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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】 (498)
まとめビュー
1
デフォルトの名無しさん[sageteoff]   投稿日:2016/09/25 14:43:57  ID:3wiQalb8.net(2)
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】

>2リンク
コメント2件


2
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:51:24  ID:3wiQalb8.net(2)
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/
コメント1件

3
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 14:55:41  ID:B9Q8h+ef.net

4
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/25 14:59:58  ID:7+CetTuo.net
>1

5
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/25 17:18:45  ID:dd44WwmU.net
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。
コメント1件

6
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:49:52  ID:ncmd3AI8.net(2)
>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ

7
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 12:54:30  ID:ncmd3AI8.net(2)
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。

8
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:19:04  ID:ymOrEJcI.net
それは言い過ぎ

9
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:38:01  ID:mjduSFEU.net
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう

10
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 14:41:52  ID:6bT+SO9p.net
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな

11
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 17:04:11  ID:olxuvFZW.net
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
コメント1件

12
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:08:40  ID:7YhpU+EM.net
>11
そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。

13
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 19:41:39  ID:qJzZTLom.net(2)
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし

14
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/26 21:16:09  ID:vQ2PFVGV.net
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?

15
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 21:21:15  ID:8GvnuqgM.net
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
コメント2件

16
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/26 22:18:19  ID:qJzZTLom.net(2)
>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな

17
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 00:24:16  ID:VQvFs0ab.net
>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw

18
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/27 08:43:04  ID:5AG68k76.net
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな

19
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/27 22:01:30  ID:R+SxLGGv.net
プログラミングと言えばDirectX
コメント1件

20
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 11:55:00  ID:FzKT4Wa4.net
>19
何でだよw

21
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:41:18  ID:fblyh3xV.net
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る

22
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/28 23:47:39  ID:rkPe6ah2.net
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
コメント1件

23
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/28 23:58:23  ID:v8jFp78G.net
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ

24
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/29 00:03:37  ID:qsnb616s.net
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・

25
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:17:21  ID:Phxa9YOm.net
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?

26
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:23:58  ID:tQCLDEUQ.net(2)
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。

27
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 00:37:42  ID:UeQtYveZ.net(4)
>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
コメント1件

28
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 09:19:01  ID:NFIjkDPs.net(4)
>27
SDKは更新されてないのでは?
コメント1件

29
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 10:52:03  ID:UeQtYveZ.net(4)
>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
コメント2件

30
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:02:51  ID:NFIjkDPs.net(4)
>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
コメント2件

31
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:06:11  ID:UeQtYveZ.net(4)
>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
コメント1件

32
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 11:53:26  ID:NFIjkDPs.net(4)
>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。

33
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 13:35:17  ID:NFIjkDPs.net(4)
>29
でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい
コメント1件

34
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:22:42  ID:9Ve+aqKI.net(2)
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw
コメント1件

35
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 14:42:52  ID:cLuiRcOJ.net(2)
>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。
コメント1件

36
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:18:47  ID:9Ve+aqKI.net(2)
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
コメント3件

37
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:23:19  ID:cLuiRcOJ.net(2)
>36
だから初心者スレなんですけど?
>1読め
コメント1件

38
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 16:58:11  ID:KSi1Chn0.net
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
コメント2件

39
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 17:25:27  ID:/KUvSy1q.net
>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。

40
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 18:39:04  ID:GyIMQKgx.net
ん〜
>36,>38は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
>37が正解!

41
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:02:14  ID:AOa9Z/Td.net(2)
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
コメント2件

42
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:13:06  ID:a6JLkDGo.net(2)
>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?

43
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 20:33:44  ID:AOa9Z/Td.net(2)
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
コメント2件

44
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/09/29 20:56:56  ID:4ynE22uh.net
>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
コメント1件

45
43[sage]   投稿日:2016/09/29 21:13:41  ID:tQCLDEUQ.net(2)
>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw

46
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 21:24:38  ID:a6JLkDGo.net(2)
>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?

47
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/29 23:50:10  ID:UeQtYveZ.net(4)
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
コメント2件

48
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:49:31  ID:qM1Qpjsy.net(2)
>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?
コメント2件

49
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 00:54:49  ID:P0+LIx8E.net
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて
コメント1件

50
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:04:11  ID:qM1Qpjsy.net(2)
>49
7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?

51
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 01:40:34  ID:duM1A6Cl.net(3)
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
コメント2件

52
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 09:13:09  ID:o7S4Frmp.net(3)
>51
>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。
コメント3件

53
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:22:13  ID:o7S4Frmp.net(3)
>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
コメント1件

54
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 10:40:21  ID:duM1A6Cl.net(3)
>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
コメント2件

55
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 11:07:42  ID:o7S4Frmp.net(3)
>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな

56
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/09/30 13:02:08  ID:4mQfWuIk.net
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?

57
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:04:38  ID:14L3L0Kg.net(2)
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
コメント1件

58
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:14:29  ID:JB0HBTsx.net(2)
>57
要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。

59
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 14:43:43  ID:14L3L0Kg.net(2)
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
コメント1件

60
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 16:06:44  ID:JB0HBTsx.net(2)
>59
>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は

61
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 17:01:15  ID:8cA8SzFR.net
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
コメント1件

62
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 21:12:32  ID:j5KoLKsS.net(2)
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。
コメント1件

63
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:34:02  ID:vdeEoKv8.net
>61
だな

>62=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑

64
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:47:59  ID:RpNVz6oK.net
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
コメント2件

65
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 22:59:43  ID:j5KoLKsS.net(2)
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?

66
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/09/30 23:32:45  ID:duM1A6Cl.net(3)
>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
コメント1件

67
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:23:32  ID:fkQxdtYM.net(4)
>66
目的聞いてからの方がよくね?

68
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 00:25:35  ID:fkQxdtYM.net(4)
>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。

69
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 07:15:54  ID:a3E2DRfV.net
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
コメント1件

70
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 11:34:33  ID:2KVwYKuK.net
>69
どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて

71
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 14:26:36  ID:oaKP8GxL.net(2)
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
コメント1件

72
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 16:34:59  ID:fkQxdtYM.net(4)
>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも

73
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 22:31:34  ID:uhQiho5C.net
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。

74
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:33:48  ID:oaKP8GxL.net(2)
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287

75
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/01 23:38:35  ID:fkQxdtYM.net(4)
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。

76
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 21:15:47  ID:V0w+PP1Z.net(2)
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?

77
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:05:57  ID:P0YTaUjj.net
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど

78
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 22:06:54  ID:/p08odqm.net(2)
ここで晒すと確実に荒らされそうw

79
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/02 22:13:21  ID:V0w+PP1Z.net(2)
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
コメント1件

80
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:13:51  ID:3ZKrB5U+.net
わずか80レスですでにやばいのが分かる

81
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/02 23:23:18  ID:/p08odqm.net(2)
>79
そもそも2chはやばいよ

82
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 00:20:31  ID:0a17M3iq.net(2)
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
コメント1件

83
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 00:38:38  ID:vclyPZrz.net
オメエ中二か?

84
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 10:36:51  ID:aoqxAVZo.net
>82
どんな人間だよw

85
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/03 20:24:14  ID:0a17M3iq.net(2)
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
コメント1件

86
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 20:33:23  ID:VwKaKDg+.net
OpenGLにはもう勝てないの?

87
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/03 21:02:55  ID:UQ+232mz.net
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ

88
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/04 14:39:05  ID:ZPmHgmj0.net
>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな

89
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 00:02:10  ID:9o3vY1Dn.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
コメント1件

90
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 01:20:13  ID:TrZ/7QAc.net
まず書いてあるメッセージ読もうよ

91
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 02:14:14  ID:yMSnsXzt.net
エンドなユーザーなのでは

92
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/05 03:07:22  ID:qol1ek84.net
>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ

93
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/07 02:12:39  ID:/9fhJHd1.net
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?

94
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/07 21:44:38  ID:rpvo0aMN.net
11は知らないから、誰か答えて上げて!

95
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 07:40:57  ID:mnGQZpMI.net
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない

96
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:17:48  ID:YhC4QJ81.net(3)
http://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
コメント2件

97
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 17:35:13  ID:MaVprUci.net(3)
>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
コメント1件

98
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:50:50  ID:YhC4QJ81.net(3)
>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?

99
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 17:57:50  ID:GxOhc35M.net
なぜそれをここできく

100
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:02:00  ID:MaVprUci.net(3)
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・

101
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/08 18:20:15  ID:YhC4QJ81.net(3)
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました

102
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/08 18:22:16  ID:MaVprUci.net(3)
よかよか

103
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 18:04:58  ID:/6uiwZaK.net(3)
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。

104
103[sage]   投稿日:2016/10/09 18:29:48  ID:/6uiwZaK.net(3)
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。

105
103[sage]   投稿日:2016/10/09 21:18:30  ID:/6uiwZaK.net(3)
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
コメント1件

106
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/09 22:58:43  ID:O+PpHYu9.net
>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw

107
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/14 00:10:43  ID:prUrNusa.net
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?

108
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/14 00:44:10  ID:6M1XU6vZ.net
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。

109
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 07:31:50  ID:NU1xJ4eI.net
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか

110
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/15 10:46:52  ID:iQ35S2+q.net
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

Win32API質問箱 Build122

111
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:02:00  ID:FguUWj8V.net
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
コメント2件

112
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 17:32:17  ID:98bwKK1a.net
>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要

113
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 19:41:24  ID:qEdFJ+n7.net(2)
>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
コメント1件

114
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:15:07  ID:jYQnW0zl.net(2)

115
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:18:30  ID:qEdFJ+n7.net(2)
>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
コメント1件

116
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/25 20:26:08  ID:jYQnW0zl.net(2)
>115
XNAと混同してなくね

117
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:20:44  ID:exYWK9or.net
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い

118
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 01:37:51  ID:/IpOZDhv.net(2)
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
コメント1件

119
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 09:29:11  ID:LIu8CT3I.net
>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
コメント1件

120
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/26 10:27:18  ID:/IpOZDhv.net(2)
>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし

121
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 02:07:52  ID:1gYFGr3Q.net
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです

122
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/28 07:29:42  ID:TE+Bflxd.net
LODで検索ぅ♪

123
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/30 18:27:27  ID:8fyyrA6K.net
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
コメント1件

124
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 03:23:10  ID:hHb50oje.net
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
コメント1件

125
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:29:50  ID:jkUzecbb.net(2)
>123
github に投げとけ

126
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 04:31:08  ID:jkUzecbb.net(2)
>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト

127
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:26:45  ID:1GE+qFDH.net
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?

128
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 12:42:33  ID:HOhBYoN9.net
言ってないよね

129
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 13:34:36  ID:WzE9SBL7.net
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ

130
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:04:54  ID:LL3qEUxc.net
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/READ...

131
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/10/31 14:25:46  ID:oRn+7MiJ.net
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?

132
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/10/31 19:36:00  ID:JvY9Eo1I.net
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
コメント1件

133
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 01:39:11  ID:pNdwsUQU.net
>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…

134
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/01 05:41:52  ID:wvUaGVJ7.net
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyo...

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする

135
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 14:00:58  ID:FKbGn/qz.net
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
コメント1件

136
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:41:38  ID:db1quxwb.net
やねうざお

137
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/02 16:44:52  ID:ttxNZg5R.net

138
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 10:53:04  ID:6FeMk1RE.net

139
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 15:05:54  ID:M9JiIIXY.net

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置

140
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/03 16:18:44  ID:KRq5Cur1.net
ほんとうざい

141
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/03 16:25:53  ID:Z790Jh1Y.net
Vulkan始まる前にオワタw

142
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/04 05:07:40  ID:gpXDTSEe.net
ガングリオン

143
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 10:05:45  ID:gMmbEg2H.net
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな

144
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 13:10:33  ID:Mgu1HfTZ.net
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。

145
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 15:56:27  ID:kQ8VEtHk.net
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?

146
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 16:10:45  ID:RkTzmEFz.net
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

147
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 19:51:57  ID:S7YCyC79.net
そもそもいまのグラボの新機能って何?

148
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/04 21:46:23  ID:wTo+5XZe.net
asynchronous shaders

149
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/15 18:08:00  ID:ECJZyl3v.net
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

150
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:18:17  ID:sduqxbjA.net
DX以前の問題だなw

151
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 18:24:18  ID:pC8wN0mq.net
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

152
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 19:31:33  ID:9dJvVkWw.net
そりゃそうだw

153
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/15 23:59:47  ID:GJKNXmm3.net
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
コメント1件

154
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/16 00:15:41  ID:H80Ju/wE.net
>153
新たなる馬鹿登場
コメント1件

155
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/16 02:49:32  ID:fzskfnoe.net
>154
+1

156
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/17 00:31:58  ID:LL3TqbgU.net
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
コメント1件

157
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:05:01  ID:cH0vE1/X.net(3)
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

158
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:07:40  ID:PCj1aSoT.net(2)
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
コメント1件

159
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:17:56  ID:cH0vE1/X.net(3)
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
コメント1件

160
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:51:52  ID:s7ooRVio.net
【急募】Viewより適切な英単語

161
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 01:56:37  ID:cH0vE1/X.net(3)
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし

162
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 07:13:27  ID:nlqUeh0b.net
>156
分かる

>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

163
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 19:41:28  ID:oFnldSkp.net
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

164
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/17 22:26:56  ID:PCj1aSoT.net(2)
>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
コメント1件

165
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/18 07:48:55  ID:RViIbSs4.net
>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。

166
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/19 11:37:14  ID:qaK6UPFI.net
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ

167
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 17:26:12  ID:qO2vK92E.net
日記

168
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/19 18:04:22  ID:wPIFS+WC.net
チラッ

169
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/20 18:37:34  ID:lnWwPKI5.net
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

170
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:02:56  ID:I8fNm7Sk.net(7)
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
コメント1件

171
ぬるぽ[sage]   投稿日:2016/11/23 14:31:00  ID:XEgR0M7V.net(3)
memset(0 汁
コメント1件

172
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:34:07  ID:Ft8Tup8s.net(3)
>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
コメント1件

173
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/23 14:35:49  ID:I8fNm7Sk.net(7)
>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

174
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:40  ID:I8fNm7Sk.net(7)
>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています

175
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:42:53  ID:3ZWnAcYx.net(2)
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた

176
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:46:03  ID:I8fNm7Sk.net(7)
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

177
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:47:24  ID:bwyLhk6b.net(3)
その周辺のコードうpした方が早くないか

178
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 14:55:55  ID:I8fNm7Sk.net(7)
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです

179
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 15:34:12  ID:bwyLhk6b.net(3)
問題があるようには見えない

180
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:26:36  ID:Ft8Tup8s.net(3)
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
コメント1件

181
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:33:18  ID:I8fNm7Sk.net(7)
>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
コメント1件

182
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:45:35  ID:XEgR0M7V.net(3)
vertexがぬるぽ


183
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:50:26  ID:3ZWnAcYx.net(2)
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
コメント1件

184
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 16:54:02  ID:XEgR0M7V.net(3)
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
コメント1件

185
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:04:49  ID:I8fNm7Sk.net(7)
>183
>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・

186
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:06:43  ID:wddBimUU.net(3)
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな

187
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 17:12:09  ID:nzUXR/ks.net
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ

188
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:33:00  ID:wddBimUU.net(3)
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん

189
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:35:22  ID:bwyLhk6b.net(3)
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい

190
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 18:39:15  ID:Ft8Tup8s.net(3)
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。

191
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:06:23  ID:fCj7qIPS.net
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる

192
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/23 21:31:09  ID:wddBimUU.net(3)
20年ぐらい前のGPUはそうだったね

193
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/24 10:21:20  ID:G9zv+9s3.net
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください

194
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/24 11:01:04  ID:lUYGSN4n.net
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx

195
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/25 00:41:10  ID:OH28PHra.net
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・

196
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 01:27:49  ID:KQ2ueA3Z.net
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!

197
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 04:30:16  ID:zIB8Tv/6.net
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte

198
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 21:36:27  ID:+fWvC7U1.net
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
コメント1件

199
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/25 23:13:53  ID:q3OCSzNP.net
>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>30前後からも長めに話題に上がってる
コメント1件

200
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 03:56:51  ID:heIG8JcR.net
>199
遅くなりましたがありがとうございます

201
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:01:58  ID:Q/59TbJy.net(3)
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?
コメント1件

202
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:05:46  ID:CC34oqbC.net
なぜここできく
コメント1件

203
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:06:07  ID:5qBhLNsq.net
>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?

204
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/27 17:09:04  ID:ngTSc2Wz.net
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

205
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:12:09  ID:Q/59TbJy.net(3)
>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

206
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/27 17:13:19  ID:Q/59TbJy.net(3)
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

207
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 14:41:51  ID:TfUhzTaG.net(4)
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

208
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 14:43:29  ID:TfUhzTaG.net(4)
DirectX12です

209
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/28 15:30:57  ID:msYXnjQ5.net
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
コメント2件

210
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 15:34:31  ID:qOUBWjRD.net(2)
Windows.hはインクルードした?
コメント1件

211
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:01:26  ID:TfUhzTaG.net(4)
>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>210
してあります

212
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:06:56  ID:qOUBWjRD.net(2)
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?

213
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:38:27  ID:TfUhzTaG.net(4)
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました

214
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:57:19  ID:C9tEXsrv.net
あるあるw

215
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 16:59:31  ID:kmgUcgPq.net
.pchを消すのは常識

216
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/28 22:20:21  ID:QcR2IcGy.net
>209
その#ifndef意味ないだろ

217
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:18:16  ID:WhaKofQb.net

218
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/11/30 02:33:40  ID:PeC/aWZc.net

219
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 02:47:33  ID:favm3NhS.net
>217
あると言うなら説明してみろよ

220
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/11/30 19:59:59  ID:nzjQqOB4.net
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

221
220[sage]   投稿日:2016/12/01 02:44:19  ID:fJf0Drwy.net
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです

222
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/02 04:06:19  ID:iaQwEbwm.net(2)
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;

223
222[sage]   投稿日:2016/12/02 04:17:37  ID:iaQwEbwm.net(2)
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?

224
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:47:19  ID:0IfQ/0op.net(3)
test

225
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:50:54  ID:8KVLBNXW.net
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

226
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 10:51:30  ID:0IfQ/0op.net(3)
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

227
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 12:56:03  ID:KtN9vVHB.net
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

228
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:03:38  ID:0IfQ/0op.net(3)
まあカリングoffは当たり前

229
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:05:43  ID:LG3SGwVv.net(2)
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

230
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/02 14:08:45  ID:LG3SGwVv.net(2)
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
コメント1件

231
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 01:12:55  ID:xAW6Jx/O.net
>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
コメント1件

232
222[sage]   投稿日:2016/12/03 10:43:34  ID:TV4EJMVW.net
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
コメント1件

233
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:54:14  ID:iU+ignEA.net(3)
>231
カリングなんてただのフェイクですし

234
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 15:55:13  ID:iU+ignEA.net(3)
>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの


235
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 17:20:48  ID:I8LztAU2.net
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
コメント1件

236
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 17:22:09  ID:TtP1/9i/.net(2)
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

237
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/03 18:19:44  ID:iU+ignEA.net(3)
とりあえずやってみろ

238
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:37:44  ID:m/bMJWUU.net
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

239
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 18:45:20  ID:gsIq6P2V.net
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

240
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 20:39:24  ID:n4qAjcrC.net
>235
一般的なのは多分マテリアル毎

241
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:32:39  ID:TtP1/9i/.net(2)
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね

242
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 21:38:38  ID:7Y/68QXj.net(2)
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?

243
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:31:34  ID:r47XRuJ6.net
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
コメント1件

244
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/03 22:52:15  ID:7Y/68QXj.net(2)
1パスは厳しいなぁ・・・

245
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 00:32:11  ID:tP3D55j/.net
>243
何がやりたいんだ?
コメント1件

246
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 03:50:02  ID:eQT8AG3c.net
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?

247
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 07:47:06  ID:w27m7Q2w.net
>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。
コメント1件

248
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:09:03  ID:2oWP1KKC.net
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
コメント2件

249
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 12:21:08  ID:SxgHpTya.net
その話はもう終わってる

250
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 13:35:37  ID:I0xulVQO.net
>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。

251
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:11:10  ID:pFGLCkvX.net
>247
僕そういうの小手先で解決しない派

252
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/04 14:21:41  ID:JMHjI5uO.net
>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……

253
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 00:02:25  ID:zX+H7XFN.net(2)
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
コメント2件

254
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/05 13:45:22  ID:Y7gXLjvG.net
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
コメント1件

255
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 15:36:37  ID:dF177W8B.net

256
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 22:47:25  ID:4IptZuBG.net
ちらほら12の話も出始めてきたね

257
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/05 23:00:41  ID:zX+H7XFN.net(2)
>254 >255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました

258
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:26:54  ID:WzSsU1Dc.net(4)
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
コメント1件

259
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:28:02  ID:WzSsU1Dc.net(4)
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。

260
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/09 00:29:11  ID:WzSsU1Dc.net(4)
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?

261
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 01:37:29  ID:58iScSw3.net
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
コメント1件

262
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:03:27  ID:s0CstlLJ.net
>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979...

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ

263
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/09 02:34:52  ID:WzSsU1Dc.net(4)
>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!

264
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:01:55  ID:Z/0/wf6x.net
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・

265
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 11:49:12  ID:zn51y+oU.net
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
コメント1件

266
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/10 11:51:10  ID:qQjpy7Dv.net
13いつ出んの
はよ

267
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/10 12:52:19  ID:fzPfqbMK.net
>265
うん、はっきりいって割りに合わない

268
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 11:58:50  ID:igjLAbdx.net(4)
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?

269
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:16:42  ID:hu4l98Ut.net
未満ではない

270
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 12:32:19  ID:igjLAbdx.net(4)
未満ではないとすると以上になりますが

271
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 13:39:11  ID:ldvtmHT6.net
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど

272
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 15:35:44  ID:igjLAbdx.net(4)
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。

273
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 15:44:17  ID:wETuuVVa.net
匂いが漂ってますし

274
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 16:16:56  ID:igjLAbdx.net(4)
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。

275
156[]   投稿日:2016/12/13 20:01:48  ID:qlaiv3LO.net
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ

276
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/13 21:10:08  ID:64KEq9+3.net
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。

277
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 22:52:48  ID:xy+MDmye.net

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
コメント1件

278
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:09:29  ID:Xh+e0kWD.net
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな

279
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/13 23:37:13  ID:90meTMDV.net
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?

280
片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 [sage]   投稿日:2016/12/13 23:39:13  ID:AlD2ABgf.net
lightの方向?
rightの方向?

281
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 02:03:57  ID:HaZaHK9N.net(2)
>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
コメント1件


282
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 02:30:13  ID:fQ/5Slqg.net
>281
おまえ馬鹿すぎだわ

283
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 05:29:05  ID:4M3UBTBr.net
原点関係なくね?

284
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 07:34:16  ID:mgFKDVAs.net
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
コメント1件

285
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:26:04  ID:CHM7IDYE.net(2)
>47
遠回しなXboxさんdis

286
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/14 08:32:28  ID:CHM7IDYE.net(2)
>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。

287
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/14 17:17:24  ID:HaZaHK9N.net(2)
>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。

288
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/16 00:50:11  ID:H5MzS4I3.net
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
コメント1件

289
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:29:50  ID:LwztW9Gj.net
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ

290
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:36:22  ID:nJMKQe1t.net
終了

291
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/21 14:41:48  ID:X85ACbqH.net
とりあえず英語の勉強をします

292
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 19:45:32  ID:nvYqGsNN.net(2)
クリスマスもDirectXだよな?
コメント1件

293
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 20:18:35  ID:tdZaPcfE.net
当然だ

294
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 21:38:31  ID:igbmVVlV.net
お正月も?

295
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/22 22:24:39  ID:3YXXukyT.net
当然だ

296
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/22 22:56:50  ID:nvYqGsNN.net(2)
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
コメント1件

297
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 09:13:29  ID:Bl+qvNSy.net
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ

298
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/23 22:36:25  ID:+V847GJq.net
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
コメント1件

299
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:19:59  ID:404u70BF.net
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。

300
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/23 23:40:52  ID:obdvvzWA.net
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね

301
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:16:12  ID:x1yyQ+th.net(2)
>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね

302
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 10:17:50  ID:x1yyQ+th.net(2)
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?

303
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:14:45  ID:PyuLENaj.net
ポストエフェクトでなんとかしようぜ

304
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/24 12:26:55  ID:iYgXOcu+.net
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった

305
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:24:20  ID:Xnn//JuE.net
>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?

306
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/24 22:36:22  ID:jI+/mUkX.net
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・

307
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 02:43:50  ID:n7UGfNqJ.net(2)
セックスよりエックスや

308
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 03:01:24  ID:+HY9e9d+.net
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!

309
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 12:41:31  ID:25upbG5b.net(3)
やっぱここにいるのは♂ばっかか?

310
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 14:49:12  ID:pxKhdqCY.net
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ

311
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 15:10:00  ID:hrxPaxO/.net
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる

312
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 16:24:23  ID:25upbG5b.net(3)
DirectSexかましてやれ!

313
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/25 16:38:44  ID:n7UGfNqJ.net(2)
何がダイレクトなんだろう・・・

314
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/25 17:56:53  ID:25upbG5b.net(3)
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・

315
298[]   投稿日:2016/12/26 21:26:20  ID:Gnj6W1dt.net
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
コメント1件

316
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:45:08  ID:uSNpI6PX.net(2)
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
コメント1件

317
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 21:46:14  ID:uSNpI6PX.net(2)
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
コメント1件

318
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/26 22:29:27  ID:JfyrzkL7.net
>316
そんなかんじだね

>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず

319
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:06:50  ID:RDSrCFPc.net(2)
>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ

320
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/27 10:15:58  ID:RDSrCFPc.net(2)
>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。

321
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/28 18:52:45  ID:e3+7KKXh.net
やっぱ年越しもDirectX?

322
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 20:58:42  ID:2K67mpoK.net(2)
当然だ

323
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 22:03:27  ID:jFdZaxUg.net
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
コメント2件

324
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/28 23:52:46  ID:2K67mpoK.net(2)
>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。

325
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 01:24:08  ID:THIjXGoy.net
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする

326
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 03:39:44  ID:jWTvxUDl.net
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな

327
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:39:35  ID:AoWCDhuZ.net
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。

328
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:52:18  ID:J7olP/3d.net
古代がしのばれる

329
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/29 13:53:14  ID:4SBHJX0Y.net
光点を2つ以上にすれば影はボヤける

330
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 03:10:54  ID:k9hr6I5D.net
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
コメント1件

331
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/30 15:45:11  ID:Q3tvxZdg.net
シェーが固定パイプライン代わりでOK

332
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/30 19:43:39  ID:nWqwdLeK.net
慣れたら固定のほうが面倒

333
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 09:13:37  ID:q9L/dnSb.net(4)
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
コメント3件

334
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 10:47:27  ID:H2pBZ8ZG.net
>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
コメント1件

335
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:12:59  ID:xTGH2PO3.net
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
コメント1件

336
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 11:34:13  ID:SPiBKfF4.net(11)
>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ

337
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:43:37  ID:SPiBKfF4.net(11)
>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ

338
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 11:45:48  ID:q9L/dnSb.net(4)
>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。

339
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:21:17  ID:gvxUHsV1.net(4)
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
コメント1件

340
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:41:10  ID:SPiBKfF4.net(11)
>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる

341
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:48:09  ID:SPiBKfF4.net(11)
>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ

342
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 12:55:48  ID:SPiBKfF4.net(11)
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ

343
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:13:59  ID:o4spLI7c.net
>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。

344
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 13:17:47  ID:6lGA+dOd.net(5)
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。

345
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:00:06  ID:dE1JGkqW.net
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
コメント1件

346
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:09:32  ID:6lGA+dOd.net(5)
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!

347
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:39:13  ID:KI5WJt/I.net(2)
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。

348
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:42:25  ID:6lGA+dOd.net(5)
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
コメント2件

349
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 14:48:14  ID:KI5WJt/I.net(2)
>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
コメント1件

350
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:09:36  ID:AghoU4Zz.net(3)
test

351
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:12:01  ID:AghoU4Zz.net(3)
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う

352
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 15:14:44  ID:AghoU4Zz.net(3)
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?

353
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:32:26  ID:SPiBKfF4.net(11)
>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない

354
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 19:43:30  ID:SPiBKfF4.net(11)
>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
コメント1件

355
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:13:01  ID:q9L/dnSb.net(4)
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
コメント2件

356
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:43:14  ID:gvxUHsV1.net(4)
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
コメント1件

357
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:46:00  ID:6lGA+dOd.net(5)
>349
>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
コメント1件

358
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 20:51:08  ID:SPiBKfF4.net(11)
>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず

359
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:04:28  ID:SPiBKfF4.net(11)
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…

360
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:07:34  ID:q9L/dnSb.net(4)
>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
コメント1件

361
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:20:51  ID:gvxUHsV1.net(4)
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw

362
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:30:41  ID:SPiBKfF4.net(11)
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
コメント1件

363
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 21:43:11  ID:gvxUHsV1.net(4)
>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
コメント1件

364
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 22:04:59  ID:SPiBKfF4.net(11)
>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。

365
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2016/12/31 23:38:04  ID:Sj/vOcgk.net
年越しdirectxか?

366
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2016/12/31 23:50:54  ID:6lGA+dOd.net(5)
ああ。
DirectXを愛しているからな。

367
【かん吉】 【197円】 []   投稿日:2017/01/01 11:27:14  ID:VOs4ZWJ1.net
あけおめ

368
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/01 13:35:39  ID:5XRirkpX.net
ことよろ

369
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 17:42:32  ID:KD4JbNvh.net(2)
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
コメント1件

370
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 17:51:29  ID:4TTUogAp.net(4)
>369
yes!

371
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:02:41  ID:KD4JbNvh.net(2)
そりゃそうですよね。ありがとうございました。
コメント1件

372
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 18:13:08  ID:4TTUogAp.net(4)
>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
コメント1件

373
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 20:17:49  ID:UxgOh8sO.net
>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。
コメント1件

374
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:05:37  ID:4TTUogAp.net(4)
>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…

375
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/02 21:14:49  ID:kgeh3ojQ.net
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか

376
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 21:19:39  ID:4TTUogAp.net(4)
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね

377
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 22:19:05  ID:IcZJAuOx.net
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。

378
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/02 23:44:15  ID:KIeSsWNx.net
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ

379
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 00:01:25  ID:x7iB9So1.net
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ

380
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/03 03:17:38  ID:80Dbm7qL.net
同じこと何度も言わんでよろし

381
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/04 16:41:38  ID:VUm0Xkh1.net
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・

382
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:20:59  ID:DupNY5AP.net
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな

383
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:30:05  ID:idwlBBWC.net
スポーツかよw

384
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 19:51:30  ID:NrGbd99d.net
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな

385
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/04 22:48:57  ID:bPRqn60d.net
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする

386
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 12:34:11  ID:NumGywN/.net(4)
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。

387
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 12:49:57  ID:2uA+A+xC.net
ださいものはださい

388
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:38:05  ID:6Gug5fU5.net
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか

389
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 14:47:19  ID:HnUvBT8y.net
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜

390
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 15:13:17  ID:5cRKwhlG.net
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。

391
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:32:50  ID:Krxdayvv.net
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
コメント1件

392
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/05 16:53:41  ID:NumGywN/.net(4)
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ

393
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 16:54:41  ID:YjTG1plI.net(2)
SayaでもわかるDirectX

394
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:25:25  ID:NumGywN/.net(4)
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
コメント1件

395
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:26:48  ID:NumGywN/.net(4)
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。

396
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 17:29:04  ID:YjTG1plI.net(2)
>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX

397
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 20:50:48  ID:5j8QOPL1.net
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった

398
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:09:12  ID:uIgxB7Io.net
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?
コメント1件

399
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/05 21:47:33  ID:mTbUYSc8.net
>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
コメント1件

400
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 00:14:17  ID:0zMEZhnA.net
>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。

401
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/06 11:18:14  ID:sDqigDOy.net
>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど

402
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/06 13:38:45  ID:0ickO96c.net
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
コメント1件

403
【梅】 !dama[sage]   投稿日:2017/01/06 17:44:48  ID:oROpZwNm.net
つ [クラウドゲーミング]

404
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 00:46:18  ID:hKbs5jKs.net(3)
神羅テクノロジーか・・・

405
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 01:25:23  ID:0g1y7KcH.net

406
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 11:29:20  ID:gdmcm9JP.net
こいつでCUDA出来たら胸熱

407
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 12:23:22  ID:hKbs5jKs.net(3)
CUDAらん

408
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/07 12:31:46  ID:ISYVPELn.net
CUDAれ

409
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:01:14  ID:J4g5Ek4x.net(3)
>402
5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能

410
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:06:14  ID:J4g5Ek4x.net(3)
>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
コメント1件

411
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 16:10:19  ID:J4g5Ek4x.net(3)
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。

412
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 19:15:02  ID:2o4UmdIb.net
>410
お前の頭が悪いだけだよ

413
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/07 23:38:21  ID:hKbs5jKs.net(3)
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・

414
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/09 12:32:33  ID:4JX9PKok.net
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
コメント1件

415
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 12:40:33  ID:4OeNzyzM.net
Unity

416
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/09 19:42:43  ID:VhbexRDt.net
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ

417
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 00:41:36  ID:lvul3mgx.net
>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる

418
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/10 14:05:52  ID:s989ZmsY.net
目指せgithubで100stars

419
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 02:32:22  ID:bppgcN8X.net
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
コメント1件

420
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/11 08:04:07  ID:cZk4fHcD.net
ビューポートは便利だな

421
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/11 08:24:25  ID:mO+mJn6M.net
>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。

422
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/15 23:05:43  ID:w7fjDENw.net
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
コメント1件

423
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 00:36:19  ID:KuULoJ1e.net
DirectXを一人で使うのは難しくね?

424
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 00:56:58  ID:BjVWUYLR.net
>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。

425
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 03:49:57  ID:zFi45nQX.net
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め

426
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/16 18:51:55  ID:sjV6V4MX.net
unityとかC#とかもやってみようかね・・
コメント1件

427
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:00:09  ID:jqQpdw53.net
>426
簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい

428
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:05:05  ID:YiZ/A7VN.net(2)
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠

429
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:11:40  ID:HCu+lzF3.net
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。

430
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 19:12:04  ID:YiZ/A7VN.net(2)
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要

431
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 21:30:31  ID:EQkHdg+Z.net
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ

432
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:07:32  ID:yHfQTL0x.net
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに

433
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/16 23:16:12  ID:FuL0Cl8v.net
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww

434
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:48:49  ID:rnlEiypz.net
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。

435
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 01:55:11  ID:QMEn+D9k.net
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。

436
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 02:12:04  ID:dvIrNOTf.net(2)
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ

437
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:19  ID:GJvmTN0W.net
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
コメント1件

438
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 09:43:31  ID:z9Qjr6fp.net
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。

439
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 11:50:21  ID:dvIrNOTf.net(2)
>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど

440
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/17 14:46:56  ID:6WOp+GB2.net
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。

441
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 21:33:54  ID:E75D1Kbz.net
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です

442
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/17 23:46:47  ID:sTCA2VF2.net
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
コメント3件

443
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 00:30:19  ID:lDvc+Z2V.net
>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。

444
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 06:43:15  ID:I5rf7Chv.net
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな

445
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 12:32:42  ID:zXM8oXoh.net
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?

446
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 14:09:40  ID:i7GmyCF1.net
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる

447
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/18 15:35:14  ID:zvldC263.net
>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ

448
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/18 17:24:20  ID:HWxY6cWH.net

449
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/19 00:58:19  ID:gEuxt+iR.net(2)
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか

450
449[sage]   投稿日:2017/01/19 01:00:36  ID:gEuxt+iR.net(2)
解決しました

451
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 03:13:56  ID:3APNocF/.net
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが

452
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 11:06:37  ID:FmT9cy/p.net
11のときから既にそうだった

453
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 12:14:01  ID:G/OiXWFl.net
11は別にそうでもない

454
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 14:26:39  ID:yR+dIRXC.net
英語出来ない人お断り

455
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/21 15:19:58  ID:mG9H3dwK.net
>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
コメント1件

456
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/21 16:27:29  ID:lM0JJXGy.net
>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ

457
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/22 14:42:23  ID:hBhrTyQG.net

458
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 04:42:45  ID:PcJmV9bV.net
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね

459
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/23 09:48:35  ID:MA8cOK1z.net
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う

460
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 09:52:36  ID:nR86HaaR.net
最初の発表から大分時間がたってるような気もする

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/01/23/new-directx-shader-compile...
コメント2件

461
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 11:26:47  ID:fPLA1xlS.net
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ

462
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/24 18:41:12  ID:URo6al7Y.net
>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、

463
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:37:41  ID:GlnSlzSh.net(2)
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴

464
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/01/25 20:40:09  ID:GlnSlzSh.net(2)
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。

465
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/01/26 23:57:11  ID:/UThUFvp.net
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?

466
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/05 23:06:54  ID:2EUfHDDA.net
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
コメント1件

467
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/05 23:45:40  ID:+1/H5G15.net
完全に一般人お断りな感じw

468
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 00:33:57  ID:X5bw9azj.net(3)
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です

469
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:35:06  ID:X5bw9azj.net(3)
マップのチップみたいにです

470
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 00:50:39  ID:55dtq0HH.net
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?

471
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:06:47  ID:X5bw9azj.net(3)
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです

472
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:15:47  ID:ULYRGjfH.net
作れば?

473
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:16:37  ID:31KK0aUD.net
健全でない言葉が含まれているため表示しません 内容を確認する

474
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 01:54:43  ID:p4u2J8Ij.net
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う

475
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 02:17:10  ID:1X7JoDLc.net
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ

476
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 05:37:58  ID:ZR9n4VuA.net
>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも
コメント1件

477
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/06 14:44:28  ID:5oNbt36p.net
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

478
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/06 20:30:05  ID:Kp5Lzi/d.net
>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

479
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/07 13:11:08  ID:rbbJBTTu.net

480
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/08 08:39:27  ID:W+WuVOoj.net

481
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/02/12 17:03:54  ID:WmIhljEb.net
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

482
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:01:38  ID:fQMrsSBz.net
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

483
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/23 23:40:08  ID:oiMRy/lZ.net
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
コメント1件

484
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:19:05  ID:WMiv1p2v.net
>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?

485
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 04:24:28  ID:z1PezhCl.net
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな
コメント1件

486
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 08:15:56  ID:ynFRD3qh.net
>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

487
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/02/24 10:07:04  ID:bBhQmgr7.net
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

488
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 15:30:45  ID:QXfeNsrE.net(2)
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

489
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/04 17:05:32  ID:8vzP7+y9.net
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
コメント1件

490
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/04 20:38:52  ID:QXfeNsrE.net(2)
>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

491
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 00:28:41  ID:vRAVvn12.net
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

492
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 00:52:21  ID:0jLzEBaP.net
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

493
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/27 13:12:17  ID:QAO2GhMy.net
ノシ

494
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/27 14:13:41  ID:E3DPp3/l.net
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。

495
デフォルトの名無しさん[age]   投稿日:2017/03/28 23:43:01  ID:A26FPIJH.net
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
コメント1件

496
デフォルトの名無しさん[]   投稿日:2017/03/29 00:52:25  ID:JmTVAqMX.net
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

497
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 01:22:07  ID:lNLvepMu.net
>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

498
デフォルトの名無しさん[sage]   投稿日:2017/03/29 02:27:07  ID:h4zEcUcw.net
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
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