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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】 (1537)
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1
デフォルトの名無しさん[sageteoff]   投稿日:2016/09/25 14:43:57  ID:3wiQalb8.net(4)
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

>2リンク
コメント4件


2
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:51:24  ID:3wiQalb8.net(4)
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/
コメント2件

3
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:55:41  ID:B9Q8h+ef.net(2)

4
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/25 14:59:58  ID:7+CetTuo.net(2)
>1

5
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 17:18:45  ID:dd44WwmU.net(2)
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。
コメント2件

6
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:49:52  ID:ncmd3AI8.net(4)
>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ

7
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:54:30  ID:ncmd3AI8.net(4)
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。

8
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:19:04  ID:ymOrEJcI.net(2)
それは言い過ぎ

9
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:38:01  ID:mjduSFEU.net(2)
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう

10
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:41:52  ID:6bT+SO9p.net(2)
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな

11
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 17:04:11  ID:olxuvFZW.net(2)
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
コメント2件


12
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:08:40  ID:7YhpU+EM.net(2)
>11
そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。

13
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:41:39  ID:qJzZTLom.net(4)
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし

14
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 21:16:09  ID:vQ2PFVGV.net(2)
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?

15
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 21:21:15  ID:8GvnuqgM.net(2)
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
コメント4件

16
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 22:18:19  ID:qJzZTLom.net(4)
>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな

17
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 00:24:16  ID:VQvFs0ab.net(2)
>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw

18
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/27 08:43:04  ID:5AG68k76.net(2)
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな

19
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 22:01:30  ID:R+SxLGGv.net(2)
プログラミングと言えばDirectX
コメント2件

20
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 11:55:00  ID:FzKT4Wa4.net(2)
>19
何でだよw

21
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:41:18  ID:fblyh3xV.net(2)
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る

22
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/28 23:47:39  ID:rkPe6ah2.net(2)
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
コメント2件

23
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:58:23  ID:v8jFp78G.net(2)
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ

24
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/29 00:03:37  ID:qsnb616s.net(2)
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・

25
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:17:21  ID:Phxa9YOm.net(2)
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?

26
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:23:58  ID:tQCLDEUQ.net(4)
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。

27
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:37:42  ID:UeQtYveZ.net(8)
>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
コメント2件

28
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 09:19:01  ID:NFIjkDPs.net(8)
>27
SDKは更新されてないのでは?
コメント2件

29
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 10:52:03  ID:UeQtYveZ.net(8)
>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
コメント4件

30
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:02:51  ID:NFIjkDPs.net(8)
>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
コメント4件

31
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:06:11  ID:UeQtYveZ.net(8)
>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
コメント2件

32
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:53:26  ID:NFIjkDPs.net(8)
>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。

33
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 13:35:17  ID:NFIjkDPs.net(8)
>29
でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい
コメント2件

34
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:22:42  ID:9Ve+aqKI.net(4)
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw
コメント2件

35
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:42:52  ID:cLuiRcOJ.net(4)
>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。
コメント2件

36
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:18:47  ID:9Ve+aqKI.net(4)
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
コメント6件

37
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:23:19  ID:cLuiRcOJ.net(4)
>36
だから初心者スレなんですけど?
>1読め
コメント2件

38
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:58:11  ID:KSi1Chn0.net(2)
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
コメント4件

39
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 17:25:27  ID:/KUvSy1q.net(2)
>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。

40
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 18:39:04  ID:GyIMQKgx.net(2)
ん〜
>36,>38は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
>37が正解!

41
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:02:14  ID:AOa9Z/Td.net(4)
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
コメント4件

42
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:13:06  ID:a6JLkDGo.net(4)
>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?

43
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:33:44  ID:AOa9Z/Td.net(4)
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
コメント4件

44
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/09/29 20:56:56  ID:4ynE22uh.net(2)
>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
コメント2件

45
43[sage]   投稿日:2016/09/29 21:13:41  ID:tQCLDEUQ.net(4)
>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw

46
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 21:24:38  ID:a6JLkDGo.net(4)
>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?

47
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 23:50:10  ID:UeQtYveZ.net(8)
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
コメント4件

48
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:49:31  ID:qM1Qpjsy.net(4)
>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?
コメント4件

49
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:54:49  ID:P0+LIx8E.net(2)
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて
コメント2件

50
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:04:11  ID:qM1Qpjsy.net(4)
>49
7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?

51
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:40:34  ID:duM1A6Cl.net(6)
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
コメント4件

52
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 09:13:09  ID:o7S4Frmp.net(6)
>51
>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。
コメント6件

53
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:22:13  ID:o7S4Frmp.net(6)
>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
コメント2件

54
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:40:21  ID:duM1A6Cl.net(6)
>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
コメント4件

55
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 11:07:42  ID:o7S4Frmp.net(6)
>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな

56
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/30 13:02:08  ID:4mQfWuIk.net(2)
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?

57
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:04:38  ID:14L3L0Kg.net(4)
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
コメント2件

58
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:14:29  ID:JB0HBTsx.net(4)
>57
要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。

59
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:43:43  ID:14L3L0Kg.net(4)
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
コメント2件

60
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 16:06:44  ID:JB0HBTsx.net(4)
>59
>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は

61
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 17:01:15  ID:8cA8SzFR.net(2)
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
コメント2件

62
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 21:12:32  ID:j5KoLKsS.net(4)
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。
コメント2件

63
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:34:02  ID:vdeEoKv8.net(2)
>61
だな

>62=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑

64
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:47:59  ID:RpNVz6oK.net(2)
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
コメント4件

65
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:59:43  ID:j5KoLKsS.net(4)
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?

66
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 23:32:45  ID:duM1A6Cl.net(6)
>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
コメント2件

67
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:23:32  ID:fkQxdtYM.net(8)
>66
目的聞いてからの方がよくね?

68
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:25:35  ID:fkQxdtYM.net(8)
>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。

69
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 07:15:54  ID:a3E2DRfV.net(2)
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
コメント2件

70
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 11:34:33  ID:2KVwYKuK.net(2)
>69
どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて

71
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 14:26:36  ID:oaKP8GxL.net(4)
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
コメント2件

72
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 16:34:59  ID:fkQxdtYM.net(8)
>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも

73
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 22:31:34  ID:uhQiho5C.net(2)
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。

74
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:33:48  ID:oaKP8GxL.net(4)
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287

75
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:38:35  ID:fkQxdtYM.net(8)
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。

76
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 21:15:47  ID:V0w+PP1Z.net(4)
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?

77
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:05:57  ID:P0YTaUjj.net(2)
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど

78
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 22:06:54  ID:/p08odqm.net(4)
ここで晒すと確実に荒らされそうw

79
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:13:21  ID:V0w+PP1Z.net(4)
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
コメント2件

80
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:13:51  ID:3ZKrB5U+.net(2)
わずか80レスですでにやばいのが分かる

81
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:23:18  ID:/p08odqm.net(4)
>79
そもそも2chはやばいよ

82
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 00:20:31  ID:0a17M3iq.net(4)
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
コメント2件

83
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 00:38:38  ID:vclyPZrz.net(2)
オメエ中二か?

84
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 10:36:51  ID:aoqxAVZo.net(2)
>82
どんな人間だよw

85
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 20:24:14  ID:0a17M3iq.net(4)
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
コメント2件

86
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 20:33:23  ID:VwKaKDg+.net(2)
OpenGLにはもう勝てないの?

87
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 21:02:55  ID:UQ+232mz.net(2)
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ

88
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/04 14:39:05  ID:ZPmHgmj0.net(2)
>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな

89
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 00:02:10  ID:9o3vY1Dn.net(2)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
コメント2件

90
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 01:20:13  ID:TrZ/7QAc.net(2)
まず書いてあるメッセージ読もうよ

91
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 02:14:14  ID:yMSnsXzt.net(2)
エンドなユーザーなのでは

92
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 03:07:22  ID:qol1ek84.net(2)
>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ

93
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/07 02:12:39  ID:/9fhJHd1.net(2)
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?

94
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/07 21:44:38  ID:rpvo0aMN.net(2)
11は知らないから、誰か答えて上げて!

95
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 07:40:57  ID:mnGQZpMI.net(2)
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない

96
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:17:48  ID:YhC4QJ81.net(6)
http://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
コメント4件

97
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 17:35:13  ID:MaVprUci.net(6)
>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
コメント2件

98
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:50:50  ID:YhC4QJ81.net(6)
>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?

99
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:57:50  ID:GxOhc35M.net(2)
なぜそれをここできく

100
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:02:00  ID:MaVprUci.net(6)
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・

101
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 18:20:15  ID:YhC4QJ81.net(6)
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました

102
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:22:16  ID:MaVprUci.net(6)
よかよか

103
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 18:04:58  ID:/6uiwZaK.net(6)
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。

104
103[sage]   投稿日:2016/10/09 18:29:48  ID:/6uiwZaK.net(6)
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。

105
103[sage]   投稿日:2016/10/09 21:18:30  ID:/6uiwZaK.net(6)
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
コメント2件

106
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 22:58:43  ID:O+PpHYu9.net(2)
>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw

107
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/14 00:10:43  ID:prUrNusa.net(2)
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?

108
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/14 00:44:10  ID:6M1XU6vZ.net(2)
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。

109
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 07:31:50  ID:NU1xJ4eI.net(2)
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか

110
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 10:46:52  ID:iQ35S2+q.net(2)
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

Win32API質問箱 Build122

111
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:02:00  ID:FguUWj8V.net(2)
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
コメント4件

112
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:32:17  ID:98bwKK1a.net(2)
>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要

113
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 19:41:24  ID:qEdFJ+n7.net(4)
>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
コメント2件

114
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:15:07  ID:jYQnW0zl.net(4)

115
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:18:30  ID:qEdFJ+n7.net(4)
>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
コメント2件

116
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:26:08  ID:jYQnW0zl.net(4)
>115
XNAと混同してなくね

117
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:20:44  ID:exYWK9or.net(2)
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い

118
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:37:51  ID:/IpOZDhv.net(4)
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
コメント2件

119
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 09:29:11  ID:LIu8CT3I.net(2)
>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
コメント2件

120
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 10:27:18  ID:/IpOZDhv.net(4)
>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし

121
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 02:07:52  ID:1gYFGr3Q.net(2)
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです

122
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 07:29:42  ID:TE+Bflxd.net(2)
LODで検索ぅ♪

123
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/30 18:27:27  ID:8fyyrA6K.net(2)
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
コメント2件

124
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 03:23:10  ID:hHb50oje.net(2)
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
コメント2件

125
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:29:50  ID:jkUzecbb.net(4)
>123
github に投げとけ

126
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:31:08  ID:jkUzecbb.net(4)
>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト

127
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:26:45  ID:1GE+qFDH.net(2)
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?

128
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:42:33  ID:HOhBYoN9.net(2)
言ってないよね

129
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 13:34:36  ID:WzE9SBL7.net(2)
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ

130
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:04:54  ID:LL3qEUxc.net(2)
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/READ...

131
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:25:46  ID:oRn+7MiJ.net(2)
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?

132
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/31 19:36:00  ID:JvY9Eo1I.net(2)
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
コメント2件

133
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 01:39:11  ID:pNdwsUQU.net(2)
>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…

134
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 05:41:52  ID:wvUaGVJ7.net(2)
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyo...

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする

135
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 14:00:58  ID:FKbGn/qz.net(2)
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
コメント2件

136
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:41:38  ID:db1quxwb.net(2)
やねうざお

137
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:44:52  ID:ttxNZg5R.net(2)

138
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 10:53:04  ID:6FeMk1RE.net(2)

139
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 15:05:54  ID:M9JiIIXY.net(2)

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置

140
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 16:18:44  ID:KRq5Cur1.net(2)
ほんとうざい

141
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 16:25:53  ID:Z790Jh1Y.net(2)
Vulkan始まる前にオワタw

142
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/04 05:07:40  ID:gpXDTSEe.net(2)
ガングリオン

143
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 10:05:45  ID:gMmbEg2H.net(2)
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな

144
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 13:10:33  ID:Mgu1HfTZ.net(2)
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。

145
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 15:56:27  ID:kQ8VEtHk.net(2)
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?

146
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 16:10:45  ID:RkTzmEFz.net(2)
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

147
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 19:51:57  ID:S7YCyC79.net(2)
そもそもいまのグラボの新機能って何?

148
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 21:46:23  ID:wTo+5XZe.net(2)
asynchronous shaders

149
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/15 18:08:00  ID:ECJZyl3v.net(2)
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

150
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:18:17  ID:sduqxbjA.net(2)
DX以前の問題だなw

151
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:24:18  ID:pC8wN0mq.net(2)
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

152
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 19:31:33  ID:9dJvVkWw.net(2)
そりゃそうだw

153
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 23:59:47  ID:GJKNXmm3.net(2)
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
コメント2件

154
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/16 00:15:41  ID:H80Ju/wE.net(2)
>153
新たなる馬鹿登場
コメント2件

155
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/16 02:49:32  ID:fzskfnoe.net(2)
>154
+1

156
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/17 00:31:58  ID:LL3TqbgU.net(2)
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
コメント2件

157
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:05:01  ID:cH0vE1/X.net(6)
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

158
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:07:40  ID:PCj1aSoT.net(4)
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
コメント2件

159
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:17:56  ID:cH0vE1/X.net(6)
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
コメント2件

160
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:51:52  ID:s7ooRVio.net(2)
【急募】Viewより適切な英単語

161
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:56:37  ID:cH0vE1/X.net(6)
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし

162
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 07:13:27  ID:nlqUeh0b.net(2)
>156
分かる

>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

163
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 19:41:28  ID:oFnldSkp.net(2)
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

164
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 22:26:56  ID:PCj1aSoT.net(4)
>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
コメント2件

165
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/18 07:48:55  ID:RViIbSs4.net(2)
>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。

166
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/19 11:37:14  ID:qaK6UPFI.net(2)
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ

167
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 17:26:12  ID:qO2vK92E.net(2)
日記

168
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 18:04:22  ID:wPIFS+WC.net(2)
チラッ

169
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/20 18:37:34  ID:lnWwPKI5.net(2)
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

170
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:02:56  ID:I8fNm7Sk.net(14)
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
コメント2件

171
ぬるぽ[sage]   投稿日:2016/11/23 14:31:00  ID:XEgR0M7V.net(6)
memset(0 汁
コメント2件

172
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:34:07  ID:Ft8Tup8s.net(6)
>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
コメント2件

173
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/23 14:35:49  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

174
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:40  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています

175
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:53  ID:3ZWnAcYx.net(4)
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた

176
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:46:03  ID:I8fNm7Sk.net(14)
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

177
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:47:24  ID:bwyLhk6b.net(6)
その周辺のコードうpした方が早くないか

178
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:55:55  ID:I8fNm7Sk.net(14)
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです

179
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 15:34:12  ID:bwyLhk6b.net(6)
問題があるようには見えない

180
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:26:36  ID:Ft8Tup8s.net(6)
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
コメント2件

181
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:33:18  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
コメント2件

182
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:45:35  ID:XEgR0M7V.net(6)
vertexがぬるぽ

183
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:50:26  ID:3ZWnAcYx.net(4)
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
コメント2件

184
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:54:02  ID:XEgR0M7V.net(6)
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
コメント2件

185
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:04:49  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>183
>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・

186
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:06:43  ID:wddBimUU.net(6)
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな

187
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:12:09  ID:nzUXR/ks.net(2)
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ

188
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:33:00  ID:wddBimUU.net(6)
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん

189
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:35:22  ID:bwyLhk6b.net(6)
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい

190
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:39:15  ID:Ft8Tup8s.net(6)
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。

191
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:06:23  ID:fCj7qIPS.net(2)
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる

192
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:31:09  ID:wddBimUU.net(6)
20年ぐらい前のGPUはそうだったね

193
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/24 10:21:20  ID:G9zv+9s3.net(2)
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください

194
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/24 11:01:04  ID:lUYGSN4n.net(2)
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx

195
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/25 00:41:10  ID:OH28PHra.net(2)
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・

196
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 01:27:49  ID:KQ2ueA3Z.net(2)
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!

197
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 04:30:16  ID:zIB8Tv/6.net(2)
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte

198
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 21:36:27  ID:+fWvC7U1.net(2)
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
コメント2件

199
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 23:13:53  ID:q3OCSzNP.net(2)
>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>30前後からも長めに話題に上がってる
コメント2件

200
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 03:56:51  ID:heIG8JcR.net(2)
>199
遅くなりましたがありがとうございます

201
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:01:58  ID:Q/59TbJy.net(6)
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?
コメント2件

202
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:05:46  ID:CC34oqbC.net(2)
なぜここできく
コメント2件

203
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:06:07  ID:5qBhLNsq.net(2)
>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?

204
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:09:04  ID:ngTSc2Wz.net(2)
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

205
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:12:09  ID:Q/59TbJy.net(6)
>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

206
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:13:19  ID:Q/59TbJy.net(6)
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

207
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 14:41:51  ID:TfUhzTaG.net(8)
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

208
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 14:43:29  ID:TfUhzTaG.net(8)
DirectX12です

209
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 15:30:57  ID:msYXnjQ5.net(2)
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
コメント4件

210
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 15:34:31  ID:qOUBWjRD.net(4)
Windows.hはインクルードした?
コメント2件

211
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:01:26  ID:TfUhzTaG.net(8)
>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>210
してあります

212
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:06:56  ID:qOUBWjRD.net(4)
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?

213
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:38:27  ID:TfUhzTaG.net(8)
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました

214
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:57:19  ID:C9tEXsrv.net(2)
あるあるw

215
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:59:31  ID:kmgUcgPq.net(2)
.pchを消すのは常識

216
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 22:20:21  ID:QcR2IcGy.net(2)
>209
その#ifndef意味ないだろ

217
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:18:16  ID:WhaKofQb.net(2)

218
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:33:40  ID:PeC/aWZc.net(2)

219
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 02:47:33  ID:favm3NhS.net(2)
>217
あると言うなら説明してみろよ

220
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 19:59:59  ID:nzjQqOB4.net(2)
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

221
220[sage]   投稿日:2016/12/01 02:44:19  ID:fJf0Drwy.net(2)
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです

222
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/02 04:06:19  ID:iaQwEbwm.net(4)
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;

223
222[sage]   投稿日:2016/12/02 04:17:37  ID:iaQwEbwm.net(4)
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?

224
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:47:19  ID:0IfQ/0op.net(6)
test

225
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:50:54  ID:8KVLBNXW.net(2)
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

226
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:51:30  ID:0IfQ/0op.net(6)
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

227
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 12:56:03  ID:KtN9vVHB.net(2)
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

228
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:03:38  ID:0IfQ/0op.net(6)
まあカリングoffは当たり前

229
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:05:43  ID:LG3SGwVv.net(4)
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

230
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:08:45  ID:LG3SGwVv.net(4)
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
コメント2件

231
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 01:12:55  ID:xAW6Jx/O.net(2)
>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
コメント2件

232
222[sage]   投稿日:2016/12/03 10:43:34  ID:TV4EJMVW.net(2)
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
コメント2件

233
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:54:14  ID:iU+ignEA.net(6)
>231
カリングなんてただのフェイクですし

234
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:55:13  ID:iU+ignEA.net(6)
>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの

235
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 17:20:48  ID:I8LztAU2.net(2)
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
コメント2件

236
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 17:22:09  ID:TtP1/9i/.net(4)
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

237
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 18:19:44  ID:iU+ignEA.net(6)
とりあえずやってみろ

238
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:37:44  ID:m/bMJWUU.net(2)
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

239
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:45:20  ID:gsIq6P2V.net(2)
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

240
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 20:39:24  ID:n4qAjcrC.net(2)
>235
一般的なのは多分マテリアル毎

241
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:32:39  ID:TtP1/9i/.net(4)
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね

242
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:38:38  ID:7Y/68QXj.net(4)
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?

243
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:31:34  ID:r47XRuJ6.net(2)
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
コメント2件

244
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:52:15  ID:7Y/68QXj.net(4)
1パスは厳しいなぁ・・・

245
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 00:32:11  ID:tP3D55j/.net(2)
>243
何がやりたいんだ?
コメント2件

246
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 03:50:02  ID:eQT8AG3c.net(2)
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?

247
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 07:47:06  ID:w27m7Q2w.net(2)
>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。
コメント2件

248
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:09:03  ID:2oWP1KKC.net(2)
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
コメント4件

249
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:21:08  ID:SxgHpTya.net(2)
その話はもう終わってる

250
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 13:35:37  ID:I0xulVQO.net(2)
>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。

251
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:11:10  ID:pFGLCkvX.net(2)
>247
僕そういうの小手先で解決しない派

252
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:21:41  ID:JMHjI5uO.net(2)
>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……

253
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 00:02:25  ID:zX+H7XFN.net(4)
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
コメント4件

254
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/05 13:45:22  ID:Y7gXLjvG.net(2)
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
コメント2件

255
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 15:36:37  ID:dF177W8B.net(2)

256
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 22:47:25  ID:4IptZuBG.net(2)
ちらほら12の話も出始めてきたね

257
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 23:00:41  ID:zX+H7XFN.net(4)
>254 >255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました

258
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:26:54  ID:WzSsU1Dc.net(8)
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
コメント2件

259
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:28:02  ID:WzSsU1Dc.net(8)
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。

260
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:29:11  ID:WzSsU1Dc.net(8)
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?

261
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 01:37:29  ID:58iScSw3.net(2)
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
コメント2件

262
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:03:27  ID:s0CstlLJ.net(2)
>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979...

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ

263
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:34:52  ID:WzSsU1Dc.net(8)
>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!

264
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:01:55  ID:Z/0/wf6x.net(2)
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・

265
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 11:49:12  ID:zn51y+oU.net(2)
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
コメント2件

266
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:51:10  ID:qQjpy7Dv.net(2)
13いつ出んの
はよ

267
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 12:52:19  ID:fzPfqbMK.net(2)
>265
うん、はっきりいって割りに合わない

268
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 11:58:50  ID:igjLAbdx.net(8)
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?

269
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:16:42  ID:hu4l98Ut.net(2)
未満ではない

270
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:32:19  ID:igjLAbdx.net(8)
未満ではないとすると以上になりますが

271
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 13:39:11  ID:ldvtmHT6.net(2)
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど

272
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 15:35:44  ID:igjLAbdx.net(8)
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。

273
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 15:44:17  ID:wETuuVVa.net(2)
匂いが漂ってますし

274
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 16:16:56  ID:igjLAbdx.net(8)
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。

275
156[]   投稿日:2016/12/13 20:01:48  ID:qlaiv3LO.net(2)
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ

276
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 21:10:08  ID:64KEq9+3.net(2)
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。

277
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 22:52:48  ID:xy+MDmye.net(2)

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
コメント2件

278
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:09:29  ID:Xh+e0kWD.net(2)
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな

279
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:37:13  ID:90meTMDV.net(2)
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?

280
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/12/13 23:39:13  ID:AlD2ABgf.net(2)
lightの方向?
rightの方向?

281
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 02:03:57  ID:HaZaHK9N.net(4)
>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
コメント2件

282
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 02:30:13  ID:fQ/5Slqg.net(2)
>281
おまえ馬鹿すぎだわ

283
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 05:29:05  ID:4M3UBTBr.net(2)
原点関係なくね?

284
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 07:34:16  ID:mgFKDVAs.net(2)
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
コメント2件

285
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:26:04  ID:CHM7IDYE.net(4)
>47
遠回しなXboxさんdis

286
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:32:28  ID:CHM7IDYE.net(4)
>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。

287
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 17:17:24  ID:HaZaHK9N.net(4)
>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。

288
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/16 00:50:11  ID:H5MzS4I3.net(2)
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
コメント2件

289
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:29:50  ID:LwztW9Gj.net(2)
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ

290
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:36:22  ID:nJMKQe1t.net(2)
終了

291
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:41:48  ID:X85ACbqH.net(2)
とりあえず英語の勉強をします

292
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 19:45:32  ID:nvYqGsNN.net(4)
クリスマスもDirectXだよな?
コメント2件

293
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 20:18:35  ID:tdZaPcfE.net(2)
当然だ

294
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 21:38:31  ID:igbmVVlV.net(2)
お正月も?

295
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 22:24:39  ID:3YXXukyT.net(2)
当然だ

296
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 22:56:50  ID:nvYqGsNN.net(4)
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
コメント2件

297
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 09:13:29  ID:Bl+qvNSy.net(2)
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ

298
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/23 22:36:25  ID:+V847GJq.net(2)
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
コメント2件

299
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:19:59  ID:404u70BF.net(2)
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。

300
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:40:52  ID:obdvvzWA.net(2)
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね

301
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:16:12  ID:x1yyQ+th.net(4)
>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね

302
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:17:50  ID:x1yyQ+th.net(4)
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?

303
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:14:45  ID:PyuLENaj.net(2)
ポストエフェクトでなんとかしようぜ

304
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:26:55  ID:iYgXOcu+.net(2)
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった

305
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:24:20  ID:Xnn//JuE.net(2)
>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?

306
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:36:22  ID:jI+/mUkX.net(2)
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・

307
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 02:43:50  ID:n7UGfNqJ.net(4)
セックスよりエックスや

308
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 03:01:24  ID:+HY9e9d+.net(2)
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!

309
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 12:41:31  ID:25upbG5b.net(6)
やっぱここにいるのは♂ばっかか?

310
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 14:49:12  ID:pxKhdqCY.net(2)
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ

311
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 15:10:00  ID:hrxPaxO/.net(2)
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる

312
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 16:24:23  ID:25upbG5b.net(6)
DirectSexかましてやれ!

313
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 16:38:44  ID:n7UGfNqJ.net(4)
何がダイレクトなんだろう・・・

314
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 17:56:53  ID:25upbG5b.net(6)
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・

315
298[]   投稿日:2016/12/26 21:26:20  ID:Gnj6W1dt.net(2)
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
コメント2件

316
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:45:08  ID:uSNpI6PX.net(4)
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
コメント2件

317
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:46:14  ID:uSNpI6PX.net(4)
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
コメント2件

318
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 22:29:27  ID:JfyrzkL7.net(2)
>316
そんなかんじだね

>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず

319
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:06:50  ID:RDSrCFPc.net(4)
>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ

320
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:15:58  ID:RDSrCFPc.net(4)
>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。

321
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/28 18:52:45  ID:e3+7KKXh.net(2)
やっぱ年越しもDirectX?

322
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 20:58:42  ID:2K67mpoK.net(4)
当然だ

323
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 22:03:27  ID:jFdZaxUg.net(2)
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
コメント4件

324
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 23:52:46  ID:2K67mpoK.net(4)
>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。

325
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 01:24:08  ID:THIjXGoy.net(2)
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする

326
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 03:39:44  ID:jWTvxUDl.net(2)
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな

327
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:39:35  ID:AoWCDhuZ.net(2)
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。

328
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:52:18  ID:J7olP/3d.net(2)
古代がしのばれる

329
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:53:14  ID:4SBHJX0Y.net(2)
光点を2つ以上にすれば影はボヤける

330
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 03:10:54  ID:k9hr6I5D.net(2)
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
コメント2件

331
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 15:45:11  ID:Q3tvxZdg.net(2)
シェーが固定パイプライン代わりでOK

332
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/30 19:43:39  ID:nWqwdLeK.net(2)
慣れたら固定のほうが面倒

333
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 09:13:37  ID:q9L/dnSb.net(8)
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
コメント6件

334
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 10:47:27  ID:H2pBZ8ZG.net(2)
>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
コメント2件

335
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:12:59  ID:xTGH2PO3.net(2)
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
コメント2件

336
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:34:13  ID:SPiBKfF4.net(22)
>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ

337
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:43:37  ID:SPiBKfF4.net(22)
>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ

338
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:45:48  ID:q9L/dnSb.net(8)
>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。

339
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:21:17  ID:gvxUHsV1.net(8)
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
コメント2件

340
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:41:10  ID:SPiBKfF4.net(22)
>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる

341
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:48:09  ID:SPiBKfF4.net(22)
>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ

342
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:55:48  ID:SPiBKfF4.net(22)
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ

343
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:13:59  ID:o4spLI7c.net(2)
>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。

344
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:17:47  ID:6lGA+dOd.net(10)
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。

345
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:00:06  ID:dE1JGkqW.net(2)
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
コメント2件

346
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:09:32  ID:6lGA+dOd.net(10)
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!

347
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:39:13  ID:KI5WJt/I.net(4)
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。

348
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:42:25  ID:6lGA+dOd.net(10)
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
コメント4件

349
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:48:14  ID:KI5WJt/I.net(4)
>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
コメント2件

350
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:09:36  ID:AghoU4Zz.net(6)
test

351
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:12:01  ID:AghoU4Zz.net(6)
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う

352
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:14:44  ID:AghoU4Zz.net(6)
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?

353
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:32:26  ID:SPiBKfF4.net(22)
>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない

354
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:43:30  ID:SPiBKfF4.net(22)
>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
コメント2件

355
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:13:01  ID:q9L/dnSb.net(8)
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
コメント4件

356
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:43:14  ID:gvxUHsV1.net(8)
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
コメント2件

357
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:46:00  ID:6lGA+dOd.net(10)
>349
>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
コメント2件

358
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:51:08  ID:SPiBKfF4.net(22)
>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず

359
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:04:28  ID:SPiBKfF4.net(22)
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…

360
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:07:34  ID:q9L/dnSb.net(8)
>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
コメント2件

361
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:20:51  ID:gvxUHsV1.net(8)
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw

362
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:30:41  ID:SPiBKfF4.net(22)
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
コメント2件

363
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:43:11  ID:gvxUHsV1.net(8)
>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
コメント2件

364
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 22:04:59  ID:SPiBKfF4.net(22)
>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。

365
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 23:38:04  ID:Sj/vOcgk.net(2)
年越しdirectxか?

366
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 23:50:54  ID:6lGA+dOd.net(10)
ああ。
DirectXを愛しているからな。

367
【かん吉】 【197円】 []   投稿日:2017/01/01 11:27:14  ID:VOs4ZWJ1.net(2)
あけおめ

368
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/01 13:35:39  ID:5XRirkpX.net(2)
ことよろ

369
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 17:42:32  ID:KD4JbNvh.net(4)
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
コメント2件

370
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 17:51:29  ID:4TTUogAp.net(8)
>369
yes!

371
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:02:41  ID:KD4JbNvh.net(4)
そりゃそうですよね。ありがとうございました。
コメント2件

372
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:13:08  ID:4TTUogAp.net(8)
>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
コメント2件

373
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 20:17:49  ID:UxgOh8sO.net(2)
>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。
コメント2件

374
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:05:37  ID:4TTUogAp.net(8)
>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…

375
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 21:14:49  ID:kgeh3ojQ.net(2)
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか

376
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:19:39  ID:4TTUogAp.net(8)
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね

377
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 22:19:05  ID:IcZJAuOx.net(2)
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。

378
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 23:44:15  ID:KIeSsWNx.net(2)
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ

379
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 00:01:25  ID:x7iB9So1.net(2)
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ

380
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 03:17:38  ID:80Dbm7qL.net(2)
同じこと何度も言わんでよろし

381
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/04 16:41:38  ID:VUm0Xkh1.net(2)
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・

382
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:20:59  ID:DupNY5AP.net(2)
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな

383
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:30:05  ID:idwlBBWC.net(2)
スポーツかよw

384
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:51:30  ID:NrGbd99d.net(2)
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな

385
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 22:48:57  ID:bPRqn60d.net(2)
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする

386
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 12:34:11  ID:NumGywN/.net(8)
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。

387
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 12:49:57  ID:2uA+A+xC.net(2)
ださいものはださい

388
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:38:05  ID:6Gug5fU5.net(2)
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか

389
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:47:19  ID:HnUvBT8y.net(2)
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜

390
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 15:13:17  ID:5cRKwhlG.net(2)
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。

391
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:32:50  ID:Krxdayvv.net(2)
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
コメント2件

392
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:53:41  ID:NumGywN/.net(8)
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ

393
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 16:54:41  ID:YjTG1plI.net(4)
SayaでもわかるDirectX

394
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:25:25  ID:NumGywN/.net(8)
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
コメント2件

395
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:26:48  ID:NumGywN/.net(8)
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。

396
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:29:04  ID:YjTG1plI.net(4)
>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX

397
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 20:50:48  ID:5j8QOPL1.net(2)
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった

398
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:09:12  ID:uIgxB7Io.net(2)
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?
コメント2件

399
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:47:33  ID:mTbUYSc8.net(2)
>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
コメント2件

400
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 00:14:17  ID:0zMEZhnA.net(2)
>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。

401
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 11:18:14  ID:sDqigDOy.net(2)
>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど

402
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/06 13:38:45  ID:0ickO96c.net(2)
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
コメント2件

403
【梅】 !dama[sage]   投稿日:2017/01/06 17:44:48  ID:oROpZwNm.net(2)
つ [クラウドゲーミング]

404
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 00:46:18  ID:hKbs5jKs.net(6)
神羅テクノロジーか・・・

405
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 01:25:23  ID:0g1y7KcH.net(2)

406
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 11:29:20  ID:gdmcm9JP.net(2)
こいつでCUDA出来たら胸熱

407
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 12:23:22  ID:hKbs5jKs.net(6)
CUDAらん

408
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/07 12:31:46  ID:ISYVPELn.net(2)
CUDAれ

409
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:01:14  ID:J4g5Ek4x.net(6)
>402
5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能

410
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:06:14  ID:J4g5Ek4x.net(6)
>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
コメント2件

411
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:10:19  ID:J4g5Ek4x.net(6)
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。

412
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 19:15:02  ID:2o4UmdIb.net(2)
>410
お前の頭が悪いだけだよ

413
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 23:38:21  ID:hKbs5jKs.net(6)
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・

414
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/09 12:32:33  ID:4JX9PKok.net(2)
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
コメント2件

415
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 12:40:33  ID:4OeNzyzM.net(2)
Unity

416
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 19:42:43  ID:VhbexRDt.net(2)
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ

417
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 00:41:36  ID:lvul3mgx.net(2)
>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる

418
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 14:05:52  ID:s989ZmsY.net(2)
目指せgithubで100stars

419
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 02:32:22  ID:bppgcN8X.net(2)
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
コメント2件

420
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/11 08:04:07  ID:cZk4fHcD.net(2)
ビューポートは便利だな

421
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 08:24:25  ID:mO+mJn6M.net(2)
>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。

422
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/15 23:05:43  ID:w7fjDENw.net(2)
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
コメント2件

423
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 00:36:19  ID:KuULoJ1e.net(2)
DirectXを一人で使うのは難しくね?

424
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 00:56:58  ID:BjVWUYLR.net(2)
>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。

425
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 03:49:57  ID:zFi45nQX.net(2)
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め

426
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 18:51:55  ID:sjV6V4MX.net(2)
unityとかC#とかもやってみようかね・・
コメント2件

427
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:00:09  ID:jqQpdw53.net(2)
>426
簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい

428
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:05:05  ID:YiZ/A7VN.net(4)
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠

429
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:11:40  ID:HCu+lzF3.net(2)
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。

430
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:12:04  ID:YiZ/A7VN.net(4)
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要

431
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 21:30:31  ID:EQkHdg+Z.net(2)
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ

432
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:07:32  ID:yHfQTL0x.net(2)
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに

433
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:16:12  ID:FuL0Cl8v.net(2)
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww

434
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:48:49  ID:rnlEiypz.net(2)
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。

435
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:55:11  ID:QMEn+D9k.net(2)
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。

436
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 02:12:04  ID:dvIrNOTf.net(4)
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ

437
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:19  ID:GJvmTN0W.net(2)
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
コメント2件

438
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:31  ID:z9Qjr6fp.net(2)
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。

439
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 11:50:21  ID:dvIrNOTf.net(4)
>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど

440
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 14:46:56  ID:6WOp+GB2.net(2)
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。

441
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 21:33:54  ID:E75D1Kbz.net(2)
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です

442
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 23:46:47  ID:sTCA2VF2.net(2)
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
コメント6件

443
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 00:30:19  ID:lDvc+Z2V.net(2)
>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。

444
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 06:43:15  ID:I5rf7Chv.net(2)
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな

445
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 12:32:42  ID:zXM8oXoh.net(2)
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?

446
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 14:09:40  ID:i7GmyCF1.net(2)
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる

447
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 15:35:14  ID:zvldC263.net(2)
>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ

448
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 17:24:20  ID:HWxY6cWH.net(2)

449
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/19 00:58:19  ID:gEuxt+iR.net(4)
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか

450
449[sage]   投稿日:2017/01/19 01:00:36  ID:gEuxt+iR.net(4)
解決しました

451
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 03:13:56  ID:3APNocF/.net(2)
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが

452
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 11:06:37  ID:FmT9cy/p.net(2)
11のときから既にそうだった

453
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 12:14:01  ID:G/OiXWFl.net(2)
11は別にそうでもない

454
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 14:26:39  ID:yR+dIRXC.net(2)
英語出来ない人お断り

455
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 15:19:58  ID:mG9H3dwK.net(2)
>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
コメント2件

456
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 16:27:29  ID:lM0JJXGy.net(2)
>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ

457
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/22 14:42:23  ID:hBhrTyQG.net(2)

458
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 04:42:45  ID:PcJmV9bV.net(2)
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね

459
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 09:48:35  ID:MA8cOK1z.net(2)
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う

460
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 09:52:36  ID:nR86HaaR.net(2)
最初の発表から大分時間がたってるような気もする

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compile...
コメント4件

461
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 11:26:47  ID:fPLA1xlS.net(2)
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ

462
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 18:41:12  ID:URo6al7Y.net(2)
>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、

463
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:37:41  ID:GlnSlzSh.net(4)
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴

464
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:40:09  ID:GlnSlzSh.net(4)
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。

465
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/26 23:57:11  ID:/UThUFvp.net(2)
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?

466
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/05 23:06:54  ID:2EUfHDDA.net(2)
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
コメント2件

467
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/05 23:45:40  ID:+1/H5G15.net(2)
完全に一般人お断りな感じw

468
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 00:33:57  ID:X5bw9azj.net(6)
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です

469
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:35:06  ID:X5bw9azj.net(6)
マップのチップみたいにです

470
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:39  ID:55dtq0HH.net(2)
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?

471
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:06:47  ID:X5bw9azj.net(6)
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです

472
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:15:47  ID:ULYRGjfH.net(2)
作れば?

473
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:16:37  ID:31KK0aUD.net(2)
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。

474
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:54:43  ID:p4u2J8Ij.net(2)
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う

475
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 02:17:10  ID:1X7JoDLc.net(2)
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ

476
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 05:37:58  ID:ZR9n4VuA.net(2)
>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも
コメント2件

477
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 14:44:28  ID:5oNbt36p.net(2)
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

478
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 20:30:05  ID:Kp5Lzi/d.net(2)
>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

479
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/07 13:11:08  ID:rbbJBTTu.net(2)

480
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/08 08:39:27  ID:W+WuVOoj.net(2)

481
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/12 17:03:54  ID:WmIhljEb.net(2)
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

482
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:01:38  ID:fQMrsSBz.net(2)
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

483
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:40:08  ID:oiMRy/lZ.net(2)
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
コメント2件

484
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:19:05  ID:WMiv1p2v.net(2)
>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?

485
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:24:28  ID:z1PezhCl.net(2)
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな
コメント2件

486
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 08:15:56  ID:ynFRD3qh.net(2)
>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

487
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 10:07:04  ID:bBhQmgr7.net(2)
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

488
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 15:30:45  ID:QXfeNsrE.net(4)
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

489
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/04 17:05:32  ID:8vzP7+y9.net(2)
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
コメント2件

490
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 20:38:52  ID:QXfeNsrE.net(4)
>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

491
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 00:28:41  ID:vRAVvn12.net(2)
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

492
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 00:52:21  ID:0jLzEBaP.net(2)
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

493
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 13:12:17  ID:QAO2GhMy.net(2)
ノシ

494
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 14:13:41  ID:E3DPp3/l.net(2)
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。

495
デフォルトの名無しさん[age]   投稿日:2017/03/28 23:43:01  ID:A26FPIJH.net(2)
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
コメント2件

496
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 00:52:25  ID:JmTVAqMX.net(2)
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

497
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 01:22:07  ID:lNLvepMu.net(2)
>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

498
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 02:27:07  ID:h4zEcUcw.net(2)
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界

499
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 07:24:44  ID:hn731+Xa.net(2)
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?

500
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 13:42:30  ID:BJA+tiDg.net(2)
500

501
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 17:13:30  ID:l/YV52ul.net(2)
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
コメント2件

502
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 19:39:08  ID:J7HfnKx0.net(2)
ただの余弦定理だな

503
495[sage]   投稿日:2017/03/29 20:00:16  ID:iMBASESi.net(2)
>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!

504
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/02 21:16:27  ID:hVKci9Io.net(2)
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
コメント2件

505
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/02 21:42:43  ID:7vnu7zpi.net(2)
>504
英語でググれ

506
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/03 04:36:00  ID:YI4oZC/R.net(2)
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ

507
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 06:24:39  ID:f9q9WtqG.net(4)
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
コメント2件

508
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 07:32:03  ID:YweiRM0d.net(2)
>507
工学社本一択
コメント2件

509
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 08:42:48  ID:f9q9WtqG.net(4)
>508
ありがとうございます
本屋で探してみます

510
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 10:18:54  ID:KCjjE9r+.net(2)
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし

511
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 14:55:21  ID:2s+EX403.net(2)
https://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=1...
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか

512
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 00:23:12  ID:LHYX2AZb.net(4)
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?

513
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 14:27:32  ID:+eJqUohN.net(2)
lockし忘れ
コメント2件

514
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 21:07:50  ID:LHYX2AZb.net(4)
>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス

515
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 21:52:40  ID:KKCe02fo.net(6)
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
コメント2件

516
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:27:40  ID:Zthlhbj+.net(4)
>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
コメント2件

517
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:29:50  ID:yD13/JV6.net(2)
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ
コメント2件

518
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:47:59  ID:KKCe02fo.net(6)
>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか
コメント2件

519
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:52:30  ID:0p/526bS.net(2)
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。

520
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 23:00:14  ID:KKCe02fo.net(6)
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか

521
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 23:11:15  ID:Zthlhbj+.net(4)
>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)

>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersectio...
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い

522
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 19:18:17  ID:znvo4/g4.net(2)
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
コメント6件

523
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 20:18:15  ID:OZ+8W9nx.net(2)
>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。
コメント2件

524
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 23:42:17  ID:PdG4bjuc.net(2)
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。
コメント2件

525
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/14 08:29:20  ID:Rcsvx17j.net(2)
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
コメント2件

526
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/17 16:50:47  ID:37O+yXOM.net(2)
亀レスすいません。
>522です。

>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。

>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。

>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。

527
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/17 20:26:21  ID:8ROwKxqx.net(2)
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。

528
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/22 20:29:38  ID:UEy9WSpB.net(2)
>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ

529
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 19:58:26  ID:rbsfiBEC.net(6)
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
コメント2件

530
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:13:09  ID:tL/BxWI8.net(2)
馬鹿は放置で
次の方どうぞー
コメント2件

531
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:26:00  ID:Fbyj+dPJ.net(4)
>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
コメント2件

532
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:29:55  ID:Fbyj+dPJ.net(4)
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
コメント2件

533
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 21:39:23  ID:rbsfiBEC.net(6)
>530
もっと勉強します
>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます

534
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 21:44:01  ID:rbsfiBEC.net(6)
>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします

535
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/25 17:29:11  ID:ApIFkZey.net(2)
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?

536
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/25 22:27:02  ID:VdqbD08K.net(2)
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
コメント2件

537
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 01:32:51  ID:+3FbUZ3d.net(4)
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
コメント2件

538
ich1[]   投稿日:2017/04/26 07:31:41  ID:KcpaNie5.net(2)
https://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。

539
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 13:37:45  ID:TZ4q0hr9.net(4)
>536
それな

540
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 13:42:23  ID:TZ4q0hr9.net(4)
>537
>D3D11以降

以前じゃなくて?
コメント2件

541
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 23:37:34  ID:+3FbUZ3d.net(4)
>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが

542
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/27 11:51:31  ID:nqOtHEIU.net(2)
いつもの日本語不自由なひとか

543
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/27 13:17:20  ID:jfFmbm9g.net(2)
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ

544
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/28 00:30:49
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?

545
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 07:40:37
ああ、DirectXなしの人生など考えられない

546
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 07:52:26
unity使うわ

547
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 11:59:17
名前がダサい

548
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 12:17:40
DirectX is my life.

549
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/28 19:37:09
すげえ

550
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 20:11:36
Unityは敗者の選択

551
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/29 20:57:52
directx12 ノートで開発してるひといる?

552
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/30 06:07:38
俺はA4のコピー用紙使ってる

553
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/30 12:10:28
yoga book 意外と素敵

554
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/30 12:40:09
12対応のノートで手ごろなの何かない?

555
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 09:26:01
Project Valerie

556
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 10:36:10
ダライアスでも作る気か
コメント2件

557
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/01 18:32:49
12対応だと10万超えのしかないか・・

558
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 20:12:36
ダライアスって何?

559
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 20:12:35
新しい機能ってなにあんの?

560
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 21:24:53
>556
スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!

561
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/02 09:41:28
560
12じゃなくても出来るだろ

562
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 01:47:33
GWもずっとDirectXなの?

563
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 02:18:51
ああ、今日もDirectXづくしだったよ

564
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 04:10:48
いいやunityだよ

565
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 05:13:52
こどものひ

566
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 14:24:01
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
コメント2件

567
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 16:19:37
>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
コメント2件

568
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 16:48:53
>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・

569
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 16:54:27
ロック忘れ

570
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 18:57:06
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?

571
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/04 00:40:05
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。

572
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/04 01:21:51
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす

573
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/04 23:26:15
directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?

574
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 07:44:15
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?

575
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 07:48:21
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい

576
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/05 09:38:04
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね

577
573[sage]   投稿日:2017/05/05 10:45:21
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
コメント2件

578
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 11:39:35
>577
いやFBXにしろ
何言ってるのかわからないレベルならunity使え

579
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/05 12:03:08
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?
コメント2件

580
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 12:55:11
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ

581
573[sage]   投稿日:2017/05/05 13:30:05
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
コメント4件

582
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 13:37:24
もうunityにしちゃえよ

583
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 13:45:22
>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな
コメント2件

584
573[sage]   投稿日:2017/05/05 14:03:19
>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)

585
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 14:08:01
>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って

586
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 14:38:35
fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい

どこまでできるか知らんけど

587
573[sage]   投稿日:2017/05/05 21:03:58
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
コメント2件

588
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 21:38:52
>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ

589
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 23:24:02
>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う
コメント2件

590
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/06 00:50:36
>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・

591
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/06 00:55:37
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?

592
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/08 08:39:33
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう
コメント2件

593
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/08 08:41:42
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
コメント2件

594
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/09 00:54:37
>592
>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。

595
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/10 22:32:35
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
コメント4件

596
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/10 23:12:10
>595
お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない

597
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 00:34:24
リーク

598
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 08:36:14
>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。

599
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 11:51:58
アドレスからヌルポだろ

600
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 12:21:02
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが

601
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/11 18:23:40
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
コメント2件

602
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 19:02:20
>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ

603
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 19:27:13
造り治した方が速い
わりとまじで

604
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:33:30
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
コメント2件

605
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:35:55
スレチ

606
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:36:21
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの

607
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 21:01:42
>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。

608
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 22:14:22
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね

609
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 22:37:09
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ

610
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 01:35:27
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
コメント2件

611
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 01:55:05
自己中なおせっかいだな

612
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 02:03:33
>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな

613
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 10:17:36
そこを何とか

614
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 10:24:02
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ

615
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 12:06:35
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
コメント2件

616
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 12:41:49
>615
違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの

617
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 15:25:42
http://www.amazon.co.jp/dp/479812303X/
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ
コメント2件

618
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 16:02:14
>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ

619
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 16:21:38
内容くらい確認してから買えばいいのにな

620
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 19:09:56
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
コメント2件

621
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 21:25:06
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。

622
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 21:43:01
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!

623
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 22:52:22
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
コメント2件

624
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 22:56:38
>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
コメント2件

625
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 23:16:49
buffersize指定ミス臭いよね

626
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 23:39:08
>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・

627
スッキリ厨[sage]   投稿日:2017/05/14 01:37:45
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
コメント2件

628
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 01:44:46
男ならC/C++や

629
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 06:15:36
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
コメント2件

630
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 11:07:38
>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる

631
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/14 12:48:48
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
コメント2件

632
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 12:57:14
志が高いヤツばかりだな。

633
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 15:02:30
>631
そうでなかったら動かせんだろうね

634
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/14 18:16:17
すげえ

635
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 19:52:59
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
コメント2件

636
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/15 00:18:24
まじかあ

637
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/16 16:01:55
>627
またおまえか
コメント2件

638
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/16 16:03:34
>635
ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ

639
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/16 16:50:20
>637
バーーーーーーーーカ

640
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/16 20:30:12
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。

641
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/17 09:39:30
自分が挫折したから

642
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/21 11:55:14
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?

643
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/21 12:04:44
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな

644
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/21 12:31:41
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの

645
デフォルトの名無しさん[sageteoff]   投稿日:2016/09/25 14:43:57  ID:3wiQalb8.net(4)
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

>2リンク
コメント1件

646
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:51:24  ID:3wiQalb8.net(4)
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/

647
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:55:41  ID:B9Q8h+ef.net(2)

648
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/25 14:59:58  ID:7+CetTuo.net(2)
>1

649
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 17:18:45  ID:dd44WwmU.net(2)
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。

650
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:49:52  ID:ncmd3AI8.net(4)
>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ

651
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:54:30  ID:ncmd3AI8.net(4)
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。

652
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:19:04  ID:ymOrEJcI.net(2)
それは言い過ぎ

653
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:38:01  ID:mjduSFEU.net(2)
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
コメント1件

654
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:41:52  ID:6bT+SO9p.net(2)
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな

655
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 17:04:11  ID:olxuvFZW.net(2)
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?

656
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:08:40  ID:7YhpU+EM.net(2)
>11
そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。
コメント2件

657
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:41:39  ID:qJzZTLom.net(4)
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし

658
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 21:16:09  ID:vQ2PFVGV.net(2)
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?

659
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 21:21:15  ID:8GvnuqgM.net(2)
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
コメント2件

660
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 22:18:19  ID:qJzZTLom.net(4)
>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな

661
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 00:24:16  ID:VQvFs0ab.net(2)
>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw

662
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/27 08:43:04  ID:5AG68k76.net(2)
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな

663
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 22:01:30  ID:R+SxLGGv.net(2)
プログラミングと言えばDirectX

664
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 11:55:00  ID:FzKT4Wa4.net(2)
>19
何でだよw

665
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:41:18  ID:fblyh3xV.net(2)
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る

666
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/28 23:47:39  ID:rkPe6ah2.net(2)
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか

667
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:58:23  ID:v8jFp78G.net(2)
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ

668
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/29 00:03:37  ID:qsnb616s.net(2)
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・

669
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:17:21  ID:Phxa9YOm.net(2)
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?

670
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:23:58  ID:tQCLDEUQ.net(4)
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。

671
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:37:42  ID:UeQtYveZ.net(8)
>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね

672
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 09:19:01  ID:NFIjkDPs.net(8)
>27
SDKは更新されてないのでは?

673
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 10:52:03  ID:UeQtYveZ.net(8)
>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ

674
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:02:51  ID:NFIjkDPs.net(8)
>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?

675
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:06:11  ID:UeQtYveZ.net(8)
>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね

676
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:53:26  ID:NFIjkDPs.net(8)
>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。

677
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 13:35:17  ID:NFIjkDPs.net(8)
>29
でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい

678
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:22:42  ID:9Ve+aqKI.net(4)
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw

679
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:42:52  ID:cLuiRcOJ.net(4)
>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。

680
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:18:47  ID:9Ve+aqKI.net(4)
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

681
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:23:19  ID:cLuiRcOJ.net(4)
>36
だから初心者スレなんですけど?
>1読め

682
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:58:11  ID:KSi1Chn0.net(2)
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ

683
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 17:25:27  ID:/KUvSy1q.net(2)
>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。

684
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 18:39:04  ID:GyIMQKgx.net(2)
ん〜
>36,>38は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
>37が正解!

685
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:02:14  ID:AOa9Z/Td.net(4)
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。

686
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:13:06  ID:a6JLkDGo.net(4)
>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?
コメント1件

687
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:33:44  ID:AOa9Z/Td.net(4)
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。

688
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/09/29 20:56:56  ID:4ynE22uh.net(2)
>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?

689
43[sage]   投稿日:2016/09/29 21:13:41  ID:tQCLDEUQ.net(4)
>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw

690
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 21:24:38  ID:a6JLkDGo.net(4)
>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?

691
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 23:50:10  ID:UeQtYveZ.net(8)
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/

692
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:49:31  ID:qM1Qpjsy.net(4)
>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?

693
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:54:49  ID:P0+LIx8E.net(2)
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて

694
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:04:11  ID:qM1Qpjsy.net(4)
>49
7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?

695
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:40:34  ID:duM1A6Cl.net(6)
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる

696
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 09:13:09  ID:o7S4Frmp.net(6)
>51
>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。

697
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:22:13  ID:o7S4Frmp.net(6)
>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。

698
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:40:21  ID:duM1A6Cl.net(6)
>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ

699
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 11:07:42  ID:o7S4Frmp.net(6)
>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな
コメント1件

700
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/30 13:02:08  ID:4mQfWuIk.net(2)
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?

701
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:04:38  ID:14L3L0Kg.net(4)
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき

702
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:14:29  ID:JB0HBTsx.net(4)
>57
要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。

703
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:43:43  ID:14L3L0Kg.net(4)
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
コメント1件

704
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 16:06:44  ID:JB0HBTsx.net(4)
>59
>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は
コメント1件

705
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 17:01:15  ID:8cA8SzFR.net(2)
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる

706
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 21:12:32  ID:j5KoLKsS.net(4)
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。

707
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:34:02  ID:vdeEoKv8.net(2)
>61
だな

>62=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑

708
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:47:59  ID:RpNVz6oK.net(2)
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない

709
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:59:43  ID:j5KoLKsS.net(4)
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?

710
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 23:32:45  ID:duM1A6Cl.net(6)
>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

711
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:23:32  ID:fkQxdtYM.net(8)
>66
目的聞いてからの方がよくね?

712
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:25:35  ID:fkQxdtYM.net(8)
>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。

713
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 07:15:54  ID:a3E2DRfV.net(2)
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね

714
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 11:34:33  ID:2KVwYKuK.net(2)
>69
どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて

715
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 14:26:36  ID:oaKP8GxL.net(4)
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状

716
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 16:34:59  ID:fkQxdtYM.net(8)
>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
コメント1件

717
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 22:31:34  ID:uhQiho5C.net(2)
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。

718
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:33:48  ID:oaKP8GxL.net(4)
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287

719
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:38:35  ID:fkQxdtYM.net(8)
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。

720
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 21:15:47  ID:V0w+PP1Z.net(4)
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?

721
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:05:57  ID:P0YTaUjj.net(2)
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど

722
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 22:06:54  ID:/p08odqm.net(4)
ここで晒すと確実に荒らされそうw
コメント1件

723
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:13:21  ID:V0w+PP1Z.net(4)
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・

724
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:13:51  ID:3ZKrB5U+.net(2)
わずか80レスですでにやばいのが分かる

725
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:23:18  ID:/p08odqm.net(4)
>79
そもそも2chはやばいよ

726
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 00:20:31  ID:0a17M3iq.net(4)
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる

727
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 00:38:38  ID:vclyPZrz.net(2)
オメエ中二か?

728
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 10:36:51  ID:aoqxAVZo.net(2)
>82
どんな人間だよw

729
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 20:24:14  ID:0a17M3iq.net(4)
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?

730
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 20:33:23  ID:VwKaKDg+.net(2)
OpenGLにはもう勝てないの?

731
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 21:02:55  ID:UQ+232mz.net(2)
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
コメント2件

732
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/04 14:39:05  ID:ZPmHgmj0.net(2)
>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな

733
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 00:02:10  ID:9o3vY1Dn.net(2)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
コメント1件

734
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 01:20:13  ID:TrZ/7QAc.net(2)
まず書いてあるメッセージ読もうよ

735
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 02:14:14  ID:yMSnsXzt.net(2)
エンドなユーザーなのでは

736
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 03:07:22  ID:qol1ek84.net(2)
>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ
コメント2件

737
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/07 02:12:39  ID:/9fhJHd1.net(2)
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?

738
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/07 21:44:38  ID:rpvo0aMN.net(2)
11は知らないから、誰か答えて上げて!
コメント1件

739
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 07:40:57  ID:mnGQZpMI.net(2)
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない

740
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:17:48  ID:YhC4QJ81.net(6)
http://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?

741
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 17:35:13  ID:MaVprUci.net(6)
>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・

742
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:50:50  ID:YhC4QJ81.net(6)
>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?

743
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:57:50  ID:GxOhc35M.net(2)
なぜそれをここできく

744
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:02:00  ID:MaVprUci.net(6)
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・

745
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 18:20:15  ID:YhC4QJ81.net(6)
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
コメント1件

746
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:22:16  ID:MaVprUci.net(6)
よかよか
コメント1件

747
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 18:04:58  ID:/6uiwZaK.net(6)
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
コメント1件

748
103[sage]   投稿日:2016/10/09 18:29:48  ID:/6uiwZaK.net(6)
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。

749
103[sage]   投稿日:2016/10/09 21:18:30  ID:/6uiwZaK.net(6)
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。

750
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 22:58:43  ID:O+PpHYu9.net(2)
>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw

751
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/14 00:10:43  ID:prUrNusa.net(2)
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?

752
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/14 00:44:10  ID:6M1XU6vZ.net(2)
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。

753
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 07:31:50  ID:NU1xJ4eI.net(2)
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか

754
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 10:46:52  ID:iQ35S2+q.net(2)
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

Win32API質問箱 Build122

755
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:02:00  ID:FguUWj8V.net(2)
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?

756
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:32:17  ID:98bwKK1a.net(2)
>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要

757
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 19:41:24  ID:qEdFJ+n7.net(4)
>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
コメント1件

758
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:15:07  ID:jYQnW0zl.net(4)

759
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:18:30  ID:qEdFJ+n7.net(4)
>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。

760
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:26:08  ID:jYQnW0zl.net(4)
>115
XNAと混同してなくね

761
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:20:44  ID:exYWK9or.net(2)
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
コメント3件

762
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:37:51  ID:/IpOZDhv.net(4)
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
コメント1件

763
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 09:29:11  ID:LIu8CT3I.net(2)
>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ

764
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 10:27:18  ID:/IpOZDhv.net(4)
>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし

765
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 02:07:52  ID:1gYFGr3Q.net(2)
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです

766
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 07:29:42  ID:TE+Bflxd.net(2)
LODで検索ぅ♪

767
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/30 18:27:27  ID:8fyyrA6K.net(2)
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か

768
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 03:23:10  ID:hHb50oje.net(2)
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
コメント1件

769
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:29:50  ID:jkUzecbb.net(4)
>123
github に投げとけ

770
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:31:08  ID:jkUzecbb.net(4)
>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト

771
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:26:45  ID:1GE+qFDH.net(2)
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?

772
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:42:33  ID:HOhBYoN9.net(2)
言ってないよね

773
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 13:34:36  ID:WzE9SBL7.net(2)
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ

774
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:04:54  ID:LL3qEUxc.net(2)
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/READ...

775
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:25:46  ID:oRn+7MiJ.net(2)
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?

776
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/31 19:36:00  ID:JvY9Eo1I.net(2)
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・

777
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 01:39:11  ID:pNdwsUQU.net(2)
>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…

778
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 05:41:52  ID:wvUaGVJ7.net(2)
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyo...

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする

779
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 14:00:58  ID:FKbGn/qz.net(2)
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。

780
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:41:38  ID:db1quxwb.net(2)
やねうざお

781
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:44:52  ID:ttxNZg5R.net(2)

782
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 10:53:04  ID:6FeMk1RE.net(2)

783
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 15:05:54  ID:M9JiIIXY.net(2)

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置

784
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 16:18:44  ID:KRq5Cur1.net(2)
ほんとうざい
コメント1件

785
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 16:25:53  ID:Z790Jh1Y.net(2)
Vulkan始まる前にオワタw

786
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/04 05:07:40  ID:gpXDTSEe.net(2)
ガングリオン

787
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 10:05:45  ID:gMmbEg2H.net(2)
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
コメント2件

788
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 13:10:33  ID:Mgu1HfTZ.net(2)
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。

789
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 15:56:27  ID:kQ8VEtHk.net(2)
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?

790
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 16:10:45  ID:RkTzmEFz.net(2)
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

791
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 19:51:57  ID:S7YCyC79.net(2)
そもそもいまのグラボの新機能って何?
コメント1件

792
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 21:46:23  ID:wTo+5XZe.net(2)
asynchronous shaders
コメント1件

793
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/15 18:08:00  ID:ECJZyl3v.net(2)
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

794
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:18:17  ID:sduqxbjA.net(2)
DX以前の問題だなw

795
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:24:18  ID:pC8wN0mq.net(2)
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

796
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 19:31:33  ID:9dJvVkWw.net(2)
そりゃそうだw
コメント1件

797
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 23:59:47  ID:GJKNXmm3.net(2)
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ

798
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/16 00:15:41  ID:H80Ju/wE.net(2)
>153
新たなる馬鹿登場
コメント2件

799
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/16 02:49:32  ID:fzskfnoe.net(2)

800
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/17 00:31:58  ID:LL3TqbgU.net(2)
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。

801
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:05:01  ID:cH0vE1/X.net(6)
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

802
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:07:40  ID:PCj1aSoT.net(4)
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う

803
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:17:56  ID:cH0vE1/X.net(6)
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ

804
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:51:52  ID:s7ooRVio.net(2)
【急募】Viewより適切な英単語

805
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:56:37  ID:cH0vE1/X.net(6)
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
コメント1件

806
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 07:13:27  ID:nlqUeh0b.net(2)
>156
分かる

>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

807
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 19:41:28  ID:oFnldSkp.net(2)
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

808
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 22:26:56  ID:PCj1aSoT.net(4)
>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ

809
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/18 07:48:55  ID:RViIbSs4.net(2)
>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
コメント1件

810
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/19 11:37:14  ID:qaK6UPFI.net(2)
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
コメント1件

811
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 17:26:12  ID:qO2vK92E.net(2)
日記

812
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 18:04:22  ID:wPIFS+WC.net(2)
チラッ

813
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/20 18:37:34  ID:lnWwPKI5.net(2)
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

814
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:02:56  ID:I8fNm7Sk.net(14)
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
コメント3件

815
ぬるぽ[sage]   投稿日:2016/11/23 14:31:00  ID:XEgR0M7V.net(6)
memset(0 汁

816
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:34:07  ID:Ft8Tup8s.net(6)
>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?

817
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/23 14:35:49  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

818
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:40  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています

819
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:53  ID:3ZWnAcYx.net(4)
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた

820
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:46:03  ID:I8fNm7Sk.net(14)
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

821
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:47:24  ID:bwyLhk6b.net(6)
その周辺のコードうpした方が早くないか

822
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:55:55  ID:I8fNm7Sk.net(14)
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです

823
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 15:34:12  ID:bwyLhk6b.net(6)
問題があるようには見えない

824
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:26:36  ID:Ft8Tup8s.net(6)
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
コメント1件

825
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:33:18  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです

826
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:45:35  ID:XEgR0M7V.net(6)
vertexがぬるぽ

827
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:50:26  ID:3ZWnAcYx.net(4)
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう

828
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:54:02  ID:XEgR0M7V.net(6)
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?

829
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:04:49  ID:I8fNm7Sk.net(14)
>183
>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・
コメント1件

830
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:06:43  ID:wddBimUU.net(6)
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな

831
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:12:09  ID:nzUXR/ks.net(2)
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ

832
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:33:00  ID:wddBimUU.net(6)
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん

833
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:35:22  ID:bwyLhk6b.net(6)
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい

834
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:39:15  ID:Ft8Tup8s.net(6)
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。

835
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:06:23  ID:fCj7qIPS.net(2)
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
コメント1件

836
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:31:09  ID:wddBimUU.net(6)
20年ぐらい前のGPUはそうだったね
コメント2件

837
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/24 10:21:20  ID:G9zv+9s3.net(2)
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
コメント1件

838
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/24 11:01:04  ID:lUYGSN4n.net(2)
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx

839
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/25 00:41:10  ID:OH28PHra.net(2)
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・

840
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 01:27:49  ID:KQ2ueA3Z.net(2)
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!

841
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 04:30:16  ID:zIB8Tv/6.net(2)
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte

842
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 21:36:27  ID:+fWvC7U1.net(2)
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?

843
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 23:13:53  ID:q3OCSzNP.net(2)
>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>30前後からも長めに話題に上がってる

844
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 03:56:51  ID:heIG8JcR.net(2)
>199
遅くなりましたがありがとうございます

845
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:01:58  ID:Q/59TbJy.net(6)
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?

846
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:05:46  ID:CC34oqbC.net(2)
なぜここできく
コメント1件

847
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:06:07  ID:5qBhLNsq.net(2)
>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
コメント1件

848
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:09:04  ID:ngTSc2Wz.net(2)
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

849
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:12:09  ID:Q/59TbJy.net(6)
>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

850
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:13:19  ID:Q/59TbJy.net(6)
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

851
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 14:41:51  ID:TfUhzTaG.net(8)
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

852
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 14:43:29  ID:TfUhzTaG.net(8)
DirectX12です

853
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 15:30:57  ID:msYXnjQ5.net(2)
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif

854
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 15:34:31  ID:qOUBWjRD.net(4)
Windows.hはインクルードした?
コメント1件

855
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:01:26  ID:TfUhzTaG.net(8)
>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>210
してあります

856
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:06:56  ID:qOUBWjRD.net(4)
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?

857
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:38:27  ID:TfUhzTaG.net(8)
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました

858
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:57:19  ID:C9tEXsrv.net(2)
あるあるw

859
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:59:31  ID:kmgUcgPq.net(2)
.pchを消すのは常識

860
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 22:20:21  ID:QcR2IcGy.net(2)
>209
その#ifndef意味ないだろ

861
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:18:16  ID:WhaKofQb.net(2)

862
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:33:40  ID:PeC/aWZc.net(2)

863
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 02:47:33  ID:favm3NhS.net(2)
>217
あると言うなら説明してみろよ

864
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 19:59:59  ID:nzjQqOB4.net(2)
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

865
220[sage]   投稿日:2016/12/01 02:44:19  ID:fJf0Drwy.net(2)
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
コメント1件

866
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/02 04:06:19  ID:iaQwEbwm.net(4)
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;

867
222[sage]   投稿日:2016/12/02 04:17:37  ID:iaQwEbwm.net(4)
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?

868
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:47:19  ID:0IfQ/0op.net(6)
test

869
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:50:54  ID:8KVLBNXW.net(2)
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

870
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:51:30  ID:0IfQ/0op.net(6)
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

871
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 12:56:03  ID:KtN9vVHB.net(2)
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

872
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:03:38  ID:0IfQ/0op.net(6)
まあカリングoffは当たり前

873
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:05:43  ID:LG3SGwVv.net(4)
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

874
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:08:45  ID:LG3SGwVv.net(4)
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが

875
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 01:12:55  ID:xAW6Jx/O.net(2)
>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
コメント1件

876
222[sage]   投稿日:2016/12/03 10:43:34  ID:TV4EJMVW.net(2)
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。

877
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:54:14  ID:iU+ignEA.net(6)
>231
カリングなんてただのフェイクですし
コメント1件

878
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:55:13  ID:iU+ignEA.net(6)
>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの

879
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 17:20:48  ID:I8LztAU2.net(2)
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
コメント1件

880
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 17:22:09  ID:TtP1/9i/.net(4)
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

881
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 18:19:44  ID:iU+ignEA.net(6)
とりあえずやってみろ

882
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:37:44  ID:m/bMJWUU.net(2)
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

883
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:45:20  ID:gsIq6P2V.net(2)
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

884
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 20:39:24  ID:n4qAjcrC.net(2)
>235
一般的なのは多分マテリアル毎

885
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:32:39  ID:TtP1/9i/.net(4)
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
コメント1件

886
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:38:38  ID:7Y/68QXj.net(4)
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
コメント1件

887
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:31:34  ID:r47XRuJ6.net(2)
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
コメント1件

888
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:52:15  ID:7Y/68QXj.net(4)
1パスは厳しいなぁ・・・

889
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 00:32:11  ID:tP3D55j/.net(2)
>243
何がやりたいんだ?

890
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 03:50:02  ID:eQT8AG3c.net(2)
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?

891
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 07:47:06  ID:w27m7Q2w.net(2)
>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。

892
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:09:03  ID:2oWP1KKC.net(2)
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような

893
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:21:08  ID:SxgHpTya.net(2)
その話はもう終わってる

894
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 13:35:37  ID:I0xulVQO.net(2)
>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。

895
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:11:10  ID:pFGLCkvX.net(2)
>247
僕そういうの小手先で解決しない派

896
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:21:41  ID:JMHjI5uO.net(2)
>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……

897
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 00:02:25  ID:zX+H7XFN.net(4)
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?

898
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/05 13:45:22  ID:Y7gXLjvG.net(2)
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw

899
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 15:36:37  ID:dF177W8B.net(2)
>253
ぬるぽ

900
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 22:47:25  ID:4IptZuBG.net(2)
ちらほら12の話も出始めてきたね

901
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 23:00:41  ID:zX+H7XFN.net(4)
>254 >255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました

902
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:26:54  ID:WzSsU1Dc.net(8)
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。

903
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:28:02  ID:WzSsU1Dc.net(8)
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。

904
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:29:11  ID:WzSsU1Dc.net(8)
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?

905
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 01:37:29  ID:58iScSw3.net(2)
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ

906
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:03:27  ID:s0CstlLJ.net(2)
>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979...

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ

907
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:34:52  ID:WzSsU1Dc.net(8)
>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!

908
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:01:55  ID:Z/0/wf6x.net(2)
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・

909
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 11:49:12  ID:zn51y+oU.net(2)
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね

910
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:51:10  ID:qQjpy7Dv.net(2)
13いつ出んの
はよ

911
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 12:52:19  ID:fzPfqbMK.net(2)
>265
うん、はっきりいって割りに合わない

912
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 11:58:50  ID:igjLAbdx.net(8)
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?

913
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:16:42  ID:hu4l98Ut.net(2)
未満ではない

914
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:32:19  ID:igjLAbdx.net(8)
未満ではないとすると以上になりますが

915
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 13:39:11  ID:ldvtmHT6.net(2)
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど

916
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 15:35:44  ID:igjLAbdx.net(8)
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。

917
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 15:44:17  ID:wETuuVVa.net(2)
匂いが漂ってますし

918
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 16:16:56  ID:igjLAbdx.net(8)
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。

919
156[]   投稿日:2016/12/13 20:01:48  ID:qlaiv3LO.net(2)
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ

920
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 21:10:08  ID:64KEq9+3.net(2)
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。

921
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 22:52:48  ID:xy+MDmye.net(2)

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・

922
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:09:29  ID:Xh+e0kWD.net(2)
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな

923
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:37:13  ID:90meTMDV.net(2)
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?

924
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/12/13 23:39:13  ID:AlD2ABgf.net(2)
lightの方向?
rightの方向?

925
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 02:03:57  ID:HaZaHK9N.net(4)
>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。

926
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 02:30:13  ID:fQ/5Slqg.net(2)
>281
おまえ馬鹿すぎだわ

927
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 05:29:05  ID:4M3UBTBr.net(2)
原点関係なくね?

928
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 07:34:16  ID:mgFKDVAs.net(2)
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw

929
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:26:04  ID:CHM7IDYE.net(4)
>47
遠回しなXboxさんdis

930
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:32:28  ID:CHM7IDYE.net(4)
>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。

931
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 17:17:24  ID:HaZaHK9N.net(4)
>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。

932
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/16 00:50:11  ID:H5MzS4I3.net(2)
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です

933
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:29:50  ID:LwztW9Gj.net(2)
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ

934
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:36:22  ID:nJMKQe1t.net(2)
終了

935
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:41:48  ID:X85ACbqH.net(2)
とりあえず英語の勉強をします

936
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 19:45:32  ID:nvYqGsNN.net(4)
クリスマスもDirectXだよな?

937
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 20:18:35  ID:tdZaPcfE.net(2)
当然だ

938
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 21:38:31  ID:igbmVVlV.net(2)
お正月も?

939
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 22:24:39  ID:3YXXukyT.net(2)
当然だ

940
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 22:56:50  ID:nvYqGsNN.net(4)
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり

941
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 09:13:29  ID:Bl+qvNSy.net(2)
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ

942
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/23 22:36:25  ID:+V847GJq.net(2)
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?

943
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:19:59  ID:404u70BF.net(2)
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。

944
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:40:52  ID:obdvvzWA.net(2)
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね

945
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:16:12  ID:x1yyQ+th.net(4)
>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね

946
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:17:50  ID:x1yyQ+th.net(4)
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?

947
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:14:45  ID:PyuLENaj.net(2)
ポストエフェクトでなんとかしようぜ

948
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:26:55  ID:iYgXOcu+.net(2)
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった

949
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:24:20  ID:Xnn//JuE.net(2)
>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?

950
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:36:22  ID:jI+/mUkX.net(2)
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・

951
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 02:43:50  ID:n7UGfNqJ.net(4)
セックスよりエックスや

952
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 03:01:24  ID:+HY9e9d+.net(2)
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!

953
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 12:41:31  ID:25upbG5b.net(6)
やっぱここにいるのは♂ばっかか?

954
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 14:49:12  ID:pxKhdqCY.net(2)
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ

955
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 15:10:00  ID:hrxPaxO/.net(2)
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる

956
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 16:24:23  ID:25upbG5b.net(6)
DirectSexかましてやれ!

957
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 16:38:44  ID:n7UGfNqJ.net(4)
何がダイレクトなんだろう・・・

958
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 17:56:53  ID:25upbG5b.net(6)
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・

959
298[]   投稿日:2016/12/26 21:26:20  ID:Gnj6W1dt.net(2)
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな

960
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:45:08  ID:uSNpI6PX.net(4)
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?

961
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:46:14  ID:uSNpI6PX.net(4)
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…

962
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 22:29:27  ID:JfyrzkL7.net(2)
>316
そんなかんじだね

>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず

963
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:06:50  ID:RDSrCFPc.net(4)
>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ

964
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:15:58  ID:RDSrCFPc.net(4)
>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。

965
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/28 18:52:45  ID:e3+7KKXh.net(2)
やっぱ年越しもDirectX?

966
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 20:58:42  ID:2K67mpoK.net(4)
当然だ

967
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 22:03:27  ID:jFdZaxUg.net(2)
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?

968
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 23:52:46  ID:2K67mpoK.net(4)
>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。

969
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 01:24:08  ID:THIjXGoy.net(2)
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする

970
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 03:39:44  ID:jWTvxUDl.net(2)
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな

971
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:39:35  ID:AoWCDhuZ.net(2)
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。

972
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:52:18  ID:J7olP/3d.net(2)
古代がしのばれる

973
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:53:14  ID:4SBHJX0Y.net(2)
光点を2つ以上にすれば影はボヤける

974
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 03:10:54  ID:k9hr6I5D.net(2)
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い

975
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 15:45:11  ID:Q3tvxZdg.net(2)
シェーが固定パイプライン代わりでOK

976
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/30 19:43:39  ID:nWqwdLeK.net(2)
慣れたら固定のほうが面倒

977
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 09:13:37  ID:q9L/dnSb.net(8)
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。

978
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 10:47:27  ID:H2pBZ8ZG.net(2)
>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え

979
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:12:59  ID:xTGH2PO3.net(2)
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな

980
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:34:13  ID:SPiBKfF4.net(22)
>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ

981
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:43:37  ID:SPiBKfF4.net(22)
>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ

982
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:45:48  ID:q9L/dnSb.net(8)
>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。

983
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:21:17  ID:gvxUHsV1.net(8)
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね

984
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:41:10  ID:SPiBKfF4.net(22)
>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる

985
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:48:09  ID:SPiBKfF4.net(22)
>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ

986
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:55:48  ID:SPiBKfF4.net(22)
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ

987
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:13:59  ID:o4spLI7c.net(2)
>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。

988
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:17:47  ID:6lGA+dOd.net(10)
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。

989
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:00:06  ID:dE1JGkqW.net(2)
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ

990
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:09:32  ID:6lGA+dOd.net(10)
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!

991
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:39:13  ID:KI5WJt/I.net(4)
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。

992
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:42:25  ID:6lGA+dOd.net(10)
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。

993
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:48:14  ID:KI5WJt/I.net(4)
>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・

994
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:09:36  ID:AghoU4Zz.net(6)
test

995
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:12:01  ID:AghoU4Zz.net(6)
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う

996
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:14:44  ID:AghoU4Zz.net(6)
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?

997
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:32:26  ID:SPiBKfF4.net(22)
>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない

998
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:43:30  ID:SPiBKfF4.net(22)
>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね

999
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:13:01  ID:q9L/dnSb.net(8)
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?

1000
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:43:14  ID:gvxUHsV1.net(8)
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?

1001
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:46:00  ID:6lGA+dOd.net(10)
>349
>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。

1002
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:51:08  ID:SPiBKfF4.net(22)
>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず

1003
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:04:28  ID:SPiBKfF4.net(22)
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…

1004
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:07:34  ID:q9L/dnSb.net(8)
>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。

1005
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:20:51  ID:gvxUHsV1.net(8)
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw

1006
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:30:41  ID:SPiBKfF4.net(22)
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。

1007
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:43:11  ID:gvxUHsV1.net(8)
>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw

1008
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 22:04:59  ID:SPiBKfF4.net(22)
>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。

1009
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 23:38:04  ID:Sj/vOcgk.net(2)
年越しdirectxか?

1010
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 23:50:54  ID:6lGA+dOd.net(10)
ああ。
DirectXを愛しているからな。

1011
【かん吉】 【197円】 []   投稿日:2017/01/01 11:27:14  ID:VOs4ZWJ1.net(2)
あけおめ

1012
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/01 13:35:39  ID:5XRirkpX.net(2)
ことよろ

1013
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 17:42:32  ID:KD4JbNvh.net(4)
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?

1014
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 17:51:29  ID:4TTUogAp.net(8)
>369
yes!

1015
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:02:41  ID:KD4JbNvh.net(4)
そりゃそうですよね。ありがとうございました。

1016
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:13:08  ID:4TTUogAp.net(8)
>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな

1017
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 20:17:49  ID:UxgOh8sO.net(2)
>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。

1018
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:05:37  ID:4TTUogAp.net(8)
>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…

1019
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 21:14:49  ID:kgeh3ojQ.net(2)
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか

1020
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:19:39  ID:4TTUogAp.net(8)
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね

1021
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 22:19:05  ID:IcZJAuOx.net(2)
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。

1022
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 23:44:15  ID:KIeSsWNx.net(2)
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ

1023
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 00:01:25  ID:x7iB9So1.net(2)
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ

1024
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 03:17:38  ID:80Dbm7qL.net(2)
同じこと何度も言わんでよろし

1025
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/04 16:41:38  ID:VUm0Xkh1.net(2)
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・

1026
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:20:59  ID:DupNY5AP.net(2)
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな

1027
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:30:05  ID:idwlBBWC.net(2)
スポーツかよw

1028
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:51:30  ID:NrGbd99d.net(2)
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな

1029
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 22:48:57  ID:bPRqn60d.net(2)
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする

1030
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 12:34:11  ID:NumGywN/.net(8)
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。

1031
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 12:49:57  ID:2uA+A+xC.net(2)
ださいものはださい

1032
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:38:05  ID:6Gug5fU5.net(2)
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか

1033
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:47:19  ID:HnUvBT8y.net(2)
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜

1034
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 15:13:17  ID:5cRKwhlG.net(2)
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。

1035
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:32:50  ID:Krxdayvv.net(2)
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・

1036
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:53:41  ID:NumGywN/.net(8)
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ

1037
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 16:54:41  ID:YjTG1plI.net(4)
SayaでもわかるDirectX

1038
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:25:25  ID:NumGywN/.net(8)
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html

1039
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:26:48  ID:NumGywN/.net(8)
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。

1040
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:29:04  ID:YjTG1plI.net(4)
>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX

1041
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 20:50:48  ID:5j8QOPL1.net(2)
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった

1042
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:09:12  ID:uIgxB7Io.net(2)
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?

1043
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:47:33  ID:mTbUYSc8.net(2)
>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね

1044
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 00:14:17  ID:0zMEZhnA.net(2)
>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。

1045
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 11:18:14  ID:sDqigDOy.net(2)
>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど

1046
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/06 13:38:45  ID:0ickO96c.net(2)
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。

1047
【梅】 !dama[sage]   投稿日:2017/01/06 17:44:48  ID:oROpZwNm.net(2)
つ [クラウドゲーミング]

1048
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 00:46:18  ID:hKbs5jKs.net(6)
神羅テクノロジーか・・・

1049
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 01:25:23  ID:0g1y7KcH.net(2)

1050
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 11:29:20  ID:gdmcm9JP.net(2)
こいつでCUDA出来たら胸熱

1051
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 12:23:22  ID:hKbs5jKs.net(6)
CUDAらん

1052
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/07 12:31:46  ID:ISYVPELn.net(2)
CUDAれ

1053
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:01:14  ID:J4g5Ek4x.net(6)
>402
5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能

1054
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:06:14  ID:J4g5Ek4x.net(6)
>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?

1055
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:10:19  ID:J4g5Ek4x.net(6)
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。

1056
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 19:15:02  ID:2o4UmdIb.net(2)
>410
お前の頭が悪いだけだよ

1057
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 23:38:21  ID:hKbs5jKs.net(6)
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・

1058
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/09 12:32:33  ID:4JX9PKok.net(2)
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ

1059
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 12:40:33  ID:4OeNzyzM.net(2)
Unity

1060
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 19:42:43  ID:VhbexRDt.net(2)
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ

1061
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 00:41:36  ID:lvul3mgx.net(2)
>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる

1062
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 14:05:52  ID:s989ZmsY.net(2)
目指せgithubで100stars

1063
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 02:32:22  ID:bppgcN8X.net(2)
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか

1064
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/11 08:04:07  ID:cZk4fHcD.net(2)
ビューポートは便利だな

1065
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 08:24:25  ID:mO+mJn6M.net(2)
>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。

1066
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/15 23:05:43  ID:w7fjDENw.net(2)
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた

1067
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 00:36:19  ID:KuULoJ1e.net(2)
DirectXを一人で使うのは難しくね?

1068
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 00:56:58  ID:BjVWUYLR.net(2)
>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。

1069
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 03:49:57  ID:zFi45nQX.net(2)
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め

1070
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 18:51:55  ID:sjV6V4MX.net(2)
unityとかC#とかもやってみようかね・・

1071
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:00:09  ID:jqQpdw53.net(2)
>426
簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい

1072
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:05:05  ID:YiZ/A7VN.net(4)
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠

1073
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:11:40  ID:HCu+lzF3.net(2)
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。

1074
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:12:04  ID:YiZ/A7VN.net(4)
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要

1075
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 21:30:31  ID:EQkHdg+Z.net(2)
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ

1076
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:07:32  ID:yHfQTL0x.net(2)
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに

1077
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:16:12  ID:FuL0Cl8v.net(2)
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww

1078
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:48:49  ID:rnlEiypz.net(2)
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。

1079
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:55:11  ID:QMEn+D9k.net(2)
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。

1080
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 02:12:04  ID:dvIrNOTf.net(4)
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ

1081
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:19  ID:GJvmTN0W.net(2)
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。

1082
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:31  ID:z9Qjr6fp.net(2)
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。

1083
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 11:50:21  ID:dvIrNOTf.net(4)
>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど

1084
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 14:46:56  ID:6WOp+GB2.net(2)
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。

1085
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 21:33:54  ID:E75D1Kbz.net(2)
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です

1086
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 23:46:47  ID:sTCA2VF2.net(2)
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか

1087
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 00:30:19  ID:lDvc+Z2V.net(2)
>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。

1088
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 06:43:15  ID:I5rf7Chv.net(2)
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな

1089
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 12:32:42  ID:zXM8oXoh.net(2)
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?

1090
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 14:09:40  ID:i7GmyCF1.net(2)
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる

1091
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 15:35:14  ID:zvldC263.net(2)
>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ

1092
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 17:24:20  ID:HWxY6cWH.net(2)

1093
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/19 00:58:19  ID:gEuxt+iR.net(4)
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか

1094
449[sage]   投稿日:2017/01/19 01:00:36  ID:gEuxt+iR.net(4)
解決しました

1095
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 03:13:56  ID:3APNocF/.net(2)
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが

1096
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 11:06:37  ID:FmT9cy/p.net(2)
11のときから既にそうだった

1097
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 12:14:01  ID:G/OiXWFl.net(2)
11は別にそうでもない

1098
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 14:26:39  ID:yR+dIRXC.net(2)
英語出来ない人お断り

1099
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 15:19:58  ID:mG9H3dwK.net(2)
>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。

1100
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 16:27:29  ID:lM0JJXGy.net(2)
>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ

1101
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/22 14:42:23  ID:hBhrTyQG.net(2)

1102
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 04:42:45  ID:PcJmV9bV.net(2)
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね

1103
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 09:48:35  ID:MA8cOK1z.net(2)
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う

1104
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 09:52:36  ID:nR86HaaR.net(2)
最初の発表から大分時間がたってるような気もする

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compile...

1105
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 11:26:47  ID:fPLA1xlS.net(2)
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ

1106
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 18:41:12  ID:URo6al7Y.net(2)
>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、

1107
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:37:41  ID:GlnSlzSh.net(4)
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴

1108
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:40:09  ID:GlnSlzSh.net(4)
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。

1109
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/26 23:57:11  ID:/UThUFvp.net(2)
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?

1110
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/05 23:06:54  ID:2EUfHDDA.net(2)
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。

1111
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/05 23:45:40  ID:+1/H5G15.net(2)
完全に一般人お断りな感じw

1112
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 00:33:57  ID:X5bw9azj.net(6)
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です

1113
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:35:06  ID:X5bw9azj.net(6)
マップのチップみたいにです

1114
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:39  ID:55dtq0HH.net(2)
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?

1115
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:06:47  ID:X5bw9azj.net(6)
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです

1116
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:15:47  ID:ULYRGjfH.net(2)
作れば?

1117
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:16:37  ID:31KK0aUD.net(2)
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。

1118
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:54:43  ID:p4u2J8Ij.net(2)
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う

1119
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 02:17:10  ID:1X7JoDLc.net(2)
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ

1120
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 05:37:58  ID:ZR9n4VuA.net(2)
>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも

1121
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 14:44:28  ID:5oNbt36p.net(2)
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

1122
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 20:30:05  ID:Kp5Lzi/d.net(2)
>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

1123
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/07 13:11:08  ID:rbbJBTTu.net(2)

1124
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/08 08:39:27  ID:W+WuVOoj.net(2)

1125
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/12 17:03:54  ID:WmIhljEb.net(2)
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

1126
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:01:38  ID:fQMrsSBz.net(2)
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

1127
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:40:08  ID:oiMRy/lZ.net(2)
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな

1128
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:19:05  ID:WMiv1p2v.net(2)
>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?

1129
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:24:28  ID:z1PezhCl.net(2)
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな

1130
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 08:15:56  ID:ynFRD3qh.net(2)
>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

1131
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 10:07:04  ID:bBhQmgr7.net(2)
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

1132
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 15:30:45  ID:QXfeNsrE.net(4)
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

1133
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/04 17:05:32  ID:8vzP7+y9.net(2)
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん

1134
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 20:38:52  ID:QXfeNsrE.net(4)
>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

1135
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 00:28:41  ID:vRAVvn12.net(2)
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

1136
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 00:52:21  ID:0jLzEBaP.net(2)
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

1137
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 13:12:17  ID:QAO2GhMy.net(2)
ノシ

1138
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 14:13:41  ID:E3DPp3/l.net(2)
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。

1139
デフォルトの名無しさん[age]   投稿日:2017/03/28 23:43:01  ID:A26FPIJH.net(2)
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??

1140
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 00:52:25  ID:JmTVAqMX.net(2)
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

1141
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 01:22:07  ID:lNLvepMu.net(2)
>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

1142
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 02:27:07  ID:h4zEcUcw.net(2)
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界

1143
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 07:24:44  ID:hn731+Xa.net(2)
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?

1144
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 13:42:30  ID:BJA+tiDg.net(2)
500

1145
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 17:13:30  ID:l/YV52ul.net(2)
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

1146
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 19:39:08  ID:J7HfnKx0.net(2)
ただの余弦定理だな

1147
495[sage]   投稿日:2017/03/29 20:00:16  ID:iMBASESi.net(2)
>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!

1148
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/02 21:16:27  ID:hVKci9Io.net(2)
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL

1149
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/02 21:42:43  ID:7vnu7zpi.net(2)
>504
英語でググれ

1150
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/03 04:36:00  ID:YI4oZC/R.net(2)
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ

1151
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 06:24:39  ID:f9q9WtqG.net(4)
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました

1152
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 07:32:03  ID:YweiRM0d.net(2)
>507
工学社本一択

1153
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 08:42:48  ID:f9q9WtqG.net(4)
>508
ありがとうございます
本屋で探してみます

1154
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 10:18:54  ID:KCjjE9r+.net(2)
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし

1155
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/04 14:55:21  ID:2s+EX403.net(2)
https://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=1...
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか

1156
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 00:23:12  ID:LHYX2AZb.net(4)
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?

1157
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 14:27:32  ID:+eJqUohN.net(2)
lockし忘れ

1158
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/05 21:07:50  ID:LHYX2AZb.net(4)
>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス

1159
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 21:52:40  ID:KKCe02fo.net(6)
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...

1160
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:27:40  ID:Zthlhbj+.net(4)
>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…

1161
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:29:50  ID:yD13/JV6.net(2)
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ

1162
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:47:59  ID:KKCe02fo.net(6)
>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか

1163
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 22:52:30  ID:0p/526bS.net(2)
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。

1164
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 23:00:14  ID:KKCe02fo.net(6)
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか

1165
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/07 23:11:15  ID:Zthlhbj+.net(4)
>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)

>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersectio...
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い

1166
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 19:18:17  ID:znvo4/g4.net(2)
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。

1167
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 20:18:15  ID:OZ+8W9nx.net(2)
>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。

1168
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/13 23:42:17  ID:PdG4bjuc.net(2)
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。

1169
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/14 08:29:20  ID:Rcsvx17j.net(2)
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。

1170
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/17 16:50:47  ID:37O+yXOM.net(2)
亀レスすいません。
>522です。

>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。

>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。

>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。

1171
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/17 20:26:21  ID:8ROwKxqx.net(2)
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。

1172
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/22 20:29:38  ID:UEy9WSpB.net(2)
>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ

1173
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 19:58:26  ID:rbsfiBEC.net(6)
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・

1174
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:13:09  ID:tL/BxWI8.net(2)
馬鹿は放置で
次の方どうぞー

1175
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:26:00  ID:Fbyj+dPJ.net(4)
>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ

1176
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/24 21:29:55  ID:Fbyj+dPJ.net(4)
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ

1177
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 21:39:23  ID:rbsfiBEC.net(6)
>530
もっと勉強します
>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます

1178
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/24 21:44:01  ID:rbsfiBEC.net(6)
>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします

1179
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/25 17:29:11  ID:ApIFkZey.net(2)
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?

1180
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/25 22:27:02  ID:VdqbD08K.net(2)
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・

1181
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 01:32:51  ID:+3FbUZ3d.net(4)
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど

1182
ich1[]   投稿日:2017/04/26 07:31:41  ID:KcpaNie5.net(2)
https://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。

1183
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 13:37:45  ID:TZ4q0hr9.net(4)
>536
それな

1184
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 13:42:23  ID:TZ4q0hr9.net(4)
>537
>D3D11以降

以前じゃなくて?

1185
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/26 23:37:34  ID:+3FbUZ3d.net(4)
>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが

1186
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/27 11:51:31  ID:nqOtHEIU.net(2)
いつもの日本語不自由なひとか

1187
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/27 13:17:20  ID:jfFmbm9g.net(2)
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ

1188
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/28 00:30:49
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?

1189
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 07:40:37
ああ、DirectXなしの人生など考えられない

1190
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 07:52:26
unity使うわ

1191
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 11:59:17
名前がダサい

1192
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 12:17:40
DirectX is my life.

1193
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/28 19:37:09
すげえ

1194
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/28 20:11:36
Unityは敗者の選択

1195
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/29 20:57:52
directx12 ノートで開発してるひといる?

1196
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/30 06:07:38
俺はA4のコピー用紙使ってる

1197
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/04/30 12:10:28
yoga book 意外と素敵

1198
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/04/30 12:40:09
12対応のノートで手ごろなの何かない?

1199
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 09:26:01
Project Valerie

1200
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 10:36:10
ダライアスでも作る気か

1201
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/01 18:32:49
12対応だと10万超えのしかないか・・

1202
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 20:12:36
ダライアスって何?

1203
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 20:12:35
新しい機能ってなにあんの?

1204
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/01 21:24:53
>556
スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!

1205
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/02 09:41:28
560
12じゃなくても出来るだろ

1206
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 01:47:33
GWもずっとDirectXなの?

1207
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 02:18:51
ああ、今日もDirectXづくしだったよ

1208
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 04:10:48
いいやunityだよ

1209
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 05:13:52
こどものひ

1210
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 14:24:01
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜

1211
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 16:19:37
>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?

1212
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 16:48:53
>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・

1213
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/03 16:54:27
ロック忘れ

1214
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/03 18:57:06
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?

1215
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/04 00:40:05
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。

1216
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/04 01:21:51
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす

1217
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/04 23:26:15
directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?

1218
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 07:44:15
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?

1219
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 07:48:21
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい

1220
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/05 09:38:04
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね

1221
573[sage]   投稿日:2017/05/05 10:45:21
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。

1222
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 11:39:35
>577
いやFBXにしろ
何言ってるのかわからないレベルならunity使え

1223
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/05 12:03:08
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?

1224
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 12:55:11
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ

1225
573[sage]   投稿日:2017/05/05 13:30:05
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。

1226
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 13:37:24
もうunityにしちゃえよ

1227
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 13:45:22
>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな

1228
573[sage]   投稿日:2017/05/05 14:03:19
>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)

1229
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 14:08:01
>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って

1230
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 14:38:35
fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい

どこまでできるか知らんけど

1231
573[sage]   投稿日:2017/05/05 21:03:58
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました

1232
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 21:38:52
>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ

1233
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/05 23:24:02
>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う

1234
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/06 00:50:36
>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・

1235
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/06 00:55:37
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?

1236
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/08 08:39:33
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう

1237
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/08 08:41:42
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか

1238
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/09 00:54:37
>592
>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。

1239
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/10 22:32:35
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?

1240
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/10 23:12:10
>595
お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない

1241
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 00:34:24
リーク

1242
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 08:36:14
>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。

1243
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 11:51:58
アドレスからヌルポだろ

1244
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 12:21:02
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが

1245
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/11 18:23:40
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます

1246
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 19:02:20
>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ

1247
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/11 19:27:13
造り治した方が速い
わりとまじで

1248
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:33:30
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。

1249
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:35:55
スレチ

1250
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 19:36:21
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの

1251
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 21:01:42
>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。

1252
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 22:14:22
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね

1253
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/12 22:37:09
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ

1254
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 01:35:27
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・

1255
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 01:55:05
自己中なおせっかいだな

1256
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 02:03:33
>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな

1257
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 10:17:36
そこを何とか

1258
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 10:24:02
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ

1259
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 12:06:35
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす

1260
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 12:41:49
>615
違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの

1261
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 15:25:42
http://www.amazon.co.jp/dp/479812303X/
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ

1262
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 16:02:14
>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ

1263
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 16:21:38
内容くらい確認してから買えばいいのにな

1264
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 19:09:56
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました

1265
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 21:25:06
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。

1266
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 21:43:01
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!

1267
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 22:52:22
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?

1268
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 22:56:38
>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?

1269
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/13 23:16:49
buffersize指定ミス臭いよね

1270
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/13 23:39:08
>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・

1271
スッキリ厨[sage]   投稿日:2017/05/14 01:37:45
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる

1272
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 01:44:46
男ならC/C++や

1273
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 06:15:36
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?

1274
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 11:07:38
>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる

1275
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/14 12:48:48
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?

1276
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 12:57:14
志が高いヤツばかりだな。

1277
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 15:02:30
>631
そうでなかったら動かせんだろうね

1278
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/14 18:16:17
すげえ

1279
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/14 19:52:59
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける

1280
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/15 00:18:24
まじかあ

1281
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/16 16:01:55
>627
またおまえか

1282
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/16 16:03:34
>635
ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ

1283
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/16 16:50:20
>637
バーーーーーーーーカ

1284
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/16 20:30:12
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。

1285
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/17 09:39:30
自分が挫折したから

1286
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/21 11:55:14
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?

1287
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/21 12:04:44
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな

1288
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/21 12:31:41
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの

1289
:31:41.74 ID:dzcUJQTH.net[ ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの ]
  投稿日:0000/00/00 00:00:00

1290
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/27 00:38:36  ID:nhkgOJNz.net(2)
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・

1291
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/27 07:04:08  ID:b76dvr9Y.net
>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。

1292
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/27 17:45:00  ID:nhkgOJNz.net(2)
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・

1293
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/05/29 18:34:18  ID:rZQTHstF.net
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?

1294
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/29 22:28:17  ID:dA3ss3Ho.net(2)
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね

1295
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/05/29 22:29:58  ID:dA3ss3Ho.net(2)
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ

1296
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/06/03 22:28:08  ID:eH4J1uRN.net
ここの住人はdirectx一本なのかい?

1297
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/03 22:58:02  ID:BQBDBXN2.net
ああ、Unityなんかに浮気しないぜ

1298
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/04 04:28:13  ID:JOuskP5P.net
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど

1299
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/04 05:59:21  ID:xlmC5HkR.net
>653
だよね

1300
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/06/04 13:28:28  ID:ifo/7DVU.net
ばるかんとか?

1301
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/06/10 11:31:36  ID:/aYUQ7uv.net
環境:windows10、 DirectX11.1、C++

1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。

どなたか解決方法等ご存知でしょうか?

1302
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/10 11:38:21  ID:/HLUO5TT.net
ああそういうことね

1303
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/10 12:26:31  ID:GCeFv9Gy.net
>656
DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect

1304
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/13 01:50:49  ID:WNrnTwxC.net
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます

1305
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/13 01:53:25  ID:78Gjj9NP.net
>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?

1306
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/14 09:27:43  ID:nzwu6kBo.net
>659
「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。

1307
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/14 23:16:57  ID:Izw6f/Ub.net
これだけ的外れなレスも珍しいなw

1308
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/14 23:34:28  ID:XUZm3F/u.net
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい

1309
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/15 14:39:59  ID:p0Tdw73d.net
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった

1310
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/16 08:42:41  ID:oG1K0eTc.net(2)
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。

1311
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/16 08:47:45  ID:oG1K0eTc.net(2)
>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。

1312
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/16 08:56:16  ID:PJA6otob.net
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて

1313
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/17 11:41:37  ID:EZEUnuZ7.net
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる

1314
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/18 00:20:09  ID:FDhXKk3n.net
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね

1315
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/20 01:03:39  ID:uvYdvO9j.net
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。

1316
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/20 01:56:54  ID:zsgUZRRL.net
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か

1317
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/29 19:47:23  ID:Fhn2FWps.net
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?

1318
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/29 20:47:47  ID:cFgKj4j7.net
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの

1319
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/29 22:25:17  ID:LiMgOXSF.net
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ

1320
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/30 07:58:20  ID:Ls2PwdLc.net(2)
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?

1321
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/30 09:49:50  ID:pDIkSJMf.net
ソースあるなら書き換えられるやろ

1322
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/30 14:59:02  ID:p+wbujTt.net
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w

1323
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/06/30 19:57:57  ID:Ls2PwdLc.net(2)
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず

1324
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/01 07:21:37  ID:gKHFEkbE.net(2)
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ

1325
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/01 15:11:17  ID:d3OaqI0n.net
ライセンス違反だし

1326
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/01 17:26:18  ID:gKHFEkbE.net(2)
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?

1327
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/07/02 18:43:02  ID:WHNbrfCK.net
いいえ

1328
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/21 22:14:02  ID:pUuBOnRl.net
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・

1329
683[]   投稿日:2017/07/22 21:12:07  ID:j7t7y4bT.net
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda

1330
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/22 21:55:16  ID:acyB4Olu.net
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた

1331
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/24 06:17:16  ID:11B/coXY.net
本当に知ってた?

1332
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/07/27 10:09:51  ID:FeDFxsXm.net
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839

1333
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/27 12:42:52  ID:3Re+KE2T.net
>686
余裕で知ってたよ

1334
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/07/30 19:22:00  ID:fvNmjSu+.net(2)
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?

1335
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/30 21:27:16  ID:+AdYgNhD.net
3人くらいだろうなぁ

1336
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/07/30 23:32:42  ID:fvNmjSu+.net(2)
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?

1337
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/07/31 12:12:43  ID:M1xhocQP.net
美人デザイナーに頼んでる

1338
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 08:10:48  ID:EhJreFSf.net
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。

1339
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 12:26:05  ID:sHjpD0FN.net
ほしいよね。

1340
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/01 13:13:14  ID:R0nmZVxs.net(2)
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター

1341
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 13:32:03  ID:SQDq40YO.net
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ

1342
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 14:06:01  ID:R0nmZVxs.net(2)
とりあえず買う前に立ち読みしてくる

1343
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 16:14:41  ID:TeECFIRL.net
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない

1344
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 17:42:33  ID:LRNcLEwd.net
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか

1345
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 18:01:49  ID:Ncc8RGXj.net
>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。

1346
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 18:10:14  ID:dElvKEp4.net
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。

1347
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/01 23:37:39  ID:hppWWQvU.net
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか

1348
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/02 21:16:20  ID:XBwFGCgX.net
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか

1349
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/02 22:26:38  ID:cNScFOZr.net
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。

1350
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/03 12:53:14  ID:aiGcODc/.net
もう終わりだなw

1351
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/03 16:03:27  ID:o2iPeR7T.net(2)
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし

1352
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/03 16:07:28  ID:t0XYfqHe.net(2)
>703
ゲーム村に見えた

1353
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/03 16:07:54  ID:t0XYfqHe.net(2)
>704
LEGOとかな

1354
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/03 20:27:05  ID:40kv//V2.net
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや

1355
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/03 21:04:18  ID:o2iPeR7T.net(2)
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・

1356
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/04 00:24:26  ID:En0a1D92.net
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが

1357
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/04 00:29:37  ID:LDMOSH86.net
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど

1358
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/04 10:10:43  ID:6x54Rm5+.net
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね

1359
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/04 22:42:21  ID:A3jdzo2F.net
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ

1360
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/04 22:52:17  ID:SS0ANIEQ.net
技術がある奴しか知らない事実!!!

1361
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/07 07:05:33  ID:f6TNiZ3C.net
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない

1362
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/07 08:24:02  ID:ZLWzmZaL.net
最新版に移植すればいいだけ

1363
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/07 10:48:22  ID:JK44R2x6.net
>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと

1364
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 00:02:58  ID:m8GLf68F.net(2)
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね

1365
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 08:25:10  ID:F9q40PTF.net
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応

1366
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 10:22:39  ID:SUxfydq2.net
ではエンジンの要件はなんですか?

1367
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/08 12:29:13  ID:9jqNoo7T.net
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。

1368
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 12:46:57  ID:m8GLf68F.net(2)
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね

1369
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 15:10:05  ID:gXirgULQ.net
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ

1370
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 17:34:05  ID:Kqm+dyKv.net
>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。

1371
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 18:45:24  ID:9KwLFiT7.net
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?

1372
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 20:50:10  ID:QExK48TD.net
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる

1373
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 20:56:01  ID:TJsXaOjZ.net
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者

こんなイメージ

1374
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 21:53:28  ID:mnkX9BSJ.net
愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう

1375
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/08 23:05:34  ID:59yHBCUH.net
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。

1376
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/09 14:54:16  ID:EnGt2288.net(2)
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);

1377
731[sage]   投稿日:2017/08/09 14:55:48  ID:EnGt2288.net(2)
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);

1378
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/10 02:34:07  ID:YAdNSkBO.net
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。

1379
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/11 13:49:50  ID:Bvjt7kjZ.net(2)
>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある

1380
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/11 14:01:50  ID:Bvjt7kjZ.net(2)
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。

1381
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/12 00:37:17  ID:nGxVlvYT.net(2)
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合

1382
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 01:20:19  ID:Hpe+6cKv.net
>736
質問自体が超マヌケ

1383
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 08:20:33  ID:IbH2baVG.net(2)
>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。

1384
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 08:26:24  ID:IbH2baVG.net(2)
>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。

1385
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 10:56:21  ID:b9wyK0FQ.net(2)
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?

1386
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 11:18:22  ID:AJ0mhrRP.net
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応

1387
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/12 12:19:56  ID:tB6I8FBh.net
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。

1388
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/12 12:37:37  ID:nGxVlvYT.net(2)
やっぱ盆休みもDirectX?

1389
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 12:48:56  ID:b9wyK0FQ.net(2)
たりめーだろ!

1390
731[sage]   投稿日:2017/08/12 19:32:31  ID:fCeT2RiA.net(2)
>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。

1391
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 21:16:27  ID:LAQD/RXw.net
>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える

1392
731[sage]   投稿日:2017/08/12 22:13:23  ID:fCeT2RiA.net(2)
>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・

1393
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 22:41:55  ID:V0CJQtd9.net
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。

1394
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/12 22:56:09  ID:l4BFHfRL.net
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。

1395
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/13 02:05:56  ID:PA7iDDOj.net
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い

1396
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/13 06:40:30  ID:vryH2fld.net
>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。

1397
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/13 10:42:44  ID:fKMh2NH8.net
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな

1398
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/24 00:00:20  ID:tMC2ehSy.net
https://github.com/KhronosGroup/glTF/

普及しないのかな

1399
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/25 08:35:16  ID:M/DBdd8O.net
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく

1400
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/25 09:41:07  ID:wfd3uhJ6.net
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?

1401
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/25 11:21:50  ID:8o4CNgNc.net
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ

1402
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/25 14:47:22  ID:0nrK3Ckt.net(2)
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる

1403
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/25 16:38:38  ID:4gkC515x.net
>757
サイトが落ちてるわけじゃねぇよ
ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが

1404
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/25 16:49:06  ID:0nrK3Ckt.net(2)
やっと治った

1405
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/26 11:44:46  ID:bnfo0T8w.net
OCNとKDDIって繋がってるの?

1406
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 17:32:00  ID:Bai5l1gz.net(2)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?

1407
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 17:42:49  ID:+qIi7fYd.net
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

1408
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 17:47:55  ID:KDzevrDo.net
>761
おまえが無知なのはよくわかったw
新しいPC買えよ、貧乏人

1409
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 18:10:58  ID:lejZryYl.net
初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。

1410
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 18:16:21  ID:Bai5l1gz.net(2)
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?

1411
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/26 18:58:59  ID:6iFnyGp9.net
>762
ワロタw

>761
GPUが対応してないんじゃね?

1412
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/27 14:13:02  ID:s4QKmFjY.net
>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。

いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。

1413
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/28 18:06:30  ID:BcpouQjU.net
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。

1414
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/28 18:09:32  ID:cC7Uwdxu.net
>768
おめ!
PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね

1415
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/28 18:44:15  ID:D9o7BWtv.net
最近のだとatomでも12世代だったよね

1416
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/29 01:39:47  ID:3m+/mQz2.net
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?

1417
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/29 08:08:07  ID:dM31bY6L.net(2)
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな

1418
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/29 08:43:19  ID:dM31bY6L.net(2)
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。

1419
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/29 08:51:48  ID:/DxXu+wT.net
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?

1420
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/29 09:20:32  ID:z6aeY2gd.net
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある

1421
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/29 10:54:17  ID:mHRCIMRG.net
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね

1422
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/29 11:01:36  ID:EL9j0N8/.net
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。

1423
sage[]   投稿日:2017/08/29 11:07:27  ID:Iy07LwmC.net
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。

1424
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/29 12:58:40  ID:K/AwemG+.net
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。

1425
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/29 18:59:19  ID:r25+XHXk.net
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?

1426
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/30 02:26:59  ID:pNn4i+SC.net(2)
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}

1427
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/30 06:39:30  ID:ZISm0Hw+.net(2)
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。

1428
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/30 06:43:04  ID:ZISm0Hw+.net(2)
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ

1429
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/08/30 07:40:57  ID:pNn4i+SC.net(2)
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です

1430
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/08/30 11:12:05  ID:DHMkYqhT.net
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない

1431
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/02 16:04:20  ID:uMF7D0UJ.net
>784
上の方がまともに見えるけど

1432
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 02:25:07  ID:Rzjx2BbR.net(2)
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な

1433
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 03:43:03  ID:aWsu80YB.net(2)
やってみりゃいいだろ、アホか

1434
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/12 18:16:22  ID:7e7uCDt1.net
>787
1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。

1435
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/12 18:35:49  ID:aKGDgwuB.net
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。

同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。

つまり、1でよろしい。

1436
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/12 18:42:50  ID:zbd4ERaN.net
>787
MSDNの日本語は糞

1437
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 21:05:16  ID:Rzjx2BbR.net(2)
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる

1438
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:06:49  ID:M1FoFuz2.net(2)
>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。

1439
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:22:15  ID:7WBNik6s.net(5)
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル

1440
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:48:13  ID:7WBNik6s.net(5)
>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)

1441
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:49:46  ID:M1FoFuz2.net(2)
MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。

1442
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:52:11  ID:7WBNik6s.net(5)
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。

1443
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 22:59:56  ID:7WBNik6s.net(5)
>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。

1444
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:01:46  ID:uA5S/Coo.net
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。

1445
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:02:27  ID:ujAFx3hm.net
いやいや
cos(θ)ではないだろ

1446
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:24:07  ID:7WBNik6s.net(5)
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな

1447
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:32:05  ID:aWsu80YB.net(2)
ああ、太刀持ちバルバトスとリック兇脇洩狙錺灰鵐謄癖鷭靴
どうせ出ないけど

1448
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:35:52  ID:g0xsLkF6.net
dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …

1449
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:45:00  ID:3O7uN+Yq.net
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな

1450
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/12 23:55:03  ID:LbeocRlP.net
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない

1451
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/13 15:08:24  ID:xDYBj2Vm.net(3)
>798
えっ
数学弱者ですか?

1452
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/13 15:11:30  ID:xDYBj2Vm.net(3)
>799
たしかに

1453
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/13 15:11:58  ID:xDYBj2Vm.net(3)
>805
高校数学やり直せ

1454
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/14 09:34:11  ID:LhtzuhrL.net
>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?

1455
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/14 13:59:07  ID:yVv3QbdL.net
>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな

1456
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/14 23:30:52  ID:GzhL9Vbn.net
>810
意味がよくわからんがどのへんが不満?
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509618.aspx

1457
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/14 23:37:34  ID:AvPBQe63.net
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。

1458
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/15 13:09:35  ID:M6zHVajf.net
話がずれてきた

そもそもスレチ

1459
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/21 10:48:47  ID:F3j552tD.net
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。

1460
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/21 16:29:18  ID:auHg7m8/.net
>814
馬鹿は黙ってろ

1461
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/21 18:49:25  ID:Tnc/hIZi.net
>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能

1462
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/21 20:29:50  ID:fBbIVMf4.net
>814
DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?

1463
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/21 20:33:16  ID:B9kkaSvD.net
そうなんだ、すごいね!

1464
814[]   投稿日:2017/09/21 22:27:48  ID:Fj8M7n+M.net
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!

1465
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/21 22:44:48  ID:Oaa0iC1+.net
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに

1466
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/22 11:12:48  ID:rbqMopce.net
ステマ乙

1467
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/22 12:14:14  ID:XD+YRvZx.net
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ

1468
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/22 18:32:28  ID:sh26D6H4.net(3)
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」

1469
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/22 18:41:00  ID:sh26D6H4.net(3)
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い

1470
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/22 18:43:34  ID:dQ4pXrJK.net
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。

1471
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/22 18:48:54  ID:AP1LqTfs.net
>824
古すぎる

1472
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/22 19:06:46  ID:sh26D6H4.net(3)
だな。すまんかった

1473
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/25 16:17:18  ID:kLUSiSxR.net
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・

1474
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/27 10:07:20  ID:VkU4xCVG.net
DirectXから漂うオワコン臭

1475
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/27 14:44:59  ID:lqsmX7ZM.net
>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw

1476
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/28 10:22:06  ID:PJxaABWy.net(2)
最近はjavascriptにも負けそう

1477
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/28 11:09:48  ID:l/Bn4oS/.net
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ

1478
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/28 12:25:59  ID:PJxaABWy.net(2)
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁

1479
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/28 12:50:40  ID:rDSQw5tn.net
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう

1480
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/29 15:26:43  ID:7lA4sLJU.net
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど

1481
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/29 17:03:47  ID:/1pN5XFr.net
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください

1482
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/29 17:49:25  ID:SVxd4OiN.net
>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ

1483
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/29 18:51:01  ID:WdZvfzGQ.net
馬鹿には無理

1484
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/29 21:41:48  ID:Gaq810Dx.net
>837
馬鹿乙。

1485
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/09/30 19:02:31  ID:lbDBR/Ab.net
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが

1486
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/09/30 19:07:27  ID:4rbkY8QZ.net
>835 がトドメを刺した感

1487
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/10/05 08:18:45  ID:x43hX61A.net(2)
>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング

1488
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/10/05 08:23:23  ID:x43hX61A.net(2)
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。

1489
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/10/05 10:04:23  ID:M8Qo+zbS.net
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね

1490
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/10/06 13:10:55  ID:tpun3BeY.net(2)
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。

1491
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/10/06 13:40:18  ID:40ZvkFqX.net
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。

1492
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/10/06 14:11:12  ID:GmS9qmDT.net
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ

1493
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/10/06 14:33:31  ID:tpun3BeY.net(2)
>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。

1494
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/10/06 14:40:11  ID:Io3aoX13.net