピードで致命傷だ。
それ以前に16色だと画面の半分未満しか使えない時点で論外だがw
ゲームマシンとしての性能はスプライト最大表示数は32個だし
FM音源と4096色から選択出来ることを除けばファミコンレベルか?

>429
SEGA AGESへ移植されるまで待ってくれw
システム24だったゲイングランド
384x496で下にキャラ選択表示

プレステ2版
640x448で左に1Pキャラ選択、右に2Pキャラ選択表示
http://dengekionline.com/elem/000/000/638/638756/c20130515_gaingrou_05...
コメント1件

439
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/09 01:22:35
ちなみに横16ドット幅のスプライトだと最大の32個を並べても512ドットにしかならんっていうね…

マウスカーソルに使うと描画負荷もちらつきもなく便利だったくらいかな。
コメント1件

440
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 01:30:35
そういやwindows時代のビデオカードでもしばらくHWマウスカーソル機能付いてたけど
あれってスプライトなんだろうか

441
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 02:03:09
ばっかみたい

442
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 09:07:50
>439
当時のゲームの解像度考えたら水平512ドット分でも十分驚異的ではないだろうか。

443
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 10:48:29
http://www.gamepres.org/?p=1372
NEC側のPCエンジン立ち上げのキーマンと思われる人へのインタビュー。

この人はVAにも関わっていたらしいけど、こんなゲーム周辺のスプライトの
知識がある人がいるにもかかわらず、なぜVAは謎設計になってしまったのだろう。

444
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 16:38:17
>K氏: コストとLSIの関係でスプライトは積まなかったけど、16ビットパソコンになったPC-
>88VAのときはガリガリのスプライトアーキテクチャだったね。

>ゲーム機の企画は業務の2〜3割で本業はパソコンと言うK氏は、当時PC-88VAを企画し同機の
>BASICインタープリタを書いていた。PC-88VAは知る人ぞ知るスプライトを搭載した16bit機で
>あり、まさにゲームのためのパソコンである。

こんな記事だしなぁ

>K氏: アーケードは高価なメモリをじゃぶじゃぶ使うけれど、家庭用でそれをやったら価格が跳
>ね上がってしまう。スプライトなどのアーキテクチャはハドソン側が決めたけれど、彼らなりの知
>見で当時ベストな設計をしたと思う。

これが全てでしょう
某だみお氏もいってたけどPCエンジンのほうはハドソン側がうまい事要望だしてまとめたんだと思うよ

445
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 19:44:01
まぁぶっちゃけPCエンジンはハドソンの設計なのでツボをおさえてよくできていたが、
88VAはNECの設計だったのでとんちんかんな糞設計だった。

446
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 21:32:13
あの頃のハドソンはハード、ソフト両方やってて
それもファミコンやPCエンジンからX68kのOSまで開発したりと元気あったよな

447
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 22:06:36
もしPCエンジンがバカ売れしていたら、今度は
68000を独自に高速化したり、互換性が完璧
な68020とは別の32bitCPUを作ってくれたり
したのだろうか。
ついでにFXGAのグラフィックプロセッサも、
もっと早く完成してたかも。
コメント2件

448
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/09 22:11:22
X68k互換機か何か作ろうとしてて、その成れの果てがV70ボードだって聞いたことある

449
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 00:18:30
PCE32ウルトラグラフィックス

450
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 01:06:09
>447
それは無いなぁ。
H16の件は広く有名だろうけど、68000のIPなんかでもM社はIPの開発元と揉めてた。
某IPは同クロック周波数なら4倍の処理能力があったそうで、そういうところがさらに癪に
触ったんだと思う。
そこにもってきて68020より何かしら優れた32bitなんて言ったら、速攻で泥沼の訴訟劇
突入でしょ。

451
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 15:27:51
>447
日電はx86を独自に高速化したV33なんてのもやってたことを考えれば
68kの高速版もという考えはわかるが、それまで日電はモトローラ系
との絡みもなかったんだし68000を高速化する意味があるとは思えない。
既にV60とか自社アーキテクチャに舵切ってたし、PC-FXも自社アーキ
テクチャのV810だし、RISCはVRシリーズだし、68000に出番はないだろ。

452
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 16:58:48
日立も6809で高速モード仕込んだら怒られたんだっけ

453
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 17:00:28
シャープとハドソンは長年の関係があったのだから、
任天堂との関係があるゲーム機用は無理としても、
Hu6270の経験をもとに、時期XシリーズのCPU
として68000の改良版を共同開発するみたいな
流れにはならなかったのかなぁ。
シャープのCPU製造も80系ばっかりだったけど。
コメント1件

454
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 17:09:03
それなら90年代前半にX68000をFM TOWNS マーティーみたいに
ゲーム機として出せばよかったのにね
コメント3件

455
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 17:50:15
>454
仮にそれやったところで、極端に価格が安くなるとは思えないな
X68は画像表示周りのチップ(CRTC、スプライトコントローラ、ビデオコントローラ)を取り除いただけで、
価格が10万円は安くなるって噂があった位だから

マーティーの方は、価格を安くする代わりに、ライセンス料をソフトメーカーから徴収しようとしたが、
ソフトメーカーからの反感を買ってしまい、その結果マーティー非対応のソフトだらけになってしまった

せいぜいぴゅう太やMSX位かな、そういうのが出来たのは

456
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 19:16:16
>454
マーティー大失敗したじゃんw

457
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 19:18:45
>453
X68kのMC68HC000やDMAを出荷していた日立の方が可能性は高いのでは?
メガドライブにMC68000を卸していた流れからサターンでは日立がSH2なるCPUを設計していたし。

458
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 19:31:19
実際はPPCだったという

459
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/10 21:35:16
(同時販売別として)海外では人気のパソコンからキーボードとっぱらったもん
が結構出てたけど日本ではそういうアプローチはあんまなかったね
コメント2件

460
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 00:04:22
>459
>海外では人気のパソコンからキーボードとっぱらったもん
>が結構出てたけど

たとえばどういうのがあったの?

461
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 00:27:00
X68kクラスの高額なマシンでゲーム機化されたのは記憶にないなぁ

462
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 00:30:52
Amiga CD32
コメント1件

463
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 00:44:42
Amstrad GX4000
AtariXE
C64GameSys
辺り?

464
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 00:50:45
MSX2+からキーボードとっぱらった代物は韓国だっけか

465
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 01:10:50
>438
修正
×スプライトパターン定義も座標兼用だね。
  ↓
○スプライトパターン定義も座標も兼用だね。

FS-A1から
キーボード
カセットインターフェース
プリンタインターフェース
を取っ払って、MSX2がゲームマシンとしてはマスターシステム並の
性能を持ってて同じ値段だったら、それなりに売れただろうか?

466
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 09:13:32
>462
>459
>454
その手のは全部失敗した記憶しかない。
コメント1件

467
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 10:35:33
じゃあPippin@もしくはXBOX

468
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 16:20:14
AmigaCD32は欧州ではそれなりに成功したらしい
これのスプライトもカスタムチップなんだっけ

469
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 16:43:31
1000のAGNUS+DENISEのその辺はかなり貧弱

470
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 17:41:38
なかなか賑わう糞スレだねw

471
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 18:40:16
88VAがそんなヘボ仕様だったとは知らなかった
そりゃ失敗するわけだな
コメント1件

472
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 19:58:28
大雑把に16ピクセル4色で8個だっけamigaでおけたスプライト
コメント1件

473
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 21:33:37
コモドール社、最期のマシンだろ。>アミガCD32
成功したとは思えんが、CD-TVの方じゃなくて?

474
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 21:48:41
欧州(ほぼイギリス)の半年で10万台ちょっとか
3年で11万台のPC-FXよりは・・・

475
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 23:12:46
欧州じゃメガドラに押されまくってアミガCD32はボロクソな状況だったらしいが。

476
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/11 23:22:10
CD32は最新のAGAチップ搭載で性能は十分に思えたのだがな

477
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 00:32:31
>466
マーティーのように後からTOWNSの一部を取っ払うのではなく
SG-1000とSC-3000のように同時発売
それでいてそれなりに高性能の機種が出てたらどうかなあ?
コストが問題ならキーボードなしモデルは拡張性を切り、ただのゲーム機とする。
後でPCとして欲しくなったら、売って買い換えれば良い。

ゲーム機としては長く残るも、PCとしては廃れたって可能性もあるがw
コメント1件

478
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 03:26:02
>472
使える色数はともかく他は同社の先代コモドール64と大差ないね

479
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 04:44:41
糞スレ

480
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 10:16:25
>477
フロッピーディスクベースのゲーム機って厳しすぎるだろw
コメント1件

481
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 11:54:37
ゲイングランド

482
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/12 18:36:32
ディスクシステムとかあったし

483
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/12 19:56:24
>480
フロッピー内蔵とは書いてないが?
昔はそれなりのコストになったから、ゲーム機モデルはフロッピー無し前提だろ
クイックディスクのディスクシステムだって15000円したからな
ゲームソフトはROMで、ゲーム機向けに大量生産出来ればそこそこコストは下がる

484
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/15 11:17:35
>471
NECって技術もセンスもないからなぁ。

485
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/15 23:06:20
NECは割り込みコントローラーとかはよくできている
コメント1件

486
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/16 07:53:16
88のハイドライドだっけ、FDDコントローラまで駆使して快適なゲーム展開目指したの。
よくやるよなあーとか思ったけど、スプライトあるMSX1版の方が快適なんだよね…。

487
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/16 09:39:25
>485
でもPC88VAには水平帰線割り込みがなかったよ。
なのでスプライトダブラー的なものも実装できない。

488
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/16 11:11:48
せっかくラインバッファスプライトなのにもったいない・・・

489
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/16 18:03:46
Hブランクが判定できないのはCRTCの問題で割り込みコントローラの問題ではないよ

490
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/16 20:31:55
そういえばPCエンジンは描画期間にスプライトレジスタいじっても反映されない設計だっけか

491
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/18 21:43:41
NECって70年代から家庭用ゲーム機の開発下請け経験を重ねてノウハウはあったはずなんだがなぁ
コメント1件

492
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/18 22:47:57
>491
スーパーカセットビジョンのビデオチップもNECだがやっぱどこか抜作なんだよな。
NECにはセンスがないとしか思えないw

493
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/18 23:04:15
自分でゲームのプログラム組む訳じゃないからね

494
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/19 00:38:42
一方ファミコンのビデオチップ作ったリコーはいい仕事してるわ。

495
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/19 03:13:53
ファミコンのPPUの仕様って任天堂が策定していた気がするけど

496
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/19 09:04:31
ファミコン開発当時の経緯はこの記事で概ね間違いないんじゃね。
まだ読めるとは思わなかった。
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160886/

497
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/19 11:29:43
OCRで記事スキャンしたのか妙な誤字が目立つな

498
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/27 03:08:58
スーファミはCPUの遅さ以外には、発売時期と価格を考えれば文句の付け所は無い?
CPUをカバーするチップを積んだソフトもあったそうだけど。
欲を言えば、320x240ドットまで欲しいかな。
でも4年後にはもうサターンとプレステが出てるんだよな。
コメント2件

499
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 03:13:06
横並び上限がPCEと同等っていうのはもうちょっと頑張ってほしかった
コメント1件

500
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/27 05:47:34
SFCはVRAMが少なかったくらいかな、他はあんなもんかと。

501
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 07:24:46
>498
スーファミが出ると発表された直後は
これでアーケードゲームの完全移植が家庭で楽しめると思ったが
実際はアーケードゲームの移植はほとんど出なかったな

502
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 07:58:27
CPUが遅すぎと音源がクソなのを除けばいいんじゃない?

503
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 10:41:38
山下章がベーマガで「システム2のアサルトやメタルホークも完全移植出来る」って煽ってたけど
そのどっちも出なかったな・・・
コメント2件

504
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 10:54:35
>503
スーファミってスプライトの拡大縮小回転機能もあったっけ?
コメント2件

505
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 11:25:18
システム2もスプライトに回転はついてない

506
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/27 11:47:07
山下氏の技術的なセンスはアレだからなぁ。

507
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/28 00:56:38
SFCの後載せDSPチップ最強

508
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/28 20:09:33
>498-502
CPUクロックが2倍の7.16MHz
320x240、320x224、288x224の画面モード追加
横256ドットは狭くてアーケードの移植には向かないんじゃないかな。
VRAM64KB→128KB
使い辛いPCMではなくYM2608(コストダウンになるならSSGは削除)
これで29,800円以内に出来ればどうかな?

>499
横に32枚使えるのはPCエンジンSGでPCエンジンは16枚じゃなかった?

>503
VRAMがじゃぶじゃぶ使えて高価なチップも使えるアーケードと比べてもなあ。

>504
これの4:25〜4:35辺りで回転機能使ってるんじゃない?
https://www.youtube.com/watch?v=HtWfbpFI2BU
コメント2件

509
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/28 20:14:52
>504
それがスーファミの売りの1つだったじゃん
コメント1件

510
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/28 22:13:53
>508
PCEは16dotで16枚、SFCは8dotで32枚だから横方向は256dotで同じかも
スペック表見ただけだと騙されてる人多いはず
コメント2件

511
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 09:50:35
>508
それクッパはBGに表示してて縮小回転してるんじゃないの

512
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 09:51:18
>509
てっきりBGだけだと思ってたわー

513
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 09:52:25
>510
やっぱ家庭用機のラインバッファだとX68kの512dotが最強なんかな?

514
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 10:22:28
SFCの回転拡縮はBG1面のみで回転面表示中はBG多重も無理でスプライトしか重ねられない
コメント2件

515
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 10:31:39
本体の機能のみでスプライトも拡大縮小できるようになったのは
GBAからだよね。
SFCではF-ZEROもマリカーも敵車は距離に応じて数パターンを
切り替えて表示してる。

516
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 13:07:26
>514
やっぱそうだよね
危うくだまされるところだったわー

517
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 17:53:23
>510
8x8の他にも、16x16とか64x64とかもあるみたいだけど、
これって単に8x8を連結して、まとめて操作出来るってだけの話?
コメント1件

518
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 18:13:16
スプライトの同時表示数はスーパーカセットビジョンも負けてなかったような…

519
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 18:49:32
>517
可変で16×16や32×32のスプライトを扱えるけど
水平表示限界は16ドットなら16枚分、32ドットなら8枚分で
結局256ドット分までってこと。

520
ナイコンさん[]   投稿日:2016/04/29 19:07:35
スプライトの水平表示限界はスプライトの枚数とは関係なく、あくまでもドット数の制限だな。
スプライトが欠けるときもスプライト単位ではなくドット単位で欠けて行くし。

521
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/29 20:19:51
調べてみた

スプライトサイズは8*8、16*16、32*32、64*64の4種類中、同時に2種類。
横制限に2種類あって、サイズ無関係に横32枚までと、
8*8換算で34枚まで(8*34=272ドット)

PCエンジンよりは若干マシじゃね?

522
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/30 01:04:46
SFCもヨッシーアイランドとかはスプライト単位で拡縮してるよね

523
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/30 03:02:54
ヨッシーは拡張チップでパターン書き換えの力技
メガCDでも同じことできるはず
コメント1件

524
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/04/30 06:07:02
>514
>回転面表示中はBG多重も無理でスプライトしか重ねられない
これだとオーダインの完全移植も無理か

525
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/02 01:34:35
>523
力技であんなにやれるの?
ボスキャラとかウニョウニョしてたが

526
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/02 17:36:08
ソフト処理でスプライト拡大を公言してたのはスターオーシャンだったかな
あまりスムーズじゃなかったり横並び個数少なくても豪快に欠けまくったり、無理して頑張ってる感じがあった

527
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/02 23:49:47
PCEのワル伝もソフト拡大してたっけ

528
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/05 12:54:36
スーパー32Xって、元がスプライト山盛り拡大縮小ガシガシな
ゲームであっても、基本的な描画も含めた全部をソフト処理で
こなす設計っぽいことを今更知った。

94年当時でもCPUとメモリにそれなりの速度があるものを
使える環境では、320x224程度の解像度までなら、一見
ハードウェアとしてのスプライトはもう無くてもいいのかも、
と思えるくらいのものができるんだな。

529
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/05 13:06:58
透明色考えずに転送して重ねてくだけでいい設計じゃなかったっけ

530
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/05 14:28:16
そいえばあれはSEGAアメリカ設計のハードなんだっけ

531
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/05 16:52:59
表示が間に合えば細けーことは(略)なところは
いかにもアメリカンな発想だなぁ。

AT互換機も、ET-4000系とかビデオメモリの
アクセスに全振りしたチップもあったよね。

532
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/05 18:35:32
やはり特殊チップが男のロマンよな

533
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/07 02:09:47
FM-TOWNSから5年かかったが、32Xの登場でCPUのソフトウェア処理による2Dスプライト描画が一定水準に達したのか。

534
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/07 10:39:41
TOWNSは、こういっちゃなんだが、取ってつけたようなスプライト機能をつけるよりも、
富士通伝統のグラフィックサブシステム方式の方が、むしろ色々と融通がきいてよかった
のではないだろうか。
(当時ならARM3とかV70あたりを使って、できるだけ速いメモリを32bitで接続。
384Kもあれば、640x480で256色出せるし、320x224/4096色/3画面もできそう。)

535
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/07 22:59:09
スーパー32Xの開発はセガオブアメリカの強い要望によるものだが、
開発自体は日本国内だろう。
元々の発端はバーチャレーシングのSVPを複数のソフトで使い回ししようってコンセプトなんだぜ。

536
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/08 00:13:04
SH-1をベースにゲーム機向けに強化する際に日本セガから要望を聞いて仕様に盛り込んでいたね

537
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/08 01:44:51
32Xはせめてあと一年早く世に出ていればラインナップももう少し充実したろうにな
そこだけが残念だった

538
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/08 10:20:25
当時はRISCの低価格化で組み込み用途にも普及が進み、各社からコスパのよいRISCチップが登場していたから
ゲームコンソールだけでなくV810やR3000、日立SHを使ったホビーPCも見てみたかったな。

539
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/08 14:30:51
AcornのArchimedesがイメージが近いかも。
1987年の初代機がARM2@12MHzで6MIPS
1991年の改良型がARM3@25MHzで10MIPS(後に33MHz版も追加)

スプライトはなく、CPU描画らしいがゲームソフトの
動画を見ると、当時としてはけっこう頑張ってる感じはする。

540
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/09 10:37:53
> 1987年の初代機がARM2@12MHzで6MIPS

X68000や88VAがデビューした年と同じ。
この時代のホビーPCに積まれていたのが信じられないMIPS値だな。

541
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/09 11:30:25
あの頃はメモリの遅さもよく問題になったからCPUだけ速くなっても厳しいんだよね。
TOWNSもメモリにたっぷりウエイトが入ってて話題になった。
コメント1件

542
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/09 22:49:31
32Xはワーク(256Kbyte)にSDRAMを使っててCPUからバーストアクセスできる様になってたんだぜ
VRAM(128Kbytex2)は通常のDRAM(80ns)だったけど

543
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/09 23:07:39
あの頃はEDORAMやSDRAMの登場で
普及版のVGAでも多色高解像度がノンインタレースで表示可能になったっけ。

544
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/09 23:14:13
セガサターンにこそ、SC-3000路線のバリエーション機が欲しかった。
GAMEBASICforSEGASATURN、なかなか侮れない強力な仕様なんだよな。
コメント1件

545
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/10 18:41:11
>544
無理でしょ。PSとのコストダウン戦争に必死なのにわざわざニッチ市場に出す機種を造るとは思えない
SH2を途中からPenD方式でニコイチ1チップ化させてまでコストダウン優先してたんだぜ

546
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/10 21:33:45
BASICならば、今は3DSのプチコン3号がある
ソフトウェアスプライトだけど

547
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/10 22:05:05
サタベーはポリゴン使えるのが売りみたいに言われてたが
ぶっちゃけSCSPを細かく制御出来るってのがいいんだよ
実際リファレンスの半分くらいはSCSP関連だし

548
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/11 19:49:27
>541
386に4KBぐらいキャッシュが入った新CPUが出てたら、かなり解消された?

549
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/12 07:46:38
セガの大量購入のおかげでSHは安くなったよ。
組み込み系の玩具。今のラズパイみたい。

550
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/12 08:54:05
そのおかげでデジカメブーム火付け役のカシオQV-10が実現した
俺も発売日に買った。今も大切に保管してある。

551
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/12 09:55:12
そこは32Xの基盤つかったDIGIOで

552
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/12 10:03:16
32Xの余剰部品でデジカメこさえたんだっけ
どうせならホビーパソコンを作ってくれればよかったのにw

553
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/18 18:33:16
メガドライブ用キーボードやFDDが発売されてればなー とちょっと思う事はある
コメント1件

554
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/18 18:54:25
>553
テラドライブが2年早く登場してればX68kキラーになったのになぁ。

555
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/18 21:59:05
テラドライブって、メガドラ側のスプライト・BG画面と
IBM側のビットマップ画面を重ねられたのだろうか。
(32Xみたいにアナログで被せてるのか、結局未使用
に終わったけど、サターンにあった外部で生成された
映像をBGの間に挟み込むみたいなより高度なもの
だったのか、どちらのパターンだったのだろう。)

専用ソフトも結局パズルコンストラクションの1本しか
なかったこともあって、ニコイチアーキテクチャの真の
実力はわからずじまいだったなぁ。
コメント1件

556
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/18 22:10:51
X68と違って内部仕様全然公開しなかったし

557
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/19 04:21:47
Amstrad Mega PCは386SX搭載でSB16標準搭載だから
テラドライブの反省活かしたのかね(日本じゃ出て無いけど)
でもこっちはこっちで時代はもう486だったんだよな

558
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/19 06:13:42
テラドライブと違って386と68000がバスで繋がってないみたい?

559
ナイコンさん[]   投稿日:2016/05/19 13:55:11
>555
画面の合成機能は無かったと思うよ、
というか水平周波数自体が15kHz、31kHzで切り替わったと思うし。
コメント2件

560
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/19 14:03:12
>559
メガドラのVDPチップ流用だから31kHzで出力できる性能がないのか…
コメント1件

561
ナイコンさん[]   投稿日:2016/05/19 14:10:41
>560
MDのソフト的にH-SYNCやV-SYNCのタイミングが変わるのは、かなりマズイだろうから、
仮に31kHzで出力する機能があったとしてもあまり意味が無いと思う。
コメント1件

562
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/19 22:02:17
>559
PC側のビデオ回路とモニタの周波数のことを忘れてた…。
CGAやEGA、VGAの低解像度グラフィックは15KHzでも問題なかった
ろうけど、高解像度のテキストモードもあって出力は結局31KHz
にならざるを得ないから、メガドラ側とのすり合わせは無理だよな。

563
ナイコンさん[]   投稿日:2016/05/20 02:19:08
T-zoneでテラドライブのキーボードや売れ残った本体が売られてたって本当?
コメント1件

564
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/20 10:11:13
>563
CSK繋がり
テラドラモニタはPC用のXGA対応モニタとして安かったから結構売れた

565
ナイコンさん[]   投稿日:2016/05/20 15:02:58
テラドライブを社員の給与代わりに現物給付したことなら知ってる

566
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/20 18:49:52
スプライト128個とかときめいたなあ
PCエンジン頑張ってたよね
コメント1件

567
ナイコンさん[]   投稿日:2016/05/20 21:56:25
>566
一応スーパーカセットビジョンも128個だけどねw

568
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/20 22:09:36
PCエンジンは64個じゃなかったっけ

569
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/20 22:15:47
なんかごちゃごちゃになってまつ

570
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/21 16:26:20
128個はスーパーグラフィックスじゃなかったっけ

571
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/21 16:36:22
同じチップ2個積んで合成してる

572
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/21 21:31:02
PCエンジンてばかでかいサイズのスプライト扱えたような
ネオジオみたいな

573
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/22 11:22:19
>561
31kHzでラインバッファ方式のスプライトはスプライトRAMにかなり高速なアクセスを要求されるから
メガドラのVDPそのまま流用のテラドライブだと無理だったのだろう。

574
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/22 16:11:07
Oh!Xの記事でそんなこと書いてあったな・・・
X68000のスプライトも15kHz専用なら廉価なDRAM使ってもっと容量増やせたとか

575
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/22 20:15:30
スプライトVRAMに要求される速度って、ドットクロックの逆数って事で良いのかな

X68でスプライトが表示出来る最低ラインと最高ラインを比べると、

・256x256・15KHz…1/4.858(38/8)MHz=205ns
・512x512・31KHz…1/23.184(69/3)MHz=43ns

15KHzだけだったらDRAMでも良かったんだろうけど、31KHzはどうあがいてもSRAMじゃないと無理だよな
VGAでスプライトを表示させようとすると、やっぱりこれ位の速度が要求されそう

あと、仮に768x512でもスプライトが使えるようにするとなると、1/34.776(69/2)MHz=28nsで、
どうやら40nsっていうのが1つの壁になっているっぽいな
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576
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 15:33:51
>575
アクセス速度に5倍もの差が出るのか。
てことは同じコストで15kHz専用なら5倍の160KBもスプライトRAM積めたのか。

577
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 15:49:17
なんで速度と価格が1対1で比例する前提なのか。
SRAMのビット単価はDRAMの20倍くらいはあったよ。
コメント1件

578
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 16:01:01
>577
マジか!
もしX68000のスプライト表示が15kHzモード専用なら同じコストで
20倍の640KBもの大容量スプライトRAMを搭載できたのか。
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579
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 16:06:23
128KBくらいにして、残りはもう1音ADPCM積んでた方が幸せ
コメント1件

580
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 16:28:40
>579
DMA転送タイプだからそんな簡単にADPCMチャンネル増やせないのでは。

581
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 16:38:45
DMA 4chあってHDD、FDD、ADPCM、ユーザーだっけか

582
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 19:18:02
45nsの高速SRAM使ってたね。87年当時は相当高かったと思う。

583
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 19:26:50
さらにそれ4個だか8個並列に繋いでた
セガの体感ゲー基板のフレームバッファも1bitごとにSRAM並列接続だったような

584
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 19:37:27
PC88VAのスプライトは何nsぐらいのメモリを使ってたんだろう?

585
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 21:29:47
>578
32KBでスプライト定義数(1個あたり128バイト)が256個、表示数128個って事を考えると、640KBは多すぎかな
定義数5,120個分あっても、そんなに多くのスプライトなんて表示出来ない

ただ、スプライト定義エリア・BGワークエリア(最大8KBx2)・BG定義エリアが共用で、
これで32KBは少なすぎたのは確か

586
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 22:43:58
スプライトコントローラーからはPCS0/XPC0という信号が出ていてSRAMのチップ
セレクト端子に接続されているんだけど、実はPCS1/XPC1という信号がどこにも
接続されず未使用になっているんだよね。
X68030の回路図付きの本が出て、それを見た時は「これはもしや」と興奮したよ。
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587
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 22:59:54
>586
スプライトチップ的には最大64KBまで接続できるように設計されていて
将来的にはスプライトRAM 64KBに増量したモデルも想定していたってこと?
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588
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/23 23:05:55
似たようなのでメガドラと同じチップなのにテラドライブの方はVRAMを倍の128KB積んでた

589
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/24 00:24:13
>587
確かめたわけじゃないので完全に妄想ですw

でも、$EB0400〜$EB07FFの意味ありげなリザーブエリア(スプライト0〜127の
制御レジスタに隣接してちょうど同じ大きさの未使用領域)だとか、レジスタ中に
ある「拡張用(0にしとけ)」なるビットの存在とか…妄想は止まりませんw

ただ、メモリマップにはパターン定義エリアが32KBしか顔を出していないので、
増設できたとしてアクセス方法は謎です。
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590
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/24 00:27:48
バッテリーバックアップSRAMの増設改造は流行ったっけ・・・

591
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/24 17:19:33
>589
どうせなら最大128KBまでアクセスできるチップ設計にして
初代32KB、SUPER64KB、X68030 128KBと徐々にパワーアップしていって欲しかったな。
コメント1件

592
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/24 17:35:09
ここわそーゆうスレじゃないので
自分でやればいいじゃない

593
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/24 21:57:09
2万円のコンシュマー機ならともかく、30万円のパソコンだしな。
そりゃコストはかけられる。

594
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/25 20:30:58
>591
それやってしまうと、ゲームを作って売る立場としては、どの位のスペックを要求すべきか判断に迷う事になると思う
64KB以上必須とかすると、32KBしか無いユーザーを切り捨てる事になるし、だったら妥協して32KBでも動くようにした方がまだマシ
ただ、そうなると64KBも持ってる意味がほとんど無いというジレンマに陥ってしまう

MSX1→2みたいに、CPUやメモリとかまとめてスペックを上げて、それを1つの基準にした方が良いと思う
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595
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/25 20:33:42
まずはエミュレータ作者さんにお願いしてSRAM倍増モードとか作ってもらうという手もある。(プログラム出来るスキル無いけど)

596
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/25 21:50:36
メインメモリと違って後から増設できない部分で差を付けられるとなぁ

597
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 01:21:36
88VAも初代VA スプライトRAM(テキスト兼用) 64KB→VA2/3 256KB
とパワーアップしてるしX68000もXVI辺りでパワーアップしてもよかったんじゃないか。
CPU 16MHz化と当時にスプライトRAM 64KB化、ADPCM 24ch化とかしてX68の新しい基準を作ってしまえばよかった。
あのままではACの移植も徐々に苦しくなっていたし。
コメント1件

598
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 14:09:17
またいつもの口先だけが始まったw

599
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 15:35:48
X68ユーザーなら基本仕様は5年変えないって開発者が言ってたの知ってるはずなんだけど
コメント1件

600
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 15:55:50
>599
そんなこと言ってないけどな。
「向こう五年は通用するものを目指して作った」
と言ったのが誤訳に誤訳を重ねていつの間にか
「基本仕様は5年変えない」などという根も葉もない言葉にすり替わったw

601
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 16:29:57
いつの間にか浸透しちゃった言葉だな
Oh!Xあたりが犯人な気がするけど

602
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 17:02:44

603
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 17:27:35
>597
VAは結局PC-8801mkIISRって基準から逃れられなかった感じだな
PC-98という基準もあったけど、PC-98専用でも利益が得られたせいか、ほとんどコバンザメ効果が無かった

MSX2はVRAM64KBと128KBの2本立てだったけど、市場とユーザーが選択したのは128KBの方だったな
2+とTurboRはMSX2の呪縛を最後まで引きずったままだった
コメント1件

604
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 17:40:13
>602
犯人はログインか

605
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/26 18:22:52
1ドットでも違ったら腹を切る( ー`дー´)キリッ

606
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/27 00:05:02
68はAXE-fx

607
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/27 09:26:18
>603
V9938は最大VRAM192KBまで搭載できる設計になってるんだよね。
でも最後までVRAM192KBの製品は発売されなかったな。

608
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/05/27 09:46:48
NTTキャプテンマルチステーションはVRAM256KB

609
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 02:12:00
>594
だったら最初から将来VRAMのコストが下がった時に増設出来る設計にすれば良いじゃん。
そのほうが5年間仕様を変えないより良かっただろう。
コメント1件

610
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 12:17:19
>609
それやったら本体が値上がりしちゃう罠

611
ナイコンさん[]   投稿日:2016/06/02 15:56:33
> 将来的にはスプライトRAM 64KBに増量したモデルも想定していたってこと?
じゃなくて、
「当初は」スプライトRAM 64KBのモデルも想定していた
だと思うよ、
部品調達とか価格とかモロモロの事情があって32KBで行くことに落ち着いた
ってパターンの方じゃないかと。

612
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 16:40:42
X68は要メモリ2MBってソフトが多くて、この時点でメモリ1MBのユーザーってのは事実上切り捨てられていたが、
一方でスプライトVRAM32KB(スプライト128個)じゃ足りないって声はあまり聞こえなかったような気がする
結局の所、作る側としてはとりあえずこれ位のスペックで何とかなったって事なんじゃないか?(PCMはもっと積んで欲しかっただろうが)

そこからスプライトVRAMを増やして欲しいとなると、スクロール面を増やす為にグラフィックVRAMも増やして欲しいとか、
拡大縮小回転機能も追加して欲しいとか、当時のX68とはかなり別次元の物が要求されていたと思う
アーケード基板の方は既にその位進化していた訳だし
コメント2件

613
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 17:05:16
> X68は要メモリ2MBってソフトが多くて、この時点でメモリ1MBのユーザーってのは事実上切り捨てられていたが、

メモリ増設できない機種はなかったのでユーザー切り捨てではない

614
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 18:02:42
>612
スクロール面が足りないことはなかったと思うなぁ。
グラフィック 2面(256色)/4面(16色)、テキスト(ビットマップグラフィック)1面、BG2面
こんだけあると当時のゲームは大体足りた。
スト2もX68k版はスクロール面のカットなしで完全再現してたし。
X68kでスクロール面カットしてたゲームって何かあったっけ?

ADPCMは明らかに足りなかったな。

615
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 18:46:40
グラフィック面の間にスプライト挟めないからちょっと工夫が必要だったくらいじゃないかな
手前の背景をBGで描こうとすると定義領域が厳しかったり
コメント1件

616
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 18:53:33
>615
特殊プライオリティ機能使って挟めてたね。
ストライダー飛竜とかパロディウスとかこの機能だと思う。
BGは源平討魔伝とか初期の背景な単純なゲームではフルに使われていた。
源平討魔伝の三重スクロールは手前2面がBGで一番奥がグラフィック0
グラフィック1,2,3は未使用という贅沢さ。

617
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 19:41:12
グラフィック面の特殊プライオリティじゃなくてBGの透明色でマスクするやつかな?

618
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 20:27:20
X68000にテキスト画面と言う名の、もう1つのVRAM512KBを使ったグラフィック画面は必要?
アクションゲームのためのスプライトVRAMの容量欲しさ以上に、CGには欲しかった?
コメント1件

619
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 20:30:51
スコア表示面として使ったり非表示にしてデータ置いておいたり、それはもう大活躍

620
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 20:51:57
>618
かかってるコストの割には活躍度は低いかな?とは思うけど一応活用はされているね。
スト2'、スパ2では普通に背景表示にテキスト(ビットマップグラフィック)が使われてる。
まぁスコア、ステータス表示にしか使ってないゲームも多いけどね。
コメント1件

621
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 22:10:23
風雅システムのサイトにある技術解説のページには、
PC-9801のテキストVRAMの外字機能を使って雨や
雪の表現をしたり、セミグラフィックを使って「選択枠」
を表示させてるとあるな。
ほかにもスプライトやBGのない環境でシューティング
ゲームを作るときの工夫とか色々おもしろい。

622
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/02 23:54:04
技術的な話から離れるんだが、X68030の回路図を眺めていて、スプライトやテキスト・グラフィック
VRAMのあたりを見て当時を思い出したよ。
スプライト
MB81C78A-45(富士通) → CY7C185(Cypress)
テキスト・グラフィック
HM53461(日立) → CAT51C262(Catalyst)

時期的に日米半導体協定の影響だな。20%は海外半導体、いやらしい話アメリカの半導体を買え
ってやつ。X68030が出るあたりで俺も自分の担当製品で苦労した思い出が蘇ったわ。
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623
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 02:55:12
>612
そこまでくるとNEOGEO PCだな

624
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 19:55:45
>620
スト2の場合は背景がグラフィック2+テキストの3重スクロール、スコアと体力ゲージをBGに表示させていたな

BGを使うと、通常はBGワーク用としてスプライトVRAM32KBのうち8KBが差し引かれてしまい、残り24KB(192個分)になってしまうが、
BGの一番下(実画面1024ライン分のうち768〜1023ライン)だけ表示させる事で、実質30KB(240個分)をスプライト定義用エリアに出来た
そこからスコアと体力ゲージのパターン定義を差し引いて、残りはキャラクター×2のダブルバッファリング
一部のステージは、背景で動くキャラにもスプライトが使われており、特にスパ2では処理速度的に厳しい場面もあった

625
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 20:00:09
>622
X68030はi8255の代わりにμPD71055が載せられたって聞いたけど、
それとは逆の流れになってたんだな

626
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 21:04:38
下基板のSCCはザイログロゴ入ってたような

627
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 23:09:54
Catalystって今はアムドのドライバ名になってるけど
昔は別企業だったのか

628
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 23:21:12
死後に強まる念...

629
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/03 23:21:31
普通の英単語だしドライバ名と企業は関係ないんじゃ

630
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/04 08:50:11
ADPCMはゲームで使うには発声数が少なかったな。
音楽的には江藤?のPCM8がよく出来ていたなぁ。
zmusicかMDXにPCM8でドラム系を鳴らずのが主流だった
あれってPCMデータかADPCMからPCMデータにしてFFTして加算してiFFTでPCMに戻してADPCMにしていたのかな。

631
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/04 17:45:15
PCM8音もあるのに楽器としてまともに使えなかった
ダウンズよりマシでは?
コメント1件

632
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/04 18:56:20
ADPCM<>PCMの相互変換はただのテーブル展開

633
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/15 18:25:28
>631
でも各チャンネル独立してPAN振ったり音階付けて演奏させたり
波形ループ機能(ストリングス系で活躍)があるのはよかったよ。
PCM8はいくら合成しても元がモノラル1chだから各チャンネル独立してPAN振れないし
かろうじて音量は設定できるようになるものの音階まではつけられなかったし。

やっぱXVI辺りでナムコのシステム2ばりのADPCM音源を追加して欲しかったな。
コメント2件

634
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 01:17:34
>633
それやっちゃうと、FDD運用が不可能な罠
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635
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 01:50:57
>634
ADPCMで32kHz 24ch
システム2のゲーム基盤に載っかってる波形ROMを色々見ても大体256KB〜1MB程度だから
十分FDで運用可能でしょう。
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636
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 02:28:27
波形用の専用メモリとチップ搭載するくらいなら拡張ボードの方がまだ可能性ある
コナミのPCMオンリーの頃はX68で開発してたみたいだし

ちなみに、システム2のADPCMをリアルタイムにソフト合成しようとすると060turboでも無理だったそうな
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637
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 02:46:42
>635
プレステ1と同等なんだな
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638
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 02:59:08
>636
そりゃあ24ch分の音階変換をソフトウェアだけでやるのは重い処理だろうな

639
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/16 22:45:42
>633
PCM専用バッファが64KBって足りてたのかね?
コメント1件

640
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/17 12:52:12
>639
スネアドラム、バスドラム、ハイハット、シンバル、ストリングス、コーラスを鳴らすぐらいなら十分間に合う。
音階変換機能あるから音階ごとにPCMデータをメモリに持つなんて馬鹿な事する必要ないし。

641
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/17 12:55:02
>637
プレステのADPCMは44.1kHzだがシステム2登場の年代を考えるとナムコは相当頑張ってるね。
システム2はFM音源も搭載してるところが有利。
プレステのADPCMはTVF、TVA機能も搭載してたがシステム2はそこまであるのかな?

642
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/17 13:23:41
確かシステム2は25kHzくらい
コメント1件

643
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/17 13:50:34
>642
えっ、最大32kHzってどこかに書いてあったよ

644
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 11:00:43
そういえばプレステはエフェクターも搭載してたっけ。
リバーヴとコーラス。
システム2はエフェクター搭載してたのかな?

645
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 12:18:06
ないよ
コメント1件

646
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 12:58:37
>645
そうなんだ。
システム2大したことないな。

647
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 13:03:08
発音数に余裕あるから打ち込みでエフェクト効果作ってるのはある
コメント1件

648
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 20:35:10
>647
複数チャンネル使ってディレイとコーラスは表現できるけどリバーヴは無理だな。

649
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 23:05:45
http://i.imgur.com/mu56ohs.png
PS1音源の基本構造はSFCと同じ
メモリを増やして速度を上げたもの
コメント1件

650
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 23:08:39
>649
そうSFCの音源チップはSONY製なんだよね。
音源チップを開発してしまうSONY恐るべし。

651
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/18 23:35:15
SFCの音源はクタタンの肝入りだからな

652
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/19 00:50:20
ROMカセットの時代にフルPCMとは恐れ入ったぜ。スーパーファミコン。

653
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/19 02:34:46
システム2のもエンソかどこかがチップ売り込みに来たら
それならウチで作れそうだからいらね、って作っちゃったんだっけか

654
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/19 17:02:20
スーファミもPCMバッファが64KBしか無くて苦労したみたいな事を古代祐三が話してたな
PS1は512KBまで増えたらしいが

あと、こういうような専用メモリになっているのって、複数チャンネル分の
同時アクセスに耐えられるような高速なメモリじゃないとダメって認識でOK?
X68はADPCM1チャンネルだけだったから、メインメモリからのDMA転送で間に合ったって事?
コメント3件

655
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/19 17:29:39
>654
そうゆうこと。
2ch、3ch、4chと増えていくとどんどん苦しくなる。
DMAにメインメモリのバス取られる分どんどんCPUの稼働速度も落ちていくし。

656
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/06/19 17:43:55
X68の場合、1音くらいならサイクルスチールDMAでほぼ影響なしだっけか

657
ナイコンさん[]   投稿日:2016/06/19 20:19:52
>654
https://ja.wikipedia.org/wiki/SPU
> SPC700は6502を拡張した命令セットを持ち(オブジェクトの互換性はない)本体のCPUとは別に動作する。
サウンドは完全にサブシステムになってて、メイン側とは小口のI/Oポートを通してやりとり。
高機能なサウンドドライバ(SPUが実行)を書くこともできるけど、
一番シンプルなパターンだと、メイン側は起動時にドライバ+波形データを転送して、後は曲番号、SE番号を渡すだけ。

658
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/07/06 19:36:54
PCエンジンのスプライトRAMは120nsのSRAMらしいね。
メガドライブやスーファミ等他の機種はどのぐらいの速度のメモリを使ってるんだろ。

659
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/07/07 01:14:25
MD1はワーク(SRAM)もVRAMも120ns、MD2でどっちも100nsに変わった
コメント1件

660
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/07/13 09:27:43
そういえばX68000はバッテリバックアップRAMにもSRAMを搭載してたよな。
あれはnsだったんだろう?
まさかスプライトRAMと同じ40nsなんてことはないだろう?

661
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/09/15 22:37:11
PCエンジンの「横320ドット時は14個しか並べられない」制約は正直呆れるというか
開発時にどうにかできなかったのか

662
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/09/16 19:47:58
よし、662にどうにかしてもらおう

663
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/06 06:58:11
本来コストとは無関係で避けられるポカだったそうだね>14個
そんなチップをSGで再採用
FXでも流用するに至ってはさっさと失敗させて
家庭用市場から降りたがってたとしか思えない
バカだろNEC

664
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/06 15:43:19
>659のって100nsになるとどうなるの
チラツキは減少しないってのがこの世界の常識なのよね?

665
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/07 09:56:31
たんに調達の都合だとおもう。

666
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/07 21:13:13
120ns程度ならSRAMじゃなくてもいいんじゃないの?

667
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 00:55:33
80年代に100nsのSRAM64KB調達ってコスト厳しかったのかな
多分それで解決した問題

668
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 08:29:58
メガドラは擬似SRAMだったような気が

669
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 12:53:48
スプライトの水平表示限界個数とパターンRAMのアクセスタイムって関係ないの?

670
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 12:58:31

671
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 15:00:28
>670
ダウトだな。
PCエンジンのスプライトは16ドットサイズなら横16個並ぶが
32ドットサイズなら8個しか並べられないのでこの理論では計算が合わない。
コメント1件

672
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 15:51:14
PCエンジンの話は知らんが
いい歳して何が「ダウト」だ

673
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 15:55:06
表示64個というのがそもそも少ないよねPCエンジン
コメント1件

674
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 16:41:32
>673
80個表示できるメガドラと比べると貧弱と言わざるを得ないよね。

675
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 16:53:33
ホビー志向のX1にスプライト無かったのもなんだか

676
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 21:41:30
>671
当時ハドソンにいてPC-ENGINEでイースやら天外魔境シリーズの開発にメインで関わってて
実機のハード特性を知りつくしてる人の話しをダウトって…あんたどこの誰だよ?
コメント2件

677
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/08 21:45:59
>676
実際、アノ人の言うことはいつも間違いだらけなのに、
今さらどっちに何を突っ込んでるんだい。

678
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/09 11:46:22
>676
じゃあPCエンジンって32ドットのスプライトで水平16個並べられるの?
16ドット32個のX68kと同レベルだな。
すげぇ…

679
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/11 21:45:32
スプライトよりセブンアップ派

680
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/11 21:46:49
ンな訳無いやん
冷静に考えてみ最大で2画面分やぞ
その割にチラつくとは思わんか
素人目にもオカシイのは明らかやろ

BGとかスプライトとか色分けしてみた【続・PCエンジン編】を見てみ

源平討魔伝がどんな涙ぐましい努力をしてるか
512ドット分も余裕があったらこんな面倒な処理せえへんよ
コメント1件

681
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 12:02:00
>680
え〜、じゃあやっぱり671は間違いなの?
どっちが本当なんだよ〜〜

682
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 17:35:31
そんなに気になるのなら>670のブログで直接聞けば?
ソース付きで質問すればハッキリするんじゃない

683
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 18:30:26
89年当時で普通に水平512ドット分並べられるスペックを家庭用ゲーム機に求めるのは酷だったろうね
そんな事できるならBGは1枚で十分
コメント1件

684
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 20:23:22
これだけハッキリしたソースがあるのに、
自分で判断できないんだから聞く意味ないでしょ。

685
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 22:31:29
>683
白エンジンの発売は87年やで
89年はスパグラの年やから水平512ドット分並べられるで
コメント1件

686
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 23:02:13
>685
でもスパグラってPCエンジンのビデオチップ二個並べてるだけでしょ?
それで512ドット分って言われてもなんか違うよな〜って感じだよね。

687
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/12 23:29:09
そやね
リニアに並べられる訳やないから
チラつかんように上手く振り分けなあかんしな

688
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/13 20:10:16
普通にVDCチップ1枚で実現させようと思ったらハードル高いよね

689
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/13 21:10:18
ノーマルエンジンに合体メカ的にSGにできるんなら興味あったのに
やっぱ合体って男の浪漫じゃん

690
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 00:09:28
アーケードゲームって横制限あったの?
CPシステムとか
コメント1件

691
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/15 06:53:45
水平に512ドット分スプライトを並べても
しょーがない

692
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 10:24:19
>670
この説明間違ってるね。
PCエンジンのスプライトは16×16ドットが基本単位で、横に16個並べられるってのはあくまでも基本単位の話。
要するに、1水平ライン辺り16ドット×16個 = 256ドットしか描画できない。
スプライトサイズによって描画出来るドット数が増えるなんていう、すごい魔法は、ない。
その辺はVRAMに使われているメモリチップの速度で決まってるからね。

693
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 11:27:43
>690
ラインバッファのスプライトなら当然横制限あったよ。
CPSもある。
べらぼうに沢山並べられるスペックだけど。

694
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 11:32:29
ゲーセンの基盤はすげえな
https://en.wikipedia.org/wiki/CP_System

695
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 12:01:48
CPシステム
スプライト 16x16ドット 画面900個 水平256個
ひえ〜キチガイだ!

でもCPシステムって凄いビデオ性能と比べてPCM音源のスペックが低いよね
コメント1件

696
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 12:16:24
だがそこがいい
CPS2のつるつるサウンドは味気無い

697
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 13:18:17
>695
384x224 のどこがすごいのか?
アマチュアがFPGAで実装できるだろ。
コメント1件

698
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 13:24:10
88年頃のPCMは仕方ないでしょ
PCエンジンのPCMも沖電気の拝借してるけど工夫しないと使い物にならない代物だった
コメント1件

699
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 13:53:02
>697
スプライト性能の話をしてるのになんでいきなり解像度に話に飛ぶの?

700
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 13:56:24
>698
1987年のX68000のADPCMがサンプリングレート15.6kHzでしょう?
1988年のCPSのADPCMがサンプリングレート7.6Khzは低すぎるでしょ。
それとPCエンジンにOKIのPCMチップなんて載ってないでしょ。
コメント1件

701
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 17:52:58
>700
そこら辺は>654-655みたいな事情もあったんじゃないの?
1チャンネルよりも4チャンネル同時発声する方がメモリの速度が要求されただろうし、その分周波数を落とさざるを得なかったとか

http://www.ec66.com/market/sheet/msm6295.pdf
てか、やろうと思えば32kHzも行けたんだな
コメント2件

702
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 20:43:59
結局PCエンジンはVDCチップの性能がいまいちで64個水平256ドットに留まったという結論でいいんだな
もうちょっとがんばってほしかったな
コメント2件

703
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 21:22:55
>701
PCM合成程度じゃメモリの速度は十分余裕あるよ
CPUが合成やデータ転送に介在すると(当時のCPUでは)辛いけどね

704
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/15 23:38:04
>701
ゲーム基盤の波形データなんてROMでしょ?
4chでもアクセスタイムはだいぶ余裕があると思うけどなぁ。

705
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/16 01:16:00
>702
性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。
メガドラやスーファミも似たようなもんだし。
コメント1件

706
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 01:52:13
64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ
コメント12件

707
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/16 02:11:48
>706
一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。
コメント3件

708
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:15:59
ネオジオは1536ドット分だっけ


709
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/16 02:23:38
>707を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
超えてしまう。
表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

710
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:36:54
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。

横並びの制限はあるけど「1画面に描画できる最大ピクセル」なんてのは
ないんだよなあ、馬鹿はこれだから(以下略
コメント1件

711
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/16 02:43:02
1画面に描画できる最大ピクセル = 1水平ラインに描画できるピクセル数 × 水平ライン数 だけど・・・

2chで「馬鹿」とか「アホ」とかすぐ言う人って自己紹介にしかなってない人が多いよね・・・残念なことに

712
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:46:35
横並びの制限があるのに1画面に描画できるピクセル数に制限があると
すぐに理解できない>710は流石に頭が悪すぎると思うわ

713
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:54:12
幅32ドットのスプライトの横並びの最大数 256/32 = 8(個)
高さ64ドットのスプライトの縦並びの最大数 240/64 ≒ 4(個)

8×4 = 32(個)

> 30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを超えてしまう。

↑馬鹿なこと言ってるねw
コメント1件

714
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:55:07
VRAMの容量が足りなくなるなら分かるけど

715
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:56:41
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライトを最大の大きさで隙間なくキッチリ並べるものとでも思ってるのかな??

716
ナイコンさん[]   投稿日:2016/10/16 02:57:58
>713
PCエンジンは256*216だけど?

>↑馬鹿なこと言ってるねw
本当に自己紹介が大好きなんだねぇ、キミ・・・

717
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:58:13
> 707 : ナイコンさん2016/10/16(日) 01:52:13.02
> 64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
> >706
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

馬鹿丸出しw

718
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:59:18
ID出ないと思って必死にキチガイが自演始めたなw
論破されたのがそんなに悔しかったんかw

719
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 02:59:55
半角で[??]と書くやつはこの板に貼り付いてるキチガイだから触れたらダメ。

720
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:00:10
> PCエンジンは256*216だけど?

HuC6270の仕様知らない素人乙
コメント1件

721
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:00:49
>720
おまえがね

722
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:01:44
> PCエンジンは256*216だけど?

どっからこんなトンチンカンな情報仕入れてるんだろ?
コメント1件

723
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:05:08
> >707を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライト機能を勘違いしてるとしか思えんw
コメント1件

724
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:07:14
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
> >706
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

スプライトテーブルの大きさのメリットを理解してない素人乙w
コメント1件

725
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:08:13
実際ゲーム作ったことないゲハのニワカなんだろうなあ >素人
コメント1件

726
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:16:04
>722 = >723 = >724 = >725
とりあえず、論破されて顔真っ赤ってのはよくわかった

727
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:17:22
半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

728
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:17:27
> 708 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:11:48.23
> >706
> 一番重要なのは横に何個並ぶかで、カタログスペック上の個数ってあんまり関係ないんだよね。

> 710 : ナイコンさん2016/10/16(日) 02:23:38.77
> >707を一応説明しておくと、例えばPCエンジンの場合だとスプライトは1個で32x64ドットまで表示できるので、
> 横並び制限を超えないようにうまく並べたとしても、30個くらい表示しただけで1画面に描画できる最大ピクセルを
> 超えてしまう。
> 表示できないものをいくら置けても意味が無いんだよね。

スプライトを多重スクロールの為の機能かなんかと勘違いしてるのかな?

729
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:18:32
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

話をずらしたくて必死なのは分かったw
コメント1件

730
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:19:49
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそうw

731
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:20:49
>729
話ずらしたくて仕方ないのは>706みたいな的はずれなレスつけて完全論破されちゃったお前の方だな

706 名前: ナイコンさん 投稿日: 2016/10/16(日) 01:16:00.43
>702
性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。
メガドラやスーファミも似たようなもんだし。

707 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 01:52:13.02
64個と128個は似たようなもんじゃないでしょ

732
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:21:37
731 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:19:49.78
> 半導体の限界って話が、なぜかスプライトテーブルの限界とかいう話に飛躍する頭の悪さにワロタ

スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそうw


>スプライトテーブルの大きさが表示限界

???なにいってるんだこのガイジww
スプライトの事なにもわかってなさそうwww

733
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:22:05
スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響ある(キリッ

734
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:22:31
>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響ある

うわぁ・・・

735
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:23:22
> 半導体の限界って話が、

と言ってるのは>705

> 性能がイマイチってより、当時の2万円前後で出来る半導体の限界って事じゃないのかな。

と言ってる奴かな。
自分の投稿が誰かへのレスってはなかったことにしたいんだろうか?

736
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:24:24
>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも

このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

737
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:25:01
> >スプライトテーブルの大きさが表示限界
>
> ???なにいってるんだこのガイジww
> スプライトの事なにもわかってなさそうwww

表示時にスプライトテーブルをシーケンシャルに読み込んでることも分かってない素人乙w
コメント2件

738
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:25:40
>706の恥ずかしさは異常。

739
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:26:46
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?
コメント2件

740
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:26:54
>737
で?w
それが表示限界と何の関係があると思うのw

741
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:27:30
>739
どういう方式なの?博識みたいだからぜひ説明してくださいよ?

742
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:29:29
C64のスプライト方式の説明を求められた途端、完全論破されて荒らしてるやつの書き込みが止まってワロタw

今必死にググリングしてるんだろうかw

743
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:30:52
> 741 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:26:54.85
> >737
> で?w
> それが表示限界と何の関係があると思うのw

> 742 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:27:30.88
> >739
> どういう方式なの?博識みたいだからぜひ説明してくださいよ?

挑発して情報を引き出そうとする作戦かあ、ゲハのニワカは手口が古いな。
自分が笑われてるだけってのが理解できないんだな。
コメント1件

744
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:31:51
おっと、

> 743 : ナイコンさん2016/10/16(日) 03:29:29.11
> C64のスプライト方式の説明を求められた途端、完全論破されて荒らしてるやつの書き込みが止まってワロタw
>
> 今必死にググリングしてるんだろうかw

も追加か。

745
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:32:06
おやおや、説明できなくて逃げ始めましたw
知らないのに適当ぶっこいて恥の上塗りしちゃいましたねぇ

746
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:32:49
>743-744
740 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:26:46.01
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?


早くC64のスプライト方式について説明してみろよwwww

747
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:34:40
スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも分かってさそう(キリッ
C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?(キリッ


専門板は中々香ばしい発言が沢山引き出せて楽しいな

748
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:34:54
80年代当時のビデオプロセッサの実装とかちょっとでも考えたことあるなら
疑問になんて思わんところだがなあ、ゲハのニワカはなんか不思議な仕組みで
スプライトは表示されてるとかそんな捉え方しかしとらんのだろう。
コメント1件

749
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:36:17
>748
知らなくて解説できないもんだから話逸らして逃げようと必死w
ゲハガーwって逃げ口上としては一番恥ずかしいw

750
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:37:31
ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう
馬鹿ってこれぐらいの知能の持ち主なんだろうな。
コメント2件

751
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:39:16
>750
解説できず涙目で話そらそうと必死w
悔し紛れに必死になってないでさっさと説明してみればいいのにw

752
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:40:20
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のゲームを見たことがあるのがこの人にとっては自慢話なのかな?

753
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:41:55
PCエンジンの話からなんでC64なんだかわけわからん。方式から構造から別モンなのにな。
コメント1件

754
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:42:33
>750
>ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう

うん、もしかするとそういうこともあるだろうし誰も否定はしないと思うよ。
では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?

755
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:43:30
>753
>方式から構造から別モンなのにな。

方式から構造から別モンだというソースは?w

756
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:45:16
> では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?

誰の主張に対して根拠を挙げよという話?
コメント1件

757
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:46:03
>756
>ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう

誰が「ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式」とのたまったの?
コメント2件

758
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:48:04
誰も主張もしてないことを突然言い出すゲハのニワカは夢の世界の住人なんだろう。
コメント1件

759
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:48:46
>757
「馬鹿」って書いてあるじゃん
コメント1件

760
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:49:32
>757
で、誰の主張に対して根拠を挙げよという話?
コメント1件

761
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:49:55
>759
誰も言ってない事を突然言い始める方がバカなのではないですかねえ
コメント1件

762
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:51:10
>760
方式から別物だという根拠を早く述べてくださいね〜w

763
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:51:17
>758
740 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:26:46.01
> このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

C64のスプライトがラインバッファ方式で表示してるとでも思ってるガイジかな?

751 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:37:31.67
ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう
馬鹿ってこれぐらいの知能の持ち主なんだろうな。

754 名前: ナイコンさん [sage] 投稿日: 2016/10/16(日) 03:41:55.83
PCエンジンの話からなんでC64なんだかわけわからん。方式から構造から別モンなのにな。



要するにこいつはソースもなしに適当ほざいてるガイジだってことなわけやね
おk了解

764
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:51:51
>761
> 誰も言ってない事を

それがいるんだよなあ。

h https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%...(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)#.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.83.B3.E3.83.90.E3.83.83.E3.83.95.E3.82.A1.E6.96.B9.E5.BC.8F
コメント1件

765
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:52:49
>764
突然顔真っ赤にしてwikipedia持ってきてどうした?
このスレはwikipediaではありませんよガイジ君?w
コメント1件

766
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:53:53
論破された>706が顔真っ赤にして荒らしてるみたいだけど、こいつマジでアスペだなw
言うに事欠いてwikipedia持ってくる所がもうねw

767
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:54:40
>765
ははあ、「ファミコンやMSXのスプライトをラインバッファ方式とかのたまう馬鹿」をこのスレの話かと思ったかw
コメント1件

768
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:55:51
>767
「誰も言っていない」ってのがwikipediaも含む話と思ったかw
さすがアスペのガイジwまともに話が通じないw

769
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:58:12
論破されて顔真っ赤にしながらwikipedia持ってくるバカがいまだに見れるのは2chの専門板ならではだなw
twitterでも今時こんなバカはいないw

770
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:58:47
Wikipediaがお気に召さなければ好きに検索でもすりゃいいんだけどね、
h https://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3...;ie=UTF-8
そういう馬鹿は実際ゴマンとおるよ。
コメント3件

771
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 03:59:44
>770
「誰も言っていない」ってのがgoogle検索で出てきた結果も含む話と思ったかw
さすがアスペのガイジwまともに話が通じないw

772
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:00:58
>770 = >706
このスレで論破されて顔真っ赤にしながら、google検索したら言ってる奴が居るから!!とかなに意味わからんこと言ってるんだろう?
マジで脳に障害あるわこいつw

773
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:03:58
ていうか、ファミコンやMSXのスプライトがラインバッファ方式じゃなかったら何なのかって話だわな
それが論点と何の関係があるのかと
PCエンジン他のマシンがそれらのマシンとは違う方式であるという根拠も出せないみたいだし、
>706が何を主張したいのかまったく理解できない
コメント1件

774
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:04:14
>「誰も言っていない」ってのがgoogle検索で出てきた結果も含む話と思ったかw

> では、PCエンジンやMD、スーファミはラインバッファ方式だという明確な根拠をまず先に提示してもらえるかな?

並べ書くと興味深いな。
コメント1件

775
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:05:29
>774
で、明確な根拠は?話そらそうと必死にならなくていいんだよガイジ君w

776
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:06:46
> ていうか、ファミコンやMSXのスプライトがラインバッファ方式じゃなかったら何なのかって話だわな

あれ? 先にC64の話だよね?
コメント1件

777
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:07:37
>776
C64は違うという根拠は?
コメント1件

778
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:07:40
>773
ガイジ>770=>706は、主張した内容は完全論破されちゃって話そらすのに必死になってるだけだよw

779
ナイコンさん[sage’]   投稿日:2016/10/16 04:11:45
>777
C64当時の半導体技術とコストでVIC-IIにラインバッファ内蔵は無理だわなあ、
TMS9918と同時期のチップだしな。技術的にできることなんてそう変わらん。
コメント3件

780
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:13:52
>779
で、他のマシンはラインバッファだという根拠は?
違っているという根拠が出せないのにC64は違うから!とか言っても何の意味もないってわかる?

781
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:14:12
>779
誰がC64がラインバッファ方式だなんて言ったの?
コメント1件

782
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:14:33
半角「?」君=>779=>706って他のスレでもアスペ全開のキチガイレスをスレ住人に完全論破されて
悔し紛れに顔真っ赤にしてスレ荒らしてるよな
日本語がマトモに通じないからすぐわかる

783
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:15:58
> で、他のマシンはラインバッファだという根拠は?

ラインバッファのスプライトの消え方見てわかんない池沼は引っ込んでていいよ。
コメント1件

784
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:17:42
>792
PCエンジンと違う、という話の流れが理解できないガイジかな?
コメント1件

785
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:17:53
>783
他のマシンはラインバッファだという根拠を聞いてるんだけど?
ボクが画面見て見てそう思ったからなんて話は聞いてないんですよ、わかりますか?

あと、「ラインバッファのスプライトの消え方」ってのを詳しく説明してみて?

786
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:18:16
>784
アンカーくらいマトモに打てるようになれよガイジw

787
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:18:31
おっとアンカー間違えた。

>781
PCエンジンと違う、という話の流れが理解できないガイジかな?
コメント1件

788
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:19:20
>787
PCエンジンと違うという根拠を聞いてるんだけど、なんで出せないの?頭大丈夫かキミ?

789
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:21:55
> 他のマシンはラインバッファだという根拠を聞いてるんだけど?

PCエンジン出るちょい前の表示回路に関する出願公告漁ってみ
コメント3件

790
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:27:29
>789
でたw 根拠を出せと言われて自分で探せと言いだすやつww
ソース出せないやつの典型的な逃げパターンw

791
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:30:21
>789
出願されてるのならキミがソースとして貼ればいいだけだよね?
キミが言い出したことなんだから、なんでやらないの?
C64の方式もそれとは違うというソースも早くもってこいな。

792
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:31:17
あと、「ラインバッファのスプライトの消え方」の説明まだ?
都合の悪いことから逃げようと必死にならないでくださいね〜
コメント1件

793
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 04:46:26
半角? = >706 = >789 はソースが見つからず涙目で逃げたかw
顔真っ赤にしてスレ荒らす威勢はいいのにソースを要求されると毎度ピタっと止まるのが面白いなw
所詮、 脳内妄想だけの雑魚w

794
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 05:08:01
スプライト8個ならカウンタとシフトレジスタ8組だな
ラインバッファに1ビットずつ取り出して書き込むなんてムリ

795
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 05:25:35
PCエンジンがラインバッファだというソースまだ?

796
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 08:38:17
以上、自演でお送りいたしました。

797
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 13:38:35
PCE     256 64
SFC     272 128
MD      320 80
NEOGEO  1536 384

798
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 15:50:33
8ビット君がこっちにわいたんかw

799
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 16:06:08
今じゃポリゴンで代用できるから
スプライトが廃れるわけだよ

800
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 17:08:03
>>スプライトテーブルの大きさが表示限界に影響あることも
>
>このガイジってC64のゲームとか見たことないんだろうねw

唐突にC64が出てくる意味が分からん

801
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 18:58:31
オレなんてコモドールのことも知ってるんだぜ。
多少間違えても他にわかる奴なんていないから大丈夫だぜ。
へっへっへ、オレって頭いーっ!

てなとこじゃないてすかね。
ところでコモドールじゃなくAMIGAなんだけど、これもスプライト搭載してるみたいだけど最大表示数とか横ライン表示数のシバリあったんかな。
最近アミーガの動画見てるんだけどチラツキあるゲームて見たことないから。まあ最大数超えるようなゲームがないだけか、単純にその動画を見てないだけかもしれんけど…。
コメント2件

802
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/16 19:15:39
>801
h https://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics)#Hardware_sprites
コメント1件

803
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 12:50:09
>801
Amigaの場合DMAによる透明色を持つbitblitが使えるから
スプライト機能はカーソルにしか使われないと聞いたことがる

804
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 14:37:26
>802
これ間違ってるなぁ
マスターシステムはスプライトの最大水平表示制限は128ドットではなく64でしょう

805
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 17:46:58
16ドット x 8 = 128ドット で合ってるでしょ
コメント1件

806
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 17:57:00
>805
いや最大 8x16ドットが横8個だから8x8=水平64ドットが最大だよ

807
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 20:06:36
2倍にズームできるよ
コメント1件

808
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 21:18:54
8x16ドットスプライト使用時、拡大フラグをonにすると、動作がおかしくなるって話があったな。
どうおかしくなるかは知らない。

809
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/17 21:51:31
スーパーマリオが大きさ16×16だっけ

810
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 09:47:05
>807
全部2倍になっちゃうやつでしょ?
それいったらMSXにもスプライト2倍ズームできるから横128ドットになってしまう。
そんなの駄目でしょ。
インチキ!インチキ!

811
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 14:35:03
> そんなの駄目でしょ。

なんで?
コメント1件

812
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 15:05:08
>811
16x16ドットのスプライトを横8枚並べられるMSX2で2倍ズームモード表示したら
水平最大256ドットってことになってしまう。
それはおかしい。
元のパターンのドット数でカウントすべきでしょう。

813
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 20:28:27
> それはおかしい。

なんで?

814
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 20:29:47
お菓子をください
コメント1件

815
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 20:57:37
> それいったらMSXにもスプライト2倍ズームできるから横128ドットになってしまう。
> そんなの駄目でしょ。

> 16x16ドットのスプライトを横8枚並べられるMSX2で2倍ズームモード表示したら
> 水平最大256ドットってことになってしまう。
> それはおかしい。

なんで?

816
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/18 21:52:18
>814
スプライトより三ツ矢サイダー
コメント2件

817
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/19 01:07:48
>816
>スプライトより三ツ矢サイダー
なんで?
コメント1件

818
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/19 08:14:09
しらんがな

819
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/20 13:12:37
>816>817
むしろラムネ

820
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/21 09:43:28
アーケードゲーム機のスプライトは化け物
コメント1件

821
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/21 12:13:46
アメリカのマクドナルドのスプライトは化け物

822
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/10/21 14:08:26
なんでフェアリーとかエルフとかミ・フェラリオとかにしなかったんだろ

823
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [age]   投稿日:2016/10/28 21:52:50
88VAのスプライト命令に関する情報を探しています。どのような命令を使うのでしょうか?

824
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/11/06 09:25:35
>820
グラフィックチップが家庭用ゲーム機とは段違いに高価だったんだろね

825
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/11/18 19:38:48
なんでPC板なのこのスレ
スプライトと言えばPCよりゲーム機だと思うんだけど

826
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/11/18 19:42:37
その数少ないPCのスプライトを語るスレでしょう。
パソコンならではのスプライト制御プログラミング技術の話をしてもいいのよ。

827
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/11 00:08:36
98ゲーとかで「ソフトウェアスプライト」とか宣伝してたな

828
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/11 10:45:45
スプライト搭載の機種で表示限界を超えてチラついたりするのをソフトウェアスプライトで補うことってできないの?
コメント2件

829
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/11 12:12:05
>828
MSXでコナミがやってたのはそういうことだな

830
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/11 16:58:01
グラディウスのレーザーなんかがグラフィック面描画だったか
ファミコンはスプライトだったんで短かった

831
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/11 19:31:58
MSX2はグラフィックをハードウェアスクロールさせるとスプライト座標まで一緒にスクロールする謎仕様だったな。

832
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/14 12:35:53
>828
X68kのスペハリやアフターバーナーはスプライトで表示されてるオブジェクトとグラフィックで表示されてるオブジェクトが混ざってるな。

833
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/18 02:49:23
16ビット以降のスプライト搭載マシンで
本来の意味で使えたのは68ぐらいか
コメント1件

834
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/18 10:14:25
ダブラーって目の錯覚を利用したテクだっけ?
コメント1件

835
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/18 11:25:01
>834
目の錯覚ではないな

836
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/18 17:55:21
例えば、16*16のサイズのスプライトを画面左上(X0,Y0)に表示させたとする
ブラウン管が,Y0、Y1、Y2…と走査線を引いていき、Y15まで引き終わった(表示したスプライトの描画が完了した)時点で、
さっき表示したスプライトを、今度はその下(X0,Y16)に移動させる

すると、Y16、Y17…と走査線を引いていくに従い、さっき描画したはずのスプライトが、その下にもう1つ表示されているように見える
これを繰り返す事で、1個だけしか表示していないはずのスプライトが、縦にいくつも並んでいるように見えるという原理

画面左から右へ走査を行って、そこから左に戻るタイミングでスプライトを移動させる必要があるので、
それを発生源とする水平同期割り込みを持っていて、なおかつスプライトの座標変更が即座に反映される機種じゃないと、
この芸当は出来ない

確かスーファミは垂直帰線時しか反映されないから、ダブラーは無理なんだったっけ?
コメント1件

837
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/18 20:30:00
>833
家庭用ハードだとそうかもな
アーケードゲーム基盤だとどうなんだろう

838
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/19 00:44:53
>836

パソコンだとダブラー可能 MSX2、X68000
ダブラー不可能 PC88VA、FM-TOWNS
コメント1件

839
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/30 16:47:52
>838
MSX2やX68000でダブラー使ってるタイトル教えて
コメント2件

840
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/30 17:16:14
>839
X68000 サンダーブレード
MSX2 グレイテストドライバー、スペースマンボウ

841
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/30 17:26:13
>839
X68はXSPっていうスプライトダブラー用のライブラリが整備されてる
元々は超連射68k用にファミベのよっしん氏が作ったもの

グラIIも氷の面とかでスプライト増やしてるな
コメント1件

842
ナイコンさん[sage]   投稿日:2016/12/30 17:45:10
>841
X68kグラIIはダブラー実装してないみたいだぞ。
一見多そうに見えるけど素のスプライト表示だ。

843
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 01:29:23
このスレおもろい

844
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 02:52:49
話し変わるが

Townsのスプライトは横256ドットまでだけど
ジェノサイドスクウェアの様に画面の端まで埋まってるのもあったな
コメント1件

845
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 08:29:22
>844
単に256ドットを画面いっぱいに引き伸ばした画面モードを使ってるだけ。
256ドットを超えて表示してるわけじゃない。

846
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 16:15:44
しかし、大概のTownsのアクションで画面引き伸ばし使ってるのは少なかったな
縦シューはいいとして、それ以外だと余白目立ちまくりで違和感ありすぎた
コメント1件

847
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 17:51:00
TOWNSのグラフィックが横320ドットなのに、スプライトが横256ドットって、
どう表示されるのかが未だにイメージ掴めん

256ドットまではスプライト面が上にかぶさっている状態で、
そこから先は後ろのグラフィックだけが透けた状態で表示されるような感じ?
それともグラフィック面も表示されず、黒い余白が空いているような状態?

画面引き伸ばしは、CRTCいじれば出来るんじゃないかってのは何となく分かる

848
848[sage]   投稿日:2017/02/17 17:56:11
ってか>846に余白って書いてあったか

無理矢理320ドット全部表示させたら、スプライト画面のダブルバッファの右端がはみ出して表示されそうだな

849
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/17 22:45:19
ラップアラウンドで右端に左側64ドット分が見えそうかな

850
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/20 07:42:30
TOWNSってアーケードゲームの移植が
X68000と比べて少なかったな
コメント1件

851
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/20 10:05:11
>850
TOWNSは多重スクロールにてんで弱いからねぇ
コメント1件

852
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/20 12:10:07
その代わりギャラクシーフォースとかの
体感ゲームの移植があったけどな
コメント1件

853
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/20 23:23:40
チョイスHQはTOENSの圧勝
X86000のはとんでもないクソゲーに仕上がってる

854
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 00:03:18
>851
SEGA体感ゲームシリーズ
スペースハリアー X68000だけ
スーパーハングオン X68000だけ
アフターバーナー X68000とTOWNS両方
サンダーブレード X68000だけ
ギャラクシーフォース TOWNSだけ
ターボアウトラン TOWNSだけ
アフターバーナー3 TOWNSだけ

あれぇ?同じ数じゃね?
ちなみに解析したらX68000のスーパーハングオンはスプライト全く使ってなくてぶったまげた。
コメント1件

855
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 00:03:48
↑アンカミス

>852

856
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 00:37:50
           X68k   TOWNS
マイクロコズム  なし    あり
スカベンジャー4 なし    あり
メガモーフ     なし    あり
コメント1件

857
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 00:38:29
>854
ゴミはいくつ並べても無意味
コメント1件

858
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 00:42:17
68ゴミじゃんwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

859
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/21 00:49:30
(゚ワ゚)ワッハッハ

860
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 01:24:42
しかし挙げたどれも今のWindowsじゃ楽勝レベルだけどな

861
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 01:30:55
現代のWindows機でX68kのスプライトが楽勝なわけはない

862
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/21 01:54:26
X 6 8 0 0 0 完 全 敗 北 決 定
コメント1件

863
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 03:53:44
>862
Townsもだろ
もちろん98もな

DOS/Vの暴力的力技に全PC完全屈服www

864
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 08:38:12
>856
それって体感ゲームだったのか

865
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/21 09:44:46
>857
ターボアウトランとアフターバーナー3のこと?

866
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 22:53:58
タウンズのギャラクシーフォース
きれいに拡縮回転してるねえ
力わざかな?
コメント1件

867
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/21 23:02:49
構ってほしいのか?

868
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 23:17:16
タウンズのゲームってフレームレート低いよね。
>854の中だと60fpsで動いてるのタウンズは一つもないんじゃないの。

869
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 23:28:45
MSXより遅い68じゃちょっと

870
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/21 23:31:04
turboRの半分のスピードも出てなかった

871
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/22 08:18:00
turboRはあのへなちょこスプライトがな…
せめて水平個数2倍画面個数2倍の表示量になってれば。

872
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/22 17:37:56
>866
アフターバーナーもあれくらいやれなかったのか

873
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/22 18:33:35
ウンズのギャラクシーフォースは実機で遊ぶと処理落ち凄いよ。
それと一面最初の宇宙部分は回転するけどその先のトンネル内とかニ面以降は何故か回転しない。
コメント1件

874
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/22 23:09:53
なんだツベ動画はインチキかい

875
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/23 15:16:09
68のスカベンジャー4まだ?

876
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/23 17:21:35
なんやそのうんこが飛んできそうなタイトルは

877
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/23 18:10:05
CD-ROMが付いてても68は選ばれなかったw

878
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/23 18:32:35
88スレに逃亡w

879
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/23 19:38:29
セガの体感ゲームみたいに奇形的なまでにスプライト機能で何とかする感じにフェチ心をくすぐられてたまらない

880
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/23 21:54:42
大型筐体で性能の弱さを隠した感じは否めないな
コメント1件

881
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/23 22:43:13
でもあの時代のセガのゲームは質が高かったと思うよ。
スペースハリアーとかファンタジーゾーンとかカルテットとかの頃ね

882
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/24 11:00:57
今遊ぶと面白くもなんともないクソゲーだけどな

883
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/24 11:21:28
俺は逆に最近の3Dゲームとかには付いていけない

884
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/24 21:33:07
>880
リアルタイムでセガの体感ゲームをゲーセンでプレイした世代にそんな事
感じてたやつなんていないよ。
コメント1件

885
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/25 00:36:22
3杯飲んでもまだ余るスレはここですか?




↑ これわかる者はおっさん認定なw (汗;

886
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 14:01:39
>873
あれは初代機で遊ぶものじゃない
x68kのグラディウスシリーズみたいな扱い

887
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/26 16:32:26
最終解脱を果たしたうんずユーザーは洋ゲーに行きましたとさ

888
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 16:59:09
妙に澄んだ目してたよな いや持ってる人見たことないけどさ

889
ナイコンさん[]   投稿日:2017/02/26 20:32:22
>884
あれどう見てもショボかったからなw

890
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 21:38:16
POWER DRIFTはスプライトの表示限界が見えてショボかったなあ。

891
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 23:10:01
画面がショボかったw

892
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 23:21:44
今時のゲームと比べたらな

893
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 23:33:43
当時からセガは糞だったw

894
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 23:46:06
自演乙

895
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/02/26 23:49:20
悔しいw

896
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/01 03:45:21
自己紹介乙

897
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/01 14:15:45
ドリッカス

898
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/02 22:17:08
BitBltやポリゴンに駆逐されたオワコン技術が

899
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/02 23:09:58
でも当時のCPUやメモリの速度では滑らかにキャラクターを動かすのに必要な技術だった

900
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/04 10:27:33
国産PCにおいてスプライトがなくても、それなりのアクション系ゲームが
できそうかな、と思えるようになったのは486中期〜Pentiumの時代に
入ったあたりだったか。

画面まわりの設計も、PC-98でもVRAMとの接続が32bitローカルバスになった
あたりで多少なりとも改善され、当時の家庭用ゲーム機(SFC/MD/PCE)には
劣るが、見た目はまずまずのものが出てきた覚えがある。

AT互換機の世界はより充実していて、ET-x000系みたいな高速なVRAM任せ
で一点突破するタイプやS3やATIのようにDOSから使えるアクセラレーション
機能が充実していたりと、本気で使いこなせばかなりのモノができそうな環境
ではあったと思う。

901
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/04 17:40:45
Windows95と同時発売されたピットフォールは、いかにもスプライトやハードウェアスクロール機能の無いPCで
アクションゲームを動かしてみましたって感じで、動きがガタガタだったのを覚えてる
と言うか、Windowsっていうハードを直接叩きにくいOSの上で、無理にそういうゲームなんか動かすなよって思ってた

それがスプライト機能のあるゲーム機と比べても遜色ないと思えるようになったのは、
大体Pentium-120MHz位の性能のマシンが出てきた頃だったか
コメント1件

902
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/04 19:55:34
>901
それでも3.1初期よりは遥かにマシだろ

後期はWinGが出てきて少しマシ程度になったけど

903
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/04 23:17:02
ほんと良スレだね
勉強になる

904
ナイコンさん[]   投稿日:2017/03/05 22:53:26
PentiumとVRAM操作で止まった動物園w

905
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/13 15:45:13
と言うかVideo Graphics Array、略してVGAが発表された時点で
スプライトの命運は完全に決まったようなもんだけどな

906
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 00:23:22
VGAだとスプライト無限なん?

907
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 00:41:35
VGAを何だと思っているんだろう…

908
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 00:45:26
と言うかVGA(と言うか320*200・256色モード)が最低のゲーム環境だったIBMを
スプライトマシンすら駆逐するほどの最強環境に進化させたほど

元祖DOOMとか見りゃ判るだろ
コメント1件

909
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 10:12:00
それも486の速度があったからこそ可能になったこと

910
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 15:40:49
と言うか高クロック386/486がクソ安くなった恩恵を十二分に受けてこそだろ

と言うか同時期に低クロックかつボッタクリだった国産PCはオワコンロードに突入したしな
コメント1件

911
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 17:24:26
89年に486が出てAT互換機ではたちまち普及するけど
日電はあくまでH98のみとし、やっと92年になって出し惜しみのようにFAに採用。
しかも他じゃあり得ない16MHz。その頃AT互換機は既にDX2/66にVL-busの時代。
こんなんじゃDOS/Vに勝てるはずない。

912
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/14 18:58:36
>910
9801はグラフィックがパックドピクセルじゃなくてビットマップだったからソフトウェアスプライトじゃ大した性能がだせなかったな。
それに比べてAT互換機は凄かった!
コメント1件

913
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/15 14:36:08
>912
98はプレーンアクセスだったろ
(Xシリーズ登場までは256色モードすらこれだったし)

バックドピクセルとビットマップは同列だろ

それだからニワカはww

914
ナイコンさん[]   投稿日:2017/03/16 14:30:09
>908
>と言うかVGA(と言うか320*200・256色モード)が最低のゲーム環境だったIBMを
>スプライトマシンすら駆逐するほどの最強環境に進化させたほど

笑いを禁じ得ないなw

915
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 15:40:41
486+VGAでは60FPSで画面書き換えられなかったし、その頃はまだ
スプライト+BGのゲーム機の方が一日の長があったぞ。
コメント1件

916
ナイコンさん[]   投稿日:2017/03/16 15:46:57
ま、馬鹿の極み、と、いったところかw

917
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 15:47:28
>915
特に486+VGAじゃまだまだ多重スクロールで60fpsは無理だったよね

918
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 17:28:18
DOS/VにもスパXってあったんだっけ
まあこんだけ自信満々って事は、当然X68/TOWNSのスパ兇鰺擇に上回る出来だったんだろうな
コメント2件

919
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 17:57:26
>918
TOWNSのスパ2は多重スクロール全部カットで酷いじゃんw

920
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 20:53:24

921
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 21:33:39
MSXTurboRはCPUは速いけどVDPがクソ遅いって叩かれてたしな。
i80486が速いのは当然としてVGAもボトルネックにならない速度があったんだろう。
コメント1件

922
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 21:56:58
>921
本家より速いサードパーティの互換ビデオカードが既にあった

923
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/16 22:53:35
>920
動画の実行マシンのCPUとクロックが当時並でないと意味がない比較だろ
コメント1件

924
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 06:23:53
> 動きに関しちゃTownsすら超えてるぞ

当時のこと知らない若者がこの板で何やってんの?

925
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 13:13:22
>923-925
DOS/V機よりバカ高くて低性能なゴミを買ってしまった
国産PC厨の恨み節にしか聞こえないが?

926
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 13:41:41
https://www.youtube.com/watch?v=PhxHW5wpw2c#t=13m
386DX40Mhz+ET4000だとBG面1枚ならそれなりのスクロールはできたようだ

927
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 14:55:49
書き換えの見えるものを「それなりのスクロール」とは恐れ入るw

928
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 15:14:26
むしろTownsの無理やり多重スクロールよりマシですが?

929
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/17 15:15:43
いい加減スプライトも(IBM PC以外の)全PCアーキテクチャも
時代遅れだということに気づけよな

930
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/20 17:21:41
IBM PCのアーキテクチャって速くなっただけで70年代と変わらんがな
コメント1件

931
ナイコンさん[]   投稿日:2017/03/20 17:47:58
その化石みたいなアーキテクチャに負けた最新プラットフォームってwww
例外はiOSとAndroidぐらいか

932
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/20 18:13:42
> IBM PCのアーキテクチャって速くなっただけで70年代と変わらんがな

IBM PC - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/IBM_PC
> IBM PC(英: IBM Personal Computer)は、IBMが1981年に発表したパーソナルコンピュータ(PC)である。

933
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/20 19:49:39
>930
そりゃ中身は8088、8255、8259、8237他70年代の8ビット機のCPU、周辺チップの寄せ集めだったからね

934
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/20 19:50:21
8ビット機の周辺チップ、だな

935
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/21 10:09:42
枯れた技術だったからIBM PCは短期間で完成し大成功を収めたわけだ

936
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/21 11:57:46
OS開発を引き受けたMicrosoftにとっても、
既存のSCP社のQDOSを手直しするだけで済んだのは幸運だった。

937
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/23 00:37:54
VGAの320x200x8bppは64KBに収まるというマジック解像度でもあった訳だが
まあお前らには無理かこのレベルの話は
コメント2件

938
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/23 00:55:08
縦224は欲しいなぁ

939
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/23 09:19:20
インベーダーの288x224ってのも8kBにちょうど収まる容量

940
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/03/23 16:55:24
ついでにCPシステムは384x224だし
コメント1件

941
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/04/05 13:28:21
>940
その時点ならインベーダー時代よりもたくさんメモリ使えるだろ

942
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/04/05 17:21:21
64KBセグメント単位みたいな貧乏臭い考え方から抜け出せない>937
コメント1件

943
ナイコンさん[]   投稿日:2017/05/11 00:20:21
オワコン技術あげ

944
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/05/12 16:59:11
ぽりごん大嫌い
ぎさぎざスプライト大好きー

945
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/05/14 23:42:33
>942
正にその64KBセグメントに収まるからこそのマジック解像度だった訳だが

946
ナイコンさん[]   投稿日:2017/05/20 01:34:34
>422-425
初代プレステの解像度ってこの4つ?

インターレース時
640*480、512*448

ノンインターレース時
320*240、256*224

それとも縦横の組み合わせが色々選べて、これぐらいあった?

インターレース時
640*480、640*448、512*480、512*448

ノンインターレース時
320*240、320*224、256*240、256*224

947
ナイコンさん[]   投稿日:2017/05/20 16:27:00

948
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/05/20 16:41:12
384*480みたいなモードがある割には、スト2移植時はスコア表示部分がCPシステムと微妙に違うのが気になったな

CPシステムは横384だからそのまま表示出来そうなのに、ハイスコア表示を上に逃して、1Pと2P表示を詰めた感じだったような
恐らく横384じゃなくて320で移植した、と言うか384モードが無かったから仕方なくそうしたのかと思ってたが

949
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/05/20 17:01:35
PS1の描画性能じゃ384ドットでは描画が間に合わなかったんじゃ。
仕方なく解像度を320ドットに落とした。
スト2は三重スクロール+ラスターしとるから描画量が結構多いんじゃ。

950
ナイコンさん[sage]   投稿日:2017/06/02 17:23:06
PS1は解像度高くすると2D物はVRAM容量が厳しくなるからな

951
ナイコンさん[]   投稿日:2017/06/03 15:19:11
スーチーパイなんかプレステ、サターンよりアーケードのほうが
荒い画面使っててコンシュマー機がついに逆転したのかって感じだったな。

>947
じゃあこの組み合わせで発生する20通り
640/512/384/320/256*480/448/240/224

インターレース時
640*480、640*448、512*480、512*448、384*480、384*448、
320*480、320*448、256*480、256*448

ノンインターレース時
640*240、640*224、512*240、512*224、384*240、384*224、
320*240、320*224、256*240、256*224

を全部カバー出来るってことで良いんかな。
某スレじゃないけど288*224は320*224の左右16ドットを黒で塗りつぶしてカバー

952
ナイコンさん[]   投稿日:2017/06/09 01:02:04
>937-938
だったら
320ドット*240ドット*6ビット(同時発色64色)や
320ドット*240ドット*3ビット(同時発色8色)*2画面で
64KBに収めたほうが良いなあ。

15KHzの安いモニター使うなら
何でTOWNSのような320*240ドットと640*240が表示出来るPCが出なかったのか?
640or320*200ドットの機種ばかりの当時のPCで優位に立てたんじゃないか?
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